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Mensajes - Estornudo

No es noticia nueva (salió esta semana) pero veo que no hay hilo en el foro para hablarlo.

Plaid Hat Games (Mice & Mystics, Fábulas de Peluche, Dead of Winter) vuelve a ser un estudio independiente. En 2015 fue adquirida por F2Z Entertainment, y en 2016 ésta fue absorbida por Asmodee. El peaje para volver a ir por libre ha sido dejar las licencias de casi todo lo gordo que habían hecho últimamente (los mencionados antes más la marca de los libro-aventuras, Raxxon, Tras la Caída y Battlelands). Los juegos que se mantiene bajo Asmodee los mantendrán FFG y Z-Man.


También se va de Plaid Hat Isaac Vega (Dead of Winter, Ashes, Bioshock Infinite). Su último juego para Plaid Hat, Forgotten Waters, también va a ser el primero que lancen de forma independiente.



https://www.plaidhatgames.com/news/1047

Citar

In 2015 the Asmodee Group acquired Plaid Hat Games along with Z-Man games as part of the F2Z acquisition, an acquisition that brought with it the rights to publish key titles in Plaid Hat’s catalog, including Mice and Mystics and Dead of Winter.

Since that time Plaid Hat Games has continued to create and develop new game titles for publication and distribution by Asmodee. Notable titles from Plaid Hat Games during that time include Stuffed Fables and Aftermath, which are both members of the Adventure Book Games line.

On the 19th of February 2020 Plaid Hat Games’ Head of Studio and Founder – Colby Dauch and the Asmodee Group reached an agreement wherein Dauch reacquired the independent rights to the Plaid Hat Games brand and the publication rights to many, but not all, of Plaid Hat's current and past titles.

Asmodee retains the rights to publish the following game titles: Dead of Winter, Raxxon, Mice and Mystics, Stuffed Fables, Aftermath, and Battlelands. Asmodee has also retained the rights to the Adventure Book Games brand. Going forward, Dead of Winter and Raxxon will be published and supported by Fantasy Flight Games.

Mice and Mystics, Stuffed Fables, Aftermath, and Battlelands will be published and supported by Z-Man games. Both Fantasy Flight Games and Z-Man Games are publishers belonging to the Asmodee Group.

Colby Dauch, Founder of Plaid Hat Games, commented: “These past years within the Asmodee Group have been amazing and I am excited to continue to lead Plaid Hat Games into the future. I am thankful to the many kind and creative people I’ve had the opportunity to work with at Asmodee and look forward to continuing our relationships with Asmodee's distribution units throughout the world.”



ESi queréis indagar más, en esta entrada el fundador comenta lo que supone esto para la empresa:

https://www.plaidhatgames.com/news/1049

El futuro inmediato:
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Forgotten Waters is our first offering as a newly independent studio.  It is a Crossroads Game developed by Isaac Vega and other key, long-time, members of our staff – J. Arthur Ellis and Mr. Bistro.  It represents the most time and energy we’ve ever poured into single title and it is an absolute riot.  Consider visiting preorder.fwcrossroads.com to learn more about it.

Jerry Hawthorne has been named Chief Creative Officer at our studio and he is already hard at work on a new charming, narrative-driven adventure that we are expecting to be ready for release sometime later next year.

I am revisiting Summoner Wars (!) and have some big plans around launching a second edition, so be on the lookout for more information coming on that.

We are reviving the Plaid Hat Podcast as a way to connect with our customers and give them insight into the creative process that goes on behind the scenes at Plaid Hat Games







“Cthulhu Death May Die” o cuando ya no dan mucho más de sí este tipo de juegos.

Pues sí. Así comienzo la reseña de este nuevo juego ambientado en el mundo de Lovecraft y su antropopulpo con alas de nombre casi-impronunciable.
No tengo intención en esta reseña (como podréis suponer por el comienzo) de usar las palabras “juegazo”, “definitivo” o ”imprescindible” porque, verdaderamente, “Cthulhu Death May Die” NO LO ES.
Tampoco quiero reseñar mecánicas ni componentes ya que hay gente que lo ha hecho muy bien y se puede encontrar en la web. Por poner un ejemplo, los vídeos de Discípulos de Armitage: https://www.youtube.com/watch?v=ymCIgriTsk0
Yo quisiera, si es que sé hacerlo, compartir la sensación que me ha dejado este juego por si te es útil si estás pensando en comprarlo.

En CDMD nos encontramos con el típico y tópico juego que pretende alcanzar las proporciones justas para el cóctel perfecto cuyos ingredientes son un poco de rol, mucho tema, detalladas miniaturas, losetas mazmorreras, escalabilidad y entretenimiento.
En principio, nada que no sea lo que vemos casi todos los días en los cientos de kickstarters que se lanzan en las diversas plataformas mundiales y que nos ponen, a los que somos ameritrashers y temáticos por excelencia, con el corazón en un puño y con la tarjeta de crédito temblando en la mano.
Y es que ésta es la realidad de CDMD: uno más de todos estos tipos de juegos (como Fireteam Zero, Zombicide o Hellboy por nombrar alguno de los últimos a los que he echado alguna partida) que seguro ya tenéis en mente.

Pero entonces ¿Qué es lo que me lleva a comprar, reseñar (e incluso a recomendar) CDMD?

Cthulhu Death May Die es:

Sencillo: literalmente se aprenden las reglas en 10 minutos (5, si estás ya habituado a este tipo de juegos). Acertada idea lo de “los capítulos” (cajas de escenarios) y que contienen, entre otras cosas, acciones de turno específicas que se añaden a las de mover, atacar, descansar, etc. Es decir, algo de variedad estratégica en cada partida. Cero dudas durante la partida.

Ágil: Se monta el tablero muy rápido. Pocos tokens, miniaturas ordenadas de serie, casi todo se gestiona a través de un único mazo “de eventos”… Y ágil también, el turno de juego: poco entreturno (mas allá de las decisiones de organización típica entre los investigadores: “Yo voy allí, mientras tú haces lo otro…”
Las acciones de los sectarios, monstruos y primigenio (es decir, la IA) también lo es. No presenta dudas ni ambigüedades.

Aceptable Retail Version y precio, es decir: comprando el juego de tienda, no sientes que te falta de todo lo que lleva el KS. Las cosas exclusivas de KS son molonas, por supuesto (y aportan más opciones) pero no impiden el disfrute del juego sin la sombre de la envidia cochina. Esto, por ejemplo, me pasó con Hellboy y fue lo que me alejó de su compra en su versión tienda.
Eso sí; siguen siendo 100 luris y, la verdad, es un precio elevado para lo que trae. Lamentablemente es a lo que nos han acostumbrado ya desde hace bastante tiempo.

Temático: sin que parezca de Perogrullo tal afirmación y con lo que me refiero a que el juego luce en mesa, tiene las miniaturas necesarias para cada escenario (no soporto los tokens sustitutorios) y tiene un hilo narrativo que, sin ser megaprofundorolero, te mantiene en el rollo lovecraftiano y horroroso. De hecho, se deja jugar bastante bien sin siquiera ser fan o conocedor del universo cthulhuano. Lo he jugado con mi mujer (que no tiene ni puta idea de qué y quién es Lovecraft o Cthulhu –ni interés en aprenderlo  ;D–) y le ha gustado el juego.

