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Mensajes - tigrevasco

La lista de la bgg es conocidísima y se puede obtener información muy interesante de ella, sin perder de vista que no deja de ser un "concurso de popularidad" como esos concursos de misses rancios. Un poco recuerda a la letra de "Flojos de pantalón" :

"Surje la escena en un salón, niñas en promoción,
momias poniendo precio, ambigüedad.
Alguien va presumiendo discreción,
Flojos de pantalón, líderes del diseño novedad".

El caso es que un aficionado, Jesse van Elteren, ha sacado este análisis, muy interesante:

https://jvanelteren.github.io/blog/2022/01/19/boardgames.html

Vamos a  ver algunos datos:

411.000 usuarios
Un 19% de esos usuarios sólo puntuan un único juego.

El 39% de las puntuaciones se concentran en el 7% de los juegos con más puntuaciones, es decir, una minoría de juegos son los que reciben un porcentaje muy elevado de las puntuaciones.

Conforme avanza el año de publicación, suben las puntuaciones del juego




Esto tiene varias lecturas posibles: los juegos cada vez son mejores, la novedad se puntúa más alto, los nuevos jugadores son más selectivos y solo puntúan juegos dentro de sus intereses y de alta "calidad".



Al analizar el efecto "paso del tiempo-novedad" se observa que el paso del tiempo afecta a cómo se valora el juego. Un juego, el año que se publica, tiene una "puntuación media" de 7,8. El mismo juego pasados dos años pasa a tener una puntuación media de 7.2. Es decir, conforme pasa el tiempo las puntuaciones descienden, hasta estabilizarse pasados 5 años. ¿Ha perdido "calidad"? ¿Ha perdido calidad "en comparación" con el resto? ¿Los nuevos jugadores son más estrictos valorando juegos "del pasado" porque tienen una referencia de calidad "más alta"?

La complejidad de los juegos tiene una correlación muy alta con la puntuación.

Una mayoría de juegos tiene un "peso" ("complejidad") bajo




Conforme aumenta la complejidad de los juegos, aumenta la puntuación media, con 1 punto de diferencia entre los dos "extremos" de la escala.



Muy interesante, los usuarios más activos, que más puntuaciones dan, dan puntuaciones más bajas. Y además, el porcentaje del total de puntuaciones que dan es muy alto. Un 37% de todas las puntuaciones las da el 6% de usuarios más activos. Es decir, las puntuaciones están altamente condicionadas por una minoría de "usuarios muy activos".




Como resumen, incluye un gráfico muy revelador sobre las conclusiones, que se podría resumir que con mucha diferencia el "peso-complejidad" del juego y el año de publicación (novedoso) son los dos criterios que más correlacionan con puntuaciones altas en BGG.





Como es obvio, los datos pueden tener múltiples lecturas. Por ejemplo, la "dureza" es otro valor que se puntua subjetivamente, no es una variable objetiva. Podría suceder que los juegos que son meramente "divertidos" sean puntuados, por puro sesgo cognitivo del estilo "número más alto = mejor", más alto tanto en la puntuación general como en el peso, con lo que hay que tomar con mucha cautela las conclusiones.

Sea como sea, es entretenido analizar los datos y plantear hipóstesis que puedan ser estudiadas.

Y sobre todo, para alejarnos de la idea de que la lista de la BGG es indistutible y "la biblia". No. Este análisis nos permite entender mejor los números.


Un juego casual para jugar en familia de José Carlos de Diego Guerrero (WKR) inspirado en juegos como Qwixx (de Steffen Benndorf) y Qwinto (de Bernhard Lach y Uwe Rapp). Sin dejar de mirar de reojo, a los juegos de Reiner Knizia. Pueden jugar de 2 a 4 jugadores. Su duración es unos 15 minutos por partida.

INTRODUCCIÓN.
Cada jugador intenta anotar la mayor cantidad de puntos colocando naipes de su baraja en las tres filas de su tablero de juego imaginario. Cada fila debe ser de un palo diferente y contiene 5 espacios imaginarios. El palo de cada fila se fija cuando se juega en ella una primera carta. De manera que, si ya tienes tres filas creadas, el cuarto palo ya no te será útil (salvo para indicar espacios o llevar la cuenta de los tiros fallidos). Si se logra hacer una escalera de color (5 naipes consecutivos) en una de esas filas, o una escalera real (10,J,Q,K,As consecutivas), se consiguen muchos más puntos. Además, también se pueden obtener puntos extra si en cualquiera de las 5 columnas verticales se consigue colocar tres naipes distintos.

Reglamento en español:
https://labsk.net/wkr/archives/20687/

ADVERTENCIA: Este juego esta en fase de pruebas (#WIP). Si encuentras alguna incongruencia en las reglas, tienes alguna duda o quieres sugerir alguna mejora, por favor déjame un comentario en el blog (no hace falta registro).
"Hace ya tiempo que llevo buscando
respuestas sencillas, concisas,
pregunto a mis locuaces tripas
cansadas responden ¡yo qué sé, huevón!
córtate el pelo y búscate un trabajo.",



esto cantaba Lichis en La Cabra Mecánica, en lo que interpreto como una reflexión sobre la dicotomía "vida bohemia - vida tradicional y responsable". Y seguro que más de uno nos hemos sorprendido a nosotros mismos diciéndole a algún amigo o conocido algo así como "para qué dedicas tiempo a eso, que no tiene oficio ni beneficio ni te aporta nada, mejor haz esto otro que te va a venir mejor".

Pues estas tontunas son las que vinieron a la cabeza el otro día cuando, tras publicar una reseña de "The others" (2016), medio en broma medio en serio me hicieron notar lo desfasado que resultaba reseñar algo de 2016. Porque hay un poco de verdad, pero también da para perder el tiempo haciendo algunas reflexiones:

Que hablar en 2021 de un juego de 2016 resulte un poco "fuera de lugar" dice mucho de cómo está una parte de la afición. Hemos hablado mil veces de esto: que si la esclavitud de la novedad, que si los canales lúdicos sólo hacen "teletienda" de novedades... lo de siempre. Es verdad que, para ser justos, sigue habiendo "medios" (estrecomillamos porque la práctica totalidad son aficionados entusiastas que hacen un excelente contenido, pero que no son profesionales) que sí que hablan de otras cosas y no solo novedades.

Pero hay otras dos cuestiones que me generan dudas. Una es el formato. Podríamos decir que, en el mundo "digital-lúdico", primero tuvimos los "blogs"-webs-foros, después los podcast, después los canales de youtube y ahora si no tienes twich eres la mierda. Comprensible, respetable y supongo que es parte de la "evolución". Pero no puedo negar que me cuestan las "transiciones" y cada "actualización", cambio de formato o plataforma me da cada vez más pereza. ¿Los blogs y los foros están muertos, y los podcast van camino de ello? Pues igual sí, pero es el formato que prefiero, donde los aficionados pueden extenderse a analizar con detalle, cosa que me parece preferible, y además es una información que queda ahí, en comparación con los directos de twitch, que parecen más de "usar y tirar" y que queda "obsoleto" muy rápidamente, o telegram, que para mí es el ejemplo perfecto de lo que es un mal medio para comunicarse.

¿Es necesario, es "mejor" o tienen más calidad los "nuevos formatos"? Supongo que va en gustos. Para mí tienen ese problema: lo "fugaces", pasajeros y efímeros que resultan, que suele ir de la mano con menos posibilidad de profundizar y dar continuidad a esa profundización.

Otras, creo que más importante, es la superficialidad del contenido. Ojo, tengo absoluta admiración por quienes siguen las máximas pragmáticas de Grice y son capaces de sintetizar, resumir y comunicar mucho en poco espacio (como podemos ver, yo en eso soy muy malo). Pero creo que estamos llegando a unos límites poco deseables. No digo que haya que hacer una tesis doctoral cada vez que se hace una reseña, pero mi sensación es que cada vez se prodiga más (estoy generalizando, por supuesto que sigue habiendo excelentes comunicadores que lo hacen muy bien) la reseña basada en decir "pepinaken", "juegaken", "imprescindible" y mucha foto e imágen, sin profundizar mucho. Y lo peor es que creo que muchos medios sí serían capaces de hacer una buena reseña... pero eso no vende. Y ahora lo que manda son los "likes" y los suscriptores. Pongo un ejemplo: el otro día el fulano de un canal de youtube que hace visitas a restaurantes (sí, me fumo ese contenido, mucho) confesaba que hacía principalmente videos de hamburguesas, pizzas y cosas fritas que chorrean queso porque es lo que genera más "tráfico" y visitas, y que tiene más que comprobado que videos de por ejemplo sushi caen drásticamente en interés.

El público manda. Tan comprensible como terrible.

¿Recordáis el ejemplo de los tomates? En los lineales de los supermercados tenemos tomates insípidos porque son más "bonitos y redondos, sin imperfecciones" y son los que cogemos "en general" cuando vamos a comprar, los que "elegimos libremente". Si un supermercado poner tomates "buenos, pero feos" en el lineal al lado de los "insípidos pero bonitos" va a ver cómo los primeros son ignorados y tendrá que tirarlos por falta de demanda. El resto de la historia os la podéis imaginar. Pues creo que es buena metáfora de cómo estamos.

El otro día ante una reseña de un juego "viejuno" (2006 ni más ni menos) un compi comentaba en RRSS que iba a pasar sin pena ni gloria. Y tuvo toda la razón. Pero eso no nos puede afectar a los que queremos hacer nuestro contenido. Cada cual que haga lo que quiera, por supuesto, pero quiero romper una lanza a favor de todos aquellos que hacen el contenido que quieren hacer, independientemente de "las modas", de las tendencias o de los "likes".

en: 02 de Enero de 2021, 09:49:52 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Schotten Totten 2. Primeras impresiones

La segunda parte del Battle Line (O Schotten Totten) ya está en mi casita.
No sé hacer reseñas. Me aburre hacer reseñas, pero supongo que muchos de vosotros estáis esperando que alguien haga una breve comparativa de ambos juegos, que alguien diga su parecer respecto a si merece o no la pena tener ambos, o por cual de los dos decantarse en caso de que nadie tenga ninguno.

Me gustaría deciros que seré breve, pero sería mentira, porque no sé ser breve, de modo que para los que tengan la vista cansada y poco tiempo les diré que me gusta más el Battle Line original, y para los que tengan la vista menos cansada y hayan seguido leyendo un par de líneas más les diré que sería una pena que dejaran escapar esta segunda parte, porque la experiencia en cuanto a la tensión que ofrece respecto al primero difiere sobremanera, y es muy de agradecer. ¿Pero cuales son esas diferencias? ¿Y por qué me gustan? Veámoslas:

Asimetría: Tenemos un atacante y un defensor, y una nueva acción específica para cada uno de ellos. El atacante puede retirar tropas  de una o varias líneas de ataque al inicio de su turno, y el defensor puede retirar la primera carta jugada por el atacante en una línea de ataque usando un caldero de aceite hirviendo (dispone de tres en total).

