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Mensajes - DReaper

en: 06 de Octubre de 2023, 17:17:33 1 LUDOTECA / Reglamentos / RED STRIKE DE VUCA

Buenas tardes a todos!!

Antes de su lanzamiento y para que cualquier interesado pueda ver como funciona...

reglamento del juego Red Strike de VUCA SIM en castellano

https://boardgamegeek.com/filepage/265680/version-final-del-reglamento-en-castellano

En camino, el libro de escenarios  ;)

en: 01 de Marzo de 2023, 12:20:14 2 KIOSKO / Humor / Cómo tocar las pelotas a nivel editorial

Haces un juego sobre aventureros de un MMORPG que tienen que esperar largas colas para entrar a las mazmorras.
Le llamas "Ticket to Raid".




Haces un juego de batallas históricas con cartas.
Le llamas "OTRUS!"




Haces un mazmorrero donde una colección de draques, hombres lagarto y héroes con ancestros dragoniles entran en una mazmorra a enfrentarsa a draques, guivernos y dragones y finalmente al malo final, que resulta que se llama Drake.
Le llamas "Drakest Dungeon"





Haces un wargame Legacy sobre la guerra civil española, con sobres sellados que hay que ir abriendo. Pagas a influencers para que lo vendan como un juego históricamente minucioso y exacto, pero no es algo que escribas en ningún lugar de la caja ni en tu publicidad.
La primera mitad del juego es perfectamente histórica, a partir de cierto momento (donde ningún influencer habrá llegado), los eventos describen invasiones alienígenas, robots asesinos llegados del futuro, y unidades de ninjas, piratas y dinosaurios.





Metes un montón de miniaturas y mobiliario de mazmorra en una caja y lo vendes como un mazmorrero educativo que promueve la creatividad.
La caja no trae ningún reglamento.





Sacas una segunda edición de un juego, con una caja algo mayor de lo habitual. Haces que valga el doble y aseguras que está adaptado a los estándares de los tiempos modernos.
Dentro hay una copia de la primera edición del juego.





Publicas un libro llamado "Los juegos Legacy que añaden valor a tu ludoteca".
El libro tiene las páginas en blanco.




en: 02 de Noviembre de 2022, 20:13:59 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Partida de 6º Fleet de Victory Games

Hola a todos.
 
Desde hace unos meses Ruben Balkoski y yo estamos jugando a la serie Fleet. Empezamos con 6º Fleet, pero utilizando las reglas de Combined Rules Draft y un módulo de vassal de 6º Fleet modificado llamado 2.0.5. 2 DJ.

Es una serie que a los dos nos gusta por recoger una guerra naval operacional moderna sin demasiadas reglas y sin escenarios muy largos... o por lo menos eso creíamos.

El primer problema con el que nos encontramos es con el de las reglas, ya que no sólo hubo modificaciones al ir saliendo los juegos de la serie, sino que también los aficionados hicieron reglas adaptadas a los nuevos teatros de guerra. El resultado es un verdadero lio de reglas, sin ninguna oficial o definitiva que sirva para todos los juegos. Esto ha hecho que vayamos jugando y adaptando alguna que otra regla.

Empezamos a jugar los escenarios cortos para ir haciéndonos poco a poco con el sistema. Y tras jugar a todos ellos, nos lanzamos a por un escenario avanzado.

Pero al empezar nos dimos cuenta que el tema de la logística estaba mal en el módulo de vassal, así que Rubén lo ha ido modificando (mejor decir que lo está modificando según vamos viendo errores).

en: 08 de Septiembre de 2022, 20:13:04 4 LUDOTECA / Reglamentos / The Siege of Jerusalem (Reglamento)

 

Juego a nivel táctico del asedio de la ciudad de Jerusalén en el 70 dC. Cuando salió en su día lo llamábamos el Squad Leader de la antigüedad por su sistema de manejar el comportamiento de las unidades. Esta es una traducción nueva, las antiguas reglas de JOC International tenían algunas lagunas y estaban escritas a maquina y con el tiempo se deterioraban, aunque sin ellas en esa época no éramos nada sin ellas. Por eso he decidido hacerlas desde cero. Las he maquetado como las originales de Avalon Hill.

Enlace de ficha del juego en la BGG

https://boardgamegeek.com/boardgame/1710/siege-jerusalem-third-edition

Reglamento

https://app.box.com/s/umnz922cacj8aekqsyvqmtli1kfbzhpr

en: 07 de Septiembre de 2022, 17:11:38 5 KIOSKO / Wargames / AAR Red Storm con exp. Baltic Approaches

# A la caza del K-79.


Red Storm Baltic Approaches. Escenario en solitario E.

Ha pasado poco tiempo desde el último AAR que publiqué, pero compré la expansión del Red Storm antes del verano y le tenía ganas, la verdad. Una de mis frustraciones es no jugar a Harpoon, sistema que conocí en los 90 pero al que no encontré tiempo que dedicar. Y eso que el año pasado le dimos algo al Command At Sea, su reglamento para la IIGM (y que es fantástico, por cierto). Bueno, pues parte de esa frustración quería solventarla con este módulo que amplía al Báltico el sistema de Red Storm (Downtown), incluyendo barcos. Este es mi primer escenario con la expansión.

### Situación inicial
17 de mayo de 1987, 07:00 AM.
El submarino soviético K-79 lleva unos días apostado en las cercanías del canal de Kiel, donde ha conseguido hundir tres barcos capitalistas (seguro que llevaban consolas y mierdas parecidas, poco se ha perdido). Eso ha provocado que la OTAN diseñe una operación de caza sobre nuestro heroico submarino. Naturalmente, las victorias del K-79 se han difundido ampliamente por los países hermanos del Pacto, por lo que se considera su supervivencia una cuestión de estado. Por lo tanto, se ha diseñado una misión de ataque sobre los cazadores de nuestro buque.

### Despliegue
Los malvados capitalistas tienen 5 TF desplegadas en la zona de operaciones del submarino, dos de ellas con 3 corbetas clase Thetis (Alemanas traidoras) y, las otras tres, con buques de escolta y vigilancia aérea y naval (dos con un DDG y una FFG cada una y una con una FF británica, una Type 22/1). Además, las 3 fragatas tienen a sus helicópteros en vuelo en tarea ASW. Naturalmente, la zona está protegida por un denso escudo de SAM (fundamentalmente Hawks C y D y algunos Roland 2) y patrullas de aviación enemigas, hasta 9 vuelos por identificar.
Los objetivos principales son los helicópteros, mortales en la lucha ASW, y las corbetas, además del resto de buques.
Para cumplir los objetivos tenemos 16 vuelos, todos soviéticos, que son dos misiones de barrido de cazas y una de ataque naval.
Los cazas en CAP (fighter sweep) son 3 vuelos de Mig-23MLD y otros 3 de Su-27S (muy buenas tiradas).
La misión de ataque naval cuenta con un vuelo de Il-38 en patrulla marítima, con un sólo avión y que representa casi nuestro único radar de superficie en la misión (en fin, es lo que hay), dos SU-24M en SEAD (con KH-25MP y KH-58, mejor variedad que hay mucho SAM por ahí -también tienen radar de superficie, ojo que hay que mirar las tablas del Batil porque actualiza a algunos aviones del RS-), otros 3 SU-24MR (con un solo avión cada uno) en Recon y 4 Mig-27M en ataque naval, armados, a partes iguales, con EOGM y bombas.



## El plan
El plan es sencillito: los vuelos en CAP ya están en el mapa, así que irán por el mar hacia los helicópteros y a enfrentarse a los aviones enemigos, de acercarse.
Luego, entrará la misión de ataque, empezando por los SEAD, que deben limpiar la zona de SAM. Irán seguidos del Il-38 (puede entrar en el turno 1 pero veo a esos SAM muy cerca) y los Recon para localizar a las TF (El Il-38 lleva un "Wet Eye" de búsqueda de superficie que llega hasta 16 hexágonos cuando no está en deck). Posteriormente les seguirán los Su-24M que atacarán con EOGM (dos vuelos) a las corbetas y con bombas (otros dos) a las fragatas y destructores que puedan. Las bombas son más efectivas que los EOGM contra buques medianos, aunque deben acercarse mucho. Solo un par de aviones soviéticos tienen ASM (AS4 y AS6) y ninguno está disponible para esta misión. Toca acercarse.
En la imagen se pueden apreciar los puntos de entrada y salida porque los he pintado con rotulador: I para Ingress, E para Egress, R para Release y X para Rejoin. En misiones de ataque naval hay más libertad para los aviones de bombardeo, cuando se quedan sin bombas tienen 5 turnos para llegar al punto de rejoin sin penalizaciones. Los SU-24M deberían ser lo suficientemente rápidos como para llegar a tiempo.

Juego con las reglas completas de juego en solitario. Pero cuando son absurdas las he modificado según me ha dado la gana (para eso es mi juego). Por ejemplo, cuando es obvio que un avión debe moverse para fastidiar al soviético lo he hecho, sin tirar a qué avión le tocaría.

## Pre-escenario
No hay fases de ISR ni de SEAD. Sí hay fase de EW, que da un 8. La OTAN detecta un ataque pero poco más. Dice que se permitiría un QRA si el escenario lo permite. No he visto nada así que no lo pongo (no sé si he hecho bien).

## Escenario
1. Los Mig23-MLD y los Su-27S marchan en fila hacia el noroeste, rozando las olas. Hay intentos, infructuosos, de las baterías SAM enemigas para localizarlos, pero de momento la situación es de calma. Algunos contactos al sur de Jutlandia parecen recortar distancias, pero aún están lejos.



2. Mientras los vuelos en CAP prosiguen su camino hacia los helicópteros enemigos, nuevas señales aparecen en el radar: un contacto resulta en una batería de Hawk D que marca a Poltava. Los vuelos enemigos empiezan a aproximarse de forma peligrosa. Menos mal que, al menos, casi todos los vuelos permanecen sin detectar.



3. Este turno ya empiezan a entrar los vuelos de la misión, sobre todo los vitales SEAD y el Il-38 en patrulla marítima. La cosa empieza bien: la batería situada en Dinamarca, cerca de Alemania, se pone nerviosa y dispara sobre un vuelo amigo que resulta ser un dummy (evento nº5 Fratricide SAM). Ya están cerca de la zona de peligro y pueden ver cómo las fragatas y destructores alemanes les tienen en sus pantallas. La batería de Hawk D situada en la isla alemana dispara sobre un vuelo de Su-27S, sin resultado. Inmediatamente entra en la zona de operaciones un vuelo de Su-24M en SEAD que dispara un KH-25MP sobre la batería, destruyéndola (los SAM en solitario no apagan el radar, no falla la tirada de moral, el resultado es un 2 y luego un 18 en el daño, destrucción total). Entran el resto de vuelos sin contar con los Mig-27 en misión de ataque naval. Los Su-24MR de reconocimiento entran a gran altitud, con la esperanza de atraer algún misil y acercarse a las unidades navales para reconocerlas. No sé muy bien qué uso darles, la verdad, ya que el Il-38 con su radar cumpliría esa función bastante bien. El Lütjens y la Bremen (TF1) ya logran centrar sus SAM sobre los primeros Mig.




4. El ataque parece serio por lo que la OTAN lanza un vuelo de F-4F alemanes en QRA desde el aeropuerto de Hohm. Ya estamos en toda la acción: Mikhailov falla el ataque de ARM sobre la batería en Lolland, lo que hace que Khomarov tenga que insistir en el ataque, aunque la batería apaga su radar y el ataque vuelve a fallar. Al menos esa batería difícilmente molestará a los Mig-27. Los Mig-23 entran también en combate: los tres vuelos lanzan sus misiles de largo alcance contra lo que resulta ser un vuelo de F-16A holandés mientras la Lütjens y la Bremen les lanzan sus SAM -sin resultado-. Los Mig no sólo no logran un sólo impacto, sino que dos vuelos se quedan sin los R-24 de largo alcance. Los Mig-27 entran en escena.




5. La acción ya es trepidante: la OTAN toma la iniciativa e inicia los ataques sobre los soviéticos. Los F4 alemanes de Aldo se enfrentan al Mig-24MR en un choque sin conclusiones, más allá de que los soviéticos se quedan sin misiles. Un poco más al norte un eco de radar resulta en un temible vuelo de F-15C americanos; éstos se acercan en postcombustión a los Mig-23MLD de Zelenkin que aceptan el duelo y derriban a un caza americano sin tener ninguna baja propia, aunque ambos vuelos se desorganizan (un resultado realmente sorprendente y que le vale una medalla; es uno de los problemas que veo con el bot de juego en solitario, lo más inteligente habría sido iniciar BVR con dos vuelos soviéticos, pero es lo que hay). Otros F-16 daneses se acercan a toda leche. Los héroes de la patria no se quedan atrás: los Mig restantes (que se salvan de los SAM de la FFG clase Bremen) en CAP disparan sus R-24 a los F-16A holandeses que acaban desordenados, mientras el último vuelo de Mig pasa por debajo de los daneses y aprovecha para acabar con el primer helicóptero de la zona, un Mk-41 alemán. Los americanos no tienen bastante, un vuelo de F-4F ataca en dogfight al victorioso Popkov y, aunque todos se desordenan, los soviéticos logran derribarles un avión (cuyos pilotos son recogidos por la TF cercana). ¡tres hurras por los pilotos del pueblo! Lo que no será revelado hasta después del fin de la URSS es que Meklin también perdió un avión al ser derribado por otros F-4F americanos que se le acercaron por un lateral y que, además, salieron totalmente indemnes del duelo mientras los soviéticos fueron desorganizados -y el piloto capturado por la policía danesa-.




6. Seguimos con otro turno absolutamente merecedor de Maverick. Empieza la OTAN con los F-4 alemanes intentando atacar a los Su-27 de Kharkov, que no consigue. Pero le siguen los F-16 daneses que, sin armamento de largo alcance, y con una superioridad manifiesta en la maniobra en deck (9 vs 6), se enganchan con los soviéticos en un combate a cuchillo donde les sorprenden. A pesar de ello, el resultado es espectacular: dos Su-27 son dañados y un F-16 derribado; todos los vuelos, claro, se desordenan. El resto del turno transcurre sin combates aire-aire, aunque sí con lanzamiento de misiles desde los SAM y desde las unidades navales. Ninguno consigue un derribo aunque sí los "SAM avoid." Para contestar, los Su-24M en SEAD lanzan ataques a una batería y a la TF1 que, sencillamente, apaga los radares (no se hace el ataque en ese caso contra los barcos, independientemente de lo que diga el arma). Los vuelos desordenados van retirándose a sus aeropuertos.




