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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - wolfenn

Hola, he hecho una traducción del manual de la variante en solitario, ya en español y un video tutorial en mi canal de Fb.

REGLAS EN ESPAÑOL 1.1
https://drive.google.com/open?id=1sbMXelVVl2N92f-QzUtmEPmrJ-qujnPD

Video turorial
https://www.facebook.com/solohijuegos/videos/3352013111476581
Un par de advertencias: por un lado, se avecina tocho de los buenos digno de un reglamento de FFG compuesto únicamente por desvaríos míos. Por otro, todo esto son opiniones personales con toda seguridad equivocadas y todo parecido con la realidad es pura coincidencia. Hay muchos hilos de presentaciones pero no de despedidas, así que me apetecía escribir la mía de este foro en el que he pasado tantos buenos ratos y tanto rato en general. No obstante, si está pensando "quién es este tío para despedirse como si se fuera alguien grande, no le he visto en la vida" tiene parte de razón, no se lo voy a negar.


Un breve apunte sobre el estado del foro para comenzar. Hace un tiempo, sorprendido por la cantidad de rapapolvos que recibía, que ya no sabía ni por donde venían, abrí un tema con encuesta sobre el off topic en el que la opinión mayoritaria fue que no debemos salirnos preferiblemente nunca del tema inicial de un hilo. No es práctico tener que abrir un hilo aquí o en sondeos cada vez que salga una idea tangente al tema original porque se vaya a señalar al off topizador y a decirle que si no va a hablar del juego qué hace ahí. Dirán que exagero y que hay off topic en todos los temas, pero ya no es que lo haya o no, es el rechazo lo que me parece un grave error de concepto. Aún más choca la curiosa cantidad de comentarios recordándonos que los juegos de mesa no son para tomárselos muy en serio y la prohibición de hablar de ciertos temas, el resultado es una BSK en la que cada vez me siento más encorsetado para hablar. No obstante el sistema funciona y no pretendo para nada dar clase a nadie sobre como llevar su foro, así que sigamos adelante.

Porque esto va de lo de siempre, en el fondo: salen tropecientos juegos al mes, todos los kickstarters tienen buena pinta, de los clásicos no se acuerda ni Dios, que son viejos, feos y áridos, y el mejor juego de la historia se renueva cada poco rato. ¿El resultado? Esto cada vez va menos de juegos de mesa y más de consumismo voraz. Para muestra, este mismo foro:

Los reseñadores han desaparecido para refugiarse en blogs y similares. Estrategias, que me parecía un subforo interesante porque todo círculo de compañeros de mesa es finito y siempre me ha gustado ver cómo juega otra gente, está muerto. Los temas de petición de ayuda son siempre lo mismo, qué tal funciona el juego de turno en solitario, por muchas veces que se haya contestado (una curiosidad: en francés los juegos de mesa se llaman jeux de societè, y aquí te pasas las tardes leyendo sobre solitarios). Qué os parece se compone en muchos casos de derrapes increíbles para el jugador "experto" del juego X, porque nadie juega mucho al mismo juego pero eso no le impide emitir una opinión, faltaría más. El Baronet se abandonó, los premios BSK y el juego del mes se abandonaron, casi sobreviven solo este y sondeos. En suma, todos los subforos que no se centren en lo último que ha salido, lo bueno que va a ser, lo hypeados que estamos todos y como agitamos nuestras carteras al ritmo de la música son el yermo, de vez en cuando pasa una pelusa de las de los westerns mecida por el viento radiactivo pero poco más. No interesa nada que no sea comprar.

El problema de todo esto es que no es inofensivo, no es como tomarte una copa los sábados que sano sano no es pero tampoco va a ningún lado, sino que lleva premio. Precios cada vez más altos, tiradas cada vez más cortas, erratas cada vez más gordas, originalidad cada vez más baja... lo que se ve a diario no son hechos aislados ni espontáneos. El mal ha nacido de ti, de mí que estás leyendo esto, de nosotros mismos, y lleva un largo tiempo celebrando su victoria en Cibeles. Y lo vamos a pagar porque como consumidores somos de segunda división. Bueno, ya lo estamos pagando, nunca mejor dicho, ¿lo pillan? Jeje. Lo siento, tenía que decirlo.

La exigencia está bajo mínimos: El juego está lleno de erratas, pero me lo quedo porque llevo mucho tiempo esperando. El juego es absurdamente caro para lo que lleva y para lo que cuestan el resto de lanzamientos de editorial X o diseñador Y, pero lo compro porque seguro que es muy bueno. El juego no tiene aún reglamento y seguro que el kickstarter me llega con retraso, pero lo compro porque las figuras son muy chulas. La impulsividad, a la orden del día: Me acaba de llegar un verkami que llevaba seis meses esperando, la semana que viene Dawn of the Zeds, no he terminado de leer las reglas del Mage Knight, tengo el del Señor de los Anillos precintado porque ni me he bajado la app, y mira qué bonito el Cleopatra este, cae fijo. Debería echar otra partida al Brass, pero es que no me da la vida con tanto juego, y tendría que releerlo y no apetece. Joder, Wingspan está en todos sitios Y LO ESTÁ JUGANDO TODO EL MUNDO, JODER, OLVÍDALO TODO QUE NOS VAMOS A POR ÉL.

Los influencers, youtubers, qué bonitos palabros en inglés, esa es otra. Yo en el fondo les entiendo. Morder la mano que te da de comer está muy feo, y va en contra de sus intereses, así que no lo hacen. Normal. Yo en la peluquería no me acuerdo de la santa madre del peluquero porque la navaja la tiene él y el cuello es mío. Sin embargo esto no avanza cuando la crítica es más bien publicidad, está más pendiente de los componentes y de cómo escala el juego (les encanta escalar, a veces pienso que estoy en un rocódromo) que de las mecánicas o directamente de jugar bien, y dice más cosas sobre sus haters y la envidia que todos (normal) le profesamos, que "el juego X es una puta mierda" porque a veces hay que decirlo, con todas las letras, hay bodrios inexplicablemente alabados ante los cuales me sale solo y hasta me resulta reconfortante. En serio, pruébenlo todos ustedes, que alguno, sobre todo de los más nuevos, está con los juegos como un niño en Legoland, señalando a todas partes con una sonrisa de oreja a oreja porque es todo maravilloso. Pues no, oiga, al monte Rushmore hecho de piececitas de plástico se le ha caído la nariz y lo estamos viendo todos.

La comunidad se supone que debe apoyarse, y no nos hacemos ningún favor pasando por el aro en según qué cosas, siguiendo como a mesías a según quiénes. Entonces ¿Es alguno de estos razonamientos malo, inválido? ¿Hace falta conciencia de clase para comprarse un juego? ¿Hay que pedir perdón por hacer lo que uno cree conveniente porque puede estar "perjudicando" a locos como yo?