Estas sencillas reglas bastan para transmitir en todo su esplendor la sensación de que el atacante es un atacante de verdad asediando un castillo, enviando varias oleadas de tropas contra los muros, estrellándose contra las férreas defensas del castillo, y volviéndolo a intentar con tropas más fuertes. El defensor, en cambio, cuenta con las tropas que cuenta dentro de las murallas, y no tendrá posibilidad de eliminar o cambiar sus tropas (me refiero al juego base sin las cartas de táctica). No habrá cambios en sus líneas de defensa una vez constituidas. Defensor puesto, defensor que se queda. Conforme avanza la partida, las defensas que antes eran buenas para los primeros ataques verán reducida su eficacia respecto a los nuevos ataques, creando verdaderamente la sensación de que las fuerzas del castillo son cada vez más débiles (siendo las cartas las mismas). Oh, Knizia, el dios de la poesía lúdica, te alabamos.  El defensor cuenta, eso sí, con calderos de aceite que le permitirán eliminar una carta de tropa de su rival cuando se vea sobrepasado; calderos que habrá que utilizar con buen criterio.

Requisitos diferentes para derribar los siete muros (conseguir puntos): El atacante puede ganar de dos maneras distintas: Dañando cuatro de los siete muros del castillo o destruyendo por completo uno de ellos.
En el Battle Line original las líneas de ataque son de tres cartas (cartas tácticas aparte y variantes del batlle line medieval aparte). En este, el número de cartas requeridas para conquistar o defender los muros cambian de unos a otros. La puerta requiere de solo dos cartas, las torres de cuatro, y otras secciones, de tres. Además, dos de las secciones solo se rigen por la fuerza de la suma de las tropas, sin importar el color, la escaleras o la paridad entre los numeritos de las cartas que pongas. En una de estas secciones, será necesaria la suma más alta, y en otra, la suma más baja. Hasta que no echas algunas partidas no te das cuenta de lo maquiavélico que resulta, ya que en este Schotten Tottem se anulan las cartas más bajas y las más altas del mismo color. De tal modo que si coloco un cero (carta más baja) o un once (carta más alta) en mi lado del muro, mi contrincante puede anularlas poniendo en su otra parte del muro la carta contraria. Las cartas de ambos jugadores se anularán.

Pero hay más, una vez dañada una sección de muro, a este se le da la vuelta, anunciando un nuevo requerimiento para que dicha sección sea destruída (las cartas jugadas en esa sección del muro son retiradas por ambos jugadores. Y aquí hay una capa de complejidad o profundidad extra en el juego, y es que el atacante, desde el inicio de la partida, tiene que decidir si reservar en su mano cartas de asedio específica para tratar de destruir más avanzada la partida uno de estos muros o, por el contrario, va a usarlas desde el inicio para que le ayuden en sus ataques iniciales. Hay que tener en cuenta que ahora en la mano los jugadores solo disponen de seis cartas, en lugar de las siete quel juego original (en el juego con cartas tácticas este número se incrementa en siete), con lo que las deciciones se tornan difíciles.
Los nuevos requerimientos de los muros dañados solo permiten alguna determinada configuración de ataque en cada uno de los muros, ya sea color, escalera, o (atención) suma más baja de tropas; objetivo este que coincide con el requisito inicial de otro de los muro, y que obliga nuevamente a los jugadores a elegir qué y cómo atacar. Un ataque o defensa de una parte de un muro hará que el ataque o defensa posterior de otra parte de un muro dañado sea más difícil. Oh, Knizia, te alabamos. También cambian a veces el número de cartas requerido para la defensa o ataque de un muro dañado respecto a esos mismos muros sin dañar.

Objetivos diferentes para cada jugador: El defensor no puede reclamar muros. Este no gana la partida reclamando, sino resistiendo, como todo buen castillo asediado. Si el mazo de robo se agota sin que el atacante haya conseguido dañar cuatro secciones de la muralla o destruir por completo una de ellas, el defensor gana. También gana el defensor en el caso de que no pueda jugar más cartas de asedio debido a que sus defensas están completas.

Lo que no me gusta

Es menos elegante que el Battle Line original. ¿Por qué? En este Battle Line 2 hay cartas que son descartadas: las que el atacante decide eliminar de sus líneas de ataque, las que el defensor quema con sus calderos de puchero manchego y las que son eliminadas por simbiosis de cartas once y cero. Estas cartas requieren que estén a la vista, al igual que las cartas que siguen en juego a ambos lados de las murallas, ya que también  cuentan para demostrar que el defensor no puede defender una sección de muro que esté siendo reclamada por el atacante. Esto requiere, por tanto, que la atención del jugador esté pendiente también de las cartas descartadas, lo que obliga a ordenarlas adecuadamente al lado de la mesa, lo que supone cierta "perdida de tiempo", especialmente para colocar las cartas", pero haciendo que el juego sea un pelín menos fluido debido al requerimiento de atención extra que deben hacer los jugadores, no por el número de cartas en sí que hay en la mesa, sino porque estas se encuentran en dos lugares diferentes de la mesa (aunque estén pegaditos). No todo se ve casi a golpe de vista, y requiere de unos segundos más de atención.

Fichas de caldero: toscas, grandes, feas.


Otras cosas menores: El gramaje de las cartas es superior a la media. Me estoy refiriendo a la edición de Iello. A mi presbicia le hubiera gustado que los rectángulos que indican en las secciones de los muros su requisitos para ser conquistados, fueran más grandes.

Hoy día, probablemente por la novedad, prefiero jugar a este S.T.2, que al primero. Es menos elegante que el primero, al menos para mi gusto pero actualmente me resulta más apetecible para ser jugado. Muy divertido. Con una sensación de tensión muy diferente si juegas como defensor o atacante (cosa que no ofrece el juego original).

Por otra parte, aún no he jugado con las cartas de táctica, pero quizás y solo quizás, a este juego le sienten mejor que al original, ya que el defensor podría contrarrestar con ellas la inmovilidad de sus tropas, y el atacante también podría obtener ventajas extras. Pero no sé, quizás introduzcan demasiado caos para mi gusto y rompan con la esencia del juego. En el juego original no las uso. Ya veremos qué hago con este.

Conclusión: Si os gusta el juego original y lo tenéis, no encuentro una excusa decente para que no os compréis también este. Las sensaciones y situaciones que crea son diferentes. Si no tenéis ninguno de los dos... yo qué sé, dejadme, decidid por vosotros mismos, que ya sois mayorcitos.

P.D. Ya sé que os gustaría que pusiera fotos, pero eso no va a pasar, porque soy torpe y viejo y de mal carácter.

Espero que os sirva.

en: 13 de Octubre de 2020, 00:30:51 5 KIOSKO / Reseñas escritas / "11" de Nestor Games (reseña sensitiva)

Introducción y descargo del reseñador:
Antes de empezar la reseña, vaya por delante que no me gusta el fútbol, de pequeño era lo que se podía hacer en educación física y poco más, por lo que nunca me integré. Era de los "frikis" que por aquel entonces no estábamos tan de moda. Se puede contar con los dedos de las manos las veces que he jugado el futbol "en persona". He jugado a algún juego de ordenador (Ese Michel de Dynamic, Emilio Butragueño, International Superstar soccer y más cercanos en el tiempo a PES y FIFA). Tampoco sigo a ningún equipo por televisión, a lo sumo la selección en su época más gloriosa y alguna que otra final de la copa de Europa cuando no era padre y aún salía de tapas con los colegas. Dicho esto, querido lector, te preguntarás -¿Entonces para qué co** te compras un juego de fútbol?- Pues bien, mi paciente amigo, resulta que hace unos años me hice con el excelente juego de Nestor Games.TETRARCHIA (aquí su reseña http://labsk.net/index.php?topic=175003.0) cuyo autor es asiduo al foro, Franchi. Soy un enamorado del Imperio Romano y un juego que abarcara esa época era de mi interés, por lo que no dudé en comprármelo pese a los gastos de envío. Con el tiempo salió una expansión: DUX y para amortizar los gastos de envío revisé todos los juegos de Nestor Games, y al final me decidí por este de fútbol, que me pareció sencillo para jugar en cualquier parte y con cualquier persona (jugona o no). Os escribo esta pedazo de introducción para exonerarme de cualquier juicio crítico si la reseña es favorable, puesto que no soy ningún experto en fútbol para poder decidir si el juego de mesa destila o no la sensación de lo que es el fútbol en realidad. ¿Sigues ahí? Pues vamos:

11 NESTOR GAMES

11 es un juego para dos jugadores que intenta simular con unas reglas muy sencillas un partido de fútbol. ¿Lo consigue? Vamos a verlo.


Componentes:
  • Tablero punto a punto como diría un grognard que simula un campo de futbol con las posibles posiciones de los jugadores en todo el campo. Con sus áreas de penalti y demás. El tablero es marca de la casa, la consabida alfombrilla de ratón que traen muchos de los juegos de Nestor Games
  • 10 fichas de jugadores y una ficha de portero para cada uno de los dos equipos.
  • 1 ficha blanca del balón
  • 1 dado
  • reglamento
  • Y un estuche, también marca de la casa, con su cremallera y el número 11 serigrafiado en un lateral. (sí sí, como leéis, un estuche como los que nos llevábamos al cole cuando éramos pequeños para los lápices)



Aquí el estuche.


¿Cómo se juega? Pues más fácil que el mecanismo de un chupete. Al principio cada jugador, por turnos irá colocando sus jugadores alternativamente en una posición de su campo hasta que todos estén  situados. Después se establece un tiempo de juego que se dividirá en dos partes, p.ej. 20 min con dos partes de 10min. Se sortea el jugador inicial  ya puede empezar el encuentro.

En su turno cada jugador tira el dado, el resultado será los puntos que podrá emplear en:

  • Moverse, al precio de un punto por desplazamiento. No pudiendo atravesar a otros jugadores
  • Quitar el balón a otro jugador: Al precio de 3 puntos, uno por moverse, otro por "desplazar" al jugador a otra casilla adyacente y otro por coger el balón
  • SI NO SE TIENE EL BALÓN se puede "desplazar" a otro jugador por dos puntos, uno por moverse y otro por "desplazar" al contrario.
  • Sin coste de puntos, se puede pasar el balón a otro jugador de tu equipo que esté a menos de dos puntos de distancia del que tiene el balón, y esto se puede repetir las veces que queramos siempre y cuando se cumpla la distancia de un o dos espacios. Se puede mover-pasar-mover PERO no se puede Pasar-mover-Pasar de nuevo.
  • Finalmente si estamos en una de las casillas del área contraria podemos chutar: en secreto elegimos una cara del dado (1-2 tiro bajo, 3-4 medio y 5-6 alto). El contrario debe adivinar si el tiro es bajo/medio/alto.  Si no lo consigue será gol volviendo a sacarse del centro. Si por el contrario lo acierta, el portero detendrá el balón y empezará su turno con el balón en posesión del guardameta. En el caso de que  cuando se chuta el portero no está en su posición será gol automático.
.



Los puntos del tablero están unidos mediante unas líneas que hacen elipses, por lo que no siempre el punto más cercano está conectado directamente, esto hace que no sea predecible lo que va a hacer el contrario, y que pese a que lo rodees, es muy difícil que no pueda ejecutar algún pase o zafarse de tu defensa. Creo que es uno de los grandes aciertos del juego: la disposición no simétrica de las líneas de pase y movimiento.

