logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - ulises7

Ocurrió un día indeterminado del confinamiento, debido a el posible contacto con el virus yo ya estaba confinado unas semanas antes del decreto de estado de alarma por lo que la monotonía ya había hecho efecto en mi débil psique. Los días eran todos iguales, las horas pasaban lentas delante del ordenador. El aburrimiento hacia mella y junto con una copiosa comida aquel fatídico día caí en un sueño profundo... Al despertar descubrí que me había dejado puesto el ordenador en YouTube. Entonces ocurrió. Solo los oscuros entresijos del algoritmo de YouTube sabe cómo llegue a ese vídeo. Era un video de esos juegos de hexágonos que siempre me habían llamado la atención pero nunca me decidí a probar. El autor del video, cuyo nombre luego resultó ser Agustí, de apellido Barrio, desarrollaba una partida en la que el ejército de Rommel se abría paso a través del paso de Kaserrine. No entendia nada de las reglas, pero me fascinaba el transcurso de la batalla. Me deboré esa serie y entonces busqué más...
Nunca había jugado a ningún wargame y el precio de ese juego era excesivo así que buscando información encontré un juego asequible sobre la misma batalla y rápidamente lo encargué. Había leído algunos hilos avisandome de donde me metía, pero pobre de mi...
Un tiempo indeterminado después llegó a mi poder un paquete con un juego dentro de una bolsa zip. Al principio me extraño ese tipo de presentación pero sin darme cuenta ya había destroquelado y preparado una partida a Kasserine de la serie folio.
No se cuanto tiempo paso, comencé a jugar solo como vi en ese video de YouTube, cambiando de bando en cada turno, termine la partida y tras un cigarro me senté  en el sofa y quedé inmóvil. Con la mirada perdida pensando. Y entonces fue cuando se me fue del todo. Me quise comprar el juego del video, pero vi que en esa serie (BCS) había tres juegos más y en el canal del chico había sendos videos! Los debore y fue cuando tome la peor decisión de mi vida... The Last Blitzkrieg.
Cuatro mapas, cientos de fichas que tarde en destroquelar toda una tarde, pero estabamos de cuarentena, no tenía otra cosa que hacer. Jugue la misma partida que en el video para aprender, la del Kampfgruppe Peiper, luego goose egg... Maldecia no tener sitio para juntar los mapas y jugar algo más grande...
Poco a poco tome conciencia de que prácticamente había empezado en este mundo de la peor forma posible, con un juego enorme, había mirado al abismo y este me había devuelto la mirada....


Bueno gente espero que no os haya aburrido mi presentación, ya han pasado unos meses desde entonces y he decidido al fin registrarme por aquí. A día de hoy tengo algunos wargames más pero me sigo considerando un completo novato, estoy seguro que jugue fatal a BCS y me saltaría muchas reglas pero me ha encantado y me ha hecho descubrir un mundo que siempre me atraia y al fin di el paso.

Un abrazo a todos y espero aprender mucho por aqui

en: 04 de Agosto de 2020, 10:55:35 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Tainted Grail (primeras impresiones)

No me voy a andar por las ramas: LO MEJOR QUE HE JUGADO EN MUCHOS MESES.



Estás primeras impresiones están basadas en tres sesiones de juego al primer capítulo de una campaña de quince capítulos. Rejugamos el primer capítulo porque en los dos primeros intentos se nos pasaron ciertos detalles y no avanzamos en la trama principal. El primer y segundo intento nos llevaron unas tres horas, el tercero, con todo ya leido y sabiendo donde ir a tiro hecho, una hora aproximadamente. Calculo que cada capítulo debe requerir unas dos-tres horas de media, así que tenemos horas de juego.

Este juego, de  Krzysztof Piskorski, Marcin Świerkot, publicado por Awaken Realmes (This war of mine, Némesis) los cuales se están convirtiendo en garantía de éxito dentro de los juegos temáticos, traducido al castellano por Maldito Games y recién llegado a los mecenas, nos sitúa en la tierra de Ávalon, en un decadente entorno de "fantasía" medieval. Parece que hace unos años un grupo de exploradores, liderados por el Rey Arturo, conquisto este territorio y, gracias al poder de unos Menhires, consiguió controlar "la Rareza", una especie de "maldad eterea". Sin embargo, en los últimos tiempos parece que esos menhires se están apagando, están perdiendo su poder, y aumenta la amenaza de que la Rareza se apodere de todo. Por ello, un grupo de héroes de tu pueblo, Cuanatch, ha partido en busca de ayuda hacia Nueva Camelot. (De hecho el juego tiene detalles como la carta manuscrita, en papel con un tacto tipo "tela", que te deja tu mentor, dependiendo de tu personaje, antes de partir...)



Sin embargo, hace tiempo que no sabes nada de ellos... y el menhir de Cuanatch está a punto de apagarse.



Este es el trasfondo temático superficial.

El juego nos propone un tutorial inicial para entender las mecánicas básicas: un personaje



 con una barra de energía que nos permitirá gestionar las acciones (viajar, explorar, realizar acciones de localización...), una barra de vida, y una barra de "terror". La cantidad de vida limita tu energía máxima y tu tendencia a entrar en "panico" (si el terror supera tu valor de vida). Sencillo pero muy funcional y bien pensado.



Tenemos además seis habilidades (más o menos desarrolladas en función de nuestro personaje): agresividad, cautela, empatía, agilidad, espiritualidad y coraje, que van a condicionar nuestros encuentros, combate y diplomacia.

Y una serie de recursos que serán relevantes en la historia: comida, riqueza, reputación, experiencia y magia.

El turno, simplicando, implica leer un evento inicial, realizar acciones (según la energía que tengamos), que principalmente van a consistir en viajar y tener encuentros, y finalizar el día comiendo (lógicamente necesitaremos comida y recuperaremos energía, vida y cordura con ello) y "soñando" (muchas localizaciones incluyen textos en los que se nos dice qué soñamos en esa localización, lo cual puede tener efectos muy importantes tanto mecánicamente como en las tramas).

El tutorial además no enseña cómo se combate, mediante un original sistema de cartas que debes ir "conectando", con unos mazos que podrás configurar. Sin entrar en detalle, es un sistema con más miga de la que puede parecer en una simple reseña, MUY temático (cada carta y lo que hace y cómo se combina tiene todo el sentido estratégico, p.e. como actúa un golpe cauteloso, una defensa o un golpe final), y que, como contra, puede genenar un pelín de AP y de tiempo muerto, y suponer en cierto modo un "parón" en la trama el tener que detenerte a combatir, ya que requiere un pelín de tiempo conseguir derrota a algunos enemigos (no es simplemente hacer dos tiradas de dados y chimpún, no, vas a tener que pensar cómo te combinar mejor las cartas, y eso supone cierto retardo en el ritmo). También nos explica cómo resolver los encuentros de diplomacia que, simplificando son muy similares al combate.





Pero ¿donde está la miga de este juego?

En realidad en la CAMPAÑA de 15 capítulos y en las 100.000 palabras del libro de encuentros. Comenzamos la campaña en Cuanatch, donde un menhir está en la últimas, y tenemos conectadas cuatro localizaciones.




Tenemos una ligera idea de qué hay en ellas (las ilustraciones de cada carta están muy cuidadas y te permiten ver-intuir qué puebla esa zona), pero para profundizar deberemos viajar y explorarlas (dando la vuelta a la carta, donde encontraremos una ilustración con algún elemento especialmente representativo de la zona). Y al explorarlas abriremos nuestro libro de textos por esa entrada de esa localización y leeremos las opciones que nos propone. Os adelanto que podremos tener muchas opciones, y muchas de ellas bloqueadas hasta que no obtengamos ciertas condiciones (p.e. ciertos objetos o ciertas "tareas" que aquí marcamos con el nombre de "estados", esto es, al tener cierto en cuentro en cierto lugar obtendremos el "estado experto de la alquimia", que es requerido para poder elegir cierta opción en la tienda de magia, todo esto me lo he inventado).

Esto hace que cuando exploramos las localizaciones en muchas ocasiones no sepamos exactamente qué hacer ni qué cosas desbloquean otras, ni si este encuentro tiene que ver con la trama principal o si son misiones secundarias, de las cuales parece que está plagado el juego, lo cual nos podría recordar mucho a un videojuego tipo "sandbox".

Una recomendación que os hago es que toméis notas de qué cosas no habéis podido hacer en cada localización y qúe os pedían, porque algunas "subtramas"  requieren varios pasos y visitas para poder avanzar en ellas.



Por lo general, un capítulo se iniciará con una misión principal y un mazo de eventos específico, al que normalmente se le añadirán otros aleatorios conforme avance el capítulo. En el primero, debemos conseguir averiguar como encender menhires apagados (ya que el nuestro se está apagando), y nos dan unas ligeras pistas de qué localizaciones de nuestros alrededores parecen estar más relacionadas con esta misión... pero nada nos impide explorar otras (dentro del "perímetro" del menhir que se está apagando, una regla que condiciona tanto los límite del "tablero" como el "contrarreloj" para explorar, conseguir los objetivos y encender nuevos menhires).

Lo que llevo visto en el primer capítulo permite tener muchos tipos de encuentros distintos y abrir tramas muy variadas que te piden hacer cosas muy distintas y trasladan experiencias diferentes. Además, te permiten obtener distintos tipos de recompensas: recursos, objetos "al azar" o incluso ciertos objetos predeterminados que llaman "secretos" y que van numerados.

Por cierto, nuestro personaje (tanto sus habilidades como su propio nombre) pueden condicionar la reacción de los habitantes de las localizaciones y, por tanto, su reacción ante nosotros, posibilitando o imposibilitando ciertas opciones en los encuentros. Brutal.



Este primer capítulo creo que funciona también, dentro de la barbaridad de opciones, como un tutorial de lo que es el juego como tal, pero creo que es en el segundo capítulo cuando se introduce una de las mecánicas principales, que es la de mantener los menhires encendidos y cómo eso condiciona el poder seguir explorando más allá de tu "zona inicial" (algo que en el primer capítulo aún no puedes hacer, de hecho estás aprendiendo cómo encender los menhires).



Hay algunas reglas más en las que no voy a entrar en detalle, como los distintos tipos de cartas de encuentro, cómo se mejora el personaje con la experiencia (habilidades y mazos de combate y diplomacia, lo cual tiene mucha chicha), o las distintas acciones (no encuentros, sino acciones) que tienes disponibles en las localizaciones, en las cartas o como habilidad especial del personaje (cazar, intercambiar objetos-recursos...), o las asimetrías entre los distintos tipos de personaje, pero sí diré que todo tiene una gran carga temática e inmersiva.

Por cierto, en la introducción se cita tímidamente al Rey Arturo o a Nueva Camelot... pero no mucho más. Esto es solo una expectativa mía (no tengo ninguna certeza), pero me gustaría pensar que los mitos Artúricos van a estar presentes en la trama. Quizá tengamos sueños relacionados con ellos, o con sus descendientes... o quizá nosotros mismos seamos descendientes de los caballeros de la mesa redonda (fantasear es gratis ;) ).

Por último, actualmente lo que nos ha llegado es esta caja base con una campaña de 15 capítulos, junto con unas miniaturas sin contenido jugable (lo único que hacen es que los guardianes se visualicen más claramente en el tablero con una miniatura) y un "Glosario de Avalon", un libreto con información sobre las localizaciones, entidades y trasfondo narrativo de este mundo.



Si no recuerdo mal, nos queda por llegar otra campaña ambientada mil años hacia delante en el tiempo, otra 400 años hacia atrás (¿tal vez nos encontremos con el propio Lancelot, Perceval, Morgana y Merlín..?)

SENSACIONES:

Estoy como portada de Led Zeppelin (valga la palabra, el sentir de la palabra). Es lo más narrativo, inmersivo y temático que he jugado en muuuuuuuuuuchísimo tiempo. Diría que supera en mucho la experiencia narrativa de This war of Mine, la exploración de Time Stories o el sistema de campaña de Viajes por la tierra media, por citar alguno.

Es lo más parecido a un SandBox que he jugado en un juego de mesa, a mucha distancia de cualquier cosa que se le pudiera parecer (ojo, no he probado 7th Continent), y la cantidad de opciones que se intuyen es enorme.

El sistema de combate y diplomacia me ha flipado PERO estoy convencido de que va a ser el gran handicap y principal crítica hacia este juego: requiere cierto parón "mecánico", lo cual puede suponer un "parentesis" e interrupción del ritmo narrativo. Y en muchos casos esos combates o encuentros no forman parte del nudo narrativo (son aleatorios, y no aportan nada a la trama, más que conseguir recursos si te salen bien).

El mimo en la presentación, diseño, ilustraciones y componentes es indiscutible, en la linea de lo que esta editorial nos tiene acostumbrados.

Yo lo estoy jugando a dos, con mi pareja. Dudo si quizá jugado a 4 pueda resultar un poco lento o con demasiado tiempo muerto desde que pasas hasta que empieza un nuevo día (sobre todo como los otros jugadores se metan en combates), y estoy seguro de que en solitario, para los que os guste jugar así, debe ser un pepino.

Por último, tengo también dudas con la rejugabilidad: en este primer capítulo nos hemos "pateado" todas las localizaciones. Es cierto que han sido tres intentos, pero ya nos conocemos al dedillo todo lo que pasa en cada sitio y donde se desbloquea todo lo desbloqueable (ojo, porque hay varias cosas que aún no están accesibles porque requieren "estados" que aún no estaban accesibles), volver a jugar este capítulo podría resultar interesante mecánicamente (con otros personajes y otros mazos de combate), pero narrativamente lo tenemos agotado. Pero si hubiésemos hecho las cosas "bien" en el primer intento no habríamos dedicado tanto tiempo y tendríamos aún casi todo por descubrir, con lo que estarían disponibles aun muchas tramas y secretos.

