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Mensajes - PitMan

en: 20 de Diciembre de 2018, 09:41:58 1 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / OPEN RANGE: El juego de cartas


Muy buenas;

Desde hace bastante tiempo me encuentro desarrollando un juego de cartas basado en el trasfondo del lejano oeste donde se pueda participar de 1 a 6 jugadores en modo solitario, cooperativo o competitivo, ya sea en modo de "Duelos" o con "historia" (es decir, algo así como campaña). También tendrá una versión que posibilitará el juego con miniaturas como "wargame" por decirlo de alguna manera.


He terminado hace poco el proceso de ilustraciones y diseños, asi como el testeo inicial de reglas basicas pero os queria compartir un poco del mismo antes de seguir adelante dado que voy a iniciar el proceso de testeo "externo".














El sistema de juego será sencillo. En su formato de "Duelo" cada jugador tendrá una cantidad de $ para contratar los servicios de unos pj de su facción (las que están arriba serían las 4 básicas y 2 especiales) para crear un grupo o banda y luego se creará un escenario con unas localizaciones, un evento y una misión donde los jugadores deberán alzarse con la victoria cumpliendo determinadas condiciones.

Los personajes contarán con diferentes atributos para moverse, atacar o que indicarán diferentes tipos de armas o habilidades especiales así como su Resistencia a las heridas.
Para que os hagais una idea cada facción contará con 3 tipos de pjs: lo que sería un líder o jefe, un veterano y después los "prescindibles" o pjs regulares (en las imágenes de arriba creo que se distinguen bastante bien).



Espero que os guste, no quiero desvelar demasiado pero iré poniendo alguna cosilla más sobre él en breve para ver qué os parece.



Más información también en nuestro facebook: https://www.facebook.com/OpenRangeCG

en: 29 de Julio de 2017, 00:59:05 2 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Juego Lisboa On Fire !!!

Buenas.
Que raro que la comunidad más importante ( eso pienso yo ) en castellano de Juegos de Mesa, no haya ni un simple post ( no lo he visto al menos ) hablando del tema del incendio que ha afectado ( supuestamente ) a las copias del Lisboa.
Uno de los juegos, sino el mas esperado del año, y no se comenta nada ???
Que extraño me suena todo esto...
Excusas ?? Marketing ??
Igual es que me marcó mucho la película de Mel Gibson titulada Conspiracy Theory ( suena mas chic en ingles )
En fin siempre nos quedara...París ...no...HeroQuest 25 aniversario.
https://www.kickstarter.com/projects/eaglegryphon/lisboa-vital-lacerdas-new-game-of-rebuilding-and-i/posts/1947263
Por favor, si tenéis dudas o la explicación es insuficinete, no dudéis en decírmelo, posteando en este hilo, y la extenderé, ampliaré y completaré en la medida en que mis pobres neuronas me dejen.

TABLERO A2 PLEGABLE EN 4 SECCIONES A4

1º. MATERIALES
-Cartón compacto de 1,5mm de espesor para el cuerpo del tablero. Tamaño 604x430 mm
-Cartón o similar de 0,5 mm de espesor de unos 300x10 mm, para separador de secciones
-Tablero de juego propiamente dicho impreso en papel, laminado por ambas caras
-Guaflex para forrar el cartón en su reverso y laterales, pieza de 637x466 mm. Este material puede encontrarse en talleres de encuadernación y tiendas de materiales para encuadernar, como referencia puede servir Amillo en Madrid.
-Cola blanca de carpintero
-Brocha plana y cuadrada para extender la cola, una del 24 para las zonas grandes y otra del 6 para las pequeñas (tamaños orientativos)
-Cutter y regla
-Plegadera de madera pulida (puede utilizarse cualquier elemento plano, liso y sin filos, como e cuerpo del cutter)

2º. MEDIDAS
-Tablero de juego impreso en papel: 594x420 mm
-Cartón de 1,5 mm de espesor: 604x430 mm (+5mm adicionales por cada lado sobre el tablero de juego en papel)
-Guaflex: 637x466 mm. Por cada lado se suma +1,5 mm por el espesor del cartón y +15 mm por lo que tiene que volver sobre el anverso.

3º. PRODUCCIÓN
Esquema de cortes y uniones (excepto el del cartón base, no hagas estos cortes hasta que no se indique en el proceso):

ANVERSO DEL TABLERO (Papel):


REVERSO DEL TABLERO (Guaflex):


CARTÓN BASE:


PASOS A SEGUIR:

A.   Extendemos el guaflex boca abajo (con la cara “buena” hacia abajo) y marcamos sobre el la posición de las 4 piezas A4 de cartón compacto de 1,5 mm


B.   Retiramos los cartones y le damos cola* al interior del guaflex. Hazlo por cuarto, primero la esquina superior izquierda y colocas el cartón. Luego encolas la zona inferior izquierda, colocas el separador de 0,5 mm de espesor (vertical, para que haya 0,5 mm entre el cartón del cuadrante superior y el inferior), entonces colocas el cartón A4 inferior izquierdo y restiras el separador. Esta separación de 0,5 mm entre cartones es para facilitar el corte posterior del material.
Este espacio de 0,5 mm hay que dejarlo entre los cuatro cartones.
Colocamos con el mismo procedimiento los 2 cartones de la parte derecha.
*OJO: ENCOLADO: Una vez extiendoes la cola, esta se seca rápido, por lo que hay poco margen de maniobra al posicionar el cartón sobre el guaflex encolado (te deja moverlo unos 3 ó 4 mm), por lo que debes ser lo más preciso posible al posicionar los cartones sobre el guaflex.
C.   Una vez pegados los 4 cartones, y con el tablero sobre una superficie plana, colocamos peso sobe él (3 ó 4 kg sobre cada zona A4) y esperamos un mínimo de 4 horas antes de seguir.

