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Mensajes - Edgecomb

Estimados Amigos de la BSK:

Nos complace anunciarles que Ediciones MasQueOca publicará en Español, Inglés y Alemán la expansion de Concordia; Brittania y Germania

Más información

http://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=4532&tit=Concordia Expansion Brittania y Germania







Atentamente

MasQueOca

en: 05 de Agosto de 2014, 18:48:01 2 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / XCOM: El juego de mesa

Los de Ffg han colgado una explicación más detallada de su próxima novedad Xcom... Si, si el famoso juego de Pc.
Más info: http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=4972

en: 04 de Agosto de 2014, 09:56:28 3 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Concordia, ¿qué os parece?

Como veo que todavía no hay un "Qué os parece" de este juego, ya lo abro yo.

Después de tres partidas al Concordia en 15 días (a 5, 2 y 4 jugadores) he de decir que el juego me ha encantado. De los que más me han gustado entre los que he estrenado últimamente.

La mecánica es SUPER sencilla: En tu turno, juegas la carta del personaje que quieras de tu mano y ejecutas su habilidad (que viene descrita en la propia carta). Luego la pones en tu pila de descartes y ya está, le toca al siguiente jugador. No hay mas. Otra cosa es jugar de manera efectiva y con criterio, porque a partir de aquí se abren un montón de posibilidades.

Las reglas son 4 páginas, que en realidad es 1, porque las otras 3 son simplemente la explicación ampliada de la habilidad de cada personaje (que como he dicho ya viene descrita en la carta)

En el juego cada jugador tiene una mano inicial de 7 cartas de personaje, cada uno de los cuales permite hacer un tipo de acción; además se pueden comprar más cartas de personajes de forma similar al Stone Age, pero dependiendo de los personajes hay que pagarlas con unas mercancías o con otras y en diferentes combinaciones (hay 5 tipos de mercancías que son Ladrillos, Comida, Herramientas, Vino y Telas, cada una con un valor diferente, y además dinero).
En su turno, cada jugador juega una carta y ejecuta de inmediato la acción del personaje, y deja esa carta en su pila de cartas usadas, por lo que no puede volver a usarla hasta que recupera la pila jugando una carta de personaje concreta, con lo que vuelve a tener disponibles todas sus cartas.
Las acciones pueden ser mover tus colonos, construir en ciudades (según el tipo de ciudad se ha de pagar con una combinación concreta de mercancías y dinero), hacer producir a tus ciudades, hacer producir a las ciudades de provincias concretas, añadir nuevos colonos al tablero, comerciar con tus mercancías, comprar nuevas cartas de personaje, recuparar tu pila de descartes,.... (seguro que me dejo alguna)
Además del tablero central cada jugador tiene un tablero personal que sirve de almacén donde el espacio está limitado a un número máximo de mercancías.
En la puntuación final se tienen en cuenta varias cosas, como tener casas en cada provincia, el número total de casas en el tablero, el número total de colonos en el tablero, tener casas en ciudades que produzcan cada tipo de mercancía, o que produzcan un tipo concreto, el dinero y las mercancías que te quedan en el almacén, y alguna cosa más. Además, cada carta de personaje está asociada a un dios romano y cada dios favorece la puntuación de una cosa concreta, así que si tienes varias cartas de un mismo dios, al puntuar ese apartado multiplicas los puntos obtenidos por el número de cartas de ese dios (es decir, que las cartas, a parte de permitirte hacer acciones, al final de la partida son multiplicadores al estilo Stone Age)

La sensacion que tengo al jugarlo me recuerda en algunos aspectos, como ya he dicho, al Stone Age, pero añadiéndole algo que personalmente echaba en falta en éste último, que es el poderles dar diferentes usos a los recursos obtenidos dependiendo de qué tipo sean, el poder comerciar con ellos, etc..., en lugar de simplemente cambiarlos por puntos con las cabañas o usarlos para comprar cartas sin tener limitaciones o exigirse ciertos requisitos en cuanto al tipo usado para pagarlas más allá del número de unidades a entregar.

Otro juego que al jugarlo me da también sensaciones parecidas a las del Concordia, aunque los juegos en si mismos tampoco se parecen, es el Snowdonia.

Me interesan otras opiniones sobre el juego, tanto de quienes lo hayan probado ya como de quienes estén interesados en él pero aun no hayan tenido ocasión de catarlo.
Os dejo una hoja de Ayuda para este juego, de esta manera no habrá que consultar apenas el manual, sobre todo con los cambios políticos, que son a mi entender, lo más farragoso del juego.



HOJA DE AYUDA MARIA:

https://app.box.com/s/ubka2lpsnmtshxolhfpi

Un saludo

en: 09 de Mayo de 2014, 10:59:49 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Heroes of Normandie (RESEÑA)

HEROES OF NORMANDIE

Corría el mes de marzo de 2013, cuando me llamo la atención un proyecto de kickstarter… Era de la IIGM, los dibujos eran llamativos y los tokens eran bonitos… Y además parecía tener guiños a pelis míticas del género bélico… Estaba perdido xD



Hace unas semanas, por fin recibimos el juego! (después de retrasos y algún contratiempo o cambio mas o menos acertado…).
Un juego editado por una empresa amateur, DevilPigGames y de los autores de Frontiers, Yann y Clem.
El juego se podría definir como un wargame, bastante simple, fácil y rápido de explicar. Nada de reglas extensas, llenas de excepciones, tablas y una larga y compleja explicación.
He podido ya jugar varias partidas (y antes a la demo) y aunque aun estoy seguro que me queda mucho por descubrir, pienso que puedo hacer una pequeña visión del juego para que la gente lo conozca.

*Todo el tiempo hablare de la caja básica, dejare un pequeño comentario a las expansiones.

