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Mensajes - flOrO

en: 06 de Julio de 2023, 12:24:08 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Reseña 18ESP partida de prueba en CLBSK23

Buenas a todos:

La presente reseña corresponde a la partida que jugamos a 18ESP en las pasadas CLBSK23, el viernes 30 de junio por la tarde. Es la primera partida que se juega fuera del estricto ámbito de play testers habituales, con jugadores que solo tenían un conocimiento superficial del juego por los comentarios que se han ido publicando en redes sociales.

Por lo tanto, era una buena prueba para valorar en qué estado se halla el juego.

Fuimos cinco jugadores en la partida: Satanuco, Zoroastro, Danielbonito, Xandre y servidor. La partida duró unas seis horas o seis horas y media, pero teniendo en cuenta que ninguno había jugado nunca a 18ESP y que yo, al mismo tiempo, estaba ayudando a resolver dudas en otra mesa donde se jugaba otra partida de prueba de 18ESP. Con gente avezada y conociendo el juego, creemos que se puede jugar perfectamente en 5 horas o poco más.

Con todo, tanto Lonny y yo como los jugadores que participaron en este play test estamos de acuerdo en que debemos acortar un poco el tiempo de juego. Ya estamos trabajando en eso.

Debe quedar muy claro que el juego es todavía un prototipo, así que nadie debería tomar ninguna afirmación de esta reseña como algo definitivo. Sin embargo, creo que ya se puede asegurar que tenemos un juego sólido, donde las mecánicas funcionan bien, y que solo hay que hacer algunos ajustes y seguir jugando hasta dar con la solución definitiva a esas pequeñas cosas que pueden mejorar.


Disposición inicial


Mapa

El grupo de jugadores coincidió en destacar que las mejores características del juego son los puertos de montaña, los dos mapas con diferentes anchos de vía, el funcionamiento de minas y puertos y el esfuerzo por realizar una aproximación histórica lo más certera posible, aunque en ocasiones se haya tenido que anteponer la jugabilidad, como es lógico.


Momento de la partida

El punto más débil del juego es el final de la partida, con la fundación de RENFE. En esta partida a sucedido lo que ocurre en muchos otros 18xx: en las últimas OR dejas de tomar decisiones, pues está ya todo hecho, así que juegas otros treinta o cuarenta minutos «sin hacer nada», lo que resulta aburrido. Esto debemos solucionarlo por dos motivos fundamentales: porque no queremos este tipo de final en el que los jugadores sienten que se pierde el tiempo, y porque eso ayudaría mucho a reducir otro poco el tiempo de juego, aspecto mencionado arriba.

Los dos tipos de trenes que finalmente han quedado en el juego (recuerdo que los primeros prototipos llegaron a tener hasta cuatro tipos distintos de trenes) funcionan muy bien. Hay que valorar si eliminar algún T3 o T4 puede acelerar el juego sin desequilibrar nada.


Detalle de los primeros compases de la partida

El dinero fluye con facilidad y no tuvimos que pedir préstamos en ningún momento, pero fue dado por las circunstancias. Creo que el sistema de préstamos está bien implementado, y evita la bancarrota. Hubo un momento de la partida que creía que tendría que pedir un préstamo, pero me escapé por poco de adquirir deuda. Sin embargo, sigo pensando que los préstamos van a ser útiles en el juego. Lo comprobaremos más adelante.


Muestra del estatuto de una compañía del norte y otra del sur

Un jugador, por otra parte, descubrió un resquicio en las reglas de adquisiciones, que «rompió» el sistema. Un leve ajuste subsana una situación que no habíamos previsto, pero para eso sirven estas partidas, así que estoy muy contento de que surgiera este fallo. Como digo, subsanable con añadir solo una frase a las reglas. Situación imprevista arreglada.

El mercado de valores se mostró solvente en su forma actual, también muy distinta de la propuesta en los inicios. Al jugador agresivo le permite trashear, y uno de los jugadores afirmó que esta bolsa de valores podría llegar a ser incluso más puteante que la del 1830. Además, me permití el lujo de ceder amablemente una compañía sin dinero ni trenes (solo un tren a punto de quedar obsoleto), algo que hace unos meses no tenía muy claro si era posible (no técnicamente, que es obvio que sí podía hacerse, sino porque no estaba seguro de hasta qué punto este juego podía suponer uno de esos títulos que llevan a los jugadores a no desprenderse nunca de las compañías que presiden).


Detalle del mercado de valores

Hubo un pequeño debate sobre si comenzar la partida en el sur o en el norte podía conducir a una estrategia ganadora, pero lo cierto es que el ganador empezó en el sur y el segundo jugador en el norte. Así que, en mi opinión, hay que jugarlo más para tener la certeza de si existe un desequilibrio o no. Mi opinión, en lo que conozco el juego, es que está equilibrado, pero lo observaremos en las próximas partidas, por si acaso.


Estado de la partida en fase verde


Final de la partida

Y termino ya: todos los implicados lo pasamos genial jugando a 18ESP. Yo no puedo ser objetivo, pero todos alabaron el juego, calificándolo de fresco y diferente. Así que no puedo estar más contento. Estamos en el camino correcto, y deseo que más pronto que tarde 18ESP sea una realidad y un sueño cumplido.

Muchas gracias a todos.

en: 18 de Mayo de 2023, 00:18:10 2 GABINETE DE PRENSA / 2023 / CLBSK23 - ahora si

Mañana sacamos toda la información
inscripciones, precios, etc


de momento

la fechas del 29 de junio al 2 de julio de 2023
en el mismo colegio mayor que la última vez Colegio Mayor Guadalupe (en la ciudad universitaria de Madrid)

mañana tota la información, pero esto ya es definitivo
La guerra ha tenido unas consecuencias desalentadoras.

Tras los ataques de la civilización Rathan, se originó la creación de la Alianza Intergaláctica Unida.
Una fuerza naval de última generación dirigida por la capitana Soma, ha estado somentiendo desde entonces a los Rathan.
Despues de décadas en guerra, algunos miembros de la alianza consideran que sus acciones han sido demasiado severas, mientras que otros piensan que no son suficientes.

Un débil Congreso de la Alianza Intergaláctiva Unida se reúne hoy para debatir cuán necesaria es su presencia militar de cara al futuro.
Muchos congresistas creen que ha llegado el momento de centrarse en los intereses de sus propias especies, mientras que otros se replantean su función dentro del organismo.

La capitana Soma ha sido un miebro fundamental de la Alianza y una figura militar de alto rango en el Instituto Akarios.
El resultado de este congreso aun se desconoce en el momento en el que ingresas a tu primera sesión formativa del día dentro del instituto Akarios.
Aún no te has graduado. Algunos dirán que no tienes suficientes habilidades para efectuar vuelos de entrenamiento, pero sabes que no es verdad.

Pronto tendrás la oportunidad de demostrarlo........


Hay veces que te encuentras experiencias lúdicas brillantes en juegos con ya algunos años, que por algún motivo te habían pasado desapercibidos, y este es uno de esos, casos.



