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Mensajes - SergiNS

en: 25 de Mayo de 2016, 13:58:47 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Ortus Regni (Reseña)

En realidad he titulado "reseña" con la boca pequeña, porque mi experiencia tampoco es tan extensa como para poder desgranar por completo el juego, pero después de unas 60 partidas offline y unas 30 presenciales me he animado a dar una visión del juego.



Ortus Regni, que se podría  traducir por algo así como "El comienzo de un reino", es un juego publicado en 2014 con una distribución relativamente limitada a EEUU, pero que es ahora cuando se ha hecho popular en labsk gracias a la traducción de SergiNS (del que podéis leer una reseña por aquí http://labsk.net/index.php?topic=169996.0 ) y al pedido de 4dados para España.

El juego está pensado como un sistema de juego para de 2 a 6 jugadores (necesarias expansiones) y una duración de unos 15-45 minutos (la cantidad de jugadores y el tipo de mazos influyen mucho en la duración de la partida), al que se pueden añadir variantes (gratuitas) y "expansiones" en forma de tapete (que puedes comprar o descargar por la filosa).



Quizá algo que ha hecho poner el foco de atención en él son los cuidados componentes, que en algunos casos podríamos decir que son una oda a la sobreproducción. Casi una caricatura: soporte para las cartas en madera, bolsita de tela sintética, caja de gran tamaño y gramaje, ayuda de juego en tela (sí, en tela) o una ilustración en papel cebolla con tinta plateada. Y el centro del juego, unas 300 cartas sin texto con unas ilustraciones de aspecto "medieval" que resultan para muchos muy atractivas.



Pero ¿el juego funciona? Y sobre todo ¿de qué va?

Para intentar acercarnos a cómo funciona el juego necesito hacer referencia al concepto de "construcción de mazos", algo muy ligado a los Colectible Card Games (CCG) como Magic, donde compramos cartas "a ciegas" en sobres y con esas cartas nos hacemos nuestro mazo de cartas personalizado, o la evolución a Living Card Games (LCG) donde dejamos de comprar "a ciegas" para tener unos mazos y "packs" determinados con los que, igualmente, nos contruimos nuestro mazo.

Algo muy determinante, en mi opinión, es que estos CCG y LCG son muy exigentes en cuanto a tiempo y dedicación (y dinero sobre todo en los CCG), ya que para exprimir el juego y no quedarte desactualizado debes reciclarte periodicamente y conocer las nuevas cartas, nuevos combos etc.

Mi experiencia con Netrunner, quizá el LCG actual con más "tirón", fue precisamente adquirir el juego base y el primer ciclo (nuevas cartas)... y quedarme descolgado por estar un par de meses sin jugar. Y además dado que juego en gran parte con un círculo que no va a dedicar ese tiempo a reciclarse, eso me genera una asimetría que ayuda muy poco a las ganas de jugar.

Por eso, en mi caso, llevaba tiempo esperando un juego de construcción de mazo "cerrado", donde solo tengas que aprenderte las cartas una vez y el resto sea darle vueltas y vueltas a esas cartas. Y, si acaso, incluir variantes que le aporten pequeños cambios a las reglas pero que supongan experiencias de juego diferentes.



Y eso es lo que, exactamente, ofrece Ortus Regni.

El modo de juego, explicado de forma muy simplista, consiste en bajar cartas (tu mazo tiene solo 24 cartas, elegidas entre solo 15 diferentes, y teniendo 6 copias de cada una de ellas), de distinto tipo a la mesa: localizaciones (castillos, campos, mercados) y personalidades (principes, caballeros, vasallos), que conformarán "feudos" en nuestro condado.



El objetivo del juego es eliminar todos los feudos del resto de jugadores. Con lo que una forma de jugar a este juego es conseguir ejércitos y atacar, ayudado por los vasallos y príncipes que hayas bajado o que tengas ne mano, a los enemigos.

El sistema de combate tiene un interesante sistema en el que el defensor puede absorber daño a través de sus torres y pesonajes, y donde además un carta sacada al azar hace que nunca tengas garantizada una victoria.

Y la cantidad de tropas que se pueden reclutar está condicionada por los campos o mercados que tengamos en nuestro feudo. Por lo que, ya solo con esta cuestión de "la guerra" debemos pensar qué queremos meter en nuestro "escaso mazo" de 24 cartas.

Pero existe otra forma de perder, que es quedarse sin cartas en el mazo de robo (todo los turnos se roba una carta al terminar, lo que funciona como una "cuenta atrás" inexorable). Esto introduce una nueva mecánica: legar, que viene a ser "volver a barajar tu mazo de descarte", pero que requiere usar unas determinacas cartas (estandarte y un príncipe bajado a mesa), y además puede ser bloqueado por la carta de catedral de otro jugador.

Para no liarnos mucho con las reglas, dos cuestiones estas, la de la guerra y la de "el legado" que hay que intentar cuidar y que interfieren la una en la otra.

A esto añadimos la mecánica de los bárbaros, unos simpáticos tipos que llegado un momento de la partida empezarán a atacar con frecuencia, y quién será la víctima lo decidirá un cubito sacado al azar de una bolsa. Para influir en esto podemos mandar ciertos personajes de nuetro mazo (si los tenemos, como vasallos o monjes) que introducen cubitos de nuetro color en esa bolsa.



Y, por citar una última mecánica, las "justas", un mini-juego dentro de la partida que se provoca gastando (si lo tienes) un estandarte, que obliga a los jugadores a apostarse una propiedad y defenderla con alguno de sus personajes (con una cierta jerarquía), lo que inicia una especie de juego de "carta más alta" simple y rápido, pero muy tenso.

A esto hay que añadir que existe otras cartas de "acción" o efecto inmediato que afectan directamente (intrigas y traiciones que roban o destruyen personajes o localizaciones), que pueden ser bloqueadas con otras cartas.

Todo esto complica mucho qué cartar incluir en tu mazo, a qué tipo de jugada ir, si pensar en los bárbaros, si defenderse tímidamente e intentar aguantar legando en una partida larga...

Por aquí tenéis las reglas http://ortusregni.com/reglas/ donde veréis cuatro mazos preconfigurados con cuatros formas radicalmente diferentes de jugar, y por aquí un software gratuito para jugar offline por la filosa, y on-line pagando un precio asumible.
http://ortusregni.com/software/

Personamente, me está pareciendo un juego redondo teniendo en cuenta lo que me gusta: juego cerrado, con mucha rejugabilidad, con muchas variantes, de partidas cortas (20 minutos de media) para jugar a dos rápidamente, y con la posibilidad de jugar hasta 6 jugadores con un cambio de juego en el que no solo debes contar con la "gestión" de la mano sino con la diplomacia con el resto de jugadores, y con un horizonte de posibilidades, ya que el autor plantea el juego como un sistema sobre el que seguir desarrollando variantes y modos de juego, entre los que se incluyen, por decir alguno, modos "draft".

Las contras creo que pueden estar en el precio y la exclusividad del producto, y que posiblemente (no puedo confirmarlo) a los jugones muy pro de CCG y LCG las combinaciones se les queden cortas en comparación con los cientos de cartas de sus juegos de referencia.






Saludos a todos los usuarios de la BSK, nos gustaría anunciaros las que serán nuestras próximas publicaciones esperando que sean de vuestro interés.

Los Inseparables. Autores: Fabien Riffaud y Juan Rodriguez. Ilustraciones: Tignous.