No, cada uno es muy libre de hacer lo que le de la real gana. Pero, creo que sin admitir mucha discusión, los juegos de mesa no son eso. Un juego de mesa es profundizar, es probar nuevas estrategias, sacarlo con diferentes grupos, recoger mientras piensas las mejores jugadas y dónde has metido el remo, a veces usarlo como excusa para hablar de todo y de nada, jugar, en definitiva. Digamos que es una maratón y no un sprint. Hoy en día, por mucho que te intentes apartar de la vorágine, cada vez es más difícil encontrar esos valores que deberían acompañar a la afición entre tanta falsa necesidad por todas las cosas que no has probado y que son JUEGAZOS, porque recordemos que TODO lo que sale es MUY BUENO, tanto agobio por TODO lo que no has comprado y seguro que mañana está descatalogado en todos sitios, y esa ligera molestia, casi indignación cuando ves como "los que mandan" se aprovechan de un consumidor que ya no es que haya normalizado retrasos de meses, ediciones indignas y precios abusivos, es que le falta poco para aplaudirlos con las orejas.


A modo de resumen se está virando hacia una sola vertiente de la afición y una sola forma de entenderla, que son las que siguen la mayor parte de aficionados, que me aburren sobremanera y en las que me siento fuera de lugar. Jugar me gusta muchísimo, me fascina incluso, pero esto no. Estoy empezando a ver mi afición favorita con otros (peores) ojos, y no quiero seguir por esa línea, por lo que prefiero apartarme de foros, canales y demás. Y si este proceso autodestructivo no para, que no tiene pinta, y los juegos de mesa acaban como los videojuegos, donde para la industria el usuario es lo último en importancia, el entretenimiento es de mejor calidad cuanto más facilón resulta y el más mejor de los jugones es el que más títulos acumula en un Diógenes socialmente aceptable, me pillará echándome mis Puerto Ricos en un lugar seguro donde no llegue el virus.

En fin, voy cerrando ya y dando la enhorabuena a los que hayan leído todo. Espero vuestras opiniones. La cuenta queda inactiva y exclusivamente para enlazar artículos de un proyecto en el que participo junto a una serie de foreros pero tampoco es momento de hablar de eso ahora para que nadie piense que el ladrillo solo era para colar SPAM de incógnito. Hasta otra.

en: 13 de Abril de 2019, 18:37:57 3 TALLERES / Print & Play / Mapa PnP para SATM variante Arda

Hola!
 He hecho un mapa para jugar a Arda con las reglas que hiciera Condotiero en su momento, aunque con algunas modificaciones. El mapa está aquí (versión antigua y calidad reducida, la versión final está en el link de Mega que viene después):


https://i.imgur.com/frNvLCc.jpg


En este link se puede bajar a mayor calidad, última versión (02/12/2019)https://mega.nz/#!hR9HQJBD!_WCMD_lK5bwJdq8S-yI_AhdiFHy4daTSwLR0pyqkKi4


Editado: Actualizado según el límite de turnos de las últimas reglas de Arda y arregladas algunas erratas

*** Dejo el texo siguiente ya que fue lo que escribí en un comienzo, pero a día de hoy jugamos con la última versión de las reglas Arda de Condotiero

Citar
Estas son algunas de las reglas con las que jugamos:
- Se prepara un mazo de localizaciones, pero quitando todos los lugares en los que no haya ataques automáticos.

- La idea es colocar en la parte de arriba los 3 personajes y las 3 cartas con puntos de victoria, y sobre el mapa un token indicando su localización (con el correspondiente número) para saber más rápido en donde quedan. Los putos de victoria sin un lugar ligado reciben uno aleatorio del mazo de localizaciones, dando igual que se pueda o no jugar en él (por agilizar el juego). No obstante, para jugar los PV secretos de cada jugador, sí es necesario ir a una localización en donde esté permitido.

- Tal y como en el Arda de Condotiero, cuando un jugador gira un lugar, queda girado para todos los jugadores (se tapa con una ficha para indicarlo).

- El movimiento se realiza en el momento, no se usan cartas de lugar, simplemente se indica la ruta usando hasta 3 fichas para indicar las regiones y una (de otro color) para indicar el lugar de destino, dejando claro el camino al resto de jugadores.

- Para el modo solitario hay un contador de turnos (1- 20 15) encima del mapa, aunque también lo hemos usado para que las partidas multijugador no se alarguen mucho (jugando a menos turnos, no hasta 20 ahora son 15).

- Hemos probado a retirar las cartas de puertas del amanecer y del anochecer. En su lugar, el token que cuenta los turnos tiene en una cara un sol (puerta del amanecer en juego) y por la otra una luna (puertas de anochecer en juego). Empieza con la cara del sol, y cada vez que se pasa por una casilla con una estrella dibujada (cada 2 turnos pares) se tira un dado. 1-2 se sigue como está, 3-6 se le da la vuelta, funcionando como si alguien huebiera jugado la carta contraria. En esos mismos turnos, también se juega un evento del mazo de eventos.

Y creo que no me dejo nada. Tened en cuenta esto es todo para hacer el juego más casual, ya que la mayoría de la gente no tiene ganas ni de aprenderse reglas complicadas y mucho menos de crearse sus mazos. Por lo demás, el mapa se puede usar para jugar normal también, obviando los elementos que son para Arda.

A lo que voy, abro el hilo para recibir ideas/comentarios y ver como mejorarlo antes de imprimir nada, y por su puesto para compartirlo cuando esté terminado.


Actualizado 02/12/2019:

- Ahora la leyenda dice "Retención" en lugar de "Detención"


Actualizado 29/09/2019:

- Fortaleza Enana de las Colinas de Hierro roba 3-3, no 2-2

- Buhr Widu roba 3-3, no 2-2

- En las Torres Blancas no se juega información

- El gráfico usado para las flechas de localización ha sido cambiado debido a problemas de visibilidad
- Errata corregida en referencia de turno: Añadir/Descartar PJ


Actualizado 23/05/2019:

- Añadidos lugares de las profundidades

- Mayor tamaño y resolución


Actualizado 30/04/2019:

- Bordes blancos a iconos de localización para hacerlos más visibles

- Margen de 3 milímetros alrededor del mapa para evitar que al imprimir se pierdan detalles


Actualizado 17/04/2019:

- El Trono del Viento ahora es una ruina y guarida.

- Bastiones de las Sombras ahora son más oscuros, para diferenciarlos mejor.

- Erratas corregidas Ciudad de los Hombres del Bosque, Lebennin, Urlurtsu Nurn,  Isla del Ulond, Isla de los muertos que viven .

- Las partidas en solitario son a 15 turnos, no 20.

- Se cogen 3 personajes y 3 puntos de vistoria, no 4 como en el mapa antiguo. En el nuevo, el 4 espacio se ha utilzado para colocar sus mazos correspondientes.

- Se ha actualizado la ayuda de modificadores de PV añadiendo Criaturas y Objetos Menores.

- Se ha actualizado la ayuda de pasos en un turno para coincidir con las últimas reglas de Arda.

- El hueco para la carta en guardia ahora no tiene nombre, para se pueda usar como uno prefiera (para colocar las Puertas de la Noche/Amanecer, por ejemplo).
ちび戦術

Chibi Senjutsu es un mazo genérico de 80 cartas, más un anexo de 21 cartas y 10 minicartas, que permite jugar al menos los siguientes juegos (siempre que poseáis sus reglas, las cuales no pienso distribuir). Son buenos juegos; compradlos, jugadlos.

