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Mensajes - treecko

Abro este hilo para dejar las erratas encontradas en la edición en castellano de Maldito Games de Everdell. Iré apuntando las que vaya encontrando.
Errata: Página 10 del Reglamento. En el Tipo de Carta “Verde de Producción” donde dice “primavera y verano” debería decir “primavera y otoño”.

Saludos
Ayer llegué a casa a las cuatro de la madrugada, y como había tomado un café en la merienda con mi hijo Jaime, y el café altera mucho mi capacidad para iniciar el periodo de sueño, no lograba dormir, por lo que me puse a ver un capítulo de 'Jessica Jones'; la otra opción era continuar 'El Conde de Montecristo', que como libro nunca lo había leído aunque la historia me es bien conocida por el cine y algún cómic.

El motivo de haber trasnochado tanto ayer no fue el concierto de Melendi de mi pueblo por ser el fin de semana de la pre-feria patronales, que por otro lado, de haber sido así, hubiera abierto la posibilidad de... bueno, lo típico de salir por la noche este tipo de noches en las que acuden al pueblo mucha gente de fuera, y cuando eso ocurre también acuden muchas chicas, entiéndase mujeres, que uno ya tiene una edad y pretende que sus parejas también la tengan; llega un momento que, sin dejar de reconocer que las chicas de menos de treinta y cinco también son, o pueden llegar a ser, atractivas, se prefiere cierta madurez a la hora de entablar una relación, aunque ésta solo sea del tipo conversacional; el atractivo queda a consideración de cada uno.

Retomo la explicación de la causa que estaba exponiendo al respecto de las altas horas de volver a casa y que es lo que me ha llevado a estar escribiendo este texto, que uno empieza a pensar en los quehaceres domésticos del domingo y empieza a notar que el tiempo se le viene encima...

Decía que el motivo de llegar tan tarde fue una partida jugada a El Grande. Oh! Qué grande juego! Qué elegancia! Qué sutilezas dentro de la simplicidad... Qué clásico y a la vez tan actual. Al igual que el tiempo modela y da forma y cuerpo al buen vino, así El Grande gana sabor, con la diferencia abismal de que este juego no ha necesitado, nunca, desde su origen, la actuación de Cronos para tener la calidad que tiene, para ser bueno. ¡Qué digo bueno! ¡Excelente!

Recordemos que El Grande es de la misma añada que Catán, por lo que estamos ante un juego de más de veinte años (pero menos de treinta y cinco, por lo que si fuera una persona de sexo femenino, sería una chica, no una mujer, y mi interés sería mucho menor). La propa caja del juego, de mi copia, aunque está bien cuidada, también nota esa edad, de igual manera que mi rostro, que esta misma semana me han calculado ocho años menos de los consta en la oficialidad gubrenamental.

El asunto, que me distraéis, es que ayer quedé con unos amigos 'semi-jugones'... este grupo tiene su origen en una peña de fútbol compuesta por amigos de la adolescencia que jugabamos a rol, y luego llegó una época que nos pasamos al mus, y en la que recientemente, pero de forma ocasional, juegan a chorri-partys y a Catán... El Catán, desde mi punto de vista ha hecho daño a este grupo porque son adictos y cuesta mucho sacar un juego que no sea ese, y como el grupo es muy endogámico, el primer día que les propuse dos cartas a cambio de una que yo quería, pensaban que les estaba haciendo trampas, que eso no se podía hacer.

Por favor, no me interrumpáis... ayer quedé con uno de ellos con la idea de jugar algo para dos, pero él mismo ideó la forma de que viniera alguien más, siempre con la premisa de hacer una sesión seria de juegos. Por fortuna dio con la gente adecuada y el día propicio. Para dar tiempo a que llegaran los tardones jugamos un 'Azul'. Y como la pareja de tardones tardaba, tanto que yo daba por hecho que no acudirían, empecé a explicar 'Root' con la casuística de que llegaron cuando iba a empezar a entrar en detalle las características de cada una de las facciones.

Con cinco ya sobre la mesa abrimos las opciones... 'Terraforming Mars' y 'El Grande'. Expliqué que Terraforming es bueno, muy bueno, pero el listón que tiene por fama es excesivo; y comenté que El  Grande es un clásico. Al ver el estado de la caja, el resto de compinches estuvieron de acuerdo que ese debería ser un gran juego y fue el que eligieron. Por supuesto hubo comentarios sobre el elemento fálico que representa al rey.

Durante el desarrollo de la partida hubo elogios al juego que se acentuaron al acabar la sesión, que entre el turno seis y el segundo recuento sufrió un gran receso habida cuenta de la conversación que se estableció sobre la futurísima e inminente maternidad/paternidad primeriza de la pareja de tardones, y alentada por los otros tres compañeros de lucha de mayorías, que contamos una media de dos hijos distribuidos de forma homogenea.

Justo antes de ponerme a plasmar todo esto, he abierto la página de la 'BGG' para apuntar las partidas de ayer, algo que hago de forma habitual, aunque sea a día vencido, y me ha sorprendido ver que la última partida a El Grande fue en el 2012, hace más de siete años. Un juego que cayó en mis manos en el 2006 cuando los que eran mis compañeros de trabajo me regalaron la 'Decenial Edition' gracias al despido que ejercía sobre mi la empresa en la que trabajaba, y que a lo largo de los siguientes seis años lo he jugado aproximadamente dos veces al año, hasta que se cortó la racha en 2012, supongo que por la avalancha de novedades y la explosión de publicaciones. Sin embargo ayer, una noche fresca, muy agadable de verano casi otoñal, volvió a mi vida este juego. Y entró en la vida de otros cuatro 'jugones latentes'. ¡¡ Después de siete años esperando reencontrarnos !! Ni que decir tiene que esta noche mereció la pena no salir de bares, por mucho que los estrógenos inundaran el pueblo; la compañía que nos hicimos los seis no tiene nada que envidiar a otras experiencias placenteras, de la índole que el lector quiera imaginar.

Hoy, este medio día, no saldré de cañas; saldre de vinos.

Pd. Léase como una alegoría a los hilos que hablan sobre las novedades, la rejugabilidad, y el aprovechar más el fondo de ludoteca.

en: 11 de Julio de 2019, 13:18:40 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Nemesis (Primeras impresiones)

Nemesis, juego de Adam Kwapiński, ilustrado por Piotr Foksowicz, Ewa Labak, Patryk Jędraszeky  Paweł Samborski y publicado Awaken Realms que recientemente acaba de llegar a los mecenas.



Con esta portada es difícil no imaginarse el tema: exacto, Alien, el octavo pasajero, si bien al no tener la licencia no se hace referencia explícita a ninguno de los personajes, naves o xenomorfos de la saga.

¿Ante qué estamos? Esencialmente ante un juego semicooperativo para de 3 a 5 jugadores, aunque parece que incluye modos de juego cooperativo y para 2 jugadores o modo solitario. Como lo que yo jugué es el modo semicooperativo, que parece el "estandar", nos vamos a centrar en él.