En resumen, un juego para amantes de lo narrativo y temático, que les guste explorar y descubrir tramas argumentales, con tolerancia a que un evento o una mala decisión pueda mandar a la enfermería a tu personaje, y sobre todo que tenga tiempo y grupo para jugar una campaña que, intuyo, durará unas 30-50 horas, ya que una primera partida solo sirve para acariciar la superficie de una historia que parece ser muy muy profunda e interesante.



El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media (de ahora en adelante TM a secas) es el último (pero no el definitivo) éxito en mezclar juego de mesa con app. Inspirado en el celebérrimo mundo creado por Tolkien, promete aventuras y encuentros en una propuesta narrativa gestionada por la app de turno. El juego viene con una campaña compuesta de 14 escenarios, y solo puede jugarse de esta manera, sin la opción de escenarios sueltos a no sea que se eche mano de reglas caseras.

A estas horas ya se ha hablado mucho del juego, y no sé hasta qué punto tiene sentido una reseña a estas horas, pero yo me he lanzado igualmente.



¿Qué nos dan por la pasta que cuesta?

Pues nos dan algo así como 24 losetas de terreno, dos de ellas cuadradas (idénticas) para los combates tácticos, 31 miniaturas (incluyendo héroes y villanos), seis hojas de personaje, unas 100 fichas/tokens varios, algunas peanas para algunos tokens verticales, unas 300 cartas pequeñas, los reglamentos y la app, que hay que descargarse en las sites de turno.

La sensación es que no es mucho. Más allá del diseño de la app, el resto de componentes es el habitual en FFG en cuanto a calidad y estilo se refiere, pero no parece que haya demasiado contenido. Además, el diseño de las losetas es más bien aburrido y genérico, y no hay una gran evocación de lo que es la Tierra Media en el apartado gráfico. La app funciona bien y es fácil de manipular. No es muy distinta a las de un Descent o un Imperial Assault.



Recientemente ha sido publicado el primer DLC con una campaña alternativa que se juega con los componentes del juego base. También ha aparecido una expansión con miniaturas que no aporta mucho salvo componente estético al juego.


Las mecánicas

no son nada del otro jueves, y he aquí, en mi opinión, uno de los principales inconvenientes del juego.
En esencia, el juego funciona con una mecánica de motor de cartas. Cada personaje tiene un mazo básico propio más unas cartas de inicio de unos mazos de especialización (hay como seis cometidos en la caja básica, que vienen a ser como roles: guardián, cazador, músico, etc; cada mazo de cometido está orientado a una forma específica de jugar, más o menos).



Estas cartas permiten algunos efectos que pueden activarse cuando están preparadas (boca arriba sobre la mesa), y también tienen unos iconos que determinan si una tirada de atributo tiene éxito o fallo. Esto funciona de una manera muy parecida al Runebound 3ª edición: cuando hay que hacer una tirada de atributo (por ejemplo, agilidad), y tu atributo es de 2, robas dos cartas y miras cuántos éxitos te han salido. Esta acción sustituye a los dados para dar la sensación de ofrecer algo distinto y con algo más de control, pero al final es casi lo mismo (digo casi porque la diferencia estriba en que en la TM puedes saber, al menos, que vas a fallar una determinada prueba SEGURO en función de lo que hayas descartado; y es que las cartas que aseguran éxitos son muy pocas en cada mazo). Al final, una tirada de dados más elaborada en su gestión de efectos (la del Descent mismo) genera más incertidumbre y emoción. O, también, en el Runebound 3ª edición era un tipo de tirada secundaria, un efecto de juego que podía darse en los encuentros. Aquí, en TM, lo es todo.



Por lo general, el juego nos permitirá robar un número determinado de cartas (por lo general 2 ó 3), se nos permitirá elegir una para prepararla, y luego devolver las otras a la parte de arriba o de abajo del mazo (manipulando éste un poquito para intentar prever algunos efectos o, sobretodo, la disponibilidad de los éxitos).

Esto es todo.

A priori puede parecer interesante, pero en realidad no lo es tanto. El juego permite ganar experiencia para ir mejorando ese mazo, incluso crear mazos mixtos con diferentes cometidos y disponer de varias opciones supuestamente estratégicas, pero creo que esto no son más que pompas de jabón. Los efectos que se nos ofrece son muy parecidos todos, y no hay elecciones realmente decisivas que tomar. La sensación última es la de que no importa cómo te diseñes el mazo, porque al final se dan tantos efectos aleatorios que superar o fallar pruebas no depende únicamente de ti, si no en su mayor parte del azar. Parece que si en lugar de elegir las cartas las robáramos al azar, las posibilidades que tendríamos durante la partida serían las mismas.

Hay unas fichas que se ganan por efectos de escenario, y explorando, pueden canjearse por éxitos si salen unos determinados iconos en las pruebas (algo parecido a las pistas del Mansiones de la Locura), pero poco más. De nuevo, no se nos insta a tomar decisiones complejas. Tan solo a dejar llevarnos por la historia.



Entonces llegamos a la app.



TM se juega en modo campaña, e iremos enlazando una serie de escenarios determinados por la app. Se supone que ésta tiene memoria, y que algunas decisiones que hayas tomado, o la resolución de un escenario, tendrá consecuencias más tarde. Pero, de nuevo, tampoco estamos ante nada del otro mundo: Arkham Horror LCG logra eso sin app, por ejemplo. Arkham Horror 3ª edición logra también una inmersión narrativa con cartas, alterando el mazo de trama en función de la resolución de unos objetivos a corto plazo. Folklore también lo hace, con un libro de escenarios. A su manera, hasta Fallout lo hace, con cartas. Aquí también lo hacemos, pero con la app.

TM no tarda en mostrarse como un juego abiertamente narrativo, apostándolo todo en la historia (y cuando digo todo, es todo, temática incluida: hasta ahora, la Tierra Media está ausente casi por completo, y es que tener a Frodo, a Légolas o a Gimli entre los héroes disponibles no es suficiente, así como tampoco lo es leer más de una vez la palabra “elfo”).



La app te lleva de la manita por esa Tierra Media que ha intentado recrear, y te lo cuenta TODO. Explora y coloca estas losetas. Coloca estas fichas ahí. Aparecen estos malos allá. Si atacas, éste te hace este daño, y tú intenta evitarlo mediante tirada de atributo. Etc.

Si estáis familiarizados con el Mansiones de la Locura, TM parece haber escogido lo peor de ese juego y ponerlo todo junto, sin apenas refinar. El jugador apenas interviene en nada. La aplicación lo hace todo por él, y solo le queda actualizar el estado del tablero en un eterno estado de mantenimiento. De todos los juegos que he probado con app, ése es sin duda el que más fácilmente se podría jugar sin los componentes físicos. Bastaría con unos apaños para modificar la intervención de las cartas, y poco más.

Además, los escenarios son terriblemente básicos, muy cortos en algunos de los casos. Más que un escenario convencional, parece que aquí se haya diseñado la campaña como si fuera un único escenario dividido en episodios. Eso hace que haya algunas sesiones de juego que podrían saber a muy poco si se limitan a un escenario (aunque raramente pasará, puesto que son muy cortos y casi siempre daría tiempo a echar una nueva partida).

Estos escenarios, además, se dividen en dos tipos: los que ocurren en el tablero de aventura, que son los típicos en los que exploras y tal, y los tácticos que ocurren en un tablero distinto. La idea es buena (parece sacada de la primera edición del Descent, con la expansión Camino a la Leyenda), pero la ejecución un desastre. La táctica brilla por su ausencia, y esos encuentros se limitan a un intercambio de tortas bastante estático. Los elementos tácticos de los que disponemos son de risa si los comparamos con otros juegos de escaramuzas/tablero en los que el tablero viene designado por áreas (Mythic Battles Pantheon, el Conan de Monolith, etc), y al final todo se resuelve mediante robos de cartas actualizaciones de la aplicación.



En mi opinión, y sé que esto es muy subjetivo, parece que estemos perdiendo el norte con estos juegos narrativos. Para que nos cuenten una historia ya tenemos los libros, el cine, la tele, un cómic o lo que sea. Si el juego tiene que "contar una historia", al menos que se nos permita a nosotros generar esa narrativa, y no nos perdamos en intentos fútiles de crear drama que no funcionan. Parecen juegos hechos para gente poco imaginativa, para jugones incapaces de crear su propio mundo y apasionarse por lo que tienen delante. Los jugadores de rol no necesitan de este componente, por ejemplo. Y, sí, es cierto que en el rol también se nos explica una historia, pero en el buen rol hay una entidad inteligente que hace de master y audita la partida, y fuerza a los jugadores a que la generen, la investiguen y formen parte de ella. Cuando todo esto está regulado por unos algoritmos que lo controlan todo, es muy difícil abstraerse de todo ello y sentir que el juego requiere de un esfuerzo por nuestra parte. Lanzar un dado o robar una carta no requiere de nuestra participación activa, no es jugar. Gestionar nuestros recursos tomando decisiones más o menos complejas para modificar el resultado de un dado o jugar una carta determinada es ya otra cosa.



Como todo juego de FFG, TM es carne de expansiones, y falta ver y en ellas y en posteriores campañas se añaden mecánicas nuevas o historias realmente interesantes. Pero, por lo pronto, creo que estamos ante un juego muy mediocre, muy pobremente diseñado y que casi parece un insulto para el jugador más versado en este tipo de juegos. Me parece un exponente de lo fácil y lo trillado, de la inmediatez que nos afecta en estos tiempos que corren y que nos hacen jugar a cualquier cosa que entre bien por los ojos o pertenezca a tal o cual franquicia sin que se exija un compromiso firme por nuestra parte. Es un tipo de juego que no necesita ser dominado ni requiere de ningún esfuerzo por nuestra parte, como el fast food o la fiebre por las series de hoy en día, que nos lleva a consumir temporadas enteras en un día con el ánimo de fagocitar más y más sin criterio alguno.



Las imágenes son de la BBG.
Voy a hacer este post porque he visto que cada vez hay más gente iniciándose en esto de pintar minis y creo que va a venir bien tenerlo como referencia. En youtube hay muchos videotutoriales y puede ser abrumador, voy a poner los que creo, según mi criterio, cuáles son los más didácticos y  a ser posible en español.
Suele haber, digamos, dos formas de pintar las minis: tabletop, que es para jugar, y de exposición. Dentro de tabletop yo diría que también hay dos maneras, que es la currada -hay que dedicarle un poco más de tiempo y coge bastante de la forma de exposición- y la rápida -para ambientar el tablero o darle volumen-. Los videos que pondré son más a exposión y tabletop currado, porque tienen mucha información útil que aportar incluso a la pintura rápida. La rápida, como es bien conocida por todos -capa base, aguadas, pincel seco...- no pondré mucha cosa, casi sólo lo que hablan en el apartado de Miniatureswar, porque hablan de lo más básico de forma extensa; y con eso ya hay de sobra. 

Teoría del color:

Esto es un sí o sí, a mi parecer. Pero como muchos se que no les interesa, voy a dejarlo en un apartado especial sólo para los que les interese profundizar. Es que vienen útil hasta para igular un tono que busques que sea igual que el de la tarjeta de personaje o arte de la caja. Y en los videos que pongo se explica rápido y por encima, pero sirve de sobra para pintar nuestras cosas. Así que no os quejeís que hay libros de 200 páginas XD.

Teoría del color por Eureka Miniatures:
https://www.youtube.com/watch?v=66P-WEAv-Fk&list=PLMKRbPaZV7kPcDhu0ss_WP7s8PXQBRwwo&index=5

Curso de Cesar Cordova:
https://www.youtube.com/watch?v=fbbvYmQYmNQ&list=PLHKAkKgppAYs7Q5pQSiwalfGPsQoZ43Sk&index=3
https://www.youtube.com/watch?v=pPMRftFUDok&index=4&list=PLHKAkKgppAYs7Q5pQSiwalfGPsQoZ43Sk
https://www.youtube.com/watch?v=5Er6lOcubbU&index=5&list=PLHKAkKgppAYs7Q5pQSiwalfGPsQoZ43Sk
https://www.youtube.com/watch?v=niwOpXGCKKQ&index=6&list=PLHKAkKgppAYs7Q5pQSiwalfGPsQoZ43Sk
https://www.youtube.com/watch?v=khCGhiDzqV4&index=7&list=PLHKAkKgppAYs7Q5pQSiwalfGPsQoZ43Sk

Hay más canales y videos que hablan de esto, algunos por temporadas... pero o son más o menos lo que dicen los de arriba o se ponen a hablar y hablar y no van al grano. Ya pasamos a canales donde hablan de cosillas básicas como pinceles, mantenimiendo, cómo dar una capa y esas cosillas.


Canales y/o cursos de iniciación:

Antonio Peña Miniatures:

https://www.youtube.com/watch?v=u3tLnwoHay0&list=PL_UgU-upPjymsAu6sV7Ok71pulNX35MC5
Éste puede es mi favorito (incluso estoy en su patreon, que quien no lo conozca es una página que por x euros al mes ponen videos y artículos). Los videos son 4 pero bien explicados y resumidos. Luego en su canal tiene videos de streamings en abierto.

Eureka Miniatures:

Tutoriales:
https://www.youtube.com/watch?v=V7xPY2L_O_A&list=PLMKRbPaZV7kPcDhu0ss_WP7s8PXQBRwwo
NMM
https://www.youtube.com/watch?v=L8Z-9H8gCfk&list=PLMKRbPaZV7kPMltBgj6SFEUBf-QKIZntO
Consejos:
https://www.youtube.com/watch?v=o7BnMi6VaiQ&list=PLMKRbPaZV7kNxFNfA80QCB7MAOx-Glqn_

Éstos también son otros fenómenos y también tienen un canal de patreon por si le interesa a alguien.

MiniatureWar:
https://www.youtube.com/watch?v=7KuKjq02qe8&list=PL2adunPEbNz3F1vboJcZTxaWKPMgijjin

Cosas súper básicas, pero en profundidad. Limpiar minis de resina, metal, pincel seco... Para quien pueda interesarle.