Arboretum
Póker de Bichos
Songbirds
Circus Flohcati
Ikebana



El mazo principal está compuesto por 10 palos con 8 números cada uno (páginas 1 a 9), y permite jugar sin más a Arboretum y Póker de Bichos. El anexo añade unas pocas cartas y contadores especiales necesarios para jugar a Ikebana (página 10: comodines y 1s adicionales), Songbirds (página 11: "cuervo" y fichas numeradas) y Circus Flohcati (página 12: acciones especiales).

Es posible que existan más juegos que puedan jugarse con este mazo.Por ahora me han comentado que también pueden jugarse:
Matryoshka
Elements
Red7

Chibi Senjutsu está ilustrado con imágenes chibi pixeladas de tropas de ejércitos de fantasía. Los palos son NoMuertosA(blanco), NomuertosB(negro), OrcosA(verde), OrcosB(azul), ElfosA(cian), ElfosB(rosa), CaosA(rojo), CaosB(morado), HumanosA(amarillo) y HumanosB(naranja). Que una misma raza esté representada en dos palos permite pasar de tener 10 palos a tener 5 palos (considerando todos los NoMuertos un mismo palo) con dos números repetidos en cada palo. Esto sirve para juegos como Ikebana, donde hace falta tener dos 2s, dos 3s, dos 4s...


Existen múltiples mazos genéricos y sistemas de juego que permiten jugar juegos comerciales, estos son los motivos que me han llevado a crear éste:


Es gratuito. La mayoría de mazos genéricos son de pago y además están descatalogados. Con lo que no me sirven. El único verdaderamente gratuito, Decktet, es muy especial y no sirve para jugar estos juegos (cada carta de Decktet tiene 2 palos, etc...).

Es legal. He utilizado estos gráficos legalmente, así que no hay que tener miedo de que los echen abajo en cualquier momento.

Es concreto. Mejor centrarse en hacer bien algo concreto (jugar cómodamente 5 juegos) que complicarse intentando abarcarlo todo.

Es cómodo. Chibi Senjutsu ocupa mucho menos espacio en la mochila o maleta que la totalidad de juegos que es capaz de jugar. Además, utiliza cartas de tamaño estándar (Magic), las cuales son mucho más convenientes para encontrar fundas de buena calidad y que se barajeen bien (mis favoritas, las Ultra-Pro opacas). Las minicartas numéricas son de tamaño mini-americano, por si queréis enfundarlas.

Es limpio. La mayoría de mazos genéricos intenta maximizar el número de juegos que pueden jugarse con ellos, lo que añade símbolos y símbolos al diseño de la carta y terminan confundiendo y dificultando la lectura de la mesa de juego. Las cartas de Chibi Senjutsu sólo tienen un palo y un número. Y el número/palo sólo está en dos esquinas. Se lee fácil, se entiende enseguida, no marea.

Es bonito. El pixelart que he empleado es de buena calidad, y todas las cartas tienen una ilustración única. Obviamente, te tiene que gustar el pixel de grano gordo. Muchos mazos genéricos ni siquiera tienen arte.

Es friki. Los parajitos, arbolitos y florecitas no están mal, pero para jugar con jugones prefiero orcos y elfos. Los juegos que pretendo jugar con este mazo son tan abstractos que la adaptación temática es muy sencilla. En Arboretum e Ikebana estamos formando ejércitos, en Songbirds estamos desplegando para competir por territorio, en Poker de Bichos estamos retrasando que las tropas enemigas invadan nuestro poblado fronterizo, en Circus Flohcati estamos aliando diferentes facciones. O lo que prefiráis.


Enlace de descarga:
https://app.box.com/s/dcbyndxbvnyj19o5u7i9anpqbrv3tgjo

La rana de la caballería élfica y el murciélago de la página 11 son de Luis Zuno (@ansimuz).
Compartidlo como queráis mientras sea sin lucro.

•Autor: Uwe Rosenberg (Agrícola, Le Havre, Glass Road, Caverna, Patchwork, El Banquete de Odín, Nusfjord, Reykholt)
•Puntuación en bgg: 7,4 (yo le he puesto un 7,2)
•Complejidad: 3,14 (creo que excesiva, es un juego medio como mucho)
•Duración de la partida: unos 45 minutos
•Adaptabilidad al Solitario: Muy buena (en la bgg la mitad lo recomienda y aproximadamente 1/3 lo ve como el mejor modo de juego)
•Partidas jugadas: 5 partidas




•VISTAZO GENERAL

  China, 2000 años atrás (Dinastía Han), con Loyang como capital. Tras cada cosecha, los agricultores se congregan a las puertas de Loyang para vender y comerciar con sus productos. Nosotros somos uno de esos agricultores.

  Básicamente el juego trata de entregar pedidos a los clientes, a los que elegiremos nosotros, reduciendo el azar que se produce en otros juegos con la 'mecánica' de clientes aleatorios, y enmarcándolo, al añadirle otras decisiones, en el grupo de eurogames.


(Maíz, Calabaza, Nabo, Repollo, Judía y Puerro)

  Nos moveremos entre verduras (sí, no suena muy emocionante; ¡¡qué queréis, es un euro!!), que conseguiremos bien mediante lo que vayamos cultivando o bien cambiando productos en puestos, y usando a los ayudantes que nos vengan bien en cada momento. Ésto lo haremos durante nueve rondas, avanzando por el 'Camino de la Prosperidad' a golpe de talonario. Cuanto más dinero tengamos más podremos avanzar, hasta un máximo de 19 o 20 que el juego califica como de 'Maestro'.

Disposición inicial de una partida (habiendo ya cultivado el campo inicial con nabos y cogido la dos primeras cartas)

  -Campos de cultivo arriba
  -Tienda (llena salvo el nabo que hemos plantado) en la franja horizontal
  -Carro representado por la carta a la derecha, y que cada ronda recibirá un producto de cada campo
  -Cartas que vamos consiguiendo a los lados de la franja vertical
  -Dinero inicial en la esquina


(Aquí estoy, a primera hora de la mañana, dispuesto a ofrecer lo mejor a mis clientes)







"¡Vamoh que me me loh quitan de la manoh!"
(O cómo gestionar tu chiringuito)

  Ya dije que se trata de entregar pedidos a nuestros clientes. Pero no todos los clientes son iguales:

Habitual a la izquierda, Ocasional a la derecha.

  No se puede entregar una verdura una ronda y el resto a la siguiente. Al habitual, por ejemplo, cada ronda le tendremos que dar una calabaza y una judía.

  -Clientes habituales. Nos van a exigir sus hortalizas en cada ronda, consiguiendo en conjunto mayor dinero. Si no se las damos, primero se mosquean aunque no tiene consecuencias, pero la segunda vez que no consigamos darles su pedido, tendremos que pagar 2¥.