Y eso es lo que yo quería decir (y destacar). Y, sobre todo, desde la perspectiva ésta que señalo al principio de que nos encontramos, a mi juicio, con una supersaturación de este "estilo" de juegos que, en el fondo, ofrecen poca variedad mecánica o diferencias reales más allá de si el tema te resulta más o menos gustoso. De hecho, siendo muy, muy honesto, a mí me gustaba más el tema de Hellboy (soy más de cómic y superhéroes) pero, la verdad, he quedado tan contento con este CDMD, que ya me he pillado la Cabra Negra delos Bosques, la Season 2 y el Yog-Sothoth.  ::)















en: 15 de Diciembre de 2019, 20:24:14 3 KIOSKO / Reseñas escritas / T.I.M.E. Stories (reseña de Grajo)

T.I.M.E. Stories (reseña del juego básico y su primera aventura: ASYLUM):

En primer lugar, quisiera aclarar que los escasos Spoiler que hay en esta reseña están ocultos: nada de lo que preocuparte, lector. Dicho esto, comienzo:

Introducción:

Estamos ante un juego de mesa que me recuerda al reciente videojuego DEAD STRANDING y no lo digo por su temática, si no por la disparidad de opiniones que tienden a alabar o a sepultar el juego en sí. En esta reseña, intentaré explicar las sensaciones que este juego me ha transmitido siendo las mismas bastantes dispares.

Este juego se nos presenta como un híbrido entre un juego de rol y un juego de mesa, además de declararse como cooperativo (página 3 de su reglamento). Totalmente de acuerdo con lo segundo, pero no con lo primero. Yo lo definiría como un juego de mesa con tintes roleros, nada más. Y no es por querer infravalorar el trabajo de su autor, sino por llamar a cada cosa por su nombre.

El juego en sí:

Estamos ante un juego destinado a un grupo de dos a cuatro jugadores con una duración de 180 minutos por salto (es decir, por partida). Los jugadores tendrán que ponerse en la piel de agentes del tiempo que viajarán en el mismo para evitar cambios catastróficos y, para ello, tendrán que insertar su mente en un receptáculo, o lo que es lo mismo, una persona de la época y lugar a los que se van a viajar y que en caso de desaparecer no alteren la realidad (al menos, no de modo significativo). En términos de juego, se trata de un personaje que tiene sentido y coherencia dentro de la aventura que jugaremos.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Para completar la aventura tendrán que colaborar para investigar diferentes localizaciones guiándose por un mapa, todo ello mediante el uso de varias cartas que representan una escena. Dentro de esta escena, cada uno de los jugadores decidirá a que parte de ella quiere ir, teniendo la opción de que cada uno de sus receptáculos vaya a una parte de la misma, de ir todos a la misma o del modo que vean más conveniente. En ocasiones, habrá algunas reglas que obligarán a ir a todos los receptáculos a la misma parte de una escena (desde ahora, le llamaré casilla) o algunas otras condiciones especiales que el propio manual nos explicará.

Es imposible que los jugadores puedan investigarlo todo de manera exhaustiva, ya que, para cada aventura tendremos unas U.T. (unidades de tiempo) que se irán gastando conforme se muevan entre las diferentes localizaciones o entre las diferentes casillas dentro de cada localización, intenten resolver pruebas mediante tiradas de atributos, etcétera, por lo que, tendrán que exprimir al máximo el tiempo del que disponen para llegar al final de la aventura y completarla.

Los receptáculos:

Aunque son adecuados al contexto en el que la aventura se desarrolla, estos acaban siendo unos personajes que no tienen una personalidad a efectos interpretativos (como sí que la tendrían en un juego de rol). Esto hace que, aunque algunos puedan resultarnos interesantes, no tengan más distinción ni transcendencia a efectos de juego que sus diferentes atributos y alguna ventaja y /o inconveniente en concreto. Para mí, esto es un aspecto muy desaprovechado de un juego que se considera en parte juego de rol. El juego nos permite cambiar de receptáculo entre saltos pero no dentro de un mismo salto. Esto lo veo lógico y adecuado.

Interacción del juego:

Para explorar una localización, cada jugador situará a su receptáculo en una casilla de la misma de su elección (recordemos que puede haber tantos receptáculos sobre una misma localización como se quiera, cosa especialmente útil cuando deseamos unir fuerzas para superar alguna prueba de atributos, pero contraproducente en la mayoría de casos restantes al impedirnos cubrir más casillas en menos tiempo).

Aquí es donde viene uno de los que, a mi parecer, es uno de los grandes problemas del juego: si un receptáculo está sólo en una casilla, su jugador no podrá leer la información que haya detrás de la carta. En lugar de ello, deberá describir al resto de jugadores lo que hay… esto en algunos casos es muy fácil, pero en otros es realmente complicado (¿cómo explico un breve diálogo que he tenido con un personaje de la aventura y, al mismo tiempo, no hacerlo de manera literal?).

También resulta absurdo que estén varios receptáculos en una habitación y que uno de ellos esté siendo atacado por alguien y que lo otros no sepan de que peligro se trata, no le veo sentido. Además, puede que un jugador vea algo que considera irrelevante y no lo explique bien a los restantes jugadores cuando, en realidad, es una pista fundamental (esto segundo no lo veo fallo del juego, si no de los jugadores, pero puede pasar).

Una vez que hayamos explorado una localización, podremos ir a otra de las disponibles. Para descubrir nuevas localizaciones deberemos encontrar algún mapa que nos las revele o hacer alguna acción que nos lleve a ellas.

Para interactuar con las cartas de las localizaciones y descubrir nuevos eventos que antes no estaban disponibles deberemos de tener ciertos objetos o marcadores. A continuación explicaré cada uno de ellos:

Objetos: recursos que (por lo general) nos servirán en nuestra aventura. Algunos de ellos serán fundamentales, otros son mapas que nos revelarán nuevas localizaciones, otros nos serán de utilidad sin llegar a ser imprescindibles, otros simplemente sólo servirán para perder tiempo (aunque serán pocos), otros nos servirán para acceder a ciertas localizaciones en el caso de que no hayamos accedido a dicha localización por otros medios… aquí hay de todo un poco.

Marcadores: representan eventos que ocurren dentro de la aventura y que, a su vez, desbloquean otros marcadores. Ejemplo: hablamos con un personaje en la casilla de una localización y se nos dice que cojamos un marcador verde con cuatro cuadrados. Pues ahora, cuando estemos en la localización en la que haya un dibujo con dicho marcador ya podremos acceder (cosa que antes no podíamos hacer al no poseer dicho marcador).

Pros (referidos al futuro del juego):

- Cada expansión trata de una historia con una temática distinta, esto hace que siempre puedas encontrar una expansión que sea de tu agrado.

- Parece ser que el juego y sus posteriores expansiones (desgraciadamente, no puedo confirmarlo al haber jugador sólo a ASYLUM) va formando una trama mayor en la que se forma una historia más compleja. De ser así, sería un punto muy a favor de este juego.

Pros (referidos a ASYLUM):

- El hecho de que tengas que ir a contrarreloj hace que intentes esforzarte al máximo por completar la aventura.