D.   Cortamos las 4 esquinas del guaflex, dejando unos 2 ó 3 mm entre el corte y el vértice del cartón.



E.   Doblamos el guaflex sobre el cartón y marcamos los pliegues con la plegadera (o el cuerpo del cutter)


Una vez hecho esto, damos cola al guaflex y lo plegamos y pegamos sobre el cartón, presionando con la mano a lo largo del borde durante 1 minuto, aproximadamente, para asegurarnos de que el guaflex se fija bien al cartón.
Una vez pegados los 4 bordes, volvemos a colocar peso sobre el tablero, incidiendo en los bordes, y esperamos otro mínimo de 4 horas.

F.   Ahora es el momento de hacer los cortes sobre el guaflex, ya que hasta ahora sólo habíamos cortado el cartón. La separación de 0,5 mm que hay entre cada cuadrante de cartón nos hará de guía, por lo que este paso no debería dar problemas.
Recordad que el guaflex sólo hay que cortarlo paralelo al lado largo (con los bordes que vuelven sobre el anverso incluidos)

G.   Le damos la vuelta al cartón, y ahora vamos a pegar las piezas de papel impreso que contienen el tablero del juego propiamente dicho.
Debemos tenerlo cortado en 2 piezas A4 (parte izquierda del tablero) y una pieza A3 (parte derecha del tablero).
Tenemos que encolar cada zona y posicionarla sobre el cartón, ajustándola a la esquina que queda en el centro del tablero.


H.   Una vez pegadas las 3 piezas de papel, volvemos a colocar peso sobre el tablero (3 ó 4 kg por zona A4) y esperamos el mínimo de 4 horas de rigor.

I.   Corte del guaflex en el anverso.
En este paso hay que ser muy preciso, ya que tenemos que cortar los 15 mm de guaflex que vuelven sobre el anverso en los centros superior, inferior e izquierdo del anverso, más el milímetro y medio que queda en el borde de esas mismas zonas, SIN cortar el guaflex del reverso.


J.   Con esto está terminado el tablero, pero yo recomiendo un último paso adicional, que consiste en plegarlo completamente y colocarle mucho peso (10 kg) durante otras 4 horas, para que los pliegues se marquen bien, a la vez que termina de fraguar la cola.

¡Que lo disfrutéis! Aquí podéis ver el resultado:
https://youtu.be/uCep3Akz1-o
Os tengo que contar la experiencia vivida en esta tienda porque estamos que nos mordemos los puños de la rabia. Supongo que habrá a quien le ha llegado su pedido perfectamente, pero lo mio es de pensar que se están riendo en mi cara y eso no me gusta un pelo.

Yo llevo en este foro seis años y en el hobbie unos siete. Desde entonces he podido comprar prácticamente en todas las tiendas que han existido, aunque mis preferidas siempre han sido Juegamestores y Finplay/La Comarca (aunque a Richi le compro más in person, y así aprovecho para saludar). Alguna vez que otra he tenido problemas con alguna tienda de forma esporádica, que usualmente ha sido debido más a la empresa de paquetería que a la tienda en sí. Y después de tanto tiempo y tantos juegos comprados, LA PEOR EXPERIENCIA CON MUCHA DIFERENCIA, ha sido con Dungeon Marvels.