(la señora de la izquierda luce sonrisa porque le hemos entregado su mercancía las dos rondas; mientras, la de la derecha nos mira con cara de "aquí no vuelvo más" porque ya hemos fallado una vez, como indica la ficha roja arriba)

  -Clientes ocasionales. Como sólo vienen una vez a nuestra puesto y se van, digamos que no exigen un servicio vip, no tienen prisa. Esto se traduce en que si no les damos su pedido inmediatamente no pasa nada, y tampoco en sucesivas rondas; cuando se lo demos nos paga y se va. Es un único pago pero mayor que el de un cliente habitual. Digamos que es como un turista.

 
  ¿Y cómo conseguimos los productos para entregar a los clientes?.
  Básicamente con lo que cultivemos:

(Los distintos campos con los que nos vamos a encontrar, con el campo de inicio a la derecha)

  Aquí os presento a los campos de cultivo. "Campos, lector; lector, campos". Cada uno tiene una capacidad (los cuadrados) y permite cultivar cierto producto (indicado en la propia carta). Empezamos siempre con el mismo campo, el de 9 espacios, y en cada ronda robaremos otro del mazo. Para cultivar ponemos en el campo, de nuestra tienda, un producto, y el resto del campo se llena con fichas de la reserva: ¡nuestro campo ha dado sus frutos!

(calabazas de maduración rápida)

 
  A medida que vayan pasando las rondas tendremos más campos, que habremos ido cultivando según las demandas de nuestros clientes.
  En cada ronda pasaremos 1 solo producto de cada campo a nuestro puesto, y (ésto es MUY importante) completaremos los pedidos no con lo que haya en los campos sino con lo que haya en el carro (lógico, ¿dónde compras? pues en el puestecillo de calle. Recuerda que, tras la cosecha, vas con tu carro a las puertas de Loyang a vender tus frescas verduras). Al final de cada ronda sólo podremos guardar 1 producto que nos sobre en el carro (salvo que lo mejoremos).

  Así que ya veis por dónde van los tiros de la gestión que tenemos que realizar: tenemos por un lado los clientes que nos piden productos, y por otro la limitación de producción y espacio.


  Vale, todo esto está muy bien pero... ¿de dónde salen los clientes?. De una 'oferta' de cartas de entre la que elegiremos 2 cada ronda:

(las de la primera fila son gratis, las de las segunda cuestan 1¥ y el resto 2¥; después de elegir, se quitan las de la segunda fila, las de abajo suben y se repone la última fila)

  En esta oferta no sólo habrá clientes, también puestos con los que podremos comerciar, ayudantes que nos bonificarán de alguna forma, y algún campo que podremos adquirir.

("Loyang bulle con el agetreo diario de clientes y el intercambio entre comerciantes...")


  Estas cartas las iremos colocando en nuestra 'cuadrícula':


(a la derecha los clientes, y a la izquierda un puesto con el que podremos cambiar vegetales de nuestro carro, y un ayudante: el Comerciante)


  Por ejemplo, pongamos la siguiente situación:


tenemos maíz, repollo y puerro para el cliente ocasional (que nos da más dinero), pero nos falta un repollo para completar el pedido del habitual

(el puesto nos puede cambiar verduras en relación 1:1, así que cambiamos la calabaza que nos queda por un puerro, justo para entregar el pedido de esta ronda al cliente habitual, sobrándonos un puerro que se queda almacenado)





•¿QUÉ PIERDE CON RESPECTO AL MULTIJUGADOR?

  No hay una IA contra la que compitamos, sino que se sigue la idea principal del juego que es hacer puntos.

  Vaya por delante que no lo he probado con más gente, así que me baso en las reglas y en la poca experiencia que pueda tener en los juegos.
 
  Evidentemente perdemos la interacción, que se traduce en este caso en la rivalidad por conseguir cartas y en el uso de ayudantes sobre otro jugador. Lo primero se simula en solitario con la desaparición de la segunda fila de cartas de la oferta cada ronda; y lo segundo con un jugador virtual que se crea al principio de la partida, formado por 2 clientes habituales, 2 clientes ocasiones y 2 puestos:


(Jugador Virtual)

  Este jugador nos permitirá usar en él ciertos ayudantes que, en el modo multijugador, usaríamos en un jugador humano. De todos modos, no es muy relevante el peso que este tipo de ayudantes tiene en el juego, tanto por frecuencia de aparición como por impacto.
  Donde sí que cambia el juego es en la oferta de cartas, ya que en multijugador, aparte de poder robar cartas de un mazo, hay al principio de la ronda una puesta en juego en común donde se forma una oferta de cartas de donde un jugador puede coger y dejar. Ésto puede que le dé un toque más estratégico.

  Por lo demás, diría que el juego es bastante multi-solitario, ya que cada uno va a intentar optimizar sus verduras para conseguir la mayor cantidad posible de dinero.






    Tomando la sugerencia lanzada por un usuario respecto a algo que echa en falta en las reseñas (perdona, pero no recuerdo tu apodo), voy a hacer por primera vez una pre-reseña diciendo lo que espero del juego sin haberlo todavía probado.

•LO QUE ESPERO
  Muchas veces he leído que, de entre los juegos en solitario del tipo 'superar tu puntuación', el Loyang era de los mejores, o es la idea que me he hecho. Así que espero un juego de gestión que plantee un puzzle interesante y desafiante y, sobre todo, entretenido. Los juegos de superar tu puntuación no son santo especial de mi devoción, por eso no me he decidido nunca a adquirir este juego. Pero el Santa María, juego que me gusta especialmente, ha roto un poco ese prejuicio, así que veremos...
  No espero nada temático desde luego. Más bien creo que me encontraré una buena mecánica con el tema pegadísimo. Tiene que ser un buen juego por su fama, pero tampoco espero que me impacte especialmente.





(Y ahora después de haberlo jugado...)

•OPINIÓN PERSONAL
(Nota: con esta reseña estreno un código de colores en la valoración: aspectos positivos, aspectos negativos o limitantes subjetivos, aspectos negativos objetivos)

  Está claro que es un juego para 'eurolovers'. Lo de los vegetales entiendo que no resulte muy llamativo, y su estética sobria tampoco ayuda.

  Como puntos positivos destacaría que mecánicamente funciona muy bien. No esperéis una simulación de la gestión de una tienda; hay algún aspecto que no resulta muy realista, como que los clientes los escojamos nosotros, o el que podamos comprar y vender verdura a nuestra tienda...¡pero si es nuestra!. Licencias que se toman en pro del funcionamiento del juego. A quien le gustan los juegos de este estilo lo que valora es ante todo la mecánica, y en ese sentido saca buena nota. Aparte, es sencillo de reglas, ágil de jugar, rápida preparación, duración contenida, no ocupa mucho espacio en mesa, es portable (lástima en este aspecto que la T que forma el tablero no se pueda plegar, porque el resto de componentes son un mazo de cartas y unas fichas:


(Éstos son todos los componentes para una partida en solitario; la cantidad de fichas es para tener una reserva, ya que unas veces usaremos más maíz, otras más repollos...)