De 2 a 5 jugadores
A partir de 10 años
P.V.P. 19,95 €

2 de agosto de 1914 - En la plaza del pueblo, un grupo de amigos inseparables contemplan incrédulos la orden de Movilización General expuesta en el tablón de anuncios del Ayuntamiento. Desde hace semanas, la lectura de la prensa resultaba ya ciertamente inquietante, pero no por ello este anuncio ha dejado de sorprender a todos. Sin tener la menor idea del infierno que les espera, estos amigos juran permanecer unidos frente a cualquier adversidad y así poder regresar todos juntos a su hogar. Desgraciadamente, la dura realidad a la que se enfrentarán superará con creces al peor de sus temores.

Los Inseparables es un juego cooperativo que recrea las vicisitudes diarias de los Poilus, los soldados franceses de trinchera de la Primera Guerra Mundial. Sin abordar el aspecto puramente bélico, el juego se centra en las personas, en sus miedos, sus preocupaciones cotidianas y sobre todo en la capacidad de ayudarse mutuamente y al grupo como único camino posible para sobrevivir a la Gran Guerra.




Flick ´em up!: Gaëtan Beaujannot y Jean Yves Monpertuis. Ilustraciones: Chris Quilliams.

2 a 10 jugadores
A partir de 8 años.
P.V.P. 34,95 €

Este exitoso juego de habilidad será publicado en castellano próximamente, bajo el nombre de Flick ´em up! Tierra de Forajidos.

Flick ´em up! Tierra de Forajidos es un sorprendente juego de habilidad, de 2 a 10 jugadores, donde las figuras en 3D de vaqueros, cactus, barriles, edificios, etc. cobrarán vida y convertirán tu mesa en un turbulento y despiadado pueblo del lejano oeste.

A través de 10 escenarios diferentes donde se sucederán atracos, secuestros, duelos y otros muchos retos a los que enfrentarse, este inmersivo y emocionante juego pondrá toda la acción de los clásicos Western en la punta de tu dedo.

Tanto si eliges aterrorizar a los lugareños formando parte de la banda de los Cooper, como si te pones del lado del Sheriff y sus ayudantes para salvaguardar la ley y defender a los inocentes, Flick ´em up! Tierra de Forajidos te brindará un fascinante viaje a través del salvaje oeste que no olvidarás fácilmente.


¡¡Hola a tod@s!!

Muchos de ustedes ya lo saben. Durante el último mes estuvimos en campaña de Kickstarter para poder sacar la segunda edición de "Mi Tierra" llamada "Mi Tierra Nueva Era". Este es un juego diseñado por Alberto (mi esposo) y Diego (que muchos deben conocer por JcK). Como podrán verificar en BGG la primera edición tiene excelentes críticas, y la segunda edición viene con varias mejoras que lo harán un juego aún mejor.

Pues estamos por lanzar una campaña "Europea" del mismo juego a través de Verkami. La idea es que puedan participar todos aquellos que no lograron hacerlo en Kickstarter ya sea porque no utilizan ese sitio o bien no se enteraron a tiempo. Esta nueva campaña comenzará con todas las metas desbloqueadas en KS disponibles, y servirá para desbloquear metas adicionales que serán validas tanto para los mescenas de Ks como de Verkami. La campaña la encontrarán en un par de horas en este enlace:

http://www.verkami.com/projects/14591-mi-tierra-nueva-era-segunda-edicion/








Buenas,

El próximo 1 de Abril queremos abrir una campaña de Kickstarter para financiar un wargame futurista, CSW INVASION.



Os adjunto un link para acceder al preview (en inglés):
https://www.kickstarter.com/projects/vedragames/2093516280?token=0216d356

Y luego otro para acceder al documento pdf con la versión traducida al español:
https://drive.google.com/file/d/0B9NbxIGQ6hlZeWd1cXJuSnZwWmM/view

Para cualquier duda o sugerencia, aquí me teneis.  ;)

Saludos.

en: 06 de Marzo de 2016, 21:38:02 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Doctor Panic (Primeras impresiones)

"- Doctor, confundo todo el rato los colores con los números.
- Vaya marrón…
- Por el culo te la hinco"

Sí, amigos, este es el nivel.

Pasemos a la reseña.



Doctor panic es un partygame pensado para toda la familia, incluidos niños (pero no exclusivamente para niños) de 12 minutos de duración por partida, diseñado por el prolífico y original Roberto Fraga

e ilustrado por Éric Azagury

que acaba de publicar Repos Production, distribuido en castellano creo que por Asmodee Ibérica. Permite jugar, en parejas o tríos, de 2 a 9 personas.



El juego pretende representar un quirófano en el que tenemos a un paciente en la mesa de operaciones,



al que tendrémos que realizar una serie de "pruebas/técnicas médicas" (entre 4 y 16 dependiendo de la dificultad) para conseguir salvarle.



La mecánica básica es que uno de los miembros del "equipo médico" tiene la información sobre la "prueba" en una carta que no puede enseñar a su/sus compañero/s y que tendrá que describir, y que puede tener que ver con preparar el pastillero (como el Chuky de Cieza)



pasar por el escaner



proporcionar instrumetal concreto



o suturar las heridas,



y así hasta ocho pruebas diferentes.

El juego se juega en tiempo real, con lo que antes de 12 minutos debemos haber resuelto todas las pruebas... o el paciente enroscará las uñas a causa de un intenso apechusque.

Para "facilitar" las cosas en algunas ocasiones el paciente entrará en parada cardiorespiratoria, y todos los jugadores (de todos los equipos) tendrán que colocar unas cartas y hacer un masaje de reanimación en el corazón (una especie de saquito de goma como los que sirven para hacer "pedos de broma")

y en ocasiones tendremos llamadas del director con "problemillas" que tendremos que resolver:




La principal pega, que espero que se resuelva pronto, es que el juego se puede jugar con un mp3 que te marcan tanto el final de partida como las PCR y las llamadas del director, pero que lo ideal es jugarlo con una app... que aún no está disponible (y que se supone que detectará el sonido y vibración cuando se hacen los masajes además de tutorizar parcialmente y "chivar" algunas cosas).

Un pepinarro de juego muy muy recomendable, que puede recordar a una versión un poco simplificada del "Keep talking and nobody exploted", como muy bien me recomendó el compi Betote.

Por aquí un video promocional, señiioooores...



Hale, a gastarse los billullis, que los yates de las editoriales no se mantienen solos.




en: 26 de Febrero de 2016, 05:15:46 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Madeira: un juego duro de pelar (RESEÑA)

Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

Madeira
Autor: Nuno Bizarro Sentieiro y Paulo Soledade
Publicación: 2013
Idioma: Inglés; Dependencia: Nula
De 2 a 4 jugadores
Tiempo por partida: 100 min. (Reales)


Atención, la siguiente reseña puede producir migrañas, alucinaciones, pérdida de visión, encefalopatías espongiformes severas y/o combustión espontánea.

Para los que no lo conozcáis, Madeira es un peso pesado de los eurogames, un asesino en serie de neuronas, una bestia imparable... un juego que te hará desear haber elegido muerte. Vamos, que no es novato-friendly. Ahora ya estáis avisados del riesgo, podéis continuar leyendo bajo vuestra responsabilidad.




¿De qué va el juego? A ver si mola

En Madeira somos nobles comerciantes enviados por la corona de Portugal con el objetivo de hacer florecer la economía del imperio gracias a los cultivos y bienes que produce la isla, así como intentar que la colonia crezca y se asiente. Para ello tendremos que movernos por la isla buscando los mejores momentos para los diferentes cultivos, producir, fletar barcos que lleven tales materias a Lisboa, huir de los piratas y alimentar a nuestros trabajadores. Además, la corona nos impondrá diferentes objetivos que nos obligarán a revisar nuestra estrategia para intentar cumplirlos, ronda a ronda. Por suerte, podremos ganarnos la ayuda de ciertos gremios para conseguir lidiar con todo.
Así visto no se diferencia mucho de otros eurogames, el problema viene de los mecanismos para conseguir hacer todo eso, que son un auténtico mind-blowing* (mente-explotante).




