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Mensajes - flOrO

en: 17 de Noviembre de 2019, 14:56:27 2 MERCADILLO / Publicidad / Pedido conjunto Downfall of Empires

Hola, gracias al buen resultado de Ultima Ratio Regis, nos hemos animado con otro proyecto conjunto de un juego que tenemos diseñado desde hace unos años. Espero que os interese!.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
Downfall of Empires es un juego de estrategia que cubre toda la Primera Guerra Mundial en 18 turnos de 3 meses cada uno.

A diferencia de nuestro proyecto anterior, se trata de un juego que podríamos considerar de introducción al wargame. Una partida se puede completar en alrededor de 2 horas y media y cuenta con tan solo 4 páginas de reglas (y 2 más de ejemplos), o sea que se trata de un juego intuitivo y sencillo que se despliega en un momento y se aprende a jugar enseguida.
El diseñador, Víctor Catalá, ya ha creado antes otros juegos como Ekonos o Blitzwar comercializados hace algunos años y que quizás conozcáis. Tanto Víctor como los demás que hemos participado en su desarrollo éramos grandes fans del juego Paths of Glory (GMT Games), e hicimos este proyecto movidos por el deseo de crear un juego histórico, que sintetizara su nivel de decisión, pero más rápido y ágil. Además pueden jugarlo de 2 a 4 jugadores (Alemania, Austria-Hungría, Rusia y Aliados).
La estructura del juego consiste en que cada turno los jugadores disponen de 2 o 3 acciones (dependiendo del país que controlen) que pueden usar poniendo refuerzos, moviendo y atacando, haciendo diplomacia con los países no alineados, o desarrollando tecnologías en secreto. Los puntos de victoria se cuentan al final de la partida y no hay una fase de final de turno, o sea que la experiencia de juego es muy fluida.
Podéis descargar las reglas y darles un vistazo para haceros una idea de cómo funciona.

LISTADO DE COMPONENTES
El juego está en inglés, pero dada su sencillez, sus componentes no dependen del idioma e incluirá las reglas en español. En concreto se compondrá de:
- Caja de 315x240x60mm (la estándar de Ludotipia para estos proyectos, y la misma que el Ultima Ratio Regis y el 1817).
- 3 troqueles con las fichas y las losetas de tecnología, como los que podéis ver a continuación.
- 2 mapas montados de 420x594mm y 2mm de grosor cada uno (juntos forman un din-a1).
- 1 manual con las reglas en español y en inglés.
- 2 dados de seis caras y 8 bolsitas zip para guardar las fichas.







CALENDARIO PREVISTO
- El juego está ya adaptado a los requisitos de la imprenta, o sea que probablemente podría estar disponible para comprarlo antes de finales de este mes de noviembre de 2019.
- A partir de ahí dejaríamos alrededor de 20 días o un mes para que los interesados lo adquieran. Cuando llegue este momento avisaremos en este hilo y pondremos el link a la web de Ludotipia, y cada interesado podrá acudir entonces a comprarlo.
- Cerrado el periodo de compra, y habiendo recaudado la imprenta el dinero necesario, pondrá en marcha la producción que tardará alrededor 2 o 3 meses (lo habitual en estos proyectos), o sea que si todo va bien podríamos tenerlo en febrero o marzo del año que viene.

PEDIDO CONJUNTO Y PRECIO
El precio será de 33,6€ si se producen 100 o más unidades, más alrededor de 6€ de gastos de envío para península y Baleares. Nuestra intención es hacer al menos esas 100 unidades, la idea es que si los interesados no llegan a esa cifra, los que falten hasta 100 se los quedará el propio diseñador y los usará para promocionarlo, conseguir reviews, llevarlo a jornadas, etc. Contamos también con que los miembros del club Alpha Ares compraremos 20 unidades o más.
Como en otros proyectos de este estilo, se hace sin ánimo de lucro, no hay ninguna empresa detrás y en caso de que algo saliera mal no podemos reclamar a nadie. Igualmente, estamos poniendo un gran cuidado en revisar todos los materiales y confiamos en que va a salir todo bien, como ya salió Ultima Ratio Regis.
Si os interesa podéis indicarlo en este hilo. Como ya es habitual, apuntarse aquí sirve solo para saber cuántos somos y tener una previsión de las unidades a producir, luego cada interesado tiene que acudir a la página web de Ludotipia a comprarlo por su cuenta.

Las reglas las podéis bajar de aquí:
https://1drv.ms/b/s!AkulAqvTbTSJkJEIHT5m8XQqzTKDJA?e=sOKgAp






en: 12 de Noviembre de 2019, 18:06:38 3 KIOSKO / Wargames / Ha muerto Chad Jensen

Lo he leído hace un rato en un grupo de Facebook.

Citar
"I don't know where to post this and this thread seemed like a great place...

Chad came home for hospice yesterday. The doctors are guessing we get one to four more weeks together. His cancer took a very aggressive turn in October and there is nothing more they can do except help him stay comfortable - which for us meant coming home.

He has always been very grateful that so many of you enjoy the games he loved to create. And I have always loved the fabulous support and camaraderie of the gamers who have found his work.

Thank you all for your support during this difficult year. Your posts, well-wishes, donations, get well cards, and outpouring of love have carried us through to the end game.

Please feel free to spread the word. I don't know where else to post and what little time I have is for him. "

Lo siento infinito por ella y por Chad. Conozco demasiado bien lo duro que es perder así a tu pareja.

No hay mucho más que decir. Bien sabéis que el CC no es santo de mi devoción, pero lo que es innegable es que Chad Jensen revolucionó con su diseño el concepto que teníamos de los juegos tácticos de Segunda Guerra Mundial. Tanto si el sistema gusta como si no, el CC le ha convertido en uno de los grandes, junto con Herman, Ruhnke, Simonitch o Berg.
 

en: 25 de Septiembre de 2019, 11:46:21 4 KIOSKO / Humor / Pronuncie usted bien los nombres de juegos

La gente se mira entre ellos cuando usted pronuncia según que nombre de juego? Tiene problemas para que le entiendan en general? En definitiva: quiere usted dejar de hacer el ridículo cuando dice "El Esáiz" para referirse al Scythe? Pues aquí tiene usted una pequeña lista para pronunciar como dios manda.