7. Como siempre ocurre en este juego, las fases de acción tienden a ser trepidantes, pero breves porque deja a los aviones muy tocados y desorganizados. Pero aquí seguimos con un turno bastante movido. Los soviéticos tienen la suerte de ganar la iniciativa, aunque sólo con un uno. Da igual, los Su-27 se acercan a esos F-4F alemanes que amenazan a los bombarderos. ¡Y no tienen éxito en la tirada de enganche! (no pueden BVR por el tema de que tienen vuelos amistosos cerca). Los siguientes en moverse son los F-4F (no he tirado en la tabla de solitario porque es absurdo, es tirar a la basura una oportunidad de oro). Los F-4F de Aldo están muy tocados (-3 de agresión) por los BVR anteriores que sufrieron, pero son lo suficientemente afortunados como para pillar a los bombarderos por detrás y enganchar. De hecho, incluso con esa maniobra tan mala tiran con +3 (porque logran sorprenderlos) y dejan crippled a un avión. Los Mig-27M de Paulov se defienden sorprendentemente bien (sacando un 19 en la tirada de maniobra, no intentan el desenganche porque lo ven ya perdido) y derriban a un F-4. La escabechina pudo ser mucho peor porque los dos vuelos tuvieron 3 oportunidades de ataque (y luego malas tiradas). Aunque los F-4 se desordenan y el piloto derribado no logra saltar, han cumplido su misión de intercepción: los Mig-27M abortan.
La acción sigue: los Su-27 atacan en BVR a los F-4 americanos de Blatz pero, aunque consiguen tres oportunidades de disparo, gastan sus R-73 en vano porque no consiguen ningún acierto ni despeinar a los pilotos capitalistas (estos sí saldrán en la peli). Los americanos querrían acercarse pero el vuelo soviético está indetectado. Da un poco igual, la situación de los soviéticos es un poco desesperada con sólo dos vuelos de Su-27 activos para escoltar a los bombarderos. Para hacer la cosa más difícil, aparece otro F-4F alemán (el último vuelo sin identificar), que ataca a Subbotin (un Su-24MR de reconocimiento que está a alta altitud para detectar a las TF) sin resultados. El resto del turno todo transcurre sin sobresaltos.






8. La situación es muy complicada para los heroicos aviones del Pacto. Pero la suerte se pone de su lado porque ganan la iniciativa y tienen a los Su-27 activos sin detectar. Sale un 2 y muevo a Poltava para cazar a Aldo (no me fijé en que ya estaba desordenado). Antes de gastar ningún PM los SAM de la FFG clase Bremen disparan, sacando un 19 y resultando en un SAM avoid que casi hace fracasar a los aviones soviéticos. Pero, incluso con un PM menos, llegan a enfrentarse a Aldo por detrás. Eso significa que puede lanzarle misiles BVR ya que no hay amigos a 1hex de distancia. Los Su lanzan los R-23 y derriban al único avión alemán, librando a los bombarderos de esa amenaza. El siguiente desafío lo tienen los Su-27 de Polotsk, que tiene enfrente a los F-4F alemanes de Polo y los F-4D americanos de Blatz, y sin los R-24 de largo alcance. Decide atacar a los que tiene justo enfrente, a los alemanes. El ataque es brutal, sorprende a los alemanes y les hace 4 disparos, derribando a los dos cazas alemanes sin tener ninguna baja ni desordenarse (+5 a la tirada por la agresión, las bajas enemigas y la sorpresa), pero sin misiles, sólo le quedan los cañones de 30mm. El turno sigue con ataques, en este caso los Su-24M en SEAD disparan dos KH-25MP sobre la TF1, con el DDG y la FFG y sus misiles apuntando a los bombarderos -bueno solo el DDG-; decido mantener los radares encendidos por si pillo a algún bombardero -y se pasa la tirada-, pero los ARM son muy buenos e impactan; destruyen el radar EWR de la Lütjens y el SAM -vacío- de la Bremen. Llega el turno americano otra vez y los F-4D de Blatz atacan a los bombarderos en BVR pero sin éxito, tendrá que ser el turno que viene, si los Su-27S les dejan claro. Otros F-4 alemanes que venían por el sur dañan a los Su-24MR en reconocimiento (yo no lo habría hecho pero es en solitario, también es verdad que jugando contra otro no sabría muy bien cuál es su misión). El resto de aviones van saliendo de la zona de operaciones para volver a sus bases. Casi ninguno puede organizarse porque tienen la agresión en negativo (hace falta un 20) y no hay puntos de rally.





9. Otro turno decisivo porque los Mig-27 se acercan a los buques de la OTAN mientras notan la presión de los cazas enemigos en la nuca y se preguntan dónde están sus escoltas. Y hacen bien porque Blatz inicia el turno con sus F-4E atacando a los Mig-27 de Nagurski, a los que deja uno crippled pero, más importante, abortados, aunque se desorganiza en el proceso. Los Su-27 querrían responder pero están fuera de rango para atacar a los F-4 y sin más misiles BVR. Además, los primeros Mig-27 no llevan EOGM con los que podrían atacar a la TF3. La decisión, pues, es atacar a la TF1 con un bombardeo a nivel. Así cuando quieran llegar los F-4 por lo menos se habrá hecho algo de daño. El ataque tiene que ser a nivel, ambos buques conservan su AAA, incluyendo el del radar. A un hexágono disparan sus AAA radar que fallan. En el hexágono disparan sus AAA de área, que vuelven a fallar. No hay fijación de SAM en los bombarderos, el ataque se produce: dos aviones atacan a la Lütjens y dos a la Bremen (4pts de bombas para cada buque). Los dos ataques tienen éxito parecido, un 3 que se convierte en 6 puntos de daño y los Harpoon destruidos en el caso de la Lütjens y otros 6 puntos y el AAA Radar para la clase Bremen (tienen 16 y 12 puntos así que no se hunden). Los Su-27, aun así, acuden en postcombustión hacia la zona como Nazgûl al olor del anillo; Y los F-4 alemanes de Cabrio entran en dogfight con Polotsk pero ninguno consigue oportunidad de disparo, quedando la cosa en tablas. Poco más pasa que situar a todos los demás o saliendo de la zona o en posición para el turno siguiente. Bueno, Komarov lanza su último KH-58 sobre TF2 para ver si le quita el SAM, sin efecto, y aborta. Mikhailov le lanza otro ARM (Kh-25) y también falla. Eso por decir que eran buenos.




10. Pues otro turno igual que el anterior, la iniciativa decidirá lo importante. Los últimos Mig-27 están a alcance de la TF4 y de los F-4 alemanes. Si empiezan los soviéticos lo primero sería ese ataque, el resto da un poco más igual. Y la suerte cae del lado del pueblo, el Pacto va primero con un chit de 2. Lo primerísimo, los Mig-27 de Sultan lanzan, desde 2hex. 3 EOGM a las tres corbetas clase Thetis de la TF4 (se dejan uno por si llegasen a la TF5 para disparar otro). El ataque resulta en dos impactos (los EOGM van a -2), uno de los cuales no hace nada, pero el otro hunde a una corbeta (tienen 6pts). ¡Otro éxito soviético! El segundo chit lo usan los Su-27 de Poltava que se acerca a los F-4 alemanes de Cabrio. Como los Su no están detectados logra sorprender a los tudescos, les derriban un avión y los hacen abortar de sus intenciones, aunque Poltava acaba desordenado. Sólo queda un vuelo de F-4F alemanes en orden. Tienen que decidir qué hacer y atacan a Sultan, lo intentan con BVR (1hex) sin éxito y luego en cercano, donde dejan un Mig averiado, además de que tiran sus municiones y abortan. A cambio, por desgracia, los alemanes se desordenan. Una pena ya que no hay más vuelos de la OTAN cerca. Eso dejará a los Su libres para atacar a los helicópteros.



11. Bueno, esto se acaba, todo el pescado está vendido: los vuelos vuelven a sus bases. Los SAM fallan sus objetivos (ni un solo acierto en todo el escenario, creo que son un poco débiles). Dos vuelos hacen algo, Mikhailov con sus Su-24M en SEAD, que lanza los dos últimos ARM (Kh-25mp) sobre la Type 22/1 británica, destrozándole el lanzador de SAM, y Polotsk que intenta enganchar a un helicóptero y falla.




12. Polotsk finalmente derriba al Mk-41 alemán, pero se queda sin balas, así que tiene que abortar porque no le queda ni tirachinas.



13. Último turno sólo para ver si los SAM hacen algo, si no, no sigo porque no tiene mucho sentido. El caso es que los dos que disparan casi aciertan. Pero acabo aquí. No pongo ni foto porque no hace falta.

Resultados:
Pacto de Varsovia: 8 aviones de la OTAN derribados (¡!), 5 F-4F, 1 F-15C, 1 F-16A y 1 F-4E (32VP). Curiosamente no hay vuelos dañados ni crippled. Pilotos (y copilotos o artilleros o lo que sea) enemigos muertos: 5 -5VP- (el resto rescatados). Dos helicópteros derribados (4VP). Una corbeta hundida (12VP). un DDG y una FFG dañadas (12VP). Total 32+5+4+12+12=73, una barbaridad.

OTAN: 1 avión derribado (un Mig-23MLD) en combate pero 4 más en la recuperación (es decir, cuando se tira si se recuperan o no, las tiradas han sido horribles): 3 Mig-27M y otro Su-27S. en total 20PV, más un avión dañado (1VP) y otro crippled (2PV). 1 piloto capturado y otro muerto (2VP). En total 25VP.

73-25=48, victoria decisiva por mucho (más de 30 lo es)

Comentarios:
Lo primero que tengo que decir es que me equivoqué pensando que los puntos de órbita no funcionan como rally. Sí que lo hacen. Así que los vuelos de la OTAN habrían tenido más oportunidades de acabar con los soviéticos. La verdad es que no veo cómo los Mig-27 habrían podido llevar a cabo su misión en ese entorno. Los soviéticos han derribado muchos aviones y, aun así, sólo dos vuelos de Mig han podido atacar a las TF y de forma casi desesperada. No lo siento como una victoria decisiva, la verdad.

Lo que si ha sido es divertido. Mucho. El sistema con las TF funciona muy bien, me ha gustado cómo se han integrado en el juego sin alterar las dinámicas existentes. Los barcos funcionan como agrupaciones de radares, misiles y AAA. El sistema de daños resulta realista y adecuado.

Ya me dio la impresión antes en Red Storm pero como no sé del tema pues no digo nada, pero los SAM se sienten un poco inútiles. Necesitas muchas tiradas buenas para lograr un impacto y una muy mala del enemigo -hale ya lo he dicho-.

Molaría jugar con buques mejores. Creo que el sistema se adaptaría como un guante a la guerra más moderna, más actual. De hecho, con pocas adaptaciones podría convertirse en un juego aeronaval moderno. Con coger de harpoon lo de los turnos variables casi bastaría.


















en: 09 de Febrero de 2022, 15:37:47 6 KIOSKO / Wargames / Retorcer las reglas

Esta mañana me he encontrado con una situación que me ha parecido curiosa. Os pongo en antecedentes: estoy en un grupo de Facebook en el que compartimos novedades y dudas de reglas de ASL. Uno de los miembros preguntó acerca de las condiciones de victoria de un escenario, The Commisar House, del módulo Red Factories. El texto dice que el jugador soviético gana al final de la partida si tiene una escuadra o más, o equivalente, en buen estado, en uno o más de los edificios situados en los hexágonos X9 y BB18. El compañero tenía la duda de si era necesario que hubiera escuadras en ambos, o bastaba con uno.

Después de leer las condiciones de victoria, y reconociendo que el lenguaje podía inducir a una pequeña confusión, le confirmé que bastaba con uno de los dos edificios.

Hasta ahí todo correcto. Ahora llega la parte divertida: respondió a mi mensaje el diseñador del escenario, explicándome que la redacción "mayor o igual a 1" era debido a que antes el texto decía "si tiene una o más escuadras o equivalentes, en uno de los edificios X9 o BB18" y que en algunos torneos había jugadores que llevaban los alemanes que habían argumentado que con las condiciones de victoria tal y como estaban escritas si un jugador soviético ocupaba con escuadras o equivalentes en buen orden los dos edificios, entonces ¡¡Habían perdido la partida por no cumplir las condiciones de victoria que especificaban que era un edificio!!

Francamente, he conocido jugadores que retorcían las reglas hasta hacerlas chillar, pero rara vez me he encontrado un caso tan flagrante de culoduro en toda mi vida de jugador ¿Qué placer puede obtener alguien de semejante distorsión de las reglas, con tal de declararte vencedor en una partida?  ???

en: 25 de Enero de 2022, 21:55:22 7 KIOSKO / Wargames / AAR La Bataille de la Moscowa

Bueno, al final me he animado a hacer un AAR de La Bataille, mi sistema favorito para la época napoleónica. Hace mucho que no hago un AAR y ya apetece. En este caso usaré las reglas del año XXX que están consideradas las más complejas de entre todas las disponibles para este sistema (que no son pocas, entre las Premiere, María Luisa, año XXII, XXIII, 4ª, 5ª, etc., es un lío).
No es mi primer juego de la Bataille, aunque tampoco soy un veterano. Antes he echado la batalla de Lutzen y Quatre Bras, y tengo a Ligny esperando turno. Tampoco es la primera vez que empiezo la Moscowa. Este verano en el pueblo pude echar hasta las 12:00 más o menos, no llegando a la mitad del juego pero llevándome un buen sabor de boca. Jugaré en semi solitario. Esto quiere decir que jugaré solo pero cuando Nono pase por casa llevará los rusos (o lo que le apetezca). Aprovecharé cuando venga para que de órdenes a algún bando como forma de hacer algo sorpresivo.
Para los que no conozcáis La Bataille, es un sistema napoleónico táctico donde las unidades suelen ser batallones o regimientos. Normalmente puedes poner la unidad como una ficha de regimiento o en varias de batallón (en Lutzen no hay fichas para los dos sólo para batallones pero no es lo normal). Es un sistema considerado complejo aunque hay grados: María Luisa es un reglamento inspirado en año XXX pero simplificado y es el que viene con la caja de la Moscowa. Esto se debe a que es una de las batallas más grandes y más complejas y Maria Luisa simplifica varias cosas como la carencia de formaciones multihexágono, la simplificación de las cargas de caballería y la ausencia de unidades de aprovisionamiento de artillería. Sin embargo, aunque me gustan esas reglas, prefiero el detalle de año XXX porque me da más sabor napoleónico. Sobre gustos...
Como digo, la batalla representada es de las más intensas de la época, enfrentándose (según autores) unos 130.000 franceses contra unos 155.000 rusos. Fue una batalla muy cruenta, con muchas bajas, y de resultado polémico: Napoleón ganó, pero nominalmente (controló el campo de batalla al retirarse los rusos al día siguiente). Sin embargo, fue una victoria que no le resultó útil y que, al final, llevará a su desastrosa salida de Rusia. No quiero entrar en detalles historiográficos. Sólo decir que si alguien tiene más interés, Desperta Ferro ha dedicado 3 números a la campaña de Rusia y un libro, el estupendo "Borodino. Napoleón contra Kutuzov" de A. Meckeveridze, que me leo mientras juego.