¿Cómo se juega? Resumiendo

Madeira es un juego un poco largo de explicar, pero muchas mecánicas resultan familiares (coloca un trabajador, recolecta recursos aquí, véndelos acá, puntúa por aquí...), y según se juega un par de rondas completas se va teniendo bastante claro, pero aun así deberéis poner de vuestra parte.
En cualquier caso, el problema con este juego no viene de que las mecánicas sean complejas (que cierta complejidad sí tienen), si no de cómo están relacionadas entre sí y cómo afecta el poner un simple trabajador a muchas más cosas que la inmediatez de conseguir cierto recurso.

Antes de nada, decir que aunque es un juego de "colocación de trabajadores", las acciones se harán mediante dados y que el número de dichos dados marca simplemente en qué zona del tablero podremos actuar. Además hay unos "dados pirata" que estarán accesibles para todos los jugadores, pero que usarlos puede acarrear malas consecuencias (para el que los usa, o para otros jugadores).
Para explicar el juego habría que ir fase a fase de una ronda, viendo qué se hace en cada una.

INSTRUCCIONES DE LA RESEÑA: No voy a entrar en mucho detalle de cada fase, pero si simplemente quieres tener una idea del juego, lee sólo las partes marcadas en negrita marrón. Son un resumen de la fase y sus sensaciones.


Fase A: Set-Up de la Ronda


Se mueven las losetas de personajes por el tablero (estos indican qué acciones especiales hay en cada zona del mapa)
Se tiran los dados pirata (éstos son los que pueden usar todos los jugadores).
Se tiran los dados de acción y se asignan a cada "zona" de objetivos. Los jugadores tendrán que elegir un grupo de dados y eso ya trae consigo la elección de un objetivo de los que haya en esa zona (que intentará cumplir después), y la re-activación de UNO de sus gremios (que otorgan favores durante la partida).

Resumen: apenas hemos empezado y ya tenemos una decisión crucial y difícil (elegir dados -objetivos que cumplir - gremios que resetear). Esto afecta y mucho a varios aspectos de la partida .


Fase B: Acciones de Personajes

Hay tres opciones:
  • Colococar un dado propio en una de las 5 cartas de personaje. El dado marca en qué región podremos colocarlo. Con esto recolectaremos (si tenemos trabajadores en esa zona del mapa) o haremos la acción propia del personaje (cosas como fletar barcos, meter más trabajadores al mapa, construir gremios...).
    Además colocamos un marcador de nuestro color en esa carta de personaje, indicando que hemos hecho una acción ahí (esto es relevante en una fase posterior).
     
    El jugador amarillo ha colocado un dado y su marcador para hacer la acción de este personaje.
  • Usar un dado pirata. Lo mismo que con los dados propios, pero sin dejar un marcador de acción de nuestro color. Además esta acción es cara: para hacerla tendremos que tener un trabajador en la torre de vigilancia que retiramos del tablero. Los dados pirata darán por saco más tarde a quienes sí hayan colocado sus marcadores en esa acción.
  • Pasar para elegir orden de turno+bonificación. El primero en pasar no es el primero para la siguiente ronda, si no que elige en qué posición jugará. La posición va directamente ligada a una bonificación, que es más suculenta para el último y casi irrisoria para el que elija ir en primera posición. En la bonificación tendrás que elegir entre dinero u otra acciones como fletar un barco gratis o colocar un trabajador en la torre vigía. Así pues otra decisión: turno + dinero/acción.
Resumen: usando los dados que conseguimos antes podremos ir haciendo las diferentes acciones. Los dados marcan en qué regiones del tablero actuaremos, y los trabajadores que ahí tengamos nos darán un beneficio. También podemos usar dados pirata, pagando su coste.
Elegir correctamente cuándo pasar y qué llevarnos por hacerlo es un punto clave de la estrategia.


 
El jugador azul se ha inchado a hacer acciones aquí, pero alguien también ha metido un dado pirata. 


Fase C: Acciones de Edificios

Cada carta de personaje estaba en un edificio, y nosotros fuimos colocando dados y marcadores en esas cartas. Ahora, en orden, se van resolviendo los edificios y cada jugador que tuviera ahí un marcador de su color puede hacer la acción del edificio.
Para ello tiene que pagar su coste: Se tiran los dados de los jugadores que hubiera ahí y se restan a una cantidad fija (que depende del numero de jugadores). Ese es el coste de hacer dicha acción. Es decir. cuantos más jugadores hayan colocado ahí sus dados, más barato puede salir.
Una vez pagado el coste se realiza la acción, que siempre es más o menos poderosa según los trabajadores que tuviera colocados en esa zona del tablero (cada edificio está en una zona del tablero y ahí colocábamos trabajadores). Si no tienes trabajadores en esa zona, no podrás hacer la acción del edificio.



Si no quieres o no puedes pagar por hacer la acción, te comes piratas. Tantos como 1 + el lanzamiento de todos los dados pirata que hubiera (se sabe previamente cuánto será, con lo que puedes decidir asumir unos pocos piratas o pagar por evitarlos aunque apenas vayas a sacar provecho de la acción).

Resumen: Es difícil explicarlo sin jugar, pero los trabajadores y dados que pusimos en la fase anterior, ahora nos permiten hacer otras acciones diferentes y afectan de nuevo a la partida (pagar por la acción, llevarse piratas...), con lo que cada trabajador y dado colocado cobra doble importancia y sirve para cosas diferentes en cada fase, que debimos preveer e intentar combear de la mejor forma (combeo de fases, un nuevo concepto by Madeira jeje).


Fase D: Mantenimiento

A quien más trabajadores tenga en la torre vigía (que es complicado), se le ofrece eliminar uno a cambio de llevarse unos puntejos.
Cada colonia que tengamos (para eso hubo que fletar barcos y enviar trabajadores) nos da recursos por cada trabajador en la colonia.
Después toca pagar por todo: Cada barco cuesta 1 madera (hay que mantenerlos), y cada trabajador cuesta 1 comida. Lo bueno es que nuestro nivel de molino nos permite alimentar automáticamente un número de trabajadores... el resto, lo tendremos que pagar directamente.
Tanto si nos falta comida como si nos falta madera... nos llevamos 1 pirata por cada unidad que no podamos pagar.

Resumen: Nos toca pagar por mantener barcos y trabajadores o nos llevaremos piratas. A quienes hayan conseguido tareas difíciles como fundar colonias o meter trabajadores en la torre, el juego recompensa ahora su inversión.


Fase E: Requisitos de la Corona

Según la ronda en la que estemos pueden pasar dos cosas:
  • Cambiar cultivos. Las demandas del mercado fueron cambiando durante esta época, y el juego lo representa así. Primero el mercado de azúcar estuvo en alza, luego llegó el famoso vino de Madeira. Dos veces durante la partida cambiará el tablero para poder producir más azucar, y luego vino.
  • Completar objetivos. En la fase A fuimos adquiriendo estos objetivos junto con los dados. Ahora podemos irlos cumpliendo. Tres veces durante la partida lo intentaremos. Cada ronda tendremos que cumplir más (la primera vez 1, luego 2 y luego 3 objetivos). Empezamos la partida con uno extra, con lo que al principio podremos elegir cuáles cumplir, y en la última ronda tendremos que cumplirlos todos.

    Todos se pueden cumplir, la diferencia estará en cuántos puntos nos llevaremos por cada objetivo
    , ya que son cosas como: 3 puntos por cada barco en las colonias, o puntos según tengas la mayoría o no en ciertos distritos.
 
Objetivos que cumplir. Dan puntacos.