Y ya está, ése es el juego, no tenéis faltas, ni fueras, ni penaltis, ni tarjetas, ni nada más, la sencillez hecha juego. Pese a su marcada simpleza, el juego me parece muy divertido. Lo juego con mi niño que el martes pasado cumplió 6 años y me divierto mucho. De hecho, en estos dos últimos días hemos echado 4 partidas y no le he ganado ninguna. A pesar de la abstracción del juego, sí transmite esa sensación de buscar huecos , cerrar líneas, adelantar jugadores que tiene el fútbol en la realidad, puedes probar poner más delanteros, ver como el balón cambia de banda constantemente...


Aquí podéis ver en detalle las líneas que unen los puntos de juego, y lo difícil que puede llegar a ser bloquear un ataque o un pase.

¿Problemas? Principalmente uno, el mismo que critica Tom Vassel: EL AZAR. Dependes mucho del dado, si tu sacas dos o tres "unos" seguidos y tu rival varios "seis" ten por seguro que va a tirar a puerta y como no tengas suerte te va a marcar. Al final como en todo la suerte se suele equilibrar a lo largo del partido, pero esta ahí y para muchos de los que os dé sarpullidos el azar este no es vuestro juego. Es cierto que tienes que tener estrategia, saber cuando quitar el balón o cuando es mejor invertir tu tirada en posicionarte. Robar el balón es muy caro y si no vas a hilvanar después un buen pase casi que mejor es preparar tu defensa para el ataque actual y esperar el momento del contragolpe.
El autor, DIETER STEIN que tiene una docena de diseños abstractos a sus espaldas, colgó unas  variantes que aún no he probado. Da la sensación leyéndolas que aportan cierto "chrome" al juego y que incluso mitigan el azar. Las podéis encontrar aquí.https://spielstein.com/games/11/rules/extensions

Os las resumo:

CORDONES: Se cuentan las veces que un jugador saca "6" la sexta vez que lo hace le tiene que dar la vuelta a un jugador, se le han desatado los cordones, y el turno pasa al contrario, que incluso puede pasar por encima de ese jugador. El conteo de "seises" vuelve a ponerse a cero para los dos jugadores.

TIKI-TAKA: Permite mas pases pero cortos. De sólo un punto de distancia.

KICK OFF: No se puede empezar el partido sin pasar, directamente con el balón en posesión.

FUERA DE JUEGO: Simula el fuera de juego según el posicionamiento

CATENACCIO: Permite con la tirada de un "1" reestructurar la defensa por completo

SUPER ESTRELLA: Al jugador número 10 no se le puede robar el balón con 3 puntos, se necesita un cuarto punto para hacerlo.

Hay algunas más por ahí, si os interesa leed el enlace que os he pasado.

Bueno, pues poco más que añadir, si te gusta un poquito el fútbol, o como yo quieres un juego para jugar con cualquiera en la playa que simule a grandes rasgos un partido de fútbol puede ser una opción. O si te quieres comprar cualquier otro juego de NESTOR GAMES y quieres amortizar los gastos de envío  ::) (ese TETRARCHIA)

Si buscas una simulación de fútbol, con estadísticas, fatiga, estilos de juego, contragolpes, libres directos etc... PASA, ESTE NO ES TU JUEGO.

Espero que os haya sido útil. Nos leemos  :)


Fotos tomadas de la BGG

en: 19 de Febrero de 2020, 08:49:19 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Barrage (Reseña)

BARRAGE, 2019.
Simone Lucciani y Tomasso Batista



El juego nos sitúa en los Alpes, allá por 1922....


1922, el Demeter zarpa de Varna y nosotros nos vamos a los Alpes. No sé si es peor enfrentarse a Max Screck en un callejón de Bremen o acometer una partida a Barrage junto a tres tíos con AP.

Nuestra misión es la de proveer de energía a la incipiente industria europea que empieza a resurgir de la terrible Gran Guerra. Para esa producción vamos a usar el agua acumulada en los pantanos alpinos, lo que haremos a través de ingenios como presas, turbinas y centrales eléctricas que iremos colocando en el mapa. La mecánica principal es la colocación de trabajadores, algo que no era novedoso ni en 1922, pero veremos que nos ofrecen Luciani y Batista, de la escuela italiana, que no podía evitar yo el uso de esa expresión tan guay mientras me fumo un puro y sujeto mi monóculo de general de división prusiano. De las reglas no os digo nada, que ya se ocupan el manual de instrucciones e imisut, pero que sepáis que, ojo al dato, gana el que mas puntos consigue, y éstos se acumulan por diversas fuentes, pero casi todas ellas dependen del concepto de "energía generada" que vamos acumulando en un registro a lo largo de cada turno, y que posteriormente transformaremos en puntos según la posición alcanzada en ese track de energía y unos bonus que nos otorgan los edificios construidos hasta ese momentos, los contratos cerrados o los trabajos externos realizados. Esa energía generada nos va a dotar también de la posibilidad de cumplir contratos que son a su vez una importante fuente de puntos, pero que permiten además la realización de otras cosas muy interesantes  como por ejemplo la generación de agua, la construcción de nuevos elementos para nuestras presas, la obtención de excavadoras y hormigoneras o el cobro de fajos de billetes con goma. Hay, como es natural, otras formas de conseguir puntos no relacionadas con la generación de energía, muy en particular, la loseta especial de final de partida y los trabajos externos.

Aunque no quiero entrar en el tema de las reglas, que por otro lado son relativamente sencillas para las personas normales como tú y como yo, y sorprendentemente fáciles para esos seres grises llamados jugones de culo duro, es necesario explicar que para poder generar energía necesitamos algunas cositas:
  • Agua, que debe estar acumulada en algún embalse.
  • Una presa, propia o neutral, que esté conteniendo ese agua.
  • Una turbina, propia o ajena, que mueva el agua hacía una central.
  • Una central, propia, que convierte ese agua en energía.
  • Ejecutar la acción de energía que permita poner en marcha todo el proceso anterior.
El problema es que hay muy poco agua en el mapa, así que nos vamos a zurrar de lo lindo para poder utilizar las pocas gotas disponibles, lo que implica colocar estratégicamente todos tus edificios y tratar de situarte mejor en el mapa que los rivales. Como la energía generada se cuantifica multiplicando el valor del conducto o turnbina por el que se saca el agua y el valor de colocar esa turbina en el mapa es a su vez el pago de excavadoras en la cantidad resultante de la multiplicación del valor de la posición de la turbina por dos, la significación de todo este embrollo es que si quieres producir cantidades de energía chanantes tendrás que gastar excavadoras como si no hubiera mañana, y como te puedes imaginar hay pocas y son jodidas de conseguir, y además cuando tengas tu turbina (aunque puedes usar la de otro, no lo olvides) tendrás que poner presas parar el agua, que a su vez es escasa y que te pueden robar... y también tendrás que construir centrales eléctircas y bases para tus presas que luego tendrás que elevar usando hormigoneras, que son otro recurso del juego igualmente complicado, así que si aguantar a tu marido/esposa, los niños, el trabajo, la situación política en Bolivia y soportar a Javy Legacy todos los jueves no fuesen suficiente, aquí tienes esta rompecabezas para recordarte que todo es susceptible de empeorar. Yo os dije que las reglas eran fáciles, pero no os prometí un jardín de rosas...


Dejemos a la bella Lynn Anderson y volvamos al apasionante mundo de los muevecubos. Es importante repetir que la producción de energía depende del valor de los conductos que comunican el embalse del que se saca el agua con la central eléctrica, y que este valor es diferente (creo que van de 5 a 2) así que la lucha por las mejores posiciones y por el agua es tremenda, añadiendo al juego de una interacción que hacía mucho tiempo que no veía en un juego de mesa de este estilo, y que me recuerda a los grandes clásicos como Brass o Age of Steam. Además, el agua puede llegar a sobrepasar la altura de la presa y fluir río abajo hasta una presa rival o el mar, por lo que las situaciones tácticas son complejas y muy interesantes. Y por si esto no fuese suficiente cuando produces energia el agua pasa por la central eléctirca y continúa fluyendo vertiente abajo, con lo que las presas situadas en la parte inferior del caudal pueden recoger las gotas producidas en otras localizaciones, de forma que el juego se vuelve cada vez más interactivo y excitante. Barrage es un juego que se desarrolla tanto en el mapa como en los tracks de colocación de trabajadores, pero la parte del mapa es, al menos a tres y cuatro jugadores, sencillamente espectacular.

La interacción, tanto en la colocación de trabajadores, como en el posicionamiento en el mapa y el oportunismo para sacar las gotas de agua es muy notable. Las reglas son elegantes y el juego es sencillo de explicar. Esto es clave, porque la elegancia en la vida es muy muy importante, hay que ser sencillo, que no simple, y elegante, en todo lo que nos propongamos. Y en Barrage no hay dificultad añadida en cuanto a sus reglas base (ya veremos que sí hay ciertos problemas en cuanto a habilidades particulares de cada jugador), por lo que es un juego limpio que se vuelve entrencado en sus opciones tácticas, pero que no está revestido de un lastre muy notable. Lastre en cuanto a su peso, pues hay juegos que pesan (siguiendo el criterio de dificultad de la BGG) porque se les colocan artificios para que lo hagan. Los italianos nos ofrecen un juego relativamente ligero que se enmaraña durante la partida por la multitud de opciones tácticas e interactivas que nos ofrece. Peso bruto y peso neto. Juego honesto. Pocos rellenos para la galería, no como ciertos botes de espárragos portugueses que vienen con más agua que espárrago. Pun intended.

La mayor parte de las acciones tiene lógica, son sencillas y generan decisiones muy interesantes. Nos dejan con esa sensación de que cada acción importa. Si vas a coger dinero dejas de hacer otras cosas, como colectar hormigoneras y excavadoras, generar agua (deux ex machina, que le vamos a hacer) o producir energía, pero incluso cuando ejecutas acciones óptimas en la parte de colocación de trabajadores, dejas de colocarte en el mapa e incluso teniendo claro que debes colocarte en el mapa el problema es donde y cuando, dependiendo de factores como las acciones de los rivales, el agua que se prevé en las diferentes cuencas o las posibilidades de desviación que tienen los rivales para llevarse agua que sobrepase tus presas o utilizar aquella con la que tu generaste energía cuando sigue su curso, o peor, negarte la posibilidad de producir mediante la colocación de presas en la parte más alta del embalse. En fin, hay mucha variedad de posibilidades tácticas.

Hay una relativamente innovadora idea del uso de los materiales que vuelven con el tiempo, me encanta el tema de la rueda de producción, por mucho que los mismo autores ya usasen esto en Tzolkin, por ejemplo, los tipos lo implementan aquí dentro del tema y es muy interesante porque es complicado conseguir hormigoneras y excavadoras y por tanto es clave que la rueda gire con cierta frecuencia. El tema es que en cada producción que realizas metes esas maquinarias, pero no las pierdes sino que las dejas inutilizadas, lo que simula que están siendo usadas y no las recuperas hasta que debido a su rotación, las maquinarias vuelven a la posición inicial. Solo girarás la rueda una vez cuando produces un edificio, o mediante contratos, acciones de giro en el tablero (que son caras de narices) o algunas losetas especiales, así que estate preparado para pasarlas canutas con la dichos ruedita. Me dirás que si tus hormigoneras y excavadoras quedan estancadas durante un tiempo en la rueda simulando que están siendo empleadas en la obra, porqué demonios se construye el edificio de inmediato. Te respondo que en la vida hay cosas que es mejor no preguntar, y que la sinceridad está muy sobrevalorada. Olvida esos pequeños detalles del juego, como el hecho de que si no produces nada de energía durante un turno aparte de comerte 3 puntos de penalización te dan 3 dineros. Y en razón de qué? Y porqué demonios hay una ación de generar agua si somos meros ingenieros y no el Dios de la lluvia, qué simula eso? Y cómo es posible que el agua suba, que lo dice Kbutor??? Ólvidalo, esas cosas no importan, peor son tus contrasentidos en la vida y nadie te dice nada, si el agua sube cambia de líquido y abre esa botella de ron que tenemos que seguir nuestra reseña.