En cuanto a la batalla como juego de la Bataille, como he dicho es de las más grandes -si no la más grande- y tiene de todo: mucha infantería de elite, caballería pesada y cañones, muchos cañones. Fue la mejor versión del ejército ruso de todo el periodo contra la Grande Armèe. No es una batalla decidida, ni mucho menos. Los franceses tienen un ejército impresionante, con muchos cañones y tres grandes baterías situadas desde el inicio en primera línea. Las unidades francesas son excelentes tanto de infantería como de caballería. Sin embargo, los rusos tienen una calidad al menos igual y tanta caballería y artillería como los franceses. La artillería posicional rusa es temible, con 27 de ataque a distancia corta y 12 hexágonos de alcance. Pocas baterías francesas pueden acercarse a eso y ninguna las iguala. Además, tienen muchas baterías posicionales.

Despliegue inicial a las 6:00




Como se aprecia en la imagen, es una batalla inmensa (veremos si puedo con ello), que me llevará meses terminar (son 48 turnos).
Los rusos han concentrado dos ejércitos, el I y II ejércitos occidentales. Uno bajo Barclay y otro bajo Bagration. Los dos bajo el mando de Kutuzov. En el norte se sitúa el I (desde el gran reducto) y hacia el sur el II. Los dos están compuestos por varios cuerpos, cada uno con, al menos, dos divisiones de infantería y caballería de apoyo. Cada ejército cuenta con un gran destacamento de artillería y caballería de reserva. La posición rusa es clara: una línea a lo largo del río Kalocha, que es vadeable menos por la artillería (eso lo ocupa el I ejército). Cuando los rusos están próximos al río sus posiciones son fácilmente defendibles gracias a la existencia de elevaciones. Sólo el pueblo de Borodinó está ocupado por tropas rusas en la margen izquierda del río.
Pero el flanco izquierdo (desde el gran reducto hasta Utitsa es el II ejército) es otra cosa. Ahí hay un gran agujero en el bosque y considerablemente menos tropas. Y es, precisamente, ahí, donde está Napoleón con el grueso del ejército, que tiene dividido en tres grandes partes: un flanco izquierdo basado en el IV cuerpo y unidades del I que se encargará de tomar Borodinó y atacar desde ese lado; un centro muy reforzado con el I, III y IV cuerpos de infantería, más varios cuerpos de caballería, tres grandes baterías, la reserva de caballería y la guardia (total na); y, por último, el V cuerpo de Poniatowsky en el flanco derecho pero que llega tarde al frente (por el terreno tan malo) y que se dirige al pueblo de Utitsa por la carretera antigua de Smolensk.
La estrategia francesa es, pues, clara: atacar con la artillería el centro, avanzar con la infantería por el hueco boscoso (son casi todo matorrales con bosque) y tomar Borodinó y ese lado para que los rusos no puedan mover tropas al otro flanco. Más o menos como sucedió históricamente. Ese es el plan, veremos cómo resulta.
El ruso está, al principio, a la defensiva. Eso no significa que no pueda hacer nada. Los flancos están protegidos por los cosacos (las unidades azules). Éstos se moverán para, en la izquierda, estorbar el avance de Poniatowsky y su V cuerpo que entrará a las 8. Y, en la derecha, con el apoyo del I Cuerpo de caballería (ligera sobre todo y algún lancero), situarse en el flanco francés. En el resto del frente se tomarán posiciones y se esperará a ver cómo respira Napoleón antes de mover nada más.

El despliegue se ha hecho sobre todo en base a regimientos. Eso significa que las fichas que se ven en el mapa en realidad representan varios batallones cada una. Por ejemplo, la división Compans francesa (5ª división, I Cuerpo) son 25 batallones pero está representada por tan solo 4 fichas de regimiento. Es engañoso, si se despliega (y lo hará si no quiere recibir de lo lindo) puede ocupar un gran espacio.

PRIMERA PARTE: 06:00-08:00

## TURNO 1 6:00
Este turno no es más que para empezar a mover algunas divisiones y empezar la planificación. Como dije, casi todo lo que se ve son regimientos y todo está muy apelotonado. El francés tiene que colocar las baterías de cañones a alcance. para ello tiene que situar a los líderes con capacidad especial artillera con las baterías (ya que son los únicos que pueden hacer MU de artillería). Eso lleva tiempo. Empiezan a moverse las divisiones y brigadas de caballería del I cuerpo. Van hacia los arbustos para penetrar el frente.
Los rusos mueven a los cosacos siguiendo el plan de estorbo y empiezan a desplegar la defensa en las flechas de Bagration. Poco más pasa este turno. Una batería rusa empieza el bombardeo, a larga distancia, de las unidades de caballería del I cuerpo francés, sin efecto aparente.

Primeros movimientos




## TURNO 2 6:20
Francés:
La caballería del I cuerpo y la 5ª avanzan, lentamente, hacia el bosque. Se empiezan a formar las MU de artillería para avanzar las piezas. Pero la artillería bajo el nuevo mando de Lauriston tiene dificultades para atalajarse (solo dos unidades lo consiguen, 4 no), por lo que tendrán que esperar al turno siguiente. La segunda MU de Drouot tiene mas éxito pero no ha podido evitar dejar una batería atrás.
Siguiendo con el centro, la 5ª Div y la caballería del I cuerpo entran en la maleza. A la caballería le cuesta mucho maniobrar ahí así que lo mismo tiene que abandonar esa posición y dedicarse a ataques frontales cuando la artillería enemiga esté disminuida. De momento ahí están protegidos y cerca del frente.




En la izquierda francesa, el IV Cuerpo está atascado cruzando el Voina. Esto es lo que tienen los juegos de chits, que si te sale antes el chit del que está a la cola... pues eso. El despliegue inicial en un juego tan grande tiene que ser forzosamente lento. Además, a veces no hay simplemente espacio para la maniobra, como se ve con la 14 división que está colocándose para atacar Borodinó desde el sur.

Izquierda francesa



Ruso:
Los rusos forman las líneas defensivas, sobre todo en las flechas, al sur de Semenovskaya, con una división de granaderos y cuatro baterías que se antojan pocas ante lo que se divisa enfrente. Por si acaso mueven a St. Priest (ayudante de campo de Bagration, general en jefe del II Ejército Occidental) a apoyar a la artillería ya que tiene un bonus (en año XXX el bonus no solo da bonificación, sino que también sirve para coordinar a dos artillerías sobre el mismo objetivo, imaginad con dos de 27, jejejeje). En esa zona es difícil que cuenten con una reserva atrás, cerca de ellos, porque los rebotes harían débil la posición. Por eso, la 2ª div de granaderos del VIII cuerpo se sitúa en una vaguada que le permitirá estar a salvo de la artillería mientras que sus propias piezas, más arriba, sí podrán disparar. Es una posición bastante sólida.
En el norte, los cosacos empiezan a tomar posiciones en el flanco, aunque con dificultades para cruzar el Kamenka en el norte por el tema de los chists que ya he comentado. Les siguen los del I cuerpo de caballería. 
En el extremo izquierdo ruso, al sur, los cosacos se internan en la espesura.






A reseñar tan sólo que una batería atalajada a caballo del IV Cuerpo francés se ha puesto a tiro de una batería posicional rusa de la 24 Div (VIII Cuerpo). Ha podido ser un drama porque dispara a 12 hexágonos con 9 de potencia (contra una defensa de 6!!). No ha pasado nada por suerte pero hay que sacarla de ahí o perderla en el turno siguiente.






## TURNO 3 6:40
A partir de este turno voy a dividir la batalla en tres secciones, norte, centro y sur.

Norte:
Entenderemos norte como lo que sucede, más o menos, desde Borodinó hasta el extremo norte del mapa.
Los franceses siguen moviendo la 1ª, 13ª y 14ª divisiones para la toma del pueblo. Hay enfrentamientos en las calles entre elementos ligeros de la 14ª que logran hacer bajas entre los rusos (muy buenas tiradas). La 1ª posiciona la artillería cerca del Kalocha para empezar el bombardeo sobre posiciones rusas, infructuoso porque esas unidades están desplegadas en escaramuza y no es fácil acertarles.
Los rusos siguen intentando abatir a la batería a caballo rusa, sin éxito. Bennigsen, ADC de Kutuzov, de aproxima a la batería para ayudarles a apuntar, pero es en vano. Los cosacos en el norte empiezan a formar las líneas defensivas y los franceses se preguntan si no deberían llevar algo más de caballería...



Centro:
Aquí empiezan los palos de verdad y son favorables a los rusos. Drouot y Louriston mueven a la artillería (a casi toda, hay dos tres baterías a las que les cuesta atalajar) a alcance, pero eso significa que los rusos empiezan el bombardeo. Y con bastante acierto: dos baterías francesas están tocadas. Los franceses no pueden devolverla, aunque un rebote logra hacer bajas sobre un batallón de la división de granaderos que está en reserva. Empiezan a moverse más divisiones del I cuerpo francés y la 25ª del III cuerpo entra en la espesura buscando situar a los cañones al otro lado.



Sur:
Aquí sólo es reseñable que los cosacos se internan en el bosque en modo escaramuza, donde son temibles; y que la 3ª división del III cuerpo se moviliza para tapar el hueco en la zona de arbustos por si la caballería o la 5ª francesa quieren aprovechar esa oportunidad.



## Turno 4 7:00

Norte:
Los franceses siguen organizando el asalto a Borodinó, con la 14ª con los _tiralleurs_ hostigando a los defensores y haciendo muchas bajas, aunque un batallón propio se desorganiza en el proceso. Mientras, la 13ª ya ha cruzado el Voina, desatalaja a la artillería e inicia el bombardeo de la margen izquierda del río, perdiendo media batería en el proceso (queda, además, desorganizada).

Combates en Borodinó a las 07:00


Lo peor en este lado es que casi toda la caballería rusa ha cruzado el río y amenaza ese flanco francés en el norte, por lo que debe movilizar ya más caballería, quizá la italiana de la división de la guardia (todavía del IV cuerpo) o, mejor, trayendo el IIIc de caballería situado más al sur. Pero para eso hay que despejar la carretera que ocupa la 3ª división.

Las caballerías en el flanco


Los rusos, que se han percatado de esa debilidad, empiezan a movilizar a Korff con el IIc de caballería (dos brigadas, una de dragones bastante grande y otra de húsares). Tardará en llegar porque deben  moverse por la carretera. Pero si cruza el río con un par de divisiones de infantería...

Korff y el II cuerpo de caballería se mueven


Centro:
Comienza la batalla de artillería. Los franceses sitúan a los cañones de Drouot y Lauriston y empiezan los disparos, que son abrumadores. Los rusos pierden una batería por dos y media de los franceses, pero están en minoría. Además, los franceses empiezan a cruzar la espesura en el bosque de Kamensky con las divisiones del XX cuerpo. Las baterías francesas están algo desprotegidas, por lo que el ruso coloca a una brigada de caballería ligera a alcance de carga (ojo, que en año XXX las caballerías te cruzan medio mapa en un turno: a los 15 de movimiento de una caballería ligera luego se suma la zona de carga, que son 5mp). Los franceses lo vieron antes y también sacan a jugar a una brigada del I cuerpo de caballería (la de Bruyère), pero quizá no lleguen a tiempo si el chit ruso sale antes el turno que viene.

centro a las 07:00


Sur:

Aquí no pasa nada. Los cosacos rusos están colocados y la 5ª francesa lleva 40 minutos sin moverse. Hasta que no empiece el asalto todo sigue colocado.


## Turno 5 7:20
Este turno es mucho más movido ya que la acción empieza fuerte.

Norte:
Para empezar, en el norte las caballerías rusas se despliegan y lo propio hacen las ligeras francesas. Desde el sur empieza a moverse la 6ª división de Houssaye del IIIc de caballería.
Pero lo más llamativo es el asalto sobre Borodinó por parte de las divisiones 13 y 14 del IV cuerpo francés. En concreto, la 13 inicia un asalto sobre los defensores de la Life Guard rusa con dos regimientos (sí, un total de 4000 hombres contra unos 400 que quedan al batallón defensor). Se ha hecho como en un manual: la infantería francesa en modo escaramuza se retira en _pas de charge_ (y se desordena) mientras deja pasar a los asaltantes. El asalto sale como se esperaba: aunque los defensores logran hacer una baja a los asaltantes en la aproximación (multiplica x2 por pasar la tirada de aguantar el asalto y tiene un +12 por el número de pasos que se le echan encima, y eso sacando un 11) y reciben una columna a su favor, los ratios son enormes, 12 de defensa contra casi 100. Se tienen que retirar al puente sobre el Kalocha en desorden. Los atacantes también se desordenan pero hay un pasillo para que otro regimiento tome la ofensiva si no logran ordenarse al final del turno (cosa que hacen finalmente).

Asalto del 35º y 9º regimientos de la 14ª división sobre Borodinó


La 13ª, mientras, inicia el asalto desde el oeste y emplaza a los croatas en _tiralleur_, pero un batallón se desorganiza en el intercambio de disparos. No es que importe demasiado porque los dos batallones rusos que quedan en el pueblo no tienen ni la más mínima oportunidad. En el turno que viene, si sale antes el chit de reorganización, deberán abandonar sus posiciones y retirarse detrás de los puentes.

Izquierda francesa a las 7:20


Centro:
En el centro ha habido aún más actividad. Primero, la caballería ligera rusa carga a una unidad artillera atalajada, haciendo que ésta huya (en PDG, con una baja). Eso provoca que la división de caballería ligera francesa del Ic se sitúe detrás de la artillería (tenía órdenes), para que no vuelva a pasar o, al menos, que quien lo haga lo pague. Hay también un fuerte intercambio artillero. En este caso los líderes de artillería valen su peso en oro: normalmente una artillería en una trinchera (las famosas _flèches de Bagratión_ ) tiene 12 de defensa, mientras que un ataque a larga distancia de una batería tiene unos 5-7 de fuerza como mucho. Eso hace que se ataque en 1-2 o 1-2,5: hay que sacar un 62 o 64, muy difícil. Pero un líder con habilidad especial combina hasta 3 artillerías (2 si tiene bonus artillero pero no habilidad especial), que pasan a tener unos 12-21 de ataque, bajando la ratio a 1-1 o más, la tirada es ahora un 51 o un 42, mucho más bajo (a lo que hay que sumar el bonus). Y eso es lo que pasa. Los rusos devuelven los tiros y, aunque no hacen baja a la artillería de Drouot ni Lauriston, sí que los rebotes afectan a la división de caballería ligera francesa y hacen explotar un _caison_ (tres menos de munición).