En Némesis asumimos el rol de un tripulante de una nave que despierta de la hibernación sin recordar muy bien ni cual era el objetivo de la misión, ni cómo estaba distribuida la nave. Aquí tenemos dos de las primeras mecánicas que caracterizan al juego: objetivos ocultos (nos dan dos cartas con uno o dos objetivos cada una y tendremos que cumplir uno de ellos para ganar) y losetas de localización también ocultas. La distribución de estas últimas tiene cierta aleatoriedad, además de que se descartan algunas de ellas, con lo que podremos tener partidas en las que no contemos con ciertos lugares, más o menos importantes en función de las misiones de los fulanos.



Nuestros personajes tienen habilidades y objetos asimétricos además de un mazo de cartas inicial orientado a lo que "sabemos hacer", lo que nos permitirá ser más solventes en unas u otras acciones (p.e. atacar, reparar...)







Los turnos y acciones no son excesivamente complejos: cada jugador realiza dos acciones: moverse, moverse con sigilo, atacar, explorar... o alguna de las accionas que le permitan su personaje o cartas. Normalmente lo que vas a hacer va dirigido a activar tus condiciones de victoria: desplazarte a la consola de tripulación para modificar la ruta, reparar los motores... o intentar destruir la nave y huir en una cápsula de escape.

No entrare mucho más en estas reglas, pero no son complejas (quizá debas consultar algunas vez el manual para recordar algún detalle en las primeras partidas, pero nada grave).

Todo sería maravilloso si no fuera porque al desplazarte harás una tirada de "ruido", lo que conllevará la aparición de los "Intrusos" (así los han llamado), y así comienza el "festival". Así mismo encontraremos localizaciones que están averiadas y hay que repararlas para que estén operativas, habrá compuertas que estén bloquedas y tengamos que forzarlas y por si fuera poco el fuego no tardará en hacer aparición para terminar de rematar la faena.



En resumen, que desplazarse por la nave pasa a ser un suplicio y tus acciones apenas dan para "minimizar daños" antes de poder dedicarte a tu objetivo.

Existe un sistema de combate y evitación de "intrusos" sencillo pero efectivo, con cierta incertidumbre añadida que le da un punto (no sabes exactamente la vida que puede tener el bicho hasta terminar de resolver el ataque).



Aunque en estas imágenes parezca un tablero un poco oscuro y confuso, en la práctica es todo fácil de ver.

Otra cosa importante del juego es la posibilidad de ser infectado tras el contacto con los intrusos: te proporcionan una carta en la que no puedes ver si estás o no infectado y solo tras un escaner (durante o al final de la partida) sabrás si lo estás (tranquilo, durante la partida puede existir la posibilidad de extraer el bicho).



Hay más minireglas: obtener objetos, combinarlos para obtener nuevas ventajas, posibilidad de investigar los cadáveres de los "alien" para encontrar debilidades (y que sea más fácil aguantar su acoso), evolución de larvas y aliens, aparición de los mismos y sigilo, localizaciones y quizá alguna cosita más, pero el grueso es este.

Ah, por supuesto, no quiero olvidarme de la opción de que, si mueres como humano a manos de los intrusos pasas a jugar controlando a estos, y así no te tienes que quedar de miranda.

SENSACIONES: Veamos, por una parte tenemos una mecánica muy elemental que implica la mayor parte del tiempo: desplazarte de un lado al otro del mapa, esquivando o matando bichos, reparando localizaciones o activándolas.



Pero el núcleo del juego está en los objetivos y cómo interactúan entre ellos: puedes tener como objetivo volver a la tierra sano y salvo, por tanto estarás preocupado de que los motores funcionen, de que la ruta esté bien elegida, de meterte en la cámara de hibernación y de que nadie esté infectado y que por tanto lleve el exterminio a la tierra. Pero otro jugador quizá tenga como objetivo mandar una señal a la tierra, destruir la nave y salir eyectado en una cápsula de salvamiento, para darse cuenta al entrar que el jugador que comparte la cápsula está infectado y tiene también como objetivo escapar... pero por otros motivos ;)

Este es el faroleo que más caracteriza, en mi opinión el juego, que conlleva una escalada de problemas en la nave cada vez más complicados porque no da tiempo a hacer todo.

El hecho de que se descarten losetas al inicio de partida hace que algunos objetivos puedan ser más o menos complicados (por eso tienes varias opciones), y quizá de eso te des cuenta cuando des la vuelta a la última loseta esperando un control de cápsulas de escape... y encuentres unas duchas llenas de sangre alien. Pero tranquilos, por eso te dan varias opciones, para que siempre tengas una "opción virtual" de ganar.

La presentación y arte del juego es espectacular, como ya nos tiene acostumbrados esta editorial.

Ahora mismo tengo muchas ganas de repetir partidas para exprimir las opciones de los personajes y conocer mejor las posibilidades que ofrecen los objetos y localizaciones.

Creo que ganar puede ser una misión casi imposible en determinadas circunstancias, pero no nos reclutaron para tripular esta nave por ser unos llorones, así que toca aguantar con la estoicidad de un samurái.

Quizá me genere un poco de dudas la rejugabilidad tras muchas partidas, que pueda hacerse un poco repetitivo, si bien la obligada interacción entre jugadores, faroleo, puñaladas y sorpresas finales deberían hacer que cada partida fuera distinta, aún con los mismos "mimbres".

De lo que no puedo hablaros mucho es de las expansiones: creo que además de personajes y bichos nuevos hay algún cambio de reglas respecto a la dinámica de las larvas y los cadáveres en una de las expansiones, presencia de la "locura" como amenaza mayor que los enemigos, o la opción de jugar una especie de "retorno a Némesis" en una partida ambientada temáticamente después de los eventos del escenario "básico", con una nueva tripulación y nuevos objetivos.

Si te gustan los juegos de roles-objetivos ocultos, un pelín enrevesados, donde la muerte es más segura que el éxito, este puede ser tu producto. Si eres de los que quieren llevar el control de lo que sucede y te parece inadmisible que tras tu excelsa gestión de las acciones un fulano te infecte en la última ronda por pura casualidad, huye como de una Reina Alien.

Espero que os haya servido para tener una primera idea de qué va este bisnes y si queréis o no surfear la ola.




"Americaaanoos, os recibimos con alegríaaa. Pero brindamoos, por tener en español el Xiaaaa."

  No sé si os pasa, pero me da mucha rabia que, siempre que esté cerca el lanzamiento de un juego en español editado ya en inglés, se reproducen como esporas en el hilo de venta. A ver, que está bien venderlo para pillar la edición en español, no digo que no, pero está mejor todavía para el posible comprador saber:
  1°- que ese juego va a salir en español
  2°- que el juego en inglés que le quieren vender ve reducido su valor

  Así que he pensado ir creando una lista con las ediciones en español de juegos en inglés que estén anunciadas oficialmente (que nos conocemos...). Aparte, ya de por sí tiene valor como noticiario de novedades en español.