Otras cosillas que no son videos:

Manual de Miniaturas de Spanish Team
Mucho más práctica y didáctico que el "how to" de Citadel.

https://www.cargad.com/index.php/2015/10/18/hobby-spanish-team-manual-de-miniaturismo/

Artículos básicos de Eureka Miniatures:
http://eurekaminiature.blogspot.com.es/p/tutoriales.html

Y por ahora creo que es sufciente. Espero que le sea útil a alguien. Un saludo!

en: 10 de Febrero de 2018, 19:45:25 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Rising Sun (Primeras impresiones)

Voy a utilizar un concepto que no me entusiasma: 2.0

2.0 resume de una manera un tanto simplista, pero pragmática, en qué consiste este Rising Sun: una actualización del aclamado Blood Rage, con algunos añadidos que hacen que sea, en lenguaje "cuñao", más juego.



Los comentarios que había leido antes de jugarlo lo presentaban precisamente así, como un BR con traición.



Cualquier rata que se precie (entre las que, naturalmente, me encuentro) atiende ante ese reclamo. Y ese está siendo su pecado y su penitencia. Ese término, "traición", que incluye su propia acción dentro de las posibles, "betray",  es tan apetecible y suculento como fallido en su ejecución.

El juego trata de lo ya conocido: desplegarse por un mapa "reducido" en el que vas a puntuar, al final de cada estación (en un sistema de fases similar a "el grande") si controlas el área. En realidad, más que mayoría, necesitas más "fuerza" (que al final es una especie de mayoría con bonus) que el resto. La principal diferencia con otros juegos de mayoráis es que las unidades enemigas serán ejecutadas convenientemente.



El sistema de turnos es una selección de acciones, con bonus, tipo "puerto rico", con cierto azar (podras elegir entre un número limitado de acciones entre las disponibles), pero básicamente la cosa va de sacar muñecos al tablero, moverlos, comprar cartas (ahora hablamos de eso) y optimizar ciertos bonus.



Creo que la parte más "original" es que, antes de resolver las "guerras-mayorías", se inicia una especie de fase de "guerra-subasta", en la que de forma oculta nos gastamos monedas (uno de los recursos) para afectar al resultados. Como sois tipos listos, ya os oléis la tostada: "que si te quito de aquí un muñeco, que si despliego fuerza "por la filosa", que si gano puntos por morir...



Y, bueno, todo esto se ve salpimentado por el efecto de unas cartas, que se pueden-deben ir comprando durante las fases de acciones y que van a activar nuevas unidades, mejorar nuestras acciones o proporcionar puntos al final de la partida. ES decir, la típica mecánica que hace que, en mi humilde opinión, el juego en realidad gire en torno a la optimización de la adquisición y uso de esas cartas. Porque, y esto tomadlo con cautela porque solo he jugado una partida, como en taaaaatos juegos de este palo al final la peli está en combinar las cartas adecuadas de la forma adecuada.

En este sentido, comparte elementos con su hermano mayor: por ejemplo, puedes jugar "a perder" en ciertas ocasiones, ya uqe hay cartas y combos que hacen que saques mucho beneficio si palmas.



Por no dejarnos nada, hay también un sistema de "bonus" consistente en colocar ciertas unidades en los llamados "templos" con los que obtenemos más fuerza, movimiento o monedas (sin ser lo mismo, una especie de "castillo" de "El grande", donde colocar algunas unidades), un sistema de puntuación final basado en "set collection" que propicia que no te "pegues" siempre en el mismo sitio y tengas que "moverte", y un track de "honor" que sirve para ciertos desempates.

SENSACIONES

Voy a utilizar palabras quizá un tanto más "gruesas" que las habituales: pongo por delante que ya me gustaría a mí saber diseñar un juego de mesa como este, y pongo en valor todo el trabajo que hay detrás de este proyecto. ES un juego "cerrado", testeado y funcional, que ya es mucho decir. Correcto y jugable. Si vamos al detalle... creo que no son injustos términos como "repetitivo", "caótico" o "decepcionante".

No puede ser que una mini como esta

venga de la mano de una sensación de +5 a la fuerza que le arranque todo el sentido temático o inmersivo que pudiera llegar a tener. Y eso es lo que pasa.

Estamos ante un juego de control de area, pero sobre todo, combos de cartas, al que el "atrezzo" es tan exagerado y aporta tan poco a una mecánica tan "estricta" que hace que sea demasiado evidente lo innecesario de los "fuegos artificiales". Pero, para remate, el juego se hace largo, tanto en explicación como en juego, para lo que es, además de generar mucha sensación de "incontrolable".

Para rematar la faena y quedar "como Cagancho en Almagro" (http://historiasdehispania.blogspot.com.es/2008/03/como-cagancho-en-almagro.html) se marcan este "cebo" de la "traición", que no es más que una mecánica simplona mediante la cual pierdes algunos puntos de victoria y bonus al romper un pacto con tu compi. Si alguno tiene alguna ilusa pretensión respecto a que puede generar sensaciones similares a las de la traición de verdad, la de un RoR o un Espartacus, por ejemplo, que se vaya olvidando.

Es el "ni lo uno ni lo otro" que nos pasó con Blood Rage, pero más. Es decir, un "ni lo uno ni lo otro 2.0".






en: 11 de Enero de 2018, 20:14:30 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Gloomhaven (reseña)




Es difícil escribir una reseña para un juego cuya de historia se cuidan todos de no conocer antes de poder vivirla ellos mismos. En mi caso sólo he completado seis escenarios de la campaña, lo que supone un pequeño fragmento de lo que representa el cuadro completo de la historia de la ciudad de Gloomhaven.

Con lo poco que he andado no es el objeto de esta reseña dar un veredicto final sobre sobre toda la campaña sino de lo que se muestra a lo largo de ella en los primeros pasos de nuestros personajes, las sensaciones que dan sus mecánicas, la narración y el abrigo del mundo que ha diseñado su autor. Si es de alguna ayuda para los que se encuentren indecisos ante la inminente llegada de copias a las distribuidoras por mi parte ya ha valido la pena escribirla.

Gloomhaven tiene tanto de libro como juego de mesa, por lo que trataré de no desvelar nada de las múltiples tramas que se abren y se entrelazan en el juego.

Hace ya un año que las copias de la primera edición de Gloomhaven llegaron a las manos de sus satisfechos propietarios. Dijeron tantas bondades de él que poco tiempo después, en abril, Isaac Childres lanzó una nueva campaña de Kickstarter para satisfacer las súplicas de los muchos que dejamos pasar la primera oportunidad, lamentándonos de no haber sabido ver el gran juego que iba a ser como ya anunciaba su voluminosa caja.

Yo fui uno de ellos. Fue mi primer Kickstarter y llegó a mi domicilio con un retraso de varios meses respecto a la fecha inicial estipulada. A pesar de ello la espera no resultó nada traumática. En la espera estuve bien ocupado jugando y rejugando a otros juegos de no tan alta cuna pero a los que profeso igual estima.


Por la cercanía de la Navidad, en un impulso masoquista y por dotar de un efecto catártico a la experiencia de recibir un juego de tales proporciones y tan bien considerado en la clasificación de BGG decidí prolongar un poco más la espera y confinar mi copia en una oscura buhardilla hasta el día de Reyes.

Al fin el ansiado día llegó y abrí la inmensa caja, grande y pesada como un viejo cofre de los mundos de fantasía. Saqué con pesadez la tapa – nunca he visto antes que se necesiten tantos segundos para lograr sacar la tapa de un juego - y eché un ojo a su dorado interior: Estaba colmado de troqueles hasta decir basta, sus componentes besaban los bordes, todo un baúl de tesoros, 18 planchas esperando ser destroqueladas.

Tras retirarlas una por una alcancé a ver por fin el fondo de la caja: las ordenadas hileras de cajitas selladas de los personajes, figuritas y cartas, muchas cartas. Previamente había leído sobre la desbordante cantidad de material que traía el juego. Incluso leí comentarios enfurruñados quejándose de que el juego era tan grande que no cabía en la caja.

Me pareció exagerado. Cómo podía ser ¡Imposible! No me dejé amedrentar por tales comentarios, y deseché la idea de hacerme con uno de esos kits fabricados adrede para organizar el juego. Vanidoso de mí lo atrobuí a una mala organización, que una vez destroqueladas las piezas de cartón de la caja, ésta debía ganar espacio por fuerza, y si todo vino dentro y perfectamente cerrado no debería haber ningún problema después.


El pequeño napoleón que hay en mí, no satisfecho con dar muestras de su presencia cuando me dedico a algún wargame - aunque no venciendo ninguna batalla - hizo un inesperado acto de presencia fuera de su medio para decirse convencido que alguien como yo curtido en destroquerlar docenas de juegos, organizar y optimizar el espacio para facilitar la preparación de partidas lograría organizar todos aquellos tesoros de manera que cupiesen de la mejor manera posible. 

Confiado me puse a rebuscar entre mis viejas figuras y escenografía de Citadel para mejorar el estándar de calidad del a niveles épicos. Gloomhaven era en mi mente el lícito sucesor del viejo Heroquest, por el que corría la revitalizante sangre de MageKnight y traía consigo todo el aroma hecho juego de mesa de Skyrim, por lo que debía de lucir en la mesa de acuerdo a las - altísimas - expectativas que tenía puestas en él.


Tras destroquelar lo que no me pareció tanto material – quien haya destroquelado alguno de los últimos títulos de la serie La Bataille sabrá qué es destroquelar MUCHO – y ver el gran vacío que contenía el interior de la caja me dispuse a organizarlo todo añadiendo una fina bandeja para fichas GMT y desmadejé una vieja caja de Commander de Magic que me serviría para guardar las fichas de escenografía y cartas.

Después desprender de los 9 kilos iniciales del juego todo el material sobrante de destroquelar las piezas de cartón daba por hecho que todo cabría de sobra. Las criaturas las había organizado en bolsitas para amoldar su contenido al espacio restante de la caja y no desperdiciar así ningún rincón.

Así hice una primera prueba de volverlo a meter todo en la caja y efectivamente, como afirmaban otros jugadores, no cabía.

¿Cómo era posible? Tres intentos desesperados removiendo el interior, buscando espacio donde no lo había, sacando escenografía de puertas y columnas de plástico con las que pretendía adornar los escenarios acabaron fuera, y al fin, tras recuperar la caja el contenido original, por una suerte de combinación, la tapa cerró bien.

Lo primero que descubres en Gloomhaven es el minijuego de cómo recoger los componentes de vuelta a su caja. Hasta que no superas esa prueba de fuego no puedes plantearte jugar tranquilo la campaña. Dicho minijuego descubre que la magia de Gloomhaven trasciende los límites del propio juego, abarcando a la propia caja. Un juego tan mágico debía ir en una caja igualmente mágica.

Aparte de gastar mucho tiempo en recogerlo, esta semana lo he jugado bastante. Seis escenarios completados con éxito más tres intentos fallidos que no han contando en el cómputo de mi avance en la campaña.

Sin entrar en detalles diré de Gloomhaven que estoy sorprendido de la imaginación del señor Isaac Childres y el original mundo de fantasía que ha sabido escribir él solo. Sólo he visto una pequeña parte de ese mundo y su sabor es muy particular.


Por ejemplo, sobre las razas de los personajes básicos con los que se puede iniciar la campaña, esperaba ver un enloquecido Conan como el del de Heroquest, un mago con barba y aspecto hechizado con pinta de no haber hecho unas dominadas en su vida y algún enano cabezón de rostro malhumorado, con un hacha más grande que él.

No hay nada de eso en Gloomhaven. Es un mundo de fantasía nuevo que pide ser explorado, mezclarte entre sus habitantes y conocerlos. Las criaturas que pueblan el juego parecen realmente mágicas, sacadas de viejos cuentos ya olvidados. Las ilustraciones que acompañan al juego, incluyendo el cálido y risueño crepúsculo de la portada, crean un ambiente siniestro, enigmático, anciano y mundano.


Jugar a Gloomhaven es como leer un buen libro al lado de la crepitante llama en una noche de tormenta. Entre los escritos que te tocará leer se te lanzarán preguntas que interrumpirán el ritmo de tu lectura para sumirte en la incertidumbre de las consecuencias de tu respuesta. Deberás ser valiente y elegir y aceptar los efectos de tus decisiones. Así marcarás tu propio rumbo en este gran relato que es Gloomhaven, con tu puño y letra. Muchos caminos quedarán por andar, promesas de nuevas sorpresas para futuras campañas, donde los personajes jugadores tengan otros rostros y otra moral.

Cuando empiezas a viajar con tus personajes explorando los confines de Gloomhaven una retaila de mapas de todos los colores y ambientes empiezará a desplegarse ante ti. A veces te encontrarás al aire libre pero en situaciones apuradas, otras en cerradas y demasiado silenciosas mazmorras donde el aire es viciado y las sombras pueblan las losetas de los escenarios recortando y ocultando sus límites.

Con cada nueva aventura, en cada nuevo e insignificante suceso en la ciudad capital se te susurrarán al oído nuevas localizaciones a las que podréis viajar en el futuro y que salpicarán el gran mapa virgen del mundo de Gloomhaven.

Con cada nueva señal, el mundo oculto en la mente del autor se te irá desvelando formando un macrorelato del que tu grupo de personajes llevará la batuta. Vosotros decidiréis cuando y dónde ir en cada ocasión.

Deberéis pertrecharos bien con el mejor equipo puesto que os ofrezca la incipiente prosperidad de la ciudad. No podréis confiaros con vuestros recién adquiridos poderes al subir de nivel, ya que todos los escenarios se forman teniendo en cuenta el nivel total de vuestro grupo.