- La sensación de avanzar, sin tener un rumbo claro, la vi un acierto. No tener un objetivo muy definido hace que la aventura sea emocionante y no te veas venir cuando va claramente a acabar (salvando el final de la misma).

- Pistas que crees fundamentales y te hacen perder el tiempo: frustran pero luego piensas "Tenía que haberlo visto venir".

Contras (referidos a ASYLUM):

- Todo se limita conseguir los objetos y marcadores necesarios para continuar en la historia. Nada de interpretación, nada que afecte a la aventura según el receptáculo que elijas…

- Me parece un gran descuido que no quede totalmente claro el gasto de las U.T. en el manual. Un recurso tan importante (el único de hecho en el juego) y que su uso no esté perfectamente claro en un juego cooperativo me parece un error mayúsculo.

- Jugar con menos jugadores hace que pierda mucho el juego: cuatro es el número ideal.

- Las pruebas y combates con su resolución mediante tiradas de dados se sienten como algo muy mecánico y simple (en comparación con un juego de rol).

- La rejugabilidad es casi obligatoria, ya que, será difícil pasarse una aventura a la primera. Lejos de sentirse esto como algo grato, se siente como tener que volver a jugar todo desde el principio otra vez, pero con la diferencia de que empezaremos con algunos objetos y que conoceremos qué casillas dentro de cada localización son útiles y cuáles no, claro, esto si hemos ido apuntando en una libreta o si tenemos buena memoria. En caso de que no completemos una partida a la primera (que será lo más probable) y que la próxima vez que juguemos vaya a ser pasado bastante tiempo, agradeceremos haber apuntado en una libreta lo que había en cada casilla de cada localización.

- Al no haber tiempo para investigarlo todo, nos veremos obligados a no visitar algunas casillas de las que forman cada localización. Esto en sí, no es algo negativo. El problema viene cuando no tenemos modo de discernir la paja del grano para poder escoger las opciones más interesantes: casillas aparentemente superfluas acaban aportando algún objeto o información imprescindibles mientras que, en otros casos, casillas que pensamos que nos aportarán algo útil para completar la historia acaban siendo una pérdida de tiempo.

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- Los personajes que escogemos para jugar la partida no interactúan con personajes no jugadores de la historia ni tienen repercusión alguna en la partida y escoger a unos u otros no deja de ser una diferenciación en sus atributos y alguna ventaja / inconveniente específica, sin nada más allá a nivel narrativo.

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- Las mecánicas de los enigmas fallan, llegando a dejarnos bloqueados en el peor de los casos, imposibilitándonos poder continuar con el desarrollo de la partida. No digo que no le peguen a este tipo de juego (eso ya es una cuestión de gustos), a lo que me refiero es que son difíciles de llevar a cabo al no existir la figura de un director de juego o narrador y tener que ser todo gestionado por los propios jugadores.

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- El precio: tener que gastarse 25 € por expansión cuando el juego tiene una rejugabilidad tan limitada hace que uno se piense comprar las expansiones de segunda mano o realizar intercambios con gente que tenga esas esas expansiones que tú tienes y a ellos le interesan y viceversa. El precio del juego básico no es que sea barato pero, teniendo en cuenta que te sirve para cualquier otra expansión, puede pasar.

Conclusión:

Como juego de tablero me parece correcto, interesante y divertido, pese al principal problema de su limitada rejugabilidad y restantes aspectos que ya he comentado.

Como juego de rol… lo veo un fracaso. No puedes llamar juego de rol a un juego que te da unas opciones tan limitadas, en el que la interpretación de tu personaje es nula (ni siquiera afecta el que tengas un personaje u otro a las opciones que puedes tener en determinados momentos del juego o diálogos con personajes no jugadores) y no puedes proponer ideas fuera de lo que el juego te ofrece.

Creo que su mayor error es prescindir de un director de juego o narrador y querer ser auto gestionable, aspecto que puede ser desastroso en sus acertijos y en momentos de bloqueo en la aventura. De tenerlo, creo que se podrían solucionar estos fallos pero, claro, ya estaría cambiándose radicalmente la mecánica del juego en sí.

Sí, realmente el juego me ha gustado y no me avergüenza reconocerlo, eso sí, como juego de tablero. Lo que me fastidia es que se auto proclame como una mezcla parte juego de mesa, parte juego de rol. De no ser por ese detalle, mi opinión sobre este juego sería otra muy distinta. Para mí, no deja de ser un juego de tablero, cuyo principal recurso son cartas, con un tinte rolero al dejarte escoger entre diferentes receptáculos para formar un equipo medianamente equilibrado para superar la aventura.

Si miras a T.I.M.E. Stories como a un juego de mesa puede que te guste o puede que no. Pero, si por el contrario, lo miras como a un híbrido juego de mesa - juego de rol… probablemente te lleves una gran decepción.

Es mi primera reseña de un juego, espero que dé la talla. Soy consciente de que no he comentado en profundidad algunos aspectos como el tema de los escudos en las tiradas, realmente, no lo he visto necesario para que una persona que no conozca el juego se haga una idea del mismo.

Aunque parezca que el juego tenga más contras que pros según lo he descrito, no es un mal juego. Sin embargo, yo sólo estoy realmente interesado en la expansión "Profecía de dragones" más que nada por su ambientación medieval - fantástica y porque, según he leído, tiene un toque extra de personalización de los receptáculos.

Personalmente, no es un juego en que esté dispuesto a invertir mucho dinero (sobre todo por el tema de la rejugabilidad tan limitada) pero entiendo perfectamente que atraiga a unos y repela a otros. Este juego lo veo más como una sensación que te transmite cada aventura por separado y puede que unas te encanten y otras pues no te digan nada. Esa irregularidad que hace que el juego te pueda gustar o disgustar según que expansión juegues es la que crea esa línea entre los que están dispuestos a ver a el juego como un todo y disfrutarlo tal cual o verlo como capítulos que te gustan o disgustan, percibiendo al juego como algo fragmentado (y esto último es lo que, precisamente, me pasa a mí).

Un saludo a tod@s. Espero que esta reseña les pueda ser de utilidad a aquellas personas que conozcan el juego y que estén indecisas entre comprarlo o no.

en: 21 de Febrero de 2017, 19:06:30 4 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Videopodcast Destroqueladores

Saludos, amigos lúdicos!

Hace una semana nació un nuevo canal de Youtube y al mismo tiempo podcast, lo que creo que se conoce como videopodcast,jejeje. Su nombre es Destroqueladores, y en él tenemos debates, charlas y coloquios sobre todo lo que concierne al mundo de los juegos de mesa.
En cada programa hablaremos sobre un tema en concreto y 3 juegos para poder debatir sobre ello, con la ventaja de que cualquiera que esté interesado podrá participar abiertamente. Queremos que sea un canal de la comunidad jugona, donde todo aquel que se sienta capaz de aportar algo pueda dar su opinión.
Ya está disponible el primer programa, grabado el domingo y donde hablamos de nuestras experiencias lúdicas y 3 juegos muy punteros: Mechs vs Minions, Catán Plus y Código Secreto, y espero que lo disfrutéis viéndolo o escuchándolo tanto como nosotros al hacerlo.
Os dejo los enlaces al canal de Youtube y podcast, así como a la página de Facebook y Twitter.
No dudéis en seguirnos, hay chistes malos a patadas!!!

