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Mensajes - erosgn

en: 28 de Abril de 2016, 11:45:32 1 LUDOTECA / Reglamentos / Vinhos Deluxe (Reglamento)



Os dejo mi intento de maquetación de la nueva versión del Vinhos. Se agradece de antemano cualquier corrección en la traducción y sobre todo cualquier consejo "técnico" para poder mejorar. Uno de esos detalles es el peso del archivo, que se me ha ido a mas de 18 Mb y aún así no parece que tenga mucha calidad  ???:

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/175640/vinhos-deluxe-edition

Descarga del reglamento "Cosecha especial 2016"
https://www.dropbox.com/s/iibhiznwyof6d5j/VinhosSV2016spa.pdf?dl=0

Descarga del reglamento "Reserva 2010"
https://www.dropbox.com/s/qo1f6c1q72ig1ip/VINHOS2010ESPA.pdf?dl=0

Descarga del Libro de Referencia
https://www.dropbox.com/s/50046qcjb0lka5g/VINHOSDLX-LR-SPA.pdf?dl=0



Hola compañeros,

A partir de esta semana comienzo la traducción y maquetación de Nippon y Signorie, los lanzamientos de What's Your Game para la feria de Essen de este año.

en: 07 de Octubre de 2015, 22:09:49 3 LUDOTECA / Reglamentos / NIPPON (Reglamento)



Hola a todos

Os dejo una traduccion casera y recarco "casera" porque en principio la habia realizada para mi, pero me imagino que al igual que yo a alguien le podra servir.

Como he dicho al ser casera y mi ingles es muy basico, tiro del traductor de Google, es posible que alguien que domine el lenguaje de shakespeare, me pueda corregir asi que bienvenida sea esa ayuda.

Que sepais que mi intencion siempre ha sido la de ayudar.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/154809/nippon

Descarga del reglamento
https://www.dropbox.com/s/rsxoqhvpoinrztm/Nippon.docx?dl=0 os dejo el link donde lo tengo alojado y ya me contareis.

en: 23 de Septiembre de 2015, 19:55:42 4 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Y si nos organizamos para Essen!!!

 Pese a que tengo pensado dejar de traducir por falta de tiempo y ganas, como Essen está a la vuelta de la esquina y saldrán muchos, muchos juegos, que tal si nos organizamos por juegos según le apetezca a uno para hacer las traducciones. Así no nos pisaríamos y nos conjuntamos mejor con la idea de tener cuantos más mejor.

en: 27 de Febrero de 2015, 14:14:10 7 LUDOTECA / Reglamentos / AKROTIRI (Reglamento)



Aquí os dejo la traducción de las reglas del Akrotiri, un juego de colocación de losetas combinado con algo de pick-up & deliver exclusivo para 2 jugadores del mismo diseñador que el Belfort.

Ficha en BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/154458/akrotiri

Descarga del Reglamento
https://www.dropbox.com/s/xtts1dzsqw1jm43/Akrotiri_-_Reglas_Trad_v.1.4_PDF.pdf?dl=0

Espero que las disfrutéis. Si alguien ve cualquier error que no dude en comentarlo.

Un saludo !!

PD. Si falla el enlace avisadme, porque parece ser que los enlaces a dropbox caducan cada cierto tiempo ;)

en: 04 de Febrero de 2015, 00:40:02 8 LUDOTECA / Reglamentos / Re:Kanban: Automotive Revolution (Reglamento)

Ya están disponibles las reglas



Web del juego en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/109276/kanban-automotive-revolution

Reglamento en español en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/113407/reglas-no-oficiales-de-kanban-en-espanol-maquetado

Ayuda del juego por el autor (muy buena pero en inglés)
http://www.boardgamegeek.com/geeklist/174869/kanban-how-play-list

Todo lo que veais, errores de traducción, aclaraciones, erratas o falta de formato, lo que sea,  lo indicáis para modificarlo.
He intentado traducir tal cual está, aunque algunas expresiones sí las he llevado un poco a nuestra forma de hablar (tampoco domino el inglés la verdad sea dicha). Por otra parte he tenido que cambiar algunos colores ya que como veréis los fondos son a veces oscuros y no dejan leer bien el texto, también he tenido en cuenta para cuando se impriman en blanco y negro pero a pesar de todo puede quedar algo difuminado.

