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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Matrixero

Recopilación de Erratas:

Cartas alemanas:

La carta G-30 en la acción pone “unidad oculta” cuando debería ser “camuflaje”.
La carta G-56 en la acción pone “granadas de humo” cuando debería ser “emboscada”.

En las cartas alemanas, los hex y dados son correctos.
Los textos de eventos y acciones parecen correctos excepto las dos cartas detectadas.

Fichas alemanas:

El líder Sgto. Feigenbaum de la versión española se llama Sgt. Biermann en la americana. No es problema porque he comprobado que en el libro de escenarios lo llaman correctamente (igual en los dos sitios).

El líder Cabo Rattenh de la versión española se llama Cpl. Rettenhaus en la americana. No es problema porque he comprobado que en el libro de escenarios lo llaman correctamente (igual en los dos sitios).

Cartas americanas:

La carta A-72 en la acción pone “fuego continuado” y debería ser “fuego cruzado”.

En las cartas americanas, los hex y dados son correctos.
Los textos de eventos y acciones parecen correctos excepto la carta detectada.

Fichas americanas:

El líder Tte. Roggia de la versión española se llama L.t. Blankenship en la americana. No es problema porque  en el libro de escenarios lo llaman correctamente (igual en los dos sitios).

En las cartas rusas, los hex y dados son correctos.
Los textos de eventos y acciones parecen correctos excepto la carta siguiente:
La carta S-6 en el evento pone “objetivo de la misión” y debería ser “objetivo estratégico”. El texto del evento también está mal, pone “Extrae una ficha de objetivo secreto” y debería poner “Extrae una ficha de objetivo público”.

Fichas rusas:

El líder Cabo Krilov de la versión española se llama Cpl. Krylov en la americana. No es problema porque en el libro de escenarios lo llaman correctamente (igual en los dos sitios).

El líder Tte. Jukovsky de la versión española se llama L.t. Khukovsky en la americana. No es problema porque en el libro de escenarios lo llaman correctamente (igual en los dos sitios).

Vienen dos líderes adicionales (Cabo Kutikov y Cabo Anishchik) que no aparecen en el despliegue de ningún escenario.


En el manual,al menos, hay una errata menor. En la página 7, punto 7.3.2 habla de 32 fichas de objetivo cuando son 22. Ademas en la  página 2, en el apartado contenido, se habla de 10 mapas, cuando el juego tiene 8 mapas a doble cara en total.

Pequeña erratilla, sin incidencia en el juego: cuaderno de escenarios, partida de ejemplo, pág. 21, turno 11 Unión Soviética, la penúltima frase en negrita dice "Kai juega una acción atrincheramiento [s33]", cuando el nombre de la acción según las reglas (y así figura en la carta) es "cavar posiciones".

Aqui teneis un documento en pdf con las 4 cartas corregidas:
https://www.dropbox.com/s/c5bxi4orhtotq7n/Cartas%20corregidas%20Combat%20Commander.pdf?dl=0
o
https://app.box.com/s/x2eilqz34gbf6zynft4seb78x123cuf8

Valido para los que enfundamos las cartas.
Las fundas para las cartas serian las de FFG grises o las Mayday del paquete verde (63.5 X 88 mm)

Gracias a Rebeco que ha revisado todas las cartas y ha descubierto las erratas y a Avelas Vir.
De mi cosecha son las cartas corregidas.
Fief - Francia 1429

Mucho ha llovido desde que se lanzara a través de kickstarter la nueva edición de esta vieja gloria, editada en español por Ediciones MasQueOca. La idea de este post es recopilar toda la información disponible sobre el juego.
 
En este hilo se trató el desarrollo desde su anuncio: http://labsk.net/index.php?topic=119300.0 pero debido a la extensión que tiene se hace difícil localizar muchos aportes que se han ido realizando y que fui recopilando a medida que los iba leyendo.