Two rooms and a boom es una genalidad (o locura) diseñada por Alan Gerding y Sean McCoy en 2013 y publicado únicamente en inglés, si bien al existir una copia p&p del autor, de 2013, eso ha podido favorecer que se hayan generado otros archivos del juego p&p en otros idiomas, entre ellos en castellano, y que de hecho haya al menos dos versiones de las cartas en la bgg y una traducción del besekero putokender.



La premisa es la siguiente: se reparten roles ocultos. Cada jugador puede ser del bando azul o del bando rojo. Uno de los personajes del bando azul es el presidente, y uno de los del rojo es "la bomba". Nadie sabe qué cartas tienen nadie. Los jugadores se dividen en dos grupos y se separan lo suficiente como para no escucharse.

Se inicia un turno, de 3 minutos, donde los jugadores pueden hablar entre ellos (entre los de su grupo), pudiendo enseñarse parcial (sólo el color) o totalmente (todo el rol) su carta, para "identificarse" (o no hacerlo).



Además, durante cada turno cada grupo elige un "líder" de grupo que al final del turno elegirá a dos "rehenes" que intercambiará con la otra sala.

Se realiza otro turno de 2 minutos (igual, con intercambio de un rehén) y un último turno de un minuto (igual que el anterior) y en ese momento se realiza la comprobación: si la bomba y el presidente coinciden en la misma habitación, la bomba explota y mata al presidente: el equipo rojo ha ganado. Si la bomba no coincide en la misma habitación del presidente, el presidente se ha salvado y el equipo azul gana.



Esto sería una partida de introducción... pero la gracia de esto es que hay decenas de roles que cambias las reglas y que introducen cambios muy muy muy locos a la partida.

Por ejemplo, rol de ingeniero que obliga a la bomba a encontrarse y enseñarse la carta entre ellos para poder activarse en algún momento, sino no podrán optar ganar. El agente que obliga a enseñarte el rol a otro jugador una ver por ronda. El suicida que es un jugador independiente y que tiene que terminar la partida en la habitación de la bomba para compartir victoria con el equipo ganador. El zombie que es una tercera facción y que cuando alguien ve su carta es transformado en zombie también, y ganan si todos los zombies terminan en la misma habitación sin que esté la bomba. Espia que son jugadores del bando rojo o azul... pero cuya carta está impresa en los colores contrarios. Y decenas y decenas de roles que dan giros y giros a la partida.

Y además hay mecánicas por las cuales una carta "se entierra" (para lo que se mete una carta más que jugadores y que así todos los jugadores roben una carta y sobre una), lo que hace que no se pueda estar completamente seguro de qué roles están jugando (para eso se meten otros dos roles, la hija del presidente y el martir, que sustituyen al presidente y a la bomba en el caso de que alguna de estas dos últimas haya sido la enterrada).



SENSACIONES

Es un juego que clarísimamente gana con grandes grupos. Nosotros lo jugamos a 11 y ya funciona bien, pero si pudieran ser más, mejor. Hay configuraciones para +18 jugadores.

Las mecánicas se entienden fácilmente, y es muy fácil meterse en la partida. Haciendo una comparación un poco injusta, es un juego que soporta mejor "jugadores despistados" o poco inmersos en la partida sin que se arruine la partida, en comparación por ejemplo con One Night Ultimate Werewolf (ONUW). En este último, si uno o dos jugadores no han entendido qué hay que hacer o no hacen su rol correctamente, la partida es muy probable que fluya con sentido. En este juego que un jugador no recuerde qué hace su rol no me parece que "rompa" la partida tanto.

La comparación con ONUW es muy buena respecto a cómo puede evolucionar el mismo juego a base de añadir roles y reglas.

Una deliciosa sorpresa que no conocía, que estoy deseando poder volver a sacar con grupos grandes de +14 jugadores.



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IMÁGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG
Reseña de una partida a 8 jugadores.
 


Antes de la reseña creo que merece la pena comentar la delgada línea que puede separar el fracaso del éxito cuanto estrenas un juego. En este caso las condiciones eran especialmente adversas: unas reglas que habían sido preparadas únicamente leyendo el manual el pdf porque aún no había llegado el juego, un grupo que venía de jugar durante ya dos días seguidos (en unas jornadas), unas horas "delicadas" (final de la tarde, con las tripas rugiendo pidiendo la cena) y unos jugadores de los que no todos eran entusiastas de los juegos de roles ocultos.

Comenzar la explicación de reglas con algunas dudas y tener dos primeros turnos en los que no todo fluye tan rápido como debería por esto mismo puede llevar a momentos de "¿pero esto qué es?", "¿qué tengo que hacer en la partida?", problemas para entrar en "el círculo mágico del juego", y propensión a mirar el móvil durante la partida.

Afortunadamente, cuando la cosa cambia, las mecánicas comienzan a interiorizarse y la partida empieza a fluir, y el juego funciona, la cosa gira 180 grados y la expectación pasa a proactividad. Y aparece la magia.

Pues este ha sido el contexto de esta partida.

The Thing (la cosa): The Boardgame (no confundir con "The Thing" de 2010, el juego de cartas, ni con "The Thing: Infection at Outpost 31" de 2017) es un juego diseñado por Giuseppe Cicero y Andrea Crespi, ilustrado por Davide Corsi y Riccardo Crosa, publicado en castellano por Gen-X games en 2022 y pensado para fundamentalmente de 6 a 8 jugadores, menos recomendado a 4 y 5 y con un "apaño" de 1 a 3.



Pretende representar la película del mismo nombre, y en mi opinión lo consigue. Tanto por la principal mecánica, los roles ocultos, como por el contexto: las amenazas (frío, pérdida de combustible...), la aparición del helicóptero de rescate, los objetos y localizaciones, los test de sangre para analizar sospechosos...



La mecánica principal obvia son los roles ocultos: entre los jugadores, uno de ellos comienza siendo "alienigena". Cada turnos los jugadores deberán desplazarse a una localización para intentar realizar una acción en ella, y si coinciden con otros jugadores deberán tener un "encuentro" que consiste en mirar una de las fichas que el  otro jugador te ofrece, entre dos posibles, y que es el momento en el que el jugador alienígena podría poner su ficha de "alienígena" para "convertirte" (los humanos solo podrán poner en los encuentros dos fichas de humano, y el alienígena una de humano y una de "alienígena").

Es decir, cuando coincides con otros jugadores en localizaciones es posible que te "contagies-conviertas"... pero incluso aunque sea el alienígena no es seguro que te contagie.

Alrededor de esa mecánica tenemos unos objetivos y amenazas que añaden todo un ramillete de posibilidades tanto a los jugadores como a "la partida": todos los turnos se van a perder recursos-combustible (dependiendo del clima que a su vez depende de una tirada) que va a conllevar que las localizaciones de las que depende la energía y "calor" queden inutilizadas.

Vamos, una mecánica que te va a obligar a dedicar "acciones y tiempo".


Activar ciertas localizaciones va a requerir "repararlas" primero.
Y conseguir algunos objetos recomendable-necesarios va a resultar también complicado.