Gloomhaven: No diga "glumjaven", diga "Glúmjeiven"
Twilight Struggle: No diga "Tuilij estruguel", diga "Chuala istrágol"
Star Wars Rebellion: No diga "Estar uars rebélion", diga "Stawós rebélien"
Twilight Imperium: No diga "Tuilij imperium", diga "Chuálaichimpiriam"
Scythe: No diga "Escíte" ni "Esáiz", diga "Sáiz"
Spirit island: No diga "Espirit island", diga "Spuirit Áilan"
Mage Knight : No diga "Mague naij", diga "Meich Náitz"
Blood rage: No diga "Blud raje", diga "Blád reich"
Kingdom Death Monster : No diga "Kindom deaz monster", diga "Quin dom deaz monsta"
Through the Ages : No diga "Zrú de Ajes", diga "Zrúdi eiches"
Power Grid: No diga "pouer grid", diga "Pau agrít"
Root: No diga "rut", diga "Rúud"
Robinson Crusoe: No diga "Robinson Crusoe", diga "Robinsen Criúsoo"
Keyflower: No diga "Quei flouer", diga "Quí flaua"



 
No Retreat! Polish & French Fronts
 
 
Intro: ¿de qué va?

Como muchos ya sabrán, este título es la última entrega en la exitosa saga No Retreat!, iniciada en 2008 por Carl Paradis de la mano de VPG, y retomada por GMT en 2011, reeditando los títulos anteriores con mayor calidad y mapas montados.
 
En este caso, la versión de VPG fue No Retreat 3: The French Front, May/June 1940, que ya contaba con un mejor tratamiento dentro de los estándares de VPG (fichas de madera, mapa de mejor calidad...) pero que ha sido ampliamente mejorado por el título que nos ocupa, como veremos posteriormente.
 
Este nuevo título mantiene la esencia de los anteriores con diversos elementos que a cualquiera que conozca la serie le sonarán: diseño elegante, esqueleto de hex&counter tradicional, cartas que no dirigen el juego sino que lo apoyan y abstraen algunos aspectos más estratégicos y mecanismos que palían el IGO-YUGO permitiéndonos intervenir en los combates del rival durante su turno.



Quizá la mayor diferencia con los anteriores sea en escala, pues si anteriormente se trataba de escenarios más amplios en tiempo o en espacio (Rusia, Norte de África e Italia), en este caso lo históricamente breve de la invasión de Francia y de Polonia provoca que el juego tenga un enfoque más operacional, como posteriormente veremos.
 
Materiales y reglamento

La editorial GMT nos tiene acostumbrados a que, cuando se trata de apostar por un diseñador con trayectoria, no escatiman en calidades, y esta edición de la saga NR no iba a ser una excepción.

Al ya habitual mapa montado (Francia por un lado y Polonia al otro), hemos de sumar cartas de buena calidad y diseño claro, amén de fichas de buen tamaño, bordes redondeados e información perfectamente legible. Quizá choque un poco no encontrar marcadores de control para cada uno de los bandos, pero realmente el frente es el que avanza y raramente dudaremos si una ciudad ha sido o no conquistada por el atacante.

Las hojas de ayuda son claras y permiten ver rápidamente la información que deseemos: turno y puntos de victoria, terreno y CRTs, con cuatro tablas diferentes en función de si atacan los alemanes o los aliados y del tipo de combate (móvil, regular, blitz o a fortalezas).



El manual es claro en la exposición de las reglas del juego, si bien existen algunas erratas que harán necesario añadir unos post-its, hacerse un esquema propio o incluso las dos opciones. Junto con este documento, recibiremos también el habitual libreto de escenarios, con la campaña completa y algunos escenarios extra que incluyen supuestos ahistóricos.

Como punto negativo a los materiales, es necesario mencionar que la caja parece tener menos solidez de lo habitual (por lo que es más vulnerable a dobleces o roces) y que una de las fichas de juego salió con una errata, estando impresa por las dos caras en vez de solo por una.

Funcionamiento

Hemos mencionado ya que la base del juego es muy similar al resto de la serie: wargame de corte clásico pero diseño elegante y moderno, en que la mecánica de turnos se ve apoyada por las cartas, que permiten jugar ciertos eventos o obtener refuerzos o reemplazos. Estamos, por lo tanto, no ante un CDG, sino ante un juego bélico en que las cartas son un complemento.

Si en la versión rusa el uso de las cartas dependía de quién tenía la iniciativa, en el Norte de África el cambio consistió en simular los suministros, necesarios para iniciar ofensivas. En esta versión del frente francés y polaco, se introduce un nuevo sistema que dota al juego de personalidad propia.

Así, cada turno recibiremos una serie de puntos de comando, que pueden ser usados en combate (para mejorar las posibilidades, frenar al rival...) o bien usarse como "moneda" para pagar por usar determinadas cartas. De esta manera, además de representar abstractamente la economía de cada país, estas fichas que recibimos cada turno nos permitirán jugar los eventos más poderosos, por lo que cada jugador deberá decidir, turno a turno, si prioriza el juego de las cartas en su mano o si se reserva para la fase de combate. Un equilibrio que requiere una buena estrategia, y que nos obliga a estar atentos en todo momento al uso de nuestros recursos.



Por otro lado, tendremos dos nuevos elementos que condicionarán nuestro juego: los planes y los líderes. El plan secreto que tengamos nos asignará objetivos en tres turnos diferentes, que nos darán puntos de victoria en caso de que no se produzca una muerte súbita. Los líderes tienen un impacto más directo en el juego, pues impondrán restricciones o darán beneficios a nuestras tropas; por ejemplo, con Gamelin los franceses no podrán realizar ataques móviles ni mezclar en el mismo hexágono a unidades de diferentes grupos.

Con estos nuevos elementos, NRPFF configura un esquema de juego ágil, probablemente uno de los más veloces de la serie: tras pasar por una fase estratégica en la que recibiremos cartas y fichas de operaciones, decidiremos si jugamos eventos o no y si reforzamos a alguna de nuestras tropas mediante el uso de cartas como descartes. Igualmente, podremos destinar unidades a la reserva para intentar sorprender al enemigo al final del turno.

Con estas preparaciones ya realizadas, comenzará la acción, con los alemanes jugando normalmente primero, iniciando su turno con una fase de movimiento y el posterior combate.  Estas dos fases no distan mucho de lo explicado para otros juegos de la serie, si bien exisitirán cuatro tipos de CRT diferentes en función del tipo de ataque que realicemos; por ejemplo, si todas las unidades de un combate son móviles menos una, los alemanes usarán su propio CRT móvil, que es el que mejores resultados proporciona al atacante.



Tras esta fase, y solo en el turno germano, las unidades blindadas podrán recibir fichas de Blitzkrieg, importantísimas para lograr la ansiada penetración o schwerpunkt, ya que permitirán avanzar un hex extra y protegerán a nuestros tanques de ataques aliados en su fase del turno. Se simula así la coordinación y sorpresa del ataque alemán, ante el cual franceses e ingleses se vieron impotentes, y refuerza la importancia de la decisión inicial sobre si jugamos eventos o reservamos contadores de blitz.