La parte del tablero de Barrage nos nutre de varias opciones, como la producción de energía (con diferentes bonus y malus), obtención de dinero, de contratos (ya que para cumplirlos primero hay que firmarlos), la posibilidad de girar la rueda, la patente de nuevas y efectivas formas de construcción de los edificios del juego o la compra de excavadoras y hormigoneras, sin olvidar la producción de agua con misterio. La ampliación del juego incluye dos módulos que me gustan: por un lado los trabajos externos permiten usar las excavadoras y hormigoneras para algo más que construir, lo cual es importante en el último turno en el que ya no se produce agua y los puntos se pueden centrar demasiado en obtener bonus de construcción; por otro lado, los edificios son una forma curiosa de variar las partidas con elegancia y que hacen que cada sesión sea un poco diferente ya que hay diez pero solo se juegan cinco cada vez. Esta variabilidad la proveen también otros elementos como la colocación diferente de las presas neutrales y gotas de agua al inicio de la partida, las losetas especiales de puntuación en turno, que funcionan según la energía generada otorgando puntos por haber construido un tipo distinto de construcción o realizado un trabajo externo, así como la loseta final de puntuación que provee de una buena cantidad de puntos según su logro al final del quinto y último turno. Este tipo de reglas para lograr variabilidad está muy lograda porque es efectiva y se basa en conceptos muy sencillos, en contraposición con otros artificios que explicaré en la parte negativa y que veo innecesarios, porque no todo iba a ser hablar bien del jueguito. En resumen, se consigue complejidad y variación sin el uso de añadidos innecesarios, pero sin embargo Barrage no está completamente limpio de ellos, y es una verdadera pena...
Chuck Willis era otra de las futuras promesas del Rythm&Blues que palmó joven y pobre. En este caso fue a causa de una peritonitis mal diagnosticada. Usaba su turbante como un "gimmick". No valía absolutamente para nada, pero era molón y la gente se fijaba en él. Lo heredó su mujer, junto a un Cadillac, una colección de abrigos de piel y una deuda millonaria con la Hacienda Pública.

Veréis, no se lo había dicho a nadie hasta ahora, pero a veces me echo en la cama, en especial en los días cálidos de verano, miro al techo, y me hipnotizo con el ventilador de lámpara que tengo en mis aposentos. Recuerdo entonces el infierno que pasé en Vietnam, y junto con el devenir de aquellos horrores pienso también en juegos de mesa, y me invade una terrible idea. Escuchad, os lo digo en voz baja y con los ojos de Peter Lorre, pero me da la impresión de que si el Age of Steam se diseñase hoy en día, cada jugador llevaría un tablerito pequeño, de un país diferente con un señor o señora renderizado por ordenador, y ese tablero le daría una habilidad especial, y además tendría un ayudante que le permitiría ganar puntos extra por poner una vía en la esquina más al sursuroeste del mapa o por mover mas cubos morados que el jugador a su izquierda o quizás obtendría la habilidad de que al desarrollar la locomotora de nivel 4 ganaría 10$ por turno... pero claro, las cosas son susceptibles de empeorar, y en mi pesadilla el jugador de su derecha no tiene esa habilidad, no, en este caso sus ayudantes le permiten mover cubos amarillos por el doble de su valor y al conectar Chicago con Duluth paga todos sus créditos de inmediato... Entonces mis pesadillas se enrevesan aún más y vislumbro al coronel Lapu en el fondo de una cueva, está activando su habilidad especial al llevar sus vías de Birmania a Ho Chi Min en el mapa de la expansión Vietnam del Norte y Laos/Camboya, lo que le otorga miles de millones de puntos. Mientras, me mira desafiante con su uniforme negro del ENV y ordena que me devuelvan con los demás presos a una jaula sobre el Mekong.

Y es que si hasta aquí Barrage me ha parecido maravilloso ha llegado el momento de ponerle una pega. Si ya tenemos variabilidad en cosas como las diferentes producciones de agua, las losetas de bono de final de turno y de partida, los edificios, la oficina de patentes, los trabajos externos, para qué necesitamos más cosas? Es verdaderamente necesario que cada personaje tenga una habilidad especial que se desencadena al colocar la tercera central porque sí, out of the blue, porque a Luciani y el otro menda les sale de los mismísimos, como cuando a Messi le da por regatearse medio equipo contrario y clavarla en la escuadra?  Este tipo de cosas no aportan nada a los sistemas de juego. Hay algunos diseños en los que realmente estos añadidos son necesarios porque enmascaran o visten un sistema que de otra forma está vacío y sin alma, pero en Barrage me parecen innecesarios porque la variación ya la tenemos de serie. Compro que los tableros de jugador liberen acciones y bonuses especiales como en Terra Mystica, porque eso permite que sean viables estrategías de construcción en las zonas bajas de las presas o de especialización en determinados edificios, eso me parece perfecto. Pero me sobran las acciones y habilidades especiales de los personajes. Son añadidos, gimmicks que dicen los ingleses, como el turbante de Chuck Willis. Esa sensación también la tengo en algunos de los contratos y patentes de nivel superior que permiten hacer cosas que se salen de la normalidad, como colcoar una turbina gratis de nivel 5 que normalmente te cuesta un riñón. No hombre no, me dice Usted que si vendo algodón al externo entonces además destapo la habilidad especial de colocar una acería de nivel 6 que además volteo de inmediato? Váyase usted al jugar al Magic y deje los combos en su sitio.

Yo sólo quiero volver a mi habitación con ventilador, despertar de la pesadilla y vivir en un mundo en el que no hay apenas habilidades diferentes ni acciones especiales para los jugadores. La asimetría se la dejamos a los juegos que beben de ella, que la llevan, no como turbantes, sino porque les es inherente, para juegos como Netrunner o Root. Así me ahorro ese draft inicial opcional de personajes/ayudantes/contratos y, en general, toda el análisis de que si el alemán es mejor que el italiano, que si el francés está roto o que si la abuela fuma Ducados. Tampoco puedo comprar patentes de construcción más chetadas que un Black Lotus, o generar algunos contratos que no guardan relación con la lógica del juego. En mi mundo todos los jugadores tenemos habilidades iguales, es decir ninguna, por lo que la acción se centra por completo en lo que nos ofrecen el tablero de juego y los espacios de colocación, aderezados por la gran variabilidad de las ya mencionadas losetas de bonus de turno y final de partida, los contratos y los trabajos externos e incluso por las que vayamos destapando en nuestros tableros personales cuando construimos, que siendo asimétricas son añadidos plausibles para ciertas estrategias del juego. Por desgracia, ese mundo no existe, ha pasado hace tiempo, me doy cuenta de que no he despertado del todo de mi letargia, y Lapu sigue ahí, con sus estrellas de coronel en la visera, hablando vietnamita, y construyendo su quinta presa que le conceden 4.000 dolares, doscientas gotas de agua en la cuenca de su elección y un ascenso inmediato a general. Una cosa es segura... no volveré a ver Galveston...


Pero tampoco puedo ser muy duro con Barrage, porque no lo merece. Esto añadidos existen en muchos otros juegos y de hecho en gran parte de ellos son la base misma del juego, el núcleo, el ruido que decía Raik en su podcast con esa voz embriagadora que me arrulla por las noches. En Barrage suponen solo una pequeña arista que de haber sido limada habría dejado un producto perfecto. Hay quizás hay algún elemento que ha quedado descuidado en el final de la partida, pero es cierto que se resuelve bastante bien con el uso de la expansión Sin esta, es verdad lo que decían algunos usuarios (Spooky en particular) de que el quinto turno tiene una cierta desconexión temática y que imperan acciones de construcción desligadas del espíritu del juego al objeto de generar puntos de victoria. Con los trabajos externos puede paliarse esa sensación de manera notable. No obstante yo no veo un excesivo problema en ese sentido, ya que no me siento diferente cuando en Brass acabo la partida poniendo cuatro viales que no tienen nada que ver con lo que he hecho antes con la intención de lograr esos últimos puntitos... pero es verdad que en Brass eso dura uno o a lo sumo dos juegos de carta y en Barrage, sobre todo sin expansión, puede suponer todo un turno, es decir, una quinta parte del juego. Aunque a mi no me preocupa, entiendo que pueda suponer una crítica para otras personas. Es muy plausible. Todos tenemos nuestro Vietnam particular.

Un elemento muy negativo fueron los componentes del kickstarter, que vinieron con las ruedas inoperativas y unas gotas de agua que daba pena perlas. Todo, o casi todo, se resuelve en la versión de Maldito, que mantiene el defecto de los tableros en el sentido de que no llevan los laterales protegidos para el desgaste. Pero el kickstarter fue muy lamentable, y es una pena el lastre que le ha generado en las puntuaciones en la BGG donde muchos usuarios han penalizado el juego con unas notas muy bajas. No lo critico, es algo merecido porque Cranio ha hecho las cosas muy malamente, pero es cierto que el juego que actualmente es top 200 bien podría estar aún más arriba en estos momentos.

Después de Food Chain Magnate, este juego es el que más me ha acercado a los tiempos de mis queridos Brass, AoS o Caylus. Debe quedar claro que he jugado muy pocos títulos comparados con los usuarios medios, por lo que juegos como Arkwright son aún desconocidos para mi y otros como Root apenas los he jugado dos o tres veces, así que por tanto me he podido perder otros diseños iguales o mejores. Sin embargo, Barrage no ha llegado a ese Olimpo personal debido a ese fenómeno que percibo en los juegos de estos últimos años. Hablo de una sobrecomplicación en la forma de reglas que añaden dificultad al juego pero sin darle verdadera profundidad. En Barrage esto no es demasiado grave pero existe en la forma de las habilidades especiales de jugadores y asistentes y en algunas losetas especiales de contratos o patentes que generan habilidades que se salen del flujo normal del cauce del juego. Barrage es un excelente diseño, pero no puedo dejar de verle ciertas aristas que impiden que mi nota se eleve hasta el sobresaliente. Mi nota es un notable muy alto, mucho, un 8 altísimo que en caso de más partidas, una vez asimile esas sobre complicaciones y me acostumbre a ellas, tiene más opciones de acabar llegando al 9 que de bajar de nota. En definitiva un notable muy alto que se ha quedado realmente cerca del sobresaliente por cuestiones muy particulares, pero no obstante si este tipo de cosas no son un problema para ti, puede parecerte uno de los juegos del lustro...

...mientras acabo la reseña me adormezco y mi sueño me lleva a Saigon. Las tropas norvietnamitas han tomado la embajada, mientras Lapu y su edecán Setropo mueven el preboste con la habilidad especial de eliminar las piezas y edificios rivales por donde pasa, habilidad concedida por su ficha de personaje. Al final de mi pesadilla soy declarado muerto en acción y mi bella mujer tejana se casa con un contable de Milwaukee. Ay! Milwaukee: lo que te hizo famosa fue lo que me mató a mi....