Cualquier duda intentaré resolverla en cuanto al texto, ya que en cuanto al juego  aunque  tengo que decir que empecé a traducir el juego sin tenerlo y aunque he leído el reglamento innumerables veces y lo conozco bien,  la verdad todavía no he jugado una partida todavía salvo una ensayo en solitario

Diario de a bordo del Capitán Scott Brite: nadie podría imaginar las maravillas ocultas en estas simas submarinas. Las profundidades oceánicas desvelan por primera vez sus insondables secretos a nosotros, humildes humanos, alcanzándonos con tenebrosa belleza nunca antes vislumbrada.

Las gambas a esta profundidad refulgen con espectral belleza fluorescente, los peces abisales encienden su señuelo en busca y captura de incautos pececillos de estrambóticas fisionomías y las colosales medusas tintan sus largos tentáculos con un azulado brillo iridiscente. Me encuentro totalmente rodeado de vida, sorprendente vida, misteriosa vida acuática.

Y de pulpos.

Sobre todo de pulpos.

Hay exactamente setecientos cuarenta y tres mil diecisiete pulpos. Toda la borda petada de putos pulpos, porque al gilipollas del robot le ha dado por programar piedrecitas en lugar de matar pulpos. ¡La madre que me parió,  si a mi ni me gusta el agua, si para ducharme uso flotador y lo más cerca que he estado de una playa ha sido en un pueblo de Albacete con una fuente seca en medio de la plaza!




Aquasphere es el nombre del nuevo juego del maestro Stefan Feld que lo ha estado petando en la feria de Essen 2014 junto a otro hermano pequeño llamado "La Isla" del que hablaré (o no) en otra reseña. En euro medio/duro con cincuentamil cosas que hacer y puntuar de los que nos tiene (bien)acostumbrados Feld.

Si hay por ahí alguno que acaba de salir de hibernar bajo una piedra durante los últimos setecientos años, diré que Feld es el diseñador de juegos como "Castillos de Borgoña", "Trajan", "Amerigo", "Luna" o "Bora Bora", algunos más duros, otros más suavecitos, pero todos cortados por un patrón incondicional que hace que cuando te enfrentes a uno de ellos sepas sin lugar a dudas que se trata de un Feld.

Este hombre está delgadito porque come mucha verdura, y por ello planta a sus juegos siempre ensaladas: ensaladas de puntos, ensalada de dados, ensalada de cartoncitos... No hay juego suyo que no requiera separadores, cajas de tornillos, trescientas bolsitas de plástico y una mesa decente para poder explayarte a gusto. Hasta los juegos más sencillotes como el de "La Isla" tienen fichas de cartón, cartas, muñequitos, piezas sueltas, marcadores... Y a mi, todo eso, me encanta.

¡Mira que juego más guapo ma´salío primoooo! ¡Que me sorprendo a mi mismo de lo dabuten que soy!


Aquasphere, por supuesto, no iba a ser menos. Dentro de una caja de tamaño Agrícola podemos encontrar un buen montón de COMPONENTES de bastante calidad, y se puede decir que, al contrario que con otros juegos de Feld, NO SON TANTOS como para que sea un enorme engorro montar el setup. Con que un par de personas se pongan a ello, en cinco minutos está listo.

Cabe destacar que la primera impresión que vas a tener cuando lo veas montado es la de "¡pero que chocho ha montado aquí el colega, si parece un caleidoscopio!". Sí amigos, la palabra más referida para describir este juego, caleidoscopio. Y no faltan razones, no hace falta más que echarle un vistazo para verlo de esa manera:

Ay que bonico con sus colorines y sus madericas, qué cuco él


Sin embargo (y aquí vais a tener que hacer un acto de fé que ni los judíos en pleno éxodo mirando acongojados alternativamente a uno y otro lado dividido del Mar Rojo y escuchando a Moisés diciendo "¡si me queréis, venirse!") una vez en mesa es BASTANTE BONITO. En serio, lo es. Quizás el más bonito de los que tiene (junto al Brugges). El caso es que, por algún motivo, en éste ha intentado conseguir cierto "tema", y por ello nos sorprende con Meepples no sólo de científicos, sino también de robots a lo R2D2, y pulpos (puñeteros pulpos). Consigue eso que el juego sea temático? JAJAJAAJAJAJAJAJA Ay amigo, he pedido un poco de fé, pero no he prometido milagros.