Sur:
En el sur todo sigue expectante. En 40 minutos empezarán a entrar los hombres de Poniatowsky y su Vc.

## Turno 6 7:40
Este es el primer turno en que el francés se ve corto de MU. Esto no es lo habitual. Normalmente es el oponente el que necesita más MU. Pero esta batalla no es normal: es excesivamente grande y Napoleón no se mueve si no es por un evento especial (hasta ahora no han sido relevantes, por eso no los he puesto). Eso significa que, aunque los mariscales de cuerpo estén activados, muy pronto se alejan del alcance de mando y las divisiones tienen que ser activadas por separado. Y los franceses tienen tres ejes de ataque
ahora mismo: por Borodinó, que irá hacia el gran reducto (13, 14 del Ic y 1 y 3 del I, ya veremos quién en reserva y quién de primera oleada); atravesando el bosque de Kamensky para unirse a los anteriores en el asalto al gran reducto o, al menos, entre el
gran reducto y Semenovskaye (25 y 11 del IIIc y la 10 en reserva); y hacia las fleches (de momento 2, 5 del Ic, las grandes baterías, y los cuerpos de caballería en reserva). El turno siguiente empezará un cuarto eje con el V cuerpo de Poniatowsky. Es demasiado, creo yo.
El ruso lo ve, claro, y creo que lo inteligente es fastidiarle el plan a Napoleón abriendo un frente en el extremo occidental del mapa. Por eso está bien activar a la caballería cosaca y traer más unidades e infantería, que es lo que va a activar este turno. Sin embargo, el ruso cuenta con menos MU (el francés 7 más las de la tirada de eventos -1 o 2- y el ruso 5 más la tirada). Eso significa que si las cosas se ponen calientes el ruso tendrá menos margen de maniobra. Pero no creo que deba quedarse quieto viendo al francés colocar las divisiones como le da la gana. Veremos cómo van las cosas.
 
Norte:
Borodinó prácticamente ha caído, aunque los defensores no se han dado cuenta (cayó completamente a las 7:30 históricamente así que el francés va algo retrasado). La 13 no termina el trabajo porque el regimiento de cabeza está fuera de mando. Pero ya tiene la división posicionada para cruzar el río. La 14 empieza el ataque por el oeste y la 1 ya está colocada para atacar el gran reducto cuando los demás estén listos. El desnivel les protege de la artillería hasta entonces. La 25 ya también está más o menos colocada y deberían moverse el resto de divisiones del IIIc para apoyar.   
Lo que se ve en el norte es que habrá un choque de caballerías mas temprano que tarde. Se aproxima Korff que ya casi ha llegado al Kalocha y le puse una MU al cuerpo ligero de Uvarov con tres
brigadas, una ligera pero bien dotadas y dos mezcladas con 2 regimientos ligeros y dos regimientos de dragones. Y están casi a alcance de la caballería francesa más al sur que, de momento, se encuentra en inferioridad. Como aquí hemos venido a jugar decido
aproximar a las unidades a ver qué pasa. Eso pone al francés en un brete: no puede retirarse porque deja vendida a la 13 división mientras asalta Borodinó. Pero le obliga a actuar con la caballería y eso no es fácil porque el francés no puede activar la unidad como un cuerpo porque Ornano no está activado (y está lejísimos de Napoleón). O gasta MUs el turno que viene o se la juega a la activación de caballería ligera, o deja que venga
el ruso…

Izquierda francesa, 7:40




Centro: 
Primero salió el chit ruso aplicado a la 14 brigada del IVc de reserva de caballería (liderada por Vasilchikov II), la que puso en fuga a una batería francesa, por lo que puede retirarse (los franceses lo llamaron huir) detrás de sus filas otra vez para esperar otro descuido. Bruyère, que se acercó con la 1ª ligera del Ic de caballería no tiene más remedio que colocar a sus escuadrones a alcance de represalia, pero no se va a aventurar
a ponerse cerca de los coraceros rusos con su caballería ligera.
Además de eso en el centro sigue el intercambio de cañonazos, que es bastante sangriento y se pierden baterías por ambos lados. Como dije antes, o el ruso saca el evento de artillería de reserva o se quedará sin piezas en poco tiempo. Lauriston ya lleva tres perdidas, por cierto (Gafeston le llaman ya los artilleros, que duran menos que una ficha de motos en una división panzer de OCS).

Centro de la batalla, 7:40


Sur:
Aquí nada, pero ya entra el turno que viene Ponaitowsky.


Bueno, espero que guste. Volveré a subir otro episodio en cuanto lo juegue, claro  ;D




Noveno volumen de esta serie COIN (contra insurgencia), esta vez diseñado por Bruce Mansfield a partir del "esqueleto" de Volko, publicado en 2019 por GMT, para 4 jugadores.



Si no estáis familiarizados con el sistema COIN os recomiendo que busquéis algún otro hilo o programa donde lo cuenten mejor que yo, que voy a resumirlo todo lo posible: cuatro facciones asimétricas, donde alguna de ellas suele representar la "insurgencia", un grupo que se posiciona contra un "gobierno" o facción con el control, y otra/s representa la "contra insurgencia" que combate a los anteriores. La película va de posicionar unidades en un mapa para conseguir "controlar" una zona y, en algunos de ellos, afectar al "posicionamiento del pueblo-sociedad" a favor o en contra del gobierno. Y la mecánica quizá más representativa, con permiso de las guerrillas que pueden estar ocultas o activas, es la del peculiar Driving Card Game y cómo los jugadores eligen quién se activa y juega y qué hace (evento, acciones propias + acciones especiales).



Sobre el tema he de admitir que además de ser un ignorante me he documentado entre poco y nada, lo que os puedo contar es que representa la etapa de entre 1917 y 1947 en la India en el proceso de Descolonización por el cual distintas facciones se opusieron al llamado Raj Británico, el gobierno colonial de la corona británica. Las facciones que tenemos en el juego son, precisamente, 1) El Raj Británico, 2) El Congreso Nacional Indio, partido político de Gandhi que obviamente buscada la independencia de la India 3) La Liga Musulmana, que luchaba por la independencia de las regiones musulmanas de la India y que culminaría con la creación de Pakistan y Bangladés y 4) Los grupos armados Revolucionarios que buscan la caída del Raj a través de la "acción" y los disturbios.



Vamos a omitir las reglas elementales de los sistemas COIN y vamos a irnos a los cambios y las mecánicas propias de este juego:

En este juego tenemos dos facciones que no tienen "guerrillas" sino "activistas", esto significa que no eliminan enemigos directamente. Eso no quiere decir que su marcado "pacifismo" temático conlleve aislamiento y "tortugueo" en el juego, no no, son facciones que van a putear igualmente o más al resto, pero con acciones de otra denominación pero mismos efectos: cambiar el apoyo u oposición, el control o boicotear distintos elementos.

Tenemos "la cárcel", a donde van los activistas (una cosa simpática es que tener gente encarcelada limita a sus facciones, pero cuesta dinero al Raj, porque los tiene que "mantener" y por el coste político derivado, entiendo).



También tenemos los ferrocarriles, que afectan a los recursos-dinero que cobra el Raj, también permite el movimiento de tropas y cipayos (los soldados nativos al servicio del Raj) más fácilmente, y alguna cosa más que me estoy olvidando ahora mismo.

Y especialmente esta tablita que viene a representar tanto la buena-mala relación entre Liga Musulmana y Congreso Nacional como la "represión" por parte del Gobierno. En resumen, estos tracks afectan a los costes de acciones, a la disponibilidad de alguna acción (p.e. generar "protestas" o crear estados musulmanes) y a la la optimización de algunas de estas acciones. No entro en mucho detalle porque resulta un poco abstracto, pero os digo que es una representación de esos aspectos del conflicto que funciona muy bien y vosotros me creéis.



Hay también algún cambio como que los activistas o están todos ocultos o todos activos dependiendo de cómo esté la zona en la que estén (p.e. si hay propuestas), que los revolucionarios y el Raj pueden intercambiar libremente recursos y que las otras dos facciones no tienen recursos o que existe una "reserva fuera de juego" en donde se acumulan distintas unidades y de la que hay que "recuperarlas" para que estén disponibles antes de poder utilizarlas y sacarlas al tablero.

El juego es denso en reglas, que nadie os diga "es sencillo, en dos turnos lo tienes", porque no es así. Vamos al análisis más subjetivo:

SENSACIONES:

No engañemos a nadie: todos, cuando vemos esto:



decimos ¿Qué cojones es esto? Los COIN son un cipote. Difícilmente vas a bajar de 45 minutos la explicación de reglas, tras la cual vas a decir, "muy bien, me has explicado las acciones pero...¿qué hago ahora, por dónde empiezo, y cómo afecta esto a la partida y al resto de jugadores?

LLevaré unas 12-15 partidas a Cuba Libre y siempre tengo que refrescar cosas, pero más o menos creo que tengo una idea sobre el "esqueleto" de los COIN, y aún así me ha costado toda la primera partida tener un "plan" y entender el "flujo" y "rutinas" de mi facción, la Liga Musulmana. Y el resto de la mesa ha estado tan perdida como yo. Eso impide disfrutar al 100% del juego y de sus mecánicas. Puedes, yo al menos lo he hecho, disfrutar mucho en una primera partida de entender el juego y de enlazar las mecánicas y la mecánica (p.e. cuando entiendes cómo la acción de la Liga Musulmana "Desobediencia Civil" genera tokens de "protesta" y eso significa y representa cómo en la realidad el movimiento alentaba a la población musulmana a "desvincularse" del Gobierno del Raj), pero un juego es más que "entender el puzzle", como mínimo deberías aprender a "resolver el puzzle", pero especialmente deberías poder disfrutar de las opciones que tienes, "tener un plan A y al menos un plan B" e interacconar con el resto de jugadores mediante amenazas, una cierta "guerra fría" y "calma chicha", un cierto "faroleo" y un poco de "push your luck/fuerza la suerte" que en este caso tiene que ver con hacer una estimación de cuándo va a salir la próxima carta de Campaña que cierre la partida para estas posicionado los mejor posible en ese momento e impedir dejar tiempo al resto de jugadores que les permita eliminar tus opciones.



Este es el principal problema de los COIN: los puedes disfrutar "a su manera" en las primeras partidas... si te gusta mucho el tema y tienes mucha tolerancia a estar perdido. Pero vas a necesitar varias partidas Y A JUGADORES CON VARIAS PARTIDAS ENCIMA para de verdad llegar a generar las dinámicas y sensaciones para las que está pensado el juego. "Pongo mis activistas cerca de tu estado islámico para pactar contigo que aumentes la oposición al gobierno para que estés un poco acojonado no vaya a ser que mi pacifismo convenza a tus seguidores, pero no te hago nada a cambio de que seas tú el que putee al Raj y aumentes también la oposición en un Pais Nativo, que nos beneficia a los dos y no solo a ti". Venga, dejo a tus revolucionarios entrar sin oposición en mi territorio a cambio de que metas Protestas y Unrest y así puteamos al Raj", y cosas así, bonitas.

Esta primera partida a Gandhi ha sido una experiencia interesante. No obstante tengo claro que es preferible elegir un único COIN, en mi caso Cuba Libre, y rejugarlo mucho para llegar a la esencia, y si pruebas otros (como en este caso) tienes que tener claro que lo haces por pura curiosidad e interés en la "saga" y en la temática, y que la "experiencia lúdica" no va a ser completa.





en: 27 de Septiembre de 2021, 13:53:47 9 KIOSKO / Wargames / Final de campaña del Brazen Chariots (BCS)

Pues nada, dejo por aquí el enlace a un post de resumen del final de la partida que he estado jugando durante muchos muchos meses con Warrafael.  ;)

Final de campaña del Brazen Chariots


en: 28 de Diciembre de 2020, 01:20:21 10 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Intruder ... yo te llevo en el corazón

Como cada año, llega el 28 de diciembre
Algunos celebrarán la llegada de nuevos moderadores
Pero como cada año, yo me acuerdo de ti.

Intruder, tú podías haberte comportado como cada forero tipo
educado en tus respuestas, y voluntarioso con tus aportaciones
sin embargo, elegiste el camino difícil de dar por culo a moderador de turno
... para dar ejemplo al mundo

Yo no puedo olvidar cuando silenciaron tu historia
y se borraron todas tus aportaciones

Intruder, yo te llevo en el corazón.

en: 05 de Diciembre de 2020, 20:46:39 11 KIOSKO / Wargames / AAR RED STORM RS3

AAR Red Storm Escenario RS3

Introducción

Al principio iba a hacer una AAR del escenario solo 3, pero al final cometí un error y decidí no hacer el AAR. Es un escenario complicado, con mucho SAM y el bot, aunque no está mal, no me parece adecuado para ese escenario. Por eso voy a hacer un AAR del escenario RS3, que no es para jugar en solitario y hay información oculta, pero me mola escribirlo e intentaré hacerlo tal y como podría suceder en realidad, con un toque de personalidad múltiple.
Es un escenario sencillo, sobre todo comparándolo con otros en el juego. Es una misión soviética de bombardeo sobre unidades de la OTAN (2 Panzergrenadier Div RFA). Los objetivos reales (4) se tiran de una lista, por lo que el jugador de la OTAN no sabe exactamente cuáles son. El jugador de la OTAN puede decidir tener más vuelos en CAP (inicialmente 2) o más SAM, algo que tampoco sabe el jugador del Pacto de Varsovia. En este juego muchos SAM despliegan ocultos y activar el radar es una decisión crítica. Como digo, poco adecuado para solitario aunque muy divertido para jugarlo entre dos.

Unidades iniciales
El Pacto de Varsovia (bueno en realidad los soviéticos porque es la única nacionalidad de este escenario), ha diseñado un bombing run normal (todos los vuelos son de 4 aviones):
3 vuelos en escolta: un Mig-21bis, un Mig-23MLD y un Mig-29. El primero es una caca pero los otros dos son bastante buenos, sobre todo los Mig-29.
2 vuelos en SEAD (misiones contra defensas aéreas): dos Mig-27 uno M y otro K. Una pena no tener SU porque los Mig llevan todos Kh-25MP, que atacan a 8 hexágonos máximo, mientras que los KH-58 y los KH-35 atacan desde más lejos, incluso desde 25hex. Tendrán que acercarse mucho.
5 vuelos en bombardeo: Mig-23M, Mig-23MLD, Su-25, Su-25 y Su-17M. Los Mig-23 llevan misiles guiados electroópticamente, los Su-17 llevan bombas de racimo (CBU antitanque), los Su-25 KGHM y otros Mig-23 con EOGM. La diferencia es que los EOGM pueden dispararse a 3 hex., por lo que se evitarán los antiaéreos de las unidades a las que se ataque, las bombas, sean CBU o o KGHM, deben tirarse en el mismo hexágono (aunque pueden ser letales porque llevan muchas y multiplican contra algunos objetivos, las KGHM por tres) y eso dificulta su uso.