Lo que sí experimentaréis es una curva de crecimiento del personaje épica, no veloz pero sí rotunda. De lo que empezasteis siendo con un mazo de combate genérico y triste a lo que podéis llegar a alcanzar en el curso de la campaña hay un bello camino de transformación. Tras unos pocos escenarios la sombra de tu personaje no será la misma, inspirará terror y tu letalidad en combate estará más que manifiesta.


Las fichas de criatura están montadas sobre peanas. No resultan tan llamativas como las figuras de plástico pero son atractivas y muy funcionales - recordemos las limitaciones de espacio de su ya inmensa caja-. Su arte es siniestro acorde con la ambientación: bestias de ojos centelleantes enmarcadas en deprimentes pantanos, con manos minúsculas y dedos afilados y huesudos. Todos ellas parecen sacadas de un relato de El Cuenta cuentos de Jim Hensen.

Empezamos nuestra aventura escogiendo a los miembros de nuestra cuadrilla, en el caso de mi presente campaña en solitario son Tinkerer y Spellcaster. En un primer momento probé con tres sumando a Scoundrel, pero me pareció excesivo para hacerlo en solitario.

Con dos personajes las posibilidades estratégicas ya son muy ricas y es posible estudiar a fondo un gran número de sinergias existentes sin necesidad de más personajes. Además, llevando sólo dos personajes el número de criaturas en los escenarios se reduce considerablemente, por lo que completar una campaña tan larga se hace posible.


Cada personaje dispone de su propio mazo de cartas que constituye su mano. En Gloomhaven no se roban cartas. Dispones de todas las cartas de tu mano para montar tu estrategia desde el turno uno. Saber en qué orden gastarlas es vital para hacer brillar a tu personaje en los diferentes escenarios.

En este aspecto es muy parecido a MageKnight. Posee ese elemento puzzle que te mantendrá en pausa para desesperación de los demás jugadores mientras analizas tu situación: el espacio de las losetas de mapa, el tipo de criaturas enemigas, su disposición en ellas, y teniendo en mente una idea tratar de plasmarla con tu limitada pero vasta en combinaciones de tu mano de cartas.

Claro que si juegas en solitario esto no será ningún problema. Podrás devanarte los sesos con placer todo el tiempo que quieras tratando de dilucidar la jugada más ventajosa.

Cuando descubrí Mageknight me dije que qué bueno sería jugar a la escala de Heroquest con un sistema de cartas-puzzle como aquel. Bueno, pues Gloomhaven es ese juego, o al menos en un 50%. La otra mitad el relato, la lectura de tu propia leyenda.

Gloomhaven no sólo se vive pasando de escenario a escenario, tu acción de campaña se materializa en un gran mapa donde recorrer grandes distancias hacia los puntos señalados, lugares ocultos que te han sido desvelados por la historia como se hace en los videojuegos Skyrim o Oblivion.

En tus viajes a lugares recónditos o de vuelta a la ciudad de Gloomhaven robarás cartas de carretera o de ciudad respectivamente con sucesos que darán cuerpo a tus largos y cansados viajes, así como te ayudarán a conocer mejor la propia realidad de este mundo mágico e interactuar con él.

Pero una vez la acción narrativa desemboca en el juego de un escenario, la escala cambia y dispones las figuras sobre el tablero de losetas.

Jugando las cartas deberás resolver el puzzle de tu movimiento por los hexágonos de las losetas, tu interacción con los personajes aliados y los ataques que dirijas a las criaturas enemigas, del mismo modo con el que en Mage Knight se desplazaba tu héroe por el mapa e interactuando con los lugares, realizando determinadas acciones y enfrentándote contra los enemigos en grandes batallas.


La primera vez que tomas el papel de tu personaje la vasta cantidad de posibilidades de juego que te ofrece tu mano de cartas te supera. Te falta la experiencia de conocer las limitaciones de tu personaje, las sinergias que puede llegar a llevar a cabo solo o acompañado por otros héroes, etc...

Así que la mejor manera de empezar a  jugar es equivocándose, experimentando el error de tus elecciones y poco a poco construir con tu personaje el juego que te haga sentir cómodo, y para esto ayudará las futuras cartas que ganes al subir de nivel y te permitan suprimir aquellas de las que ves poco uso.

A medida que consumes tus cartas tu personaje va perdiendo opciones ya que estas terminan en un montón de descartes, de donde sólo las puedes recuperar efectuando una acción de descanso. En esas circunstancias se te permite recuperar todas aquellas cartas que hayan ido a parar allí menos una, y de esta manera se fija en tu personaje un reloj invisible de agotamiento que te va asfixiando y que te obliga a moverte rápido para completar la misión cuanto antes. Si te demoras demasiado, la mano de tu héroe caerá rendida y dejará solo a su compañero en el desenlace del escenario.

Tu héroe crecerá en poder, conforme suba de nivel nuevas cartas se desbloquearán abriendo ante ti en un inmenso abanico de posibilidades, revelándote el verdadero potencial que te esperaba como destino, dándote la oportunidad de que personalices la acción de tu héroe para los próximos escenarios.

Estos cambios de cartas tendrán un gran impacto en la manera de jugar el personaje en el futuro y te sentirás en un constante retocar, perfilar dicha mano de cartas buscando el equilibrio perfecto. Recuerda salvando las distancias al ajetreo mental que se produce al construir mazos de Magic.


Yo estoy usando dos personajes para hacer la campaña, pero hay otros cuatro iniciales completamente diferentes y bien testeados que sabrán darle un color, un sabor completamente diferente a tus partidas, a la manera de moverte por el tablero, de interacturar, de escribir su propia leyenda. Y para que un héroe sea leyenda algún día nos debe de dejar.

Al inicio de la partida tomarás dos cartas y te quedarás con las que más te gusten. En ella se revelará el destino de Gloomhaven para tu personaje. Una vez cumplido, haya llegado donde haya llegado, haya vivido lo que haya vivido con los tuyos, te dejará y desbloqueará con su marcha un nuevo personaje, una nueva raza genérica con la que continuar la aventura partiendo desde el nivel 1.


No temas por perder todo tu avance. Sin duda su marcha supondrá un gran golpe a la potencia de vuestro grupo de héroes y sentimentalmente te sientas desgarrado cuando lo tengas que devolver a la caja con el resto de componentes ya descartados.

Pero a cambio degustarás el amargo y dulce sabor de los ciclos que empiezan y terminan como la vida misma dentro de la propia campaña. Unos se marcharán y otros nuevos vendrán. Habrá varias generaciones de personajes en tu grupo conviviendo, aprendiendo los unos de los otros. El desconocido potencial de los personajes nuevos te harán redescubrir la valía de los que creías ya dominados.

Este ir y venir de personajes en una larga, larga campaña, relato es lo que llena a Gloomhaven de nostalgia y epicidad. No sabes cuando te dejará ese personaje que tanto cariño le has cogido pero tarde o pronto lo hará, y se desvelarán nuevas caras, nuevas formas de jugar. Gloomhaven es una experiencia en muchos niveles: acción en el tablero, diseño de tu personaje fuera de él, viajes por el mapa, lectura con toma de decisiones. Todo lo haces tú, no te sientes dirigido por el juego.

En MageKnight las cartas a tu disposición para interactuar en tu turno están sometidas al azar por el orden en el que que aparecen al robarlas del mazo. En Gloomhaven no robas cartas, como hemos dicho, dispones de toda tu mano a la vista y simplemente escoges cuál jugar primero, pero no queda con ello libre del tan necesario azar que te dé esa dolorosa incertidumbre de no ver automáticamente cumplida tu estrategia por sólo haberla imaginado: las cartas de resolución de combate.

Cada vez que atestes un golpe de la naturaleza que sea a un objetivo robarás una carta que modificará para bien o para mal su potencia, dándole un efecto real que tal vez no sea el que deseabas. El uso de estas cartas es similar a las del juego de tablero de Juego de Tronos cuando se resuelve un enfrentamiento militar.


Jugar a Gloomhaven es como leer uno de aquellos añorados libros de Elige tu propia aventura. Cuando termines la campaña y descubras que te has dejado atrás tanto por descubrir: lugares, personajes ¿Y qué habría pasado si en aquél instante crucial hubiese escogido el otro camino? Será señal de que ha llegado el momento escoger un nuevo grupo de inicio, darle un buen nombre y calzarte las botas para seguir conociendo este recóndito mundo de fantasía.

En Gloomhaven pasarás mucho tiempo luchando por bosques siniestros, enfrentándote a extrañas criaturas, diseñando tu mano de cartas, gestionando los recursos de tu personaje, pero sobre todo pasarás mucho tiempo leyendo, y aquí descubrimos que Isaac Childres sabe escribir muy bien.

La lectura del reglamento es fácil, casi se puede leer en diagonal si conoces otros juegos de mecánicas parecidas. Además, Isaac Childres ha sabido resaltar en los párrafos esa información que sí es vital leer y que tal vez a la luz de los que han ayudado a probar el juego resultaba más fácilmente pasar por alto. Es un reglamento muy agradable de leer y consultar, todo está ahí bien ordenado y definido.

Hay mucho trabajo que hacer en la ciudad de Gloomhaven, pero también fuera de ella. Muchas tierras que recorrer, muchas cartas de camino que robar y resolver, tomar decisiones, a veces acertadas, a veces equivocadas. Obtendrás pistas a lugares remotos, oportunidades de probar tu valía a los ciudadanos de Gloomhaven ganando prestigio o de perdiéndolo por la bajeza de tus decisiones. Todo ello dependerá de la aventuras que hayas escogido recorrer.

¡Muchas gracias por leerlo!

en: 31 de Diciembre de 2017, 23:37:34 7 KIOSKO / Reseñas escritas / This war of mine (Primeras impresiones)



La forma de entender los juegos de mesa de los que llamamos "jugones" (ya sabéis, esa gente que tiene grandes colecciones de juegos,  algún "medio" de "divulgación" y dedica tiempo a registrar en la BGG las partidas jugadas y sus puntuaciones...) cada vez va más a la deriva. Últimamente ha mutado la ya de por sí cuestionable "dependencia de la novedad", y hemos pasado de jugar una partida a un juego y con eso dar un veredicto inequívoco a directamente polarizar en "imprescindible" o "bazura" los juegos sin llegar ni si quiera a jugarlos.



Sobre todo si el juego en cuestión es el que "está en el candelero". Y eso es lo que diría que está pasando con This war of mine. Un juego con todos los ingredientes para generar toda la expectación posible: inspirado en un videojuego de gran éxito, unos componentes de alta calidad,



 un proyecto de mecenazgo que "sale bien" y ciertos elementos de relativa originalidad. Pues eso, que si no opinas del jaleo no estás en la pomada.

El caso es que el juego nos ha llegado a los mecenas (en mi caso tengo que agradecer a Macklau poder haber conseguido una copia en castellano, ya que un simpático malentendido complicó el asunto del pedido conjunto en el que estaba inicialmente
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
) y he podido darle dos partidas, con lo que me voy a atrever a contar estas primeras impresiones, no sin antes repetir el mantra del que tanto abuso: tomad con cautela estas opiniones, ya que están basadas en una experiencia corta y a los juegos hay que darles recorrido y partidas antes de juzgarlos.

¿De qué va esto? El contexto es duro: somos un grupo de civiles en una ciudad en guerra asediada  en la época contemporanea que intenta sobrevivir en una casa semiderruida. Estamos solos. A oscuras. Muy probablemente ha muerto toda nuestra familia directa. Hace dias que no comemos y acabamos de dar el último trago de agua que nos quedaba... a la vez que una bala atravesaba el craneo de un "amigo" que hace dos días había llegado al refugio ofreciendo unos analgésicos caducados a cambio de dormir bajo techo.



 Aunque creo que no se menciona explícitamente, sería el Sarajevo de los 90'. Y esa "oscuridad" y dureza es, en mi opinión, el nucleo, la esencia y el verdadero corazón del juego. Una dureza que se representa y trasmite con éxito.




Mecánicamente
tenemos un juego cooperativo con colocación de trabajadores y gestión de recursos. Y el objetivo es muy básico: sobrevivir. Sobrevivir 10 turnos.



Comenzaremos con un grupo de tres personajes, que son comunes a todo el conjunto de jugadores (de 1 a 6 según el juego, pero yo veo que 2-3 personas es el límite máximo óptimo). Es decir, no tienes "tu personaje", sino que todos los jugadores "comparten" todo el grupo y contexto. Para algunos esto remarca el enfoque de "juego solitario" y lo hermana con el videojuego que los inspira. Yo niego la mayor: creo que se puede jugar perfectamente en "grupo", ya que el juego implica muchas tomas de decisiones, y vivir "el viaje" en común es una excelente experiencia de juego.



Los turnos se dividen en fases que representan distintas partes del día, en las que básicamente intentamos obtener recursos y "gestionarlos", exploramos los exteriores (una especie de "incursiones"), defendemos la casa de los posibles ataques, se activan distintos eventos e intentamos complir con la miriada de requisitos que hay que cumplir.




En plata: a ver si consigo una "chata", manró y jurdeles para aguantar la pedrá hasta que se borren los malos y pueda huir de la ciudad.



Y es que por todos lados hay problemas y requisitos que hacen que se nos acumulen heridas, tristeza, hambre, fatiga o enfermedad. Lo que además limita nuestras acciones.

Bueno, vosotros sois fulanos ya curtidos en cooperativos chungos. Seguro que habéis jugado Robinsone Crusoe, Space Alert o incluso Ghost Stories en modo pesadilla y os lo habéis pulido. Fenomenal. Pues os voy a contar un secreto, con SPOILER incluido, de mi primera partida:

Primer evento: unas ratas se comen la poca comida que tenemos comida. Solo hay dos unidades de agua en la reserva. Después de las acciones (no nos da tiempo a conseguir comida) hay que beber y comer. Dado que empiezas el juego con nivel 2 de hambre, que con 4 mueres, que si no bebes o no comes aumenta el hambre (por cada cosa, sí, así es el bisnes) y que no hay comida y bebida para todos, no solo es que uno palme, es que los otros ya van con 3 de hambre y la muerte de su compi les sube además la tristeza (por no hablar de las heridas y enfermedad que han acumulado en otras fases).