El TEMA supuestamente nos pone en la piel de científicos submarinos dedicados a investigar las profundidades. Para ello, llevamos ehm... robots... que programan acciones tan temáticas como ampliar el laboratorio, mandar submarinos... coger cartas... o piedras... piedras que nos servirán para poder pasar a través de láseres en el medidor de puntos... o matar pulpos... porque, en fin, son pulpos, que leches pintan ahí en tu laboratorio, quien se ha creído que es ese PUÑETERO PULPO PARA ESTAR TOQUETEANDO TUS PROBETAS?!... y coger tiempos... porque claro necesitas moverte por este conglomerado de estaciones submarinas a través de tubos por los que te lleva más o menos tiempo pasar a través. En resumen, aquí la exploración submarina no se ve por ningún lado, es un euro de colocación de trabajadores con el tema pegadísimo, más que Rocky al final de la primera peli. ¡Adriaaaaaan! ¡Adriaaaaan!

Sin embargo, se agradece que todo sea tan colorido y accesible. A mi me gustan los juegos por sus mecánicas, pero leches también agradezco que no todos sean un trozo cartón con cuatro palos pintados, más secos que la mojama!. Además, desde la primera vez ves que todo encaja, y echando un simple vistazo descubres que la mayoría de las reglas están señaladas de una u otra manera por iconos. Así que en este aspecto no le pondría ninguna pega. O bueno, quizás sí. Una única puyita. Entre las cartas, hay dos que siempre llevan a error, y no sólo a mi, sino que me ha pasado con todo el mundo. Son estas:


Que sí, son diferentes y sabiendo lo que hacen los iconos te dan la pista, pero no queda tan claro si las miras de un vistazo al principio de la ronda, y lo mismo te has planeado todo el turno para conseguir esa carta y resulta que no es la que tú querías. Me ha pasado unas cuantas veces. Por otro lado, todo el resto de cartas una vez has leído lo que hacen, son autoexplicativas con sólo mirarlas, así que muy bien. Que esto no es un Lewis & Clarke, donde te tiras más tiempo buscando en el manual qué hacen las cartas que jugándolas.


Científico mirando al infinito a través de la escotilla mientras pulpo le observa lascivamente en la lejanía después de haber visto una película manga japonesa que alquiló el finde pasado en un videoclub cerca de su cueva submarina


Pero bueno, si has llegado hasta aquí con un juego de Feld no será por los dibujitos ni los pulpos, sino por las MECÁNICAS, y aquí es donde el juego puede hacerte amarlo u odiarlo. No voy a aburrir explicando paso a paso cómo se juega, para eso te lees el manual (que hay que decir que está muy muy claro si tienes el juego montado en la mesa, una única lectura y todo encaja perfectamente, raramente volverás a revisitarlo más que para cosas puntuales). Pero sí quiero resumir un poco por encima la idea.


Aunque parezca mentira, este liazo tiene perfecto sentido y es realmente práctico


Los jugadores disponen de unos tablerillos personales donde pondrán sus robots tapando bombillas con un número (que se transformará en puntos al final de la ronda por cada robot que hayas quitado. Más robot usados, más puntos. Fácil y práctico), así como submarinos (que nos darán token de tiempo al final de la ronda y permitirá coger los puntos de los robots utilizados que tenga justo encima. Si no has sacado el submarino de esa columna, da igual que hayas sacado diez robots que no los vas a poder puntuar). En la parte superior hay unos espacios para poner los robots ya programados, que luego explico.




Además, contamos con un "laboratorio", que no es más que un redondel modular con iconitos que iremos montando y nos permitirá coger más componentes de cada tipo según vayamos adquiriendo partes, y cinco puntos al final si lo hemos completado. Entre esos iconitos hay letras, que representan partes del tablero grande, y por cada letra distinta que tengamos al final, recibiremos una buena cantidad de puntos, así que es bastante importante hacerte con tantas letras distintas como puedas.




Aquí está la sala de programación, que a su vez sirve de medidor de puntos de investigación. Es donde se encuentra el amigo informático que va avanzando a través de las flechas, a razón de un movimiento por turno, para que podamos colocar robots en la parte superior de nuestros tableritos. De esa manera, podremos ejecutar más tarde acciones. Luego lo explico un poco mejor.




Y por último tenemos un tablero central, modular (lo que le añade rejugabilidad), que es donde se da toda la mandanga güena.