Os cuento la historia: el día 14 de Diciembre mi hermano me quiso comprar para Reyes un Keyflower. Dado que el vive en Barcelona y yo en MAdrid, iba a aprovechar las Navidades para venirse al centro con el resto de la familia, y acordamos entregarnos los regalos de Reyes el día 31 que el estaría aquí. Yo hice mis compras (en La Comarca y Juegamestore) y él lo hizo a través de Dungeon Marvels. El día 14 de Diciembre hizo la compra del Keyflower online, se suponía que había stock. Un par de días más tarde, le pedí que por favor me pidiera también si aún estaba a tiempo la expansión "The Merchants". Dado que aún no había recibido confirmación alguna, les llamó, les pidió también la Expansión The Merchants y le comentaron que no la tenían en stock pero la traerían en breve. Mi hermano les dijo que si antes del 31 no tenían todo, que por favor enviaran sólo el Keyflower, pagando el dos veces los gastos de envío, para así al menos tener uno de mis regalos. Le dijeron que no había problema. No llegó nada. El chico les mandó un email entonces y les dijo que, dado que no había podido llevar el regalo, cuando lo tuvieran, lo mandaran a mi dirección de Madrid. Le dijeron que ok. No llega nada a nadie. El día 11 de Enero, un mes desde que hizo el pedido que se suponía que estaba en stock, llamó para preguntar que dónde estaba el pedido. Le dicen que, "casualmente", acaban de recibir la ampliación y que hoy mismo se lo envían. El día 13 de Enero llega elpaquete... a casa de mi hermano en Barcelona, no la mía en Madrid. Llama mi hermano para decirles "Oye, me habéis mandado el paquete a mi, no a mi hermano COMO YA OS COMUNIQUÉ EN VARIAS OCASIONES". Le dicen "Ah, bueno. Y que quieres que hagamos?". Y mi hermano se ofrece a BAJAR EL PAQUETE A LA TIENDA FÍSICA, para que ellos lo envíen a Madrid. Lleva mi hermano el paquete desde su casa a la tienda. Entra, les comenta la jugada y le dicen "Ah sí, déjalo por ahí". Ni una disculpa, ni un perdona, ni una explicación, ni nada. El paquete llega el Lunes 18 de Enero. Al fin, nos decimos. Abro los juegos... y resulta que las losetas del keyflower vienen mal impresas. Los anversos no se corresponden con los reversos. Esto, EVIDENTEMENTE NO ES CULPA DE LA TIENDA, pero es como la gota que colma el vaso. Mandamos un email a la tienda, y le dan como opción contactar con la página alemana de la editorial para que envíen las losetas en unas semanas. Le decimos que ni de coña. Nos responden diciendo que elijamos si queremos un reemplazo o que nos devuelvan el dinero. Le pedimos que nos devuelvan el dinero porque estamos HARTOS. Pido el juego a otra web online y al día siguiente lo tengo en casa. A mi hermano le dicen que mandarán a un transportista a recoger el juego y le devolverán el dinero. Bueno pues es día 8 de Febrero y no se ha presentado NADIE. Ni han devuelto el dinero tampoco, por supuesto. 2 MESES DESPUÉS no nos han solucionado problema alguno. Y sinceramente empiezo a pensar que se han olvidado, han pasado de nosotros o se están riendo en mi cara, porque no es ni medio normal.

Desde luego, ni volveremos a comprar en su web ni dejaré de echar pestes de ella a todo el que me pregunte sobre sitios web de compra de juegos. Ellos verán lo que se hacen, pero habiendo todo un mundo de tiendas online tratar así a sus clientes demuestra poquísimo interés. Que con su pan se lo coman.

en: 02 de Febrero de 2015, 17:54:36 5 TALLERES / Juegos rediseñados / REDISEÑO ESTUDIO EN ESMERALDA

Os dejo este laborioso rediseño de "A study in emerald" traducido al castellano.
He mantenido la estética victoriana del juego original (y del relato de Gaiman) pero con un toque más realista. Espero que os guste.

Mucha gente me pedía que resubiese los enlaces.... aquí los tenéis:
https://app.box.com/s/qg92uj1gvwt3r6xrxxhc1oolzjb868ke

en: 06 de Octubre de 2014, 10:43:18 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Walküre, el juego de rol (Reseña)



Según reza en la página oficial del juego, Walküre es un juego de ciencia ficción transhumanista, realista y duro, que parte de una elaborada historia contrafactual que se desarrolla a partir de un desenlace alternativo, pero plausible, de la Segunda Guerra Mundial.

Ha sido creado por Pedro Gil y Cristobal Sanchez (autores de Aventuras en la Marca del Este y Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol (creador del juego Cacería de Bichos), que se adentra en los terrenos de las ucronías y los futuros distópicos. Ahora que acabo de terminar mi playset Eugenesia para El Club de los Martes estoy especialmente sensible con estos temas, así que tenedlo en cuenta y avisados estáis.

Es un juego de temática bélica ambientado entre el final de la Segunda Guerra Mundial (ficticio) y la exploración temprana del sistema solar, con la premisa de que los nazis no perdieron del todo la guerra y tras la guerra siguen siendo una potencia mundial.

Nuestros jugadores se verán envueltos en las intrigas políticas, traiciones, espionaje, terrorismo, luchas y refriegas de un mundo dividido en bloques, inmerso en una Guerra Fría que se debate tanto en la Tierra como en el espacio, con la Humanidad lanzada en una carrera tecnológica a la exploración y colonización del Sistema Solar, con unas intenciones no demasiado éticas.



EL MANUAL

Las primeras palabras que me vienen a la mente es impresionante y espectacular.

Físicamente Walküre es un manual de un tamaño A4, encuadernado en cartoné y a todo color. Las cubiertas son mates y tienen un tacto muy suave. Al usar el formato A4 (210x297mm) es algo más grande que los típicos manuales de rol, en especial que aquellos que vienen de más allá de las fronteras, que son más cercanos al formato Carta (216x279mm).

Sobrepasa las 400 páginas, así que hay material para aburrirte, y la encuadernación es cosida. Está impreso a cuatro tintas, el papel es de buen gramaje, las ilustraciones fantásticas (y bien elegidas), y la maquetación clara y limpia. Se destila que su edición ha sido cuidada con mimo y eso se nota.

Sí encuentro algunas cosas confusas, y en líneas generales comparto algunas de las opiniones de las primeras impresiones de Las crónicas de Ashgon, pero nada que lo haga desmerecer.

En definitiva, un must have para todo aficionado a los juegos de rol, y además es patrio (lo cual a más de uno debería orgullecerle). Realmente estoy impresionado del buen trabajo realizado.