Youtube: https://www.youtube.com/channel/UC_mRnOrsHLVRvQzYjIjE4Aw
Podcast: https://www.ivoox.com/destroqueladores_aj_6938269_1.html
Facebook: https://www.facebook.com/destroqueladores/
Twitter: https://twitter.com/Destroqeladores?lang=es

Un saludote y gracias por leerme!

En el horizonte de la tundra helada se recorta la silueta de un Dios Primigenio. Es feo de cojones, silba en 8 bits, lleva gafas 3D con uno de los cristales rojo y el otro azul, y viene subido sobre un dinosaurio que lanza rayos láser por los ojos. Es EL DIOS DE LA GILITRONIA. Y viene desde el futuro para traerte este podcast. Flipa o no flipa?

Ese Dios, ese PORTENTO INHUMANO te hablará sobre SCYTHE, POTION EXPLOSION, HEALTHY HEART HOSPITAL, THE GAME, PATCHWORK, MOMBASA y la mortadela con la cara de Popeye.

Este podcast nace en cautividad criado por monos con cresta de mohawk en un futuro post-apocalíptico, y es el único en su especie ESPECIALIDO EN EXPERIENCIA DE JUEGO A DOS JUGADORES. No trata sólo de juegos de dos jugadores. Aquí hablamos de todo tipo de juegos, y de cómo funcionan a dos. Y hay musiquilla sacada de un Spectrum 48ks. Para que te sientas como en casa de tu prima, la que se fue de erasmus a Roma el año pasado y te ha dejado las llaves para que le eches agua a las plantas, pero se te ha olvidado hasta ahora mismo que te lo acabo de recordar así que TIRA PARA ALLÁ CORRIENDO porque son ficus y ya verás cuando vuelva y los vea chuchurríos, la que te monta la tía, porque no hay quien la aguante.




Hola a todos. Como hay noticias frescas, edito el primer mensaje. Para saltar al anuncio del Kickstarter en este mismo hilo, pinchad aquí: http://labsk.net/index.php?topic=179214.msg1698374#msg1698374

Pero por resumir: ¡el Kickstarter de Gladiatoris empieza por fin el 3 de noviembre! Seis días quedan :D

¡Saludos!

Gladiatoris ha vuelto, y esta vez no depende de ninguna editorial externa: en agosto de 2015 fundamos nuestra propia empresa EscenaRYS, e invertimos todos nuestros ahorros y nuestro tiempo libre en continuar el trabajo donde se había quedado con Peká Editorial (con la que ya no tenemos ninguna relación).

Este agosto de 2016 hemos publicado gran parte de este trabajo en nuestra nueva web: www.escenarys.com


Esperamos que os gusten las nuevas ilustraciones y miniaturas: estamos tan ilusionados con nuestros artistas como con nuestro experto en munera. Podéis ver en la web el proceso de documentación histórica y diseño del primer equipo, los Scutarii de color rojo:

Scutarii (Escudos Grandes).

Además, en la caja básica entran otros tres equipos:

Parmularii (Escudos Pequeños).

Sine Scuto (Sin Escudo).

Petauristae (Acróbatas).

Para los que recordáis la vieja imagen de componentes del prototipo (y hasta que terminemos los dados y publiquemos la nueva), os vamos a refrescar la memoria:

Seguiremos pendientes de contestar a cualquier pregunta.

¡Muchas gracias a todos!
Buenas tardes

Los usuarios jye14799 y Darthpaul y yo iremos colgando en una carpeta de Dropbox pública diferentes escenarios de aventura que hay en la Bgg para poder expandir un poco el juego. Espero que os gusten. Enlace a la carpeta:

https://www.dropbox.com/sh/358xhfqyiy963qb/AAC-Sokt0zvlKq1LhjCt16d6a?dl=0

Aventuras disponibles:

(Estas tres aventuras contienen nuevas cartas de enemigos por lo que su impresión a doble cara requerirá tenerlo en cuenta)
- La Aventura del Minotauro.
- La Forja Perdida (Héroes experimentados).
- La Tumba de los No muertos (Héroes experimentados).
- El Tañido de la Campana (Héroes experimentados).
- Alianza Impía (Héroes experimentados).

- Una Nueva Estrella (Aventura para 1-2 Jugadores).

- Los Engaños de Utgard-Loki (Aventura para 1-2 Jugadores).

- Las Plagas (Aventura para 1-2 Jugadores).

- El Asedio (Aventura para 1-2 Jugadores).

- Secretos Arcanos (Aventura para 1-4 Jugadores). Es la Aventura 1 de una campaña pendiente de ser acabada.

- El Robo (Aventura para 1-2 Jugadores).

- El Peaje (Aventura para 2-4 Jugadores).

- Cacería en el Bosque y Encerrados (Aventura para 2-4 Jugadores).

- Algunos antagonistas (Némesis).

También he dejado un par de plantillas por si os animáis a crear vuestras propias aventuras.

Extra:

Pdf con los mostruos que salen en la mega campaña (Por SwimG)

https://mega.nz/#!z4NAXKqQ!OZBJFQGrEbbrBL8kVhE9RtjSyaL-3C6L1aH56FoqtEI


Personajes extra:

Empire Greatsword [©TurnStyle] https://www.dropbox.com/s/70c1aosmlhsvcao/WHQGreatSword.pdf?dl=0

Caballero Bretoniano [©Josemi] https://www.dropbox.com/s/sj49iw9fxrkt2ks/H%C3%A9roe%20Bretoniano.pdf?dl=0

Herrero Rúnico (incluye nueva mecánicas) [©Josemi] ttps://www.dropbox.com/s/tfp6au7rgpson2g/H%C3%A9roe%20Enano.pdf?dl=0

Maestro de la Espada de Hoeth [©Josemi] https://www.dropbox.com/s/5t0k8dwf93m75yl/H%C3%A9roe%20Elfo.pdf?dl=0

Stormcast Eternal [©Josemi] https://www.dropbox.com/s/p5bvd6qos3yvl4c/H%C3%A9roe%20Stormcast%20Eternal.pdf?dl=0

Guardián del Templo [©Josemi] https://www.dropbox.com/s/h0od6np5ahgpkcn/H%C3%A9roe%20Saurio.pdf?dl=0


Más aventuras extra:

Lair of the Spiders [©crusaderlord] http://crusadersgolf.co.uk/files/WQSpiders1.pdf

Lustrian Troubles (Actualizada Nov. 29) [©TurnStyle] https://www.dropbox.com/s/lp6lckqeizhdfvl/WHQLustrianTroubles.pdf?dl=0

The Tomb Queen (Actualizada Nov. 29) [©TurnStyle] https://www.dropbox.com/s/4x0mlu5x68avi4c/WHQTheTombQueen.pdf?dl=0

The Twisted Tower (Actualizada Nov. 29) [©TurnStyle] https://www.dropbox.com/s/cve8mxb76exoppm/WHQTheTwistedTower.pdf?dl=0