Estamos ante un juego de planificación, planificación a muerte. Al principio del turno tienes que, prácticamente, haberte hecho tu jugada. Otra cosa es que puedas conseguirlo, claro. Siempre hay un montón de cosas por hacer, y sólo algunas que vas a poder conseguir. Y además aquí la interacción entre jugadores es bastante directa, así que si te despistas te quitan el sitio, te roban la piedra, te choricean la carta y te mangan el rolex. Cada ronda consta de varias fases, que van sucediendo en el sentido de las agujas del reloj, a razón de una acción por jugador hasta que ya no queda nada que hacer y todos pasen. El primero que pasa es el que sale en la siguiente ronda. Y son cinco.




Durante tu turno puedes hacer una de entre estas dos cosas:

La primera, mover a tu amigo informático a través de la sala de programación. Siempre tienes dos opciones, la izquierda o la derecha, al avanzar. Y si coges una, no puedes hacer la otra. Además, te encaminarás hacia una zona del tablerillo, que posiblemente haga que no puedas acceder a otras en los siguientes movimientos. Los iconos se cambian cada ronda, así que para explicarme usando el dibujo, si acabas de empezar en la foto de arriba, si estás en el espacio del reloj amarillo, sólo podrás subir a los pulpos (rosa) o a laboratorios (verde), y nunca a submarinos (azul, al otro lado, donde no llega la flecha). Esta mecánica al parecer es la que frustra a mucha gente por lo que he podido oir y leer, pero a mi me parece bastante interesante. Eso sí, como ya he dicho antes, te obliga a tenerlo todo bastante planeado desde el principio, porque una vez eliges algo no hay vuelta atrás...

... O sí, porque una única vez por ronda puedes descartarte de tres tokens de tiempo para programar un robot con la acción que a ti te de la gana. Es complicado porque requiere muchos tokens que siempre nos hacen falta, pero realmente útil.




La segunda cosa que puedes hacer, es mover a tu científico macho alfa por el complejo, a razón de gastar tantos token de tiempo como indique el tubo cada vez que pasas por uno de ellos, y plantarte en una de las habitaciones para ejecutar allí una acción. Para ello pones tu robot ya programado en el centro, manejando el cotarro, echas al banquillo al que hubiera allí (si es tuyo, se devuelve a tu reserva), y haces la acción. Las acciones que hay son:

* Coger pedrolos, tantos como haya en la habitación, siempre y cuando te quepan en el laboratorio. Estos te dan puntos al final de la ronda, exponencialmente a los que tengas (1 - 3 - 6 - 10...) y te permite pasar a través de las líneas rojas en el tablero de puntos, porque si ganas puntos y no tienes piedras, te quedas ahí clavado y se esfuman. Esto es un poco raruno de explicar así sin jugarlo, pero no es difícil de verlo en tablero (aunque sí es cierto que se te suele pasar este hecho y acabas ganando puntos que no puedes disfrutar, por idiota)

* Coger tokens de tiempo, idem que arriba. Sirven para moverte entre habitáculos, poner submarinos y una vez por turno, gastar tres para programar un robot.

* Coger una carta. Algunas se usan inmediatamente y se gastan, otras son para toda la partida, y otras se usan una única vez cuando tu decidas. Además, recibes puntos según la ronda en la que estés.

* Ampliar tu laboratorio. Como se ha explicado arriba, nos permite tener más de todo y ganar puntos.

* Poner submarinos. Hay que pagar una cantidad de tiempo proporcional a los que ya haya en la sala, y no puedes poner tuyos donde ya hayas puesto. Te permiten, al final del turno, conseguir tokens de tiempo, y además te dan puntos según la ronda en la que estés. Ponerlos al final es más difícil, y por lo tanto dan más puntos.

* Icono abstracto de colorines que te permite programar otra cosa distinta, según la habitación en la que estés. Esto te sirve por si has programado una cosa en la zona del amigo informático y al hacerlo te has obligado a no poder ir a otra. Una última oportunidad de hacer la acción que quieres. Cada habitáculo tiene un icono de programación distinto. Digamos que es una especie de comodín que lleva varios turnos usar. Sé que me he explicado como el culo, pero sin el tablero delante no te lo puedo enseñar mejor.

* Matar pulpos. Esos cabritos se enganchan con sus tentáculos y no se sueltan, así que como no te los carguen y tengas un robot tuyo en la habitación manejándola te van a quitar al final de la ronda una cantidad de puntos exponencial, como con los cristales pero al contrario. Muy puñetero, porque ganar puntos aquí cuesta bastante, y si te descuídas un momento estos malditos te dejan seco e incluso puntuando en negativo.