...¡y está en español!. Aprovecho para agradecer a Maldito Games la cesión temporal de una copia :)


  La mecánica de juego es al mismo tiempo su principal virtud y su, para mí, principal defecto, y es que es un juego de pura mecánica. Al jugarlo te da la sensación de que podrías estar jugando a una parte de un juego. No quiero decir que no lo vayas a disfrutar, sino que hay que enmarcarlo dentro de los juegos que sacas cuando no quieres complicarte. Lo montas, gestionas tus verduras a ver si consigues llegar a 19 o 20 puntos, repites si te has picado al no conseguirlo y lo guardas. La partida no te va a dejar un recuerdo, no hay desarrollo; es como ver un capítulo suelto de una serie: te puede entretener, pero puede que te sepa a poco.

  Un aspecto que se valora mucho en los juegos en solitario es la dificultad, y es de lo que más influye de cara a la rejugabilidad. He jugado 5 partidas; quitando la primera en la que cometí errores, mis puntuaciones en las siguientes han sido 17, 17, 19 y 20 (¡soy un maestro!), consiguiendo los últimos 20 puntos con las monedas justas, más apurado imposible. ¿Estoy diciendo que es un juego fácil de superar?...No. Tampoco creo que hiciese 20 puntos la siguiente partida, aunque sí que me mantendría en los 18 o más. Digamos que no es un reto como puede ser el Ghost Stories. Ésto será algo malo para unos y bueno para otros.



  Es un juego que disfrutarás por su mecánica y porque no es fácil llegar a las puntuaciones más altas. Tienes que:
  -gestionar bien los vegetales
  -elegir las cartas que coges (tanto por la carta en sí como porque se van a desplazar hacia las que están en esa columna, quedando quizás en la fila en la que salen gratis)
  -elegir qué plantas en los campos para que te llegue a satisfacer a tus clientes
  -decidir si te conviene coger a cierto ayudante o si no compensa su habilidad
  -decidir si coger a un cliente ocasional por su mayor beneficio aunque puntual, o a uno habitual para buscar un mayor beneficio a largo plazo
  -decidir a qué cliente de los que tengo proveo
  ...

  En fin, que te pasas un rato pensando.
  Así que el juego es para ti dependiendo de lo que busques. Creo que más o menos os podéis hacer una idea de si es así. A mí se me ha quedado un poco corto, pero creo que le habría sacado más partido si lo hubiese encontrado antes. Reconozco que ahora me daría pereza echar una partida, pero sé que si empezase me metería en ella y lo disfrutaría. ¡Hasta la próxima!.




("plátanos, nabos, cosas verdes oigaaa")

en: 03 de Junio de 2018, 14:41:43 6 SALÓN DE TE / BSK / Vendedores de la BSK fuera de serie

Abro hilo motivado por mi última experiencia de compra-venta en la BSk.

Es un hilo que no está destinado a plasmar aquellos compra-venta que llegaron a buen puerto (se supone que en la mayoría de transacciones tanto vendedor como receptor quedan satisfechos), sino aquellas que os sorprendierob gratamente por algún detalle o atención fuera de lo común.

Paso a relataros mi experiencia:
Pongo un hilo de compra: Compro "Pandemic Iberia" edición Devir.

El mismo día, el vendedor se pone en contacto conmigo. Me comenta que desgraciadamente no ha conseguido jugarlo en casa. Me ofrece un precio y... es muy bueno. No infla el precio, aún sabiendo que podría hacerlo por aquello de que está descatalogado. Acepto, muy agradecido. Me pasa la cuenta y le hago una transferencia. Creo que no le da tiempo a verificar si he efectuado la transferencia cuando me lo envía.
Llega la caja, la abro y... en mi vida he recibido un envío tratado con tanto mimo. Y no me refiero solo a envíos realizados por otros compañeros de la bsk, sino a las propias tiendas en las que he comprado (me faltan dedos de las manos para contarlas).

El vendedor (no sé cómo, ni de qué manera, ni cuanto le ha costado) ha protegido el juego con unas esponjas protectoras semirígidas que cubren las cuatro esquinas del juego y dos de sus laterales. Además, la caja exterior se ajusta a dichas protecciones de tal manera que hace imposible que el juego pueda moverse dentro de la caja durante el transporte.
 
Podéis pensar que exagero, pero la casualidad  quiso que estuviera en mi casa otro jugón de pro cuando abrí la caja y dijo algo así como que "aquel tipo se había vuelto loco". Lo dijo con todo el cariño del mundo, que conste.  Él tampoco había visto nada igual.

En cuanto al contenido del juego, ya os imaginaréis: completamente nuevo. Además, también venía un hospital azul de más.

En fin, no puedo estar más agradecido con este hombre.

Y como os estaréis preguntando de quién se trata, ahí va: GAIMAN.

GAIMAN ES EL CHUCK NORRIS DE LOS ENVÍOS.

en: 07 de Mayo de 2018, 18:55:25 7 KIOSKO / Divulgación lúdica / Guía para enviar un juego protegido

Le he dado un título algo pretencioso a este post para llamar la atención: Simplemente voy a dar explicaciones de cómo hago un envío de juegos para procurar que lleguen en buen estado a destino, y si acaso, algo que pueda ayudar a enviar a quien, por desconocimiento u osadía, realiza sus envíos con protección insuficiente. Y disculpad cierto desenfoque en las imágenes, que la prisa me ha podido  ;)

Sería interesante que se hicieran aportaciones y sugerencias para completar estas instrucciones y así poder disponer de un auténtico tutorial al respecto.

1. Lo primero es buscar una caja en la que el juego quepa con cierta holgura. Como no siempre encontraremos una del tamaño ideal, nos vamos a un tamaño algo mayor.


2. El interior de la caja del juego contiene algo de aire en este caso, por lo que he metido algunos papeles arrugados para que no se desplacen los componentes más de la cuenta. Además, imagino la cara del receptor cuando abra el juego y se encuentre unos papelajos en lugar de su juego  ::)


3. Envuelvo el juego en plástico de burbujas. Se puede reciclar pero ojo, hay que desecharlo si alguien se ha dedicado a explotarlas. Incluso puedes coger varios trozos pequeños y cubrir toda la superficie de la caja. También pueden servir trocitos de porexpan o cualquier cosa que lo proteja.


4. Ahora tomamos unos trozos de cartón rígido apropiado y envolvemos las esquinas del juego para evitarles un mal golpe.


5. Una vez sabemos el espacio que ocupa el juego y su protección, incluso algunos papeles para rellenar huecos, podemos proceder a recortar el sobrante de la caja. Nota: eso se hace sin el juego dentro, que la foto es un montaje para ilustrar la idea.


6. Qué recortar y qué dejar es un juego en sí mismo en el que cada paquete es diferente. Buscad los pliegues más sencillos y no os paséis quitando grosor al cartón. Una vez ajustado se puede proceder a cerrarla.


7. Por último, se usa cinta de embalar o similar para cerrarla. Esta vez he puesto un trozo adicional en el doblez del recorte para reforzarla. A veces hace falta poner más y a veces menos, dependerá del cartón, del adhesivo, etc. Alguna vez, en época de lluvia (aquí y/o en el destino), he optado por poner cinta de embalar en todos los pliegues, por si acaso.