Resumen: con los objetivos siempre tendremos en nuestra cabeza algo que intentar hacer (constuir más barcos, tener más dinero...). Podemos ir eligiendo cuáles cumplimos, para intentar combearlos. Por ejemplo intentar crear muchos barcos en una colonia, para luego moverlos a otra y puntuar por tenerlos en esa otra colonia (así aprovecharemos los mismos barcos 2 veces).



Final del juego

Al final se obitienen los típicos puntos por dinero y mercancías que sobren. Después, los piratas que hemos ido acumulando hacen su trabajo: todos los jugadores pierden puntos según la mayoría de piratas, es decir, el primero pierde X puntos, el segundo pierde menos, el tercero menos, etc.
Sólo si no tienes piratas te libras de perder puntos.

Resumen: no es tan importante cuántos piratas cojes, lo importante es no ser de los que más tienen al final de la partida, lo que permite cierta flexibilidad a la hora de dejar trabajadores sin alimentar o de aceptar piratas por acciones de edificios que no quieras hacer.


Otros conceptos:

  • Gremios: durante la partida iremos "construyendo" barrios de la ciudad, esto nos otorga el favor de un gremio. Se trata de cartas que nos dan una habilidad especial que, una vez usada, no podremos emplear de nuevo hasta que la reiniciemos (por ejemplo, durante la fase A, cuando elegíamos dado, también iba asociado a un gremio que reiniciar). Estas habilidades pueden ser cruciales, ya que es un juego en el que cuesta hacer todo y sin estas ayudas, las pasaremos aún más canutas.
 
Los gremios, cada uno otorga una habilidad distinta.

  • Molino. El molino es una especie de mercado que nos permite ir vendiendo e intercambiando bienes por dinero o comida, y que tenemos disponible en casi cualquier momento. Nos da flexibilidad. Además, ir subiendo su nivel nos facilita la tarea de alimentar nuestros trabajadores.
  • Madera. La madera es un recurso disponible desde el principio pero que se va agotando. Hay muchas acciones que te permiten "recoletar" madera, pero siempre que tengas acceso a ella. Para asegurarte su disponibilidad, necesitarás mandar algún trabajador al bosque central, donde es bastante inútil, pero siempre podrás recibir madera.
  • Piratas. No hay que volverse loco con los piratas, es normal no poder pagar por todo, aquí no ocurre como en Agrícola, llevarse un par de piratas no es el fin del juego. Es más, el juego se pone muy cuesta arriba si nos empeñamos en ser simpre solventes y no recibir nunca piratas.
  • Barcos. Los barcos son caros,  pero muchos objetivos hacen referencia a ellos y siempre que los coloquemos obtendremos un buen beneficio, que puede ser algo tribial como dinero o cosas más interesantes como meter trabajadores a la torre.
 
Los barquitos. Siempre que coloques uno, te llevarás una recompensa. 
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Resumen: el juego es dificil (hay que cumplir muchos objetivos, todo resulta "caro", penaliza llegar tarde a ciertas acciones) pero también pone a nuestra disposición mecánicas que otorgan flexibilidad para que podamos tener un plan B .


¿Cómo son los componentes?

Madeira es un juego precioso. Las ilustraciones son de primera línea y todo queda de fábula en la mesa. Hay mucha maderita (barcos y meeples) y hasta el dinero da el pego. El precio habitual (unos 45€ ) quizá sea un pelín excesivo para lo que trae, pero tampoco se queda corto en nada.


¿Escalabilidad?

Escala estupendamente de 2 a 4 jugadores. Tal vez su número ideal sea 3, pero en pareja se juega sin ningún problema. A 4, si todos saben jugar, tiene pinta de ser un pepino. El único problema es que al principio habrá AP y a 4 jugadores esto se acusa más.


Opinión de Xihom

¿Sabéis lo que es el "efecto mariposa"? Pues en este juego cada turno es un "efecto mariposa", vaya cosa más rebuscada que hizo el autor. Ojo que eso no es malo,  a ver... pero hay que estar mentalmente preparado para jugarlo (jugarlo bien), hay que estar pendiente de todo, lo de ahora, lo de luego, y lo del final >_< el caso es que al final se te queda cara de chino de tanto mirar el mapa, los objetivos, y pensar (en este juego se piensa con el ceño fruncido y los ojos entrecerrados, ya os lo digo) qué hago ahora, qué luego, y si hago esto pasará aquello, pero entonces no me como una rosca allá... en fin...
En mi baremo este juego está en la mitad. Es bueno, bonito, y hay que esforzarse... pero tal vez hay que esforzarse demasiado y lo que digo, estar mentalmente preparado, que en mi caso es una razón para que "no me aparezca esto hoy".


Opinión del Dibujante

Madeira es el eurogame más desafiante que he probado. Todo está lleno de pequeñas decisiones, y el colocar un dado tiene muchas más repercusiones de las que al principio puedes calcular, ya que en cada fase ese dado servirá para una cosa diferente. Además hay bastante tensión, tanto por que te quiten el hueco que necesitas, como para coger los bonus que quieres, como por que te metan dados pirata en las acciones que te has puesto tú.
Digamos que hay una parte que controlas (cada vez que pones un dado) y una parte sobre la que te arriesgas (qué pasará cuando se vuelvan a activar esos dados, ya que te toca pagar o llevarte piratas según lo que hayan ido haciendo los demás jugadores), y esto le da un punto de emoción que no todos los eurogames tienen.
El juego parece que aprieta mucho, pero no es tanto, simplemente hay que tener claro que no podrás llegar a todo y asumir que los piratas están ahí. Además hay mecanismos para quitárselos de encima, con lo que incluso puedes llevar una estrategia muy suicida a base de piratas y luego concentrarte en quitártelos.
La micro gestión es absoluta, pero todos los elementos combinan unos con otros perfectamente y enseguida empiezas a tener claro que necesitas X para conseguir Z y que quieres A para poder hacer B.
Desde luego no es un juego para una sola partida, ya que la curva de aprendizaje es muy empinada, pero tampoco resulta abrumador en cuanto a reglas. No tiene muchas mini-reglas ni excepciones extrañas, la dificultad del juego viene dada por la interacción de todos los elementos que tiene, ya que es de ésta enorme interacción de donde deberemos sacar una estrategia.

En definitiva, Madeira es un eurogame para poner tus neuronas a prueba, darle al coco de verdad. Si os apetece tener un eurogame REALMENTE DURO, sin necesidad de reglamentos hiper-complejos ni 3 horas de duración, id a por él, seguramente sea lo que estábais buscando.
Pues eso, que han puesto a la venta la promo del DeLorean de Colt Express en la BoardGameGeek store. Ahora mismo quedan 4 unidades creo.

http://boardgamegeekstore.com/products/colt-express-the-time-travel-car

en: 12 de Febrero de 2016, 11:38:36 8 KIOSKO / Reseñas escritas / It's Mine (Reseña)



El Dr. Klaus es un genio. Dice haber inventado la cura de la alopecia. Con solo una pastilla de Lush® lucirás unas melenas como si estuvieras en los ochenta. Es un paso enorme para la humanidad...y para nosotros los inversores, a los que nos ha prometido un retorno astronómico. Lamentablemente, la última vez que lo vieron, el genio del doctor estaba cruzando la aduana de Honolulu con un par de maletas bien abultadas. Pero no os preocupéis, tengo un plan...

Así se presenta It’s Mine, un juego para 2 jugadores, diseñado por Unai Rubio e ilustrado por Iván Chacón, de unos 25 minutos de duración que emula la confrontación entre dos bandas de ladrones que buscan obtener los mejores botines en conocidas localizaciones europeas. Es el primer juego de la editorial Mont-Tàber (suerte chicos, la vais a necesitar).