Además de esas unidades, los soviéticos disponen de 2 helicópteros Mi8-MP de contramedidas. Son los únicos helicópteros dedicados a dicha tarea en el juego, suelen ser aviones. Son bastante débiles y sus contramedidas de corto alcance, lo que dificultará su uso, aunque conjuntamente con los SEAD quizá hagan bastante daño.

La OTAN dispone de tres vuelos en CAP (patrulla aérea), por lo que se quitan dos unidades SAM de Hawk-C (mejor avioncitos que atacar cobardemente desde el suelo). Así también se enfrentará mejor a la escolta soviética (todos los vuelos son de 2 aviones): un vuelo de F-15C de la USAF (los mejores aviones del juego, bueno son los F-15A pero casi iguales), un vuelo de FGR (F-4 Phantom II) de la RAF y un vuelo de F-4F alemán. los F-15 son muy muy buenos, los F-4 británicos están bien porque llevan misiles skyflash de largo alcance, pero los F-4F alemanes no llevan esos misiles, sólo los AIM-9L de ataque cercano (bueno, pueden atacar a un hex en BVR).

Misión:
Al ser una misión de bombardeo, toda la ruta tiene que estar predesignada. Los SEAD se pueden mover como quieran, así como los helicópteros, mientras que los bombarderos tienen que seguir la ruta (hasta acercarse a 3hex del objetivo) y los escoltas sólo pueden separarse 6 hex. de ellos.



Etapas iniciales antes del escenario.
En todos los escenarios de Red Storm hay una fase previa donde se escogen las unidades aéreas y también se determina el nivel de inteligencia de un contendiente y si logra eliminar alguna de las unidades localizadas. El orden es: Tiempo (en este escenario viene predeterminado como buen tiempo), fase de planeamiento de tierra (se ponen las unidades terrestres, como los SAM, unidades de tierra, Hq, etc.), ISR (inteligencia y reconocimiento, en este escenario tira sólo el soviético que consigue una inteligencia excepcional, por lo que la OTAN tiene que colocar la mitad de los SAM y un 25% de antiaéreos); Planeamiento de ataque a tierra (el jugador soviético planea la misión terrestre); SEAD (ataque previo de unidades de defensa aérea; sólo tira el soviético en este escenario, también una buena tirada que deja suppressed a tres SAM de la OTAN, aunque pocos turnos, 2, 4 y 7, todos sobre Roland2 de corto alcance); Early Warning Phase (es para ver la información de los vuelos que se tiene al inicio, aquí es de sorpresa para todos y no se tira); Despliegue aéreo (se dice por dónde entran los aviones, o dónde están y si están detectados o no); Radar (se pueden activar los radares de las unidades que se desee antes de empezar).
El escenario incluye dos rutas de pasaje seguro, que son hasta 20hex donde los aviones y los sam amigos no se estorban (si no, si hay aviones amigos cerca de enemigos los SAM no disparan). están dentro de terreno amigo.




El plan soviético inicial es ortodoxo: primero los SEAD seguidos por los bombarderos con los escoltas. No puede haber mucha distancia entre ellos porque, de otro modo, los vuelos en CAP de la OTAN se los comerían. si tuviéramos otro tipo de aviones con otro tipo de misiles sería otra cosa. El soviético tiene como ventaja haber detectado los Roland, que normalmente se quedan sin activar hasta que pasan los aviones para pillarlos por detrás. Eso si, no se les puede atacar con ARM hasta que no activen sus radares (y lo harán justo el turno antes de disparar).
Los aliados acercarán los aviones pero dentro del pasillo de seguridad. El plan es que pasen algunos aviones soviéticos para que los SAM actúen mientras los cazas se encargan a la máxima distancia posible para que no estorben a los misiles. Para ello, loas aviones americanos y británicos emplearán sus misiles, mientras que los alemanes se quedarán hasta la fase de asalto cercano.


Inicio: tomando posiciones

Los primeros turnos son de toma de posiciones. Los aviones de la OTAN se acercan al frente y los soviéticos empiezan a aparecer por el borde este para iniciar su ataque sobre la 2ª división mecanizada alemana (Panzer Grenadier). los bombarderos avanzan lentos, precedidos de vuelos dummy y los SEAD, todos en vuelo rasante para retrasar la detección. La estrategia es que los dummy lleguen al frente para ver si se activa algún radar. Eso haría que los SEAD lo derribasen antes de que puedan decir esta boca es mía. Naturalmente el jugador OTAN no caería en una trampa así: sólo llega un dummy sin detectar (si se detectan, adiós) y un vuelo de la OTAN le hace frente. No durará como dummy porque, aunque los radares de alerta temprana de la OTAN están de vacaciones (una D y ha pasado a una mísera E por evento aleatorio), sus aviones están muy bien equipados y el turno siguiente estará casi seguro localizado.

Mientras, los vuelos de la OTAN se sitúan al norte y al sur (los dummies también han sido barridos, menos uno), también en vuelo rasante, para hacer una pinza sobre los bombarderos. No se activan radares porque tengo en cuenta que el jugador no sería tan tonto: la doctrina es tener los de corto alcance en el frente y los de alcance medio y largo más atrás. Hasta que los vuelos no pasen el frente no se activan los radares de corto alcance, para que se sitúen por detrás (eso baja el jamming también a la mitad de los helicópteros esos que tiene el soviético dando por saco bien paraditos). Por eso los hércules sí han activado los radares (llegan a 22hex) y un Hawk-D también, como cebo. Poco que señalar excepto que un Hércules lanzó un misil por error a un vuelo amigo, sin efecto.



Empieza la chicha
El jugador soviético no tiene una tarea fácil. No tiene vuelos en CAP que puedan libremente enfrentarse a los de la OTAN, sino que son escoltas que no se pueden separar más de 6hex de los bombarderos. Sin embargo, muchos aviones de la OTAN tienen misiles que llegan a esos 6hex de alcance, por lo que pueden atacar a los bombarderos sin que los escoltas puedan enfrentarse a corta distancia (sí en BVR).
Es por eso que los bombarderos y los escoltas salieron tan pronto. Sólo pueden confiar en que las contramedidas y los escoltas hagan su trabajo mientras los bombarderos no sufren muchas bajas.

En el turno 8 es cuando los aviones soviéticos y aliados inician el enfrentamiento. Los F-4F alemanes se acercaron a lo que parecía un contacto de radar sólido, pero resultó ser un dummy. Los Mig-23MLD que venían detrás sí eran reales, se acercaron en poscombustión y atacaron con los misiles de largo alcance R-24 a los alemanes, dañando un aparato y desordenando el vuelo, lo que les obliga a retirarse (es el 402 de la foto, el JJ de la foto es un dummy que me equivoqué y no quité pero luego corregí). Los otros escoltas se posicionan hacia el sur para enfrentarse a los dos vuelos aliados que, todavía, están lejos para tener éxito. Un Mig-29 resulta dañado por fuego antiaéreo -un misil stinger portado por infantería-; es uno de los riesgos de volar a ras de terreno. Los F-15C sí podrían atacar pero necesitan primero fijar el blanco, algo fácil porque el radar que tienen es el mejor del juego (el AGP-63).



Combate aéreo y el ataque a los SAM

Turno 9:
Este turno ve mucha acción aérea. Los aliados tienen la iniciativa (algo normal en el juego ya que es de 1-6 en d10) y la aprovechan para atacar con los F-15C tanto a los Mig-21, que fallan, como a los Mig-23MLD, donde logran desordenarlos antes de huir a toda prisa. Los F-15 son los únicos vuelos capaces de hacer dos ataques BVR por turno (aunque se quedan sin misiles de largo alcance AIM-7L). Luego, los F-4F alemanes se enzarzan con los Mig-21 y logran derribar a uno (es mala suerte porque sacan 3 impactos, pero  ¡los tres sobre el mismo avión!). Ambos vuelos acaban  desordenados por desgracia para los alemanes del oeste. En cualquier caso, dos de los tres escoltas están desordenados, lo que les deja prácticamente fuera de juego. No sé si debería directamente abortar esos vuelos, creo que sí. El tercer vuelo de escolta, los Mig-29 intentan atacar a los F-15C en retirada y logran un impacto (después de sobrevivir a dos ataques AAA de las unidades cercanas y a un SAM de una batería de HawkD), pero sin resultado (bueno, -1 a la agresividad, pero nada más). Lo hacen al límite de su alcance (en escolta no se pueden separar más de 6hex de los bombarderos) y eso los deja en desventaja porque tendrán que volver mientras que los F-15 se reposicionarán para volver a atacar de lejos.



Los bombarderos, libres de la molestia de los cazas occidentales siguen su ruta. Pero, ¡sorpresa! empiezan a aparecer contactos de radar. Son los Roland que, al ver a los bombarderos, activan sus radares e intentan una adquisición rápida, algo que consigue, parcialmente, uno de ellos. Los vuelos en SEAD ya se reposicionan para atacar a las baterías recién descubiertas pero es difícil que eviten todos los ataques.
Ha sido un turno emocionante y divertido.

Turno 10.
Este es el turno de los SEAD. La OTAN mantuvo los radares de los Roland2 activados para ver si podía afectar a los bombarderos, pero los primeros en actuar fueron los Mig-27 que atacaron a los SAM con sus Kh25MP, dañando gravemente a las dos unidades, lo que las deja fuera de combate para el escenario. Los Hawk-D respondieron atacando en LOAL (Lock-On-After-Launch) sin éxito, pero por poco (los Mig-27 llevan contramedidas lo que sumado a los Mi8 y sus jammer les daba un malus muy grande). Al final del turno aprendieron la lección y apagaron sus radares. Eso hace que los misiles ant-radiación no puedan lanzarse, al menos hasta que se activen (entonces los SEAD deberían ser los últimos en moverse). El resto de vuelos sigue su curso, los Mig-29 intentaron atacar otra vez a los F-15C pero nada. Los F-15 por su parte han dado la vuelta y, o se lidia con ellos, o pueden hacer mucha pupa a los bombarderos, al menos hasta quedarse sin munición (ya no tienen AIM-7L, les quedan 9M pero son de corto alcance).




Turno 11
La iniciativa es de los aliados: los F-15C intentan atacar a los Mig-29 por detrás, con lo AIM9M en modo BVR (tienen dos de alcance pero son sobre todo para combate cercano). La idea era desordenar a los soviéticos y quedar libre para derribar bombarderos. No resultó, el ataque falló y los Mig-29 se dieron la vuelta y devolvieron el golpe, aunque, ahora sí, dañando un F-15 (y suerte que han tenido porque sacaron un 20, 4 impactos pero malas tiradas, con 4 impactos lo normal es que hubieran derribado a los dos aviones o, al menos, desordenar el vuelo). El F-15 sigue activo, lo que es mucho.
Por otro lado, los Mig-27 SEAD se dan la vuelta para volver a colocarse en posición por si los SAM activan los radares, mientras los Su-17 del primer raid de bombardeo destrozan, literalmente, a una formación mecanizada alemana occidental (3 impactos con los misiles guiados electro-ópticamente, 3-3-2. Los impactos que no sean sobre SAM se resuelven al final del escenario pero pintan bastos). Los aliados, pobres, intentan activar los SAM y localizar a los bombarderos (incluso un disparo en LOAL que falla miserablemente sobre los SU-17 que tienen contramedidas), que vuelan en Low, no en deck, por lo que no perderán la localización antes de poder dispararles el turno que viene (si es que los SEAD no se dan la vuelta antes y los fríen, que es lo más seguro porque el soviético elige qué vuelos se mueven primero). Los Hercules desde atrás también tienen pillado algún vuelo, pero aún no están a alcance de tiro.



Turno 12
Todo pinta mal para las tropas de la OTAN. Las tropas de tierra se preguntan qué hacen la tan cacareada superioridad aérea occidental mientras les caen pepinos desde arriba.
En este turno la cosa cambia un poco pero no como para dar la vuelta a la situación. Los F-15 atacan a los Mig-27 en SEAD, dañando a uno e incapacitando a otro, pero lo más importante es que los hacen abortar. Una preocupación menos. Pero también quedan desordenados y deben reagruparse en un orbit point, por lo que no pueden seguir haciendo daño en el frente. Los Mig-29 intentan rematarlos pero no consiguen enzarzarse (porque cuando los F-15 se enfrentaron a los Mig-27 acabaron no detectados, que es lo que sucede cuando hay combate cercano) y además otro avión acaba dañado por el fuego AAA de un Guepard cercano. Los bombarderos siguen, igual que antes, su curso. Los primeros se retiran porque ya utilizaron todos los misiles que tenían. Los siguientes vuelos siguen su curso, vuelan en Low por lo que les atacan los Hawk-D (antes de que el F-15 se pusiera a 4hex de ellos, lo que hace que no les puedan disparar). Los Mig-23M de Budarin sufren una baja, un avión es derribado. Por suerte el piloto acaba, milagrosamente, en Alemania Oriental (un 0 en el dado y lo puedes mover). Bueno, suerte, suerte... quería desertar a Hollywood el pobre y el viento lo trajo de vuelta a casa. Lo mejor para los soviéticos es que los otros tres aviones siguen la misión y no se han desecho de los misiles.




Turno 13
Los aviones de la OTAN no han conseguido parar el ataque. Es más, por dos turnos los F-4 británicos no han logrado reorganizarse en el orbit point (necesitan un 12 en 2d10). Es hora de que se aparten, al menos, y dejen a los SAM tratar de parar el ataque. En este juego los SAM no son ninguna maravilla, necesitan bastantes disparos para lograr bajas (bueno, está el factor suerte) y no creo que cambien el curso de los acontecimientos. Lo ideal sería que algún avión se reorganizase y lograse, en poscombustión, al menos alcanzar a los lentos Su-25 que aún no han iniciado su ataque. Los Mig-29 están muy tocados, tienen un avión dañado y a otro incapacitado, y sin misiles de largo alcance.
El turno lo inician los soviéticos, que activan el Mig-27 en SEAD y suprimen a los Hawk que amenazaban a los Mig-23 en misión de bombardeo (que, en cualquier caso son dañados gravemente por los otros Mig-23 que ya se han quedado sin objetivo). Éstos, con el panorama ya limpio, bombardean a placer a la unidad de artillería, que se suma a los insultos del resto de tropas de la OTAN. Los Hercules tratan de parar el bombardeo, pero están a muy larga distancia y disparan con -6.
Quienes no lo pasan tan bien son los Mig-25 del segundo grupo de bombardeo. Acercándose al objetivo aparece una señal de radar activo y, sorpresa, un lanzamiento de SAM. Es la última unidad de Roland2 que quedaba, que estaba oculta y a 2hex de su ruta de bombardeo. Tiene el potencial de causar problemas a esos aviones.
Los F-4 británicos dividen el vuelo en dos: uno con el avión incapacitado y otro con el avión sano que, además, se reorganiza y puede volver al combate el turno que viene. Es una alegría para OTAN. Ahora veo que los Su-25 son muy lentos y los coloqué en el objetivo más lejano, el HQ de la 2ªDiv. Mecanizada. Y a los Mig-27 sólo les queda un disparo de KH25MP. Tendrá que ir a por el otro Hawk y luego a rezar y que los Mig-29 tengan balas.