¿Y cómo capean los jugadores con todos estos "temporales"? Con las otras mecánicas principales: una selección de acciones (colocando en la fase correspondiente cada figura de cada jugador en una localización) y un "push your luck-fuerza tu suerte" por selección de cartas. Voy a explicar un poco esto, que merece la pena: cada turno, en la fase 4, cada jugador se mueve a una localización y pone, boca abajo, una de sus cartas de acción, que pueden ser de "Usar (activar la localización", "Reparar (la localización", "Sabotear (la localización)". El montón de cartas de acción (más una carta al azar, esto es importante) se le dan al jugador "líder" (que puede ir cambiando durante la partida), que lo barajea SÍN MIRARLO. Saca una carta y, dependiendo de lo que sea ("usar", "reparar", "sabotear") se la asignará a uno de los personajes, que pasará a estar tumbado (está obligado a asignar la carta) y gracias a eso se podrán realizar las acciones de las localizaciones con personajes o repararlas. Después decide si quiere seguir robando cartas o no, y si lo hace tendrá que igualmente asignarla.

Explicar una regla sin jugar al juego es bastante abstracto, pero no sé si se entiende que en este momento el líder tiene que "confiar" en que los jugadores y el azar le van a dar opciones para "conseguir objetos, minimizar las amenazas y alcanzar objetivos"... y que tendrá que gestionar tanto las cartas y sus opciones-penalizaciones (las cartas de sabotaje lógicamente perjudican-dañan localizaciones-opciones).



En la primera partida las localizaciones, 13, y sus opciones parecen muchas, pero en dos turnos ves que lo principal es recargar y reparar las localizaciones energéticas para no perder por congelación, reparar la zona de SOS para que venga un helicóptero a rescatar a los jugadores y ganar así la partida (bueno, ya sabéis que esto no es así de automático, ahora explico), conseguir objetos y armas, y especialmente conseguir "test" que permitan, en la fase posterior, mirar las cartas de rol de otros jugadores, "sospechosos", para intentar confirmar quién está "infectado-alienado" y quién no.



A todo esto se le añaden varias reglas de objetos, congelación, incendiar localizaciones para calentar la estación, clima, armas para evitar "encuentros-contagios"... que no tiene sentido explicar en una reseña porque no se van a entender sin jugar en vivo. Simplemente recordad que hay suficientes opciones de cómo intentar minimizar la amenazas del tablero y de los "alienígenas".

Sí merece la pena detenerse en comentar que la forma de victoria humana supone huir todos los humanos en las formas de escape: helicópteros y quitanieves, y que el orden en el que los jugadores "entran" en esos vehículos de escape (cuando se den las condiciones necesarias) depende de un track de sospecha, que a su vez está influido por las veces que cada jugador se ha "encontrado" con otros jugadores (y ha "mirado-intercambiado" fichas) y de una votación a dedo que cada turno hace aumentar las sospechas en cada jugador. En ese orden los jugadores deciden quién entra y quién no entra en el vehículo... y si entra un alien pierden automáticamente, y si dejan en tierra a un humano también.

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Una cuestión importante es que el alien (o los jugadores alien-contagiados) pueden jugar ocultos, saboteando las acciones "desde dentro", intentando pasar desapercibidos para que los metan en el helicóptero... o declararse alien y jugar en este caso a "boicotear" la base para que llegue al final el track de congelación. (o ser obligado a revelarse tras un test). Salvado las distancias, como los "cylons encubiertos" y los "cylons revelados" en galáctica.

Hay alguna otra forma de "contagiarse" ya que por la base hay perros sueltos que implican robar unas fichas de "contagio alien", alguna mecánica por la que puedes encerrar a los perros, problemas con la luz y el hambre que reducen la cantidad de cartas de acción de los jugadores o les obligan a ponerlas al azar y alguna miniregla más, pero con esto creo que nos hacemos una idea.



SENSACIONES.

En nuestra partida todo salió tan sorprendentemente bien, y más teniendo en cuenta que no habíamos podido preparar bien el juego, que da a pensar que el juego está muy bien pensado y que todo está muy bien hilado: tanto los roles ocultos, como la mecánica de elección de acciones y push your luck como la de los "test" y el track de sospecha. Y cómo afecta todo eso a la paraoia, a las decisiones sobre quién escapa y quién no de la base y a otras elecciones.

El juego parece ofrecer muchas opciones estratégicas respecto a si centrarte en mantener la base mientras llega el helicóptero, si intentar obtener armas que eviten "encuentros" y por tanto contagios, si ponerte a buscar objetos para mejorar ciertas opciones, si centarte en buscar test para "pillar" a los alien... No es un juego "cerrado" que parezca que se puede "resolver" si se juega siempre con "una jugada ganadora", todo lo contrario, parece que las localizaciones y objetos son suficientes para tener distintas formas viables de afrontar la partida.

La mecánica de sospecha y la de "encuentros-infección" funciona muy muy bien en este contexto de roles ocultos.

Y una de las cosas más importantes, es que la duración de la partida es muy apropiada para la experiencia que ofrece: lo que pone en la caja, entre 60 y 90 minutos, es cierto (quizá un poco más si no tienes la reglas preparadas).

Como es una única partida no me quiero entusiasmar, pero me parece que es un excelente juego que parece muy muy bien diseñado y que si no cambia nada en posteriores partidas, saldrá mucho mucho a mesa.

IMAGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG


Tainted Grail es un juego con el que soy especialmente parcial, por ser uno de los juegos que más me ha entusiasmado en los últimos años, fundamentalmente por cómo me ha atrapado la historia y por cómo he tenido la sensación de que todas la decisiones que tomaba tenían un impacto en una narración "viva". Aquí tenéis una primera reseña sobre el juego base https://labsk.net/index.php?topic=241786.0 y aquí otra sobre toda la campaña https://labsk.net/index.php?topic=242143.0

Se están enviando en estas fechas las expansiones traducidas al castellano, hasta donde conozco, tres, que se recomiendan jugar en este orden: "El último caballero", "La edad de las leyendas" y "La muerte roja".

Esta primera campaña se ubica 400 años después de lo sucedido en la primera campaña, la segunda varias décadas antes, y sobre la muerte roja sólo diré que tiene que ver con este "concepto", del que no entraré en más detalles para evitar spoilers.



Lo que sabemos es que tras estos 400 años la rareza parece haber estado "aletargada" y que vuelve a comportarse de forma "anómala", los menhires están apagados y se ha instalado un invierno perpetuo que no facilita el desarrollo de la casi extinta humanidad.

Los personajes que podemos elegir tienen un perfil de "antihéroe" similar a los de la caja base: Fyul, una cazarrecompensas indolente que parece haber avistado una silueta de cuatro brazos; Mabd, una cuentacuentos que se siente atormentada por haber perdido a una pupila; Daban, un matarife con ciertos problemas cardiorespiratorios; y Sloan, un otrora acomodado altruista, desencantado del ser humano y cuya infertilidad confirma que su estirpe acabará con él.



Todo ellos vagan de forma errática por los desiertos de nieve, en busca de algún refugio que les proporcione algo de protección ante las inclemencias (y hasta aquí los detalles sobre la temática...).