En primer lugar empezaré con la reseña del juego base, sin expansiones.  Me centraré más en las sensaciones que transmite que en las reglas, ya que no es un juego difícil pero si hay muchos pequeños detalles que tener en cuenta a la hora de jugarlo correctamente. Más abajo, dedicaré otros mensajes a las expansiones, y en los siguientes iré actualizando todos los añadidos que vayan apareciendo así como comentarios, videos y un enlace al hilo de dudas para tenerlo todo ordenado. También comentaré un poco las variantes y el porqué de éstas, así como las diferencias principales entre la segunda y tercera edición. Lo iré completando poco a poco porque como veréis, hay material para rato.

Siempre que empiezo con una reseña intento no dejarme nada, y al final salen unos tochos enormes. Si no tienes ganas de leer pero te interesa el juego lo siento, tendrás que buscar algo más corto porque aquí tienes para un rato. Por ejemplo, puedes pasarte por este hilo http://labsk.net/index.php?topic=98174.0 dónde el compañero elqueaprende dedica una breve (comparado con esta) reseña sobre la segunda edición del juego. Sólo con eso ya te podrás hacer una idea de si te compensa dejar de leer aquí o seguir.

Las imágenes las he sacado de BGG, de las reglas o de fotos varias que tengo por aquí. Vamos con el monstruo.


RESUMEN GENERAL

En Fief, de 3 a 6 jugadores liderarán a una  familia noble en el reino medieval de Francia. Cada familia estará compuesta por varios Lores (hombres y mujeres) que lucharán por hacerse con Títulos Feudales y Eclesiásticos. Estos Títulos no sólo otorgan riqueza y poder, ¡si no que garantizan el derecho a elegir al próximo Rey de Francia, o incluso al Papa!

Al principio de la partida, cada jugador comienza con un Personaje, una Fortaleza, algunas tropas y unos cuantos Escudos (moneda del juego). Desde el primer momento, cuando los jugadores deberán elegir una Aldea en la que comenzar a extender sus dominios, se pueden empezar a vislumbrar alianzas o enemigos potenciales. El punto de partida que cada jugador elija es clave para el desarrollo del resto de la partida. Generalmente no querrás tener cerca a ese belicoso compañero de juego que siempre acaba dándote una puñalada, o quizá si…, quizá sea mucho mejor despacharlo rápidamente o ganártelo como aliado. Si eres amante de la aburrida madera (es broma), solitarios multijugador o te enervas fácilmente cuando te sientes traicionado, puedes dejar de leer (no digas luego que no avisé)…

El Tablero representa una parte de Francia con cierto número de Aldeas, conectadas por caminos, que pueden ser utilizados por los Lores y sus Tropas para moverse entre ellas. El mapa se compone de 8 Feudos independientes (los dominios de los Lores). Las fronteras de cada Feudo están marcadas por el color de fondo del mismo. Estos Feudos son claves para ganar la partida, y se dividen en Ducados, Condados y Baronías en función del número de Aldeas que los componen (4, 3 y 2 respectivamente). A efectos de Puntos de Victoria todos son igual de valiosos (1 PV por Título Feudal), pero controlar Feudos más grandes proporciona mayores riquezas (y entraña mayores peligros). Un jugador podrá adquirir el Título de un Feudo si su familia controla todas las Aldeas del Feudo y cuenta con al menos una Fortaleza en él. Cada jugador ganará 1 Punto de Victoria (PV) por cada Título Feudal que posea algún miembro de su familia.



Por otro lado, tenemos los Obispados. Un Obispado está delimitado por líneas gruesas de color, numeradas del 1-5 dentro de una Mitra Obispal (el tocado del Obispo) a lo largo del borde del mapa. Cada Obispado puede estar gobernado por un solo Obispo. Cada Aldea pertenecerá a la vez a un Feudo y a un Obispado. Los Obispados son extensas regiones que abarcan los dominios de varios Feudos, y ser el Obispo Gobernante te garantiza cierto grado de poder dentro de tu Obispado. Podrás intentar frenar los levantamientos campesinos que otros jugadores instiguen contras las Aldeas del Obispado, e incluso reclamarle al Señor del Feudo los ingresos de sus molinos. Las elecciones a Obispos suelen estar muy reñidas, ya que son el primer paso para aspirar al Papado y es un Título que mantendrás en tu Familia mientras el Obispo viva.