Turno 14.
Aquí se ha dado un punto de inflexión. Los Mig-27 en SEAD no consiguen afectar a los Hawk-D restantes, lo que puede dejar a los Su-25 muy desprotegidos. Son lentos y tardarán en llegar. Los Roland2 tienen malas tiradas y no han conseguido derribar ningún avión, pero les espera un camino de AAA y más misiles. Los FGR británicos (el F4 porque es un sólo avión) se lanzan a toda velocidad al frente. El sentido común me dice que debería abortar esta parte de la misión antes de que pierda más aviones. Ahora creo que los soviéticos llevan ventaja en PV. Pero, como juego solo y me mola ver lo que pasa... pues hala, que mueran que para eso son fichas de cartón.



Turno 15
No empieza bien para los rusos: el Mig-25 incapacitado sufre un fallo mecánico y se estrella en Alemania Occidental. El piloto sobrevive, aunque probablemente sea capturado. Pero, contra todo pronóstico, los Su-25 de Ozdoev sobreviven a los SAM y a los AAA, bombardeando con sus potentes KMGU (x3 contra este objetivo y lleva 3 puntos por avión) a los blindados alemanes. Decido emplear dos aviones para dejar otros dos encargarse del Hawk el turno siguiente (si siguen teniendo esa suerte). Pero sacan una mala tirada y sólo impactan con un 1 a los blindados. Bueno, los Su-25 de Smirrnov darán otra pasadita (a ver si no hacen gala al nombre).




Turno 16.
Lo previsible ocurre. El F4 británico se sitúa en posición de ataque con sus misiles Skyflash (ojo, 8 de alcance máximo y +2 al daño) y ataca a los Su-25 de Ozdoev, derribando uno, aunque la tirada de moral es muy alta y el resto ni aborta ni tira sus misiles. De hecho, esquivan los SAM de los Hawk sin problemas (tirada de mierda) e inicia el ataque sobre ellos, que finalizará el turno siguiente porque mueven 2 (1 para quitarse el BVR avoid del ataque aéreo). Los Mig-29 se acercan todo lo rápido que pueden (que no es mucho porque tienen 3 de combustible restante y pueden necesitarlo, total no llegarán a melé este turno).
Smirnov, como sospechábamos, anda algo malillo, falla su bombardeo sobre los blindados (saca un 3 y tenía -6... más el vodka...)
Sorpresita de final de turno: los F-4F alemanes se han reorganizado y ya pueden volver al combate... el mando soviético se debate entre cancelar la misión o intentar un ataque a la desesperada sobre el HQ alemán. Deciden seguir un turno más (one more turn, one more turn...)




Turno 17.
Si antes era lo previsible, ahora será lo imprevisible. El mando de la OTAN en el frente (2ATAF) se hace la picha un lío con 4ATAF y ordenan a los aviones aliados no atacar a otros aviones (evento command confusion, de risa en esta situación).
Por lo tanto, los FGR se dan la vuelta: si no pueden atacar mucho mejor no molestar a los SAM. Los Su-25 destrozan, literalmente, a los Hawk. Les quedaba sólo un avión con KMGU, pero son 3x3 en un objetivo D (blandito) y han sacado un 18 (impacto 4, luego un 14 y destruido). Abortan para darse la vuelta inmediatamente.
Los F15 también se recuperan, por cierto.




Últimos turnos:
A partir de aquí resumo porque es un turno normal (en el que se me olvidó hacer foto) y el resto es una persecución

Turno 18
Sí, los F-15C se reorganizan pero, inmediatamente, el avión dañado queda inutilizado (la suerte está en contra de la OTAN). Bueno, no pasa nada, al final de turno se dividirá el vuelo en dos y el cripple aterrizará o se irá (ya lo he hecho con otros vuelos pero no quiero dar el peñazo con eso).
Esto llega a su fin: el F4 británico pasan de los Mig-29 y ataca directamente a los bombarderos -normal-. No consigue derribar ninguno (los Su-25 no son malos defendiéndose, no tienen mala maniobra y los FRG no son muy maniobrables a baja altitud, por lo visto). Los dos vuelos acaban desordenados, lo que interpreto como una victoria aliada. Toca retirada para los rusos. Naturalmente, los F-15 y los F-4F no piensan lo mismo y quieren derribar todo lo que puedan. Cambian las tornas.

A partir de aquí hay una persecución hasta la frontera.



Todavía hay sorpresas. La primera que el mando de la OTAN sigue de pelea, otra vez que no tienen permiso para disparar (los pilotos se están pasando unas risas, ahora que podían vengarse). Incluso me salió, por fín, un vuelo QRA (respuesta rápida de la OTAN. es un vuelo que sale de un aeropuerto para responder al ataque) que no desplegué porque ya no podía llegar.
Los Su-25 se retiran usando el poco fuel que tienen (4), así como el Mig-29 (le quedan dos puntos). Es inevitable que sean alcanzados, claro, pero no antes de que los SAM soviéticos localicen a los vuelos de la OTAN.



El alcance se produce ya en la frontera (el escenario prohíbe a los vuelos de la OTAN ir más de 2hex más allá) y los vuelos de la OTAN tienen que esquivar bastantes SAM, con éxito (son aviones con contramedidas bastante buenas) y, por mala suerte, no logran hacer bajas entre los enemigos, que siguen su curso hacia el paraíso comunista...

Recuperación y puntos de victoria:

En este juego no basta con bombardear, también hay que recuperar los aviones. Pero todos se han recuperado sin problemas (aunque había aviones bastante tocados estaban en su lado de la frontera).
PV:
Pacto de Varsovia:
(ahora se tira el daño a las unidades que no sean antiaéreas, es decir, no se saben los efectos de los bombardeos hasta el final): la unidad de artillería resulta destruida, la mecanizada con daño heavy y la blindada sin efecto.
Objetivos:21pv.
3 SAM dañados +3PV
SAM destruido, +2PV.
2 aviones crippled, +4PV.

Total: 30PV

OTAN:
4 aviones derribados: 12PV
1 avión crippled: 2PV
3 aviones dañados: 3PV
1 tripulante muerto: 1PV
2 tripulantes capturados: 2PV
Total: 20PV 

TOTAL: +10 para el Pacto de Varsovia, empate o misión no concluyente.



Conclusiones:
La misión me ha gustado mucho. No es muy complicada como otras que trae el libro de escenarios (hay muchas misiones) y no se ralentiza mucho. Ha sido una pena que los soviéticos no hayan destruido otro objetivo porque no sabía a empate, aunque es cierto que la mitad de los objetivos no han sido tocados. Incluso, la OTAN creo que ha tenido peor suerte en los dados, pero no podría afirmarlo del todo.
Los eventos aleatorios son la leche. Una pena que no pasase ninguno en que salía un vuelo de la OTAN desde un aeropuerto en QRA para atacar a los soviéticos (bueno, pasó pero ya al final). Pueden pasar muchas cosas.
Quizá haya algo que no he entendido, pero me ha resultado mejor abortar los bombarderos cuando se quedan sin bombas (que pueden y deben hacerlo) que seguir la ruta preplanificada.


El juego:
Ya hice una reseña y me reafirmo en lo que dije: es bastante complejo pero me encanta.
Es un juego para dos: lo divertido está en la información oculta y eso se pierde en solitario, incluso con las reglas para ello (que no he usado aquí, pero sí he jugado dos escenarios diseñados para solitario).

Las tarjetas de información que hice están bien pero dos detalles: tienen muchos fallos (se corrige a lápiz y punto); y es mejor dejarlas como estaban. Yo las he hecho a dos caras y es peor. de la otra forma se ve toda la información de las armas y no hay que darles la vuelta (detalle menor, no las volveré a hacer).
Las tarjetas de los aviones no están mal. las recomiendo sólo por el tema de los marcadores. Hay demasiadas fichas de información sobre el tablero y yo siempre prefiero sacarlas.
No es un buen juego para hacer AAR: pasan muchas cosas, hay muchos modificadores y es difícil llevar la cuenta de todo, imaginad contarlo después del turno (y eso que he acabado poniendo el portátil al lado del tablero).

Escenario “6.3 North” del juego The Blitzkrieg Legend: The Battle for France, 1940 de la serie OCS de MMP
 
Este escenario recrea la invasión de los Países Bajos el 10 de Mayo de 1940 por parte del ejército alemán
NOTA: usare indistintamente y por comodidad los términos Países Bajos, Holanda y Aliados
 

La serie OCS

Esta serie de juegos ha sido un gran descubrimiento para mi tras tantos años viéndola por el rabillo del ojo.

Para el que no la conozca, esta serie de juegos operacionales simula conflictos de mediados del siglo XX haciendo especial hincapié en la cuestión logística y el aprovechamiento de las diferentes capacidades de movilidad de las unidades. No es un reglamento fácil pero se nota la madurez del mismo (v4.3!!) y aunque es largo (más de 40 densas páginas) está todo bastante claro y los mecanismos son “lógicos”.

Mi experiencia en dicha serie es limitada (el escenario Race for Tunez del Tunisia II jugado por Vassal y varios escenarios en solitario de TBL y T2).

He usado la versión 4.3 del reglamento general y la 1.2c del módulo específico para TBL (seguramente haya cometido algunos errores de reglamento y muchos más estratégicos)




El escenario

El escenario que nos ocupa es un escenario pequeño que he jugado en solitario ya que la disposición eminentemente defensiva del aliado lo facilita. Digamos que es un “puzle” que tiene que resolver el alemán para forzar la rendición de los Países Bajos en cuatro turnos o menos (cada turno son dos días reales).

Dicha rendición se consigue ubicando unidades alemanas NO aerotransportadas en las tres ciudades principales o sus cercanías (Ámsterdam, La Haya y Rotterdam)
 
Pare ello el alemán cuenta con muy pocos medios en lo que a cantidad se refiere pero no así en su calidad: la 9 Panzer Division, la división SS-V, la 7 FJ (paracaidistas) y la 22 Luftlanding  (aerotransportada) e incluso una unidad de operaciones especiales (batallón Choltitz)
 
Por su parte el jugador aliado dispone de un ejército más numeroso pero que camina “sobre sus pies” y cuya calidad es baja sin ninguna unidad que marque las diferencias.



En cuanto al aire, el dominio es abrumador por parte del alemán que dispone de además de bombarderos de todo tipo, de los míticos Stuka Ju.87b y de un buen puñado de escuadrones de Ju 52 para operaciones aerotransportadas. Por su parte el jugador aliado inicialmente debe hacer frente a toda esta marea de la Luftwaffe con tan solo un escuadrón de modestos modelos mixtos de Fokker.




Estrategia inicial
 
Analizando el mapa y la situación inicial se puede ver que el alemán lo tiene complicado para acercar sus unidades de la frontera hasta las ciudades principales de los Países Bajos. El país está plagado de ríos y canales que ejercen de muros naturales además de estar principalmente conformado por tierras húmedas por lo general ganadas al mar (polder) que son solo transitables por las carreteras. Vamos, que no es una zona para grandes cabalgadas panzer.
 
La disposición inicial del ejercito de los Países Bajos bloquea todos los nudos principales de comunicaciones y los pasos sobre los ríos más importantes. Mantiene guarniciones en las tres ciudades más importantes (en verde) y tiene una concentración de reservas denominada Dutch Main Line of Resistance (MLR) al este de Ámsterdam (en rojo).  Además, hay una línea de fortificaciones protegiendo el acceso a las tres grandes ciudades. Por último, es de esperar que llegue algo de ayuda francesa desde el Sur por la zona de Roosendal.
 
Con este panorama y tan solo cuatro turnos de margen mi idea inicial es hacer saltar los paracaidistas de la 7 FJ sobre los alrededores de La Haya, Rotterdam y Amsterdam.
En primer lugar para hacerse con aeropuertos que permitan desembarcar a la 22 Luftlanding  junto con suministros para aguantar unos días aislados. Como objetivos posteriores deberán intentar dominar los puentes sobre el Rin en Rotterrdam a la espera de la llegada de las tropas alemanas desde la frontera y anular los puertos de Rotterdam y/o Amsterdam mediante el control de sus vías naturales de salida al mar.
 
Estos puertos hacen de fuente de suministro para los aliados y si combino su anulación con un corte de las líneas de comunicaciones con el sur pondría en un serie aprieto a todas las tropas aliadas del país.



En cuanto a las tropas de la frontera, la idea es evitar la principal concentración de fuerzas aliadas al Norte y abrirse paso a través de Nijmegen y Grave, usar las tropas de operaciones especiales para facilitar el paso del canal en Hertogenbosch y una vez abierto ese camino avanzar con las dos divisiones móviles (9Pz y SS-V) por el Sur hacia la zona de Breda con el objetivo de alcanzar Rotterdam “por debajo” (donde espero que mis paracas dominen los puentes) y cortar el suministro y cualquier ayuda que venga del Sur (Francia/Belgica). Todo esto con un gran paraguas de bombardeos tácticos de la Luftwafe. (en azul la línea de avance prevista)
 
 

Primer turno (10 de mayo de 1940)

Comenzamos…

El primer turno es un turno especial en el que se solo se juega la parte correspondiente al alemán

El tiempo para este turno está fijado a Flight con lo cual todo tipo de misiones aéreas están habilitadas

Todos los escuadrones aéreos están listos y en sus bases de Alemania (no hay que hacer refits)

Como era de esperar el alemán no recibe más refuerzos que los previstos.
 
Comienza la fase de movimiento con barridos aéreos para ganar la superioridad aérea sobre los cielos holandeses. Pero inesperadamente es necesario emplear hasta cuatro escuadrones de Bf 109e para suprimir el único escuadrón holandés con base en las cercanías de “de Bilt”. Además hay perdidas reseñables en uno de los escuadrones de Bf 109e.




Los paracaidistas abren el camino y montan en los aviones partiendo hacia sus objetivos



Mientras tanto la 22 LL espera embarcada la ocupación de pistas de aterrizaje por parte de sus compañeros



Con los cielos sin oposición comienzan las misiones de air drop de los paracaidistas alemanes de la 7 FJ.
Estas misiones no sufren Flak enemiga al no haber PZs activas de los aliados.
Para reservar los Ju.52 para la futura llegada de la 22 LL los paracaidistas son transportados en He.111 que gracias a la cercanía del objetivo a sus bases pueden transportar más carga de la habitual (1T).