8. Por último, se pesa el paquete. Hay que sumar unos 50 gramos más pensando en la hoja con la dirección y la cinta adhesiva para pegarla a la caja. Si no tenéis un peso de cocina, también vale la Thermomix (si tenéis alguna a mano). Os podéis pesar en una báscula de baño con juego y sin juego y calcular la diferencia.


Y ya solo queda hacer el papeleo del envío, pagar y acercarlo al sitio donde se envía. Punto Pack pide el peso, por eso hago el paquete y lo peso antes de pegar la etiqueta.

Por último, hacer un comentario al respecto de que siempre no se hacen igual los envíos (no soy profesional precisamente) y unas veces los hago con más protección y otras veces un poco menos exagerado, pero siempre pensando que el juego YA NO ES MÍO y que quiero que le llegue al destinatario tal y como me gustaría que me lo enviaran a mí.

Saludos.

en: 15 de Abril de 2018, 23:53:03 8 TALLERES / Talleres / Mesa de juego casera

Pues lo indicado en el título, hoy he ido a comprar todos los materiales, os iré poniendo precios etc para que veáis por lo que me ha salido pero ahora mismo llevo 95€.

Me reservo hueco para las fotos.

EDITO: Mi proyecto es un poco al revés que todos los demás, en dónde una mesa de juegos se esconde dentro de una mesa de salón, bueno pues yo lo que voy a hacer es un "añadido" para que una simple mesa (sea cual sea) se convierta en una mesa de juegos con una especie de "tapa".

Tengo esta mesa (https://www.ahorrototal.com/es/mesas-de-comedor/27469-mesa-comedor-buen-precio-cherry.html de lo más barato) de 135x80, la tengo en la buhardilla, no ocupa casi espacio y me gustaría convertirla en una mesa de juegos.

Como no es muy grande si le pongo toda la estructura necesaria, dicha mesa se me quedaría muy reducida para determinados juegos (Krosmaster Quest por ejemplo) entonces mi idea vino al imaginarme un "añadido" para ponerle encima y que se convirtiera en lo que busco, pudiendo montar y desmontar dicho "añadido".

Materiales utilizados:

2 tablones DM 1cmt grosor de 85x120 (De esta forma la mesa tendrá una longitud de 170x120)
2 listones de 170 cmts de 32x60 (mm) Estructura
2 listones de 100 cmts de 32x60 (mm) Estuctura
2 listones de 170 cmts de 100x24 (mm) Tapas
2 listones de 100 cmts de 100x24 (mm) Tapas

Como unas fotos valen más que mil palabras os voy añadiendo lo que he hecho:

Primero algunos materiales y la "presentación" de las piezas para ver que cuadran a la perfección:






Marcamos dónde van a ir los listones que harán de estructura para posteriormente realizar los agujeros (Si metemos tornillos directamente la madera se agrieta):



Una vez o tenemos todo marcado empezamos poniendo los laterales (Los que son de 100cmts de longitud de 32x60 mm utilizando guias y sargentos para que no se muevan)




Se hace en ambos lados de las tablas (Ya tenemos los frontales de las mesas (Donde la mesa mide 120cmts) y procedemos a cuadrar con los de 170 de 32x60 (Disculpad la calidad de las fotos):





Ya tenemos la estructura montada:





Presentamos una tapa de un lateral y otra de un frontal para ver como quedan:





Todos estos listones al ir por debajo van con tornillos, las tapas para que no se vean dichos tornillos irán con clavos, enmasillaré, lijaré y barnizaré.



TAPAS PUESTAS:

Bueno más fotos con las tapas ya puestas, todas llevan cola para madera además de los clavos ya que los tornillos se verían mucho, queda enmasillar, lijar y pintar/barnizar.










Añadimos las primeras capas de pintura a la estructura, falta una segunda capa y el barniz.




Ya tenemos tapete elegido!!!







Y por si alguien se pregunta cómo es la mesa que se va a utilizar de base:






Pegando los topes para que no se mueva el añadido:





Y ya montado con un par de cajas grandes para que veáis el tamaño de juego (100x150):



Zombicide PO montado, misión con las 9 losetas.


en: 17 de Enero de 2018, 20:08:09 9 TALLERES / Juegos rediseñados / Friday - Batman Rediseño

Hola!

Estoy trabajando en un rediseño de este juego con el tema de Batman, pero no he podido encontrar el manual del juego en español, la version oficial, se que anda circulando una traduccion bastante bien maqueteada pero si alguien tiene el manual original en español que pueda facilitarlo para incluir las reglas tambien tematizadas  :)

Saludos!

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ACTUALIZACION [30/01/18]

Ya terminé las cartas y los tokens de vida, usé como tema un dia de patrullaje de Batman y los peligros a los que se podría enfrentar, para los peligros usé posilbes peligros durante su patrullaje (Caidas, Presecuciones, Enfrentamientos, Explosiones o Trampas), Las cartas de Robinson que son las habiliaddes iniciales, usé algunos Bati-gadgets, para el caso de las habilidades aprendidas, usé miembros de la Bati Familia que recurririan en su ayuda en caso de peligro, para las cartas de envejecimiento, use zonas peligrosas de Gotham en las que se adentraría durante su patrulla y que agregan dificultad al juego y los piratas son villanos, anexo algunas imagenes

Cartas Iniciales


Cartas de Envejecimiento [Zonas de Patrullaje]


Piratas [Villanos]


Peligros


Habilidades [Bati-Familia]


Semforo y Tokens


No he hecho las reglas tematizadas al rediseño [y no se cuanto me tarde en sacarlas  :-[]pero con un poco de ingenio ya es jugable. Si alguien está interesado en las cartas, puede solicitarlas por correo a dos.once@outlook.com e indicar en el Asunto "Solicitud Friday"

Saludos!

en: 20 de Diciembre de 2017, 11:53:26 10 LUDOTECA / Software / BoardGameMarkt: App de compraventa de juegos de mesa

Hola amigxs!
Os quiero presentar un proyecto en el que he estado trabajando los últimos meses.
Se trata de BoardGameMarkt, una app de compra-venta especializada juegos de mesa que viene a intentar suplir un poco todas esas "malas experiencias" que seguro que habéis tenido en wallapop.

LINK: Google Play

Actualmente la app cuenta con las siguientes funcionalidades:
- Registro y Perfil de usuarios (alias, foto)
- Chat en tiempo real, con soporte para emojis
- Notificaciones push
- Alta de juegos (categoría, título, descripción, precio), con hasta 6 fotografías y extras (envíos, intercambios, etc)
- Búsqueda con filtros básicos (texto, categoría, precio y distancia)
- Listado de juegos favoritos
- Marcar juegos como reservados o vendidos
- Valoración de usuarios
- Traducciones a 5 idiomas

La idea es seguir desarrollando nuevas funcionalidades y pulir errores que pudiera haber.
Por supuesto, cualquier idea o sugerencia es más que bienvenida en el correo info@boardgamemarkt.com



Enlaces:
Web oficial
Facebook
Twitter

Los inicios para una app como ésta son difíciles, puesto que necesita contenido para resultar atractiva a los usuarios...
por eso mismo, os animamos a subir todos vuestros juegos en venta ya que es totalmente gratuito y, además, estarás contribuyendo al crecimiento de una comunidad más de juegos de mesa :)
También se puede ayudar tan sólo compartiendo enlaces o haciendo alguna recomendación.