En él, deberás reclutar tu banda de ladrones amateurs entre aristócratas pomposos, chefs temperamentales y mimos callejeros, y convertirte en un famoso ladrón de guante blanco, haciéndote con el control de lugares como la Cappella Sistina, Notre Dame, Harrods o la Sagrada Família.



COMPONENTES

Notables. Un mazo de 110 cartas con 28 de distritos, 27 de jefes, 54 de acción y carta de eje (resumen). El folleto a color con las reglas (en español e inglés) bien explicado. Cada una de las cartas vienen explicadas con detalle al final del manual.

Un troquel con 10 fichas de casino y 2 tokens de jugador. Y 5 cubitos blancos para ir marcando (en la carta de eje, ¿de veras no había otro nombre mejor?) la ronda en la que estás y las puntuaciones finales.

La caja es de un tamaño apropiado para su contenido, y una vez enfundadas las cartas (con card sleeves tamaño estándar) entran como un guante. El inserto (aunque básico) cumple perfectamente su cometido. Todo esto se agradece.

A nivel gráfico, hay que destacar el gran trabajo de Iván Chacón. Las ilustraciones acuarela del juego son fantásticas, y en mi opinión, lo más destacable del mismo.

OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo es lograr dominar los tres distritos en juego y conseguir el mayor número de puntos de victoria (PV). Para ello hay que sumar al final de la partida la mayoría de máscaras tras una guerra de bandas en cada distrito (que proporcionan un bono), el icono de dinero (monedas amarillas) y los bonos por sets con obras de arte (1/3/7).



DESARROLLO DEL JUEGO

Se juegan 6 rondas, donde los jugadores alternadamente, irán jugando distintas cartas de jefe o acción en su área de juego. La gracia del juego es que estas fases se van alternando. En la primera ronda se jugaran jefes, en la siguiente acciones, en la siguiente jefes, y así hasta seis veces.

En cada ronda, lo primero que se hace es robar cartas (Jefe o Acción) tal como indique la Carta de Eje y según corresponda a la fase en la que estemos. La primera ronda se roban 5 jefes por jugador, por ejemplo. Y en las rondas de acción siempre se roban 6 cartas.

Luego viene, lo que han llamado el Juego de turnos. Entonces, juegas una carta. Si es una ronda de Jefe, se debe jugar un Jefe en una de las tres áreas de Distrito (teniendo en cuanta el límite de tres Jefes por Distrito); mientras que si es una ronda de Acción: se debe jugar una carta de Acción en uno de los tres Distritos (bajo un jefe) o descartarla (para obtener 1 ficha de casino). Estas fichas de casino sirven para jugar algunas cartas que tienen un coste.

Por último, se intercambian las cartas. Lo que hace que sea un draft continuo (la clave del juego) y tengas que valorar qué carta es la más óptima en cada momento y minimizar la utilidad de lo que pasas al contrario.

La ronda finaliza cuando tras un intercambio solo queden dos cartas en la mano; entonces se juega una última carta y la otra se descarta (sin recibir ficha de casino como recompensa). 

Todas las cartas descartadas van a una pila de descartes. Las cartas de jefes y de acción se descartan por separado en dos columnas y siempre boca arriba, ya que luego hay cartas que te permiten reciclarlas (en la ciudad de Barcelona, por ejemplo).

FIN DE PARTIDA Y RECUENTO DE PUNTOS

Tras las 6 rondas, la partida finaliza y se pasa a un recuento de puntos. Primero se revisa la guerra de bandas y quien domina cada distrito (para recibir su bono), teniendo en cuenta que se obtiene un bono de una máscara por cada Jefe que tenga 3 cartas de Acción (bajo él). Luego, y por este orden, se miran los PV que otorgan las monedas doradas en los Distritos, Jefes y Acciones. Y por último, un bono de 1/3/7 PV por acumular sets de obras de artes diferentes (independientemente del distrito en el que se encuentren, es algo global).

Quien tenga más PV será el vencedor. Si hay un empate, aquel jugador que posea más fichas de casino vencerá. Y de persistir el empate, ganará el jugador blanco (jugador inicial).

Y eso es todo.



PROS
  • La producción del juego es notable. Si no me equivoco está fabricado en Trefl, y la verdad se nota.
  • El PVPr de 19,95€ es ajustado; y más hoy en día (que el incremendo del precio de los juegos se ha disparado).
  • Estéticamente es una preciosidad. Las ilustraciones de Iván Chacón son magníficas (no se me ocurre otro calificativo). Sin duda, lo mejor del juego.
  • Gran rejugabilidad; que el juego venga con 4 ciudades (Barcelona, París, Londres y Roma) para una mayor variedad. En otro juego, estoy seguro que habría venido troceado por fascículos y vendidas como expansiones. Dicho esto, ¿para cuándo una de Madrid, Nueva York, San Petersburgo y Berlín?
  • Al incluir un draft con la mano de juego se mitiga mucho el factor azar (aunque considero que la primera mano de cada ronda es de largo la más importante); por el contrario, hace que sea muy complicado pensar en una estrategia a largo plazo. A mí me gusta que sea un compromiso y una toma de decisiones continua. Siempre hay cosas que hacer y valorar.
  • Que en la página web de la editorial puedas consultar y descargar las reglas, ayudas de juego y faqs en PDF. No todas editoriales lo hacen.
  • Que sea un juego bilingüe (español/inglés) y se piense ya en el mercado internacional.
  • El primer juego de una nueva editorial: Mont-Tàber. Eso siempre es una buena noticia.
CONTRAS
  • La temática, en mi opinión, está bastante pegada. Todavía no encuentro demasiada relación entre banda de ladrones y monumentos turísticos. Si tuviera otro tema, mucho más atractivo, posiblemente se hablaría más del juego. En mi grupo hablamos, por ejemplo, de partidos políticos (ahora que están tan de boga con las últimas elecciones). De todas formas, ya que se ha elegido esa temática, ¿cuál es la razón de que no salgan esos monumentos en la portada? Sería un gran souvenir o regalo para el turista. Estoy seguro que si hubieran decidido poner la Sagrada Familia en la portada aumentarían exponencialmente las ventas.
  • Hay una importante carga iconográfica, lo cual hace que en las primeras partidas tengas que estar consultando el manual cada dos por tres. Yo sinceramente, lo hubiera simplificado. Aunque una vez juegas dos o tres partidas, se van entendiendo.
  • El diseño de la carta podría estar mejor estructurado. Yo hubiera dividido los iconos que aparecen en la franja superior en dos partes: lo que ocurre cuando se pone una carta en juego a un lado (el izquierdo), y los iconos para la puntuación final a otro (el derecho). En muchas se entremezclan y pueden causar confusión. Y luego las flechas tampoco ayudan y pueden llegar a confundir; parece que señalan a las cartas que hay por debajo de ella (con ese jefe) cuando en realidad es en toda el área del distrito.
  • No es tan filler como parece. Ninguna de mis partidas ha bajado de los 45 minutos (algunas han superado la hora). En el juego reza 25 minutos, pero a poco AP que haya te vas al doble o más. Es un juego que o bien juegas por intuición (con lo cual creo que pierde bastante gracia) o bien tienes que estar valorando cada carta jugada y pasada en el draft, contando máscaras, dinero, bonos. Lo pongo en contras, aunque sinceramente, para mi no es un problema; pero porque lo tengas en cuenta.
  • Si eres competitivo y te lo tomas en serio, se pierde mucho tiempo contando máscaras para ver quién gana en un distrito, y los puntos de victoria que recibirá cada jugador (dinero, bonos, obras de arte) en el recuento de puntos final. Hay tantas cosas que andar mirando que en (algunas) ocasiones, el AP puede llegar a desesperar. O tiras de memoria a corto plazo y vas actualizando las cuentas, o date por perdido. En ese aspecto es poco intuitivo y algo farragoso.
  • No entiendo que la última condición para desempatar sea a favor del jugador blanco. En mi opinión, no juega en desventaja.