Para mejorar la interacción el el turno del jugador rival, este título mantiene el mecanismo de los counterblows, sello característico de la saga, que nos permite forzar al enemigo a atacarnos en determinados hexágonos en su propio turno con el fin de dividir sus fuerzas o incuso conseguir un contraataque.

Finalmente, cada pocos turnos se comprobarán los puntos de victoria para ver si se produce una muerte súbita, y de no darse este hecho se computarán todos los puntos al final del juego, cobrando en este momento mucha importancia las evacuaciones que hayan logrado realizar las unidades británicas. Si lo aliados logran aguantar hasta este punto el alemán lo tendrá bastante más difícil para ganar la partida, por lo que el mecanismo de la muerte súbita seguirá siendo la forma más clara para que los alemanes ganen la partida.

Sensaciones

No Retreat! Polish & French Fronts es un gran juego, quizá uno de los mejores de la serie junto con su hermano del frente ruso. Tomando los elementos más exitosos de los anteriores títulos, Carl Paradis ha sabido adaptar el sistema a un nuevo frente, lo suficientemente diferente para que sea un juego nuevo pero manteniendo la esencia de los anteriores.

De este modo, estaremos ante un juego muy tenso en todo momento, en el que el alemán pugnará por abrir brecha entre los defensores aliados y aislar a cuantas unidades pueda con objeto de forzar su rendición. En todo momento deberemos valorar cómo lograr la victoria, buscando el equilibrio entre eventos, combate, embolsamientos y captura de ciudades.



Al ser un juego con un punto de vista más reducido, da más sensación operacional que los anteriores juegos, con algunas reglas menores que no hay que olvidar y que pueden costar de asimilar al principio. Aun así, cuando tengamos mayor soltura con el reglamento la partida se desarrolla con mucha fluidez, con los alemanes atacando turno tras turno y los aliados intentando frenarle como sea posible.

Sin duda, una de las mejores opciones actuales no solo para la campaña de 1940, sino que se trata de uno de los mejores wargames para aquellos que buscan una buena simulación, elegante, tensa y con materiales de primera calidad.

Solitario y duración

El juego no cuenta con modo solitario propio, pero en mi opinión se presta a este tipo de juego. Como la información oculta no es la que dirige el juego (recordemos que no es un CDG), será asumible el jugarlo con los dos bandos a la vez, probando estrategias nuevas o viendo cómo se desarrolla la guerra.

Obviamente es una opinión personal, pero yo no he tenido problema en disfrutarlo a solas, y tampoco debería todo aquel que esté acostumbrado a jugar a estos títulos llevando a ambos bandos a la vez.

En cuanto a su duración, es sin duda uno de los más rápidos de la serie; según la BGG el tiempo de juego es de 3 horas, y si bien esta cifra puede quedarse corta, cierto es que una partida puede liquidarse en una sesión larga.

Rejugabilidad: 2x1!

Como ya sucediera con el NR del frente norafricano, este juego nos da dos títulos en uno, pues además del frente francés nos ofrece la invasión de Polonia. Dando la vuelta al mapa y con algunos ajustes de reglas, podremos recrear la invasión alemana de 1939, con una partida algo más rápida que la del frente occidental pero con la suficiente diversión como para que no sea en absoluto un paseo de los alemanes.

Si al hecho de tener dos juegos en uno le sumamos que existen diferentes escenarios (alguno de ellos de ficción histórica) y la posibilidad de probar diferentes estrategias, de recibir un plan de batalla con objetivos diferentes y con muchos eventos que podrán darse o no...tenemos diversión para rato.






CONVENCIÓN DE JUEGOS DE MESA, ROL Y MINIATURAS DE METRÓPOLI COMIC CON
4, 5, 6 y 7 de julio - Gijón

Los juegos de mesa, de cartas, de miniaturas y de rol vuelven con mucha fuerza al pabellón de Metrópoli Comic Con con Metroludik, un espacio abierto y gratuito donde todos los asistentes podrán disfrutar de las últimas novedades y actividades del mundo lúdico.

Si te gustan los juegos o quieres conocer esta afición, ¡ven a disfrutar de la zona de juegos de mesa y de todo lo que te ofrece el Festival Metrópoli en Gijón!

PRESENTACIONES DE JUEGOS
Cada año son muchas las editoriales nacionales e internacionales que colaboran con sus productos en Metroludik para que los visitantes podáis conocer y disfrutar de sus últimos lanzamientos e incluso ediciones que aún no han salido al mercado.

TORNEOS OFICIALES
Este año, Metroludik acogerá el torneo clasificatorio regional de Leyenda de los Cinco Anillos, además de un torneo de Star Wars X-Wing, entre otras competiciones que os iremos adelantando.

PARTIDAS ORGANIZADAS Y JUEGO LIBRE
Grandes y pequeños podrán sentarse a disfrutar de una colección de juegos exclusiva de Metroludik 2019 con monitores especializados que recomendarán los más apropiados y enseñarán a jugar a todos los asistentes.  Además, la organización pondrá a disposición de los usuarios mesas de uso libre para disfrutar de cualquier juego sin salir de la Comic Con.

JUEGOS DE ROL
El rol más intenso y novedoso llega a la Comic Con con partidas de diferentes temáticas y con opciones muy variadas y adecuadas para todo tipo de visitantes, desde jóvenes veteranos hasta padres y niños.

PUNTO DE VENTA OFICIAL
Por primera vez, Metroludik contará este año con un punto de venta oficial en la propia zona de juegos, que estará a cargo de una tienda especializada de la región. En este stand, los asistentes podréis comprar todos los juegos que se presentan en Metroludik, así que si el juego que pruebas te gusta y quieres hacerte con una copia lo vas a tener más fácil que nunca.

SORTEOS Y PREMIOS
Libros, camisetas, regalos ¡y muchos juegos! Durante las competiciones se sortearán y regalarán montones de premios a lo largo de los cuatro días de la Comic Con. Además, los usuarios podrán participar en concursos a través de las redes sociales de Metrópoli Gijón y Metrópoli Comic Con.

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Twitter Comic Con

EDITORIALES Y TIENDAS
Si tienes una editorial o empresa relacionada y quieres acudir presencialmente a Metroludik o no puedes venir pero quieres contribuir a la zona con una aportación de productos a cambio de que tu marca y tus juegos tengan presencia en el evento, revisa el dossier de Metroludik y contacta sin compromiso.