Las reglas se modifican en algunas pequeñas cuestiones, con un gran impacto en la dinámica del juego: de momento, no hay menhires en el tablero. Lo que seguro que más de uno le supondrá un "descanso" respecto a esa mecánica (no sé si esto habrá sido intencional tras la fuertes críticas a dicha mecánica). Ahora se mantienen las localizaciones adyacentes a un héroes o en la que esté un guardián aunque no haya menhires activos cerca sin penalización a la salud, salvo una unidad de terror cuando finaliza el día. El clima también tiene impacto: ahora tenemos un nuevo concepto, el "Clima adverso", que limita la salud máxima posible y que aumente o se reduce en función de ciertas dinámicas del juego, especialmente al inicio del día si no estás en un "refugio" (un nuevo tipo de localización").



Hay algunos leves cambios, como secretos que afectan a todos los jugadores y nuevos rasgos, pero hasta ahora todo permanece más o menos como antes.

Lo que más me ha llamado la atención es cómo se configura esta campaña en función de lo sucedido en la anterior (o en las anteriores si has jugado también "la edad de las leyendas", pese a que no se recomienda esta cronología): hay alrededor de 20 "efectos" (estados, otros...) en función de qué hayas conseguido o no (qué estados tengas o no marcados) en la campaña base. No entra en mucho más detalle que marcar ciertos estados o actualizar algunas futuras localizaciones que puedes encontrar (si has terminado la campaña base entenderás por dónde van los tiros), salvo un "subtítulo" en la actualización... que deja un sabor altísimamente temático y de "cliffhanger".

En resumen, unos sensillos pero muy efectistas cambios, una ambientación aún más desoladora que la del juego base y una campaña por delante aparentemente de una duración similar.

P.D: Con este envío nos han llegado también dos "miniexpansiones": el burro, que básicamente te puedes comprar y  te proporciona algunas opciones...pero que pide comida al final de día, y "Ecos del pasado" que se puede introducir sin ningún problema en cualquiera de las tres campañas principales y que consiste en unos miniobjetivos que cuando se cumplen desbloquean un texto (supongo que de ambientación) y desbloquean algunas acciones especiales para tu personajes (hay fichas para cada uno de los 13 héroes de las campañas).

en: 10 de Octubre de 2021, 11:09:04 8 KIOSKO / Wargames / Nuevos Proyectos de NAC Wargames

Como muchos de vosotros sabeis desde la llegada de NAC Wargames a finales de Junio del presente año 2021, la posibilidad de tener más títulos en español va a ser una realidad. Aqui ire anunciando los avances de los futuros lanzamientos en los que voy trabajando como Coordinador Técnico de NAC Wargames.

Ojo este hilo no es un hilo oficial de la editorial sino uno personal donde iré dando algunas pinceladas para aportar de vez en cuando alguna información de los avances de futuras entregas. No pidais fechas fijas de publicación pues no es el caracter de este hilo y esa informacón deberá ser proporcionada por la Editorial mediante sus canales de comunicación habituales. Mientras la web propia de NAC Wargames no está operativa (esperamos lo esté en breve incluyendo su propia tienda), podreis obtener las preventas o reservas de los juegos aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/buscardo.asp?ideditor=213&ls=1.

Los 2 primeros títulos que han visto la luz en los 3 meses de vida del Sello Editorial NAC Wargames han sido la Triple Alianza de creación propia (https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8285&tit=La%20Guerra%20de%20la%20Triple%20Alianza ) y La Casa de Paulov, una localización (https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=6720&tit=La%20Casa%20de%20Pavlov%20Espa%F1ol%20Portugu%E9s). A lo largo del mes de octubre se espera la llegada de dos nuevos títulos: La Carga de los 3 Reyes de creación propia (https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8025&tit=La%20Carga%20de%20los%203%20Reyes%20-%20Las%20Navas%20de%20Tolosa%201212 ) y Succesors una localización (https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=7360&tit=Successors%20Cuarta%20Edici%F3n). Con esto nos ponemos en el mercado a un ritmo que da una media de un juego por mes, una barbaridad para los ritmos a los que estabamos acostumbrados.

Que es lo siguiente?

Los siguientes títulos en los que se está trabajando sin fecha definida pero sin tregua y por tanto más cercanos a la publicación son:

a) Localizaciones:
- Napoleón 1815. Mas información aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8492&tit=Napoleon%201815%20Edicion%20Kickstarter
- Confict of Héroes: el Oso Despierta 3ª Edición. Mas información aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8639&tit=Conflict%20of%20Heroes%20(Espa%F1ol):%20El%20Oso%20Despierta%20(Tercera%20Edici%F3n)%20-%20Operaci%F3n%20Barbarroja%201941
- Europa Universalis. Mas información aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=7475&tit=Europa%20Universalis%20El%20Precio%20del%20Poder%20-%20Edici%F3n%20Deluxe

b) Creación propia:
- Al Otro lado de la Colina (dirige al alto mado Alemán durante la IIGM). Juego a 4 jugadores con un sistema totalmente novedoso para gestionar las decisiones del alto mando alemán en cuanto a acometer el desafío de la IIGM. Decide los generales, el envío de tropas, los suministros y pertrechos etc que que cada frente requiere para intentar mejorar los objetivos históricos de la IIGM para Alemania.
- Von Manstein Triumph (La Batalla por Sebastopol). Juego que sigue a su antecesor 1793 Santa Cruz pero con adiciones y mas variante en la campaña que le dió a Manstein el pretigio que se merecía.
- El Rey en el Norte (I Guerra Carlista). Juego que sigue las mecánicas de juegos como Sekigahara o Granada, moor last Stand pero ampliando las opciones y adoptando el modelo a este desconocido conflicto.
- Golpe a la República (un juego inspirado en el TS alrededor de los años 1931-1939). Los jugadores vivirán los convulsos años 30 desde la llegada de la República hasta el comienzo de la IIGM. Dos corrientes ideológicas pugnarán por el poder buscando el apoyo popular, el control del ejército de sus bases aéreas, navales y de reclutamiento usando el método de puntuación del TS con cartas que lo permiten y el sistema de juego de rondas de acción mediante cartas. Debes lograr tu fin sin desencadenar un adelanto de la IIGM por los conflictos de España.

Y esto es todo o hay más proyectos en cartera? La realidad es que tenemos más proyectos que secundaran a los anunciados anteriormente. Tenemos un equipo de mas de una docena de autores trabajando en ello y pronto sus creaciones irán viendo la luz. En unos casos, los juegos estan siendo sometidos a pruebas de testeos, en otros están en los diferentes estadios de creación. Algunos títulos ya en el estadio de testeo o a la espera de los archivos por parte de la editorial de origen son:

a) Localización:
- Almoravid, (Serie Levy and Campaign volumen II). Mas información aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8614&tit=Almoravid%20(Edicion%20en%20Espa%F1ol)
- Tanto Monta, el auge de Fernando e Isabel (III juego de la serie de Ed Beach tras HIS y VQ). Mas informacón aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8616&tit=Tanto%20Monta%20(Edicion%20en%20Espa%F1ol)

- La Conquista de las Islas Canarias
- Noviembre en Crisis, el asalto nacional a la ciudad Universitaria de Madrid en 1936
- Asedio a Al-Andalus
- La Guerra de España
- La Guerra de las Malvinas