Mordheim, la ciudad de los Condenados - Aventura 1 (Actualizada Nov. 16) [©Josemi]
https://www.dropbox.com/s/v97kacwzqeo5lux/Mordheim%2C%20la%20ciudad%20de%20los%20Condenados%20-%20Aventura%201.pdf?dl=0

Mordheim, la ciudad de los Condenados - Aventura 2 (Actualizada Nov. 16) [©Josemi]
https://www.dropbox.com/s/v4go87buz55hubf/Mordheim%2C%20la%20ciudad%20de%20los%20Condenados%20-%20Aventura%202.pdf?dl=0

Mordheim, la ciudad de los Condenados - Aventura 3 (Actualizada Nov. 17) [©Josemi]
https://www.dropbox.com/s/0uwehu06o8jubbw/Mordheim%2C%20la%20ciudad%20de%20los%20Condenados%20-%20Aventura%203.pdf?dl=0


Plantillas (por darleth):
Enemigos https://drive.google.com/file/d/0B9OAx3MZiQS3UmtsZHJNaUZ0Nm8/view
Dungeon https://drive.google.com/file/d/0B9OAx3MZiQS3bXgxMmR6c1hNdjQ/view
Héroes https://drive.google.com/file/d/0B9OAx3MZiQS3aTliZFFvMWZac2M/view
Equipo https://drive.google.com/file/d/0B9OAx3MZiQS3NDdHbG9GX2Rib00/view
Equipo Héroes https://drive.google.com/file/d/0B9OAx3MZiQS3LVVNbmtjd2xLSlE/view
Campaña Frontal https://drive.google.com/file/d/0B9OAx3MZiQS3VFZrWXJUX0ZYRHM/view
Campaña Trasera https://drive.google.com/file/d/0B9OAx3MZiQS3RU4yS292bjd3a0E/view


2 héroes extra oficiales y varios fan made (por Darkmaikegh)
https://app.box.com/s/kas3xdatmcs6lpol5xvt912gsyuk096r


Equipo de Campaña (por Paichon)
https://www.dropbox.com/sh/pmz5pq7uym172i7/AABcHMuzUQnRdBdIlj9b_WBwa?dl=0



Recopilación del material extra "en inglés":
https://boardgamegeek.com/thread/1558032/fan-unoffical-content-summary-quests-campaigns-her

Recopilación del material extra "en francés" (por mr_sandman):
https://boardgamegeek.com/filepage/139745/extension-non-officielle-campagne-en-averland-fusi

Un saludo

en: 19 de Febrero de 2016, 15:33:55 8 KIOSKO / Reseñas escritas / STARCRAFT ComicReseña 5 (Reseña)

ComicReseña de otro juego al que le tengo mucho cariño porque fué un regalo de cumpleaños y me ha dado momentos muy divertidos



























Formato ilegible pero queda como un cómic debe quedar  :)



Saludos espaciales

en: 25 de Noviembre de 2015, 22:33:17 9 KIOSKO / Podcasts / [Punto de Victoria] Ep 22 – León Lúdico y Legacy

Episodio 22 del podcast en el que Gabriel, de Meeplechef, y yo comentamos la experiencia vivida organizando y colaborando con León Lúdico’15. Además comentamos nuestras experiencias con Pandemic Legacy, Runebound 3rd edition y Estudio en esmeralda 2ª Edición.


Descargar

También podéis ver la entrada específica del blog aquí


Por supuesto ya está subido al feed con lo que también se puede descargar por otros medios (itunes, pocketcast,  ivox, etc.).

Si queréis comentar algo podéis hacerlo por aquí, en el blog o a través de twitter (@Puntodevictoria)

Saludos

en: 01 de Octubre de 2015, 08:52:52 10 KIOSKO / Podcasts / [Game Etc...] T01E01 - La empatía en los juegos

Hola amigos lúdicos,

Aquí nuestro primero programa del martes pasado.

Podéis escucharnos cada martes en Radio Ciutat Vella de 17h00 a 18h00 en directo FM 100.5 o en la Web www.radiociutatvella.es

En Ivoox:
T01E01 - La empatía en los juegos

En Itunes:
T01E01 - La empatía en los juegos
Idioma : Catañol

Stephane

 Desde Sin Petaca 2.0 os traemos nuestro segundo episodio: Tras los pasos del Profeta. Durante 2 horas y 45 minutos comentaremos las novedades recientes de Infinity y nos adentraremos en la Niemandszone para informaros de los Objetivos Clasificados, examinando además tres nuevos escenarios: Altamente Clasificado, Supremacía y Zona Nimbus.
  Siguiendo los pasos del Profeta y de Al-Dafani visitaremos Bourak para hacer un análisis detallado de Haqqislam: estudiaremos su historia, analizaremos sus tropas y os recomendaremos como comenzar y continuar con la espada de Alá.
  Por último, desde la misma Arachne explicaremos el hackeo: que es, como funciona y cuales son sus usos.
 
  Que lo disfrutéis.

Sin Petaca 2.0 - Episodio II: Tras los pasos del Profeta

  • 00:01:47 Bienvenidos a hace un mes.
  • 00:15:15 Desde la Niemandszone.
  • 00:46:48 Las enseñanzas de Al-Dafani.
  • 02:02:58 Desde Arachne con amor.

http://sinpetaca.blogspot.com.es/2015/05/sin-petaca-20-episodio-ii-tras-los.html


 Y como comentamos en el propio podcast, ayudadnos a elegir el próximo ejército a analizar en esta encuesta: http://strawpoll.me/4241317


 Recordad que podéis contactarnos por twitter, facebook, nuestro blog y por nuestro correo sinpetaca@gmail.com

en: 20 de Febrero de 2015, 22:11:21 12 KIOSKO / Podcasts / [AP SHOW] Episodio 1 (Piloto)

Lo he puesto en este foro por ser similar a un vídeopodcast, si este no es su foro pido a la moderación que lo mueva, gracias

Por fin os traigo el AP SHOW, el primer "Talk Show" sobre juegos de mesa en castellano, ha llevado tiempo y esfuerzo así que espero que os guste la idea.

Empieza el juego, empieza el AP SHOW

en: 23 de Diciembre de 2014, 11:42:54 13 KIOSKO / Reseñas escritas / La Batalla de los Cinco Ejércitos (RESEÑA)


Foto de www.devir.es


Reseña La Batalla de los Cinco Ejércitos

La Batalla de los Cinco Ejércitos (en adelante LBdlCE  :o) es un juego hijo de su padre Guerra del Anillo que pretende representar la somanta a palos que casi se dieron entre hombres, enanos y elfos, cuando a Thorin se le cruzaron los cables y se empestilló bajo La Montaña Solitaria en su ataque egoísta de quedarse todo el oro que tenía el dragón Smaug. Como sabéis, cuando todos los ejércitos estaban a las faldas de La Montaña Solitaria para darse estopa entre ellos, aparecieron las huestes del mal y, claro, el sentimiento de odio entre los Pueblos Libres se tornó en amistad ante el percal que se les venía encima.