JuegoEditorialFuenteFecha
ABYSS y Expansiones Kraken y LeviathanDoit Games4T
AEON'S ENDSD Games
AEON'S END LEGACYSD Games
ARKWRIGHTMaldito Games-
BARRAGEMaldito Games
-
BURGLE BROS 22 Tomatoes-
CHAMPIONS OF MIDGARDMasQueOca-4T
CHOCOLATE FACTORYMaldito Games
CITY OF GEARSArrakis Games-
COLONOS DEL IMPERIO: Colonos del NorteMaldito Games-
CONVALENCEMasQueOca-4T
COOPER ISLANDArrakis Games--
CRUEL NECESSITYMaldito Games-4T
CRYSTAL PALACEMaldito Games--
DAWN OF THE ZEDSMaldito Games-Enero 2020
D-DAY DICEMaldito Games-
DONNING THE PURPLEMasQueOca-4T
EMPIRE OF THE SUNDevir-2020
EUROPA DIVIDEDMasQueOca-4T
EUROPA UNIVERSALISMasQueOca--
EVERDELLMaldito Games-4T
GLOOMHAVENAsmodee-4T
HAND IN THE SEADo It GamesFebrero 2020
HERE I STAND (Ed.500 Aniversario)Devir-Finales 2019
HIGH FRONTIERMasQueOca-2020
IN THE HALL OF THE MOUNTAIN KINGGen X Games
IONMasQueOca-4T
ISTAMBUL BIG BOXMasQueOca-4T
IWARITcg Factory
JULIUS CAESARDo It Games
LA GUERRA DE LOS MUNDOS y ExpansiónDoit Games4T
LA STANZA (Versión de Lujo)Maldito Games-
MANHATTAN PROJECT  ENERGY EMPIRE: COLD WARDoit Games4T
MANHATTAN PROJECT 2: Minutes to Midnight --
MERCHANTS COVETcg Factory
MODERN ARTArrakis Games-
MUSEUMDevir
NEMO'S WARMaldito Games-Enero 2020
ON MARSMaldito Games4T
ORLEANS STORIESArrakis Games
PAX RENAISSANCEMasQueOca-
PEPTIDEMasQueOca-4T
PERIODICMasQueOca-4T
PIPELINEMaldito Games--
RACCOON TYCOONArrakis Games-
REAVERS OF MIDGARDArrakis Games--
ROCOCOMaldito Games--
SOLARIUS MISSIONMaldito Games-4T
SUBATOMICMasQueOca-4T
SUBTERRASecond Gate Games-4T
SUCESSORSMasQueOca--
TAINTED GRAILMaldito Games--
TINY TOWNSArrakis Games--
TREASURE ISLANDGenX Games-4T
TRICKERION BIG BOXMaldito Games-2020
UNDAUNTED NORMANDYDo It Games-Febrero 2020
VILLAGERSArrakis Games--
VIRULENCEMasQueOca-4T
WAR OF THE WORLDS: THE NEW WAVEDo It Games--
YELLOW AND YAGTZEMaldito Games--
YINZIMaldito Games--
Bueno..
Pues acabo de terminar el proyecto "A Touch of Evil".

Anteriormente había creado un hilo con lo que faltaba por tradumaquetar de este juego: la inencontrable expansión "The Coast", las mini expansiones "Hero Pack" 1 & 2, el material WEB oficial y los packs de cartas PROMO. El core y la primera expansión "Something Wicked" ya estaban tradumaquetadas desde hace años.

Pero repasando todo el material, detecté bastantes erratas e incongruencias en el material anterior. Quien conozca los juegos de Flying Frog, saben que las "Palabras Clave" son fundamentales en las mecánicas de juego, y hay que ser muy preciso para que se traduzcan todas por igual. Además, había expresiones y traducciones que tampoco coincidían, producto de tradumaquetaciones hechas por varias personas y sin un control exhaustivo (que también es normal cuando mucha gente se presta para traducir, toda la ayuda es poca).

En definitiva, he rehecho toda la tradumaquetación de todo el material (cartas, fichas, tarjetas y manuales).
He intentado minimizar a cero las erratas (si alguien detecta alguna, que por favor se ponga en contacto conmigo).

El material que os presento es el siguiente:

  • A Touch of Evil (Core)
  • Something Wicked
  • The Coast
  • Hero Pack 1
  • Hero Pack 2
  • Material WEB oficial
  • Packs de Cartas Promo

Dentro del material WEB, podeis encontrar los siguientes villanos:

  • Delion Dryad
  • Krampus
  • Shadow Witch
  • Volgovian Nutcracker

La forma en la que vais a encontrar todo el material, es en formato .jpg (cada carta, ficha y tarjeta individualizada), y los manuales en PDF.
Tanto las cartas, fichas, tarjetas y manuales, tienen una sangría en negro para el corte que exigen las imprentas.
Seguramente será un engorro para quien quiera imprimirlo en casa; en ese caso se lo tendrá que currar un poco, lo siento mucho. (con unas explicaciones básicas de Photoshop y PDFcartas, se puede quitar la sangría y montar las hojas en pdf).

El enlace a todo el material es este:

https://mega.nz/#F!j8B3SKAK!nl6pnuNYB7x2dTY_6p4Pig



Saludines y que lo disfrutéis!

AM

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Otras tradumaquetaciones:

  • Cartas de Navajo Wars
  • Expansiones de Darkest Night
  • Leaving Earth
  • Lobotomy + expansión + Fanmade
  • Zulus on the Ramparts
  • Hexcrawl de Shadows of Brimstone
  • All Things Zombie Reloaded

en: 23 de Diciembre de 2018, 11:58:19 6 LUDOTECA / Reglamentos / (Reglamento) Western Legends



Reglamento en castellano de este WL en mi blog, gracias a la generosa colaboración de JBPal (Sturmovik). Felices fiestas a tod@s.


Hola, hace casi un año inicio este proyecto de traducción de la expansión del juego en otro hilo. Finalmente, el proyecto se extendió a la traducción y maquetación del juego completo y es por eso que abro un nuevo tema.

Aunque el juego ya es un clásico, espero que pueda servir.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/10547/betrayal-house-hill

En el siguiente enlace se puede encontrar todo:
https://1drv.ms/f/s!AnJAvbx4d-fvpj3YWB1TFGwynrG5

En el enlace se incluye:

1. Reglamento en castellano:

 Tanto en fondo verde o blanco. Es un manual simple,  pero incluye las reglas del juego base actualizadas con lo nuevo introducido con la expansión. Vale perfectamente si se tiene tanto el juego base comp si se tiene todo.

2. Secretos de Supervivencia y Tomo del Traidor

Incluyen los 100 retos del juego actualizados con la expansión. Si se tiene solo el base se podrán jugar los 50 primeros retos solamente.

3. Elementos útiles

- Tabla de retos actualizado

- Lista de habitaciones (con sus correspondientes textos traducidos y actualizados)

- Panfleto del Traidor, una guía con las reglas especiales para éste.

4. Cartas rediseñadas tamaño estándar (mayday/zacatrus verdes, FFG grises)

- Se incluyen las cartas traducidas del juego base (actualizadas/corregidas)

- Las cartas de la expansión

- Cartas personalizadas para mejorar la experiencia y la variabilidad de opciones

- Cartas personalizadas de ayuda o consulta (turno, reglas antes y después del reto)

- Copia de las cartas con formato para printerstudio (pendiente de compartir el enlace)

5. Tarjetas de personajes personalizadas (no las originales del juego).

Las tarjetas de personaje traducidas y con el arte modificado.

6. Losetas traducidas y con mejora de diseño.

Gracias a Pablo Custo por el aporte.


***** PRÓXIMAMENTE*****

7. Tarjetas de personajes con el arte original (pero mejorado)

8. Fichas traducidas y con imágenes

Estos 2 últimos aportes son gracias a Pablo Custo (Todorol) quién se ofreció a compartir su trabajo.