Otros títulos futuros son:
- La Guerra de Crimea y la Batalla de Balaclava.
- Fiebre Imperial (trata de la lucha por la supremacía global entre 1881 y 1914, incluida la expansión colonial europea en la época victoriana)
- Victoria o Nada, Cartagena de Indias 1741
- Golpe, República o Dictadura (17-21 julio 36). Vive la lucha entre el bando de los alzados y el gobierno de la República, en los 4 primeros días del alzamiento.
- Conficto en el Estrecho (What´s if? sobre un enfentamiento Marruecos-España).
- El Sitio de Baler (Los últimos de las Filipinas).
- Libertadores o Insurgentes (Las guerras de emancipación de las colonias americanas)
- El Lago Español, la conquista y exporación del Pacífico.
- Saeculum XII, Reinos perdidos Al-Andalus (Las Taifas antes de la llegada de los Almohades).
- Las Guerras Cántabras.
- El Desastre de Annual 1921

Espero que con esto tengais mas información al respecto y por supuesto hay mas localizaciones de las que pronto tendreis mas noticias
"Hace ya tiempo que llevo buscando
respuestas sencillas, concisas,
pregunto a mis locuaces tripas
cansadas responden ¡yo qué sé, huevón!
córtate el pelo y búscate un trabajo.",



esto cantaba Lichis en La Cabra Mecánica, en lo que interpreto como una reflexión sobre la dicotomía "vida bohemia - vida tradicional y responsable". Y seguro que más de uno nos hemos sorprendido a nosotros mismos diciéndole a algún amigo o conocido algo así como "para qué dedicas tiempo a eso, que no tiene oficio ni beneficio ni te aporta nada, mejor haz esto otro que te va a venir mejor".

Pues estas tontunas son las que vinieron a la cabeza el otro día cuando, tras publicar una reseña de "The others" (2016), medio en broma medio en serio me hicieron notar lo desfasado que resultaba reseñar algo de 2016. Porque hay un poco de verdad, pero también da para perder el tiempo haciendo algunas reflexiones:

Que hablar en 2021 de un juego de 2016 resulte un poco "fuera de lugar" dice mucho de cómo está una parte de la afición. Hemos hablado mil veces de esto: que si la esclavitud de la novedad, que si los canales lúdicos sólo hacen "teletienda" de novedades... lo de siempre. Es verdad que, para ser justos, sigue habiendo "medios" (estrecomillamos porque la práctica totalidad son aficionados entusiastas que hacen un excelente contenido, pero que no son profesionales) que sí que hablan de otras cosas y no solo novedades.

Pero hay otras dos cuestiones que me generan dudas. Una es el formato. Podríamos decir que, en el mundo "digital-lúdico", primero tuvimos los "blogs"-webs-foros, después los podcast, después los canales de youtube y ahora si no tienes twich eres la mierda. Comprensible, respetable y supongo que es parte de la "evolución". Pero no puedo negar que me cuestan las "transiciones" y cada "actualización", cambio de formato o plataforma me da cada vez más pereza. ¿Los blogs y los foros están muertos, y los podcast van camino de ello? Pues igual sí, pero es el formato que prefiero, donde los aficionados pueden extenderse a analizar con detalle, cosa que me parece preferible, y además es una información que queda ahí, en comparación con los directos de twitch, que parecen más de "usar y tirar" y que queda "obsoleto" muy rápidamente, o telegram, que para mí es el ejemplo perfecto de lo que es un mal medio para comunicarse.

¿Es necesario, es "mejor" o tienen más calidad los "nuevos formatos"? Supongo que va en gustos. Para mí tienen ese problema: lo "fugaces", pasajeros y efímeros que resultan, que suele ir de la mano con menos posibilidad de profundizar y dar continuidad a esa profundización.

Otras, creo que más importante, es la superficialidad del contenido. Ojo, tengo absoluta admiración por quienes siguen las máximas pragmáticas de Grice y son capaces de sintetizar, resumir y comunicar mucho en poco espacio (como podemos ver, yo en eso soy muy malo). Pero creo que estamos llegando a unos límites poco deseables. No digo que haya que hacer una tesis doctoral cada vez que se hace una reseña, pero mi sensación es que cada vez se prodiga más (estoy generalizando, por supuesto que sigue habiendo excelentes comunicadores que lo hacen muy bien) la reseña basada en decir "pepinaken", "juegaken", "imprescindible" y mucha foto e imágen, sin profundizar mucho. Y lo peor es que creo que muchos medios sí serían capaces de hacer una buena reseña... pero eso no vende. Y ahora lo que manda son los "likes" y los suscriptores. Pongo un ejemplo: el otro día el fulano de un canal de youtube que hace visitas a restaurantes (sí, me fumo ese contenido, mucho) confesaba que hacía principalmente videos de hamburguesas, pizzas y cosas fritas que chorrean queso porque es lo que genera más "tráfico" y visitas, y que tiene más que comprobado que videos de por ejemplo sushi caen drásticamente en interés.

El público manda. Tan comprensible como terrible.

¿Recordáis el ejemplo de los tomates? En los lineales de los supermercados tenemos tomates insípidos porque son más "bonitos y redondos, sin imperfecciones" y son los que cogemos "en general" cuando vamos a comprar, los que "elegimos libremente". Si un supermercado poner tomates "buenos, pero feos" en el lineal al lado de los "insípidos pero bonitos" va a ver cómo los primeros son ignorados y tendrá que tirarlos por falta de demanda. El resto de la historia os la podéis imaginar. Pues creo que es buena metáfora de cómo estamos.

El otro día ante una reseña de un juego "viejuno" (2006 ni más ni menos) un compi comentaba en RRSS que iba a pasar sin pena ni gloria. Y tuvo toda la razón. Pero eso no nos puede afectar a los que queremos hacer nuestro contenido. Cada cual que haga lo que quiera, por supuesto, pero quiero romper una lanza a favor de todos aquellos que hacen el contenido que quieren hacer, independientemente de "las modas", de las tendencias o de los "likes".

en: 25 de Enero de 2021, 09:37:28 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Le nez du vin: Primeras impresiones

Ayer estuvimos probado esta joya gracias a unos amigos y nos dejó fascinados.



El juego es en realidad una colección de 54 esencias de aromas más o menos frecuentes en el vino, varias tarjetas y manuales explicativos tanto de los propios aromas como de vinos que tienen esos aromas y dos juegos para "practicar".

Teóricamente este "material" está más dirigido a la "didáctica" de la cata de vinos que al juego como tal, pero me lo pasé tan bien con la experiencia que me estoy planteando hacerme con una copia, aunque mi cultura del vino es escasa y de hecho actualmente no bebo alcohol (aprovecho para remarcar que en ningún caso con el post pretendo animar a nadie al consumo de vino, ni tampoco lo contrario, que cada cual camine como él camele), por lo que creo que el juego o la experiencia es perfectamente disfrutable aunque no te interese el mundo de la enología o bebas, por el motivo que sea, vino.




En realidad el juego de ayer fue más la iniciación que te proponen que los juegos en sí, por tanto más una "experiencia lúdica" que un "juego" (sin entrar en detalle, podéis encontrar información de las diferencias entre experiencia lúdica, juego, entorno ludificado etc. en el libro ¿Jugamos? de Imma Marín), ya que lo que hicimos fue intentar adivinar simultáneamente esencias al azar entre todos los asistentes (efectivamente, podríamos decir que es un juego "pro-covid", así que ojo con quién y cómo lo jugáis; nosotros aplicamos todas las medidas de prevención posibles, aún así no podemos decir que sea la actividad más recomendable en estos momentos).