COMPONENTES

Tenemos una caja, bellamente ilustrada, el ilustrador Alexandre Bonvalot, solo ha ilustrado este juego, pero para mi gusto, esta genial. Tiene el tamaño y acabado de la del M&M. Tenemos 6 tableros por ambas caras, que representan caminos y bocages, alguna arboleda… Sin edificios. Y por supuesto troqueles con muuuuchas fichas, las cuelas, no me cansaré de decir que son grandes!.



Destacar que el cartón es bastante grueso, si bien, los tableros, si no tenemos cuidado con las esquinas y bordes se pueden dañar :S Los tokens si tienen un acabado mas redondeado y genial.
Tenemos también los marcadores de órdenes en bloques de madera y un par de dados para cada facción (Alemania y EEUU). Algunos están numerados, y otros son ordenes especiales o “bluff”.



Por último, 2 mazos de cartas, ni son geniales las cartas, ni son horribles, podría decir que tienen calidad estándar. Cada bando tiene cartas comunes y cartas únicas, eso si, las comunes tienen nombres e ilustraciones distintas, al menos eso se lo han currado (podrían haber dejado lo mismo).
La caja trae un inserto de cartón, pero nada mas, una vez destroquelas el juego, o buscas bolsas, o todos ellos quedaran sueltos por la caja… (una cagada).
Tenemos también un libro de escenarios (trae 10 escenarios) y el reglamento. Ambas la verdad que bastante claritos, y bien explicados (en ingles of course).

Al final de el libro de escenario, vienen unas instrucciones para generar escenarios , patrones y reglas a seguir para inventar enfrentamientos, bastante bien.
Yo echo en falta, una hoja resumen, de reglas o símbolos… Pero bueno…Demasiado.



ANTES DE EMPEZAR, UN REPASO A LOS TOKENS

Bueno, entre tanto cartón tenemos grupos de hombres (escuadras), oficiales (un solo hombre) y vehículos. También tenemos posiciones defensivas o edificios que colocar, asi como marcadores de granadas o munición, fichas de objetivos o para misiones o plantillas de bombardeos…

Simplemente voy a repasar las de las unidades. Tenemos el nombre de la unidad, una flecha azul que nos indica el movimiento de la unidad, varios símbolos a la derecha (skills de esa unidad), y lo mas importante, la potencia de fuego de la unidad y su defensa.



Si os fijáis veréis un bonus (numero) en amarillo, justo al lado, algo mas arriba en rojo, y luego al mismo lvl que el primero en gris, y en el centro un escudo en amarillo, OK! El primer valor en amarillo es el bonus de esa unidad frente a infantería, en rojo es al disparar contra vehículos ligeros, y el gris es al disparar a vehículos blindados. El valor en el escudo es la defensa.



En los vehículos, tendremos algún dato mas, como los bonus de un arma secundaria (MG), o si tienen capacidad de transporte de tropas, o en el caso de los blindados, su defensa en los flancos, delantero y trasero.



Una de las cosas que mas me gusta del juego, son las plantillas para reclutar. Son unas plantillas con el nombre de una formación, por ejemplo: Rifle Platoon. Esta plantilla nos muestra un pelotón de base (formado por un oficial y varias unidades) y los puntos que cuesta. Luego a los lados, tenemos varios huecos, con bandas de colores a los lados. Hay una serie de fichas que encajan en esos huecos, de modo que podremos ir buscando combinaciones para añadir e in incrementando los puntos. Por ejemplo, al rifle platoon, le vendría bien un Jeep de reconocimiento, lo meteré por 25puntos, y algo de munición para tener unos marcadores de bonus extra, por 10 puntos mas… Os digo que en el juego base hay muchas combinaciones, pero es que con las expansiones esto ya es la leche, hay muuuuchos añadidos de estos.

Hay añadidos de este tipo que son exclusivos para ciertas formaciones y otros que son comunes, pudiendo usarlos todas las formaciones de ese bando.

MECÁNICA

Cada escenario tiene un límite de rondas, hay un tablerito que controla esos turnos, la iniciativa, y si ocurre algún evento en ese turno.
La iniciativa se decide al comienzo de la partida al azar, y luego cada turno va pasando de un jugador a otro. También en el escenario, nos indica el despliegue, eventos, cartas que debemos quitar del mazo y condiciones de victoria… Como digo, esta bien explicado.

Cada ronda se divide en 3 partes, fase de Órdenes, fase de Activación y fase de Suministros.

Fase de Ordenes

Veamos, cada jugador, dependiendo de los oficiales que tenga y otros factores, tendrá mas o menos fichas de órdenes, estas fichas son las que usamos para activar a la tropa, a mas ordenes, mas cosas podremos hacer en cada ronda.

Además de las fichas de órdenes numeradas, recibimos una siempre sin número, que servirá de “bluff” para engañar al enemigo. Simultáneamente, colocamos fichas sobre las unidades del tablero, de pie, pero mostrando el número de orden hacia nosotros, para que el enemigo no la vea, incluido el “bluff” de esta forma podemos usarlo de señuelo (obv xD) para engañar al enemigo pensando que vamos a dar orden a una unidad o no.

Fase de Activación

Empezando por quien tiene la iniciativa, anuncia la orden 1, y revela que unidad la tenia, la activa y luego el otro jugador anuncia quien tiene la orden 1, la revela y la activa, luego de nuevo el jugador que tenga la iniciativa anuncia la orden 2, y revela quien la tiene, y la activa… Y así sucesivamente.



Como veis es un sistema parecido al de impulsos.
Activar una unidad permite hacer solo 1 de estas 2 opciones:

-Mover, cada casilla cuesta un punto de movimiento, y se puede mover en diagonal, obviamente hay restricciones, por ejemplo, al entrar en un bocage, el movimiento se ve interrumpido. También podemos acabar el movimiento realizando un asalto, para un combate cuerpo a cuerpo.