Bueno con esto concluyo mi aporte y espero que le sirva a muchos.
Colonias será la nueva expansión que hará crecer el universo Terraforming Mars. La editorial Stronghold Games acaba de anunciar el lanzamiento de esta expansión para el mes de octubre, coincidiendo con la celebración de la Feria de Essen 2018.

En España, la editorial Maldito Games es la encargada de la licencia y aunque aun no hay comunicado oficial, hasta la fecha, Maldito se ha encargado de lanzar el juego base y todas sus expansiones, por lo que entendemos que tambien lanzará la expansión Colonias.

La cuarta expansión del exitoso juego diseñado por Jacob Frixelius del territorio se mueve hacia el sistema solar exterior, donde los jugadores establecen estaciones espaciales alrededor de los planetas y las lunas, en una búsqueda por conseguir más recursos.

La mayoría de las lunas no son aptas para la terraformación, pero el establecimiento de colonias mejorará los ingresos y los recursos para el objetivo principal: la terraformación de Marte. La expansión incluye nuevas cartas y nuevas corporaciones para el juego.

La caja incluye 49 cartas de proyecto, 5 cartas de corporación, 11 fichas de colonia, 8 marcadores de plástico, 8 flotas comerciales de plástico, 1 loseta de flotas comerciales, 1 loseta de referencia y una hoja de reglas.

Como expansión, requiere el juego base para jugar, y es totalmente compatible con otras expansiones, incluida la última expansión anunciada, Terraforming Mars: Preludio.

Aquí os dejo el enlace a esta y otras noticias:

http://www.eldadounico.es/articulos/colonias-expansion-terraforming-mars/
Hola a todos.

Gracias a la lluvia de ideas que tuvo lugar aquí con otros usuarios: http://labsk.net/index.php?topic=209784.0, me he decidido a rediseñar el Ludi Gladiatorii con temática Spartacus. El "+18" del título viene porque aunque el porcentaje es pequeño, hay cartas que incluyen sangre, gore y algún desnudo. Tenía muchísimas ganas de continuar en ese mundo, y este rediseño es mi vía para ello.

¿Cómo está hecho el rediseño?
He sacado la mayoría de imágenes de la serie Spartacus, aunque me he apoyado un poco en la serie Roma, que está ambientada en la misma época. Incluso he metido a los 2 protagonistas porque me caen muy, muy bien. Ah, y también he metido alguna cosilla de Gladiator :). Y cuando ni aún así encontraba imágenes de calidad, como con el acueducto, pues no me quedaba otra que tirar de Google Imágenes.

La mayoría de las imágenes tienen muy buena calidad, pero otras no tanto. Esto se debe principalmente a dos cosas: Primero, que no había imágenes con alta resolución en Google y he tenido que ampliarlas, como en el caso de Pietro. Segundo, que directamente no había imágenes y he tenido que hacer capturas y meterles algún filtro, como en el caso del Comedor.

He metido a mujeres que, aunque no fueran gladiadoras, sí han luchado y matado en la serie, y ya por eso merecen un huequecillo en el juego. Por cierto, hasta el 200 o así AEC a las mujeres se les permitía ser gladiadoras. Eran conocidas como gladiatrix, aunque principalmente luchaban contra animales o enanos.

Ah, y está adaptado para Printerstudio ;).

¿Qué incluye el rediseño?
Todas las cartas del juego base y de las expansiones. Mola mogollón. ¡Hay 52 gladiadores diferentes! Vienen también las instrucciones y un .rar con las fichas, que gentilmente ha hecho el compañero Miguel.

¿Cómo es el rediseño?
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



¿Cómo consigo el rediseño?
Deja un comentario en este hilo y mándame un privado indicando el nombre del juego.


ACTUALIZACIÓN 21/07/18: El compañero Miguel ha hecho las fichas del juego.

en: 22 de Mayo de 2018, 17:51:27 10 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Tradumaquetación de Lobotomy

Buenas compañeros de vicio.
 
   Acabo de empezar la tradumaquetación de las cartas, fichas de personaje y monstruos del juego Lobotomy.

   Para quien no lo sepa, es un malsano juego de mesa para 1-5 jugadores, donde tomamos el rol de pacientes no demasiado cuerdos y tenemos que intentar escapar de un manicomio infestado de monstruos.
 
   Muchas referencias a películas clásicas de terror para este juego de Titan Forge Games.

  ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/173805/lobotomy

LINK A CARPETA DE MEGA CON TODA LA TRADUMAQUETACIÓN:
TANTO DEL CORE COMO DE LA EXPANSIÓN


https://mega.nz/#F!6tBk2ATS!B9CHYIb8x11I7k41HFaLuA



  Si veis algo que chirríe en la traducción, decídmelo y lo cambio.

 Iré actualizando conforme avance.

 Saludines varios!

 Aizen Myo

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Otras aportaciones:

Tradumaquetación de los manuales de Leaving Earth y Expansiones:
https://boardgamegeek.com/boardgame/173064/leaving-earth

Link para información y archivos: http://labsk.net/index.php?topic=206271.msg1900001#msg1900001



Maquetado de las cartas de Navajo Wars
https://boardgamegeek.com/boardgame/102435/navajo-wars

Link para información y archivos: http://labsk.net/index.php?topic=194024.0



Tradumaquetación de expansión 4 y 5 de Darkest Night
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/128445/darkest-night-first-edition

Link: https://drive.google.com/open?id=1L1xWL_pJ7MfwKveIWb50zqw6UHJrSBL-


 

en: 06 de Mayo de 2018, 11:13:10 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Gaia Project (Reseña)

Gaia Project


Tal vez sea que mis gustos han cambiado, que ya no disfrute con este tipo de juegos. Diciendo esto podría quitársele importancia a cualquier cosa que dijese sobre Gaia Project. Pero quería dejar por aquí una opinión discordante sobre un juego muy bien recibido por los jugadores. Sin ningún ánimo de ofender a quién lo aprecie de veras ahí voy.

He jugado cuatro veces a Gaia Project, y todas han terminado en decepción. Siempre me ha resultado tedioso contar puntos, en cualquier juego, pero mucho más tener que jugar con un ojo puesto en el marcador de puntos de victoria. En juegos de desarrollo de civilizaciones, me gusta jugar construyendo, completando, mejorando, viendo cómo mis decisiones alteran la composición del tablero y mi imprenta personal se mezcla con la de los demás jugadores. Es la posibilidad de construir donde tú quieras sin llegar a saber a ciencia cierta que harás lo correcto, trepando enfebrecido por extensas ramas tecnológicas con un objetivo en la mente, anhelando que llegue rápido tu próximo turno y que el placer no termine.

Pero en Gaia Project ese placer termina exactamente en seis turnos. Nuestra imprenta es un simple y vago trazo en un pequeño fragmento de cosmos.

Esta escasez de turnos, y también de recursos, puede esgrimirse como el elemento necesario para hacer de Gaia Project un juego competitivo, una limitación que nos empuje a la carrera, a optimizar al máximo nuestras escasas decisiones para sacar una nariz por delante de los demás jugadores al fin de la partida. Y eso es jugar. Bueno, será jugar para algunos - me figuro que algunos muchos -. Pero no lo es para mí.