Espero que sea de vuestro interés y, si es así, que os sea de mucha utilidad.

Muchas gracias y un saludo!


en: 03 de Noviembre de 2017, 23:12:00 11 TALLERES / Print & Play / Tutorial de cartas caseras

En varios lugares me han preguntado cómo hago las cartas de mis juegos, así que me he animado a hacer un tutorial.

Primero, se imprime la cara en papel fotográfico de 160g, recordando con exactitud las medidas. En este caso es papel 4x6 pulgadas o tamaño 4r. La imagen del ejemplo son 4 cartas de iniciativa de Mice and Mystics con unas medidas de 70x45mm.


Una vez has recortado las impresiones fotográficas, recomiendo plancharlas un poco.



En papel normal de 70g, se imprimen los enveses, pero cada uno de ellos debe ser aproximadamente 2mm más ancho y largo que la carta a la que debe ser pegada.



Luego, cada una de las caras de papel fotográfico se embadurna bien con pegamento de barra, con cuidado de a) no pringarlo todo, que estropeará el proceso ni b) dejarse los bordes: esto es importante porque si no deberemos repasar todas las cartas y puede ser desesperante. Es importante pegar entonces con precisión, DE DENTRO A FUERA  y sin dejar burbujas, dejando el margen a cada lado.






Las cartas entonces se ponen a secar y a planchar. Yo me encuentro en un lugar con muchísima humedad y calor (>90% y 30ºC) y  es normal que las cartas queden ligeramente combadas si no se planchan. También he de decir que con el uso las cartas suelen quedarse más o menos lisas.
Una vez planchadas, secas y sin arrugas, las cartas se van recortando por los bordes de su margen. Es posible que si no embadurnamos bien de pegamento, algún borde quede despegado: sería el momento de repegarla. Como podeis ver, el tamaño de la carta no importa: en la imagen de ejemplo, es una carta de personajede aproximadamente 140x80mm





Y eso es todo, espero que sea útil. La verdad es que es bastante trabajo, pero queda una calidad profesional.

en: 09 de Septiembre de 2017, 22:42:49 12 TALLERES / Manualidades / Bandeja para dados fácil y económica

¡Saludos!
Desde saber cuántas casillas puede mover tu ficha en Monopoly, hasta si tu guerrero-mago ha logrado un golpe crítico sobre el dragón de escamas doradas, el hecho de lanzar los dados resulta ser un momento clave en muchos juegos. Sin embargo, resulta también habitual el tener que suspender el juego momentáneamente porque tu dado de diez caras (d10) ha decidido rodar fuera de la mesa. Eso, o el ruido de los pequeños cubos, chocando y rebotando libremente sobre una superficie sólida, resulta ser una molestia.

Pues bien, a continuación les ofrezco una solución fácil, efectiva, y ante todo económica para dejar de luchar por recuperar dados fugitivos, o procurar mitigar el sonido innecesario de la lanzada: ¡Su propia bandeja para dados!

Materiales:

  •     1 portaretrato del tamaño que necesiten
  •     1 trozo de tela ligeramente más grande que el portaretrato
  •     Tijeras
  •     OPCIONAL: un encendedor

Paso 1: Retiren la tapa trasera del portaretrato con cuidado, y remuevan el vidrio. La idea es que sólo quede el marco, y la tapa del portaretrato.

Paso 2: Coloquen la tela sobre la tapa del portaretrato, y ajústenla al marco. ¡Tal y como si fuera una fotografía! No importa si les queda tela sobrante en la parte de atrás.

Paso 3: Con unas tijeras, remuevan la tela sobrante, y si lo desean: quiten la pata de la tapa del marco (i.e. en caso de que su portaretrato sea de los que viene con una pata para apoyarlo sobre una mesa)

OPCIONAL
Paso 4: Usando un encendedor, quemen los bordes de la tela sobrante para lograr un acabado más "ajustado".



Et voilà! Tan sencillo como eso. ¡Una bandeja para dados hecha en casa! Y lo más importante: súper económica y rápida de "fabricar".

 

*En mi caso puntual, he utilizado un marco plástico de 10 x 15 cm que compré en Jumbo, y un trozo de tela roja que tenía por ahí.

¡Espero les sirva!

Para hablar de este juego es necesario volver atrás en el tiempo, unos veinte años aproximadamente.





Para algunos, mediados de los noventa fue una de las etapas más prósperas del "ocio alternativo": comics, rol (con la publicación y traducción de juegos como La llamada de Cthulhu o Vampiro, que ahora son clásicos)




y la eclosión de los juegos de mesa "europeos" con catán como máximo exponente.

En medio de este vergel que muchos llaman "la edad de oro" (aunque quizá era "de oro" porque ellos eran adolescentes o jóvenes con mucho tiempo libre y energías para regalar) se desató otro género: los juegos de cartas coleccionables. Un género en sí mismo del que su más popular y extendido representante es Magic: The Gathering





pero del que podemos ver cómo en ese momento aparecieron cosas que ahora muchos de esos nostálgicos añoran, como Vampire: The eternal Struggle o Netrunner (recientemente rescatado y actualizado).







¿Por qué toda esta introducción? Porque no se puede explicar SATM ni la experiencia de juego que supone sin entender lo que supone el concepto de Collectible Card Game (CCG) - Juego de cartas coleccionable, un fenómeno a caballo entre el coleccionismo, la exclusividad y el juego competitivo, en el que profundizaremos más adelante.

MECÁNICAS DEL JUEGO

Dejaremos a un lado todo el concepto de "colección" y "construcción de mazo" por el momento, y nos vamos a centrar en la dinámica  general del juego.



Lo más habitual es jugar a dos jugadores, cada uno con su mazo de cartas, de forma competitiva. Cada jugador representa a uno de los magos "importantes" de la Tierra Media, los Istari, y están intentando ver quién es el más poderoso de ellos para que sea quien se enfrente al poder de la sombra.

Por tanto, ambos jugadores representan al bando de los pueblos libres.

Comenzamos creando una comunidad inicial (con unas limitaciones en las que no nos vamos a detener), en la que tendremos personajes  y objetos.



Robaremos una mano de cartas, entre las que tenemos cartas de recursos que para que nos entendamos son cosas buenas para nosotros, y cartas de adversidades, que son las cartas que jugaremos para perjudicar al rival.

Simplificando mucho el turno, para no dilatarnos con las reglas, podemos decir que lo que hacemos básicamente es elegir sitios a los que desplazarnos por la Tierra Media,





¿Para qué nos movemos por la tierra media? Sencillo, para que al llegar allí podamos bajar (o intentar bajar) una de nuestras cartas de recurso: objetos, facciones o personajes y aliados, que nos proporcionaran tanto bonificaciones y mejoras, pero sobre todo puntos de victoria.