En resumen: que es frustrante como pocos. Para algunos, eso supone "dejar en manos del juego las decisiones" o "el juego juega por ti". Otra vez tengo que negar la mayor. Puedes ir muy mal en los primeros compases del juego "por el azar", pero eres tú el que decide salir a la calle, en una ciudad infestada de francotiradores. Que salga un "1" y te revienten la cabeza, y solo te quede un enfermo en la partida (condenado irremediablemente a morir porque la enfermedad le impide realizar acciones) no es ahora culpa del diseñador. Tú decides explorar esa casa abandonada. Que luego un evento haga aparecer un horda de sintecho no te haga quejarte.

Y es que el juego tiene un doble sistema de resolución de la situaciones (que, REMARQUEMOS, has decidido hacer, nadie te obligaba, te podías haber quedado en el suelo de tu refugio comiendo techo) que utiliza tanto cartas como un libro con unas 1900 entradas. La sensación creo que es muy similar a la de la activación de las encrucijadas de "Dead of Winter", pero más frecuente.



El juego va generando "tramas", "requerimientos" o "situaciones" que se pueden enlazar con otras, por ejemplo, y para no entrar en destripes importantes, gracias a la palas podrás quitar escombros de forma más óptima



o podrás defender mejor tu refugio si consigues fabricar (tal vez robar  ::) ) un hacha.




SENSACIONES:


Nuevas.
Tengo la sensación de estar ante algo "nuevo" , distinto, aunque objetivamente no estamos ante ninguna mecánica realmente novedosa. Es más bien el conjunto de elementos y el contexto lo que genera esa sensación de estar ante un juego "único". Que tal y como está el patio es de lo mejor que se puede decir. El "atrezzo", la ambientación, los textos, los eventos... me están consiguiendo "engañar", y cuando juego no veo "los hilos" ni "la tramoya". Realmente me traslada a tomas de decisiones angustiosas. En mi caso, más por la optimización que por lo moral, pero a mi compañera de juego no le está pasando eso: le cuesta robar comida a un padre y a su niño (a mí no me tiembla el pulso, lo que pienso es si nos va a costar demadiado tiempo y si no sería mejor intentar saquear medicinas en el orfanato, o capturar algún gato), y en cuanto algún personaje va mal de "tristeza" ya quiere fabricar una radio para que se anime...

Es un cooperativo, sí, y puede llegar a pecar de "efecto lider" (su sistema de "le toca elegir a zutano" no lo impide por completo, para eso debería incluir una pistola de plasma), pero tiene una forma de plantear el contexto y las "demandas" del juego que me resultan excepcionalmente inmersivas.

Esto es solo el juego base, la partida "estandar". Los añadidos del mecenazgo incluyen variantes y escenarios parece que muy trabajados, una especie de modo campaña, un tablero "modo experto" por la otra cara y distintos jaris que sospecho que garantizan la rejugabilidad muuucho tiempo.

Y, bueno, como en estos asuntos, si tienes la suertaza de contar con un diorama personalizado de este calado... pues ya puedes flipar...










en: 28 de Noviembre de 2017, 12:18:09 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Leaving Earth (Reseña)

Leaving Earth





Tres - dos - uno... Y los cohetes Soyuz inician el atronador despegue que te obliga a entrecerrar los ojos mientras el tronco del cohete espacial se eleva por el cielo sobre una columna de humo, lanzando la cabina del astronauta hacia la órbita de la tierra. Minutos de nervios antes del despegue y minutos de sufrimiento mientras el gigantesco cohete levanta por los aires todas sus toneladas de peso hasta desaparecer - si todo ha ido bien - en el pétreo cielo azul que nos impide ver a simple vista todos los misterios que nos aguardan más allá...

En Leaving Earth estamos al mando de una agencia espacial haciéndonos partícipes de la carrera espacial vivida por las grandes potencias en la Guerra Fría. Dicha carrera nos obliga a planificar nuestras misiones jugando contra el tiempo, con la presión de saber los objetivos ya alcanzados por los jugadores rivales deberemos de ejecutar nuestros planes a marchas forzadas, sacrificando la seguridad de nuestros vuelos, conviviendo pues con el riesgo, el desastre, el viaje fallido, la oportunidad perdida, el tiempo malgastado, y a veces, la triste noticia de la pérdida de algún bravo astronauta lejos de nuestro hogar, la Tierra.

A riesgo de decepcionar al lector he de decir que dicha carrera espacial, alentada por intereses políticos, es el aspecto del juego que menos interés despierta en mí. Es cierto que sin la presión del tiempo por cumplir con tus metas y el acoso de saber de los éxitos de los demás jugadores no hay juego en Leaving Earth, pero esto es sólo así si lo que buscas es una competición.

Hay otras maneras de plantearse la acción en Leaving Earth que tal vez no supongan el tema principal del juego. Hay veces que uno disfruta más jugando con el juego que jugando al juego. Me hago cargo que diciendo esto la decepción en el lector debe ser aún mayor. :-[

¿Si no me gusta jugar a Leaving Earth por su tema central qué hago escribiendo una reseña sobre él? Porque si apartamos el tema de la carrera espacial, de la competición agresiva por alcanzar metas ¿Acaso pierde interés la posibilidad de iniciar un viaje que nos aleje de la Tierra hacia otros mundos por explorar?


En mi caso es el telón de fondo, su aspecto romántico y no político, el de exploración y conocimiento, lo que hace de jugar Leaving Earth una siempre placentera experiencia. No veo porqué hacer esos preparativos a contrarreloj y siempre insuficientes van a resultar una experiencia de juego más completa que una más relajada planificación con los ojos puestos en un vasto cielo nocturno limpio de nubes decidiendo a dónde iremos esta vez.

Los que me conocen bien saben que hay una parte de los reglamentos que nunca leo. Se trata de cómo ganar la partida u obtener puntos de victoria. Cuando consigo algunos de estos puntos de victoria no sé qué hacer con ellos. Son sólo un número que dice quién ha jugado mejor - que nada tiene que ver con quién se lo ha pasado bien ni en qué grado, que es lo realmente importante -. Yo juego por la diversión que se cosecha en cada turno.

No voy a hablar pues de cómo se obtienen los puntos de victoria en Leaving Earth - con esto la decepción del lector ya debe ser máxima -, es para mí la parte más aburrida de todo juego de mesa, la que determina el final de la partida y se otorga el laurel vencedor. Que una partida termine es siempre una mala noticia. Detesto que las partidas terminen. Yo termino de jugar cuando me levanto de la mesa y no antes por que me lo diga el juego. Lo hacía así cuando jugaba solo de pequeño y sigo haciéndolo ahora de mayor. Y sí, Leaving Earth ofrece un estupendo juego en solitario.

Continuaré con la reseña para los pocos lectores que queden llegados a este punto que me temo serán pocos.

Lo fascinante de Leaving Earth es que te da los instrumentos que has de calibrar para separar tus pies de la tierra, de ver cómo el horizonte azul se curva bajo una bóveda estrellada infinita y viajar allá donde nadie ha ido, tratando de sobrevivir para contarlo.

Al inicio de la partida los viajes son cortos, pero cada uno es un importante paso para completar el siguiente, más arriesgado y complejo. Los lanzamientos a la orbita terrestre son igualmente excitantes a los destinados a planetas y lunas. Cada viaje tiene sus características y requisitos por lo que cada vez que te plantees un nuevo objetivo deberás tomar el lápiz y planificar bien cada una de las fases del viaje con todo lo que sea necesario.


Sí he dicho lápiz y papel. Los juegos de mesa de lápiz y papel no son muy populares. A veces se sienten como un retroceso en tiempos en los que hemos acostumbrado a que las cuentas se lleven a cabo con finos cubitos de madera o fichas de cartón redondeado sobre los marcadores de los tableros. Esta es una opinión que no comparto, hay juegos excelentes como Maria y Space Empires en los que se ha de llevar la cuenta ya sea de tropas o de la gestión de tu imperio estelar en hojas de papel y justamente el elemento de usar lápiz y papel resulta uno de los grandes atractivos del juego.

Se empieza probando los cohetes, que estallen en tus narices varias veces mientras tratas de afinar su funcionamiento y reducir la posibilidad del fallo que arruine tus futuras misiones.

Hay que ajustar el funcionamiento de cada pieza eliminando de nuestras cartas de avances tecnológicos esas cartas que producen problemas en el buen funcionamiento de los componentes de nuestro cohete o para afinar nuestra técnica al efectuar ciertas acciones en el espacio como explorar la superficie de los planetas. Con nuestro progreso y experiencia adquirida nuestra agencia espacial podrá plantearse objetivos más complejos de una manera más factible.


Sobre el papel empiezan los cálculos, planificar los años de la misión, la ida, la vuelta, los componentes que necesitaremos, calcular el presupuesto, y año a año hacerlo realidad sobre la plataforma de lanzamiento.


No importa la envergadura del viaje que vayas a iniciar, siempre hay nervios cuando va a empezar el lanzamiento, puedes oír el rugido de los cohetes cuando elevan todo el equipo hacia el espacio, hay un sentimiento de despedida y de que tal vez no os volveréis a ver.


Es extraño ver tu nave viajando no sólo a través del espacio sino del tiempo, en nuestro caso, a través de los turnos, que es cuando cuando se aprecia la distancia temporal, el precio en tiempo. Es curioso arrancar una nueva misión mientras otra aún viaja silenciosamente desplazándose por las losetas que conforman el mapa de nuestro Sistema Solar y aparece así la verdadera talla de su amplitud, de lo lejos que están esos planteas, de lo pequeña que es nuestra tierra. Da vértigo el espacio, lo fácil y terrible que debe perderse por él y desaparecer para siempre.

Es romántico lanzar un satélite y que tras cumplir su objetivo se quede allí orbitando como un viejo recuerdo de tantos esfuerzos hechos desde un pequeño planeta azul.


Uno de mis capítulos preferidos de la serie televisiva Cosmos es el titulado Historias de Viajeros. En él se relata el supuesto viaje tripulado por astronautas a Júpiter. Un viaje lleno de imprevistos, pequeños problemas que pueden llevar al desastre e incluso la muerte a sus viajeros, pero que logra un final feliz, la muda contemplación de gigantes gaseosos de los que ninguna palabra será suficiente para definir. Habrá que inventar nuevas para describir un nuevo sentimiento, el de estar lejos, pero lejos de verdad, más lejos de lo que haya estado ningún ser humano y echar la vista atrás y ver como un rayo fugaz en nuestra mente lo que nos ha llevado aquí.

Y eso podemos hacerlo a través de otros juegos: Podríamos empezar nuestra experiencia de juego en Bios: Génesis, donde cada turno dura 400 millones de años y la vida trata de surgir en las circunstancias más adversas. Los brotes de vida que cuestan millones de años de evolución son extinguidos cruelmente por el caprichoso azar, el mismo que dará pie en algún punto determinando del tiempo a que la carrera de la vida empiece imparable, con la aparición de organismos para llegar a Bios: Megafauna, donde el curso de los turnos verá reducidos notablemente el tiempo que comprenden y la aparición de los primeros homínidos. Y luego, con el futuro Bios: Origins, con la a parición del ser humano, tratando de hacerlo sobrevivir a sí mismo de su propia destrucción hasta reunir las condiciones tecnológicas suficientes para dirigir la mirada fuera del planeta, justo al punto donde hemos llegado en nuestra partida a Leaving Earth.

Jugar todos estos juegos encadenados deben de componer un fantástico cuadro, un viaje que nos ayude a comprender qué hacemos aquí y hacia dónde se dirigen nuestros pasos necesariamente. El sabor de una perspectiva tan completa debe ser muy especial. Leaving Earth - aunque claro, aquí podríamos decir High Frontier también, yo esperaré a la 4a edición del juego que ya está planeada - satisface un eslabón de esa pintura.
 

¿Cómo debe de ser ver aparecer de la negrura más infinita un coloso gaseoso bañado sólo parcialmente por la lejana luz del sol?  El grafismo de Leaving Earth te permite sentir algo de esa emoción. Como jugador deberás poner algo de tu parte, un juego temático sin un jugador imaginativo que se involucre es imposible que brille de ninguna manera.

Me encantan los tonos que el diseñador ha escogido para los planetas, la paleta pastel bellamente difuminada que invita a la observación. Alcanzar sus órbitas sólo nos descubre parte de sus secretos. Hay lunas por visitar, y según lo hallado nuevas misiones serán posibles a lo largo de la partida.


Hacerse con Outher Planets no hace que las misiones del juego base pierdan interés. Ir a la Luna es siempre toda una odisea digna de ser contada. No es fácil planificarla y llevarla a cabo con éxito, y está ahí frente a nosotros, a tres días de viaje. La podemos contemplar incluso de día.

Como siempre cuando juego, la música es un importante acompañamiento. Hay grandes bandas sonoras para juegos de exploración espacial. Aconsejo encarecidamente usar la de Interstellar y Gravity.



Por último decir que Leaving Earth es un pequeño gran juego que de no habernos dejado tan pronto el propio Carl Sagan habría disfrutado, dejando de lado su imaginaria nave espacial en forma de diente de león para jugarlo, no para competir contra otras agencias con un telón de fondo político, sino por el placer de iniciar viajes de descubrimiento a distantes mundos con el objetivo de conocer y aprender.

¡Gracias por leerla!

Página del juego en la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/173064/leaving-earth
Para hablar de este juego es necesario volver atrás en el tiempo, unos veinte años aproximadamente.





Para algunos, mediados de los noventa fue una de las etapas más prósperas del "ocio alternativo": comics, rol (con la publicación y traducción de juegos como La llamada de Cthulhu o Vampiro, que ahora son clásicos)




y la eclosión de los juegos de mesa "europeos" con catán como máximo exponente.