Y fue divertidísimo, incluso sin aplicar ni sistemas de puntuación ni otra cosa que no fuera intentan adivinar entre todos de qué esencia se trataba.

Esto da pie a recordar un asunto del que debatimos recientemente: ¿cuál es la motivación en el juego? En este caso, para mí, claramente competir pasó a un plano casi inexistente y cobró total protagomismo el placer "sensorial", el elemento de interacción social cooperativo (cada cuál contaba a qué le recordaba cada esencia, lo cual es muy curioso al ser esencias puras: a mí uno de ellos me recordaba claramente a una visita a "Galerías preciados" siendo muy niño, y otro, el de rosa, a la habitación de mi abuela, supongo que porque usaba "agua de rosas") y en parte el "reto" implícito a la actividad (no a la competición).

La caja incluye además dos juegos, con dos tableros:

1) La carrera de los aromas. Sencillo: se tira un dado y la casilla en la que caes indica la "familia" de aromas de la que otro jugador seleccionará, sin que tú lo veas, un aroma. Debes adivinar el aroma sabiendo a qué familia pertenece. Si aciertas, tienes un turno extra. El primero que llega a la casilla final, gana. Un juego de recorrido sin más.




2) La ruta del vino. Cada jugador coloca su ficha en una localización del mapamundi. Tira el dado y se desplaza ese número de casillas por el mapa siguiendo las flechas. La localización de destino indica el tipo de vinos de la zona. Otro jugador seleccionará tres esencias que pueden estar en ese tipo de vino (con ayuda del manual) que el jugador en turno deberá acertar. Si los acierta todos, se queda las tarjetas y tiene otro turno. El jugador que consiga primero seis tarjetas gana la partida. Muy sencillo en mecánicas, pero mucho más orientado a aprender a encontrar y diferenciar aromas propios del vino.








Aquí un par de tutoriales de la casa comercial sobre percepción de aromas y neuropsicología relacionada (muy muy interesantes)





En la bgg no aparece autor reconocido del juego https://boardgamegeek.com/boardgame/317324/le-nez-du-vin (consultaré a mis amigos a ver si aparece algo), solo la editorial que publica el material: Editions Jean Lenoir, obra de Jean Lenoir y Daniel Spoerri.

Como digo, lo más interesante aquí es como en ocasiones una experiencia lúdica puede ser extremadamente interesante, inmersiva y absorvente sin necesidad de una "estructura de juego tradicional". Si ese "círculo mágico" del juego existe, claramente ayer se generó en mi experiencia, sin necesidad de unas "reglas explícitas", este es un elemento que me parece muy importante.

Por cierto, el juego-material podéis encontrarlo fácilmente para su compra, pero id pensando en 250-300 lereles.


Buenos días a todos,

En primer lugar, por favor, discúlpeme. No hablo español, soy francés y uso DEEPL.

Soy el autor de DEFCON 1, un juego de estrategia asimétrico sobre la guerra fría. El juego será lanzado en Kickstarter el 1 de febrero por mi editor Asyncron (Fief, Mare Nostrum). Por el momento estará disponible en inglés y francés.

Puedes jugar con la Alianza Atlántica, el Pacto de Varsovia, el Movimiento de los No-Alineados, Francia y China.

Cada bloque tiene sus propias fortalezas y debilidades.

Podrás participar en investigaciones científicas, golpes de estado, combate e incluso usar misiles nucleares.

Aquí hay un video de presentación en inglés:

https://www.youtube.com/watch?v=P54jJppP9mk

Para ser notificado del lanzamiento de la campaña Kickstarter:

https://www.kickstarter.com/projects/asyncron-games/defcon-1

Muchas gracias


en: 10 de Noviembre de 2020, 12:59:29 12 KIOSKO / Reseñas escritas / 1817 - El 18xx del que tanto se habla (Reseña)

RESEÑA 1817


¿Por qué 1817 es ese juego del que todo el mundo habla? ¿Por qué todo amante de los 18xx quiere probarlo? ¿Por qué tantos jugadores se quedan fascinados con el juego desde la primerísima partida? ¿Tiene algo especial o es solo ese famoso hype?

En esta reseña, trataremos de dar respuesta a estas y otras cuestiones para satisfacción de aquellos que quieran saber más sobre este juego. No se trata de una explicación de las reglas ni de cómo se juega, sino de tratar de profundizar en qué es lo que hace este juego especial para muchos jugadores. La partida media puede durar aproximadamente unas 6 horas, que pasarán volando siempre que no quiebres. La vida es así de injusta, no la he inventado yo.

Antes de comenzar, quiero comentar que esta reseña está escrita con más de 20 partidas a mis espaldas, tanto online como en mesa.

1817 es un título diseñado por Craig Bartell y Tim Flowers, publicado por primera vez en 2010 y que, en la actualidad, solo se puede conseguir a través de All-Aboard Games, al nada desdeñable precio de 200$. No obstante, existen dos tiradas independientes en p’n’p semiprofesional, promocionadas por usuarios de la BSK y realizadas en una imprenta madrileña con unos estándares de calidad más que aceptables; ejemplares que, aproximadamente, salieron por unos 100€.

Por lo tanto, no estamos ante un juego barato, pero ¿vale cada céntimo que cuesta?


Portada de la última edición. Todas las fotos extraídas de bgg.

Antes de meternos en harina, quiero dar unas pinceladas sobre el sistema 18xx para aquellos que puedan leer esta reseña sin conocer dicho sistema:

Esencialmente, todos los 18xx —basados en el sistema original que diseñó Francis Tresham a mediados de los 70— son juegos económicos en los que los jugadores representan inversores (y especuladores) del negocio del ferrocarril. Todos los 18xx tienen en común que se desarrollan en una serie de secuencias que se componen de una ronda del mercado de valores y una o más rondas de operaciones. A partir de aquí, cada diseñador es libre de innovar. En las rondas del mercado de valores los jugadores compran y venden acciones. Si alguno se convierte en el máximo accionista de alguna compañía ferroviaria, toma el papel de director de la misma y, en las rondas de operaciones, tomará las decisiones pertinentes como tal. Los pasos, en orden, que se siguen en todos los 18xx son: colocar vías y estaciones, recorrer rutas con los trenes, gestionar los ingresos que estos trenes recaudan y, por último, comprar trenes nuevos. No todos estos pasos son obligatorios y, como sucedía con las rondas del mercado de valores, los diseñadores pueden innovar a partir de aquí lo que quieran.

Bien, con esta somera mirada a los 18xx en general, vamos a destripar un poco este 1817, a ver qué nos encontramos.


Disposición inicial de una partida al 1817

Lo primero que destaca es que cada secuencia de juego incluye dos rondas de fusiones y adquisiciones, que van después de cada una de las rondas de operaciones. Las fusiones no son un invento nuevo en los 18xx, ni mucho menos, pero aquí no tienen lugar durante las operaciones, sino en una fase específica, y ya veremos el alcance que tiene.