En juegos como Gaia Project se suele decir que hay una gran cantidad de caminos a seguir. El limitado número de turnos y los escasos recursos de los que dispondrás sólo te van a dar para probar unas pocas cucharadas de lo que supone el juego. Esto significa rejugabilidad y partidas siempre diferentes.

Pero el espejismo de ese gran abanico de posibilidades que sumado al gran surtido de razas promete un juego de primera palidece en cada partida con la cruda realidad de cada turno, en la que la escasez te oprime hasta decir basta. El en principio generoso abanico de posibilidades que ofrece Gaia Project no hay forma de tomarlo de una sentada con igual generosidad.

Gaia Project es alta cocina y platos ligeros, tan ligeros que antes de tener la panza saciada ya estás con la cuenta en las manos -la de los puntos de victoria - y recogiendo las piezas de vuelta a la caja. Esa imagen de imperio estelar que imaginaste tras los divertidos diseños de las razas de Dennis Lohausen no llega a plasmarse en todo su esplendor. En el sexto turno se produce un aborto colectivo de inconclusos imperios, se les toman las medidas, se proclama el vencedor y otro día ya volveremos a empezar. En algún momento tendrá que terminar la partida, me diréis, pues sí, digo yo, pero no tan pronto.


Jugando a Gaia Project me siento como un niño al que le han quitado la mitad de sus colores y le piden que dibuje. Y cuando he hecho dos trazos me quitan el papel y se lo dan a otro compañero. De esta manera tienes sólo seis oportunidades para dejar tu marca en el océano estelar. Yo quiero jugar, y para mí jugar es jugar hasta saciarse, no que cuando logras hilvanar dos federaciones desnutridas te digan que fin, vamos a ver el marcador de puntos.

Esto no sería tan grave si no sumásemos que el propio juego te dice cuándo y cómo ganar más puntos construyendo qué estructura, indicándote así el mejor camino para conseguir la mayor cantidad posible de puntos ¿Dónde están las decisiones que tomar? La supuesta libertad para escoger el camino, la estrategia que prefieras se ve coartada por qué es lo que te va a dar más puntos construir en un determinado turno, tu raza, que al tener sus propias características condiciona de manera determinante tu forma de jugar, y también, la composición de los planetas en el tablero y tu posición en él ¿Dónde vas a construir? ¿En los planetas más caros de terraformar o en los más baratos? Está clara la respuesta. Si quitamos los que ya han sido ocupados pues la línea que van a dibujar tus federaciones es más que evidente.

Una vez hecho esto el juego termina. Sólo hay que construir lo que toca construir, y hacerlo donde toca hacerlo ¿Dónde se da pie a tomar decisiones creativas que no sean las evidentemente más provechosas?

Tal vez sea que jugando a wargames me he acostumbrado mal. Ante esos mares de hexágonos que piden ser explorados y en los que te sientes abandonado a tu suerte, donde cada paso que das con tus unidades construyes un relato que determinará la suerte de tus soldados, donde la composición de las fuerzas en el mapa establecen relaciones de fuerza y atracción deliciosas, y donde tu frente, el que tú has esculpido en cada uno de sus detalles, cobra la forma de una ola cuya línea es diferente cada vez que lo juegas, hace que jugar a Gaia Project resulte para mí un bocado pobre e insulso.

Y esa debe haber sido mi falta, jugar a lo que no iba a cumplir mis espectativas. Ya lo hace Space Empires, ya lo hace The Colonists y muchos juegos de Uwe Rosemberg. Pensaba, iluso de mí, que Gaia Project debía formar parte de esa familia de juegos de desarrollo que tantos buenos ratos me da. Pero me equivoqué, y desde aquí trato de poner en guardia a quién partiendo de gustos y expectativas cercanas a las mías se lo piense dos veces.
Escape Plan el nuevo juego del diseñador Vital Lacerda con ilustraciones de Ian O’Toole, se lanzará a plataforma de Kickstarter durante el mes de mayo. Aun esta por confirmar la fecha definitiva pero el titulo que edita Eagle Gryphon Games tiene prevista su salida hacia mediados de mes.

Escape Plan nos sumerge en una historia en el que después de un exitoso atraco a un banco, los ladrones (los jugadores) se retiran a una ciudad tranquila para relajarse y disfrutar de la buena vida.

Los ladrones se han retirado a un paraje tranquilo lejos de la ciudad y el dinero ha sido debidamente escondido por diferentes lugares de la ciudad, pero en un momento dado, la policía descubre una pista y se lanza tras los atracadores, que vuelven a la ciudad para recuperar su botín.

El Caos se produce cuando la policía llama al equipo SWAT y cierra las salidas de la ciudad. La vida ya no es fácil para los ladrones.

La única opción ahora es escapar de la ciudad lo antes posible, pero los ladrones necesitan un plan: una buena ruta que les permita escapar de la ciudad mientras recuperan el dinero que han escondido.

Con muy poco tiempo, y con la policía y el SWAT pisándole los talones, será necesario crear algunas distracciones que mantengan entretenidas a la policía.

Para lograr esto, se debe invertir tiempo y dinero en contratar a pandillas de la ciudad que creen estas distracciones Podremos sobornar a la policía, traicionar a nuestros compañeros, disfrazarnos y un sinfín de triquiñuelas con el fin de escapar de esta ratonera.

En Escape Plan, los jugadores se pondrán en la piel de los ladrones, pero también podrán influir sobre las acciones de los policías o incluso jugar cartas que permitan a los policías seguir la pista de otros ladrones.

Escape Plan, es un juego táctico sin conflicto directo, en el que cada jugador tendrá un rol asimétrico.

Un título en el que tendremos como mecánica principal la gestión de nuestra mano de cartas, aunque también incluirá otras mecánicas, como el movimiento por casillas, la colocación de losetas, el draft y algunas otras.

Aquí os dejo el enlace a esta y otras noticias:

http://www.eldadounico.es/crowdfunding/escape-plan/
Si hace muy poco anunciábamos el lanzamiento de la Big Box de Mage Knight, donde ya comentábamos los rumores sobre un posible lanzamiento en español.

Es hoy cuando podemos confirmar que la editorial SD Games ha dado un golpe sobre la mesa haciéndose con los derechos de este título.

Queda confirmado que SD Games editara en completo español la Big Box de Mage Knight y que esta llegara a finales de año.

Aun no ha trascendido el contenido exacto que llevará esta big box, ni el precio al que saldrá a la venta. Pero las primeras informaciones que nos han llegado es que SD Games lanzara todo el contenido de Mage Knight en esta Big Box y a un precio de entre 100 y 125 €, aun por confirmar.

Mage Knight es un aclamado título en el que nos podremos en la piel de uno de los 4 caballeros magos.  Un título con tintes de RPG donde exploraremos tierras, conquistaremos castillos, desarrollaremos nuestras habilidades y nos equiparemos para enfrentarnos a nuestros enemigos.

Aquí os dejo el enlace a esta y otras noticias:

http://www.eldadounico.es/articulos/sd-games-da-golpe-la-mesa-lanzara-mage-knight-big-box-castellano/

en: 12 de Febrero de 2018, 12:28:11 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Kingsburg 2a edición - Reseña

Buenas, ya hace unas semanas que tenemos con nosotros la nueva edición del Kingsburg. La primera edición era un juegazo y luego salió una expansión, así que esta segunda sólo puede hacer que mejorarlo...  ¿o no?