PROTOTIPOS Y PROYECTOS DE CROWDFUNDING
Este espacio se abre una vez más a diseñadores, pintores, creadores y pequeños autoeditores de juegos de mesa y rol. En esta zona, los interesados podrán solicitar espacios para presentar trabajos a los asistentes y recabar opiniones de cara a la promoción y mejora de sus productos. Si eres un creador y estás interesado en participar en Metroludik ¡ponte en contacto con nosotros!

¡Metroludik regresa a Metrópoli Comic Con con más fuerza que nunca! ¿Te lo vas a perder?

Pues aqui una nueva aventura de un servidor con el gran Mymenda (Fran)

Empezamos esta aventura con ilusion y a darlo todo, asi que el feedback es bien recibido. De momento este es el aperitivo de lo que vamos a hacer en el programa y que iremos subiendolo cada poco, y, eso si, con mucha ilusion

https://www.ivoox.com/podcast-conexion-ludica_sq_f1683399_1.html

Este es el enlace de Ivoox, pero deberia de estar ya en Itunes tambien

Esperamos que guste y que nos digais que os parece

P.S. y el principal motivo de tener el blog un poco parado


He hecho la traducción del tercer juego de la serie No Retreat, dedicado esta vez a la campaña polaca del 39 y la francesa del 40. Si encontráis fallos, estaré encantado de corregirlos.

Enlace en la BGG https://www.boardgamegeek.com/boardgame/150012/no-retreat-polish-french-fronts
Reglamento en castellano https://www.dropbox.com/s/g98011w1936toi7/Sin%20retroceder%20%28frentes%20polaco%20y%20franc%C3%A9s%29.pdf?dl=0

en: 22 de Febrero de 2019, 09:09:44 10 KIOSKO / Humor / El coleccionista de trajes

Vengo comprando varios trajes al mes que no voy a poder ni estrenar, pero no pasa nada porque es que me he dado cuenta de que soy coleccionista de trajes y me considero un buen entendido. Muchos ya los tengo apilados sobre otros porque apenas me caben en los armarios, pero todos tienen algo que los diferencia del resto. Me divierte ver el diseño de las hechuras y la calidad de sus botones. Los clasifico por colores, por texturas, por diseñador, los enfundo para que no se estropeen, hablo sobre ellos en foros especializados, procuro acercarme a las ferias y pasarelas anuales y mantengo una base de datos actualizada con sus características. A veces vendo alguno para comprar otro debido a la falta de espacio, pero sigo viendo los catálogos de novedades y estoy atento por si sale algún traje que merezca la pena participando incluso en crowdfunding. De hecho, tengo una lista de deseos en la que tengo apuntados varios con muy buena pinta que seguramente caigan este año.
Esta reseña y mas desvarios (incluso en audio) en Homesless Meeple



Con el resurgimiento de una nueva tierra desde un Imperio ya desaparecido nos encontramos con la tesitura de tener que desarrollarlo, construir nuestros edificios y ser el primero en conseguir tener el territorio mejor desarrollado a nivel civil (edificios) o tecnológico.

A modo de ficha, Ibyron es un juego de 1 a 4 jugadores, de Scott Nelson, que debería de durar unas dos horas, en las que vas a tener el cerebro funcionando a tope y que te va a dejar sin unas cuantas neuronas, o, al menos, oliendo a quemado, eso si, con reglas no muy complicadas, pero si que hay que entender bien cómo funcionan.

Como es de rigor, vamos a explicar un poco como se desarrolla el juego. Vaya por delante que es un juego que ofrece mucho y que tiene muchas cosas, estoy seguro que más de una y más de dos se nos van a quedar en el tintero.
El juego tiene su tema, pero tenemos que reconocer que es de los que podríamos llamar Euro de libro, es decir, si, el tema esta ahí y le va bien... pero no busques una inmersión espectacular en el mismo, aunque si es cierto que vas a estar hablando de establos, de iglesias, de mineral, de madera... y no de un recurso marrón o un recurso gris.

Las condiciones de victoria, por empezar con algo. Este juego es una carrera, no hay puntos de victoria, sino que es una carrera para ver quién es el primero en quedarse con 3 o menos trabajadores o ser el primero en desarrollar las 9 tecnologías que tenemos. A este respecto bien.

Así que... vamos a ir jugando ronda tras ronda, haciendo turnos alternativos gestionando nuestro poblado en dos diferentes fases, luego diremos algo sobre estas fases.
Tenemos una primera fase en la que nos vamos a desarrollar por el tablero, bueno el tablero son losetas de tres hexágonos que se van a ir colocando en la mesa. Estas losetas van a tener tres tipos de terreno (llanura, bosque, montaña, tierra rocosa - y oasis). Al principio de la partida habrá alguna loseta ya colocada (no siempre las mismas, ya que se colocan losetas hasta que haya una llanura por jugador, que será donde empieza, dando lugar a muy diferentes inicios -como ejemplo, en la última partida a tres jugadores empezamos con solo dos losetas), el resto las tendremos que ir colocando en el tablero para, bien ampliar el terreno, o bien elevar el terreno ya existente (algunas construcciones te requerirán terreno de altura).
Pues en esta primera fase, en la que nos centramos en el tablero, vamos a poder expandir el terreno o elevar lo ya existente. Vamos a poder construir cosas en esos terrenos (luego un apunte sobre esto), vamos a poder construir campos de recursos y vamos a poder recoger dichos recursos. Hay que decir que todo esto se tiene que hacer con tres fichas que tenemos disponibles y que se tendrán que mover por el tablero para poder hacer sus cosas, pagando un coste de movimiento (y el movimiento es diferente según lo que tengas, pero no entraremos tan al detalle).
El apunte de los edificios es tan simple como que hay un montón de edificios disponibles, y cada uno de ellos tiene un nivel y requiere de un tipo de terreno. ¿Por que decimos esto? Muy simple, los edificios que se van a ir construyendo son discos de los jugadores, y se sabrá que tipo de edificio es por la cantidad de discos que haya y el terreno donde este, por ejemplo, todos los bosques que tengan dos discos de un jugador, se sabrá que son establos, pero si es un solo disco serán aserraderos.
Y vamos gestionando todo esto a gusto hasta que pasemos, bien porque no nos queden discos que usar (los que se vayan usando se colocaran en un espacio llamado colonos) o porque nos interese pasar (los discos restantes irán al espacio de colonos, pero nuestra ficha de líder se colocara en el número de los que no hayan hecho nada en esta fase (se entenderá luego.