LAS REGLAS

A nivel de reglas, Walküre emplea un sistema derivado del juego Cacería de Bichos (CdB), que a su vez está basado en los sistemas Fudge y Fate, aunque usa dados de 6 caras en lugar de dados Fudge (lo cual es de agradecer), aunque con algunos cambios sustanciales y retoques para adecuar el mismo a la idiosincrasia propia de la ambientación que nos proponen (su verdadero punto fuerte).

No voy a extenderme mucho. En él nos encontraremos elementos como los Puntos de Desarrollo (PD) con el que crear los personajes, el Nivel de Poder de la Partida (que va desde Mediocre con 75 PD a superheróico con 300 PD), plantillas de personajes (que sirven para escoger una profesión y su conjunto de habilidades dependiendo de su nivel) o los Dones (capacidades más allá de lo extraordinario, otorgadas por modificaciones biológicas, implantes cibernéticos o piezas de equipo avanzadas). También nos encontraremos Aspectos (frases que sirven para definir los rasgos de carácter de un personaje) que pueden ser aplicados de forma positiva o beneficiosa para el personaje o invocados de forma negativa para penalizarlo.

En definitiva, la creación de personajes es simple pero efectista. Además, es escalable, puedes tener listo personajes en muy poco tiempo, o si quieres puedes dedicarle mucho más tiempo. Mención especial a la cantidad de habilidades y dones. Abruma.

Las dificultades del juego oscilan entre No entrenado (3) e Imposible (21). Una vez hecha la tirada toca resolverla, y nos podremos encontrar con diferentes grados de éxito.

En el reglamento también nos podemos encontrar mecanismos de juego para resolver el combate, el uso de acciones (AC) y la iniciativa, reglas de curación, fatiga y estrés, mejoras del personaje y un sinfín de cosas, que si eres aficionado a los juegos de rol clasistas no encontrarás nada que al menos no te suene.

El sistema de reglas es simple pero potente. En mi opinión todo un acierto, el hacer un sistema de reglas complejo normalmente siempre tiende a repercutir negativamente en la ambientación, enlentece todo y hace perder el ritmo de la partida. Sí, yo soy de los que odian los juegos simulacionistas y todavía tengo pesadillas de mi niñez con el Rolemaster.

Todo se resuelve con tiradas de 2D6 + Habilidad + Dones – Limitaciones +/- Aspectos (Aplicados o Invocados).

Sobre el equipo bastante completo, incluso demasiado y puede llegar a abrumar, mención especial a las listas de armas y los vehículos. Si eres de los que te gusta las listas kilométricas y cantidades ingentes de equipo, este es tu juego. Algunos comentan que quizás las armas no sean demasiado letales, pero tiene una explicación en términos de juego, lo hicieron así para que hubiera un equilibrio y no fuera una matanza.

Si soy sincero, la verdad que en líneas generales los juegos bélicos (entendiéndose como militares) no me llaman la atención demasiado, pero este tiene cosas en su trasfondo que atrapa desde el primer momento. Me ha gustado bastante, y aunque se trata de un juego bélico, tiene muchísima cabida las partidas de intriga política, espionaje sutil e investigación pura y dura. No todo se resume a pegar tiros, en definitiva. Además, todo ese rollo tecnológico, la carrera espacial y las conspiraciones dan mucho de sí.



EL TRASFONDO

A nivel de trasfondo, tenemos mucha información y con una simple lectura nuestra mente comienza ya a trabajar en posibles aventuras. Todo está descrito con aparente coherencia y dota al universo de juego de una robustez necesaria. Explica y describe muchas cosas y todas (absolutamente todas) son interesantes. Para mí lo mejor del juego con diferencia. No quiero ni pensar las horas de trabajo y sueño que hay detrás de todo esto.

Parte de que la Segunda Guerra Mundial no terminó de igual manera, y nos presentan a una Alemania Nazi que, a pesar de no haber ganado la guerra, logra forzar la firma de un acuerdo de paz a finales del año 1944 que acabará dando lugar a una Guerra Fría a tres bandas (el Eje, los Aliados y el bloque Comunista). Una Guerra Fría que se extenderá hasta el año 2075, que marca el límite de la cronología del juego, y que de forma periódica se volverá cada vez más caliente gracias a incidentes, provocaciones y el estallido de varias guerras locales.

Esto ha generado muchos cambios en nuestra historia, y nos encontraremos con acontecimientos históricos que han sido reescritos y adaptados a las circunstancias de la situación, dotándolos de una coherencia. Ver cómo han hilvanado la línea temporal del mundo real con la trama que van creando no tiene precio. Por ejemplo, en esta línea temporal Franklin D. Roosevelt perdió las elecciones de 1940 en E.E.U.U. y el que salió vencedor fue el candidato republicano Charles A. Lindbergh, simpatizante Nazi y aislacionista convencido.

En Walküre también nos podemos encontrar grandes avances tecnológicos, la mayoría relacionados con el Transhumanismo y el Cyberpunk. Y seamos sinceros, son conceptos que molan y mucho.



PRÓXIMOS LANZAMIENTOS

Dentro de poco publicaran un suplemento del juego en físico y PDF, Mondblindheit, dedicado en exclusiva a las bases de las distintas potencias en la Luna.

Más adelante seguirá un suplemento ocupándose de las bases en Marte y estaciones orbitales, incluyendo Walküre.