-Disparar. Si tenemos LOS al objetivo, podemos declarar un disparo. No hay límite de rango, solamente si disparamos a mas de 7 casillas, tendremos un penalizador. Algunas unidades, que si tienen un rango limitado (los oficiales por ejemplo) en su token nos muestra ese límite.
El combate, se resuelve con dados. Por ejemplo, si disparo con mi FireTeam a unos alemanes que están en unos arbustos, lanzo 1 dado, y sumo mi bonif contra infantería (+2) y algún bonificador adicional por usar un marcador o carta. Luego comparo el resultado con la defensa del objetivo, sumando el bonificador que den los arbustos (en el propio terreno viene ese bonus, nada de consultar tablas). Si el resultado es mayor o igual, producimos bajas. Si además es igual o mas del doble de la defensa del objetivo (con los bonus) el objetivo es eliminado de inmediato (algunas unidades tienen 2 pasos por así decirlo y otras solo 1).
En el combate cuerpo a cuerpo, se hace una tirada enfrentada (mas bonif) y el perdedor debe retroceder, y el ganador avanza.



No voy a entrar en muchos mas detalles, pero básicamente, eso es lo básico. No es bueno ir al descubierto porque se pueden sufrir daños fácilmente.

Las unidades disparan 360º, excepto algunas, que tienen un arco de fuego definido por el encaramiento. También existen terrenos que no bloquean LOS pero si dan un penalizador a quien dispara a través de ellos.

Algunas unidades tienen una opción para realizar fuego de supresión, que es disparar usando el doble de bonus (todos se multiplican por 2) pero en lugar de hacer daño, coloca marcadores de supresión en la unidad. Estos marcadores, otorgan un -2 a todo, incluido al movimiento a esa unidad. Se puede decir que es una forma efectiva de asegurarte que una unidad quedara algo tocada para su activación.



Solo destacar la regla de las MGs, y es que pueden disparar a varios objetivos de una vez, si dividen los bonificadores entre los objetivos (p.e: si tiene un +3, puede disparar a 3 unidades distintas, cada una con un +1). Estos objetivos deben estar cercanos entre si y obviamente en LOS.

Los vehículos blindados tienen daños especiales que se definen lanzando un dado. Puede ser perdida de tripulación, la oruga está dañada, tripulación sacudida, arma principal destruida…

Por último, comentar que da base, no se puede hacer fuego de oportunidad. Sin embargo, si la unidad esta en un bunker de sacos terreros por ejemplo, gana la habilidad de fuego de oportunidad (que no requiere ninguna orden). También se puede hacer esta acción con cartas.
Quizás esto limita un poco, a los que estén acostumbrados a otros sistemas (como yo con el Lock´nLoad) pero bueno, el que la ganen en posiciones fortificadas mola.

Fase de Suministros

En esta fase, las unidades que no recibieran una orden ni estén activadas, podrán moverse (por orden de iniciativa y alternativamente). Sin embargo, en esta fase no puede producirse de ningún modo un enfrentamiento (ni asaltos ni disparos). Como veis en esta fase se producen mas los movimientos simplemente por avanzar o posicionarse.

Después también, se retira 1 token de supresión de cada unidad que tenga alguno (hay posibilidad de colocar 2 a la vez, y así, dejar una unidad fastidiada un par de turnos).

También se reajustan las órdenes, si se han perdido oficiales o platoons que otorgaban ordenes, estas se pierden. Si en algún momento nos quedamos a 0, hemos perdido.
Podemos descartas cartas y robar hasta el máximo permitido (definido por cada escenario).

Cambiamos la iniciativa y vuelta a empezar una nueva ronda. Fácil no¿?
 
LAS CARTAS

Como he comentado, cada jugador tiene un mazo con cartas. Hay algunas de las mejoras que hablamos en la parte de reclutamiento que añaden mas cartas al mazo (cartas de fuego de artillería, o de ataques aéreos).
Las cartas nos permiten hacer cosillas especiales, como obtener una orden adicional en una ronda, hacer fuego de oportunidad cuando un enemigo mueva delante de una unidad nuestra, o mover y disparar… Hay bastante variedad, y están bien explicadas. Cada carta tiene una categoría (defensa, ataque, orden…) y viene explicado lo primero, cuando o en que situación puede ser jugada.



Personalmente me parece que algunas cartas, en cierto momento, son demasiado determinantes, por otro lado, jugar sin ellas, es demasiado soso… Quizás algunas cartas son demasiado cheto, y deberían ser restringidas.

ESCENARIOS, HEROES Y AMBIENTACIÓN

Cada escenario tiene un contexto y explica la situación. Luego nos explican el setup, los objetivos y los eventos. Los eventos pienso que deberían ser en algunos casos secretos hasta el momento en que suceden, porque te planeas la situación a veces conociendo la sorpresa… pero bueno, están chulos que sucedan cosillas durante la partida.



La verdad que no son escenarios históricos, o muy realistas xD Por ejemplo el segundo es salvar al perro asustadizo del general… (Saving Private Rex ¬¬). Pero es que el juego respira esa ambientación cómica, viendo a algunos héroes.

Una de las cosas que mas me llamo del juego, fue ver a algunos héroes conocidos. Los héroes son personajes únicos, generalmente oficiales, que tienen skills particulares y suelen ser bastante poderosos.

Están la mayoría inspirados en personajes de películas como Los Doce del Patíbulo, Los Violentos de Kelly, El Día Mas Largo, Salvar al Soldado Ryan… Y otros son héroes o protagonistas reales, como Wittmann.

Y DESPUES DEL BASICO ¿QUÉ?

Pues hay para rato con el básico, pero hay ya disponibles (y otras saldrán mas adelante) varias expansiones y añadidos.