Una vez que un jugador pase en la fase de exploración, empezara a jugar en la fase de villa. Importante decir que no se pasa a la fase de villa una vez que todos hayan pasado, no, cada jugador pasa a la fase de villa cuando decida terminar la fase de exploración, implicando que un jugador puede estar explorando y otros dos estar en la villa.
En la fase de villa los jugadores van a ir activando los edificios que tengan construidos (o pagar un coste por usar un edificio como si lo tuviese) usando aquellos discos (trabajadores) que tuviesen en el espacio de colonos, y, esto es lo que afecta a que vayan unos a la villa y otros no, el coste de activación es de un colono, más un colono por cada edificio de ese tipo que ya se haya utilizado en esa fase (si quiero activar mi establo, pero tú ya has usado el tuyo... me costara un colono adicional, pero si ya hay dos establos activados, entonces me costara dos discos adicionales).
No vamos a entrar en que hacen los edificios ni cómo funciona el mercado (una forma de ganar dinero), así que dejaremos que un jugador estará en esta fase hasta que decida pasar (aquí normalmente porque no pueda hacer más cosas con los colonos que le queden).

Y una vez que un jugador termina la fase de villa y pasa, realiza la fase de final de turno, una de las importantes. Todos los colonos que no han hecho nada en la villa se mueven al espacio de descanso (al final del turno todos los trabajadores acabaran aquí). Y de este espacio volverán a estar disponibles para el siguiente turno tantos trabajadores como el nivel de comida que tenga el jugador (sin gastarlo), el líder conseguirá reactivar a tantos colonos como en el número en que se encuentre (te acuerdas que si no los usabas todos en la fase de exploración el líder se colocaba en un numero?) y, además, podrá reactivar un colono por cada moneda que pague.
¿Que quiere decir todo esto? Que no siempre vas a tener a todos tus trabajadores disponibles. Los que hayas usado para construir se quedaran en el tablero toda la partida, los que no puedas o no quieras pagar se quedaran descansando y, además, hay 6 trabajadores que empiezan la partida en una reserva. ¿Recuerdas que una de las formas de ganar es conseguir tener 3 o menos trabajadores disponibles? Pues ya estas consiguiendo que vengan por lo menos 3 de los que están fuera (más bien 4) y que todos ellos estén en algún edificio (los campos de recursos no cuentan).
Hasta que alguien consiga esto de los trabajadores, o lo de las tecnologías. Muy brevemente, las tecnologías son unos cubos negros que vas a conseguir construyendo determinados edificios y que servirán para mejorar tu nivel de conseguir madera, mineral o dinero.

Y, muy brevemente, esto es el Ibyron. No vamos a entrar en los tipos de recursos, ni en que hay caballos para moverse más o recoger recursos más potentes, ni en que hay además cuatro edificios iniciales que te dan cubos de tecnologías, ni que hay un límite de recursos que puedes tener, ni que hay un recurso que es el oro y que es muy potente... eso ya para cuando alguien se adentre en el juego.

Creo que ahora sería el momento de dar más opiniones sobre el juego, lo que me gusta y lo que no, así que empezaremos diciendo que el juego tiene alguna reminiscencia a juegos Splotter, es decir, reglas no excesivamente complicadas, pero con una profundidad espectacular. Al margen de la producción, en este caso es un juego que está en impresión bajo demanda y lo hacen con impresora láser, los componentes están bien, pero no esperes ninguna maravilla, son funcionales (el tema de los materiales lo dejaremos en neutro, aunque admito que será un punto negativo para más de uno y más de dos). También tiene temas de logística en el tablero y la gestión de trabajadores, si los uso para una cosa, ya no los tengo para otra.

Después vamos con las dos cosas que diría que no me gustan, o que serían puntos negativos, aunque quedan solventados según se va jugando.
Aquí tenemos que decir la dificultad de entender como fluye de verdad el juego, aunque las reglas sean sencillas, hay que entender muy bien que las fases van por jugador, aunque haya varios en la misma fase, no tienen por que entrar a la vez.
La visibilidad de que edificio es que, hay muchos edificios, y la única forma de verlos son discos en el tablero sobre un terreno... al principio puede costar saber cuáles son los establos, aunque todos los bosques con dos discos se sabe que son establos, pero puede costar un poco al principio. Esto puede llevar a que te cueste inicialmente ver el coste (hay una hoja en la bgg que puede ayudar a esta tarea).
Y podríamos decir, aunque en este caso depende del nivel de los jugadores, que se puede dar el caso que tengas que esperar a que tu hayas acabado tu turno, y el resto aun estén haciendo cosas (principalmente porque hayas tenido un mal turno con pocos trabajadores), pero lo dicho, sucede sobre todo cuando hay diferencias de nivel a la hora de jugar.

Y queda, entonces, decir cosas positivas.
El juego tiene interacción, si, la tiene, y bastante. El tablero es el mismo para todos, los terrenos son los que son y si están ocupados ya no se puede hacer nada hasta que quede vacío o ya hasta el final de la partida, la construcción de terreno elevado te puede llevar al traste ese bosque que tenías cerca de casa y que ya no existe. Los costes de la villa son muy importantes, si consigo mis cosas a precio barato y te lo encarezco, y encima tú tienes pocos trabajadores...
Si, tiene interacción.
El asunto de las fases, tengo que decir que me encanta el tema de que cada jugador pueda pasar a la siguiente fase sin tener que esperar. Vale que, como decíamos antes, puede que en alguna ocasión tenga que esperar, pero si vas el primero conseguirás las cosas más baratas, y si aún estas en la exploración, estarás tu solo con los terrenos que hay.
La gestión de los discos/trabajadores... me parece ESPECTACULAR!!! Empiezas con una cantidad de discos disponibles, y varios en la reserva, tu forma de ganar es conseguir tener 3 o menos disponibles, esto implica que tienes que conseguir discos de la reserva, que cuando construyes un edificio tienes menos discos disponibles, que si no pagas a la gente no los vas a poder usar después... todo un comedero de tarro, pero una auténtica delicia!!!.

El otro día me preguntaba el autor (Scott Nelson, muy majo, por cierto) que estrategia había utilizado para ganar. Mi respuesta fue muy sencilla, hacer lo más que podía. Y es que hay muchas cosas sucediendo en la partida, muchas formas de conseguir lo que quieres. Por ejemplo, si quieres ganar por tener pocos discos, puedes hacer edificios de nivel alto, puedes hacer muchos edificios de nivel bajo... puedes ir a por tecnologías, puedes aprovechar las ventajas de los edificios iniciales... Hay muchísimas opciones!!! recuerda que el juego es una carrera, la cuestión es conseguir tu objetivo antes que los demás, así que, hagas lo que hagas, hazlo mejor que los demás.