A destacar desde ya lo cómodo que es identificar rápidamente cuales de tus Lores tienen Títulos y el tipo de Título que tiene. El Tablero de familia es estupendo.



Uno de los elementos más importantes de Fief es el factor diplomático y de negociación que requiere de los jugadores. Definitivamente este juego no está pensado para jugarlo en silencio pensando tu próxima jugada. La conversación es continua a lo largo de toda la partida (si es gritando, berreando o tranquila ya dependerá de cada grupo). No obstante, las reglas diplomáticas están perfectamente delimitadas para evitar que las continuas discusiones y negociaciones ralenticen excesivamente la partida (e incluso hay una variante específica para saltarse esta restricción y discutir libremente tanto como se quiera). En cualquier caso, como digo, es una parte importantísima del juego. Por otro lado, es complicado ganar en solitario, por ello, es posible que dos familias se alíen mediante un matrimonio para ganar en equipo. Si un jugador en solitario “sólo” necesita 3 PV para ganar, una alianza entre jugadores necesita 4 PV para conseguir la victoria.

En el transcurso de la partida, los jugadores podrán conseguir nuevas cartas de Lores cada ronda, lo que les permitirá aumentar los miembros de su familia. También pueden conseguir cartas de Fortuna que les otorgan ciertos beneficios. Estas cartas son “Cosecha Abundante”, “Buen Tiempo” e “Impuestos”. Pero es posible que intentando conseguir estas cartas se desaten algunos Desastres, tales como la “Peste”, “Hambruna” o “Lluvias Torrenciales”. Otras cartas pueden provocar Levantamientos, Asesinatos y otros malévolos “incidentes”.

Además, en cada ronda, los jugadores recibirán ingresos extra por cada Aldea y Molino que controlen. Los Obispos y Cardenales pueden incrementar los ingresos de su familia cobrando el Diezmo en sus Obispados, y los Lores pueden recaudar Impuestos en sus propios Feudos. Cada familia puede utilizar su riqueza para adquirir nuevas Tropas, Molinos, Fortalezas y Títulos, así como para “sobornar” o “financiar” a otros jugadores. Los jugadores pueden controlar las Aldeas gracias a los Hombres de Armas y Caballeros bajo el mando de sus Lores. Si dos ejércitos de jugadores diferentes se encuentran en la misma Aldea, puede tener lugar una Batalla.

Expandir los dominios iniciales de tu familia te otorgará más influencia e ingresos,  y al conseguir nuevos Títulos Feudales o Eclesiásticos, ¡podrás incluso ser proclamado Rey o Papa!... ¡una auténtica muestra de poder que dará comienzo a una nueva dinastía en el Reino de Francia!

RESEÑA

Fief se juega durante un número indeterminado de rondas hasta que un jugador, o una alianza de dos jugadores, consiguen los suficientes Puntos de Victoria (PV) para ganar la partida al finalizar una ronda. Cada ronda consta de siete Fases. Durante cada Fase, los jugadores ejecutarán sus acciones en sentido horario, empezando por el Jugador Inicial. Al respecto del jugador inicial, cabe destacar el extra de Kickstarter que consiguieron los backers del proyecto:



Fase 1. “Se hace Saber...” (Se juega cada Acción en orden)

Anunciar alianzas Matrimoniales: La primera en la frente. ¿no te avisé de que aquí había que hablar?, pues así empieza cada ronda. Los jugadores tienen que ponerse de acuerdo para formalizar sus  alianzas (pueden pactar cualquier cosa durante toda la partida, pero para ganar como alianza, deben formalizar un matrimonio). El matrimonio se llevará a cabo entre Personajes de las dos familias (uno masculino y otro femenino, la Edad Media es lo que tiene). En este punto ya se empiezan a dar situaciones interesantes, cuando por ejemplo dos jugadores están a punto de ganar y lo conseguirían si se aliasen mediante un matrimonio pero resulta que el único candidato de una familia es Obispo o no tiene una fémina soltera como candidata.