En medio de este vergel que muchos llaman "la edad de oro" (aunque quizá era "de oro" porque ellos eran adolescentes o jóvenes con mucho tiempo libre y energías para regalar) se desató otro género: los juegos de cartas coleccionables. Un género en sí mismo del que su más popular y extendido representante es Magic: The Gathering





pero del que podemos ver cómo en ese momento aparecieron cosas que ahora muchos de esos nostálgicos añoran, como Vampire: The eternal Struggle o Netrunner (recientemente rescatado y actualizado).







¿Por qué toda esta introducción? Porque no se puede explicar SATM ni la experiencia de juego que supone sin entender lo que supone el concepto de Collectible Card Game (CCG) - Juego de cartas coleccionable, un fenómeno a caballo entre el coleccionismo, la exclusividad y el juego competitivo, en el que profundizaremos más adelante.

MECÁNICAS DEL JUEGO

Dejaremos a un lado todo el concepto de "colección" y "construcción de mazo" por el momento, y nos vamos a centrar en la dinámica  general del juego.



Lo más habitual es jugar a dos jugadores, cada uno con su mazo de cartas, de forma competitiva. Cada jugador representa a uno de los magos "importantes" de la Tierra Media, los Istari, y están intentando ver quién es el más poderoso de ellos para que sea quien se enfrente al poder de la sombra.

Por tanto, ambos jugadores representan al bando de los pueblos libres.

Comenzamos creando una comunidad inicial (con unas limitaciones en las que no nos vamos a detener), en la que tendremos personajes  y objetos.



Robaremos una mano de cartas, entre las que tenemos cartas de recursos que para que nos entendamos son cosas buenas para nosotros, y cartas de adversidades, que son las cartas que jugaremos para perjudicar al rival.

Simplificando mucho el turno, para no dilatarnos con las reglas, podemos decir que lo que hacemos básicamente es elegir sitios a los que desplazarnos por la Tierra Media,





¿Para qué nos movemos por la tierra media? Sencillo, para que al llegar allí podamos bajar (o intentar bajar) una de nuestras cartas de recurso: objetos, facciones o personajes y aliados, que nos proporcionaran tanto bonificaciones y mejoras, pero sobre todo puntos de victoria.










Y es que este juego se gana así, consiguiendo más puntos de victoria que el otro jugador cuando se desencadena el final de partida (por haberse agotado los mazos o por haber llegado a una cantidad de puntos, por lo general). Existe una forma alternativa de ganar, altamente temática, que es conseguir tirar el anillo único en la localización del monte de destino, pero, al menos en mis primeras sensaciones, parece una opción más "cosmética" que viable, pero es interesante que esté presente.

Mientras que la compañía "se desplaza" (es decir, durante su turno), el rival puede jugar cartas "de adversidad" para dificultar el desplazamiento de la comunidad e impedir que llegue con personajes activos y, por tanto, no pueda bajar cartas de puntuación. Esas cartas son tanto criaturas, que combatirán con un sencillo sistema de dados, como sucesos.









Así mismo, la comunidad también puede bajar sucesos "beneficiosos" que le faciliten las cosas.




Por tanto, reduciendo al mínimo la explicación del modo de juego: cada turno decides a dónde vas, "aguantas la pedrada" durante el viaje, y si todo ha ido bien, bajas cartas que te dan puntos. Y el que más punto consigue, gana.

Naturalmente, hay varias mini-reglas respecto a cómo los personajes son heridos, cómo se agotan, cuándo y donde se recuperan, cómo se combaten los enemigos, qué personajes pueden "bajar" más fácilmente cartas, cómo y dónde desplazarse se forma más segura  y arriesgada... pero lo básico es esto.

No obstante, detrás de esta descripción simplista hay una experiencia muy narrativa, a poco que te interese mínimamente el tema y tengas un poco de sangre en las venas. Conseguir que se una a tu comunidad a Légolas para que a su vez te ayude a reclutar a los Ents, viajar hasta los territorios de los enanos para intentar descubrir alguno de sus anillos o enfrentarte in extremis a unos Gigantes tras haber sobrevivido a los ataques de arañas y lobos en los bosques... pues tiene una carga narrativa enorme.
Como en todo,  si reduces el juego a "bajo este +1 para conseguir bajar después estos 3PV"... pues todo queda muy descafeinado.

Hasta aquí tendríamos un juego muy interesante, aunque es obligado decir que se le notan los 20 añazos que tiene, y que tampoco es que sea la "quintaesencia" de los juegos inmersivos.

¿Pero qué hace tan especial, para tanta gente, a este juego? Sin duda, el concepto de creación de mazos y el concepto "coleccionable".

CREACIÓN DE MAZOS, COLECIONISMO, METAJUEGO Y "MONORRAIL".

Creo que el juego original, como todos los CCG en el momento en el que aparecen, tuvieron que suponer un entusiamo especial para los jugadores, y cada sobre de cartas que se abría era una especie de "día de reyes magos" adelantado en el que los "niños" buscaban ilusionados sus "sorpresas" y sus "juguetes exclusivos". Especialmente si pensamos que en ese momento pocos jugadores deberían contar con exhaustivos listados (cómo los que hay ahora a poco que busques en la red) de todas las cartas disponibles.

Por tanto, esa construcción de tu "colección" de cartas, esa modificación y personalización de los mazos, y esa sensación de "exclusividad" estoy convencido de que es lo que generaba una experiencia muy intensa.

Ahora tenemos que saltar en el tiempo y ponernos en la piel de los "novatos" que nos hemos montado por la bravas en el monorrail



que, por si alguno no lo sabe, es un rediseño fan-made (sin ánimo de lucro) que actualiza estéticamente  una importante cantidad de cartas del juego, pasando de esto:




a esto:



Creo que sobran las palabras.

Pero lo más importante respecto a la experiencia de "metajuego" es realmente esta otra:



Y es que no tiene nada que ver empezar en esto con un macito de cartas reducido, e ir comprando sobrecito a sobrecito, o comenzar con la burrada de 1.200 cartas (por más que la mayoría estén por triplicado) seleccionadas entre las mejores, y saber que tienes la mayoría de "la crema" del juego.

Llegar al "monorrail" de primeras es abrumador, sí, y un lujo, pero tiene, en mi opinión, ese "handicap": la pérdida de la emoción de la apertura de sobres. "Que sean esos todos los males", dirá más de uno. Sí. Pero.

Ojo, esto no significa que no vayas a tener metajuego. Al contrario, empezar con tal barbaridad de cartas te abre una miriada de opciones (que quizá desborden inicialmente), y te permite ir pasando por distintos modos de juego (solitario, Arda...) y probando todo tipo de cosas, incluyendo marcianadas o mazos preconfigurados.

Veremos a ver cómo evoluciona la "comunidad del monorrail", lo que finalmente sale a mesa en estos tiempos en los que las compras compulsivas e ininterrumpidas relegan a la estantería a todo bicho viviente, si el personal "reaviva" sus ganas de jugar al juego (ojalá que sí) y, en resumen, como "caminan" los chavales.



Deseando estoy conocer la opinión de los "old-school" del lugar al respecto ;)

en: 24 de Abril de 2017, 12:22:50 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Dark souls (primeras impresiones)



No soy de hacer reseñas así que voy a explicar como va el juego lo más simple posible y que me ha parecido como gran fan de dark souls. Lo siento si no pongo fotos del juego pues no tengo una cámara decente y no hay casi ninguna en internet ya que las que hay son del kickstarter pero ha cambiado respecto a la versión final.

El juego es cooperativo de 1 a 4 jugadores, dos modos, normal y campaña.
Explicaré el normal y luego las diferencias con el modo campaña.

Setup:
Ponemos las losetas, siempre se ponen igual solo cambian algunas losetas, ya que se pone la de la hoguera primero y luego otras 4 (de una variedad de 6).
Según el numero de jugadores tendrás x número de veces que se podrá morir/usar la hoguera, elegimos mini jefe, este nos dice que cartas de encuentro se usan (hay de 3 niveles de dificultad) y se ponen 1 encima de cada loseta y siempre de la misma manera más dificiles cuanto más lejos de la hoguera esten.

Elegimos personajes:  tenemos guerrero, caballero, heraldo y asesino cada uno con su hoja de personaje y su equipo inicial.

Hoja de personaje en detalle:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


El mazo de botin donde meteremos cartas especificas de nuestros personajes más un monton de cartas de botin de todo tipo.
Y ya podemos empezar.

Antes explicaré brevemente que puedes hacer en la loseta de hoguera.

En la hoguera pondremos un dial con el número de veces que podemos morir. Podremós subir de nivel mejorando nuestras estadisticas pagando un coste en almas. Tendremos el herrero donde se podrá mejorar las armas, armaduras, etc... si tienen huecos de mejora, podremos comprar equipo a coste de almas pero el equipo lo robamos del mazo así que no sabremos que va a salir.

Descansar en la hoguera a costa de perder 1 punto del numero de veces que podemos morir y ojo porque son pocas, 5 para 1 jugador, 4 para 2 jugadores, 3 para 3 y 2 para 4.

Pero repondremos el frasco de estus, nuestra habilidad y el token de volver a tirar 1 dado.

Y todas las losetas que hayamos explorado volveran a como estaban antes osea que los enemigos reaparecen.

Vamos al lio:


El juego va de explorar las losetas, cuando entras miras la carta de evento que te dice que enemigos aparecen, donde, si hay cofres, barriles, trampas etc...

Estos monstruos siempre actuan igual, cada uno tiene su carta y te dicen que hacen, si los matas puedes seguir explorando, siempre se puede volver a la hoguera cuando quieras mientras no estes en combate.
Al matarlos te dan 2 almas por heroe da igual si son 6 enemigos que 1 . Algo muy escaso por lo que habrá que farmear las losetas para conseguir equipo si queremos tener una oportunidad contra el mini boss. Lo bueno es que la stamina y las heridas se curan cada vez que eliminamos a todos los enemigos de una loseta.

Y llegamos al miniboss, estos tienen una burrada de vida, las miniaturas son enormes y estan divididas por arcos que se usaran para la mecanica de ataques y puntos debiles del jefe.

Cada uno viene con un mazo distinto, tiene su propia habilidad especial y son dificiles de cojones. Si lo derrotas cosa que yo no he conseguido, te soltará su equipo, se montará de nuevo las losetas pero ahora con un jefe, se meteran las cartas de equipo épico de tus personajes en el mazo de botin y x cartas de equipo legendario.

Y los jefes son más jodidos que los mini jefes por lo que he visto en las cartas.

Respecto al modo campaña, son escenarios de los juegos, donde te pone que setup has de hacer, cambian los costes de comprar armas,  puedes comprar vidas de la hoguera con almas. Pero todo cuesta más almas que en el modo normal.

Mi opinión acerca del juego:

A mucha gente no le va a gustar, el juego es muy dificil, requiere muchas partidas para conocer bien que estadísticas subir, memorizar el comportamiento de los enemigos y de los jefes. La primera vez que llegue al jefe le hice 3 de daño de 24 antes de palmarla y acabar la partida.

La 2 vez contra el mismo jefe le llegue a hacer 7 de daño y es el miniboss, ni siquiere el jefe.

Muy chula las mecanicas de combate donde si ruedas para esquivar evitas todo el daño pero claro la dificultad varia segun el enemigo y juegas mucho con la estamina al compartir barra con la vida, puede decirse que es bastante estratégico.

A mi me gusta porque soy fan de dark souls pero entiendo que este juego como juego de mesa hay que verlo como:
vamos a jugar 20 partidas para al final en la 21 llegar al boss y vencerlo.

Lo que + me ha gustado:

- Miniaturas: Espectaculares, los jefes y mini jefes son enormes.
- Sistema de juego a lo souls: tener que saber que hace cada enemigo, memorizarlo, memorizar las trampas porque seguramente vuelvas a pasar por el mismo sitio a farmear almas.
- La variedad de equipo y lo mucho que puedes personalizar al personaje hasta cierto punto.

Lo que no me ha gustado:

- Pocos monstruos comunes, solo 6 diferentes, los monstruos simples solo tienen un patron, le habría metido al menos 3.
- Demasiado dificil, hay azar y no debería haberlo en un souls, ir al herrero y robar cartas y ver que ninguna te sirve, que subir de nivel es carísimo para las almas que te dan los monstruos y olvidate de matar al mini boss con el equipo inicial.
- Pocas losetas, todas las losetas son de interiores, y muy sosas.
- Si sois 4 y muere 1, moris todos, esto no me ha gustado nada, creo que es una regla que se debería eliminar.

El juego va a dar mucho que hablar para bien y para mal, acostumbrate a ver esto:


en: 23 de Febrero de 2017, 13:03:23 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Sekigahara (Reseña)

Contexto histórico

Japón. Año 1598.



Toyotomi Hideyoshi, el "Regente/Kanpaku", considerado el primer unificador de Japón, muere, dejando un heredero, Toyotomi Hideyori, y un consejo regente, constituido por  Tokugawa Ieyasu, Maeda Toshiie, Uesugi Kagekatsu, Mōri Terumoto y Ukita Hideie.



Uno de los "Cinco Magistrados/Bugyo", Ishida Mitsunari,



comienza a unificar fuerzas en contra del consejo regente, lo que desemboca, el 22 de agosto de 1599,  en el inicio del conflicto bélico que finalizaría con la llamada "Batalla de Sekigahara", un pueblo de la prefectura de Gifu, con la derrota de Ishida.





El juego




Ambientado en este contexto histórico, GMT publica en 2011 este juego diseñado por Matt Calkins, para dos jugadores, con unos 120/180 minutos de duración, que yo diría que se reducen conforme conoces las relativamente sencillas reglas de este juego (para lo que suele ser GMT).

Este es un juego indicutiblemente bélico, sin embargo no podemos decir que se trata de un "wargame prototípico", ya que la complejidad y extensión de las reglas es muy contenida, los detalles de "simulación" son limitados, aunque muy apropiados, por lo que no vamos a encontrar ni lineas de suministros, ni complicadas diferencias en las unidades, ni insondables modificadores de batalla.