Y, ya para concluir, unas palabras sobre las sensaciones del juego. Si no ha quedado claro, ESPECTACULAR!!! Durante la partida estas dándole vuelta a que demonios es lo siguiente que puedes hacer, siempre se escucha ese..."mierda!! tenía que haber hecho esto", o "ya me he confundido". Al finalizar la partida estás pensando en que has hecho, que es lo que podías haber mejorado, si ese otro jugador no hubiese hecho eso...
Las neuronas me acaban echando humo, acabo de disfrutar una experiencia buenísima, si, es cierto que no he sentido que acabo de desarrollar un mini imperio, o una villa o lo que sea, pero tengo la sensación que he disfrutado junto al resto de jugadores de una maravilla de juego.

en: 07 de Febrero de 2019, 14:09:22 12 GABINETE DE PRENSA / 2019 / CLBSK 2019. 4 a 7 de JULIO. INFORMACION Y DUDAS

DETALLES CLBSK 2019
Esta es la información de las Convivencias Lúdicas de laBSK.net de 2019 (CLBSK 2019), que se celebrarán del 04 al 07 de Julio en el Colegio Mayor Guadalupe de Madrid (CMG a partir de ahora). Este es un evento cerrado a 130 bskeros con reserva alojados en habitaciones dobles.

Como ya se ha comentado, en los próximos años no podremos volver a realizar las convivencias en el CM Elías Ahuja. Es por ello que he tenido que volver a  investigar en qué centro llevar las jornadas a cabo. Tras varios presupuestos y duras negociaciones, los organizadores unánimemente estamos de acuerdo en cuál de los candidatos reúne las mejores condiciones para llevar a cabo las CLBSK 2019, y dada la premura de las fechas, hemos decidido que no lanzaremos una nueva votación como en 2017.

IMPORTE DE LAS CONVIVENCIAS
JUEVES desde las 16:00 en adelante: 165 €
VIERNES desde las 11:00 en adelante. 130 €
SALIDA: DOMINGO hasta las 20:00.

EDITADO EL 18/02
El convenido negociado con el CMG recoge que, como son habitaciones muy amplias, todas las habitaciones serán dobles. Esto posibilita un ahorro que permite el presupuesto global con el cual hemos establecido las tarifas.

Algunas personas han solicitado una habitación individual, por lo que hemos consultado al CMG si se podría modificar el punto del alojamiento en el convenio, a fin de recoger está posibilidad.
Nos han comunicado que no habría problema, pero tendría un coste de 35€ adicionales por persona, independientemente de si se aloja 2 o 3 noches.
Tenemos hasta el 28 de Marzo para cerrar el listado total de habitaciones, por ello os pedimos que los que quieran individual lo digan antes de esa fecha.

Desde la organización entendemos que a algunas personas que se lo pueden permitir
(y sobretodo los grandes roncadores), no les importe pagar dicho suplemento.

Sin embargo, no nos gusta la perspectiva de que la mayoría abone una cantidad muy superior al año pasado, para simplemente poder disfrutar de una habitación enorme que no va a utilizar más que unas pocas horas al día.
 
Por parte de la organización os animamos a compartir habitación doble. Recordad que hasta hace poco, se dormía hasta 40 personas juntas en barracones de literas.

FIN DE LA EDICION

PROCESO DE RESERVAS
En esta ocasión nos hemos visto obligados a cambiar las condiciones del proceso de reservas, debido a que hemos cambiado de sede, y por lo tanto nos tenemos que adaptar a las nuevas particularidades del convenio pactado. Es importante que lo leáis detenidamente y consulteis cualquier duda antes de realizar vuestra inscripción, ya que una vez realizada, entenderemos que habéis aceptado cada una de las condiciones aquí descritas.

Se ha eliminado la tarifa de entrar el viernes por la tarde. En esta ocasión los costes generados son los mismos que si vinieran por la mañana. Solo habrá dos posibles tarifas, una para todo aquel cuya entrada se va a llevar a cabo en cualquier momento desde las 16:00 del jueves a las 10:59 del Viernes, y otra para el que entre a partir del viernes a las 11:00. Lo deseable sería que todos podamos aprovechar el evento al máximo, por ello os animamos a acudir en las principales horas de entrada, ya que no se va a realizar reducción de tarifas por llegar más tarde, perderse una comida, irse a dormir fuera del CMG, etc...

CALENDARIO DE RESERVAS
VETERANOS: Desde las 22:00 del 18 de febrero, hasta las 22:00 del 20 de febrero.
RESERVAS NORMALES: A partir de las 22:01 del 20 de febrero.

1 ER PAGO: Se tendrá que realizar un pago de 30 €, que a partir de ahora llamaremos RESERVA, antes del 28 de Febrero a las 23:59.
2° PAGO: El pago del resto del importe para considerar que el asistente tiene correcta su INSCRIPCIÓN  se tendrá que realizar antes del 30 de Abril a las 23:59.

Como otros años, se permite (y se agradece) que el que pueda, realice una transferencia del total de su inscripción (165 ó 130 €) como primer pago en vez de abonar solamente la reserva. Esto nos facilita enormemente la contabilidad y el trabajo derivado de la multitud de trámites relativos a este evento.

Las inscripciones se solicitarán solo por email, y las procesaremos en riguroso orden de llegada a nuestro buzón. Las peticiones que lleguen fuera de los horarios establecidos no se tendrán en cuenta, como por ejemplo, las recibidas desde las 22:00 del día 18 hasta las 22:00 del día 20, de parte de no veteranos.

También se permite que un asistente solicite inscripción/reserva para varias personas en el mismo Email, siempre que nos aporte todos los datos solicitados de cada uno de los que solicitan inscripción/reserva, y que el resto de los trámites (pagos, mensajes etc…) los siga realizando el mismo usuario.

Los primeros 130 tendrán plaza para las CLBSK2019. Todos aquellos que lo soliciten del 131 en adelante formarán la lista de espera en orden de llegada de la solicitud.

En caso de que alguien necesite cambiar de día, o cancelar la inscripción/reserva, rogamos que nos lo comunique cuanto antes. No se permite ceder la plaza a otro usuario o cambiar el beneficiario de la misma. Las plazas canceladas se concederán a las personas en la lista de espera, en riguroso orden de llegada de las peticiones. En la lista de espera publicada sólo pondremos los 10 primeros en orden. El año pasado ya expusimos nuestros motivos para esto, los cuales todavía se pueden consultar en el hilo correspondiente.

El importe de 30€ en concepto de reserva no se devolverá en ningún caso, salvo causa mayor justificable.