Elección de Obispos: En cuanto un Obispado tiene todas sus Aldeas ocupadas por los jugadores, se producen unas elecciones en este punto. De nuevo las negociaciones son clave para asegurarse el cargo, y suelen estar bastante reñidas porque es común que haya muchos candidatos disponibles. También es bastante común que el puesto quede vacante hasta la ronda siguiente, si ningún candidato consigue mayoría simple de votos.

Elección del Papa: Solo lo votan los Cardenales (aunque los Obispos también pueden ser candidatos), y para mi gusto es el cargo más poderoso. Durante las primeras rondas de la partida no habrá candidatos posibles, pero a medida que avance el juego los Obispos irán ascendiendo a Cardenal y llegará un momento (cuando haya al menos 2 de los 4 disponibles en juego), que haya que realizar esta fase para ver si hay fumata blanca. Los Cardenales se obtienen del Mazo de Lores, o bien comprando una ficha pública que hay disponible. El Papa necesita mayoría absoluta para resultar electo y entre sus habilidades encontramos la de excomulgar a otros Lores, recaudar el diezmo de todos los Obispados Gobernados, y además proporciona 1 valioso punto de victoria. Conviene llevarse bien con el jugador que controle al Papa porque puede excomulgar a placer (aunque sólo puede haber en juego un personaje excomulgado a la vez).

Elección del Rey: Uno de los Títulos más difíciles de conseguir, y no es para menos, ya que es también muy poderoso. El candidato necesitará contar con al menos 3 votos, entre los que haya los de 2 Obispos o 1 Cardenal, y obtener mayoría simple.  Como cabría esperar, si el Rey formalizase una alianza mediante un matrimonio la esposa se convertiría inmediatamente en Reina, por lo que esta alianza de jugadores se encontraría en una posición privilegiada para ganar la partida (aunque también se exponen a que el resto de jugadores ya no los vean con tan buenos ojos).



Fase 2. Robar y Jugar cartas (Se juega cada Acción en orden)

Los jugadores pueden descartar y/o robar nuevas cartas de Lores y Fortuna a su mano Y Se resuelven los Desastres que se hayan podido robar. Esta fase es bastante rápida en comparación con la anterior.

Cada jugador tiene derecho a robar hasta 2 cartas, y 1 de ellas podrá ser del mazo de lores para conseguir nuevos personajes que añadir a su familia. Las cartas del mazo de fortuna son todas beneficiosas para los jugadores, pero a medida que se van robando, van apareciendo una serie de desastres que tendrán que resolverse en orden. Los desastres son eventos que afectarán al azar a uno de los 5 Obispados. Sin duda el peor de todos es la Peste. Un poco de mala suerte con los dados y puedes ser barrido del Obispado. Lo ideal para mitigar el devastador efecto de la Peste (por suerte sólo hay 2 cartas de Peste) es tratar de repartir a tus Lores entre varios Obispados, y no acumular tropas en un solo ejército si no es absolutamente necesario (la Peste se carga a la mitad de tu ejército, así, por las buenas). El resto de desastres afectan a la economía y aunque molestos, se pueden anular jugando ciertas cartas de fortuna (en resumen, son más controlables).

Una recomendación personal en la primera partida es ignorar los desastres en la primera ronda. Si tienes mala suerte es muy posible que arranques el juego totalmente lastrado si el azar se ceba con tu Obispado.