Para empezar hay 3 ARMY BOX, que contienen insertos perfectos para guardar los tokens. Y contienen bloques de madera y dados para poder jugar un segundo jugador alemán, y un segundo jugador americano (partidas a 3 y 4 players). Además trae nuevas opciones de reclutamiento!! Mas vehículos y unidades.



La tercera caja, es la Commonwealth, un nuevo bando, con su propio mazo de cartas, ordenes y dados, con unidades Inglesas, Canadienses y la resistencia francesa. Tendremos también los comandos ingleses, y al puñetero Jack Churchill (con su arco y espada!).



Como expansiones de mapa, tenemos River Set, que contiene planchas de mapa, con rio, puentes y tal, para crear escenarios curiosos.





Otra expansión grande es D-Day, que introduce las playas, bunkers de hormigón y los ingenieros americanos!. Vienen un campaña especial donde el resultado de un escenario, afecte de alguna forma al siguiente escenario.

Hay otras 2 expansiones para incluir unidades, héroes y vehículos de DUST y otra con una campaña ambientada en Mitos de Cthulhu, pero que la verdad me llaman mas bien poco.



Hay también packs de escenarios, Carentan, Puente Pegaso y St.MereEglise, que traen tableros de esas misiones y las tropas (como la 101!).

Hay por supuesto también, planchas sueltas que son formaciones y vehículos alternativos, una super granja fortificada, un pastor con sus vacas, los Rangers!... Y ya se esta hablando de un Heroes of Stalingrado…  De modo que hay para rato como digo xD



CONCLUSIÓN

MUSH HAVE! xD no a ver. Es un wargame que lo veo para iniciarse bastante bien, porque se explica rápido. El básico tienen alguna errata pero nada grave, en las expansiones si que ha salido alguna mas grave… Pero bueno, es el riesgo que se corre al confiar en una editora amateur en su primer juego.



Desde luego si te gustan los guiños a pelis de la IIGM que he comentado, deberías tirarte a por él, y si eres de los que tienen problemas para que sus colegas jueguen contigo al CC, ASL o LnL, este puede ser una opción. El tema de que los tableros sean con cuadricula y no hexagonales, pensé que sería un problema para mi, pero mismo en la primera partida se te olvida.



Y el detalle de que la info de movimientos prohibidos, bonif. de cobertura y penalizadores, estén impresos en el tablero o en las losetas de los obstáculos o edificios aligera todo (no hay que mirar tablas ni nada). Y es que es eso, han intentado buscar un juego donde las cosas vayan rápidas y con las cartas restar controlar la situación e ir adaptándote poco a poco lo que surja (para añadir algo de diversión y sorpresa, sino es un rollo supongo). Obviamente hay estrategia a largo plazo, puedes planear como posicionarte y tal, pero una acción inesperada enemiga puede hacer que tu plan tenga que ser modificado.

Cosas malas, pues lo que he comentado del acabado de los bordes de los tableros, carecer de inserto, algunas cartas son descompensantes… Las misiones no son realistas, no se puede decir que sea un wargame de simulación, pero vamos, que pienso que el sistema de juego, compensa estas taras.



Yo desde luego estoy encantado y he podido ya jugarlo con varios que LnL les tiraba para atrás, y este con este sin embargo, se lo han pasado pipa e incluso han caído varias partidas seguidas :D
Espero que os haya sido útil, y os animéis a probarlo si tenéis la oportunidad  ;)

Fotos de BGG, la web del KS, el foro oficial y alguna propia.
Aupa:

Para los que esteis interesados en tener el HearthStone en fisico tras mucho curro ya lo tengo a vuestra disposicion.

Las cartas estan en dos directorios de 234 cartas cada uno; en ellos se incluye 1 copia de cada carta + tokens + heroes
Aparte hay una carpeta con las cartas del tutorial y promocionales. El reverso y unos ficheros para que hagais las losetas de poder con un lado normal y otro sombreado para indicar que se ha gastado.
Teneis que imprimir dos veces las cartas lo que dara una cantidad ingente de cartas: 234 * 4 = 936 cartas! (INCLUIDOS TOKENS! y las cartas sueño, aparatos mecanicos, poderes del ROCK, etc...). es decir TODO!
Aparte necesitareis algun elemento de azar como un dado o algo asi para las cartas de daño y esbirro aleatorio.
Cubos rojos para indicar el daño, cubos amarillos para indicar los modificadores de fuerza y cubos negros para indicar los escudos del heroe.
Hace falta hacer un tablero (estoy en ello) donde colocar los esbirros y que tenga un marcador de mana (con dos fichas, una que indique el numero de mana total y otro ficha que marque el mana gastado). Un ejemplo de ficha esta tambien en el fichero adjunto.

Este es el fichero con TODO (100 Mb) - salvo Naxxmarras -:
http://www.mediafire.com/download/hf11gwa1ht7agi2/Hearthstone.rar

Reglamento (por HUGUS):
Reglamento
Secretos

Fichas:
Fichas adicionales

Tablero:
Version Mynth & Brackder
Version Manulao

Para los que os parezca, como a mi, una pasada imprimir y recortar mas de 900 cartas y no os importe el desembolso economico (esto a mi si me importa) lo he subido todo a PrinterStudio, eso si, desconozco como sera el resultado final ya que estoy a la espera de algun cupon interesante que abarate el asunto.
Son los dos mazos de 234 cartas que hay que hacerlos 2 veces, en total 4 mazos a 20 $ cada uno... pronostico que al cambio unos 60 € con envio incluido. 60 € es mucha pasta pero 936 cartas tambien son muchas! Si hacemos el cambio a lo que nos sale por ejemplo un data pack de netrunner o cualquier juego del estilo veremos que no es para tanto.

Os dejo los enlaces:
Mazo 1
Mazo 2
Naxxmarras (NUEVO! Solo un mazo)

Enjoy!
PD: Maldigo a Gurney, Gonzo y su maldito Podcast!  :P :P :P :P

en: 04 de Marzo de 2014, 20:50:44 7 LUDOTECA / Reglamentos / One More Barrel (Reglamento) + FAQs



Hola.