Todo el que anule su inscripción a partir del 30/04, perderá el importe íntegro de la misma, a no ser que dicha plaza pueda ser cubierta por un usuario de la lista de espera, en cuyo caso se le devolverá todo lo abonado excepto los 30€ de la reserva. Como sabéis, hemos logrado que los últimos 3 años se cubran el 100% de las plazas, exceptuando alguna ausencia de última hora que ha sido imposible de cubrir por haberse realizado en fechas muy cercanas al evento, por lo que en principio este supuesto de perder el 100% de la inscripción no debería de ocurrir excepto en anulaciones muy cercanas al evento.


EL COLEGIO MAYOR GUADALUPE (a partir de ahora CMG )
Dirección: Av. Séneca, nº 4. 28040 Madrid.
Metro Moncloa, 5 minutos andando.
Web: https://www.eoi.es/es/colegios-mayores/guadalupe

Aquí podéis ver cómo llegar en transporte público, la parada de metro más cercana es Moncloa:


También está muy cercana la parada de metro de Ciudad Universitaria


Aquí podéis ver cómo llegar en coche desde la M30 (autopista de circunvalación de Madrid):



Hay mucho aparcamiento cercano que no tiene estacionamiento regulado. La misma calle del CM, Av. Séneca, no es regulada. Si os fijáis en la siguiente foto, la zona no regulada se encuentra por encima de la línea azul:

 
LLEGADA Y CHECK-IN
El proceso de entrada todavía está por definirse con recepción, pero en principio será muy similar al año pasado. Intentaremos que se entre de nuevo a partir de las 16:00.

HORAS DE LLEGADA:
JUEVES desde las 16:00 en adelante.
VIERNES desde las 11:00 en adelante.


Cuando tengamos más detalles al respecto del proceso de entrada los iremos comunicando.

En recepción rellenaremos y firmaremos el documento de ingreso y normas del centro para el evento. Nos darán nuestra llave y acreditación, la cual hay que llevar visible durante todo el evento.
 
COMIDAS
Los menús y horarios de comidas, están por definir. El CM tiene una Línea de Autoservicio capaz de servir a todos los asistentes del grupo muy rápidamente. Cada uno recogeremos nuestra bandeja y utensilios al acabar. No se permite sacar comida del comedor.

AVITUALLAMIENTO
En la zona de avituallamiento podréis encontrar:

- Cerveza, Mixta, Cerveza sin alcohol y Cerveza Sin gluten (esta última tendrá etiquetas blancas para que no se confunda la gente, y les dejéis sin a los celíacos.
- Coca cola, light, zero, fanta naranja y limon, aquarius, nestea, trina.
- Zumos y batidos.
- Agua fria y del tiempo.
- Aperitivos, patatas, conguitos, frutos secos, palomitas ....
- Chuches, regalices, caramelos con y sin gluten, con y sin azucar...
- Manzanas.
- Hielo.

Los celíacos,  poneros en contacto con los organizadores y podremos daros algunos aperitivos libres de gluten para que seáis vosotros mismos los que los gestionéis, evitando así la contaminación cruzada.

HABITACIONES
El alojamiento será en amplias habitaciones dobles, con varios módulos de baño compartido por planta. Habrá una planta en la que se agruparan todas las habitaciones en las que haya alguna mujer (incluidas aquellas habitaciones donde haya parejas de distinto género). Los baños de dicha planta sólo los podrán usar mujeres. Las parejas masculinas de dichas mujeres tendrán que utilizar los baños de la planta inferior, ya que por normativa del centro, los baños no serán compartidos por géneros.

Es posible que todavía haya entre 10 y 20 escolares alojados en dichas fechas, y aunque en principio ya no estarán de exámenes, a partir de las 00:00 se ruega silencio en las plantas de habitaciones y en los exteriores, para no causar molestias.
Cada asistente es responsable de lo que guarde en su habitación y de los desperfectos que pueda ocasionar, perder la llave, etc…

No está permitido fumar en las habitaciones.
 
SALONES
Dispondremos de varias salas amplias con mobiliario e iluminación adecuadas.

Junto a los mismos, habrá una zona de ludoteca donde estarán disponibles los juegos como siempre, y una zona de avituallamiento, en la cual habrá etiquetas con vuestros nicks para que coloquéis en vuestros objetos/bebidas/minis de chuches. De ésta forma se desechará menos alimentos y plásticos.

Las mesas no se pueden ocupar para todo el fin de semana, no pertenecen a nadie. Cuando os vayáis a jugar a otro lado u os vayáis a dormir, dejadlas libres de juegos y objetos. No está permitido fumar en las zonas comunes del centro, sólo en el exterior y el patio interno.

CAFETERIA
Abre principalmente para los alumnos. No está claro si estará abierta durante esos días. Si definitivamente esta abierta, quien quiera consumir en dicha cafetería, podrá hacerlo pagando su consumición. En el mismo espacio hay unas máquinas de vending que están operativas incluso cuando el personal de la cafetería no presta servicio.
 
ESPACIOS EXTERIORES
A la derecha del edificio hay una zona muy grande de jardín con césped, donde hay dispuestas 3 mesas de madera con bancos incorporados,  que también podremos utilizar. Allí es el lugar indicado para jugar a Molky, Kubb etc… Estamos definiendo qué otras mesas se podrían sacar, en caso de que no fueran suficientes nosotros mismos las sacaremos y meteremos tras utilizarlas.

También podremos utilizar la pista polideportiva hasta una hora prudente.

NORMATIVA DEL CENTRO
A la llegada al CM todos tendremos que firmar un documento aceptando las normas del centro. Dicho documento lo mandaremos por email las semanas previas al evento a todos los asistentes para que puedan leerlo antes de su llegada al CM, haciendo así más ágil el proceso de Check-in.

Si alguien tiene algún problema con alguna de las normas, debe escribirnos al buzón de inscripción describiendolo lo mejor posible: convivenciasclbsk@gmail.com .

El CM nos exige que os informemos de la normativa de su centro, recogida en parte en este post. Los desperfectos en el edificio, mobiliario, instalaciones, etc., ocasionados por negligencia culpable o de manera intencionada, serán abonados personalmente por quien los produzca. Ni la Dirección del Colegio, ni la organización del evento nos hacemos responsables de los objetos personales y pertenencias. No está permitido sacar comida del comedor.
 
La Dirección del centro podrá considerar causa de expulsión la infracción de las normas aquí descritas. No están permitidas las conductas producidas por un elevado estado de embriaguez, la tenencia y/o consumo de sustancias estupefacientes, las faltas públicas de inmoralidad, la sustracción de dinero u objetos, las manifestaciones cuya finalidad sea exclusivamente política y, en general, ni los actos que, considerados en público como graves e intolerables se cometieren, no obstante, a ciencia y conciencia.
 