Incluso desde aquí puedes oírles planear sus asquerosas cosas de pulpos


Los turnos se van alternando entre los jugadores haciendo las acciones de programación o ejecución y, cuando ya no puedas hacer más, pasas. Cuando todos pasan, se hace un conteo final de ronda, donde se mira quién tiene más robots en juego partiendo la pana, cuantos robots has usado en total porque ya no estén en tu tablerito, la cantidad de piedras y le restas los pulpos. Te sumas los puntos en el medidor, pagas piedras si has de pasar por láseres o bajas un robot que tengas programado si no tienes piedras, y se empieza la siguiente ronda. Al final de la ronda cinco hay otro conteo intermedio y un conteo final donde puntúa un poco todo. La típica ensalada de puntos de Feld, pero en este caso la verdad es que está bastante contenida. No es tan ensalada como en otros juegos, aquí es más bien una guarnición de lechuga y tomatitos cherry. Y además se cuenta en un periquete. El que más puntos tenga, gana, evidentemente, y los demás se van a zurrir mierdas con un látigo.


Los figuras que han parido el juego


Bien, y ahora lo importante, QUÉ ME HA PARECIDO Y QUÉ SENSACIONES DEJA. Creo que ha quedado claro que a mi, personalmente, Feld me gusta. Mucho. Tiene cosas que no me hacen ni pizca de gracia, como que los setups y guardados sean un infierno, o que tengas que montar un pequeño pifostio cada ronda, pero acabas aceptándolo. Aquí, afortunadamente, ni el setup ni el guardado es muy laborioso, y el fin de ronda se hace muy llevadero.

Por otro lado, el juego es durete. No hay que dejarlo de tener en cuenta, no porque sea complicado de jugar ni mucho menos. Al contrario, es sencillísimo de aprender, y todo encaja con el primer visionado de las reglas. Ahora bien, esa planeación de la ronda a largo plazo puede tirar para atrás a muchos, que se encontrarán frustrados de no hacer lo que quieren en el momento en que lo necesitan. A mi me gusta mucho esa mecánica, la encuentro incluso "original" (entre comillas). Pero comprendo que haya gente a la que le aberre.

Ahora bien, tampoco creas que porque solo puedas moverte a un lado u otro va a hacer que el juego vaya guiado, o que no te deje opciones. Ni muchísimo menos. No estoy de acuerdo con esas críticas. Pero claro, si vas dando palos de cielo, te vas a encontrar con que no puedes hacer absolutamente nada. Eso con la tercera partida ya lo has aprendido y no te vuelve a pasar.

Yo lo he jugado casi siempre a dos, y puedo decir que escala muy bien. Es un juego ideal para jugar a dos personas, aunque quizás a tres sea su número ideal. Es bastante tenso porque la interacción está ahí, pero por otro lado no lo suficiente como para que lo que hagas destroce al contrario en un único turno. Además, se perdonan un poco los errores, una ronda puedes puntuar dos puntos y aún así ganar al final.

Las partidas son bastante ligeras, a dos se va a la hora y media, quizás menos, lo que para mi viene siendo el tiempo idóneo para no quemarte el cerebro hasta achicharrarlo, ni quedarte con ganas de más. Dura lo que debe.

Las sensaciones que te dejan son muy buenas. Sin embargo, es la puntuación final la que da la victoria, así que puede haber sorpresas. Pero esa sorpresa no la vas a encontrar mientras juegas, sino en el recuento. Lo que quiere decir que no esperes un final épico de pongo aquí el muñeco, consigo la gema del alma negra del Doctor Chichinabo y me dan 30 puntos para destruir al contrario. No. La última ronda la haces como buenamente puedas, y te vas oliendo más o menos que vas a perder miserablemente, pero luego al final es un contar "tú 30, yo 10, has ganado". No es una pega que le vaya a hacer, pero vaya, que ahí está.




PROS:

* Uno de los mejores Felds, a mi parecer.

* Innova con respecto a otros parecidos, manteniendo la esencia del diseñador. No le quita el puesto a otros parecidos en la jugoteca, ni los pisa, puede convivir con todos ellos tranquilamente.

* Es bonito en mesa. De verdad. Os lo juro por el Oso Yogui.

* Componentes de calidad y bastante chulos.

* Interactividad muy interesante, no es un solitario multijugador ni mucho menos.