De reseñas del primer kingsburg las hay a patadas, así que no revisaré el juego en sí, si no más bien compararé las versiones y las novedades. Si no sabéis como va el juego original os dejo un resumen (¿a que habéis jugado los últimos años si os habéis saltado el kingsbug?): es  un euro para 2-5 jugadores, sobretodo mejor 4 o 5, donde somos unos nobles en la periferia del reino y tenemos que desarrollar la periferia a base de materiales que nos aportará la corte real. A final de cada año recibiremos un ataque de monstruos, por lo que también querremos conseguir soldados. Todo esto se hace mediante colocación de dados, de hecho fue uno de los primeros juegos con esta mecánica, o por lo menos, el que lo popularizó. Aunque unir euro y dados en un mismo juego, hace 10 años, no tiene sentido, a la práctica tiene mucha gracia y los dados son muy manipulables, por lo que el azar queda bastante limitado.

En esta segunda edición han cambiado el distribuidor o la editorial (o quien sea) y han perdido los derechos de imagen que tenían sobre la primera edición, por lo que muchos aspectos del juego han cambiado. Además, el distribuidor es ZMANgames, que manda muy pocos ejemplares a España. De hecho, es curioso  porque ha salido la edición en italiano, alemán, inglés y francés (por este orden) y de la española no se sabe nada. Hemos preguntado y sólo hemos obtenido silencio. Pero ya hace 2 meses que estan todas en el mercado.

Novedades de esta segunda edición:
-el tablero: primer cambio importante en cuanto a la estética. Los personajes son más serios, menos caricaturescos,... el fondo empedrado no convence. Hay un track de soldados hasta 20, cuando los enemigos solo llegan como mucho a 9. Los castillos que simbolizan las estaciones son feos.
-los dados: de este estilo barroco que está tan de moda, con los números en lugar de los puntitos. Más bonitos pero cuestan algo más de ver en la distancia.

Módulos añadidos:
-cartas de eventos: una por año, pueden ser buenos o malos en general. Algunos bastante potentes pero afectan por igual a todos los jugadores.
-cartas de personajes: se dan 3 al inicio y cada jugador se queda con uno. Cada personaje (gobernador) tiene una habilidad especial. Algunos más potentes que otros pero hay muchos y cuesta que salga una mano entera de 3 malos.
-más filas de edificios: el tablero básico de cada jugador tenía 5 filas, ahora son 7.
-filas de edificios aleatorias e individualizadas: sustituyen alguna o algunas de las 7 filas originales. Aportan un plus de rejugabilidad.
-Tokens de soldados: al final de cada año en lugar de usar el dado de refuerzos del rey, contamos con unos tokens cada jugador y podremos establecer estrategias con más antelación, en lugar de depender del dado.
-fichas alternativas de acción de la corte: en cada estación (15 veces durante el juego) se cambia una acción de alguno de los personajes de la corte. Las nuevas acciones introducen más interacción... también vuelven el juego algo más caótico e impredecible...
-modo campaña: ni lo hemos probado XD

Los eventos, personajes, edificios y filas de edicios nuevos están muy bien. Los tokens de soldado son una mierda. Las fichas alternativas de la corte... no estamos seguros, a algunos del grupo les ha gustado y a otros no...

Conclusión:
Un juegazo, con peores componentes, pero el juego ha mejorado en sí ya que soluciona el principal problema del Kingsburg original: la rejugabilidad. Si tienes el original, creo que vale la pena el cambio. Si tienes el original con la expansión, no te cambies, tienes un tesoro!

Si os interesa verlo en acción os dejo la Videoreseña

en: 11 de Enero de 2018, 20:14:30 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Gloomhaven (reseña)




Es difícil escribir una reseña para un juego cuya de historia se cuidan todos de no conocer antes de poder vivirla ellos mismos. En mi caso sólo he completado seis escenarios de la campaña, lo que supone un pequeño fragmento de lo que representa el cuadro completo de la historia de la ciudad de Gloomhaven.

Con lo poco que he andado no es el objeto de esta reseña dar un veredicto final sobre sobre toda la campaña sino de lo que se muestra a lo largo de ella en los primeros pasos de nuestros personajes, las sensaciones que dan sus mecánicas, la narración y el abrigo del mundo que ha diseñado su autor. Si es de alguna ayuda para los que se encuentren indecisos ante la inminente llegada de copias a las distribuidoras por mi parte ya ha valido la pena escribirla.

Gloomhaven tiene tanto de libro como juego de mesa, por lo que trataré de no desvelar nada de las múltiples tramas que se abren y se entrelazan en el juego.

Hace ya un año que las copias de la primera edición de Gloomhaven llegaron a las manos de sus satisfechos propietarios. Dijeron tantas bondades de él que poco tiempo después, en abril, Isaac Childres lanzó una nueva campaña de Kickstarter para satisfacer las súplicas de los muchos que dejamos pasar la primera oportunidad, lamentándonos de no haber sabido ver el gran juego que iba a ser como ya anunciaba su voluminosa caja.

Yo fui uno de ellos. Fue mi primer Kickstarter y llegó a mi domicilio con un retraso de varios meses respecto a la fecha inicial estipulada. A pesar de ello la espera no resultó nada traumática. En la espera estuve bien ocupado jugando y rejugando a otros juegos de no tan alta cuna pero a los que profeso igual estima.


Por la cercanía de la Navidad, en un impulso masoquista y por dotar de un efecto catártico a la experiencia de recibir un juego de tales proporciones y tan bien considerado en la clasificación de BGG decidí prolongar un poco más la espera y confinar mi copia en una oscura buhardilla hasta el día de Reyes.

Al fin el ansiado día llegó y abrí la inmensa caja, grande y pesada como un viejo cofre de los mundos de fantasía. Saqué con pesadez la tapa – nunca he visto antes que se necesiten tantos segundos para lograr sacar la tapa de un juego - y eché un ojo a su dorado interior: Estaba colmado de troqueles hasta decir basta, sus componentes besaban los bordes, todo un baúl de tesoros, 18 planchas esperando ser destroqueladas.

Tras retirarlas una por una alcancé a ver por fin el fondo de la caja: las ordenadas hileras de cajitas selladas de los personajes, figuritas y cartas, muchas cartas. Previamente había leído sobre la desbordante cantidad de material que traía el juego. Incluso leí comentarios enfurruñados quejándose de que el juego era tan grande que no cabía en la caja.

Me pareció exagerado. Cómo podía ser ¡Imposible! No me dejé amedrentar por tales comentarios, y deseché la idea de hacerme con uno de esos kits fabricados adrede para organizar el juego. Vanidoso de mí lo atrobuí a una mala organización, que una vez destroqueladas las piezas de cartón de la caja, ésta debía ganar espacio por fuerza, y si todo vino dentro y perfectamente cerrado no debería haber ningún problema después.


El pequeño napoleón que hay en mí, no satisfecho con dar muestras de su presencia cuando me dedico a algún wargame - aunque no venciendo ninguna batalla - hizo un inesperado acto de presencia fuera de su medio para decirse convencido que alguien como yo curtido en destroquerlar docenas de juegos, organizar y optimizar el espacio para facilitar la preparación de partidas lograría organizar todos aquellos tesoros de manera que cupiesen de la mejor manera posible. 