TWITTER:
A todos nos viene bien dar visibilidad al evento, por lo que se agradecería a los participantes que:
- Intenten publicar fotos de partidas que estén jugando.
- Utilicen el HAGSTAG #CLBSK19
- Intentar hacer mención de los juegos de los patrocinadores (habrá un listado colgado en TWITTER) para que tengan buen feedback y sigan contando con el evento.

TODOS DEBERÍAMOS
- Llevar la acreditación siempre visible, para que así podamos reconocernos.
- Controlar nuestros juegos y pertenencias.
- Colgar las fotos que hagamos en twitter y/o en el foro en el hilo de Fotos CLBSK 2019.
- Etiquetar nuestros objetos/bebidas/minis de chuches.
- Limpiar lo que ensuciemos, y lo que veamos sucio.
- Asistir al comedor a la hora convocada. 

Os presento A Tale of Two Cities, un wargame activado con cartas y  jugable con un tablero de ajedrez normal + una baraja de póquer + 6 dados D6  (2 jugadores - tiempo de juego 40-60 min). Esto lo convierte en un juego muy portable, pero no por ello simple.

Posición inicial

Consta de 4 tipos de unidades: Infantería Ligera, Infantería Pesada, Arqueros y Caballería Ligera.
4 casillas de terreno aleatorias con bosques y colinas.
24 cartas distribuidas en 16 cartas sectoriales + 5 cartas especiales + 3 cartas de refuerzos.

La victoria se logra destruyendo la ciudad enemiga (torre). Un jugador puede rendirse si sus fuerzas están sobrepasadas y no pueden defender su ciudad. Las dos inspiraciones principales de este juego son el Commands & Colors: Ancients por la mecánica de las cartas y The Portable Wargame por el uso de un tablero de ajedrez ordinario. Un jugador acostumbrado a cualquier Commands & Colors pillará este juego en un minuto. Naturalmente, el jugador puede reemplazar las piezas de ajedrez por miniaturas si lo desea.

Las reglas se pueden descargar aquí (en español e inglés):

https://twocities.game.blog/

El próximo paso será implementar una IA para jugar en solitario. El juego aún se está puliendo y todos los comentarios sobre las reglas, informes de sesión y sugerencias serán bienvenidos.
Hola a todos como muchos de vosotros sabe que en su día hice el Juego del mes del Here I Stand. Hice las primeras traduciones de cartas, tablas etc con la ayuda de Felipe Santamaria. Desde entonces el HIS ha sido de mis juegos favoritos y lo he jugado infinidad de veces e incluso colaborado con Devir en la nueva edición en español que pronto veremos. Bien como sabeis el talón de aquiles del HIS es el tener que reunir a 6 jugadores para disfrutar del juego pues aunque es posible jugar con menos jugadores, el juego no es el mismo y queda descafeinado. Pues bien estuve dándoles vueltas a la cabez durante mucho tiempo y me animé a intentar hacer un juego "tipo HIS" pero para menos jugadores, en concreto para 4 jugadores y en ello llevo embarcado algo más de 1 año.

Como sabeis GMT sacó un juego secuela del HIS como fue el Virgin Queen pues me dije "¿y por que no hacer un juego que sea justo la precuela del HIS?" y en ello estoy y ya casi tengo terminado el diseño del mismo y ahora habrá que hacer un playtesting intensivo.

El juego abarca el periodo de tiempo de 1470 a 1516, es decir cerca de 50 años girando alrededor de lo que fue el reinado de los RRCC y sus enemigos más directos. Soy consciente que la figura de los RRCC ha sido en ocasiones utilizada políticamente por determinadas ideas políticas unas en unaa dirección y otras en otra pero yo me quedo con el papel exclusivamente histórico de estos monarcas. Fernando II de Aragón e Isabel de Castilla sembraron las simientes en parte de lo que luego heredaría Carlos V. Además Maquiavelo se inspiro en Fernando para su obra "Il Príincipe". Me quedo tambien con esta epoca porque son los abores de la Edad Moderna con el salto que se va dando de ejércitos medievales a ejércitos modernos bajo el mando directo de los reyes, el descubrimiento de América, la llegada de Portugal a la India tras cruzar el cabo de Buena Esperanza, los adelantos tecnológicos como la brújula, la consolidación del poder real en Francia que hará que esta monarquía por s potencial demográfico se convierta en el centro de disputas y la Caida de Granada que pone fin a la Reconquista hace de este un periodo apasionante. Fernando murió en 1516 (8 años despues de su mujer) y hasta ahi llega el juego (el HIS comienza en 1517 justo un año después). El juego por tanto tendrá 7 turnos, el primero abarcando 8 años; los 4 siguientes de 7 años y los dos últimos de 6 años.

En el juego como he dicho hay 4 jugadores y geográficamente se encuadra en el Mediterráneo occidental. Los jugadores son:

- Jugador portugués: Controla a este poder mayor e inicialmente también dirige a la facción beltraneja de Castilla que anda en una cruenta guerra civil sucesoria.

- Jugador católico o español: controla a las potencias de la Corona de Aragón y la facción isabelina de Castilla en guerra civil contra su sobrina Juana la beltraneja (Casada con el monarca portugués).

- Jugador francés: controla a Francia pero de incio también controla al ejército catalán del Principado de Cataluña bajo la dirección conjunta de la Generalitat y de la Casa Anjou (casa noble francesa apoyada por el monarca francés) en guerra civil contra el rey de Aragón.

- Jugador musulmán: controla a los reinos y sultanatos a ambos lados del Mediterráneo occidental como son el Reino Nazarí de Granada, el Sultanato de Fez y más adelante los berberiscos de Tremencen. Su papel es el de "jugador tocapelotas" que con astucia sabrá conseguir sus metas para la victoria

Tambien hay potencias menores como Venecia, Navarra, Génova, Nápoles, Florencia sujetos a influencias políticas de los jugadores.

Especial mención tienen por un lado los Estados Pontificios cuyo papel puede en ocasiones declinar la balanza en un turno dado en favor de un jugador y esto variará según la afinidad personal de cada pontífice y las embajadas diplomáticas de los jugadores en Roma.

Por último, tambien aparece el pueblo guanche canario como un menor especial independiente que se resistirá a la conquista que los jugadores emprendan de las islas Canarias.

Os dejo algunas fotillos de muestra y me llevare el material a las II BELLOTA CON este próximo fin de semana para los que acudan.


















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