Sí contamos con dos elementos que quizá nos hayamos encontrado en otros juegos: el uso de "bloques" con información oculta para las unidades, lo que genera la llamada "niebla de guerra"



y el uso de "cartas" con un doble uso: 1) realizar acciones durante el turno 2) activar unidades en la batalla.



Por tanto, aunque las cartas suponen "un motor" para lo que sucede en el tablero, la dinámica se aleja de los sistemas de cartas con puntos de acción + eventos, tan característica de Twilight Struggle o del sistema COIN.

Objetivo del juego:


Aquí aparece una de las principales asimetrías del juego.

El bando Tokugawa puede obtener una victoria inmediata si derrota en batalla al bloque/unidad del lider rival, Ishida Mitsunari, y viceversa, el jugador Ishida ganará si derrota al bloque de Ieyasu Tokugawa.



Pero el bando Tokugawa también ganará la partida inmediatamente si derrota al heredero, Toyotomi Hideyoshi, que siempre estará dentro del castillo de Osaka.



El otro modo de victoria es por puntos al final de los siete turnos/siete semanas, donde se contabilizará 1 punto por cada "cubo" (áreas "rojas" llamadas "de recursos") y 2 por cada castillo controlado.



El despliegue inicial es la otra principal asimetría.



El bando Tokugawa comienza con tres grandes ejércitos en tres castillos, el mayor de ellos en la parte inferior del mapa, mientras que el bando Ishida lo hace con un gran ejército en Osaka y algunas unidades en otros castillos.

Estas dos condiciones (la forma de victoria y el despliegue) suelen conllevar que el jugador Tokugawa juegue más al ataque, y que el jugador Ishida suela ser más conservador en los turnos iniciales. No obstante, en mi opinión, ese "guión" puede ser perfectamente alterado con distintos resultados. Más tarde hablaremos de ello.

Mecánica del juego:

Sin pretender hacer una explicación de reglas, merece la pena señalar que durante los turnos los jugadores usarán/gastarán sus cartas para realizar reclutamiento de nuevas unidades y desplazarlas.

Existen ciertas reglas sobre dónde reclutar y cómo mover, con algunos bonificadores y penalizadores, donde quizá lo más destacable es que los jugadores pueden "gastar" cartas de forma inespecífica para "mejorar" la cantidad de reclutamiento o movimiento (pero, a su vez, verán reducida su mano para otros menesteres).

Y, por otra parte, es interesante explicar que las batallas se resuelven utilizando las cartas para activar las unidades que coincidan con el icono/mon
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
de las cartas.



Hay algunos añadidos, como que los líderes (bloques con "pendones") activan gratis,  bonus por activar unidades del mismo "clan", o una interesante opción de "probar la lealtad" de las tropas enemigas, que pueden hacer que un "traidor" del otro bando se una en mitad de batalla a tu ejército, pero lo principal es saber que las unidades que podrás activar y tu fuerza final de batalla dependerán de la cantidad de cartas, pero sobre todo de que "coincidan/combinen" con los bloques, lo que aporta una genial mecánica de faroleo a la vez que una presión que te hace tragar saliva cada vez que un ejército enemigo se aproxima.
 


SENSACIONES:
Personamente me parece una maravilla la forma de sintetizar un conflicto, reduciendo extremadamente la complejidad de las reglas pero manteniendo el transfondo temático y transmitiendo el concepto "juego de guerra" al tablero. Un juego que puedes jugar perfectamente en 90-120 minutos una vez lo conoces, ya que en realidad jugarás 7 turnos "dobles" (cada turno tiene dos acciones por jugador), con lo que en realidad todo se reduce a 14 "tomas de deciciones" por bando, que no deberían resultar retorcidamente complejas.

Las comentadas mecánicas de "niebla de guerra", "faroleo" y "traición" proporcionan situaciones y sensaciones durante el juego emocionantes y tensas que hacen que recuerdes las partidas con cierta estructura narrativa.

Si, como a mí me pasó, llegáis a este Sekigahara después de haber pasado por juegos con motor de cartas basados en eventos notaréis la ausencia de ese transfondo histórico explícito, pero eso os puede llevar a percibir mejor como la "estrategia" y la "táctica" pasan a un primer plano en la experiencia de juego, siendo dos formas muy distintas de encarar las partidas, lo que hace que Sekihagara no se "solape" con ninguno de ellos en una colección.

CONTROVERSIA:

Quizá el elemento más discutido es si el juego está "guionizado" y si, por tanto, la rejugabilidad está comprometida. Hay un interesante hilo en la bsk al respecto.
http://labsk.net/index.php?topic=83041.0

Mi experiencia es que, tras unas 20-30 partidas en cinco años, por tanto espaciadas, no se me hace repetitivo. Al contrario, voy buscando distintas formas de llegar hasta objetivos o cerrar el paso. Pero es verdad que mi perfil como "wargamer" (valga la palabra) es más bien bajo, y mi profundización en tácticas y estrategias más bien superficial, por lo que quizá para jugones más "curtidos" y sesudos las opciones que plantea este juego puedan ser más reducidas de lo deseable, ya que es cierto que tanto la cantidad de "objetivos" (localizaciones de "recursos" y castillos) como los "caminos" para llegar a ellas son limitados, y la cantidad de acciones y lo "lento" del avance de unidades acotan las opciones. Con todo y con eso, mis sensaciones en cada partida me han parecido distintas, y los finales los recuerdo como variados, peleando en distintas circunstancias distintos castillos o ganando/perdiendo por la baja del General/Lider supremo.

Como siempre, probad antes de comprar.




 





en: 07 de Febrero de 2017, 20:14:41 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Aeon's End (Reseña)



Aeon’s end es un juego de cartas diseñado por Kevin Riley y financiado gracias a una campaña de Kickstarter que recaudó unos 190.00$ (sobre los 30.000$ de partida) de poco más de 2.800 mecenas. Es un deckbuilding cooperativo, una mecánica vista y vivida ya muchas veces desde la salida de Dominion, hace ya unos añitos.

El juego está ambientado en un entorno fantástico en el cual el mundo se ha ido al carajo, y ahora está renaciendo en un ámbito más cercano a la fantasía tradicional que al rollo postapocalíptico madmaxero. Los personajes del juego, entidades en las que nos encarnaremos nosotros, son una especie de magos que se las apañan mediante el lanzamiento de hechizos varios, manipulación de runas y artefactos, y gestión de unas brechas a través de las cuales canalizar su poder.

El grupo de héroes tiene una especie de stronghold, o base, o cuartel general o como queramos llamarlo, el Gravehold, que tiene unos puntos de vida (en concreto, 30) que debemos evitar que disminuyan hasta 0, a riesgo de perder la partida.



Durante cada partida, el grupo de héroes se defenderá del ataque del monstruo de turno, una criatura de dificultad variable cuyas intenciones, como no, son de lo más  agresivas.



Lo de siempre
Aeon’s end es un juego tipo Dominion, Thunderstone y similares; es decir, un juego donde existe un mercado donde compraremos cartas para incluir en nuestros mazos. Dicho mercado está formado por nueve cartas: tres de ellas son runas, dos son artefactos y cuatro son hechizos. La moneda de turno está esencialmente en las cartas de runa, que podremos convertir a recursos (aether) con los que comprar nuevas cartas para añadir a nuestro mazo. En ese sentido, la mecánica es harto conocida por todos. El mercado de nueve cartas puede establecerse al azar, y apañarse con lo que haya, o pueden seleccionarse las cartas con las que jugaremos (siempre y cuando respetemos el esquema anteriormente mencionado).



Las variaciones sobre lo de siempre
En Aeon’s end, y al contrario que con el resto de deckbuidings, nuestro mazo no se baraja nunca, y eso es ya un cambio destacable. Una vez hemos agotado el mazo de robo, la pila de descartes se gira del revés y pasa a constituir nuestro nuevo mazo de robo, con lo que seguiremos cogiendo cartas en el mismo orden en el que se descartaron. Quizá no sepamos exactamente el orden en el que nos van a llegar las cartas, pero sí te permite intuir qué turnos van a ir más o menos cargados de hechizos, o qué turno va a ir más cargado de runas, por ejemplo. O te va a permitir configurar un combo con dos cartas que, una vez resuelto, sabes que te va a venir periódicamente al descartar esas dos cartas una junto a la otra. Es un detalle que parece casi nimio, pero que ofrece un mayor control sobre lo que se tiene en el mazo.
Por otra parte, en Aeon’s end no está permitido descartarse de lo que tengas en la mano al final del turno. Debes arrastrar contigo las cartas que no hayas jugado, lo que permite situaciones tanto favorables como perjudiciales.

Lo que dota de personalidad al juego
Una vez presentado lo que es habitual en todo deckbuilding al uso, llega aquello que hace de Aeon’s end lo que es.

Empecemos con la gestión de tu personaje.



Cada personaje tiene un mazo distinto de inicio. Es un mazo de diez cartas, repartidas entre unos hechizos básicos que infligen 1 de daño y runas que generan 1 aether, más una carta personalizada para cada personaje (que puede ser una runa o un hechizo). La cantidad de runas o hechizos básicos que tiene cada personaje difiere en la  proporción según la personalidad del personaje, y eso está muy bien. Todos básicos de inicio, pero diferentes. Además, la tarjeta de personaje te indica con qué mano empiezas, y qué cartas tienes en el mazo y en qué orden inicial deben disponerse.

Los personajes, además de su mazo, tienen dos características más en común: las habilidades y las brechas.



Cada personaje tiene una habilidad que debe cargarse primero, y que se descarga completamente tras usarla. Estas habilidades requieren de 4-5 cargas, en función de los personajes, y cada carga cuesta 2 aethers (recursos). También hay efectos de carta o personaje que otorgan cargas. Las habilidades de los personajes suelen ser muy buenas, y el uso adecuado de las mismas puede salvarnos el cuello en más de una ocasión.

La otra característica de los personajes son las brechas. Cada personaje tiene cuatro brechas (algunos 3), que son unas cartas cuadradas sobre las que se juegan los hechizos. En este juego, los hechizos no se juegan sin más y se descartan, si no que se juegan sobre una brecha en un turno, y se lanzan al principio del turno siguiente, antes de jugar/comprar nuevas cartas. Las brechas, además, tienen dos estados: abiertas o cerradas. Las brechas abiertas no generan problema, podemos bajar hechizos automáticamente y lanzarlos cuando queramos (siempre dentro de la ventana de acciones correspondiente). Sin embargo, las brechas cerradas son más inestables, y el juego nos obliga a gestionarlas.

Para resumirlo, diremos que las brechas abiertas pueden cerrarse, pero eso tiene un coste en recursos que suele ser alto. Para rebajar ese coste, podemos concentrar las brechas, que tiene un coste menor y nos permite rotar la brecha un espacio en el sentido de las agujas del reloj. Además, el hecho de concentrar la brecha nos permite preparar un hechizo en esa brecha, cosa que no podríamos hacer si no hubiera sido concentrada. Así pues, la diferencia básica entre una brecha abierta y una cerrada es que en la abierta podemos preparar hechizos sin ningún coste y lanzarlos cuando queramos, mientras que en la cerrada tenemos que pagar un coste de concentración (que va variando a medida que la brecha se va cerrando) y, además, estamos obligados a lanzar el hechizo al principio del siguiente turno.

Con estos elementos (brechas, habilidades y mazo) tenemos una gestión de mano y personaje muy superior a los deckbuildings de este estilo. En todo momento se tiene la sensación de estar gestionando algo, no simplemente comprando cartas y creando un mazo que al final nos va a escupir las cartas que quiera. Además, el control sobre lo que haces es mucho mayor.



Por otra parte, tenemos a los enemigos de turno.



El enemigo es un concepto muy interesante en este juego. Para empezar, tiene un mazo personalizado (una mezcla de cartas propias de cada enemigo con unas cartas genéricas que se barajan al azar) contra el que hay que luchar. Además, cada enemigo tiene un comportamiento distinto, y todos son muy agresivos.

La partida se desarrolla en turnos, y el enemigo tiene su propio turno. Cuando le toca, el enemigo puede atacar, aplicar un efecto propio o añadir esbirros a la fiesta. Nuestra faena como héroes radica en gestionar tanto a nuestro personaje como la amenaza que se nos viene encima, y no es fácil. Sus esbirros son criaturas que añaden efectos al juego y que ahí quedan mientras sigan vivos, las cartas de ataque suelen ser duras de narices, y a veces incluso hay cartas que añaden otros efectos que permanecerán sobre la mesa durante un determinado número de turnos, y que los héroes (quizá) podrán desbaratar pagando el coste exigido.



Enfrentarse al enemigo dota al juego de algo bastante único. En Legendary Alien hay que superar escenarios, o el Legendary Marvel hay que derrotar a un villano, sí, pero en esos juegos son villanos más bien pasivos que debemos vencer (es decir, cartas que tenemos que derrotar, o escenarios que se superan una vez consigues cumplir la condición de la carta de turno). En Aeon’s end, el enemigo no es en absoluto pasivo: tiene sus propios turnos, y cada vez ataca y hace daño o provoca efectos de juego que debemos gestionar. Y hay enemigos MUY pepinos.

El orden del turno es un factor que también difiere del resto de juegos. Aquí no hay una activación que siga un orden concreto, ni es decidido por los jugadores. Existe un mazo de activación en el que hay un total de cuatro activaciones por los personajes y dos por el enemigo. Ese mazo se baraja, y al robar carta veremos quién se activa. En partidas de dos jugadores, cada jugador dispondrá de dos cartas de activación cada uno. En partidas de cuatro, cada jugador tiene una. Y en partidas de tres, cada jugador tiene una, y se añade un comodín; cuando el comodín se roba, el grupo decide quién va en ese turno.