Los saltos se producen sobre hexágonos despejados o con pistas de aterrizaje para maximizar la posibilidad de éxito (en círculos rojos)




El salto a las fueras de Rotterdam se salda con un éxito del 50% y solo un batallón paracaidistas queda operativo.
Similar resultado para la misión al norte de La Haya que pese a todo se hace con el aeropuerto del Norte. Mientras que en el Sur de la misma ciudad también cae bajo manos alemanas el otro aeropuerto de la ciudad.



Es el momento de que la 22 LL aterrice en los aeropuertos recién conquistados de la Haya.
Son pequeños así que solo se puede hacer una misión de Air Transport en cada uno quedando la tercera oleada como reten para los próximos días.



Los aerotransportados comienzan a moverse hacia sus objetivos. Se envía un batallón hacia Rotterdam para reconducir la situación inicial con pérdidas significativas durante el salto , otro batallón se dirige a cerrar el puerto de Ámsterdam desde la zona de Haarlem.



En la frontera las hostilidades comienzan con un ataque  de tipo overrun (ataque sobre la marcha) de la 30 división de infantería de la Wehrmacht contra la guardia fronteriza de Venlo (en el borde Sur del tablero) que obtiene sorpresa y avanza acabando con toda oposición. Los necesarios suministros de combate alemanes estaban en un deposito unos km al este del frente. En el caso de los guardias de frontera se ven obligados a usar sus reservas internas.



En Nijmegen la 254 div. Inf intenta hacer lo propio pero al no estar a las afueras de la ciudad se ve obligada a hacerlo en modo movimiento perdiendo parte de sus capacidades ofensivas. De nuevo la infantería alemana se hace con la ciudad  pero los depósitos de suministro que había en la misma son destruidos antes de que puedan controlarlos.



En general, todas las divisiones de infantería alemanas avanzan hacia los puentes donde hay unidades aliadas bloqueando el paso. Como van “a pie” su movimiento no supone consumo de combustible.
La primera unidad alemana que requiere gastar 1T de combustible es el batallón de ametralladoras (MG) de Kleve que para avanzar lo máximo posible se pone en modo movimiento y cambia a tipo “truck” o motorizada por lo que consume 1T de los enormes depósitos que tiene la Wehrmacht  acumulados en dicha ciudad para la invasión.



Las dos agrupaciones artilleras de dicha ciudad también avanzan en modo truck y consumen por tanto 1T cada una
El batallón de Armored Cars de  las SS y el regimiento motorizado SS LAH se dirigen también al puente hacia Grave para reforzar el futuro ataque que permita cruzarlo (consumiendo 1T para combustible cada uno)



Los HQ cambian a modo movimiento y avanzan con el objetivo de estar cerca del vértice de avance futuro y poder por tanto proyectar suministro a las unidades de vanguardia.

Con camiones y carros tirados por caballos (viva la guerra relámpago) hacen varios viajes cortos de ida y vuelta transportando suministros hacia el frente para su futuro consumo



Por ultimo entran en reserva las unidades donde están depositadas todas las esperanzas de penetración (la 9 Panzer División y la SS-V división).

Esto les permitirá mover y atacar en una fase posterior a la de combate pudiendo “colarse” por los hipotéticos huecos que consiga en dichos combates y bombardeos otras unidades alemanas



Entramos en el segmento de bombardeo aéreo y el alemán dueño sin oposición de los cielos se lanza sobre diversos objetivos con el fin de “ablandarlos” de cara a los inminentes combates.
Una escuadra de Ju88 y otra de Do17z bombardean a la guardia de fronteras que vigila el paso en Grave sobre el rio Maas
La Flak es inoperativa pero la unidad objetivo es pequeña y esta atrincherada en el pueblo por lo que el bombardeo es inefectivo.



Una variada flotilla aérea bombardea el centro de Rotterdam desorganizando la resistencia Holandesa



Y por último, con menos aviones se consigue un éxito similar sobre La Haya



El único escuadrón de stuka queda reservado para posibles apoyos directos (hip shoots) al avance de la 9 Panzer Division
 
Llega la fase de suministro y el alemán debe comprobar que todas sus unidades tienen una línea de comunicación valida hacia sus fuentes de suministro en el borde este del tablero o a estaciones de ferrocarril que surjan de dicho borde. En el caso de las unidades de la frontera su cercanía a dicho borde y la presencia de varios HQ ayuda a que todo esté en orden.
Diferente es el caso de las unidades que han sido aerotransportadas muy adentro de las líneas enemigas. Los batallones paracaidistas durante este primer turno están automáticamente en supply ya que llevaban consigo pertrechos suficientes para dos días.

Sin embargo las unidades de la 22 LL deben ser suministradas y evidentemente no tienen una línea de suministros valida. Eso les obliga a consumir los suministros que han viajado en los Ju58 con ellas.
Al estar relativamente separadas entre sí en dos grupos uno al norte de La Haya y otro el Sur de la misma ciudad cada grupo debe consumir el único 1T disponible en su zona.



Llega la fase de reacción aliada pero ni tiene aviación ni reservas que puedan reaccionar por lo que entramos en la fase de combate. Concretamente en el segmento de bombardeo artillero.
No es que sea la característica más sobresaliente del ejército alemán en este escenario pero vamos a intentar ablandar las posiciones aliadas de Grave y Arnhem.
En OCS el uso de la artillería supone el consumo de una gran cantidad de puntos de suministro así que suele ser usada solo en ocasiones realmente necesarias.
Las dos artillerías cerca de Grave lo bombardean consumiendo 1 SP completo (4Ts), esta vez el pueblo y su pequeño tamaño no ayudan a los aliados y quedan desorganizados (DG).
Idéntico resultado al bombardear Arnhem con otra agrupación artillera.



Llega el momento propiamente de los combates

La 256 div. Inf apoyada por un batallón de MG que ha cruzado el rio Maas más al sur atacan a una unidad de fronteras. El ataque lo lidera el batallón de MGs y será por tanto su “calidad” (AR 4) la que se tenga en cuenta.
En la serie OCS las unidades aparte de los habituales factores de combate también disponen de una medida de su calidad, entrenamiento, moral… denominada Action Rating (AR), que oscila entre 0 para auténticos reclutas bisoños hasta el 5 para unidades de elite.
Volviendo al combate los holandeses y el batallón MG alemán que está muy adelantado a su cadena logística usan sus reservas internas mientras que la división de infantería alemana consume 1T de suministro del depósito más al Sur gracias a la carretera que le une a el mismo (este deposito esta alcanzable por la unidad que combate a 5 puntos de movimiento o menos de tipo truck/motorizado)
La división de infantería ataca a través del rio por lo que perderá la mitad de su capacidad ofensiva. No hay ningún tipo de sorpresa y el combate se queda en un 12: 1 en terreno “Very Close” con un +2 a favor del alemán por su superior calidad.
En OCS antes de combate se compara siempre el AR de las unidades líder atacante y defensora para ver si mediante algo de azar el ratio de combate se desplazas en uno u otro sentido (es lo que se denomina sorpresa)
La unidad aliada es eliminada pero para no sufrir bajas todas las unidades almenas deben retroceder 1 hexágono



En la batalla por Grave tres unidades alemanas unen fuerzas pero atacan a la mitad por estar al otro lado del rio, consumen 3T del depósito adyacente mientras que la unidad holandesa lo hace del depósito al oeste en la localidad de Geldermlasen.
Para su desgracia esta desorganizada por la preparación artillera previa y sus factores se reducen a la mitad así como su calidad (AR) disminuye en 1 por hallarse en dicha situación.
La diferencia de calidad (Action Rating) provoca un ataque sorpresa que unido a la diferencia de potencial de combate deja la relación en un 18:1 en terreno Close (Pueblo) con un +3  a favor del alemán
La unidad aliada es aniquilada y las unidades atacantes avanzan cruzando el rio y ganan un marcador de explotación que les permitirá mover en una fase posterior



En Arnhem toda resistencia es aniquilada y se captura un pequeño depósito de combustible aliado.
 
En Rotterdam pese a su inferioridad numérica los aerotransportados alemanes confían en su superior entrenamiento para atacar el centro de la ciudad donde se haya una agrupación de infantería holandesa desorganizada por los bombardeos aéreos recientes. Las unidades alemanas aisladas tras las líneas enemigas deben tirar de sus reservas internas mientras que los holandeses se nutren del depósito que defienden. Lideran el ataque los Fallschirmjager con un magnifico AR de 5 imponiendo un desplazamiento de tres columnas a la relación inicial que deja el 1:1 en Extreme Close ( gran ciudad) en un  4:1 con un +4. Los aliados son eliminados pero para ocupar el centro de la ciudad los alemanes deben sacrificar a sus paracaidista y lo hacen.
Cae el puerto de Rotterdam que recordemos que es fuente de suministro para los aliados y un pequeño depósito de 1T. Al otro lado del Rin, en la otra mitad de la ciudad la infantería holandesa se muestra impotente



En La Haya desde el Norte y el Sur se ataca a una de las pocas divisiones holandesas que existen y que también se encuentra DG. Todas las unidades alemanas consumen reservas internas para el combate mientras que la división holandesa gasta 2T para defenderse dado su tamaño (2RE).
De nuevo los paracaidistas lideran el ataque con el consiguiente riesgo de desgaste.  Las cosas no van muy bien para los alemanes y hay perdidas por ambos bandos sin cambios de terreno.

Llega la fase de explotación y como los combates clave han sido favorables se han abierto huecos en el entramado defensivo aliado que el alemán va a intentar aprovechar.
En este fase pueden mover y combatir todas aquellas unidades marcadas como reserva (9 Pz divison y SS-V división) así como aquellas que como las dos unidades del combate de Grave han ganado un marcador de explotación durante los combates (pero estas últimas solo hasta la mitad de su factor de movimiento). Comenzamos pues con estas unidades que se encuentran en el pueblo de Grave que consumiendo 2 T de combustible avanzan hacia el sur y hace un overrun (ataque sobre la marcha) sobre la infantería holandesa el villorrio de Veghel . Con sorpresa ganada se queda en un 4:1 en Close con +2. La unidad aliada muere y las alemanas retroceden para no tener pérdidas.



La división SS-V consume 1 Supply Point (4 Ts ) completo de combustible y totalmente motorizada avanza a gran velocidad aprovechando los huecos abiertos y alcanzado la localidad de Vught dejando unos de sus regimientos de infantería motorizada para proteger la line de suministro ante posibles reacciones aliadas desde el sur



Ahora es la 9 Panzer división al competo (7 unidades con AR entre 5 y 4) la que se pone en marcha quemando 1 SP completo y avanza hasta Breda cortando el avance de la columna francesa de ayuda. Por el camino establece posiciones defensivas a lo largo de la carretera entre Breda y Tilburg para no quedar copada por la posible reacción aliada.



Con esto se llega al final del primer turno con un bando alemán que ha podido ejecutar de forma más o menos completa sus planes iniciales. Sus unidades aerotransportadas tienen posiciones afianzadas en los núcleos urbanos y su punta de lanza está a más de medio camino.
Quien mueve primero el próximo turno será clave….



en: 06 de Noviembre de 2020, 11:47:08 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Red Storm: The Air War Over Central Germany, 1987

Reseña Red Storm (GMT 2019)
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/213497/red-storm-air-war-over-central-germany-1987

Iba a hacer un AAR pero creo que no hay reseña sobre este juego (o no la he encontrado). Entonces he pensado poner primero una reseña y luego, si me animo, pues ya hago un AAR de un escenario en solitario que voy a echar.
Red Storm es un juego aéreo ambientado en la Alemania de 1987, por lo que se basa en un conflicto ficticio entre el Pacto de Varsovia y la OTAN. La escala son 2,5 millas náuticas por hexágono y cada ficha de aviones representa de 1 a 4 aviones de forma bastante detallada, incluyendo armamento, combustible y tipo de misión. También incluye todo tipo de SAM, AAA y unidades terrestres, aunque estas últimas tienen un papel pasivo como objetivos o elementos a tener en cuenta. Cada turno representa un minuto así que podemos decir que la acción es trepidante.

El juego está considerado la tercera entrega de una serie que empezó con Downtown (GMT, 2004), ambientado en Vietnam y continuó con Elusive Victory (GMT, 2009), sobre la guerra Árabe-Israelí de 1967-1973. Las reglas, por lo tanto, son muy parecidas aunque tiene más detalle en temas que avanzaron tecnológicamente durante ese tiempo, como el combate más allá del rango visual (BVR) y las estrategias de contramedidas electrónicas. Ya hay anunciada en P-500 una expansión, Baltic Approaches, que incluirá parte del mar Báltico, introduciendo unidades navales y más países.

Es un juego pesado de reglas, 4.50 en la BGG, aunque creo que digeribles. Pero sobre todo es un juego con muchas tablas, unas 18 páginas por las dos caras. Normalmente se usan 6 páginas (4 son para el juego en solitario). En ese sentido creo que es como casi todos los juegos que tratan la guerra moderna (como Next War por ejemplo): es un asunto complejo donde intervienen muchos factores y eso se nota bastante en la densidad de los reglamentos.



Sobre materiales: es un juego de GMT y me encantan, punto. La calidad es muy alta y el precio contenido, aunque el mapa podría ser más bonito y haber incluido las diéresis (Umlaute) en los nombres de las ciudades alemanas. Cuando tenga un segundo las pondré con un bolígrafo (sí, tengo un problema, lo sé).

El juego, como he dicho, versa sobre guerra aérea y es bastante detallado. Eso obliga a varias cosas:

Primero, a llevar una contabilidad importante de cada unidad en forma de plantilla donde se apuntan las unidades, combustible, armamento, misión, etc. Puede hacerse pesado pero en la BGG podemos encontrar fichas mucho mejores que las que trae el propio juego (incluye dos blocs para apuntar). Yo, como siempre, me he hecho unas que se convertirán en tarjetas individuales cuando tenga acceso a mi cuchilla. Las he plastificado para poder usar un rotulador borrable y así no tengo que gastar papel.




La información de los aviones es muy detallada y viene en unas tablas (no incluidas en las 16 anteriores, éstas son otras). Ahí tendremos toda la info sobre los radares, armamento posible (ataque a tierra, aire-aire, etc.), velocidad, poscombustión, maniobra, etc. Entonces hay que consultarla o apuntarla en las tarjetas para no andar siempre con las tablas. Una empresa ha hecho unas cartas con toda la info de cada avión, pero es en USA y no sé los gastos de envío para España. En la BGG un tipo ha subido unas tarjetas que son las que me estoy haciendo. Eso sí, las ha puesto en un pdf con el anverso y reverso en la misma hoja por lo que he tenido que modificarlo para que se puedan imprimir por las dos caras. He usado el programa PDFcartas que anda por aquí, por LaBSK (¡¡gracias!!). Naturalmente las pongo a disposición de quien las quiera, pero no las subo porque no tengo el permiso del autor original (le mandaré un correo por si las quiere subir él a la BGG).