El tercer suplemento será la caja de Mechwaffe, un juego táctico de lucha de mechs que podrá jugarse indepedientemente del juego de rol o en combinación con este, empleando un sistema derivado del CdB Engine. Contendrá mucha información adicional sobre los diversos modelos de mech, con sus ilustraciones originales y varias miniaturas listas para jugar, así como tableros modulares representando la superficie de Marte y la Luna, a doble cara. Su idea pasa por crear el juego de mech español definitivo.

Así que si te ha gustado el juego, se ve que va a haber una continuidad, y eso es de agradecer. Además, hay noticias ya de que va a dar el salto al charco con su futura publicación en E.E.U.U por parte de eXtra-Dimensional Publishing.



MATERIAL EN LA RED

Una cosa que también me ha gustado es que los autores hayan decidido liberar el juego bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional, lo que permite crear contenido derivado (incluso para ser explotado comercial y lucrativamente) sin ningún tipo de problema. Eso hace que sea mucho más sencillo encontrar material de aficionados, bien elaborado. Algunos ejemplos:

Aventuras:

En la propia página de Walküre podéis encontrar material extra para el juego. Tenéis disponibles Aventuras (como Legado Envenenado de Studio Green Dog), o imagino que en el apartado dedicado al Cdb Engine en Demonio Sonriente.

Destacan dos aventuras Plumas de Oro y Rohes Fleisch, escritas por Luis F. Tadevs del blog La Cripta Bajo el Torreón. El inicio de la campaña Tengai, escrito por Francisco Solier de Trece Tigres Studio, y las dos aventuras Noisy Summer y Siempre quedará París, escritas por Akerraren Adarrak del blog El Rincón de mis frikadas.

Familia normal, una semilla de aventura en TPF: Genesis.

Ayudas de juego y material extra:

El core fue librerado a principios de septiembre, coincidiendo con el 75 aniversario de la primera operación planeada por los nazis dentro del Fall Weiss (la invasión de Polonia) y el comienzo de la Segunda Guerra Mundial. Así que no tienes excusa para al menos echarle un vistazo al juego y si te convence comprarlo. Lo merece.

Erratas del libro, que ya están corregidas en la versión del juego en PDF.

Hoja de personaje oficial en Aventuras de la Marca del Este.

Tokens para usar en las sesiones de juego de Walküre y CdB Engine (uno y dos), creados por Antonio (dannnn) del blog Rolero Rural.

WWV86B, cuatro temas musicales creados por Javier Arce de Publicaciones Némesis.

Tablas para Walküre del Clan del Lobo Gris.

Videoreseña de ComplejodeMaster.


PD. Las imágenes son copyright de sus respectivos autores. Agradezco la copia del juego entregada desinteresadamente por Pedro Gil para la realización de esta reseña.


(fuente: http://labsk.net/wkr/archives/16011/)

en: 14 de Diciembre de 2013, 10:28:13 7 LUDOTECA / Reglamentos / Russian Railroads (Reglamento)



En Russian Railroads los jugadores compiten en una carrera emocionante para construir la red ferroviaria más grande y avanzada. Para ello, los jugadores asignan sus trabajadores a diversas tareas importantes.

El desarrollo de las vías de ferrocarril rápidamente lleva a los jugadores a lugares importantes, y la modernización de su red ferroviaria mejorará la eficiencia de su maquinaria. Nuevas locomotoras podrán cubrir mayores distancias , los Ingenieros, cuando se utilizan con eficacia, puede ser el impulso extra que un imperio ferroviario necesita para correr más allá de la competencia.

Hay muchos caminos hacia la victoria: ¿Quién va a superar los retos que nos depara el futuro y salir victorioso?

Descarga del reglamento Gracias a todos los que colaboraron en la ejecución de ese reglamento, como piden que lo movamos aqui pues alla vamos, enlace:
https://mega.co.nz/#!855gjCoK!cI8iUWQnWnwg6caKuacC_CRxJP0zRhGRLdpHQrPk3Zo

opcion b:
https://www.dropbox.com/s/kwizhd6p8xrzkhu/Russian%20Railroads.pdf

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/144733/russian-railroads

en: 04 de Noviembre de 2013, 17:09:30 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Lewis & Clark - The Expedition (Reseña)



DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: Cédrick Chaboussit
   -Artista: Vincent Dutrait (Augustus, Mondus Novus...)
   -Publicado por: Ludonaute
   -Número de jugadores: 1-5
   -Duración: 30 minutos por jugador aprox.
   -Dificultad: media

TEMA: En 1803 el presidente Thomas Jefferson envió varias expediciones a explorar el continente norteamericano. Tomaremos el control de una de esas expediciones, con el objetivo de ser los primeros en cruzar el continente y llegar a la costa del pacífico.


Visión del juego y sus componentes. Muchas cartas, recursos de madera y un buen diseño artístico.

JUGABILIDAD: El objetivo del juego es llegar antes que nadie a la meta, atravesando rios y montañas. Lo curioso del asunto es que es un juego de gestión de recursos y de mano pero en el que el objetivo es hacer avanzar la expedición. A lo largo de la partida conseguiremos recursos, que utilizaremos para cambiarlos por canoas o caballos (recursos más importantes que te permiten avanzar más rápidamente por rio y montaña) y también para contratar nuevos personajes (los personajes se representan mediante cartas, cada carta es una acción).