Por último en esta fase los jugadores juegan desde la mano sus cartas de Lores y Fortuna, la mayoría de las veces será para incrementar sus ingresos en la fase siguiente, o para anular alguna carta de desastre que les perjudique (por ejemplo, anular un desastre de Hambruna con una Cosecha Abundante).


Fase 3. Ingresos (Se puede resolver simultáneamente)

Fase muy rápida y simultánea. Cada jugador va a recibir sus ingresos en función de bastantes cosas: Aldeas que controle, si se jugaron o no cartas de fortuna que mejoren los ingresos del Obispado, Molinos etc. En esta Fase los jugadores pueden utilizar la variante “Comercio Libre” (se incluye una hoja de variantes con el juego) para prestar, pedir o exigir Escudos a otros jugadores. De nuevo la negociación gana peso en esta Fase, pues es cuando todos los acuerdos que incluyan el intercambio de Escudos deben ser pagados (fuera de esta fase se puede hacer lo mismo pero utilizando fichas de diplomacia). Las monedas que se pueden comprar como addon son un puntazo. En absoluto necesarias, pero son una pasada.




Fase 4. Compras (En orden de turno, se compran TODAS las unidades y Títulos)

Al principio de esta Fase, es OBLIGATORIO pagar los rescates de tus Lores capturados por otros jugadores. De nuevo se puede negociar un rescate menor por ellos, pero la cantidad mínima está fijada en función al valor del cautivo (Títulos que tiene). El tener que pagar los rescates puede lastrar seriamente tu capacidad de comprar cualquier otra cosa que necesites (molinos, fortalezas, títulos, tropas...). Los molinos suelen volar rápidamente. En un turno con algo de suerte al jugar una carta que mejore su producción prácticamente quedan amortizados, así que no es raro que en las primeras rondas sean compra obligada. Poco más que contar sobre esta Fase. También es rápida, pero conviene hacerla en orden de turno para ver dónde colocan sus nuevas tropas el resto de jugadores.



Fase 5. Movimiento (En orden de turno, se pueden mover TODAS las Tropas y Lores)

Los Lores pueden mover hasta un máximo de 2 Pasos de Movimiento. Los Hombres de Armas y Caballeros (Tropas) deben mover con un Personaje, que podrá dejarlos o recogerlos por el camino.

La Fase más importante de todas. A pesar de que el mapa no es especialmente grande en lo que respecta a los movimientos posibles, si es clave calcular muy bien hasta dónde puede llegar ese gran ejército rival, o valorar el porqué hay un personaje con un ejército pequeño pero que puede colarse en tu territorio si abandonas tu posición. Hay que saber leer muy bien el mapa y tener en cuenta el orden de turno. De nuevo, la negociación es clave en esta fase: fiarse a ciegas de otro jugador puede costarte caro si no cumple su palabra a la hora de mover (por ejemplo atacándote cuando has abandonado la seguridad de una fortaleza o ciudad amurallada). Es una Fase lenta, pero conviene dedicarle el tiempo que merece, pues en gran medida del desarrollo de esta fase depende una parte importante del juego.

Fase 6. Batallas (En orden de turno, se resuelven TODAS las Batallas)

Las Tropas de distintos jugadores que se encuentren en la misma Aldea pueden iniciar una Batalla, que puede durar varias rondas. En base a la fuerza de tu ejército, lanzarás 1, 2 o 3 Dados de Batalla, marcados con 1,1,2,2,3,3 impactos (o 0,1,1,2,2,3 si utilizas la variante que se propone en la hoja de ayuda).

Hombre de Armas = 1 Punto de Fuerza (PF), Caballero = 3 PF, Cada Lord (con o sin Título) o Lady con Título = 1 PF, En la Batalla, lanza Dados de Batalla en función de tus Puntos de Fuerza:
1 a 6 PF = 1 Dado de Batalla, 7 a 12 PF = 2 Dados de Batalla, 13+ PF = 3 Dados de Batalla.