Como soy un cabezón, a pesar de la mala fama que tiene este juego, reescribí una versión propia de las reglas, con objeto de poder jugarlo sin cometer errores, e incluyendo todas las FAQs respondidas por Michele tanto en el forum del juego como en el archivo que publicó. Lo he subido a BGG pero aún no está aprobado. Si a alguien le interesa aquí va.

¡A ver si la gente deja de comprarlo y posteriormente venderlo sin estrenarlo debido a las infernales reglas originales que trae el maldito!

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/36661/one-more-barrel

Descarga del reglamento
https://app.box.com/s/tcc6rnxjg2lkwqykmu3e
Bueno, en este hilo:

http://labsk.net/index.php?topic=123254.0

Varios Besekeros se reunieron para hacer preguntas para un Wits & Wagers en español. Alegre con la iniciativa que había tenido ofrecí la posibilidad de hacer una app para que randomize las preguntas y las muestre. Este es el resultado de ello tras algunos testings:

https://drive.google.com/file/d/0B8Q1xUPKhGRmMTg1blBRd0p1cVU/edit?usp=sharing

La premisa es simple, al presionar el boton de abajo te muestra 5, uno elije una de ellas al tocar una de las preguntas y obtiene la respuesta se presiona una de ellas por unos segundos.

Para responder algunas preguntas que me hicieron sobre la app:

Cita de: Edgecomb
¿Hay alguna manera de que podamos actualizar el archivo de preguntas?

Desde la app actualmente no se puede agregar nuevas preguntas, pero no tengo problemas en que me manden preguntas y sus respuestas en un excel y agregarlas a la app.

Recuerden que en el hilo http://labsk.net/index.php?topic=123254.0 se han puesto pregunta, tengalo en cuenta para no repetir preguntas.

Cita de: Edgecomb
¿Hay algo que podamos hacer para agradecer tu trabajo?

Ya lo han hecho creando una cantidad increíble de preguntas y ordenarlas en una excel. Disfruten de la app y compartanla.

Cita de: Edgecomb
¿No has pensado en subir esa aplicación al Google Market y hacerla de pago?

No seria justo para los colaboradores que entregaron su trabajo que cobre por la app. Podria subirla al app store para que entre como app confiable si quieren...

en: 27 de Enero de 2014, 15:53:28 9 TALLERES / Temas Legales / ¿Y si alguien roba tu idea?


¿Y si alguien roba tu idea?

La gente me pregunta esto un montón. Lo pillo, estás realmente orgulloso de tu nueva mecánica de juego o tu temática original o alguna otra cosa sobre tu preciosa propiedad intelectual que va a valer trillones. ¡Estar orgulloso de tu trabajo es bueno! Te mantiene en el camino en esos tiempos oscuros en los que estarías mejor con cualquier otro hobby, como el planchado extremo o el golf con tortillas.

Pero ese orgullo también puede crearte unas expectativas raras, como por ejemplo pensar que alguien se preocupa por tus ideas casi tanto como tú mismo. Esta frase no intenta ser un insulto hacia tu idea específicamente, es sólo una propiedad emergente del campo creativo. Si alguien se preocupase por tu idea de juego tanto como tú, ya estaría pasando las largas horas y noches que se necesitan para desarrollar, probar, llorar, revisar, llorar y probar de nuevo hasta que la idea se convierte en un juego adecuado.

Espera, tú estás invirtiendo esas horas, ¿verdad? Por favor, no me digas que estás preocupado porque otra persona pueda robar tu idea antes de haber pasado tiempo desarrollándola. Por favor, no me digas que has investigado acerca de patentes, copyrights, contratos de confidencialidad y marcas registradas antes siquiera de empezar a probar el juego. Por favor, no me digas que estás probando el juego sólo con gente cercana a ti, los que, por tanto, no tendrán interés en romperte el corazón. No estás haciendo ninguna de esas cosas, ¿verdad? Por supuesto que no, eso sería una tontería.

Esa paranoia es sólo una excusa para no hacer el trabajo.

LA VERDAD SOBRE LAS IDEAS

Las ideas no son tan especiales.

En serio, una idea interesante no es un juego en sí misma. Antoine Bauza no se levantó y dijo “Ey, quiero hacer un juego donde sujetas tus cartas al revés y los jugadores tienen que trabajar juntos” y le dieron el Spiel de Jahres por eso. No, hubo un montón de trabajo y dos publicaciones distintas antes de que Hanabi fuese un éxito.

Tus ideas son robadas...  de otra gente.

Tengo un armario lleno de ideas sin terminar que nunca llegaron a pasar el corte final por cualquier razón. ¡Ideas por todas partes! En serio, aquí, toma algunas,  tengo demasiadas. Todos las tenemos, y hay muchas posibilidades de que ninguna de esas ideas sea totalmente original. No las mías y posiblemente tampoco las tuyas. No podemos escapar del entorno de diseño de nuestro tiempo, sólo podemos responder a él, iterarlo. ¿Quieres un buen ejemplo? Intenta pensar una nueva pieza de ajedrez. Venga, vamos, ¿quizás se mueva como un alfil, pero limitada sólo a 2 casillas? ¿Quizás se mueve como el rey, pero si mueve hacia delante puede mover 2 casillas y solo puede capturar otras fichas en diagonal? Vale, pues ahora echa un ojo a los cientos de piezas de ajedrez que puedes encontrar por ahí y mira a ver si encuentras algún espacio donde innovar.