Para ganar la partida tenemos dos opciones: derrotar al enemigo de turno (suelen tener entre 60 y 70 de vida), o aguantar hasta que su mazo se agote. Perdemos si el Gravehold llega a 0 de vida o cuando todos nuestros personajes están a 0 de vida (cuando un personaje llega a 0 de vida no puede curarse y sigue jugando, pero todo el daño que reciba a partir de ese momento le entra al Gravehold multiplicado por 2).

CONCLUSIONES

En mi opinión, Aeon’s end es un deckbuilding excelente. Habiendo probado Dominion, Legendary Marvel, Legendary Alien, Thunderstone, Star Realms (y alguno más que ahora me dejo), y dejando de lado juegos como por ejemplo A few acres of snow, Fantastiqa o Blood Bowl Team Manager, que tienen mecánica de deckbuilding pero que no son del mismo estilo, creo que Aeon’s end es mucho mejor que todos los anteriormente citados.

En este juego no te limitas a contabilizar puntos de victoria, si no que realmente tienes la sensación de hacer lo que se supone que te están vendiendo temáticamente: enfrentarte a un enemigo que no para de atacarte. Además, el componente de gestión es muy potente. Hay que centrarse en lo que estás haciendo para sacar el máximo beneficio a tus jugadas y para parar las acometidas del enemigo. Las partidas son intensas y ajustadas.

Es un juego que te obliga a tomar decisiones constantes, algunas veces no tan obvias. Cuando en la mayoría de deckbuildings comprarás las mejores cartas cada turno, aquí tienes que decidir entre si comprar la carta más adecuada, concentrar o abrir una brecha o alimentar tus cargas para que tu poder esté disponible. Además, es un juego que te obliga a estar en constante interacción con tus compañeros para decidir cuáles son las mejores opciones a tomar.

Para mí ha sido una gran sorpresa, quizá el deckbuilding que más me gusta de todos los que he jugado. Cada partida se convierte en un reto para superar al villano de turno. Los enemigos, además, están categorizados por nivel de dificultad, y ya el segundo (de los cuatro que vienen en la caja) es muy duro. Tengo que decir que, hasta ahora, sólo me he enfrentado a los dos primeros, y eso me ha dado para más de quince partidas sin tener la sensación de que la cosa se repite en un bucle infinito.

La caja básica viene con ocho personajes y cuatro enemigos. De sobras. Pero, por si alguien quiere más, existen (de momento) dos expansiones que no añaden mecánicas nuevas pero sí más de lo mismo, más tocho y más todo: The dephs y The nameless.

NOTA: las fotos no son mías. Son de la BGG y de otros sitios de internet.

en: 28 de Enero de 2017, 03:59:15 13 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Epic juego de cartas (erratas)

Este viene cargadito, antes de empezar con las erratas propiamente dichas, quería comentar que han traducido, los tipos de las cartas, que no dejan de ser adjetivos, sin cambiarles el orden respecto al inglés, que quiere decir esto? Pues que en lugar de:

EVIL HUMAN CHAMPION -> CAMPEÓN HUMANO MALIGNO

Tenemos: MALIGNO HUMANO CAMPEÓN

O cosas como:

WILD EVENT -> FERAL SUCESO (debería ser SUCESO FERAL)

LEGAL EVENT -> LEGAL SUCESO (mejor SUCESO LEGAL)

EVIL ZOMBIE EVENT -> MALIGNO ZOMBI SUCESO (SUCESO ZOMBI MALIGNO)

Etc. A parte de parecer el típico indio americano de las películas cuando lees la carta, no es tan grave (un poco si).

Ahora vamos a lo bueno, por decir algo, las erratas:

- Reglamento, página 14. Sección Final del turno:
Se han dejado "Al final de tu turno descartas cartas hasta quedarte con 7 cartas en mano." ( o algo por el estilo, en inglés pone: The player whose turn it is discards down to seven cards if they have more than seven cards in their hand).

- Reglamento, página 17:
Reciclar
Para reciclar, puedes ahuyentar dos cartas y dejarlas en de tu pila de descarte. Si lo haces, roba una carta.

Curiosamente hay una carta (Trampa de estacas) que en su texto contiene la descripción de reciclar, y ahí si aparece bien.

- Carta "Robacadáveres" (maligno - rojo)
MALIGNO HUMANO CAMPEÓN

- Carta "Líder oscuro" (maligno - rojo)
MALIGNO HUMANO CAMPEÓN
Tus demás campeones humanos tienen +1 (símbolo ataque) y también son malignos.

- Carta "Ataque por sorpresa" (feral - verde)
Roba una carta.
Puedes poner en juego a un campeón de tu mano.

- Carta "Velocirraptores cazadores" (feral - verde)
(Símbolo girar):Inflige 4 puntos de daño al campeón objetivo a un objetivo.

- Carta "Dragón blanco" (legal - amarillo)
Tributo -> Si has jugado una carta legal (símbolo 1 oro) durante este turno, recíclala puedes reciclar. (No tiene sentido reciclar la carta jugada, lo que haces es el efecto de reciclar).

- Carta "Conversión" (sabio - azul) Esta está un poco mal redactada y puede confundir.
Obtienes el control del campeón objetivo durante este turno, en posición de preparado. Ponlo en posición preparado. Puede Gana cargar durante este turno.

- Carta "Hada de los recuerdos" (sabio - azul) Un poco de coherencia Devir, has querido cambiar event por suceso, pues no me pongas evento...
Tributo -> Puedes devolver a tu mano una carta de evento suceso de tu pila de descarte.


Esas son todas las erratas que he encontrado, he estado comparando las cartas una a una con su versión en inglés, pero tal vez se me ha escapado algo, cuando decís que me mandan el cheque los de Devir?

EDIT: Dos cartas realmente no eran erratas fallo mío.

en: 18 de Enero de 2017, 10:27:28 14 KIOSKO / Otras Reseñas / Mice & Mystics Capítulos Perdidos. Reseña

Hace poco he comprado "Los capítulos perdidos" de Mice & Mystics, editado en español por MasQueOca y comercializado por fin en diciembre-2016.
Voy a hacer una pequeña reseña-revisión, por si alguien está interesado.
Se trata de un libreto que incluye dos capítulos: "La cuna del gato" y "El fantasma del rey Andon". Ambos se pueden jugar con la caja básica, no son necesarias otras expansiones adicionales.
 
1. Componentes de la edición de MasQueOca.
El precio es de 11.99€. Si no tienes una tienda física en la que recogerlo, te aviso de que los gastos de envío de la tienda online de MasQueOca son 8.95€ (eso sí, correo urgente).
Se trata de un libro de 20 páginas, maquetado e impreso con gran calidad. La traducción al español es buena. El gramaje de las páginas me parece mayor incluso que el de los libros de "Dolor y recuerdo" y "El corazón de Glorm". Por otro lado, el libro de aventuras de estos capítulos es de mayor tamaño que los otros, no cabe en la caja base de Mice & Mystics. Yo he tenido que recortar el libreto por el margen superior y el margen inferior para meterlo todo junto con el juego base.
Además de este libro de aventuras con los dos capítulos, se incluye una lámina de cartulina (de grosor tipo naipe) impresa por las dos caras con los dibojos de:
 - 2 tarjetas de iniciativa de personaje.
 - 2 contadores de personaje pequeño (de tamaño similar al contador de Meeps).
 - 4 contadores de personaje grande (de tamaño similar al contador de garra de Brodie).
 - 1 Marcador de puntos de miedo, con valores del 0-10.
Quiero destacar que estas tarjetas y contadores hay que recortarlos uno mismo, con tijeras, cuchillo o lo que tengas por casa. También quiero repetir que el grosor de la lámina es tipo naipe, así que los contadores serán bastante más delgados que los contadores del juego base.
 
Como comparación, sabed que PlaidHatGames comercializa en inglés cada capítulo individual a 0.99dólares, en versión pdf para Print&Play.
 
2. Explicación de la reglas de los capítulos.
La mayoría de reglas se entienden bien, aunque siempre queda algún aspecto que puede tener diferentes interpretaciones (nada que no haya ocurrido en los capítulos del juego base).
Sin embargo, sí es grave que esta edicion de MasQueOca no ha incluido una regla capital en el manejo del personaje del primer capítulo, Crumbles. Incluyo aquí la regla que falta:
"Los enemigos que no ataquen a distancia se mueven hacia Crumbles como si fuera cualquier otro ratón. Si un enemigo acaba en el espacio de Crumbles, elimina una ficha de queso de la
carta de iniciativa de Crumbles y colócala a la rueda de queso del enemigo. Los enemigos no atacan a Crumbles."
 
3. Temática y juego de los capítulos (Puede haber pequeños Spoilers!).
a) "La cuna del gato" cuenta una historia que hace de transición entre "Dolor y recuerdo" y "El corazón de Glorm". Realmente, esta historia de introducción a "El corazón de Glorm" no es relevante. En cuanto al argumento, es simple. Sin embargo, la jugabilidad del capítulo me ha parecido muy buena y recomendable. Presenta características y mecanismos diferentes a los otros capítulos de "Dolor y recuerdo" y "El corazón de Glorm". 
El objetivo de este capítulo es protejer a un niño ratón que se ha colado en el castillo. Si me permitís la comparación, es como cuando Aragorn, Legolas y Gimli van dejando KO a los guardianes del palacio de Meduseld para dejar que Gandalf vaya tan tranquilo a hablar con el rey Théowyn y Lengua de Serpiente.
El juego es entretenido y mucho más estratégico. Requiere una planificación, previsión y anticipación mucho mayor a la de otros capítulos, porque perder en este capítulo es mucho más fácil (por la fragilidad del niño-ratón y por lo rápido que se llena la rueda de quesos).
 
b) "El fantasma del rey Andon" es una historia muy original, independiente de los hechos ocurridos en las otras historias. El argumento me resulta simpático y atractivo, interesante a la vez que sencillo: Han llegado unos saqueadores humanos al castillo para robar los tesoros del rey Andon, los ratones tendrán que echarlos de allí como sea!!
Este capítulo se juega con 6 personajes, por lo que podrá ser jugado de 1-6 jugadores. La jugabilidad es buena, introduciendo también mecánicas muy originales y diferentes a las de los demás capítulos. De hecho, algunas losetas del castillo parecen diseñadas a propósito para esta historia. Este capítulo podría pasar por la fase final de cualquier aventura, dada la abundancia de ratones y de enemigos. La lucha será enérgica, auténtica batalla campal en ocasiones.
 
4. Opinión personal:
Si te gusta Mice & Mystics y tienes ganas de más aventuras, jugar los capítulos perdidos es muy recomendable. Aportan mecánicas novedosas que hacen muy interesantes las partidas. Yo disfruté jugando y creo que todos los seguidores de la saga compartirán mi opinión.
Sin embargo la versión española de MasQueOca creo que podría ser manifiestamente mejor:
- Debería ser más barata.
- Las tarjetas de iniciativa y los tokens deberían venir ya troquelados.
- Los tokens deberían ser de grueso cartón.
- El tamaño del libro de capítulos debería ser el mismo que los libros "Dolor y recuerdo" y "El corazón de Glorm", para caber en la caja de Mice & Mystics.
- En el capítulo "La cuna del gato" falta una regla principal (MasQueOca incluye esta en el archivo de FAQ descargable en su página, que incluiré en un post aparte).
 
Espero que os haya servido esta reseña.
Un saludo.




Preámbulo.

Antes que nada, desde aquí lanzo mi más sincera felicitación a Jordi Roca y Xavi Garriga, que este año se han superado a ellos mismos diseñando y construyendo una escenario épico llevando ellos 2 a los genestealers ,  que nos tuvo en vilo durante 2 horas y 57 minutos. Gracias, gracias, gracias . De verdad.
 

[/url]

Si, vale...la foto es del año pasado, pero no dejeis que la verdad estropee una bonita crónica.
En cuando vimos la estructura que se habían currado, quedó claro que la partida no iba a ser como las demás.Sólo teneis que ver el centro de mando, situado sobre el tablero.
 






Y sobretodo cuando mirabas DEBAJO del centro de mando



El Centro de Mando, era la segunda parte de la misión...un escenario oculto que no se revelaría hasta que el primer marine se teleportara a su interior. Y además nos avisaron que eso activaría una serie de reglas nuevas que no podian explicarnos hasta entonces.
La partida tuvo lugar en el marco de las Jornadas Solidarias Ayudar Jugando 2016, causa a la que se destinó lo recaudado por la inscripción a la partida. Aprovecho también para agradecer  a Josep Jose Gimenez que una vez mas  y como hace cada año, ceda sus miniaturas de plomo para la ocasión. Siempre es un placer jugar con miniaturas de esta calidad.


De izquierda a derecha:
Escuadra Gideón ( 3ª ed, Ángeles Sangrientos)
Escuadra Roja (2ª ed Ángeles Sangrientos)
Escuadra Azul  ( Ultramarines)
Escuadra verde (Salamandras)
Escuadra Kaki (Lobos espaciales
Escuadra Naranja (Ala Camisetas Naranjas)
Escuadra Negra (Templarios Negros)
Escuadra Blanca (Ala de Muerte)

Disclaimer:

En un par de miniaturas no se correspondía el armamento que lucía la miniatura con el que montaban en realidad en la hoja de escuadra.Además la escuadra verde tenia un marine con garras cuya armadura era de color rojo. Incluso podría ser que alguna escuadra no se corresponda sus insignias con el nombre asignado...detalles menores todos ellos. Simplemente dejaros llevar por la narración.

La crónica, por razones obvias, capta mayoritariamente el punto de vista de mi escuadra ( naranja) y mayoritariamente los sectores Sur y Oeste que son los que mas cerca me quedaban.Si algún participante quiere añadir fotos o detalles , será un placer insertarlos. Podeis consultar el album flikr de Jordi Roca donde ha ido recopilando las fotos que le han enviado diversas personas.

Y ahora si...la crónica.

Páginas: [1] 2 3 4 >>