Cada jugador comienza con su explorador y su campamento en la casilla de salida, con un tablero individual que representa las barcas de la expedición (donde se colocarán los recursos y los indios que se nos unan), con 3 recursos iniciales y 1 indio. También recibirán una mano de 6 cartas idénticas a las del resto de jugadores.

El turno del jugador es sencillo. Durante su turno un jugador esta obligado a realizar una acción. Hay 2 tipos de acciones:

1-Colocar un indio en el tablero: la colocación de trabajadores de toda la vida. Durante el juego vamos consiguiendo y perdiendo indios. Estos están representados por meeples de color rojo, por lo que cuando se colocan en el tablero se pierden. Hay 2 tipos de casillas en el tablero: los círculos cerrados y los semicirculos. Los círculos cerrados son casillas en las que cabe un solo indio, y que por lo tanto se quedará bloqueada cuando se use. Las acciones posibles son: coger recursos (hay 3 casillas, en cada una se cogen 2 recursos), conseguir extensiones para los barcos (pagando 3 de madera puedes elegir una extensión, o de indios o de recursos. La de indios te viene con un indio, la de recursos con 2 recursos, pero luego explicaré bien que quiere decir esto. Cada extensión tiene dos caras que pueden ser escogidas a la hora de comprarlas). También hay una zona en la que puedes descartarte de hasta 3 cartas y renovar la oferta de personajes del tablero (el track de 5 cartas a la derecha del tablero, donde van apareciendo personajes que podemos contratar). Por último hay una zona en la que por 1 de comida podemos utilizar una carta que este enfrente de algún jugador. Después tenemos los semicírculos: en ellos pueden colocarse infinitos indios, pero durante su turno un jugador puede colocar entre 1 y 3 para hacer esa acción hasta 3 veces. Estas casillas son dos, una te permite coger piraguas (para moverte por los rios con soltura) por 2 de madera, mientras que en la otra puedes coger caballos (para moverte por montaña) por 3 recursos distintos. Nada nuevo en este apartado, la típica colocación de trabajadores de toda la vida.


Aquí vemos el tablero. La mitad inferior es la zona de colocación de trabajadores, a la derecha se coloca el mazo de personajes y un track con 5 personajes que se pueden contratar durante el turno del jugador y arriba el trayecto que se debe seguir para ganar el juego. En la parte superior también se colocan los diferentes recursos.

2-Utilizar una carta como acción: Cada carta del juego tiene una acción. Para jugar una carta se debe poner boca arriba delante del jugador. Una carta no se juega por si misma, se debe jugar algún apoyo con ella que indique cuantas veces se va a usar esa acción (entre 1 y 3). Para ello hay 3 opciones: colocar entre 1 y 3 indios al lado de la carta (estos indios no se pierden como los que colocas en el tablero, simplemente los tienes ocupados hasta que recuperes las cartas), utilizar otra carta boca abajo (las cartas del juego no son iguales por su parte de atrás. En ella aparecen un número de indios, entre 1 y 3, coincidiendo con la fuerza del personaje, así como un símbolo de recurso y un descuento para comprar cartas, que explicare luego), o utilizar una mezcla de ambas (por ejemplo una carta de fuerza 1 boca abajo y 1 indio permiten hacer la acción 2 veces). Esto quiere decir que algunas cartas solo servirán de apoyo y no siempre vas a poder hacer todas las acciones, una de las gracias del juego es planificar que cartas vas a usar como fuerza y que cartas utilizarás como acción.


Algunas cartas del juego. Arriba izquierda la fuerza de la carta, entre 1 y 3, a la izquierda la acción que se puede realizar con la carta, a la derecha arriba un símbolo de recursos, abajo a la derecha el número de carta para que se pueda buscar fácilmente su explicación en las reglas. La primera carta de arriba sirve para coger recursos, explicada luego, mientras que la segunda de abajo es el interprete, explicado luego.

Al margen de estos 2 tipos de acciones, de las que tienes que hacer una obligatoriamente durante tu turno, hay otras 2 cosas que puedes hacer si quieres:

1-Contratar personajes: a la derecha del tablero hay una linea de personajes que se pueden comprar. Su precio se mide en función de la casilla que ocupe (entre 1 y 5) en piel y de su fuerza (entre 1 y 3) en herramientas. Durante su turno, tanto antes como después de realizar su acción, un jugador puede comprar una de estas cartas y solo una. Para ello pagara el coste en herramientas y en pieles. En el momento de comprar una carta se puede utilizar otra como descuento. Puedes descartarte para siempre de una carta de tu mano para conseguir un descuento en la compra de la carta. Este descuento se encuentra en la parte posterior de la carta, donde hay entre 1 y 3 dibujos de herramienta. Así, por ejemplo, podría comprar una carta que costara 3 de piel y 3 de herramientas pagando 3 de piel, 1 herramientas y descartando una carta con un descuento de 2 herramientas. La carta comprada pasa a formar parte de tu mano.