LBdlCE recrea el momento en el que, ya todos unidos, esperan a las faldas de La Montaña Solitaria el avance desde el Este (Tierras Abruptas) a las legiones de trastos, Orcos, Huargos y demás bestias. En este juego para dos jugadores (aquí no hay apaños posibles para 4) la Sombra intentará conquistar unos territorios que le generen Puntos de Victoria (10 PV) mientras que los Pueblos Libres, con más diversas opciones para alcanzar la victoria, intentará aguantar "que pase el tiempo" (Destino), muera Bolgo (el Personaje de la Sombra) o Beorn (el osito) entre en juego y la Sombra tenga menos de 6 PV. Entre todo esto, aparecerán Personajes detallados que aportarán nuevas opciones estratégicas a tales fines, se jugarán cartas que modifican o benefician movimientos de juego y, por supuesto –y lo principal del juego– los ejércitos se darán de palos para acabar con su oponente.

En LBdlCE estamos, sin ninguna duda creo yo, ante un juego de guerra (wargame, que dicen los entendidos). Reclutamientos, características diferenciadas de las unidades de combate, recuperación, retiradas ordenadas o en desbandada, ataques a distancia, terrenos, importancia "real" del control de territorios para favorecer o impedir el avance de las tropas… Creo que en LBdlCE se ha conseguido dar una vuelta de tuerca (estética y mecánica) a lo que siempre hemos conocido como wargame tradicional :P con gran acierto. Esto, en cualquier caso, no es nada "nuevo"; ahí ya tenemos a juegazos como Hannibal…

Las mecánicas en LBdlCE son, en primer lugar, hijas de su padre la GdA. Aunque es cierto que el propio reglamento advierte al lector… Yo opino que, los que saben jugar a GdA, lo tienen muy, muy, muy fácil para acceder a este nuevo juego. Si además jugaste o te familiarizaste con la expansión de la 1ª edición Battles of the Thrid Age (Battles of Rohan and Gondor)…. ¡Pues lo tienes chupado!. Todo te resultará muy familiar. Y si además, y como ya hemos gritado muchos por aquí, si alguien que sabe jugar te enseña, literalmente afirmo que "en 20 minutos" a prendes a jugar a LBdlCE.
Decía que las mecánicas "son hijas de la GdA" porque -con el matiz de los combates, que intentaré explicar más adelante–, casi todo se gestiona con los archiconocidos Dados de Acción que nos permiten realizar diversas acciones, a saber –y muy en resumen–, mover ejércitos, atacar, reclutar unidades, actuar con personajes, recuperar tropas o robar/jugar cartas. De tu mano de dados (5 para los Pueblos LIbres que podrán llegar a ser 6 y 6 para la Sombra que podrán llegar a ser 7) dependerá lo que hagas y a eso te tendrás que ir ajustando para modificar tus estrategias.
Otras de las mecánicas conocidas son las manos de cartas. Eventos "personalizados" para cada jugador (con su correspondiente toque temático) y un mazo de Historia "común" para ambos que afecta principalmente a los combates.

Hasta aquí, pocas cosas que suenen muy nuevas.

Vamos ahora con las novedades.
Para esto, lo que voy a hacer es seguir un poco lo que sería un turno de juego y así intento explicarlo todo lo mejor posible. No evitaré, conscientemente, las comparaciones con la GdA.

1.- Preparación

Set up según indica el manual. Nada del otro mundo ni que requiera mucho tiempo. En 10' está todo listo para empezar a jugar.
Cada jugador cogerá sus Dados de Acción iniciales y robará una carta de Evento y una de Historia. Si tienes, en algún momento más de 6 cartas, te descartas.
En este set up hay que desplegar, ante el jugador de los PL, las Cartas de Referencia de ciertos Personajes y Generales del juego. Esto es un poco lioso pero supongo que sólo será al principio hasta que te aprendes bien de memorieta sus habilidades.

2.- Activación de Generales (Pueblos Libres) (NOVEDAD)

Esta es una de las nuevas mecánicas del juego. Activar Generales (que son algunos de los Personajes) significa "preparar" marcando con un contador las habilidades de dichos personajes para poder usarlas entre el gasto de las acciones de los Dados de Acción. Estas habilidades permitirán al jugador de los PL colocar Fichas de Reclutamiento en algunas regiones, de Liderazgo en ejércitos, disparar arqueros o lanzar ataques mágicos a distancia con Gandalf…
De esta decisión que tome el jugador de los PL depende directamente la siguiente acción del jugador de la Sombra y que afecta sobremanera al avance y a la consecución del victoria.

3.- DESTINO y 4.- LIDERAZGO DE LA SOMBRA (NOVEDAD)

Un Marcador de Destino (parecido al track de Avance de La Compañía en la GdA), señala el desarrollo de la partida que no está relacionado directamente con los turnos. Este Marcador (15 espacios) avanzará permitiendo que entren en juego el resto de Personajes de los PL (Thorin, Bilbo, Beorn y Gwaihir 'El Señor de las Águilas'). El avance de este marcador lo realizan unas losetas que LS robará en función de los Generales que hayan activado los PL. De una a tres Losetas de Destino serán tomadas por LS y, a su criterio, aplicará su efecto que consiste en avanzar mucho, poco o nada el Contador de Destino. Si este contador avanza mucho… Malo para LS y bueno para los PL. Sacad conclusiones.
También LS colocará sus fichas de Liderazgo y sus Murciélagos por el tablero. Estos últimos –al igual que las Águilas de los PL– son unas unidades/personajes especiales que permiten realizar acciones de ataques o movimientos fuera de los momentos normales de estos.

5.- RONDA DE ACCIONES

Tirando los dados, los jugadores van alternándose las acciones a realizar. Esto no plantea ninguna novedad con respecto a la GdA a excepción de las propias acciones (que ahora comento alguna) y a que, entre dado y dado, el jugador de los PL, puede gastar la ficha de Activación de General –que puso al comienzo del turno– para aplicar dicha habilidad. A saber, el rayo mágico de Gandalf, es la bomba.  ;D
Todo lo demás, igual que la GdA.

Algunas de estas acciones:
-Mover Ejércitos: con muchas más opciones que en la GdA.
-Atacar: A regiones adyacentes (incluso desde varias regiones la vez)
-Reclutar: Destapar Fichas de Reclutamiento y colocar las figuritas correspondientes, colocar Trasgos en lo alto de la montaña.
-Recuperar; Novedosa acción que consiste en quitar daños a los ejércitos.
-Jugar/robar cartas de Evento o Historia.

6.- FIN DE RONDA

Pues eso, el fin. Si alguien cumple los objetivos, ha ganado.  :P



LOS COMBATES.

LUEGO SIGO.



¡¡¡GUERRAAAAAAAA!!!

Paso a reseñar lo que, a mi juicio –no por listo sino por evidente–, es la chicha diferencial de este LBdlCE.
En otro hilo, comenté que la diferencia fundamental entre GdA y LBdlCE  era que, si bien en el primero "vives una aventura completa (siendo la guerra parte de esta aventura)", en el segundo "sientes ser un comandante de campo dando órdenes a tus tropas (por tanto la guerra es lo fundamental)". Pues así lo creo.