Confiado me puse a rebuscar entre mis viejas figuras y escenografía de Citadel para mejorar el estándar de calidad del a niveles épicos. Gloomhaven era en mi mente el lícito sucesor del viejo Heroquest, por el que corría la revitalizante sangre de MageKnight y traía consigo todo el aroma hecho juego de mesa de Skyrim, por lo que debía de lucir en la mesa de acuerdo a las - altísimas - expectativas que tenía puestas en él.


Tras destroquelar lo que no me pareció tanto material – quien haya destroquelado alguno de los últimos títulos de la serie La Bataille sabrá qué es destroquelar MUCHO – y ver el gran vacío que contenía el interior de la caja me dispuse a organizarlo todo añadiendo una fina bandeja para fichas GMT y desmadejé una vieja caja de Commander de Magic que me serviría para guardar las fichas de escenografía y cartas.

Después desprender de los 9 kilos iniciales del juego todo el material sobrante de destroquelar las piezas de cartón daba por hecho que todo cabría de sobra. Las criaturas las había organizado en bolsitas para amoldar su contenido al espacio restante de la caja y no desperdiciar así ningún rincón.

Así hice una primera prueba de volverlo a meter todo en la caja y efectivamente, como afirmaban otros jugadores, no cabía.

¿Cómo era posible? Tres intentos desesperados removiendo el interior, buscando espacio donde no lo había, sacando escenografía de puertas y columnas de plástico con las que pretendía adornar los escenarios acabaron fuera, y al fin, tras recuperar la caja el contenido original, por una suerte de combinación, la tapa cerró bien.

Lo primero que descubres en Gloomhaven es el minijuego de cómo recoger los componentes de vuelta a su caja. Hasta que no superas esa prueba de fuego no puedes plantearte jugar tranquilo la campaña. Dicho minijuego descubre que la magia de Gloomhaven trasciende los límites del propio juego, abarcando a la propia caja. Un juego tan mágico debía ir en una caja igualmente mágica.

Aparte de gastar mucho tiempo en recogerlo, esta semana lo he jugado bastante. Seis escenarios completados con éxito más tres intentos fallidos que no han contando en el cómputo de mi avance en la campaña.

Sin entrar en detalles diré de Gloomhaven que estoy sorprendido de la imaginación del señor Isaac Childres y el original mundo de fantasía que ha sabido escribir él solo. Sólo he visto una pequeña parte de ese mundo y su sabor es muy particular.


Por ejemplo, sobre las razas de los personajes básicos con los que se puede iniciar la campaña, esperaba ver un enloquecido Conan como el del de Heroquest, un mago con barba y aspecto hechizado con pinta de no haber hecho unas dominadas en su vida y algún enano cabezón de rostro malhumorado, con un hacha más grande que él.

No hay nada de eso en Gloomhaven. Es un mundo de fantasía nuevo que pide ser explorado, mezclarte entre sus habitantes y conocerlos. Las criaturas que pueblan el juego parecen realmente mágicas, sacadas de viejos cuentos ya olvidados. Las ilustraciones que acompañan al juego, incluyendo el cálido y risueño crepúsculo de la portada, crean un ambiente siniestro, enigmático, anciano y mundano.


Jugar a Gloomhaven es como leer un buen libro al lado de la crepitante llama en una noche de tormenta. Entre los escritos que te tocará leer se te lanzarán preguntas que interrumpirán el ritmo de tu lectura para sumirte en la incertidumbre de las consecuencias de tu respuesta. Deberás ser valiente y elegir y aceptar los efectos de tus decisiones. Así marcarás tu propio rumbo en este gran relato que es Gloomhaven, con tu puño y letra. Muchos caminos quedarán por andar, promesas de nuevas sorpresas para futuras campañas, donde los personajes jugadores tengan otros rostros y otra moral.

Cuando empiezas a viajar con tus personajes explorando los confines de Gloomhaven una retaila de mapas de todos los colores y ambientes empiezará a desplegarse ante ti. A veces te encontrarás al aire libre pero en situaciones apuradas, otras en cerradas y demasiado silenciosas mazmorras donde el aire es viciado y las sombras pueblan las losetas de los escenarios recortando y ocultando sus límites.

Con cada nueva aventura, en cada nuevo e insignificante suceso en la ciudad capital se te susurrarán al oído nuevas localizaciones a las que podréis viajar en el futuro y que salpicarán el gran mapa virgen del mundo de Gloomhaven.

Con cada nueva señal, el mundo oculto en la mente del autor se te irá desvelando formando un macrorelato del que tu grupo de personajes llevará la batuta. Vosotros decidiréis cuando y dónde ir en cada ocasión.

Deberéis pertrecharos bien con el mejor equipo puesto que os ofrezca la incipiente prosperidad de la ciudad. No podréis confiaros con vuestros recién adquiridos poderes al subir de nivel, ya que todos los escenarios se forman teniendo en cuenta el nivel total de vuestro grupo.

Lo que sí experimentaréis es una curva de crecimiento del personaje épica, no veloz pero sí rotunda. De lo que empezasteis siendo con un mazo de combate genérico y triste a lo que podéis llegar a alcanzar en el curso de la campaña hay un bello camino de transformación. Tras unos pocos escenarios la sombra de tu personaje no será la misma, inspirará terror y tu letalidad en combate estará más que manifiesta.


Las fichas de criatura están montadas sobre peanas. No resultan tan llamativas como las figuras de plástico pero son atractivas y muy funcionales - recordemos las limitaciones de espacio de su ya inmensa caja-. Su arte es siniestro acorde con la ambientación: bestias de ojos centelleantes enmarcadas en deprimentes pantanos, con manos minúsculas y dedos afilados y huesudos. Todos ellas parecen sacadas de un relato de El Cuenta cuentos de Jim Hensen.

Empezamos nuestra aventura escogiendo a los miembros de nuestra cuadrilla, en el caso de mi presente campaña en solitario son Tinkerer y Spellcaster. En un primer momento probé con tres sumando a Scoundrel, pero me pareció excesivo para hacerlo en solitario.

Con dos personajes las posibilidades estratégicas ya son muy ricas y es posible estudiar a fondo un gran número de sinergias existentes sin necesidad de más personajes. Además, llevando sólo dos personajes el número de criaturas en los escenarios se reduce considerablemente, por lo que completar una campaña tan larga se hace posible.


Cada personaje dispone de su propio mazo de cartas que constituye su mano. En Gloomhaven no se roban cartas. Dispones de todas las cartas de tu mano para montar tu estrategia desde el turno uno. Saber en qué orden gastarlas es vital para hacer brillar a tu personaje en los diferentes escenarios.

En este aspecto es muy parecido a MageKnight. Posee ese elemento puzzle que te mantendrá en pausa para desesperación de los demás jugadores mientras analizas tu situación: el espacio de las losetas de mapa, el tipo de criaturas enemigas, su disposición en ellas, y teniendo en mente una idea tratar de plasmarla con tu limitada pero vasta en combinaciones de tu mano de cartas.

Claro que si juegas en solitario esto no será ningún problema. Podrás devanarte los sesos con placer todo el tiempo que quieras tratando de dilucidar la jugada más ventajosa.