Si has llegado hasta aquí, querido lector, es posible que te preguntes que tienen en común Murnau, el turbante de Chuck Willis, Lynm Anderson, Galveston, Milwaukee, Lapu y el ejército norvietnamita con un análisis de Barrage. Pues absolutamente nada, son solo gimmicks, artificios para venderte la reseña y revestirla de oro como a un mono de circo, si las eliminas no perderás nada, es más, harás de esta humilde reseña algo más sencillo y comprensible, más rápido y fácil de leer, más sencillo, que no necesariamente simple. Así que aunque pudiera decirte que todo tiene su conexión oculta, arcana, casi cabalística, en realidad creo que no lo vas a entender (porque no existe) y te sentirás exactamente igual que yo cuando al activar una loseta de contrato puedo construir una turbina en el punto más caro del mapa o porqué una loseta de patente genera gotas de agua de la altura de la presa recién elevada cuando por lo demás hay que devanarse el seso para lograr ese mismo agua en la cuenca. Y podrás contestarme que están ahí para todo el mundo y que a llorar al campo. Pero que le voy a hacer, cada uno tenemos nuestro Vietnam, y el mío son los gimmicks y el culteranismo lúdico imperante que tiene esa tendencia de enrevesar lo sencillo, de poner piedras en el saco de garbanzos y de, en resumen, meter ruido. Pero recuerda que en Barrage, aunque ese ruido existe, no nos impide escuchar una bellísima melodía.

.- Como jugarás, Johnny?
.- Barrage a Barrage
Todavía no las tengo listas en español, pero allá van las reglas definitivas en inglés de una variante de dominó (juego de doble seis) para dos jugadores elaborada por un servidor. Tiene bastante más suerte que la variante de 14 piezas contra 14 (como es de esperar) pero añade, además de la consiguiente estimación de riesgos, un nivel extra de táctica al tener dos líneas en las que se debe jugar en cada turno.

https://www.boardgamegeek.com/filepage/182213/english-rules

Espero que quien pruebe el juego lo disfrute.

en: 01 de Octubre de 2019, 10:03:17 8 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / ¿Dónde están los clásicos?

Buenas, en estos tiempos que corren del culto a lo nuevo (echad un vistazo al concepto de novolatría si tenéis un rato para profundizar) y el frenesí de un mercado cada vez más amplio parece que cada vez hay menos espacio para los clásicos.

Y me refiero a los juegos de mesa, claro. Porque en otras aficiones que seguro compartimos, como la música o la literatura, sí que podemos encontrar artículos, blogs, etc. que se dedican a revisar y recomendar clásicos, obras consideradas ya atemporales por el consenso que existe sobre su calidad. Seguro que habéis leído alguna vez artículos sobre discos de los 60 o hasta de blues en los 30 por decir algo más concreto.

Sin embargo, en los juegos de mesa no encuentro espacios (ya sean blogs, podcasts o hilos en foros) en los que se hable de juegos clásicos o se indague en juegos publicados hace años, pero que hayan pasado desapercibidos en su momento y sean buenos. Sí que hay reseñas de juegos clásicos en muchas webs conocidas y por supuesto el maravilloso hilo de joyas entre el fango, pero me refiero a espacios más específicos.

Y me pregunto: ¿no hay espacio para los clásicos? ¿no hay interés por parte de la comunidad jugona? ¿hay algún blog por ahí que se dedique a desenterrar joyas desconocidas y a quitarle el polvo a clásicos?
Buenas, he encontrado una errata con poca importancia en el reglamento, pagina 18.

La errata es que los edificios mayores "tejeduria" y "casa de los textiles" su coste esta cambiado entre ellos, su beneficio esta bien pero se ve que se liaron en su coste, que no corresponde con la del tablero central.

en: 01 de Julio de 2019, 08:16:05 10 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Le Havre (Maldito) - Erratas

Pues he encontrado tres erratas en la edición de Maldito de Le Havre. En realidad, son la misma errata porque afecta a tres cartas que hacen lo mismo. Las cartas son:

Edificio Especial 021 - Marroquinería https://boardgamegeek.com/geeklist/45371/item/1018915#item1018915
Edificio Especial 034 - Fábrica de Ladrillos https://boardgamegeek.com/geeklist/45371/item/1019818#item1019818
Edificio Especial GH17 - Industria Peletera https://boardgamegeek.com/geeklist/45371/item/1185990#item1185990

No tengo las reglas de Maldito a mano, así que no sé si ahí están bien explicadas, pero en el reglamento en inglés están explicadas de una forma que funcionan como deberían. Hay dos formas de jugar este tipo de cartas y para simplificar el ejemplo explico la marroquinería únicamente, ya que las tres funcionan igual:

a) Pagas 3 cueros y 14₣ para recibir 30₣
b) Pagas 3 cueros y muestras (sin entregarlos) 14₣ para recibir 16₣

Con ambas formas, entregas 3 cueros y ganas 16₣ netos. Con la forma en la que están impresas las cartas de Maldito, entregarías 3 cueros, mostrarías 14₣ y ganarías 30₣, es decir, 30₣ netos (14 más de los que deberías).


en: 20 de Abril de 2019, 22:13:35 11 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / El hype en la BGG

Cita de: Reuner
Prefacio:

Érase que se era un tranquilo hilo para hablar del nuevo juego de moda de la semana, Wingspan, y de las impresiones que tenía la buena gente de la BSK del juego.
El aviario no iba a poder permanecer tranquilo demasiado tiempo, pues la alargada sombra del hype se abatió sobre el mismo.

Salieron defensores y detractores del juego, unos elogiando sus virtudes, otros acusando al hype de su éxito.
La batalla avanzó a los escabrosos terrenos del ranking de la BGG, dejando el aviario desolado.
Ya en baldío del infame TOP de la BGG la batalla se recrudeció para atacar a la validez del mismo y al uso no responsable que hacen los usuarios de sus votos.

Con el propósito de devolver la tranquilidad al aviario se ha creado este hilo donde se podrá debatir sobre el hype en las votaciones de la BGG.
Pasen y pónganse cómodos.

El otro día me preguntó un colega si era tan bueno como se dice o si era hype. Yo no lo había probado, todavía...

La opinión que viene a continuación es una opinión con una sola partida, así que tómese como corresponde, pero...

A mí me ha parecido un juego del montón, que no sí ni no. El juego funciona razonablemente, pero no me aporta nada y, sobre todo, no me pareció divertido. Hay muchos juegos que se basan en mecánicas de otros juegos que, a su vez, se inspiran en aquellos otros, etc. Eso para mí no es problema. Puedo jugar 10 de colocación de trabajadores y que me parezcan todos divertidos y diferentes. Y luego puedo probar otros 10 que me parezcan más de lo mismo, sin aportarme nada.

Pues esa es la sensación con este Wingspan, que no me aporta nada. Y sí, creo de corazón que es un producto del hype y no de su calidad.

Respecto a los que hablan de la bgg, pues debo decir que yo soy de los que no tiene en cuenta el ranking más que como mera referencia que hay que coger con pinzas.

De los que dicen que la última ronda es solo más de lo mismo: poner huevos; pues del todo de acuerdo. Eso no me gusta tampoco.

De los que piensan que es otro SM fallido, que se queda en tierra de nadie teniendo pretensiones de grandes juegos, pues también de acuerdo (solo que en mi caso salvo al Viticulture, que creo que no es más que lo que pretende ser: un juego medio de colocación de trabajadores sin más pretensiones y que me gusta cuando no me apetece estrujarme mucho el coco, que yo suelo ser de juegos duros).

Por último, los que piensan que es un juego que pide expansiones, ya lo están diciendo todo. Y mucho me temo que SM explota bastante lo de las expansiones también a poco que un título tenga ventas, y este parece que las tiene. Así que a los 55 del base que se queda corto, podéis ir sumando pasta para tener el juego que debería haber sido.

Así que en mi opinión es un juego de peso medio-ligero, que es cierto que es accesible a mucho tipo de público, pero que a mí no me ha gustado.

en: 25 de Febrero de 2019, 17:43:10 12 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / ¿El juego es malo o lo juego mal?

De las muchas razones que pueden llevar a que alguien considere que un juego es malo, cabe destacar el afrontarlo sin ninguna clave, tratándose de un título que exige cierta previsión o flexibilidad para desarrollar la partida.

Pongamos por caso un par de recién llegados al Ajedrez. Ambos deambulan por su territorio sin construir nada, esperando al otro y comiéndole piezas de forma oportunista. ¿Dónde está la diversión? ¿Implica eso que el Ajedrez es un juego mediocre y sin tino?

Otro escenario: A Few Acres of Snow o cualquier otro constructor de mazo con estrategia posicional: los dos jugadores, ante las muchas amenazas potenciales, deciden engordar su mazo incrementando la aleatoriedad y rutina y banalizando la estrategia. ¿Se trata de un mal juego por ello?

Los escenarios son infinitos, pero no es eso lo que me interesa destacar. Mi objetivo es apuntar un problema potencial en este mundo lúdico en el que la gente pasa por la infinita palestra de títulos dedicándoles apenas un guiño antes de saltar a otros. Destaco uno de los mecanismos que trastocan nuestra percepción de calidad, dando al traste, y he aquí lo más sangrante, con títulos que podrían llegar a ser los mejores en otras circunstancias.

¿Afecta este hecho al equilibrio de listas de favoritos, por poner un ejemplo? ¿La nueva dinámica aúpa productos mediocres sobre otros que quizá deberían gozar de la categoría de clásicos? ¿Nos volvemos incapaces de detectar dichos juegos debido al frágil equilibrio que exige una dedicación plena y satisfactoria antes de valorarlos?

Sé que muchos diréis que sí. No pretendo alentar el manido y recurrente debate de lo nuevo frente a lo bueno. Sí destacar con este par de ejemplos algo que, por reducción al absurdo, nos deja en muy pobre situación y pone en entredicho la vocación de gran cantidad de juegos. Si compro una silla y la coloco al revés, empezaré a fijarme en características que nada tienen que ver con que sirva para sentarse. ¿No hacemos algo parecido con los juegos cuando buscamos que funcionen en la primera partida? ¿No banalizamos su aportación lúdica? Parece que proliferan productos que dan mucha variedad en el inicio, gran sensación de libertad, pero cuyas mecánicas resultan simples y excesivamente lineales para que los jugadores novatos no se pierdan. La variedad no surge del baile entre cerebros, los retos están pretroquelados y las personas asisten al espectáculo creado por kilos de cartón, madera o plástico como quien cambia compulsivamente la televisión.