* Es muy gracioso para jugarlo con música de fondo de Bon Jovi. Especialmente si no te gusta Bon Jovi. Por el motivo que sea.

* Es ideal para jugar a dos, en pareja, sin la confrontación y tensión de un Caylus al que si ganas sabes que te pasas la noche en el sillón sin tocar teta, pero con el regustillo jugón de "hemos estado compitiendo y te he ganado".

* Visto lo visto últimamente, no está nada mal de precio, unos 35€

* Salen pulpos.


CONTRAS:

* Es un Feld muy Feld. Esto a mi me encanta, pero si no te gusta el diseñador, este juego no es el que te va a hacer enamorarte de él. Muchas cosas que hacer, todo puntúa, no de forma demasiado coherente, muchas fichitas, mucho pifostio, sin tema... Si Castillos de Borgoña o Bora Bora no te gustan, a este ni te acerques.

* Aunque todos los componentes están muy logrados, los tableritos personales son muy finos. Un poco de cartón del bueno no habría estado de más.

* Hay bastante aire en la caja, usa el tamaño de la del Agrícola pero ni de lejos tiene tantos componentes como este.

* Aunque no es el peor en ello, el setup y el fin de ronda es coñacil. Soportable, pero coñacil.

* Puede darse a Análisis Parálisis. Afortunadamente, tú seguramente estés calentándote el coco mientras las demás personas también discurren.

* Es un juego de planificación, para bien o para mal. No hay mucho pie para esquivar si te equivocas o te la lían, aunque puedes salir airoso por otro lado. Si te frustra no poder hacer en todo momento lo que quieres, y es un problema para ti, no te va a gustar.

* Necesita una cantidad ingente de mesa.

* Salen pulpos.


Y lo que me gustan a mi los punticos por aquí y por allá, que eso puntúe, que lo otro puntúe, que los cristales puntúen, que las conchas puntúen, que mi abuela puntúe...

En definitiva, un excelente juego de Feld que coloco entre sus top. A mi me ha encantado, y le he dado quizás siete partidas en menos de dos semanas, lo cual es para mi todo un logro. No cansa, engancha, es majete y te hace pensar. No es un juego que recomendaría a todo el mundo, eso también lo digo, y desde luego si no sois muy jugones y no conocéis a Feld, mejor empezar con otros como el Castillo de Borgoña o La Isla. Mi puntuación final es de diecisiete osos bailando swing en un cementerio indio, sobre veintiocho.

Whoa, we're half way there, Whoa, livin' on a prayer, Take my hand and we'll make it - I swear, Whoa, livin' on a prayer.

Y pulpos.

en: 24 de Octubre de 2014, 11:51:09 10 LUDOTECA / Reglamentos / LA ISLA (Reglamento)



Este es mi primer aporte a las traducciones y por todo lo alto "UN JUEGO DE DIOS DIGO DE FELD".

Coñas a parte, he realizado la traducción y maquetación del juego La Isla de Stephan Feld. Como aún no tengo el juego no lo he podido probar y no se si todo está correcto. También he traducido la hoja de resumen.

Me gustaría que me dijérais si hay alguna cosa que "grinyola" y hay que modificar ya que, hay cada palabreja...

Los animales los he traducido más o menos como he creído, pero se aceptan propuestas nuevas.

No seais muy duros conmigo  ;).

REGLAMENTO
https://www.dropbox.com/s/laklp6cwwlg3w20/La%20Isla%20Reglamento.pdf?dl=0

HOJA RESUMEN
https://www.dropbox.com/s/um1gh5zgfgggsyx/La%20Isla%20Hoja%20Resumen.pdf?dl=0

en: 29 de Septiembre de 2014, 13:47:25 11 LUDOTECA / Traducciones en proceso / RACE! Formula 90 Expansion 1

Las reglas en inglés ya están colgadas en bgg.
El autor me va a enviar el pdf editable para que me sea más fácil la traducción.

Os iré diciendo cómo va. Es más corto que el otro así que no tardaré mucho.

en: 28 de Agosto de 2014, 11:00:02 12 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Tesla vs. Edison

Tesla vs. Edison

Caja de Tesla vs. Edison

Caja de Tesla vs. Edison

Tesla vs. Edison

Autor: Dirk Knemeyer

Editorial: Conquistador Games

Nº Jugadores: 1-5

Duración: 90 Min.