MI OPINIÓN PERSONAL

Estamos ante un juego bastante digno para dos jugadores. Creo que es es el mejor juego de un autor español que he probado en mucho tiempo. Juega en la misma liga que juegos como Battle Line, Lost Cities, Blood Bowl Team Manager o Smash Up!. Si te gustan estos juegos, It’s Mine te gustará y mucho. A nivel de diseño no lo veo tan elegante como Battle Line (que me sigue pareciendo el mejor de largo en esta categoría); y a nivel de combos, sigo prefiriendo el Smash Up! con sus defectos (aunque es otro estilo de juego).

A nivel de mecánicas funciona bastante bien y no veo grandes incongruencias. Quizás lo que más cuesta entender es que en un área de distrito puede haber tres jefes, y aunque pongas cartas de acción debajo en un jefe afectan a todas las cartas de la misma área de distrito; y en ese caso, siempre es mejor (salvo casos muy puntuales) ir rellenando columnas de tres en tres (aparte de que proporcionan una máscara proteges las cartas que tenga por debajo de la quema). La terna draft+mayorías+bonos funciona.

Hay una continua toma de decisiones, mucha interacción y tensión; lo cual se agradece en un juego para dos jugadores (me cansan los solitarios multijugador). Se trata de un juego "relativamente" rápido, en el que hay que adaptarse continuamente a las manos jugadas por nuestro rival para intentar conseguir la mejor combinación de cartas y saber reaccionar a tiempo con las que te van pasando. Siempre hay cosas que hacer y valorar fuera de tu turno. En esto notable. En cada jugada tienes que mirar cuál es tu mejor opción; debes valorar máscaras para la guerra de bandas, PV que obtendrás al final de la partida o fichas de casino que ganarás de inmediato (munición para jugar algunas cartas); pero no debes dejar a un lado que cartas pasas al rival, y debes prever la carta que te va a jugar en contrapartida de la mano que pases. Parece sencillo, pero no siempre hay una opción que es la mejor y más evidente (esto es positivo).

Yo estoy seguro que lo jugaré bastante en el bar con mi grupo de juego, lo cual es lo mejor que se puede decir de un juego. Lo añado a mi ludoteca del día a día.

Algunos consejos de juego. Intenta tener presencia de jefes en los tres distritos (para así aumentar los sitios donde jugar acciones y pugnar por las recompensas de los distritos), protege tus cartas más importantes de la quema, llega a la última ronda de acciones con 4 o 5 fichas de casino (sino vas a lamentarlo). Y por último, valora y detecta que distrito es el más apetitoso conforme vaya avanzando la partida, no solo por los PV que obtengas en la guerra de bandas como bono, sino también por lo que restes a tu oponente; si es necesario reacciona.

ENLACES DE INTERÉS

Página de la editorial:
http://mont-taber.com/its-mine.html
(puedes descargar pdfs de las reglas, una ayuda de juego y faq actualizada en la pestaña recursos)

Ficha en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/180256/its-mine
 
Fuente "Diario de WKR":
http://labsk.net/wkr/archives/19326/

 
Bueno, pues la nueva versión del Pandemic de la que se está hablando en estos días, completamente ambientado en los Mitos de Cthulhu (mucho mejor que el monopoly de Cthulhu, ¿no? jeje). Se espera para la siguiente Gen Con...

Magnífica pinta...



en: 12 de Enero de 2016, 02:41:36 10 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Charla sobre diseño artístico


A mí el diseño artístico de los juegos de "Victory Point Games" tampoco me resultan especialmente brillantes en esta faceta. De esta casa tengo en mi colección el "Dawn of the Zeds 2nd Edition" y el "Zulu on the Ramparts! 2nd Edition" y no destacaría nada en cuanto a este tema se refiere. Trabajo de ilustrador y diseñador gráfico profesional y se de lo que hablo (y, por "deformación profesional", muchas veces descarto hacerme con un juego de mesa para mi colección -por muy bueno que sea- si no me resulta atractivo visualmente...). La calidad de sus materiales me parece más que aceptable, pero nada más. Sus mecánicas sí me gustan mucho, sobre todo para jugar en solitario.

Sin embargo, sí que me gustan las ilustraciones de este "Knockout": vamos, tampoco el estilo de Brett Mitchell es uno que personalmente me entusiasme pero sí que, al menos, lo veo muy bien adaptado al tema, le da un ambiente retro al juego muy atractivo, no son hiperrealistas (¡menos mal!; ¡un poco de estímulo neuronal por fin!; ¡qué la fotografía se inventó hace mucho tiempo!  ;D ) y se sale de las modas actuales, de la tónica habitual (tan aburrida) que podemos ver en los juegos de mesa, en general (y se podría trasladar ésto a otros campos como los cómics, videojuegos sobre todo, merchandising vario, etc.), y en los juegos de lucha o deportivos (en particular), con tanto abuso de la ilustración asistida por ordenador en serie tan monótona ella. A veces tengo la sensación de que del apartado artístico de estos productos, aún proviniendo de editoras diferentes, lo crearan el mismo equipo de diseñadores e ilustradores gráficos. Es decepcionante la existencia de tanto diseñador gráfico que no lo es realmente, de la poca originalidad existente, del poco criterio o poca exigencia de los consumidores y de cómo se "fusila" por uno u otro lado sin piedad, saliendo al mercado por este motivo imágenes tan parecidas en diferentes productos...

Vamos que, sin ir más lejos y para no enrollarme más (podría estar escribiendo sobre este tema durante horas), véase la portada de un juego de boxeo para ordenador del año 1985 titulado "Rocky" ilustrada por el gran Alfonso Azpiri:





Y aquí, la portada de Brett Mitchell:




En fin. Nada nuevo bajo el sol. Y no esperes nada original de un eco  ;)

¡Saludos y... a disfrutar!  ;)

Esta interesante reflexión la hizo el compi Rubeus en un hilo de ofertas, sobre el juego knock out que estaba de saldo. Ya sé que este tema se ha tocado muchas veces, pero tenia ganas de preguntar y charlar, y para no contaminar el hilo de ofertas empiezo este.

Y que te parece Rubeus el diseño de Scythe? Mucha gente ha quedado enamorada e incluso se han metido en kick debido al arte. A mi me ha dado incluso la impresión de que hacia tiempo que no se veia una calidad artistica tan grande.



Hay una cosa que no entiendo. Los dungeons de D&D ,como castle ravenloft, legend drizzt, me parece que tienen un diseño pésimo en los materiales. No me cabe en la cabeza que dediquen  tan poco esfuerzo en el diseño. Por qué ese nivel tan bajo?





También soy de la opinión que la portada es sagrada. Merece muchisimo la pena dedicarse a realizar una con calidad. Yo sólo por la portada me cogí este juego:



Azpiri....cuanto costaria la portada en un juego de mesa firmada por este autor? Digo Azpiri como Royo, quiero decir un autor consagrado.

en: 28 de Diciembre de 2015, 12:39:03 11 TALLERES / Juegos Gratuitos / Starfleet Legions: Las Legiones del Espacio


STARFLEET LEGIONS. Las Legiones del Espacio

Versión PnP. Diciembre 2015

Starfleet Legions (Las Legiones del Espacio), es un juego de cartas de 1 a 4 jugadores, que nos traslada a un universo de ciencia ficción en el que la Humanidad se encuentra amenazada por los Insectoides alienígenas: Una raza altamente hostil, que pretende acabar con nuestra especie. Estarás al mando de una Escuadra de infantería de Las Legiones del Espacio, encargada de viajar a lo largo de la galaxia, eliminando a la amenaza Insectoide allí donde se encuentre. Starfleet Legions es un juego competitivo, en el que la Escuadra con mayor cantidad de Puntos de Victoria resultará vencedora al final de la partida.