El pensamiento no es nuevo, pero a veces cuesta sedimentarlo en ejemplos claros. Vaya por delante que me parece excelente que cada cual disfrute como le venga en gana, lo cual no quita para que me plantee si por el camino no nos dejamos tirado algo esencial, vigilando desde la cuneta.

en: 30 de Enero de 2019, 08:28:43 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Hitler´s Reich (Reseña)

Hitler´s Reich
GMT 2018


Advertencia
Esto es una reseña, no es un análisis. Para analizar hay que jugar repetidas veces a un juego y solamente he jugado HR cuatro veces hasta ahora. Naturalmente, se puede reseñar con media partida o con treinta, ya cada cual que le de valor a cada reseña según crea, pero en principio, a esta reseña se le debe conceder el valor de cuatro partidas, ni una más ni una menos: voy a daros mis impresiones, cogedlas con pinzas de wargamero. Además, te confieso una cosa: si quieres saltarte toda la reseña puedes hacerlo porque solo tienes que leer los defectos y virtudes del juego que están marcados en rojo y verde respectivamente y muy probablemente te habrás hecho una idea de lo que estamos hablando en un minuto. En los tiempos que corren no está mal, verdad? Si nos ponemos a reseñar juegos con una sola partida de forma que invertimos más tiempo en nuestro "analisis" que en el propio juego, ¿cómo es posible que no demos a los lectores la posibilidad de leer nuestra reseña en quince segundos y considerarla prescindible con una lectura en vertical? Por último, es obvio pero no está de más recordar que estás son mis impresiones, no las del vecino, y que hay juegos muy buenos que no me convencen (Cosmic Encounter, Arkham Horror o Aristeia pej.). Por tanto cuando digo que algo no me gusta no quiere decir que esté mal (aunque a menudo sí lo pienso), sino que puede ser algo bien diseñado que no responda a mis gustos.

Sobre Hitler´s Reich
Voy a obviar una explicación exhaustiva de las normas, que para eso están los manuales. Tampoco de los componentes hablaremos mucho: calidad GMT, nada que reprochar. No obstante algo os tengo que contar para que os hagáis una idea de lo que estoy hablando. Baste decir que HR es una abstracción de la Segunda Guerra Mundial en la que tomamos el papel de aliados o alemanes a partir de las semanas inmediatamente anteriores a la Operación Barbarroja en el verano de 1941. El juego termina cuando se producen la toma de Moscú y Londrés por el eje, o la de Berlín por los aliados, o bien si se da un colapso económico en alguno de los dos bandos, bien por la toma de sus zonas de producción o bien porque se les reduzca la mano de cartas a cero, ya que las cartas representan la productividad y capacidad de recursos de su respectivo bando. Curiosamente su puntuación en bgg está bastante mediatizada porque algunos vieron con malos ojos el uso del Furias en el nombre del juego y se pusieron a darle notas de 1 mientras que otros le ponían un 10 en la mayor parte de los casos sin haberlo jugado o desinflando/inflando la nota para corregir efecto del "rival". En fin, un cacao de lo más prescindible pero que no podía resistirme comentar en la entrada.

El juego es tan abstracto que, salvo las flotas, no tiene unidades sino piezas de madera para marcar los controles de las provincias. En los combates se utiliza un motor de cartas bastante rudimentario, similar al del clásico juego "War", en el que los jugadores tienen dos mazos de cartas del 1 al 13, siendo el 1 y el 10 cartas especiales (sabotaje y doble agente). Pueden darse dos tipos de combate: en el mapa, luchando por los territorios; y por cartas, llamadas eventos, que permiten ciertas ventajas o efectos al jugador que los domina. Es decir, en HR no juegas tus eventos porque te vengan en el mazo, no te toca una carta y la juegas, sino que si quieres hacer uso del general Guderian, por ejemplo, tienes que intentar ganar esa carta mediante un conflicto que funciona de manera similar al los que se producen en el mapa. Cuando se produce un combate en mapa o un conflicto por evento, los jugadores escogen una de sus cartas del 1 al 13 (mazo de conflicto) añaden algún evento que hubieran ganado mediante los conflictos por cartas y tiran de tres a cinco dados según ciertos modificadores (tener una flota en la zona en conflicto, tener más provincias limítrofes si eres atacante, estar en juego una capital, jugar algún evento especial, etc.). Los combates pueden ser en mar y tierra, y en el caso de los terrestres hay combates especiales de paracaidistas e invasiones anfibias, pero todo ello es una abstracción total, simplemente estás tirando cartas y dados, si tus eventos y las reglas lo permiten atacas aquí y allá, pero no esperes oler el humo de la polvora ni escuchar el silbido de las balas... (crik, crik). En fin, si se gana un combate, ya sea en el mapa o por cartas, se obtiene una acción extra para concatenarla a la primera: es un bonus, una capacidad de volver a tener un turno. Además, si la victoria es militar, puedes hacer la Guerra Relámpago (blizkrieg bop, bop...) a costa de tirarte de cartas de la mano y cabalgar con tus Panzer y Tigres por las estepas rusas. Y así, repetidamente, hasta que cumplas una de las condiciones de victoria anteriormente explicadas o se llegue al final de 1945, en cuyo caso se produce una "victoria a los puntos" según el número de provincias con recursos que controle el Eje: (en resumidas cuentas aunque hay varios niveles de victoria a los puntos, podemos decir que si tiene dos zonas de recursos más Berlín gana el Eje, y si no cumple esa condición gana el Aliado).

Monty contra Rommel en las arenas de África... o en Holanda, o en Yugoslavia o en Calais... al final se trata de tirar un dado más o menos...

Además de los conflictos en el mapa y los de evento hay algunas cosas más que los jugadores pueden hacer con sus cartas: colocar flotas, poner fortificaciones, tratar de lograr una acción de empuje o ciclar su mano. Tienen su importancia, pero el 75% de las acciones está de todos modos encaminado al control del mapa y los eventos en busca de la victoria automática bien por conquista de capitales, de zonas de recursos o por eliminar la mano del rival. No obstante una frotaleza bien puesta o un ciclado de mano para acortar la partida en un determinado momento pueden ser claves. Una cosa importante sobre la mano: si no consigues la victoria por conquista de capitales o zonas de producción puedes lograrla reduciendo la mano del rival a cero (o a tres si la tuya está en doce). Es una victoria por recursos, tu nación tienen tanta riqueza en recursos y comercio y el rival es tan débil que no le queda más que rendirse. Esto se logra por un lado tomando zonas de recursos (cada zona que se pierde te obliga a descarte de una carta y baja tu mano en 1 punto) pero también mediante eventos como el bombardeo estratégico, las bombas V2 o los ataques de guerra submarina que son eventos que puedes conseguir mediante conflictos de cartas. Hay quién dice que el juego está descompensado en este sentido y que combinar varios de estos eventos con un par de operaciones en el mapa basta para darle la partida al aliado. No estoy del todo de acuerdo, veo difícil centrarse solamente en reducir la mano del aliado al principio de la partida, aunque solo sea parcialmente y se combine con una invasión de Rusia que llegue a Leningrado y Kharkov eliminando otros dos centros de producción (y otras dos cartas por tanto). Aunque es cierto es que no es imposible seguir ese guión y no me preocupa que sea una estrategia viable (porque de hecho si la guerra submarina no hubiera sido frenada en 1942 lo mismo el Furias habría dominado Europa). Lo importante es saber si es una estrategia rota, y de momento solo os puedo decir que "creo" que no lo es. Pero para eso hay que jugar bastantes más partidas a este juego.

No obstante el Eje comienza con una gran ventaja que es la que tenía en el verano de 1941 y que es artificialmente simulada mediante la selección de su mano inicial de cartas. Posteriormente, en 1944, esa situación será revertida en favor de los aliados (si es que en ese momento no se habla ya alemán en Moscú y Londrés). HR es un juego de momentums, de oportunidad para unos y capear las dificultades para otros. En este sentido hay una cierta encriptación o guionización ya que en el juego hay dos momentos claves en forma de reglas especiales que se relacionan con los dos años indicados: 1941 y 1944.
  • En 1941 el jugador del eje recibe una mano de cartas mejorada y tiene la opción de iniciar una Operación Barbarroja que le da cuatro ataques en Rusia con independencia de su resultado.
  • En 1944 el jugador aliado recibe una mano de cartas mejorada y tiene la opción de iniciar el Dia D con un ataque triple condicionado en Francia y otro de cuatro ataques en la zona Rusia, la llamada Operación Bagration.
Aunque puede parecer muy guionizada la verdad es que la preparación de ambas operaciones es muy exigente y está continuamente mediatizada por otras cosas que pasan en el mapa y en las luchas por las cartas, ya que no puedes dedicarte exclusivamente a ambas operaciones sin mirar el resto de las cosas que están sucediendo. Por ejemplo, si el Aliado reserva todo su potencial para parar Barbarroja puede puerder la costa norteafricana y Gibraltar y llevarse un golpe de 3 zonas de producción, con lo que si el Afrika Korps se pone en marcha tendrás que intentar pararlo... pero si el alemán ataca Egipto u Gibraltar es que quizás el Eje esté gastando sus mejores cartas en África y se quede corto en Rusia... no se tiene por tanto la sensación de ir sobre raíles que marquen como se debe jugar esta simulación.

Pero ojo, que no estás moviendo contadores de Panzers, T34 o tropas de asalto... estás jugando cartas con valores del 1 al 13, tirando dados y añadiendo bonus, malus y otro tipo de modificadores. Por tanto, repito, siempre hablamos de cartas y dados, salpicados de cromo en forma de un mapa y unos eventos. Este juego, de hecho, podría hacerse con una baraja de naipes de poker, tirando el rey de picas en lugar del mariscal de campo alemán, o el dos de tréboles en lugar del soldado raso italiano. Afortunadamente tenemos esos eventos que le dan cierto cromo al juego, reglas ingeniosas y un mapa de Europa muy bien diseñado que ofrece ciertas opciones y variables estratégicas a los jugadores, pero ojito amigos, no esperéis una invasión de Rusia de manual: vais a jugar a la carta mas alta y tirar unos dados, aunque todo ello esté vitaminado con eventos y reglas de combate. Bueno, para haceros el cuento corto... Queréis ver como funciona un turno típico de HR?
El Eje ataca Yugoslavia desde Austria. Declara que va a jugar las Waffen SS como evento, que le dan un dado extra. El aliado no juega eventos porque no los tiene. El alemán tira sus tres dados de rigor más el dado de las Waffen SS mas el dado extra porque está atacando y tiene más provincias limítrofes que el defensor: 5 dados. El aliado solo tira 3 asi que para que preocuparse. Ambos juegan cartas bajas seguros de la victoria boche. El aleman un 2, el aliado un 4. El eje tira cinco dados que suman 10 (mala tirada) para un total de 12 , el aliado tira 3 y suma dos cincos y un seis y se va a 16 mas su carta de 4, un total de 20. Ha ganado el aliado, el eje pierde el turno, ambos roban carta y pasamos al aliado. Se gasta una carta cualquiera en poner un fuerte en Kharkov para cuando vengan los hunos. Luego va el eje otra vez, volvemos a intentarlo en Yugoslavia, pero espera que primero voy a intentar bajarte la mano poniendo en liza el evento de guerra submarina.... Y así indefinidametne hasta que se cumpla una de las condiciones de victoria o lleguemos al final del año 1945... .

Puntuación
Comenzamos con un 5 de base que le doy a cualquier juego que no he probado. Un 5 es un diseño que quiero probar pero que si no tiene nada que me llame la atención no volveré a jugar.