2-Acampar: aquí está la gracia del juego. Durante el juego vamos moviendo a nuestro explorador por el tablero hacia la meta, pero para ganar la partida lo que tiene que llegar a la meta es el campamento. Durante su turno, antes o después de realizar la acción obligatoria, un jugador puede decidir acampar. Acampar, para entendernos, es la forma en la que el campamento avanza por el tablero y se recuperan las cartas y los indios utilizados. Para acampar se siguen las siguientes reglas: primero todos los indios que están encima de nuestras cartas vuelven a sus barcas. Después se mira el tiempo perdido de la expedición en función del peso de lo transportado. Cada carta que no se haya utilizado y este en nuestra mano nos hace perder 1 de tiempo. En el tablero de los barcos tenemos varios apartados. El primer barco permite llevar 3 recursos sin gasto de tiempo. El segundo permite llevar 3 recursos al coste de 1 de tiempo si lleva al menos 1. El tercer barco permite llevar hasta 5 recursos, pero cada uno cuesta 1 de tiempo. El cuarto barco permite llevar un único indio que no cuesta tiempo. El quinto permite llevar los indios que quieras, pero a coste de 1 de tiempo cada uno. Por cada 1 de tiempo perdido nuestro explorador retrocederá en el camino una casilla. Después colocaremos el campamento a la altura del explorador (a no ser que el explorador retroceda por detrás del campamento, con lo que este no se moverá). Este proceso es el más importante del juego, porque hay que saber cuando y como acampar. Tener muchos recursos o indios o cartas sin usar a la hora de acampar nos puede hacer retroceder mucho, por lo que es importante planificar con antelación las acciones, para gastar los recursos, indios y cartas sobrantes y poder acampar perdiendo la mínima cantidad de tiempo o nada en absoluto. Hay 4 extensiones de barco que se compran en el tablero con una acción de indio, y que antes no he explicado: un par de ellas tienen que ver con indios. En una cara puedes llevar un indio sin coste de tiempo. En la otra puedes llevar hasta 3 indios costando 1 de tiempo si al menos llevas uno. Las otras dos son de recursos. Una puede llevar 2 recursos gratis, la otra hasta 5 recursos costando 1 de tiempo si al menos lleva 1. Tener muchos indios te puede retrasar, por lo que a veces es mejor dejarlos en el tablero. Tener muchas cartas lo mismo, y solo hay 2 formas de descartarse de cartas que te sobren: con la acción del tablero que te permite descartar hasta 3 o usándolas como descuento al comprar otras cartas. Durante la partida algunas cartas se quedaran obsoletas y solo te molestarán, es importante utilizar bien los descartes.


Los barcos de los jugadores: el primero puede llevar 3 recursos sin coste de tiempo. El segundo cuesta 1 de tiempo si lleva al menos un recurso, el tercero cuesta 1 de tiempo por cada recurso transportado. El cuarto lleva 1 indio sin coste de tiempo, mientras que el último puede llevar cualquier cantidad de indios costando 1 de tiempo cada indio.

Por lo tanto, el turno de juego consta de 1 acción (o del tablero o jugar una carta), de 1 compra si se quiere y se puede y de acampar si se quiere.

Voy a explicar las 6 cartas con las que los jugadores comienzan, el resto de cartas son únicas y están explicadas en el tablero.

De las 6 cartas iniciales hay 4 que sirven para conseguir los 4 recursos básicos (piel, comida, herramientas y madera). El sistema por el cual se recogen estos recursos es novedoso. Como he dicho antes, cada carta tiene un símbolo de recurso arriba a la derecha por su parte superior y arriba a la izquierda por el otro lado. Cuando los jugadores juegan cartas estos símbolos quedan a la vista en su área de juego, los de arriba en las cartas jugadas y los de abajo en las que se usan como apoyo. Cuando juegas una carta de recursos, por ejemplo la de madera, contaras todos los dibujos de madera en tus cartas y las cartas de tus dos vecinos (los jugadores a tu izquierda y derecha). Por cada vez que hayas realizado la acción recibirás ese número de recursos. Esto quiere decir que hay veces que esas cartas te dan 1 recurso por acción y otras 6 o 7. Saber cuando y como jugarlas es importante, porque dependes de los símbolos tuyos y de tus vecinos. No estas obligado a coger todos los recursos, y además no puedes descartarte de recursos durante el juego a no ser que no te quede sitio para otros, por lo que coger de más puede ser perjudicial porque si no los usas consumirán tiempo y te harán retroceder.

Otra carta importante es el intérprete. Es la única forma mediante cartas de conseguir indios (la otra forma es mediante la compra de extensiones de barca, que te vienen con 1 indio gratis). Es también la única forma dejar libres las casillas ocupadas por indios en el tablero. Lo primero que se hace con el interprete es coger todos los indios del tablero y llevarlos a la zona central (la zona grande con un semicírculo). Después, el jugador podrá coger todos los indios que quiera y colocarlos en sus barcas (si, podría cogerlos todos). Después, se eliminará la carta de más abajo de la linea de compra, y se colocará otra (siempre se mueven hacia abajo todas y la nueva se coloca en la posición más alta). Por último, se coloca un indio de la reserva (de fuera del tablero) en la casilla con un indio dibujado. Los indios están contados según el número de jugadores, y el interprete es la única forma de sacar nuevos al tablero.