Las ideas no se revelan completas

Incluso si tu idea es 100% original, la idea en sí misma no tiene valor, es el trabajo  de revelar propiedades emergentes lo que hace que la idea tenga valor. Usemos el Hanabi de Bauza como ejemplo de nuevo: Con un juego tan elegante sabes que se dedicó un montón de tiempo a cada decisión de diseño. Con tan pocas mecánicas, todo se vuelve mucho más importante. ¿Cuántos conjuntos de cartas o palos tiene que haber en el mazo? ¿Cuántas cartas de cada rango debería tener el mazo? ¿Cuál es la puntuación media si juegas cien partidas? ¿Cómo se comunican los jugadores entre ellos en el juego? Ninguna de esas preguntas tiene respuesta a no ser que la “idea” se haga realidad en una mesa de juego. Siempre hay una gran variedad de propiedades emergentes que no se revelan hasta que no haces pruebas de juego.

Tu idea en sí misma no es un juego.

Pongámonos zen por un momento. Si un juego nunca se juega, ¿es aún un juego? ¿O es un juego sólo mientras se juega? Estas son las preguntas que tengo para ti si estás más preocupado por guardar celosamente tu preciosssssa idea en vez de ponérsela delante a tanta gente como sea posible. Tu idea no es un juego. Sólo tu juego es un juego. E incluso entonces, sólo es un juego si la gente lo está jugando. Eso significa que tienes que hacer prototipos, escribir reglas y enfrentarte a la dificultad social de pedir a desconocidos que jueguen a esta cosa, con la advertencia adicional de que quizás ni siquiera sea divertido. Eso es lo que hace que tu idea tenga valor. ¿Y adivinas qué? Cuando el juego es divertido, la victoria será mucho más dulce.

EL VALOR TARDA. BASTANTE.

Todo esto era para decir que… No, no estoy preocupado porque alguien  pueda robar mis ideas. La verdad, es justo lo contrario. Yo no estaría aquí si no hubiese sido tan abierto y publico acerca de mi proceso de diseño. He estado haciendo esto en público durante más de una década ya. Pero ¿y cuando empecé? Si, estaba preocupado por eso.

Todo empezó alrededor de 1999 cuando diseñe mi propio juego de rol de Mundo de Tinieblas sobre zombies inteligentes llamado Zombie: La Espiral. Había un hueco en la ambientación de MdT que pensé que yo podía rellenar. Y chico, lo rellené con cada facción artificial, mecánica inconsistente, postureo punk-rock y quejas góticas que pensaba que todo juego de rol tenía que tener. Simplemente copié estructuras de los juegos de White Wolf de esa época y escribí usando esos límites, publicando los resultados en mi cutre página web.

Entonces me preocupé por si White Wolf robaba mi idea. Escuché que iban a lanzar Cazador: La Venganza y que en él salían zombies. Oh no ¿zombies en Mundo de Tinieblas? ¡Mierda! ¡Todo mi trabajo escribiendo había sido para nada! No importaba que yo ni siquiera hubiese intentado enviar mi idea a White Wolf en primer lugar.

¿Puedes imaginar la audacia ingenua? ¿Copié partes enteras de libros de White Wolf y entonces me preocupé de que ellos copiaran mis ideas? Asúmelo, Daniel adolescente. Zombie: La espiral era una mierda. Pero sigue intentándolo, encontrarás tu manera de diseñar en más o menos quince años (además, Daniel adolescente, deja de vestir una gabardina en Florida. Pareces un idiota).

No hace falta decir que White Wolf lo hizo bien en los 90 por sí misma, sin mi pequeña contribución. Pero, trabajar ese miedo hasta sentirme confortable enseñando mi trabajo a otra gente y mostrándolo para ser criticado… eso fue valioso.

Y entonces diseñe un montón más de juegos basura.

NO HAY GENIOS. NO HAY MISTICA. SÓLO TRABAJO.

No te tragues la mística de los genios. Es un espejismo. Quizás haya genios ahí fuera, pero no puedes asumir que tú eres uno de ellos. Eso es como vivir como si fueras a ganar la lotería de forma regular. No, el valor viene dado por el trabajo, y nadie va a hacer más que tú. Invita a pizza a quien pruebe tus juegos. Agoniza acerca de qué términos usar en tu juego. Descarta completamente tres prototipos seguidos y empieza desde cero de nuevo. Ese es el oficio, el trabajo, del diseño de juegos. Así que… ¡vuelve a ello!

Daniel Solis (danielsolis.blogspot.com.es)
Traducción del original What if someone steals your idea? de Daniel Solis por Lucas Millán.
Fuente: http://www.conbarba.es/novedades/leer/y-si-alguien-roba-tu-idea
Hoy ha sido un día de muchas novedades para Portal Games. Han anunciado una nueva expansión para Neuroshima Hex, la versión para iPhone, iPad y android de 51st State y nuevo juego de cartas diseñado por Ignacy (fundador de Portal Games y diseñador de 51st State).

Pero lo más relevante, en mi humilde opinión, ha sido este tuit que ha colgado hace pocos minutos:


Las negociaciones para una edición española parecen estar muy avanzadas. Ya falta menos!  :)


Buenas tardes.

He visto últimamente cómo la gente volvía a interesarse por este juego.
En particular, vi un rediseño bastante interesante de Edgecomb, que me sirvió de inspiración para hacer mis propias cartas, que quiero compartir con vosotros. Suponen un rediseño completo, en el que lo único que he respetado han sido las iniciales de los nombres de los Personajes (de este modo, los que tengan el Tablero original, en inglés, podrán aprovecharlo, con la única distinción que ahora los Personajes Neutrales no son naranjas, sino verdes).