La abstracción es absoluta. No hay unidades en juego: tienes una mano de cartas y con ella debes lograr dominar unas zonas del mapa, para lo cual puedes ayudarte de eventos que dan bonuses (que también se obtienen batallando con las cartas) y de la posibilidad de bajar la mano del enemigo dificultando sus jugadas al limitar las cartas de las que dispone. Si vienes a HR pensando en encontrar una simulación o un wargame al uso de la segunda guerra mundial, olvídate. No es tu juego. No es eso ni está cerca de serlo y probablemente tampoco lo intente. Lo más parecido a las unidades militares son los dibujos de la caja y cierto sabor histórico en los eventos, que si son más interesantes y están bien hilados.  Eso le substrae dos puntos porque en mi caso tanta abstracción me echa un poco para atrás. (-2)

Dónde están mis tanques tigre? Dónde quedaron mis Waffen SS?

Durante la partida, la mayor parte del tiempo estás haciendo lo mismo: jugar cartas boca abajo, añadir eventos, tirar dados... puede ser repetitivo? Puede. Para mi no lo es en demasía pero es perfectamente posible que si lo que envuelve al juego no te convence del todo el estar haciendo "lo mismo todo el rato" te llegue a aburrir. Sin embargo el juego no está exento de profundidad, en el sentido de qué eventos usar, cuando arriesgarlos, cómo hacerlo, ccómo ejecutar las operaciones, cóm preparase para ellas... pese a que es repetitivo la profundidad existe, no es un juego mal pensado, todo lo contrario... (-0,5)

El juego es sencillo y dinámicopero las reglas de GMT son un auténtico desastre. No es que tengan errores o estén mal redactadas, es que están desordenadas, muy desordenadas, y siendo un sistema muy fácil de aprender a jugar convierten las primeras partidas en una lucha contra el manual y ay! en estos tiempos que corren que los juegos se prueban una vez y al cajón ese error es garrafal. Aunque su core es fácil de entender y de jugar, el manual tan enrevesado y el hecho de que tienes que conocer todos los eventos porque se escogen de mazos abiertos, hace que se requiera un esfuerzo extra de aprendizaje que en estos tiempos que corren los jugadores no estamos dispuestos a emplear. Hay además una cierta complicación artificial en el diseño, que si bien es sencillo acoge muchas excepciones y reglas adicionales en diferentes momentos de la partida que lo hacen carecer de elegancia y fluidez (que si Malta es aislada, que si Sicilia, que si el descarte aliado, que si el descarte del eje, que si tienes bono por ataque, o bono por toma de zona de producción, que si la abuela fuma...). Eso en un wargamazo de tomo y lomo pues vale, pero en esta abstracción se me antoja exageradamente implementado y hay muchos efectos de reglas que se nota se han introducido porque en el la fase de prueba del juego hubo que corregir ciertas carencias o desequilibrios del diseño. (-0,5)

La suerte es un componente importante. Os acordais del ejemplo de Yugoslavia? Con una carta superior y poniendo en juego a las Waffen SS y sus superioridad fronteriza, el alemán muerde el polvo. Aunque hay tantas tiradas de dados que al final se compensa y el efecto Twilight Struggle se produce también en HR, es decir, la suerte acaba beneficiando al que sabe aprovecharse de ella. No obstante la posibilidad de que arruine momentos claves está presente (en especial el ataque del Día D que tiene implicaciones que no merece la pena explicar en esta reseña). (-0,5)

El juego no dura 2 horas, salvo que haya condiciones de victoria automática que lo acaben antes de 1945. Su duración real de juego es unas 3 horas si llegamos a 1945. Tampoco recrea toda la IIGM sino solo desde Barbarroja hasta el final, vamos a quitarle medio puntito por publicidad engañosa. Yo soy un jugador muy rápido pero tengo una tolerancia al AP medio-alta siempre que el que tiene AP me caiga bien y me invite a una cerveza y que lo que estemos jugando me ofrezca una capacidad diversión alta o muy alta, es decir, que si tienes AP jugando un Command and Colors o un Combat Commander o un Dominant Species te lo voy a tolerar mejor que si lo tienes jugando este juego. Hay que darle vida porque al final es cuestión de elegir la carta de evento por la que vas a luchar o atacar la zona y tirar los dados. Sin embargo el juego no es especialmente tendente a AP una vez se domina. (-0,5)

A pesar de que la guerra sigue un guión y las operaciones tienen unas reglas que deben realizarse siempre, el desarrollo de las tiradas, la forma de invadir y los eventos que puedes usar hacen que el juego sea rejugable, en ese sentido ni le pongo ni le quito, es muy correcto.

Hay un gran componente de bluff, de engaño. Como habréis visto las cartas son el motor del juego y se deben usar las altas para los momentos clave y las bajas para hacer dos cosas: todas aquellas que impliquen jugar una carta pero sin conflicto (poner una flota, fortificarse...) y combatir en aquellos frentes que en realidad no te interesan, en especial intentando que el rival se gaste una buena carta, ya que las cartas de conflicto se juegan boca abajo. Nada como ver un mariscal aliado defender un evento que no te importa cuando lo que realmente quieres es atacar El Cairo en el turno siguiente, o como en una partida que jugamos un evento que permite añadir a tu puntuación la carta superior del mazo se jugó dos veces y en un caso sacó una carta de valor 1 y en otro de valor 13!!!! Es algo azaroso, muy azaroso, pero es divertido... El bluff a mi me gusta mucho en el juego de mesa, sobre todo si es un juego rápido, y está muy bien integrado en las mecánicas del juego, así que en mi opinión su presencia le suma al juego puntito y medio pero ojo, si a ti no te gusta mucho el bluffeo HR no es un juego para tu colección. (+1,5)

A pesar de no durar 2 horas como dice la caja, es un juego rápido y muy dinámico cuando se descifran las reglas. Y además tiene una profundidad interesante en relación al tiempo de juego, aunque es probable que no la veas hasta que juegues dos o tres partidas... el problema es que lo mismo el 75% de los jugadores no le den dos partidas por sus infames reglas y la vis impulsiva del estreno del siguiente juego (+0,5)

Pese a su enorme abstracción los eventos están implementados correctamente y tienen un encaje muy bien diseñado en el juego: ayudan a paliar un poco la abstracción y mecánicamente son sencillos pero importantes en el devenir del juego.

Las operaciones y los eventos están muy bien implementados. Me explico. Tanto Barbarroja como Overlord/Bagration implican una preparación y es excitante ver si vas a poder lograr tus objetivos o evitar que el rival los cumpla. Para sentirte realmente invadiendo/repeliendo esas invasiones necesitas superar la abstracción del juego. Lo mismo con los eventos: Franco, las V2, ataques submarinos, paracaidistas... son todo cartas y nada más que cartas pero si superas la abstracción y disfrutas de la mecánica per se, está todo muy bien puesto en su sitio, y generan efectos muy bien pensados y temáticos. A mi ambas cosas me encantan y le suman dos puntos al juego, pero OJO, caveat como una casa, si no superas la abstracción el juego será carne de hilo de venta. Los eventos salen todos de una pila de cartas que puede ser solo para el Eje, solo para el aliado, o común a ambos (por ejemplo el tanque Sherman de la imagen superior solo puede jugarlo, lógicamente, el aliado). Esto hace que los eventos sean al principio complicados de escoger y pueden dar lugar a indecisión.. Sin embargo no son tantos y muchos de ellos hacen exactamente lo mismo para los dos bandos (el bombardeo estrategico aliado es lo mismo que la guerra submarina nazi), además de que tienen un pequeño resumen que indica que hace la carta, y en la mayoría de los casos son muy sencillos (dan un dado, aseguran un dado, implican repetir una tirada, eliminan o añaden mano al jugador, etc). En resumen, la presencia e implementación de eventos y operaciones especiales está muy bien lograda: (+2)

Finalmente, el juego tiene un sistema solitario tanto de bot como mediante el uso del mazo de conflicto al azar que es bastante competente. Solo lo he jugado una vez, pero me ha parecido que cuando la caja dice que es altamente recomendable como juego en solitario no nos está mintiendo.  (+1)

Nota Inicial: 5
Abstracción elevada: -2
Repetitivo: -0,5
Factor Azar: -0,5
Tiempo de Juego superior al indicado, demasiadas excepciones, falta de elegancia: - 0,5

Componente Bluff muy divertido: +1,5
Dinamismo: +0,5
Implementación de Operaciones y Eventos, Profundidad de juego: +2
Solitario: +1

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Nota Final: 6,5 (Bueno)
Hitler´s Reich es un juego de guerra sin unidades en el mapa, lo que para muchos puede ser una barrera insalvable mientras que para otros sea algo completamente accesorio. El uso de eventos, operaciones especiales y un mapa bien diseñado hacen que el juego gane cierto elemento histórico y de cromo, pero en general es solo una capa de chapa y pintura, que aunque cumple sobradamente su cometido no calienta un juego que es bastante tibio cuando no frío. Sus reglas son infames en cuanto al orden y cohesión de su contenido, pero una vez digeridas las mecánicas principales del juego son sencillas aunque salpicadas de molestas excepciones. Dichas mecánicas pueden hacerse repetitivas y en la comunidad hay ciertas dudas sobre su equilibrio, en especial sobre la apertura del Eje reduciendo la mano Aliada y no operando u operando muy poco en el mapa, pero en general no parece que haya nada "roto" en el juego y en principio el avance del Eje en la primera parte de la partida parece acorde con los hechos históricos. Si te gusta el faroleo y estás dispuesto a tolerar ciertas rachas de mala suerte, además de no importante demasiado el componente de abstracción del diseño, te lo puedes pasar muy bien visitando este GMT. Si por contra no estás dispuesto a que tu mejor plan fracase por culpa de la Diosa fortuna o eso de invadir Rusia sin tanques y poniendo discos de control como si estuvieses jugando un eurogame no es lo tuyo, mantente alejado del Hitler´s War. Buen juego, al que jugaría si me lo proponen y que puedo proponer de vez en cuando (aunque debido a lo reducido de mi ludoteca saldrá de mi estantería), pero recomendable solo para un grupo muy determinado de jugadores.

Seguimos informando de las novedades y juegos que se presenta para la feria de Essen 2017, traemos un nuevo carro repleto de títulos que prometen grandes cosas.

En esta ocasión nos aventuraremos con los títulos diseñados para dos jugadores que mas hype estan creando en el publico internacional.

Comencemos con lo interesante, Novedades!!

Tao Long: The Way of the Dragon

2 jugadores
Duración 10-30 Min
Abstracto, movimientos punto a punto
Diseño:Dox Lucchin, Pedro Latro
Ilustración:Dox Lucchin

Tao Long: El Camino del Dragón es un juego circular abstracto en el cual cada acción que realicemos dejara diferentes opciones al enemigo. En él, cada jugador controlara a un dragón esforzándose por disminuir al otro mientras está unido por el Tao; gestionas fichas en un tablero especial para activar tu dragón, dejando que el mismo tablero sea gestionado por tu oponente en su turno.

El juego incluirá escenarios personalizables.

InBetween

2 Jugadores
Duración: 20-40 Min
Control de areas, gestion de mano, facciones asimetricas
Diseño:Adam Kwapiński
Ilustración: Seweryn Borkowski, Paweł Niziołek

InBetween es un juego de confrontación entre dos jugadores en la que un jugador toma el papel de los ciudadanos preocupados que están tratando de detener el ataque de la criatura. El otro jugador juega como la criatura oscura que quiere devorar a todo el mundo. Es un desafío cara a cara que tiene lugar en toda la ciudad.