La última carta es la que permite mover al explorador. Cada vez que realices esa acción podrás: pagar uno de comida para moverte por el rio 2 casillas, pagar una canoa para moverte por rio 4 casillas o pagar un caballo para moverte por tierra 2 casillas. El trayecto esta dividido entre rio y montaña, y puedes perder movimientos si el terreno cambia (si te faltan 3 casillas para llegar a montaña y pagas una canoa perderás un movimiento porque pararas antes de la montaña). Hay varias casillas también que tienen ambos símbolos, con lo que se puede avanzar con cualquier carta con ellos. Cuando te mueves, no puedes terminar tu movimiento en la misma casilla que otro explorador, por lo que si esto ocurre avanzarás una casilla más.

A parte de estas cartas iniciales hay un mazo de casi 60 cartas únicas que van saliendo para comprar. Cada una de ellas tiene una acción distinta. Muchas mejoran las básicas, pero no hay ninguna de coger indios. Hay algunas que te permiten amasar recursos y otras moverte con más libertad (por ejemplo hay una que te mueve tanto como indios tengas en tus barcos, otra que te permite mover 6 casillas gastando 1 canoa y 1 caballo, otra que te permite mover en función de los exploradores que estén por delante de ti...).

El primer jugador que coloque su campamento en la meta ganará la partida.

OPINIÓN: Lewis & Clark no es un juego fácil. Las reglas son sencillas, pero la planificación es importantísima. Tener las jugadas bien planteadas te reportará muchos beneficios, saber cuando y como usar las cartas y conseguir acampar a coste 0 te puede hacer ganar la partida, mientras que un par de malas jugadas te pueden dejar muy atrás. Hay muchas opciones durante el juego, en nuestra partida por ejemplo un jugador baso su estrategia en ampliar sus barcos y tener muchos indios, mientras que otro dejo de lado los indios y se hizo un buen combo de cartas. El final es tenso, los jugadores suelen estar apretados, por lo que parece que el juego este muy bien equilibrado y de opciones a diferentes estrategias. El juego penaliza no planificar bien. Hay veces que has usado una carta como apoyo que te hubiera venido bien después, o te quedas sin indios y con solo una carta y debes acampar perdiendo uno de tiempo, o te quedas sin cartas y no has podido deshacerte de los indios o el equipaje, o descartas una carta que luego resulta ser crucial. Es importante saber equilibrar tu mano y deshacerte de cartas obsoletas que no te reportan ningún beneficio cuando tienes otras mejores en mano. Del mismo modo no es un juego de amasar recursos, en muchas ocasiones debes pensar cuantos recursos quieres coger. No es raro que un jugador pueda coger 5 maderas y termine cogiendo 1 o 2.

El juego parece jugarse bien a cualquier cantidad de jugadores (no puedo hablar de las partidas en solitario), pero en el reglamento indica que no se debe jugar la primera partida con 5 jugadores, puesto que la partida se alargara mucho y frustrará a algunos (como he dicho es un juego en el que hay que planificar bien, y entiendo que a 5 jugadores alguno pueda quedar rezagado).

A nivel de componentes salta a la visa: los componentes son de muy buena calidad, el diseño artístico es muy bueno, los materiales también.

Sobre la rejugabilidad, cosa de la que la gente dudaba no dudeis, el juego es muy rejugable. Para empezar las 60 cartas del mazo son distintas y ni siquiera tienen porque salir todas cada partida, y cada combo de cartas es un mundo. Del mismo modo la recolección de recursos depende de las cartas jugadas anteriormente por ti y por los demás. En cuanto al camino, en el juego se proporcionan fichitas para cambiarlo a tu antojo, poniendo una montaña donde antes no la había, por lo que el recorrido se puede cambiar, y el recorrido lo es todo, puesto que moverse por montaña es un quebradero de cabeza, y al principio avanzas mucho y luego vas muy lento, pero si pusieras más zonas de montaña el juego cambiaría muchísimo. Por último en este apartado, también se pueden cambiar los recursos iniciales en cada partida, no estas obligado a empezar con los mismos 3 siempre.

Una de las mayores sorpresas del año, mezcla estilos de una forma original y fresca, y añade mecánicas interesantes. No es un juego de recursos más. Es un juego de carreras, un juego de colocación de trabajadores, un juego de gestión de recursos, un juego de gestión de mano y hasta tiene algo de construcción de mazos, todo en uno y sin resultar farragoso. Las reglas son sencillas y al cabo de un rato no tendrás que echar mano a las reglas (excepto para mirar que hacen las cartas, que las primeras partidas ya se sabe...). Todo parece funcionar bien y encajar, no hay nada que choque  como funciona durante el juego.

Lástima que haya pasado más desapercibido que otros por ser de un autor nuevo (es difícil competir con Feld, Vlaada o Uwe, incluso cuando estos no tienen su mejor año).

CONCLUSIÓN:

Pros:
-Algunas mecánicas novedosas, como la gestión de mano o la forma en la que se acampa.
-Mezcla mecánicas que no son nuevas pero que le dan un aire fresco, como las carreras, la gestión de recursos y un pequeño componente de creación de mazo.
-Tenso y competido hasta el final.
-Ganará el que mejor planifique sus jugadas.
-Da pie a muchas estrategias distintas.
-Muy rejugable.
-Diseño artístico impresionante.
-Cantidad y calidad en los componentes.

Contras:
-Los errores se pagan.
-No es un juego tan amigable como podría parecer, requiere planificación.
-Que no haya recibido tanta atención como otros por ser de nuevo autor y resultar genérico a primera vista.
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