Las batallas son rápidas y fáciles. Esta fase no suele alargarse demasiado porque salvo que los ejércitos estén equilibrados el combate se resuelve en un par de rondas. Cabe destacar en este punto que el Título D’arc (de Arco) es el más codiciado, ya que permite gran movilidad (3 pasos) y además siempre te da un Dado de Batalla extra. Es frecuente también que se den casos de puñaladas traperas, ya que los jugadores pueden cambiar de bando entre una ronda y otra, y de nuevo la negociación cobra especial importancia en esta fase.

Muy importante tener en cuenta también que en esta fase se decidirá en gran medida si hay un ganador en la fase siguiente. Por ejemplo, no es raro que una alianza de jugadores se rompa debido a un ataque que provoca la muerte de uno de los esposos y al final gana un jugador en solitario.



Fase 7. Fin de ronda
Si nadie ha ganado, se pasa la carta de Jugador Inicial al jugador de la izquierda y comienza una nueva ronda.


VISIÓN GENERAL

Si te gustan los juegos con un fuerte componente diplomático, te encantará este juego. El 50% del juego gira en torno a la negociación con otros jugadores, con todo lo que eso conlleva. El resto se reparte entre la gestión de tus riquezas, ejércitos, cartas, tropas, movimientos etc. Sin ser un juego difícil, requiere un gran esfuerzo de aprendizaje para jugarlo bien. Una lectura a las reglas basta para empezar a jugar, pero la primera partida las tienes que tener muy a mano porque tendrás que consultarlas a menudo. La hoja de ayuda que trae el juego facilita mucho seguir los pasos de cada fase, así como los privilegios que cada título otorga. La explicación es larga (mínimo 30 minutos si dominas bien todos los aspectos), pero una vez en partida, el tiempo corre sin que te enteres.

Puede haber partidas muy largas (hasta 4-5 horas) a otras bastante más cortas (2 horas). Todo dependerá del grupo y de si se limita o no el tiempo de negociación privada. Por suerte el juego trae reglas para controlar el tiempo de juego, proponiendo distintos usos de las fichas de diplomacia.
El número óptimo de jugadores es 5 o 6. A 4 funciona bien, pero como buen juego de negociación, cuantos más, mejor. También necesitaras un tamaño de mesa considerable para jugar cómodamente, debido a la gran cantidad de componentes que trae. Por suerte en esta edición han incluido un tablero de familia para cada jugador dónde tener todo ordenado, así como una extensión del tablero donde dejar todos los elementos comunes de la reserva general. Por último, la temática está muy conseguida. Realmente el juego consigue trasladarte a la edad media al mando de una familia noble que pugna por alcanzar el poder.

Las mismas virtudes que le veo al juego son a la vez su contrapartida. Como digo, no es un juego fácil de explicar la primera vez. Hay muchísimos pequeños detalles que se escapan en la primera partida. Poco a poco se van puliendo, pero definitivamente no es para sacarlo una tarde, guardarlo en el armario, y jugarlo de un año a otro. Requiere concentración y predisposición para sentarse a la mesa. El tiempo que requiere así como el espacio si os acabáis juntando 6 jugadores también es algo a tener en cuenta, y como digo, a menos de 5 se puede jugar (están en preparación reglas incluso para 2 jugadores, y a 3 ya hay algo también cociéndose), pero no dejan de ser remiendos. Este juego brilla a 5 y es toda una experiencia a 6.
Para mí es sin duda uno de los grandes, al nivel del República de Roma, pero no es para todos los públicos. Lo que recomiendo es probarlo si tienes oportunidad, porque te gusten o no este tipo de juegos el ambiente de la partida es estupendo (y muy divertido), y quizá sin darte cuenta acabes descubriendo que andar negociando títulos, apuñalando a tus aliados y maquinando turno tras turno al final resulta que te va.

Si has conseguido llegar hasta aquí, tienes mi voto para ser coronado rey si nos topamos en una partida. Pero espérate, que más abajo aún quedan unas cuantas cosillas…
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