Fog of Love

2 Jugadores
Duración: 60-120 Min
cooperativo, gestión de mano, selección de acciones simultaneas, storytelling.
Diseño: Jacob Jaskov
Ilustración:Mike Højgaard, Lotte M. Klixbüll Jaskov

Fog of Love es un juego en el que los jugadores representaran a dos personas que se encuentran, se enamoran y se enfrentan al reto de vivir relación inusual. Jugar Fog of Love es como estar en una comedia romántica: paseos en montaña rusa, situaciones incómodas, muchas risas y muchos compromisos difíciles de hacer. Cada jugador puede tratar de cambiar, seguir siendo implacable o incluso decidir ser un Rompecorazones.

Shadows in Kyoto

2 Jugadores
Duración: 15-30 Min
Gestion de mano, despliegue secreto, facciones asimetricas.
Diseño: Wei-Min Ling
Ilustración:Maisherly

Shadows in Kyoto es un juego abstracto de dos jugadores basado en el trasfondo de Hanamikoji en el que los jugadores toman el control del Oniwaban, un grupo de espías secretos que protegen secretamente al Shogun o una agencia de inteligencia del gobierno Meiji, financiada con la tecnología avanzada de la Revolución Industrial Occidental.

Fantasy Defense

1-2 Jugadores
Duración: 15-20 Min
Cooperativo, gestion de mano.
Diseño:Yoshiyuki Arai, Evan Song
Ilustración: Yann Tisseron

Fantasy Defense es un juego de cartas que se puede jugar solo o cooperativo. gestionaremos unidades para derrotar a los orcos que asedian las siete puertas de la ciudad. Cada ataque que no repelamos disminuye la moral del reino.

Carcassonne para 2

2 Jugadores
Duración: 25 Min
Colocacion de losetas
Diseño:Klaus-Jürgen Wrede
Ilustración:Anne Pätzke, Chris Quilliams

Carcassonne lanza su versión para dos jugadores. Este juego se lanzara en una versión mas reducida en caja metálica y con un menor numero de componentes para agilizar las partidas.

Fugitive

2 Jugadores
Duración: 5-20 Min
Gestión de mano, memoria, despliegue secreto.
Diseño: Tim Fowers
Ilustración: Ryan Goldsberry

Fugitive es un juego de cartas de dos jugadores ambientado en el mundo de Burgle Bros. Un jugador es un fugitivo tratando de salir de la ciudad mientras es perseguido por un agente. El fugitivo jugara las cartas boca abajo tratando de trabajar su camino hacia la huida, mientras que el agente debe adivinar las cartas para descubrir al fugitivo.

Zooloretto Duel

2 Jugadores
Duración: 20 Min
Control de areas, draft de cartas, set colección.
Diseño: Michael Schacht
Ilustración: Design/Main, Fiore GmbH

En Zooloretto Duell, dos jugadores compiten por tener el mejor zoológico. El juego se basa en la misma mecanica que el Zooloretto original ; cada turno un jugador añade una carta a una de las pilas o toma una carta de la pila. Marcan puntos por  mayorías de animales en cada especie cuando se cumple un numero especifico de animales en el zoologico. El juego incluye seis especies diferentes.

The Fox in the Forest

2 Jugadores
Duración: 30 Min
Engaño
Diseño: Joshua Buergel
Ilustración: Jennifer L. Meyer, Keith Pishnery

Fox in the forest es un juego de engaño para dos jugadores. Utilizaremos cartas normales y cartas especiales para ganar engaños pero también podremos utilizar personajes como el Zorro y la Bruja que tienen habilidades especiales que le permiten cambiar la condición de victoria.

Ganaremos puntos consiguiendo engañar mas veces a nuestro oponente.

Kill the King

2 Jugadores
Duración: 45-60 Min
Wargame
Diseño: Petter Schanke Olsen
Ilustración: Tompet Games

Kill the King es un juego de mesa estratégico donde dos jugadores controlan un ejército cada uno. Un jugador ataca un castillo mientras el otro jugador trata de defenderlo y evita que los atacantes maten al rey. Los atacantes tienen que darse prisa porque los defensores pronto se reforzaran con su propia caballería.

Claim

2 Jugadores
Duración: 25 Min
Engaño
Diseño: Scott Almes
Ilustración: Mihajlo Dimitrievski

¡El rey esta muerto! ¿Que pasó? Nadie lo sabe realmente, pero fue encontrado boca abajo en un barril de vino esta mañana. Podría haber sido un asesinato o su propio alcoholismo que lo dejo ahi. Independientemente, el rey está muerto sin herederos conocidos, por lo que depende de las cinco facciones del reino decidir quién será el nuevo rey. La reclamación del trono se juega en dos fases distintas. En la fase uno, cada jugador recibe una mano de cartas que utilizan para reclutar seguidores. En la segunda fase, usan a los seguidores de la primera fase para competir y ganar las cinco facciones de los reinos.

The Cousins’ War

2 Jugadores
Duración: 30 Min
Control de areas, battle card drivin, campaña, roll de dados
Diseño: David J. Mortimer
Ilustración: Klemens Franz

Cada jugador representa una de las casas que se enfrentaran en batallas y ganaran influencia para controlar a Inglaterra. Se juega en un máximo de cinco rondas, en cada ronda que representa entre cinco y diez años del conflicto los jugadores ganaran influencia en toda Inglaterra y se prepararan para la batalla.

Aquí os dejo el enlace a esta y otras noticias:

http://www.eldadounico.es/articulos/noticias/tren-essen-2017-especial-2-jugadores/
Abro este hilo para plantear (o no) una cuestión que cada vez encuentro más acusada en el mundo de los juegos de mesa (especialmente dentro de los temáticos y ameritrash, aunque no únicamente en ellos) y que alguna vez ha suscitado debate entre mis compañeros jugones. Esa cuestión estriba en aquellos juegos que juegan solos o, para decirlo de otra manera, esos juegos que “te plantean una situación o te cuentan una historia” sin tenerte a ti en cuenta como parte activa de la misma.

Como jugador, me gusta que los juegos respiren tema. Me gustan algunos abstractos, pero disfruto más si hay un tema detrás. Es más, puedo tolerar un juego si tiene un tema potente detrás y no es demasiado bueno, e incluso disfrutar de la partida si el grupo acompaña. Pero el tema no es lo único. Aparte de ello, mis preferencias contemplan dos cuestiones más que considero indisociables: la mecánica y, sobretodo, la interacción. Es por eso que me aburren muchos juegos (euros en su mayoría) con mecánicas impecables, pero que no dejan de ser multisolitarios autistas (la interacción indirecta no me interesa demasiado, me parece una ilusión). Una partida de tanto en tanto está bien, pero menuda pereza.

Dicho esto, podría parecer que me deben entusiasmar todos los ameritrash y juegos temáticos habidos y por haber, pero luego me encuentro que muchos de ellos me decepcionan terriblemente. Cosas de la edad, me digo a veces, o de haber jugado mucho ya a muchas cosas, y encontrarme cada vez menos con novedades que de verdad me sorprendan. Pero vete aquí que tres de los juegos que más me han gustado de estos últimos años han sido el Fireteam Zero, el Aeon’s End y el Conan de Monolith (sin que probablemente sean los mejores que se han publicado durante este tiempo, aunque yo tengo una muy alta estima del Conan). Y algunas de las decepciones, en algunos casos mayúsculas, son el Eldritch Horror, Robinson Crusoe, Gloomhaven, Fallen, Tales of the arabian nights, Pandemic Legacy, Mansiones de la Locura 2ª edición e incluso un poco el Arkham Horror LCG, entre otros.

Pasaré por alto las cosas que me han gustado, pero me llama la atención encontrarme con que aquellos temáticos que me han decepcionado son, en su mayoría, juegos que yo considero que juegan solos, productos en los que la participación activa del jugador es mínima.

No quiero extenderme con analizar en profundidad cada uno de ellos, ya que son temas que ya he debatido en sus respectivos hilos más de una vez, pero en esencia diré que encuentro que el Robinson Crusoe radica esencialmente en robar cartas y ver qué pasa, y la única aportación de los jugadores es asignar los peones a hacer un número limitado de acciones, la mayoría de ellas obvias, y que en el fondo no es más que el detonante para activar todo lo mencionado anteriormente. O, en la nueva edición de Las mansiones de la Locura, no puedo desprenderme de la sensación de que la historia está ya predefinida, y lo único que hacemos es “descubrirla”, sin tener un papel activo en el desarrollo de la misma. Es como ir descubriendo losetas para ver qué hay debajo. Yo veo una diferencia notable con un juego como el Sherlock Holmes, por ejemplo, donde el planteamiento es similar, pero donde el papel del jugador sí tiene un carácter activo, o a mí me lo parece (hay que deducir y atar cabos para llegar al desenlace óptimo). En Eldritch Horror encuentro que no hay tantas decisiones que tomar, y que la gracia del juego radica en los encuentros y en la historia que te quiere contar. Sin embargo, como jugador no tengo incidencia en la historia, los eventos pasan porque sí, sin que yo tenga control de ellos ni que haya una continuidad narrativa, y todo se reduce a hacer un puñado de acciones mecánicas donde lo único que realmente decides es a dónde te mueves (y el movimiento en este juego es lentísimo). Para colmo, muchos de los encuentros tiene doble tirada de dados, lo que se me hace pesado. Algunos dirán que en Arkham Horror esto también pasaba, lo que es cierto, pero al menos allí había más gestión, más cosas que hacer y, lo más importante, no pretendía contarte una historia ya que carecía de componente narrativo. Pandemic Legacy me pareció cojonudo al principio (lo dice alguien que aborrece el original), pero tras tres o cuatro partidas me di cuenta de que los jugadores no participan para nada en la historia, y que ésta se articula a capricho en función del mes en curso, y que lo que hacíamos no es más que hacer lo mismo partida tras partida. Acabé aburriéndolo tanto que me da una pereza terrible jugar el doceavo mes, que es el que nos queda. Arkham Horror LCG me gusta bastante más que EsdlA LCG, pero aún así pienso que no está editado en el formato adecuado (no creo que los LCG sean el mejor entorno para juegos cooperativos narrativos, pero ese es otro tema).

En fin. Me fijo, y cada vez veo más juegos en el que se da mucha importancia al hecho “de contar historias”, pero también veo que, o bien las historias están metidas con calzador para justificar una campaña (Gloomhaven, Descent, Imperial Assault, etc), o la historia está ya escrita y la gracia del juego radica en descubrirla mediante la ilusión de estar participando de ella.

Ale. Aquí he dejado esta reflexión para que me apedreéis un rato (en mi grupo de juego amenazan con echarme del grupo de whatsapp xD ), o para debatir al respecto, o lo que sea. ¿Tenéis algunos esta sensación?

Como dato final, decir que esta sensación de juegos que juegan solos la he encontrado también en juegos no narrativos: algunos títulos de VPG (mira que me gustaba mucho esta editorial al principio) no dejan de ser automatismos del juego, que juega solo, y en el que el jugador sólo tira dados con la intención de alterar el curso de los acontecimientos. Pero, en realidad, no ejerce más que de updater de la partida, que se desenvuelve sola ante sus ojos.

Hala. Saludines.
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