Y es que este juego se gana así, consiguiendo más puntos de victoria que el otro jugador cuando se desencadena el final de partida (por haberse agotado los mazos o por haber llegado a una cantidad de puntos, por lo general). Existe una forma alternativa de ganar, altamente temática, que es conseguir tirar el anillo único en la localización del monte de destino, pero, al menos en mis primeras sensaciones, parece una opción más "cosmética" que viable, pero es interesante que esté presente.

Mientras que la compañía "se desplaza" (es decir, durante su turno), el rival puede jugar cartas "de adversidad" para dificultar el desplazamiento de la comunidad e impedir que llegue con personajes activos y, por tanto, no pueda bajar cartas de puntuación. Esas cartas son tanto criaturas, que combatirán con un sencillo sistema de dados, como sucesos.









Así mismo, la comunidad también puede bajar sucesos "beneficiosos" que le faciliten las cosas.




Por tanto, reduciendo al mínimo la explicación del modo de juego: cada turno decides a dónde vas, "aguantas la pedrada" durante el viaje, y si todo ha ido bien, bajas cartas que te dan puntos. Y el que más punto consigue, gana.

Naturalmente, hay varias mini-reglas respecto a cómo los personajes son heridos, cómo se agotan, cuándo y donde se recuperan, cómo se combaten los enemigos, qué personajes pueden "bajar" más fácilmente cartas, cómo y dónde desplazarse se forma más segura  y arriesgada... pero lo básico es esto.

No obstante, detrás de esta descripción simplista hay una experiencia muy narrativa, a poco que te interese mínimamente el tema y tengas un poco de sangre en las venas. Conseguir que se una a tu comunidad a Légolas para que a su vez te ayude a reclutar a los Ents, viajar hasta los territorios de los enanos para intentar descubrir alguno de sus anillos o enfrentarte in extremis a unos Gigantes tras haber sobrevivido a los ataques de arañas y lobos en los bosques... pues tiene una carga narrativa enorme.
Como en todo,  si reduces el juego a "bajo este +1 para conseguir bajar después estos 3PV"... pues todo queda muy descafeinado.

Hasta aquí tendríamos un juego muy interesante, aunque es obligado decir que se le notan los 20 añazos que tiene, y que tampoco es que sea la "quintaesencia" de los juegos inmersivos.

¿Pero qué hace tan especial, para tanta gente, a este juego? Sin duda, el concepto de creación de mazos y el concepto "coleccionable".

CREACIÓN DE MAZOS, COLECIONISMO, METAJUEGO Y "MONORRAIL".

Creo que el juego original, como todos los CCG en el momento en el que aparecen, tuvieron que suponer un entusiamo especial para los jugadores, y cada sobre de cartas que se abría era una especie de "día de reyes magos" adelantado en el que los "niños" buscaban ilusionados sus "sorpresas" y sus "juguetes exclusivos". Especialmente si pensamos que en ese momento pocos jugadores deberían contar con exhaustivos listados (cómo los que hay ahora a poco que busques en la red) de todas las cartas disponibles.

Por tanto, esa construcción de tu "colección" de cartas, esa modificación y personalización de los mazos, y esa sensación de "exclusividad" estoy convencido de que es lo que generaba una experiencia muy intensa.

Ahora tenemos que saltar en el tiempo y ponernos en la piel de los "novatos" que nos hemos montado por la bravas en el monorrail



que, por si alguno no lo sabe, es un rediseño fan-made (sin ánimo de lucro) que actualiza estéticamente  una importante cantidad de cartas del juego, pasando de esto:




a esto:



Creo que sobran las palabras.

Pero lo más importante respecto a la experiencia de "metajuego" es realmente esta otra:



Y es que no tiene nada que ver empezar en esto con un macito de cartas reducido, e ir comprando sobrecito a sobrecito, o comenzar con la burrada de 1.200 cartas (por más que la mayoría estén por triplicado) seleccionadas entre las mejores, y saber que tienes la mayoría de "la crema" del juego.

Llegar al "monorrail" de primeras es abrumador, sí, y un lujo, pero tiene, en mi opinión, ese "handicap": la pérdida de la emoción de la apertura de sobres. "Que sean esos todos los males", dirá más de uno. Sí. Pero.

Ojo, esto no significa que no vayas a tener metajuego. Al contrario, empezar con tal barbaridad de cartas te abre una miriada de opciones (que quizá desborden inicialmente), y te permite ir pasando por distintos modos de juego (solitario, Arda...) y probando todo tipo de cosas, incluyendo marcianadas o mazos preconfigurados.

Veremos a ver cómo evoluciona la "comunidad del monorrail", lo que finalmente sale a mesa en estos tiempos en los que las compras compulsivas e ininterrumpidas relegan a la estantería a todo bicho viviente, si el personal "reaviva" sus ganas de jugar al juego (ojalá que sí) y, en resumen, como "caminan" los chavales.



Deseando estoy conocer la opinión de los "old-school" del lugar al respecto ;)
No por qué he hecho un spoiler, si no por qué he puesto dentro de la herramienta "spoiler" todas las imágenes y enlaces.

Escribo esto porque creo que debo una explicación.

Simplemente, como refuerzo a labsk entendia como una comunidad.

Últimamente, algunos usuarios comentaban la sensación de que labck se está deshilvanando como comunidad. Yo pieno algo parecido.

Gente que entra y sale, sólo para anunciar enlaces externos a sus dominios cibernáuticos, podcásticos, etc.. Otros que sólo están interesados en hacer uso del mercadillo, otros que se comportan como el leach de toda la vida, etc.

Ojo, no estoy irritado; pero me da cierta tristeza. Yo cuando entré aquí lo hice pensando que entraría en una comunidad. Y me gustaría que siguiera siendo así y si puedo,  poder reforzar esto.

Así que ahora  la gente para poder ver y descargarse mis humildes aportaciones, que son sobre todo los p&p que he ido maquetando y diseñando al menos tendrá que darse de alta y formar parte. Sé que no puedo evitar que se den de alta, descarguen y fin de la historia, pero al menos tendrán que hacer ese esfuerzo y quien sabe quizás se acaben animando.

Espero que aceptéis mis explicaciones y que disculpéis las molestias, si os ocasiona alguna. Y que si os cuadran, sigáis descargando y fabricándoos mis p&p! Nada me hace más ilusión.

Nos vemos por las mesas
BL

en: 07 de Febrero de 2017, 23:09:36 15 TALLERES / Juegos rediseñados / One Deck Dungeon PnP 100% Español

Aquí os traigo mi versión del print and play de este gran juego, todas las imágenes (cartas, fichas etc...) han sido hechas otra vez desde cero para cambiar cosas o ponerlas a mi agrado (solo de diseño nada de contenido) y esta todo el contenido que viene en el print and play original.

También os dejare un enlace a la workshop de TableTop Simulator donde he hecho el juego y una mesa personalizada para poder jugarlo.

Descarga del Print And Play en PDF Traducido por Mi: http://www.mediafire.com/file/yotkrh99od5egor/Traducion+one+deck+pdf.rar

Enlace a la Workshop de Tabletop Simulator:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=859316315

Creditos:
Tulkas adaptación correcta de los PDF
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