A modo de muestra, aquí tenéis algunas de las Localizaciones:


Cartas de Luz:


Cartas de Oscuridad:


Algunos de los Personajes Normales:


También están los Personajes Alternativos:


Y las inspiradoras Cartas de Visión:



Algunos reversos:



Por último, el enlace. Es un fichero de gran tamaño (casi 230 MB), porque están a alta resolución (600 ppp).
Están preparadas para subirlas a PrinterStudio (mejor calidad que Artscow) y son las cartas sueltas, más las traseras, para que cada cual se pueda montar el mazo como mejor le parezca.
https://app.box.com/s/iyqjr2b6rmvyol8frrff

ENLACE ALTERNATIVO, en Mediafire, por si hay problemas con Box:
   Cartas:   http://www.mediafire.com/download/sgmxh7fwt334pmu/SHADOW_HUNTERS_-_Cartas_Printerstudio_JGU.zip



Que Vds. las disfruten bien.

Un saludo,  ;)

en: 02 de Enero de 2014, 13:02:43 12 TALLERES / Juegos rediseñados / Coup - Rediseño Pacodana



Eres el cabeza de familia en una ciudad-estado italiana. La ciudad está controlada por una corte débil y corrupta repleta de intrigas. Intentas controlar la ciudad manipulando, embaucando y abriéndote camino hasta el poder. Tu objetivo es destruir la influencia de todas las demás familias, forzándoles a exiliarse. Sólo una familia sobrevivirá.


Enlaces de Interes

Aquí teneís el diseño completo de mi C0UP, con ilustraciones y diseño mío. He incluído las instrucciones y una tuckbox para guardarlo. Sólo necesitais imprimirlo y conseguir unos tokens para las monedas. Espero que os guste!

Enlaces de los Archivos


en: 29 de Diciembre de 2013, 01:57:30 13 TALLERES / Artscow y PrinterStudio / Alerta Printerstudio Cartas de Plástico

Menuda faena!!
Despues de haber pedido dos juegos en cartas de plastico por su supuesta durabilidad, resulta que la pintura sobre la lamina de plastico se araña con facilidad.
Una muestra:                               >:( >:( >:( >:( >:(

Las dos rayas blancas a la derecha del ala y junto a una pata, como dos hilitos blancos. Un granito entre dos cartas y te queda marcado el dorso para siempre.
Con una funda se arregla, pero claro, para eso paso del plástico.
A los que llegue a tiempo el aviso, ojo. Si tenéis que ir al plástico por algún  motivo pedidlas con el dorso totalmente blanco.


Belgium 1831, el país de un Rey

Belgium 1831, el juego diseñado por Javier García e ilustrado por Chechu Nieto, será publicado por la compañía holandesa White Goblin Games con un nuevo nombre King's Nation, aunque tendremos que esperar a una de las dos grandes ferias alemanas, Nuremberg o Essen, de 2014 para que llegue a nuestras ludotecas.

Portada del prototipo de Belgium 1831

Portada del prototipo de Belgium 1831

Belgium 1831, o King's Nation que será su nombre final, es un juego para 2 a 4 jugadores en la época de la independencia de Bélgica, cada jugador representa una familia burguesa que intenta incrementar su influencia política, siguiendo sus propios intereses, a través del desarrollo socio-económico de las provincias bajo su dominio.

Partida final de testeo de Belgium 1831

Componentes finales para probar Belgium 1831

El sistema de King's Nation se basa en la mecánica de mayorías, al estilo de El Grande, se intenta minimizar la suerte y que sea la toma de decisiones de los jugadores y su estrategia a largo plazo la que determine su éxito en la partida. El juego se basa en acciones, más que en turnos. Cada jugador puede elegir una única acción que no haya elegido otro jugador, salvo la acción comodín "Audiencia Real" El objetivo del juego es conseguir la mayor influencia política y socio-económica a través de los puntos de victoria, lo que se consigue industrializando las provincias, obteniendo la mayoría de ciudadanos en una provincia en el momento de la visita del rey, con la posición del jugador en el congreso y, de forma secundaria, por su fortuna y las materias primas que posea. La partida termina en el momento en que el rey ha visitado tres veces cada provincia para puntuarlas o cuando no puede moverse, en ese momento aquel jugador con mayor puntuación será el vencedor.

Tablero definitivo de Belgium 1831

Tablero final diseñado por Chechu Nieto para Belgium 1831

El autor del juego, Javier García, se se apoyó en la comunidad lúdica de la BSK para testear el juego e ir puliendo los pequeños detalles. White Goblin Games anunció la publicación para el 2013 en su newsletter,  después de Essen, Jonny de Vries, Presidente de la compañía holandesa, confirmó que el juego saldrá para la edición de la feria de 2014. Chechu Nieto nos ha informado de que la parte gráfica en la que él trabaja estará lista para finales de año y que el juego antes conocido como Belgium 1831 se publicará aprovechando las ferias de Nuremberg o Essen de 2014

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Source: Belgium 1831, el país de un Rey

Noticia gracias a: http://www.ludonoticias.com/

en: 11 de Noviembre de 2013, 20:40:32 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Caverna: the cave farmers (Reseña)

Muy buenas,
Es mi primera reseña, y me he decidido con Caverna: the cave farmers, una de las novedades de Essen de este año.
Quería haberlo probado este fin de semana, pero por un motivo o por otro, finalmente no pudo ser, así que aunque suene triste, al final tuve que probarlo en el modo solitario.
La caja trae bastante material, tableros individuales para 7 jugadores, tablero para ubicar las cartas de acción, y mini tableros en función del número de jugadores, que también albergan más espacios de acción. Además, trae otros 4 tableros para ubicar las losetas que conformarán nuestra cuevecilla. Todos ellos de cartón del bueno, así que no temáis porque suceda lo mismo que con Ora et Labora.
Además trae un montón de animales, burros, vacas, ovejas y jabalíes (farm animals) y perros, que no entran en esa categoría, además de los conocidos trigos y vegetales, madera y piedra. Y otros nuevos materiales, mineral y rubíes (estos últimos son nuggets de plástico). Trae cartón a punta pala para ubicar los campos, los pastos, las vallas, los túneles de la cueva y las losetas de la caverna y minas diversas. Además de las fichitas de comida, las monedas de oro, multiplicadores diversos y eventos de cosecha. Además de las cartitas para las acciones de ronda, y tarjetas de resumen. Y además una libretita para anotar las puntuaciones. Sólo falta el lápiz. Vamos, que una vez destroquelado entra justito justito dentro la caja.