Otro aspecto singular del juego es que no termina cuando la banca se queda sin dinero (el método más habitual en los 18xx), sino que no tiene límite, y el fin de la partida se desencadenará con la compra del primer tren de tipo 8. Por otra parte, más novedoso aún, es que no hay límite de losetas: todas las losetas están disponibles siempre.

La gráfica del mercado es lineal, como en juegos como el 1846, lo que podría dar a entender un mercado amable, pero nada más lejos de la realidad. Ya iremos viendo los mecanismos que incorpora el juego para ser un mercado sumamente agresivo.


Imagen del mapa y del mercado, probablemente de una versión p'n'p.
Para ver los estándares de calidad actuales, mejor acudir a la web de AAG.

En 1817 hay 20 compañías en juego. Todas son exactamente iguales y, si alguna sale de la partida mediante fusiones, adquisiciones o liquidaciones, vuelve a estar disponible para su salida. Sin embargo, según el momento de la partida, las compañías lanzadas al mercado serán compañías de 2, de 5 o de 10 acciones. Obviamente, la partida empieza solo con compañías de 2 acciones. El número de acciones de la compañía indica, además, su capacidad de endeudamiento. Y es que en 1817 hay préstamos para ayudar a las compañías; pero, a diferencia de otros 18xx, en este juego se actualiza el interés que la compañía debe pagar por cada préstamo adquirido, y una compañía que no pueda abordar el pago de los intereses pasará a liquidación por insolvente. Los préstamos son de 100$ y los intereses oscilan desde los 5$ hasta los 70$ o más, según una variante de juego. Por cada cinco préstamos que se pidan entre todas las compañías, el interés sube 5$. Unos intereses de hasta 25$ pueden ser asumibles, pero a partir de esa cantidad una compañía puede estar realmente ahogada y ser presa fácil de los tiburones, máxime si se acerca una fase que pueda descartar trenes viejos. las compañías de 2 acciones pueden pedir dos préstamos, las de 5 acciones pueden pedir hasta cinco préstamos, y las de 10 acciones hasta diez préstamos.


Las veinte compañías en juego.

Y aquí entramos en otra de las grandes joyas de este juego: las ventas en corto. Esta es una práctica habitual es las distintas bolsas del mundo, pero este es el primer juego que las incorpora, al menos que yo conozca. Es tan habitual que, en cierta medida, las ventas en corto de algunos visionarios fueron parte del desmoronamiento de la burbuja inmobiliaria en los Estados Unidos y la posterior crisis financiera mundial. Pero ¿en qué consiste una venta en corto?

En esencia, una venta en corto consiste en la venta de una acción que no tienes, adquiriendo un compromiso de comprar dicha acción en un futuro más o menos cercano. Ejemplo: la compañía A tiene sus acciones a 300$. Yo no tengo acciones de esa compañía, pero vendo en corto una acción y a cambio recibo 300$ de la banca y un certificado «negativo» que me recuerda que debo una acción para cerrar la posición en corto. Cuando la compañía A reparta dividendos, cada jugador con acciones de la compañía recibirá equis por acción, mientras que los poseedores de títulos en corto deberán pagar equis por cada acción en corto. Por tanto, es una operación arriesgada que será rentable si entre los jugadores consiguen devaluar lo suficiente a la compañía A o incluso dejarla sin trenes o incluso llevarla a la zona de adquisición, pues entonces comprarás las acciones para cerrar la posición en corto a un precio muy inferior a los 300$ recibidos al vender en corto. Ahora bien, un mal cálculo o una maniobra inteligente del presidente de la compañía A puede hacer que cada jugador con acciones en corto tenga que pagar una considerable cantidad en dividendos y que, además, tenga que pagar a 300$ o más por cada acción de la compañía A para cerrar una de sus posiciones en corto.

Y aquí es donde aparece otra de las maravillas estratégicas de este juego: devaluar tu propia compañía para defenderte de un ataque de los demás jugadores.

Seguimos el ejemplo anterior: la compañía A tiene un valor por acción de 300$ y un jugador vende en corto una acción. Las ventas no bajan el precio de la acción en el momento, sino que se espera al final de la ronda del mercado de valores y, al final, baja una posición su precio por cada acción que tenga en el mercado. Pero también a diferencia de la mayoría de 18xx, en este puedes jugar en nombre de una compañía que presidas durante la ronda del mercado, en lugar de comprar y/o vender acciones. En ese caso, solo puedes a) pedir préstamos para la compañía y b) comprar con la tesorería de la compañía acciones que estén en el mercado y devolverlas a la compañía, para evitar que las acciones bajen de precio al final del mercado de valores. Ahora hay que tener en cuenta otro aspecto de suma importancia: por cada préstamo solicitado las acciones bajan un espacio en el mercado, pero por cada préstamo devuelto el precio sube un espacio.

Decíamos que un jugador había vendido en corto una acción de la compañía A, obteniendo 300$. Ahora el presidente actúa en nombre de la compañía y solicita 5 préstamos, por lo que ingresa 500$ en la tesorería y devalúa su precio de 300$ a 180$. Con esto, ha logrado dos cosas: hacer menos apetecible la venta en corto de la compañía (ya solo obtienes 180$ por acción y no 300$) y tener efectivo disponible para comprar las acciones que estén en el mercado, incrementando en igual número las que están en la compañía, que dan dividendos a esta cuando se reparten en las rutas.

El juego sin variantes permite vender en corto hasta cinco acciones de una misma compañía, lo que hace posible que haya en juego hasta un 150% de acciones «positivas» en la partida, puesto que, con cada venta en corto, se coloca un certificado normal en el mercado, que nada tiene que ver con los certificados que vienen de origen.

Por lo tanto, con esa maniobra, una compañía puede llegar a tener en su tesorería más del 100% de las acciones y, su presidente, tener otro 30% o más. Esto ocasionará que el presidente no tenga que retener dividendos para pagar los intereses e, incluso, para devolver algún préstamo. Repartiendo todo, el precio sube y en la tesorería entra un montón de dinero porque tiene casi el 100% de las acciones o incluso está por encima de ese 100%. Si repartes lo suficiente puedes subir dos escalones en el precio del mercado y, como hay dos rondas de operaciones antes de volver a la ronda del mercado, la compañía A, devaluada, puede subir de 180$ a 220$ y de 220$ a 270$, más los posibles escalones que suba por devolver uno o más préstamos.

Como vemos, el jugador que vendió en corto realizó una mala elección que le va a salir cara, máxime cuando además ha pagado dividendos por cada acción en corto cada vez que la compañía A repartió. Y el juego es tan «perverso» que puede darse el caso de que otros jugadores compren las acciones antes de que el vendedor en corto pueda comprar acciones de la compañía A y cerrar sus posiciones en corto, con lo que se ve obligado a mantener su deuda, que cada vez se hace mayor, sin ningún medio de pagarla, ni aun teniendo dinero suficiente, debido a que no quedan acciones que comprar.

Como digo, la venta en corto es la maniobra más difícil de controlar en el juego.