La propia escala del mapa de juego no deja lugar a dudas. Éste no representa más que un cuadradito de apenas unos 10cm2 del mapa de la GdA. No sabría escalar la medida del mapa de LBdlCE (seguro que alguien lo puede aportar) pero estamos hablando de muy poca distancia. Por tanto advertimos que los palos empiezan pronto. Las zonas de movilización de LS (en el Este del mapa)  están muy próximos a los primeros Baluartes y Emplazamientos golosos para la victoria de LS. Además, otros puntos de movilización situados en el Oeste del mapa permiten reclutar y mover allí Trasgos que, si cabe, están aun más cerca de otros sitios importantes de cara a la victoria de LS. En definitiva, los palos de LS caen rápido y por todos lados.
Por su parte los PL intentan aguantar que el tiempo pase pero, sin miedos ya que, y a diferencia con la GdA, estos también dan estopa a LS. Más aun si, a medida que pasa el tiempo y avanza el Contador de Destino, entran ciertos personajes que permiten el uso de ciertas Cartas de Maniobra o la inclusión directa de Personajes como Gwaihir o Beorn (éste último verdaderamente potente en combate).
Las regiones importantes de los PL son los Emplazamientos y Baluartes que, al igual en la GdA caen en manos de quien los toma. Aquí no existen Bastiones propiamente dichos pero, los Baluartes tienen unos puntos de daño que "aguantan" el daño al ejército en la zona durante unos cuantos turnos.

Y vamos ya a la SECUENCIA DE COMBATE.

1.-MANO DE CARTAS
Interesante y nueva mecánica para combatir. Los jugadores tenemos que prepararnos una mano de cartas que cuenta con las propias Cartas de Evento+las Cartas de Unidades (dependiendo de las figuritas conformen el ejército)+las Cartas de Maniobras Especiales (que dependen de si ciertos personajes han entrado en juego o no).
Esto ya es un aspecto importante porque, la mezcolanza o no de ejércitos en las regiones te permitirá hacer o no algunas acciones de combate como, por ejemplo, disparar con arcos. Si no hay arqueros, evidentemente, no podrás dispara flechas.  :P
Si, además, tienes la Superioridad en el Terreno, robarás otra carta más de Evento que, como ya hemos dicho, poseen influencias de combate.

2.- JUGAR CARTA DE MANIOBRA
Escogiendo una carta en secreto, cada jugador jugará una de su mano pudiendo ser de Evento, de Maniobra Especial o de Unidad, aplicando los efectos de éstas. Interesante es aquí el hecho de que si juego una carta de Unidad podré luego cambiar los dados habituales por unos dados de combate de color negro que, de conseguir 'éxitos' "activarán su efecto en combate más adelante.
Estas cartas jugadas (excepto las de Evento) NO se descartan del juego sino que se "gastan" durante las rondas/asalto de combate. Es por ello que existe otra carta de Maniobra Especial que permite "Reagrupar" retomando a tu mano las cartas ya jugadas. Además, esta carta de Reagrupamiento permitirá, si es jugada, Retirarse Ordenadamente sin sufrir las consecuencias de una retirada con el rabo entre las piernas. Esto está muy guapo.

3.- TIRADA DE COMBATE.
En principio, lo de siempre. Número de dados para tirar e impactar. Pero aquí hay otras dos diferencias muy interesantes:
La primera es que no todas las figuritas equivalen a un dado ya que hay unidades que tienen Valor de Combate mayor de "1" por lo que tiran más dados. Por ejemplo, un Enano Veterano, a pesar de ser una sola figurita, tira 2 dados.
Una vez que tenemos nuestros dados listos, hay que –si jugamos alguna carta de Maniobra de Unidad–, sustituir tantos dados blancos por dados negros como unidades de este tipo contenga nuestro ejército. A todas luces el combate es igual que en la GdA pero, si alguno de estos dados negro consigue un impacto, automáticamente activará la Habilidad Especial de la Unidad en cuestión que suele ser bonificador al daño, inclusión de líderes….
Como es habitual en la GdA se suele impactar con 5 o 6…. existiendo algunos modificadores por regiones, terrenos, cartas…

4.- REPETICIÓN TIRADA POR LIDERAZGO
Igual que en la GdA. Podremos repetir tantos dados fallidos como liderazgo tengamos en el ejército (bien sea este liderazgo por Personajes, bien sea por las fichitas de liderazgo que colocamos al principio del turno)

5.- DAÑO
Aquí iremos colocando los impactos recibidos por el ejército en forma de Contadores de Daño. Por norma general, cada dos Contadores se debe quitar una figurilla pero, ¡Ojo! no estás obligado a quitar figurillas hasta que el número de Contadores de Daño no supera al número de Unidades, con lo que, aunque no lo parezca –y sumado a la posibilidad de acción de "Recuperar Ejércitos", las figurillas aguantan lo suyo. El límite de unidades por Región (con alguna excepción) es de 5 figurillas+Personajes. Si se supera, hay que retirarlas del tablero y, evidentemente, si todas mueren en combate, adiós ejercito y Personajes, si los hubiera.

6.- FIN DE LA RONDA
El atacante decidirá si para o si continúa atacando. El defensor si huye (ordenadamente o en desbandada –con penalización de daños–). Ojo que aquí la retirada es un poquito más compleja que en la GdA.
Quitando las fichas de Liderazgo del tablero… Volvemos a empezar.


Hay algunos matices más que influyen en la guerra del juego (Águilas, Arqueros de Thranduil, Murciélagos… Bolgo...) pero todo eso es mejor verlo con el juego delante. Yo creo que, a grandes rasgos, con lo que he explicado te puedes hacer una idea.


RECAPITULAMOS

Pues hasta aquí lo que puedo decir del juego. Comparto ahora algunas "sensaciones":

Los componentes son preciosos y funcionales (aquí todo cabe en su sitio y se diferencian bien las cosas). Algún forero ya apuntó que él cambiaría los Marcadores de Daño por cubitos negros para facilitar la visión… Me parece una buena idea.
Yo, además, he sustituido las ficha de Liderazgo de los PL por los líderes de Battles of the Third Age. No sé con qué minis sustituir los marcadores de Lidersazgo de LS.  :-\

El juego es temático… pero no tanto como su padre. De hecho, enfrascado en tu papel de comandante de campo, se te puede olvidar un poco que esto es el mundo de Tolkien. Ayuda que, de vez en cuando, hagas un "Pssccchhhuuuiiiiss!" cuando Gandalf lanza la magia o que grites en élfico "Arqueros, cargad!" cuando mides con la regla de disparo a distancia. También ayuda que graznes un poco cuando colocas a los murciélagos.  ;D


"Pssccchhhuuuiiiiss!". Gandalf en acción. Foto BGG.

Y poco más…
¿Que si te lo recomiendo? ¡Pues ya ves! Ya estás tardando.

Estamos esperando que alguien haga una melangé para inter-relacionar Middle Earth Quest+La Batalla de los Cinco Ejércitos+Guerra del Anillo. ¡Jornada de diversión garantizada!  ;)

No seáis muy duros conmigo con la reseña. Si he metido la pata, decidlo que lo corrijo.  ;)


La Batalla de los Cinco Ejércitos:

Devir

Nº Jugadores: 2 (¡Y sólo 2!)

Duración: 3 horas (Incluido set up y recoger)

Rejugabilidad: Media (¿Qué quieres, es un wargame táctico?)