Vamos al lío, para jugar en solitario hay que montar 2 tableros de acción grandes, otro pequeñito, el tablero personal de la cuevecilla y 4 tableros para poner todas las losetas de caverna, además de dejar por ahí tirados todos los materiales de construcción, etc. etc. Vamos que si para un jugador se requiere bastante espacio, en una partida media de 4 ó 5 jugadores hace falta una mesa de un tamaño considerable.
En el modo solitario y a 2 jugadores, el juego se compone de 11 rondas (la novena hay que saltársela), en el resto se jugarán 12 rondas, compuestas de 5 fases.
1. Destapar carta de acción de la ronda correspondiente
2. Rellenar con materiales los espacios de acción. Igual que en Agrícola, aquellos espacios de acción en los que haya una flecha, se irán rellenando con materiales. Comentaré 2 novedades, hay espacios que tienen 2 números, uno de ellos entre paréntesis. Si el espacio está vacío de materiales, pondremos el número que viene en grande, y si ya tenía algo, pondremos el que está entre paréntesis. Además, en el modo solitario, si una casilla ya contiene 6 materiales, habría que descartarlos todos de la casilla y comenzar de 0, se puede prevenir esto pagando un rubí.
3. Fase de trabajo, donde cada jugador irá colocando sus enanitos uno a uno, igual que en agrícola, con la salvedad de que primero jugarán los enanos desarmados y por último los que más nivel tengan (se puede jugar antes un enano armado pagando un rubí)
4. Vuelta a casa
5. Cosecha (en las rondas que toque), al igual que en agrícola, se recolectan granos y vegetales, se alimenta y posteriormente nacimientos de animales.
En primer lugar, como podéis ver, nuestro tablero se compone de 2 zonas bien diferenciadas, a la izquierda tenemos el sector de bosque, donde vamos a llevar a cabo la parte de granja, al más puro estilo agrícola, es decir, poner campos, pastos, vallas, establos, sembrar los cereales, etc. La verdad que está parte es igual que en agrícola. Pero la parte buena del juego viene por el otro lado. Tenemos que ir adentrándonos en la cueva, con acciones de excavar, para conseguir piedra y colocar túneles, donde posteriormente construiremos las losetas de caverna.

Respecto a las acciones, hay unas cuantas que nos permiten coger madera, y a la vez poner losetas gemelas (tienen un pasto y un campo), además de coger grano y/o plantar. Por otro lado, se puede explorar dentro de la caverna, y cavar para conseguir piedra, e ir rellenando nuestra cueva con túneles.
Los materiales de construcción se reducen a madera y piedra, que sirven para vallar los prados, construir establos y para construir las losetas de caverna.
Por otro lado tenemos el mineral y los rubíes. El mineral nos servirá básicamente para forjar las armas de los enanos y posteriormente irnos de expedición, mientras que los rubíes son una especie de comodín con el que podemos comprar prácticamente de todo (de hecho, si no me equivoco es la única manera de conseguir una triste vaca).
Una de las novedades más llamativas del juego es el tema de las expediciones. Hay un par de acciones, que te permiten forjar armas de hasta nivel 8, poniendo un cartón sobre la pieza de madera para indicarlo, y posteriormente irse de expedición. ¿Y en qué consiste? Las expediciones son de dificultad 1 a 4, indicando el número la cantidad de recompensas que se pueden saquear. Tenemos una tabla, del 1 al 14, y cada número indica uno o más posibles recompensas (solo se puede escoger una de cada tipo).
Por poner un ejemplo, si voy a una expedición de dificultad 3 con un enano de nivel 6 podría saquear 3 recompensas (2 monedas de oro equivalente al nivel 6, una madera que sería nivel 1 de recompensa y por último un vegetal, que es el nivel 5 de recompensa). Además, al final de la expedición, el enano que participó en ella sumaría uno a su nivel por su experiencia.
En cuanto a las losetas de caverna, las hay de todo tipo, habitaciones para un enano, para dos enanos y dos animales, para un SEXTO enano! Las hay que dan puntos de bonus al final, que te van dando materiales durante el juego, etc. etc. Eso sí, salvo las habitaciones simples, solo hay una de cada tipo, así que tendrás que correr a por la que te gusta si no quieres que te la roben.

En partidas a más jugadores existe una acción de imitación, que te permite jugar una acción que ya hizo otro jugador a cambio de comida.
Una vez hecho un pequeño resumen de las reglas voy a dar mi opinión personal respecto al juego. Una de las cosas que más valoro es la rejugabilidad, y aunque hay bastantes losetas de edificio, no sé si será suficiente para que futuras partidas no sean repetitivas. Todo será jugar, jugar y más jugar para comprobarlo.
En las reglas se comenta que se puede ganar la partida tanto por la vertiente pacífica (puro farming) como por la guerrera (expediciones a saco). A priori, y sin haber jugado más que en solitario, creo que la opción de las expediciones parece mucho más potente que la otra, pero todo será probarlo. Además, lo que mola son las expediciones, que es lo nuevo…
Me ha parecido muy sutil el detalle del orden de juego del jugador, siendo el enano más poderoso el que juega en último lugar, parece una tontería pero no lo es.
Por último, no quería dejar de escribir sin decir que NO es agrícola, es más, no me parece un refrito. Es buen juego, pero en mi modesta opinión ligeramente inferior a Le Havre, y bastante más que a agrícola
Espero que os haya gustado la reseña, y si os habéis quedado con dudas no os quedéis con las ganas.

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