Edad:  14 años en adelante

Tesla vs. Edison será el título confirmados del próximo lanzamiento de la editorial estadounidense Conquistador Games, diseñado de nuevo por Dirk Knemeyer, autor del la totalidad de su catálogo actual. Tesla vs. Edison es un juego económico de construcción de rutas y colocación de trabajadores ambientan en la industria de los inventos alrededor del año 1880.

Los jugadores tomarán el papel de grandes inventores de la época como Tesla, Edison, Brush, Maxim y Thompson compitiendo entre sí por el el primer hombre en llevar la luz a grandes poblaciones. A lo largo de la partida los jugadores contribuirán a los avances invirtiendo en la tecnología de la corriente continua, que posteriormente se verá superada por la tecnología de la corriente alterna.

Los jugadores lideran un grupo de profesionales expertos en inventos, ingeniería, finanzas y relaciones públicas. En su turno los jugadores colocan estos profesionales sobre el tablero para contribuir al desarrollo de la tecnología, su comercialización o para realizar patentes así como para influenciar a la opinión pública y asegurarse proyectos públicos de gran relieve en varias ciudades de los Estados Unidos. El dinero será escaso durante la partida y los jugadores se verán obligados a vender acciones de sus compañías para poder tener los fondos necesarios para continuar. Durante la partida los jugadores pueden comprar acciones del resto de jugadores de manera que el ganador de la partida será aquel cuyas acciones tengan mayor valor.

Tesla vs. Edison, que previsiblemente intente recabar apoyos en una próxima campaña en Kickstarter, aún no tiene confirmada su fecha de lanzamiento.


Source: Tesla vs. Edison

Noticia gracias a: http://cubomagazine.com
Hola a todos, os dejo con el enlace a la gaceta de los tableros. Espero que os guste, saludos
http://lagacetadelostableros.com/
Clinic: Dirige tu hospital

Portada de Clinic

Portada de Clinic

Clinic

Autor: Alban Viard

Editorial: AoS Team

Nº Jugadores: 2-4

Duración: 120 Min.

Edad:  14 años en adelante

Tras tres años de trabajo en el juego el autor francés Alban Viard ha decidido publicar una pequeña tirada autoproducida limitada a 200 copias de Clinic, que estará disponible durante la próxima feria de Essen solo para aquellos aficionados que lo hayan reservado con anterioridad en una edición en inglés. De esta manera el autor vuelve a optar por esta opción como ya hiciera con Town Center, cuya primera y segunda edición fueron prácticamente artesanales y posteriormente fue publicado profesionalmente primero por Ludibay y posteriormente por Ludicreations, ésta última a través de una exitosa campaña en Kickstarter.

En Clinic los jugadores se convierten en propietarios de unos terrenos que quieren destinar a la construcción de un moderno y eficiente hospital. Durante la partida los jugadores dirigen los trabajos de construcción desde cero para posteriormente poner en marcha diferentes servicios contratando a los médicos más reputados, los mejores auxiliares y el personal de administración más profesional a la espera de la llegada de pacientes.

En su turno los jugadores llevan a cabo tres acciones (construcción de módulos, ingreso de pacientes o contratación) mediante el uso de una carta. Cada paciente que llega al hospital llega en coche, que por supuesto necesita un aparcamiento. Durante la partida los jugadores desplazan los pacientes, doctores, auxiliares o otro personal del hospital con el objetivo de ganar tiempo de manera que doctores y auxiliares atenderán a los pacientes que se correspondan con su color. Tras tratar a los pacientes los jugadores obtendrán dinero que les permitirá pagar impuestos, salarios y mantenimiento así como para comprar puntos de popularidad, que determinarán el vencedor junto al tiempo empleado.

Durante la fase de administración, los pacientes no atendidos empeorarán de su enfermedad, llegarán nuevos pacientes a la zona de admisión y los jugadores tendrán la oportunidad de contratar nuevos profesionales con los conocimientos necesarios para enfrentarse a estas nuevas enfermedades.


Source: Clinic: Dirige tu hospital

Noticia gracias a: http://cubomagazine.com

en: 08 de Junio de 2014, 18:11:31 15 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Reseñas Mínimas - Blog


Hola.

Os presento un nuevo blog sobre juegos de mesa:

RESEÑAS MÍNIMAS

En él iré publicando comentarios, opiniones y breves reseñas (Mini-Reseñas) sobre juegos.

Un saludo! ;)
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