Componentes: 10, aunque la letrica de las cartas favorece la vista cansada.




Mi experiencia con Arkham Horror es difusa, hace varios años que jugué la última partida y básicamente me parece un horror insufrible. Tiene su encanto, pero para mi es más la ilusión de jugarlo que el juego en sí, se me hace bastante coñazo y mecánico. Siempre me pareció que el camino a la victoria era demasiado obvio (que no facil) y que muchas veces la mejor opción para ganar era jugarlo como un euro y pasar lo máximo posible de los eventos azarosos del juego. Adoro los mythos de Cthulhu y el mundo Lovecraft, La Llamada siempre me pareció EL juego de rol, el resto eran dungeon crawlers para descerebrados. Con cariño.

Eldritch de entrada es lo mismo. Evitar que despierte el Antiguo, cerrar portales, combatir monstruos, mantenerse vivo y cuerdo y recoger objetos y hechizos peligrosos por el camino. De paso lees muchas cartas bastante bien escritas.

Los turnos de Eldritch son así:
1 Los investigadores hacen sus acciones positivas.
2 Cada investigar tiene un encuentro en el sitio donde esté.
3 El jugador principal levanta y resuelve una carta de Mythos donde cosas malas ocurren.

Cada Antiguo es distinto
De entrada se elige un Antiguo, se recomienda comenzar por Azathoth que marca el final de la partida cuando el Doom Track llega a 0. Con el resto de Antiguos la partida sigue después de ‘despertar’ aunque se vuelve más dificil. Al escoger Antiguo también elegimos 3 de los 4 misterios que vienen especificos para cada AOO (ancient old one, me he cansado de escribir antiguo).

Las cartas de Misterio son lo más importante del juego en todo momento. Dictan el objetivo que tienen que cumplir los investigadores para resolverlo y pasar al siguiente. Para ganar hay que resolver 3 Misterios antes de que el AOO despierte al llegar el Doom Track a 0, o resolver los 4 si ha despertado. Esto hace que cada AOO tenga un sabor distinto mucho más allá de lo que Akham Horror podría jamás imaginar.

También se hace el mazo de investigación con las 12 Cartas de Investigación de cada AOO. Cuando se intente obtener una pista se roba de este mazo y esto quiere decir que no es lo mismo obtener una pista en una partida contra Shub-Niggurath que en una contra Cthulhu.

Un inciso en el camino
Ya de entrada os digo que 4 misterios y 12 de investigación son cartas insuficientes para jugar más de 2 o 3 veces con cada AOO. El que se meta en este juego que sepa que va a tener que caer en las expansiones o aburrirse de él si lo juega mucho. Personalmente no me siento timado porque el juego trae más de 300 cartas y solo con la expansión anunciada ya vendrán más de 200 que realmente darán mucha vida a estos 2 mazos que son los más importantes en el juego (aunque alguno más también necesita doblar sus cartas urgentemente). Teniendo en cuenta la duración de 4 horas por partida (a 4 jugadores si os gusta leer y disfrutar las cartas) si puedes echarte 3 partidas con cada AOO son 12 partidas de 4 horitas, de verdad me quito el sombrero ante FFG, casa de timadores pero que en este caso en concreto se merecen todo nuestro dinero para expandir este juego hasta la saciedad y coronarlo como el juego que Arkham Horror debió haber sido en todo momento.

Sigamos, también estan las cartas de Mythos, las hay de 3 colores y cada AOO forma su mazo de Mythos a su manera, por ejemplo en el caso de Azazoth hay pocas cartas azules y estan casi todas al principio mientras que las cartas amarillas son cada vez más probables y las hay a montones. En este mazo si que hay variedad para dar y tomar, apenas se ve un tercio del total en cada partida.

Acciones
Los investigadores en su turno pueden hacer 2 acciones distintas a elegir entre 5 posibles (más las especiales que puedan realizar por objetos, hechizo y/o investigador). El movimiento por el mapa es muy estratégico, pudiendo acumular billetes de tren y/o barco para luego hacer un gran movimiento gastando solo 1 acción, puedes descansar para recuperar 1 de vida y 1 de cordura, intercambiar objetos con otro investigador o intentar adquirir objetos.

Adquiriendo Activos
Siempre que estas en un espacio de ciudad puedes comprar objetos de los 4 que hay en la reserva disponibles y visibles. Sí señores, los objetos ya no son una rifa como en Arkham Horror, todos tienen acceso a los mismos y puedes intentar comprarlos usando tu Influencia. Adios al dinero también, money is no more. Aquí tiras tantos dados como Influencia, sólo puedes comprar 1 objeto y los valores van de necesitar 1 éxito a 4 en la tirada. En cualquier momento puedes sumar +2 éxitos ganando una Condición de Deuda.

Condiciones, la sorpresa de este juego
Las cartas de Condición al igual que las de Hechizo tienen 2 caras, la parte visible y la parte sorpresa. Cuando ganas por ejemplo una carta de Deuda puedes hacer una acción en tu turno que es tirar Influencia para deshacerte de la deuda, porque llegará un momento en que tocará girar esa carta y ver qué ocurre con tu deuda. Puede ser que te den una paliza y pierdas 3 de vida si no te descartas de 2 objetos; puede que tengas que tirar Influencia y si pasas te libras de la Deuda pero sino pierdes 2 de vida y 2 de cordura; o puede que alguien te pida un favor y te ganes otra Condición como la de Pacto Oscuro!

Lo digo ya, estas cartas son una genialidad, nunca sabes que versión de la carta tienes y le da un toque narrativo muy bueno. Por ejemplo si te llevas una Herida en la Pierna tu investigador puede intentar deshacerse de la herida cada vez que descanse tirando un dado a ver si hay suerte. Pero esta carta no desaparece sola y cada vez que se active (según las estrellas) perderás tu turno siguiente (p.e). Realmente notas esa “condición” de una manera muy temática y aunque 2 jugadores tengan la misma Condición siempre son distintas.

Y más
Todavía hay más cosas que me dejo en el tintero, las expediciones que se van moviendo por el tablero son muy dinámicas, vas de Tunguska a la Antartida al Corazón de África; las cartas de Otros Mundos que se usan cuando tienes un encuentro en un portal para intentar cerrarlo me parecen las más emocionantes del juego, es realmente peligroso cerrar un portal pero si lo haces bien la recompensa puede ser muy generosa. Y por cierto ya no te tiras 3 turnos para cerrar un puto portal que si entras, que si te pones derecho que si lo cierras, que tortura era aquello!!! Los monstruos se han separado entre los que salen al azar y los Epic Monsters que el juego dictamina cuando salen mediante cartas o eventos asociados al AOO.

Los encuentros en este juego son necesarios, realmente los necesitas para mejorar tu investigador y no vas a ciegas a ellos, hay unas ciertas pautas sobre lo que puedes conseguir en cada sitio dentro de un azar. No es posible ganar en este juego sin intentar desarrollar tu investigador, tanto de stats como de historia. Y aquí lo dejo porque aunque se puede decir mucho más creo que he dicho lo suficiente.

Para mi un coop narrativo largo redondo redondo. Señores de FFG, sacad. Sacad y os compraré todo porque esta vez sí estan alineadas las estrellas!!
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