Cuando descubrí Mageknight me dije que qué bueno sería jugar a la escala de Heroquest con un sistema de cartas-puzzle como aquel. Bueno, pues Gloomhaven es ese juego, o al menos en un 50%. La otra mitad el relato, la lectura de tu propia leyenda.

Gloomhaven no sólo se vive pasando de escenario a escenario, tu acción de campaña se materializa en un gran mapa donde recorrer grandes distancias hacia los puntos señalados, lugares ocultos que te han sido desvelados por la historia como se hace en los videojuegos Skyrim o Oblivion.

En tus viajes a lugares recónditos o de vuelta a la ciudad de Gloomhaven robarás cartas de carretera o de ciudad respectivamente con sucesos que darán cuerpo a tus largos y cansados viajes, así como te ayudarán a conocer mejor la propia realidad de este mundo mágico e interactuar con él.

Pero una vez la acción narrativa desemboca en el juego de un escenario, la escala cambia y dispones las figuras sobre el tablero de losetas.

Jugando las cartas deberás resolver el puzzle de tu movimiento por los hexágonos de las losetas, tu interacción con los personajes aliados y los ataques que dirijas a las criaturas enemigas, del mismo modo con el que en Mage Knight se desplazaba tu héroe por el mapa e interactuando con los lugares, realizando determinadas acciones y enfrentándote contra los enemigos en grandes batallas.


La primera vez que tomas el papel de tu personaje la vasta cantidad de posibilidades de juego que te ofrece tu mano de cartas te supera. Te falta la experiencia de conocer las limitaciones de tu personaje, las sinergias que puede llegar a llevar a cabo solo o acompañado por otros héroes, etc...

Así que la mejor manera de empezar a  jugar es equivocándose, experimentando el error de tus elecciones y poco a poco construir con tu personaje el juego que te haga sentir cómodo, y para esto ayudará las futuras cartas que ganes al subir de nivel y te permitan suprimir aquellas de las que ves poco uso.

A medida que consumes tus cartas tu personaje va perdiendo opciones ya que estas terminan en un montón de descartes, de donde sólo las puedes recuperar efectuando una acción de descanso. En esas circunstancias se te permite recuperar todas aquellas cartas que hayan ido a parar allí menos una, y de esta manera se fija en tu personaje un reloj invisible de agotamiento que te va asfixiando y que te obliga a moverte rápido para completar la misión cuanto antes. Si te demoras demasiado, la mano de tu héroe caerá rendida y dejará solo a su compañero en el desenlace del escenario.

Tu héroe crecerá en poder, conforme suba de nivel nuevas cartas se desbloquearán abriendo ante ti en un inmenso abanico de posibilidades, revelándote el verdadero potencial que te esperaba como destino, dándote la oportunidad de que personalices la acción de tu héroe para los próximos escenarios.

Estos cambios de cartas tendrán un gran impacto en la manera de jugar el personaje en el futuro y te sentirás en un constante retocar, perfilar dicha mano de cartas buscando el equilibrio perfecto. Recuerda salvando las distancias al ajetreo mental que se produce al construir mazos de Magic.


Yo estoy usando dos personajes para hacer la campaña, pero hay otros cuatro iniciales completamente diferentes y bien testeados que sabrán darle un color, un sabor completamente diferente a tus partidas, a la manera de moverte por el tablero, de interacturar, de escribir su propia leyenda. Y para que un héroe sea leyenda algún día nos debe de dejar.

Al inicio de la partida tomarás dos cartas y te quedarás con las que más te gusten. En ella se revelará el destino de Gloomhaven para tu personaje. Una vez cumplido, haya llegado donde haya llegado, haya vivido lo que haya vivido con los tuyos, te dejará y desbloqueará con su marcha un nuevo personaje, una nueva raza genérica con la que continuar la aventura partiendo desde el nivel 1.


No temas por perder todo tu avance. Sin duda su marcha supondrá un gran golpe a la potencia de vuestro grupo de héroes y sentimentalmente te sientas desgarrado cuando lo tengas que devolver a la caja con el resto de componentes ya descartados.

Pero a cambio degustarás el amargo y dulce sabor de los ciclos que empiezan y terminan como la vida misma dentro de la propia campaña. Unos se marcharán y otros nuevos vendrán. Habrá varias generaciones de personajes en tu grupo conviviendo, aprendiendo los unos de los otros. El desconocido potencial de los personajes nuevos te harán redescubrir la valía de los que creías ya dominados.

Este ir y venir de personajes en una larga, larga campaña, relato es lo que llena a Gloomhaven de nostalgia y epicidad. No sabes cuando te dejará ese personaje que tanto cariño le has cogido pero tarde o pronto lo hará, y se desvelarán nuevas caras, nuevas formas de jugar. Gloomhaven es una experiencia en muchos niveles: acción en el tablero, diseño de tu personaje fuera de él, viajes por el mapa, lectura con toma de decisiones. Todo lo haces tú, no te sientes dirigido por el juego.

En MageKnight las cartas a tu disposición para interactuar en tu turno están sometidas al azar por el orden en el que que aparecen al robarlas del mazo. En Gloomhaven no robas cartas, como hemos dicho, dispones de toda tu mano a la vista y simplemente escoges cuál jugar primero, pero no queda con ello libre del tan necesario azar que te dé esa dolorosa incertidumbre de no ver automáticamente cumplida tu estrategia por sólo haberla imaginado: las cartas de resolución de combate.

Cada vez que atestes un golpe de la naturaleza que sea a un objetivo robarás una carta que modificará para bien o para mal su potencia, dándole un efecto real que tal vez no sea el que deseabas. El uso de estas cartas es similar a las del juego de tablero de Juego de Tronos cuando se resuelve un enfrentamiento militar.


Jugar a Gloomhaven es como leer uno de aquellos añorados libros de Elige tu propia aventura. Cuando termines la campaña y descubras que te has dejado atrás tanto por descubrir: lugares, personajes ¿Y qué habría pasado si en aquél instante crucial hubiese escogido el otro camino? Será señal de que ha llegado el momento escoger un nuevo grupo de inicio, darle un buen nombre y calzarte las botas para seguir conociendo este recóndito mundo de fantasía.

En Gloomhaven pasarás mucho tiempo luchando por bosques siniestros, enfrentándote a extrañas criaturas, diseñando tu mano de cartas, gestionando los recursos de tu personaje, pero sobre todo pasarás mucho tiempo leyendo, y aquí descubrimos que Isaac Childres sabe escribir muy bien.

La lectura del reglamento es fácil, casi se puede leer en diagonal si conoces otros juegos de mecánicas parecidas. Además, Isaac Childres ha sabido resaltar en los párrafos esa información que sí es vital leer y que tal vez a la luz de los que han ayudado a probar el juego resultaba más fácilmente pasar por alto. Es un reglamento muy agradable de leer y consultar, todo está ahí bien ordenado y definido.

Hay mucho trabajo que hacer en la ciudad de Gloomhaven, pero también fuera de ella. Muchas tierras que recorrer, muchas cartas de camino que robar y resolver, tomar decisiones, a veces acertadas, a veces equivocadas. Obtendrás pistas a lugares remotos, oportunidades de probar tu valía a los ciudadanos de Gloomhaven ganando prestigio o de perdiéndolo por la bajeza de tus decisiones. Todo ello dependerá de la aventuras que hayas escogido recorrer.

¡Muchas gracias por leerlo!
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