Deberás sacar el máximo partido posible a tus cuatro Soldados, equiparlos con las mejores armas posibles y utilizar sus tácticas con astucia, con las que podrás interferir en los resultados de sus oponentes para obtener mayor ventaja. Durante los combates, cada jugador irá extrayendo y asignando cartas de Resultado para los integrantes de su Escuadra, intentando maximizar las Bajas causadas, teniendo en cuenta los efectivos y ventajas disponibles. Gracias a la variedad de combinaciones entre Planetas y Misiones, cada campaña de Starfleet Legions progresará de manera diferente. Los jugadores más avanzados, podrán escalar la dificultad del juego para convertirlo en todo un reto, del que sólo saldrán con vida los Soldados más valientes de las Legiones del Espacio.


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COMPONENTE
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Cartas Grandes
80 cartas
57x89
20 pág.
18.473 KB
Cartas Pequeñas
64 cartas
41x63
8 pág.
2.575 KB
Marcadores
136 contadores
varios
3 pág.
364 KB
Tablero
1 tablero
254x127
1 pág.
1.913 KB
Reglamento
1 libreto
A5
18 pág.
5.857 KB
Instrucciones
1 hoja
A4
2 pág.
628 KB


Si tenéis cualquier duda, comentario, consejo, mejora, ... cualquier cosa que decir, podéis encontrarme aquí mismo, en este hilo o por mensaje privado.

Un saludo y gracias por adelantado, por probar el juego.

en: 17 de Diciembre de 2015, 15:05:57 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Los aprendices (Reseña)



Los Aprendices (ficha en bgg) es un juego de mesa de 2 a 4 jugadores, diseñado por Alberto Corazón Arambarri. Las partidas duran unos 45 minutos. En él los jugadores se convierten en aprendices de alquimistas en una Alta Escuela de Alquimia en la que tienen que ir adquiriendo experiencia con el que mejorar sus aptitudes.

Básicamente se trata de un juego de gestión de recursos, representados por dados que se lanzan cada turno. Para mitigar el factor azar puedes hacer trueques con las habilidades que vas adquiriendo gracias a la investigación y experiencia acumulada en distintas mesas de trabajo (unos tableros reversibles que se usan para dos modalidades de juego).



COMPONENTES

El juego viene cargadito. Lleva 28 dados (8 verdes, 8 amarillos, 8 morados y 4 negros. 6 tableros reversibles de cartón que representan las mesas de trabajo. 1 Tablero con una escalera que representa el marcador de puntos de conocimiento y contador del valor de comprar un dado adicional, junto con 4 fichas pequeñas de madera (1 de cada color de un jugador) para llevar la cuenta de los puntos de conocimiento y una ficha roja para el valor del dado. 24 fichas grandes de madera (6 de cada color de un jugador) para ir colocándolas en las mesas de trabajo e ir adquiriendo experiencia. Y dos reglamentos (uno en español y otro en inglés).

En cuanto a la calidad de los componentes son más que correctos. Las fichas son de madera y el cartón de un grosor aceptable. Las cartas son necesarias enfundarlas, usan las de tamaño mini eurogame, pero mientras esté el juego en promoción, la gente de zacatrus te las regala. La caja es de cartón satinado, algo que a mi en particular no suele gustarme, porque acaba marcándose de arañazos. Lleva un inserto, pero una vez enfundadas las cartas no caben en su hueco, así que tienes que usar el de al lado (al menos hay opción). Todo se recoge bien.

El reglamento a color y bastante claro. De una primera lectura no me han surgido dudas. Además los chicos de zacatrus se han currado unos buenos videotutoriales que explican a la perfección como se juega.

OBJETIVO DEL JUEGO

El juego acaba en la ronda en que un jugador alcanza o sobrepasa los 42 puntos de conocimiento. Entonces gana la partida aquel jugador que al final de esa ronda tiene más puntos.

Si dos jugadores empatan a puntos, se juega una ronda adicional para desempatar. Las reglas no aclara si solo entre ellos, o puede ganar un tercero que pasaba por allí (entiendo que no). Si en la ronda adicional se vuelve a empatar, se comparte la victoria.

Puede ocurrir que en el modo de 2 jugadores llegue un momento en la partida en el que sea imposible llegar a esa cantidad de puntos; en ese raro caso, simplemente ampliar las casillas de las mesas de trabajo como si jugaran 3 jugadores (vamos, una casilla más).

CÓMO SE JUEGA

Primero se preparan las mesas de trabajo. Son 6 tableros reversibles, en los que cada uno de sus lados corresponde a uno de los dos caminos de aprendizaje (el del aprendiz y el del iniciado). Así que las combinaciones de mesas de trabajo, que es donde se desarrolla principalmente el juego, son bastantes. Además, el juego escala muy bien de 2 a 4 jugadores, en estos tableros, aunque creo que el mejor número es 2 (luego explicaré la razón).

En el modo avanzado (camino del iniciado) hay algo más de interacción, tampoco mucha, pero al menos te obliga a estar mucho más pendiente de todo.

Los dados (o mejor dicho sus caras) representan distintos recursos: pergaminos, gemas, pociones y cuervos. Los tres primeros sirven para investigar cada turno, mientras que los cuervos, representan las adversidades e imprevistos con los que se topa el aprendiz de alquimista.

La mecánica de juego es sumamente sencilla. Todos los jugadores lanzan los dados simultáneamente. En orden, siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador juega su turno donde, en este orden:
  • Debe acabar con los cuervos, excepto el primer turno que los cuervos son comodines.
  • Investigar en tantas mesas de trabajo como quiera siempre y cuando pueda pagar los recursos para estar en ella.
  • Adquirir la habilidad que le corresponde según la posición que tenga en la mesa de trabajo a la que acaba de acudir y suma los puntos de conocimiento que otorga esa misma posición.

SOBRE LOS CUERVOS

Los cuervos se eliminan de dos formas: gastando una gema (de uno de tus dados o haciendo un trueque en una de tus cartas de habilidad) o bien recibiendo la ayuda de otro aprendiz (que deberá hacer lo propio). Cada amenaza resuelta (cuervo eliminado), propia o de otro aprendiz, otorga 1 punto de conocimiento, y representa el valor de lo aprendido al afrontar un desafío.

Si no logras eliminar todos los cuervos de tu tirada de dados, te pasa algo malo. Coges cada dado donde haya un cuervo y lo vuelves a lanzar. Si sale un recurso, en ese turno no podrás usar ese recurso ni en tus dados ni en tus cartas; y si sale de nuevo otro cuervo, perdéis 5 puntos de conocimiento.

Hay una excepción que dice que si salen 3 o más cuervos en tu tirada (muy mala suerte) tenéis una segunda oportunidad. Apartáis uno de los cuervos (que no sea del dado negro) y lanzáis el resto de dados de nuevo.



INVESTIGANDO

En la parte inferior de cada tablero (mesa de trabajo) se indica el coste para entrar a investigar en esa mesa. Una vez dentro avanzas posiciones en la mesa. Las posiciones escalan dependiendo del número de jugadores, por ejemplo, para 2 jugadores solo se usan las 4 primeras casillas. Si caes en una casilla donde hay una ficha de otro jugador, te pones encima de él (y le robas la carta que de esa posición, si da). Y siempre, adquieres los puntos de conocimiento que indica la casilla donde llegas.

Las habilidades y nuevos conocimientos adquiridos se representan por cartas. Básicamente, las cartas sirven para hacer trueques de recursos (cambiar el resultado del dado por otra cosa), volver a lanzar un dado, etc.