Desarrollo de una partida

Otro de los aspectos que pueden impulsar a vender en corto es obtener suficiente efectivo para lanzar una nueva compañía. Pero ojo, porque eso no te garantiza que ocupes la posición deseada en el mapa, salvo que lances la compañía por el valor máximo (400$ el certificado de presidente; 200$, por tanto, el valor de la acción). ¿Y por qué no te garantiza ocupar el espacio deseado en el mapa? Sencillo, porque, de nuevo a diferencia de otros 18xx, no tienes un espacio reservado para cada compañía. Cuando lanzas una compañía decides su ubicación y un precio de salida, que sirve como punto de inicio para una subasta, por lo que otro jugador interesado puede pujar más y acabar llevándose la compañía y el deseado espacio en el mapa.

Vender en corto para financiarte y con eso lanzar una compañía, si nadie te la pisa, tiene igualmente un gran potencial: bien porque quieras sacar de ahí una compañía fuerte, bien porque la quieras usar para una fusión o bien porque quieras venderla luego a una de tus otras compañías. Así es como puedes capitalizar la compañía con dinero que tienes «parado» en efectivo, sin que te dé rendimiento.

Y aquí pasamos a las rondas de fusiones y adquisiciones, de vital importancia en el juego. En estas rondas especiales, lo primero que puedes hacer es decidir si haces más grande tu compañía, convirtiendo una de dos acciones en una de cinco o una de cinco acciones en una de diez. O, por el contrario, si fusionas dos compañías de dos acciones para convertirlas en una de cinco o dos de cinco para convertirlas en una de diez. Esta es una forma básica de conseguir estaciones extra.

Una vez se han realizado —o no— las correspondientes conversiones y fusiones llega el turno de las liquidaciones y de las adquisiciones hostiles. Una compañía entra en liquidación por diversos motivos: no disponer de dinero para pagar los intereses por sus préstamos, no tener trenes al final de la ronda de operaciones (de nuevo, a diferencia de la mayoría de 18xx, no es obligatorio tener un tren al final de la ronda de operaciones, pero en ese caso la compañía se liquida), que el presidente quiebre, etc. Las adquisiciones hostiles, por su parte, se dan cuando una compañía es tan financieramente débil que ha alcanzado las tres columnas de menor valor en el mercado. En esos casos, la compañía está expuesta a que cualquier jugador, en nombre de una de sus compañías, puje por adquirir la compañía en adquisición, sin que el director de esta pueda hacer nada por evitarlo, más allá de tratar de adquirirla él mismo si preside alguna otra compañía.

Las liquidaciones siempre se completan, pues empiezan con una puja de 0$ por parte de la banca. Las adquisiciones hostiles, por el contrario, si no reciben ninguna oferta de adquisición seguirán jugando con normalidad en los siguientes turnos.

Por último, un jugador puede ofrecer a la venta, de forma amistosa, cualquiera de las compañías que presida, que se venderá si hay al menos una puja de cualquiera de los jugadores.

En cualquiera de los tres casos, los bienes de las compañías adquiridas pasan a la adquirente, por lo que es la otra forma habitual de obtener nuevas estaciones y, ocasionalmente, trenes.

Este es, grosso modo, el quid de este juego que hace que sea de los más completos —y complejos— de cuantos destacan por su faceta bursátil.

OPINIÓN PERSONAL

El juego tiene una profundidad enorme, muy por encima de la que de por sí tiene cualquier juego de la serie 18xx. Manejar todo lo expuesto arriba es de una enorme dificultad, aunque siempre hay jugadores que tienen un don en este tipo de juegos. Pero, para el común de los mortales, son muchas las partidas para comprender y aprehender todo lo expuesto. A eso hay que añadirle otros aspectos del juego no mencionados por no ser los más destacados, pero que, como en cualquier 18xx, tienen su gran importancia también: las compañías privadas, con sus capacidades especiales; la forma en que estas entran en las compañías públicas; el mapa, con las ubicaciones más estratégicas y aquellas alternativas que también pueden ofrecer un rendimiento óptimo; la obsolescencia de los trenes y los cambios de fase; etc.


Compañías privadas

Siendo los 18xx mi serie favorita de juegos y habiendo jugado más de una decena de títulos, y con las más de 20 partidas a este 1817, es uno de mis pocos juegos puntuados con un 10.

Creedme cuando digo que una primera partida, si no más, deben tomarse en exclusiva para interiorizar reglas. En esa primera partida, si es en mesa, no te extrañe que la cabeza esté a punto de reventarte. Pero a todo se acostumbra uno. Después la curva de aprendizaje es sencillamente brutal y alcanzar a ver todo lo que puedes hacer y todo lo que el juego puede proporcionar es cuestión de muchas partidas y, si tienes suerte, de poder jugar con algunos verdaderos maestros.

Y es que nunca antes en ningún 18xx había quebrado en tantas partidas. Pero aquí el juego continúa sin ti; eso de terminar la partida por la quiebra de un jugador no es para este juego. Aquí, como en Los inmortales, solo puede quedar uno.

Por cierto, si en cualquier 18xx tienes que venir llorado de casa, en este más que en ningún otro. Si te encabrona que te jodan sin piedad, en serio, este juego no es para ti. Hay muchos juegos más amables, incluso dentro de la familia 18xx.


en: 15 de Mayo de 2020, 10:28:56 13 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Tableros Multiporpósito Food chain Magnate

Mi idea era poder eliminar la mayor cantidad de cartas y componentes al jugar una partida de FCM y a la vez que te sirva de ayuda, para tener todo controlado.

Tenemos unos marcadores numéricos donde colocar las reservas de nuestros productos, todos los hitos para que taches los que no has alcanzado y marques los que si tienes. Hay espacio para colocar las cartas, tanto los que ya trabajan, como los que se van a la playa, así como tus campañas de marketing o si tienes productos en la nevera.

A la hora de imprimir, mi consejo es en un papel de alto gramaje y en A4. Para poder reusar el tablero, ponerle forro de libro (si es mate mejor, que mejor) o si ya eres un potentado del tuneo, plastificarlo. Finalmente conseguir unos rotuladores de pizarra magnética y los podrás reutilizar tantas veces como desees.

Esta versión no incluye nada del contenido de la expansión, solo del juego básico.



Todos los tableros los puedes bajar de la BGG:
https://boardgamegeek.com/filepage/153570/fcm-tableros-de-jugador-en-espanol

en: 12 de Marzo de 2020, 10:38:14 14 GABINETE DE PRENSA / 2019 / CANCELACIÓN DE CLBSK 20 POR COVID 19

Comunicado oficial de la organizacion de las CLBSK

Ante las decisiones gubernamentales referentes al coronavirus y atendiendo al sentido comun, la organización del evento junto con el CM Guadalupe hemos decidido suspender y posponer las fechas de inscripcion para este evento hasta principios de mayo.

A finales de abril esperamos que la situación haya mejorado y procederemos a explicar como sera el proceso de inscripcion.

Todo ello dependerá de la evolucion de la enfermedad y del escenario que nos encontremos en dichas fechas.

Como consecuencia de esta moratoria, el plazo de inscripcion asi como el plazo para realizar el pago se verá modificado.

Sentimos las molestias.

Según vayamos teniendo más información, os iremos informando.

Un saludo y gracias por vuestra comprensión.

PD: Quedaros en casa TODOS los que podáis, TODO el tiempo que podáis.
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