Las cartas adquiridas se pueden usar desde el momento de tenerlas (incluso en el mismo turno), salvo el primer turno. Solo se puede usar cada carta (habilidad) una vez por turno. Si robas a otro jugador una carta que ya ha sido usada, puedes volverla a usar.

Ojo. Para llegar a esos 42 puntos de conocimiento, primero te obligan al menos a adquirir un dado (o montarte trueques suficientes para obtener cinco resultados iguales o tres parejas de recursos) y acudir a un tablero que da bastante puntos por investigar en él. Solo con puntuar en el resto son insuficientes.



ADQUIRIR NUEVOS DADOS

Para adquirir un nuevo dado a añadir a tu reserva tienes que pagar puntos de conocimiento. El primer dado que se compre cuesta 10 puntos de conocimiento. Tras ese primer dado, el coste se reduce en 1 para el siguiente, y así sucesivamente, hasta un valor mínimo de 5 puntos.

Ahora mismo no soy capaz de valorar si 10 puntos de conocimiento es un precio justo por adquirir un nuevo dado, pero a priori me parece algo caro (hablamos de ¼ del objetivo).

PROS
  • Se trata de una edición bilingüe y el primer juego de autor de zacatrus. Siempre son buenas noticias ver juegos de diseñadores españoles en el mercado, y más en el internacional.
  • Si no me equivoco es la ópera prima de Alberto Corazón Arambarri; así que es un buen primer juego de mesa editado, que espero sea el primero de muchos.
  • Es un juego que escala bastante bien de 2 a 4 jugadores. Como filler tiene el aprobado.
  • Es bastante familiar y para todos los públicos. En su caja reza que es para 10 o más años, pero en el modo aprendiz yo creo que puede jugar un niño con menos edad sin demasiada dificultad.
  • Me gusta que haya que estar pendiente (entre turnos) de las estrategias de los jugadores y ver cómo avanzar en las casillas para levantarles las cartas (habilidades).
  • Como se lanzan pocos dados es bastante controlable y evita que haya demasiado AP en las partidas. De otra forma sería una locura.
  • 26€ de PVP, en los tiempos que corren, considero que es un precio justo. Hace dos o tres años sería el típico juego de 15-20€.
  • Los dados son de una calidad aceptable, pesados y grabados/serigrafiados.

CONTRAS
  • La caja satinada es una cosa que odio (porque no tiene la última capa la suficiente rigidez y acaba siempre marcándose). Son manías, supongo. Además la tapa se ajusta demasiado, así que cuesta además abrirla y no tiene muesca para tirar de ella.
  • Para 3-4 jugadores puede ocurrir que las primeras rondas marquen mucho el devenir de la partida. Al depender de tiradas de dados (sin cartas con las que hacer trueques) puede ocurrir que no puedas ir a la mesa de trabajo que deseas, y tengas que contentarte con lo que puedas o tengas. Y el jugador último además te levante la carta, con lo que te fastidie tu próximo turno, enlenteciendo mucho tu progresión. Quizás una posible solución sea permitir un reroll de la tirada en el primer turno (supongo que los cuervos en estos primeros turnos sean comodines también va por estos derroteros).
  • Como todos los turnos son muy similares, a mi se me hace algo largo y repetitivo (pero esto ya son gustos personales). Quizás reducir el objetivo de los 42 puntos, a por ejemplo, 35 puntos de conocimiento, para tener partidas algo más rápidas sea una variante a probar; aunque no se qué tal resistirá.

PRIMERAS IMPRESIONES Y VALORACIÓN

Los aprendices es un juego que cumple lo que promete, a nadie le va a engañar. Si lo que buscas es un juego de dados, con algo (tampoco mucha) de chicha, es tu juego. Eso sí, te vas a hartar de lanzar dados y hacer combinaciones y trueques con ellos.

Juega en la liga de muchos otros juegos de dados, mucho más populares, y que a mi me parecen peores. Escala bien, es para todos los públicos, y divertido. Un buen regalo de reyes.

Quizás el tema, aunque encaja todo bastante bien, no sea demasiado atractivo para los niños (lo mismo pero con una escuela de magia a lo Harry Potter, ganaría más puntos); aunque es una oportunidad fantástica para hablar de alquimia y tener un futuro químico en la familia.

Yo estas navidades estoy seguro que, entre pacharán y pacharán, lo jugaré con la familia; y eso es lo mejor que se puede decir de un juego. Así que ha sido un bonito regalo.

  • Las imágenes las he tomado de la página de zacatrus y BGG y son copyright de sus respectivos autores.
  • Agradezco la copia del juego cedida desinteresadamente por Zacatrus para la realización de esta reseña.
  • Reseña de Diario de WKR: http://labsk.net/wkr/archives/18872/

en: 11 de Diciembre de 2015, 12:00:02 13 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Explorers of the North Sea

Explorers of the North Sea

Portada de Explorers of the North Sea

Portada de Explorers of the North Sea

Explorers of the North Sea

Autor: Shem Phillips

Artista: Mihajlo Dimitrievski

Editorial: Garphill Games

Nº Jugadores: 1-5

Duración: 45-60 Min.

Edad: 10 años en adelante

Entre los próximos meses de febrero y marzo arrancará la campaña para la financiación de Explorers of the North Sea, completando de esta manera la trilogía de Shem Phillips iniciada con Shipwrights of the North Sea y continuada con Raiders of the North Sea, todos ellos publicados a través de la editorial Garphill Games.

Explorers of the North Sea está ambientado en los últimos años de la era Vikinga. Los jugadores toman el papel de capitanes de barco en busca de nuevas tierras en las que asentarse. Los jugadores tendrán que ayudar a su tripulación a desplazarse entre las islas que vayan descubriendo para construir puestos de control, asaltar otros asentamientos, obtener ganado y capturar territorios.

En Explorers of the North Sea los jugadores comienzan con siete trabajadores y una embarcación en una isla central del tablero, que compartirán con el resto de jugadores. A partir de ese momento los jugadores colocarán piezas de terreno para comenzar a descubrir nuevas islas para colonizar. En el sentido de las agujas del reloj, cada jugador desarrolla su turno completo, colocando al comienzo del mismo entre 1 y 3 nuevas piezas de terreno. A continuación realizan 4 acciones eligiendo entre desplazar su barco a una zona adyacente, mover dos unidades por tierra a una pieza adyacente, construir un puesto de control (con un coste de dos acciones) cargar o descargar unidades entre el barco y tierra firme o asaltar un asentamiento (no requiere coste pero si un número determinado de trabajadores).

Explorers of the North Sea será publicado en una edición exclusivamente en inglés a finales del próximo año.


Source: Explorers of the North Sea

Noticia gracias a: http://cubomagazine.com

en: 12 de Noviembre de 2015, 12:36:45 14 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Tiny Epic Galaxies - Bonus Cards

Buenas tardes

He traducido algo del material extra del juego. Unos tapetes de puntos, unos cuantos de Galaxias Rebeldes para el juego en solitario y una tabla de logros. Espero que os guste.

https://www.dropbox.com/sh/aql6mcvgwcpbcw4/AAD6fTI2XGsbbIt74aCZ9CP-a?dl=0

Un saludo

en: 12 de Noviembre de 2014, 15:32:00 15 LUDOTECA / Reglamentos / Onward to Venus (Reglamento)



Diseñador: Martin Wallace
Ilustrador: Greg Broadmore y Peter Dennis
Editorial: Treefrog Games
Año de Publicación: 2014
Nº de Jugadores: 2 − 5

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/158109/onward-venus

Descarga del reglamento
REGLAMENTO CALIDAD WEB (1,8 MB)
REGLAMENTO CALIDAD IMPRESION (37,9 MB)

Actualización 17/11/2014: Versión 1.4 con las correcciones de l.frances y Greene.
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