Es un juego muy denso en marcadores y fichitas: la elevación del avión, si ha usado poscombustión, evitado misiles, entrado en maniobra, si está adquirido por un radar SAM... y así. Eso no me gusta, por eso me hice lo de las tarjetas que tienen espacio para los marcadores. Como el Fliying Colors pero genéricos y que se pueda escribir encima.



Planificación: el juego parece bastante realista y requiere planificación. Los escenarios no suelen tener una lista de unidades fijas, sino que hay que empezar con la planificación tirando en tablas de composición de misión y armamento. Es decir, si la misión es una ataque de profundidad tendremos que ver la composición exacta de las unidades (dependiendo del bando). Normalmente incluirá dos vuelos de escolta (4 aviones cada uno, cada vuelo es una ficha y una tarjeta), dos vuelos de SEAD (ataque de defensas aéreas enemigas), uno o dos de contramedidas (JAM) y cuatro de bombardeo. Para cada vuelo hay que tirar el tipo de avión y el armamento que podemos elegir (ojo que esto es importante, si hace muy malo es mejor no escoger armamento electro-óptico porque necesita LOS, mejor bombas de racimo, pero también depende del objetivo, hay mucho armamento). Luego, las acciones de las unidades están limitadas por la misión: si es un bombing raid no se pueden mover libremente, hay que escribir la ruta o diseñarla en un mapita en blanco y negro (con waypoints). Las escoltas no pueden alejarse mucho, etc. Normalmente nos darán unos vuelos en CAP (Patrulla aérea, éstos si se mueven libremente) que deberían salir antes para limpiar de cazas el cielo y los SEAD deberían ir después con los misiles anti-radiación para encargarse de los SAM (que pueden apagar el radar cuando les disparan). También pueden salir vuelos en alerta de los aeropuertos enemigos durante el escenario... una horita o dos se van en la planificación a no ser que seas muy hábil.


Información secreta/niebla de guerra: los SAM se apuntan en secreto y cuando se activa el radar se pone una fichita de señal de radar, no el SAM que es (tienes que acercarte). Las fichas de aviones son genéricas al principio hasta que no se detectan visualmente. Es decir no se sabe qué aviones son hasta que no te acercas. De hecho les puedes derribar sin saber qué es porque una cosas es verlo y otra detectarlo; puedes detectarlo y dispararle con SAM o BVR o puedes verlo y no detectarlo, porque la detección es que esté integrado como contacto en toda la red de defensa (AWACS, C&C, etc.); de hecho puede pasar a menudo porque si se ponen cerca del terreno abrupto desaparecen de los radares. Todo esto lo hace muy divertido y con cierta tensión (¿vendrán SU-27 o uno míseros MIG-21? ¿eso es un Patriot o será una unidad falsa? ¿eso que viene hacia mí es un pepino volante o un Sidewinter? -NOTA: fue un misil-)


Tipo de Juego: pues no es un IGO-UGO, sino que va por sistema de chits. Cada uno que sacas te dice cuántos vuelos mueves y luego lo hace el contrario. Es bastante dinámico en ese sentido.


Rejugabilidad: tiene muchos escenarios, más de 20, incluyendo 4 para solitario. Y como hay que tirar y diseñar las rutas de bombardeo (si hay), cada escenario es un mundo diferente cada vez que se juega.


Solitario: el juego brilla con dos jugadores por toda la información oculta que tiene. pero incluye un bot que no está mal. Se ponen fichas de radar y aviones genéricos enemigos y, cuando actúan, tiras en una tabla para saber si era falso o verdadero y qué tipo es. No actúa mal, la verdad.

Impresiones: a mí me gusta bastante. Te mete mucho en la guerra aérea, te obliga a pensar en el armamento que vas a llevar o usar, en la estrategia de ataque, etc. Me recuerda a las cartas de aviones que había cuando era peque: que si este va a mach 2, y este a mach 2,5... Y claro, la nostalgia es un grado. Eso sí, es de esos juegos que requiere un compromiso con las reglas. Si te gusta este tipo de juegos es el mejor pero si es para jugar enseñando las reglas a la vez o de pascuas a ramos... no sé yo. Cuando conoces las reglas hay cosas que sabes que no debes hacer, como bajar muy cerca del terreno en territorio enemigo (hay AAA que actúan automáticamente, aunque no haya fichas, para simular que habría muchas tropas por todas partes), cortar la retirada a puntos de reagrupamiento a los vuelos desorganizados, atacar en Dash (poscombustión) a otros vuelos para no perder maniobra, no bombardear rasante con bombas de racimo, poner los SAM IR cerca del frente y no disparar hasta que los vuelos enemigos estén al alcance de los SAM con radares, etc. Es decir hay muchos modificadores a las tiradas que hay que saberse y si uno sabe más que otro jugador pues puede estar descompensado.
Pero, si todo eso no te importa, creo que es un juegazo.

Es una de las primeras reseñas que hago por lo que si se me ha quedado algo importante por favor decídmelo y lo comento.








[TERMINADO EL 6-8-2018. ÚLTIMOS CAMBIOS EN JULIO 2020]

Soy un gran aficionado a los juegos económicos de trenes "18XX" y, con el tiempo, he ido recogiendo información diversa sobre dónde comprar estos juegos, cuáles son más recomendables, cómo jugar online o vía mail, etc. Así que he pensado que tenía sentido abrir un hilo donde volcarla toda. (Para saber qué son los 18XX, ve a http://labsk.net/index.php?topic=180209.0).



1. QUÉ JUEGOS 18XX SE PUEDEN COMPRAR AHORA

Actualización enhttp://labsk.net/index.php?topic=213045.msg2101578#msg2101578
Tras ver evolucionar este mercado durante muchos años, la sensación es que hay que pillarlos un poco al vuelo, porque se hacen tiradas relativamente cortas. Así que cuando sale un nuevo 18XX, tienes que decidir rápido si lo querrás o no.

En cualquier caso, listo aquí los 18XX que se pueden encontrar hoy en día realmente nuevos y no de segunda mano (entre paréntesis, el país que representa el mapa).

Poseidon (Antigua Grecia)
Empiezo por uno de los curiosos. En lugar de vías y trenes, tenemos puestos comerciales, templos y barcos, pero tiene bastantes de los conceptos de los 18XX y suele estar listado como tal. Se recomienda para introducirse en el mundo de los 18XX, porque es corto (un par de horas) y más sencillo.
Por 50-60 €. Quedan unidades en http://www.masqueoca.com/
Reseña: http://labsk.net/index.php?topic=64419.0
Hilo de dudas: http://labsk.net/index.php?topic=67767.0



1846 (Estados Unidos)
Para mí, uno de los mejores de la serie (y he jugado a más de 20 diferentes). Es un 18XX ya completo, pero de los relativamente “cortos”. Es decir, partidas de 3-5 horas. Aunque el tablero parece pequeño, permite mucha variabilidad entre partidas. La calidad de los materiales es muy buena. Está fabricado por GMT, que lo que ha hecho es reeditar un clásico exitoso, y que tiene previsto lanzar en breve el 1862 (de nuevo, reeditando un 18XX con solera).
Lo puedes encontrar por 50-60 € con facilidad. Por ejemplo, en:
https://www.dracotienda.com
https://dungeonmarvels.com/



1844 / 1854 (Suiza / Austria)
También es una reedición, en este caso combinando dos juegos en uno, de forma que se reaprovechan muchas vías, el dinero, etc. Son dos juegos con mapas muy montañosos y complicados, pero los encuentro interesantes.
Por 60-80 €.
https://www.dracotienda.com



1853 India 2ª ed
Un juego “para ingenieros”, donde las vías -de dos anchos- son cruciales. Me gusta, aunque tengo dudas de si permite mucha variación de estrategias.
Por 50-60 €, pero está empezando a agotarse y ahora no tengo claro dónde encontrarlo en España. Sí que se puede encontrar en webs europeas. Creo que se está acabando.



1830 (Estados Unidos)
El 18XX de referencia. Todo un clásico, aunque no lo recomiendo para introducirse en estos juegos, porque su bolsa es muy salvaje. Pero claramente un título que todo buen aficionado debería tener. Con él "explotó" la fiebre de los 18XX.
Hace unos pocos años se hizo una reedición en inglés, pero ya no quedan. Lo curioso es que se editó también en italiano, y de esa edición sí que quedan copias. Basta bajarse las reglas en inglés o en español y es perfectamente jugable.
Amazon España te sirve la edición italiana en nuestro país por 55 €. Sale mejor que comprarlo en una web italiana y pagar el transporte.
https://www.amazon.es/gp/product/B008KKMDN4/
Dudas y reglamento revisado: http://labsk.net/index.php?topic=198079.0
Reseñas: http://labsk.net/index.php?topic=97147.0 y http://labsk.net/index.php?topic=193194.0
Reglas en español: http://labsk.net/index.php?topic=83334.0



18CZ (República Checa)
Similar al 1844/1854, pero algo más grande y con fusiones de compañías. Tiene un modo específico para 2 jugadores más un tercero tipo autómata. A nivel de materiales está muy bien, como el 1846.
Lo vende directamente Leonhard Orgler, su fabricante/autor, por 78 € más envío (93 € al final). Orgler ya creó Russian Railroads y otros juegos y está preparando 18Lilliput, un juego de cartas que contiene, dice, buena parte de la esencia de un 18XX. Pinta bien. En la web están ya las reglas y se anuncia su salida al mercado para finales de este año.
http://www.lonny.at/en-gb/18cz
Reseña: http://labsk.net/index.php?topic=203281.0
Reglamento en español: http://labsk.net/index.php?topic=202604.0



18OE: On the Rails of the Orient Express (Europa)
No llega al nivel de enormidad del 18C2C (Coast to Coast), también publicado por Mark Freizer, pero es un 18XX muy grande, con un mapa de 84 x 112 cm (más el tablero de la bolsa), 825 losetas de vía, 350 tarjetas, 24 compañías, etc. Pero, ¡ojo!, tiene escenarios cortos para incluso dos jugadores de unas 4 horas, escenarios intermedios y el juego full, que precisa el triple de tiempo y es para hasta 7 jugadores.
Cuesta 200 $ en la web del fabricante. Había un distribuidor en Europa, pero ni contesta los mails. Tampoco se los contesta al propio Freizer, por lo que me ha dicho. Y me comenta que ya solo le quedan 90 copias del 18OE.
Traerlo directamente a España implica pagar un transporte caro más posibles aduanas. Vamos, que no es una bagatela. Siempre hay alguna oferta en la BGG.
http://www.designsice.com/index.html



Cleopatra's Caboose: An 18xx Game (Antiguo Egipto)
Otro juego muy curioso. Aún no lo estrenado. Está inspirado en el Antiguo Egipto, y al parecer es un 18XX que, en parte, parodia a este tipo de juegos. No es un juego puro del estilo 18xx, pero aun así resulta divertido, hay muchas decisiones estratégicas y lo pintan como recomendable. En línea de lo que comentaba al principio de esta entrada, podría -insisto en que no lo he probado- ser un buen juego para empezar.
Su precio nominal es de más de 50 €, pero se suele encontrar muy rebajado. Yo lo compré por 20 €. Supongo que es señal de que no ha tenido mucho éxito.
http://www.masqueoca.com/



504
Es un juego curioso que te permite crear 504 variantes del juego, y que depende de cómo tiene un funcionamiento tipo 18XX, así que a veces se lista como tal.
Cuesta unos 50 € en inglés y 80 en castellano. Sí, sí, ¡está en castellano! Seguramente porque no es bien bien un 18XX y tiene un público mayor.
https://www.dracotienda.com/





2. QUÉ JUEGOS 18XX SE PUEDEN ENCARGAR COMO PRINT AND PLAY

Hay todo otro mundo para explorar los 18XX si vas más holgado de presupuesto de la mano de estos fabricantes, que publican juegos, muchas veces creados por otros, de una forma semiartesanal. Los precios son altos, y no hay distribución en España, así que hay que pagar transporte, posiblemente aduanas, etc., pero te puedes encontrar algunas joyas.

Marflow Games
Empiezo por lo fácil. Este fabricante sí está en Europa (menos coste de transporte, cero aduanas) y tiene nueve 18XX, en general poco conocidos y de autores diversos. Los precios van de 60 a 95 € más 18 € de transporte, relativamente asumibles, pues. (El dueño se hace mayor y ha comentado algo de retirarse en una entrevista reciente, en http://www.railsonboards.com/2018/03/14/interview-with-wolfram-janich-from-marflow-games/). Tengo el 18Ruhr, y la calidad es buena pero no difiere mucho de un PnP casero bien hecho. El tanlero consiste en 4 hojas bien plastificadas y enganchadas, y no va montado sobre una base de cartón.
http://18xx-marflow-games.de/english-new/games/index.html

Deep Thought Games
Toda una referencia desde hace muchos años (lo parca que es su web atestigua su solera), y con un catálogo extenso de 24 títulos 18XX, pero tiene una lista de espera de casi un año. Y no salen precisamente baratos, aunque los puedes customizar mucho, decidiendo, por ejemplo, si quieres cortarte tú las losetas de vías o que te las entreguen cortadas. Como muestra, el 18FL oscila entre 39 y 82$ en función de si te lo acabas tú mismo o lo quieres listo para jugar. Y el 18Dixie (un pack conjunto del 18GA y del 18MS) va de 67 a 167$.
http://www.deepthoughtgames.com/

Golden Spike Games
Este fabricante tiene casi todo el catálogo de Deep Thought Games (DTG), y de hecho dice que produce buena parte de los pedidos de DTG. Es un poco más caro, y solo entrega productos listos para jugar, pero tiene una cola de espera más corta. Es decir, básicamente pagas más para que te entreguen antes y acabado del todo.
En total, tiene 18 títulos, con precios de 99 a 203 $.
http://www.goldenspikegames.com

All-Aboard Games
Otro fabricante, en este caso con un catálogo de 19 títulos 18XX. El más barato completo es el 18Scan (Escandinavia) por 89 $, y algunos, como el aclamado 1817, pasan de 200 $.
http://www.all-aboardgames.com

Print & Play Games
Esta empresa hace prototipos, vende piezas sueltas y tiene tres títulos en venta: 18AL (Alabama), 18Africa y 1886 (Japón).
https://www.printplaygames.com/?s=18xx

Juntando estos fabricantes y los 18XX disponibles en tienda, actualmente se pueden adquirir 57 títulos 18XX diferentes.


3. 18XX DISPONIBLES PARA DESCARGAR Y HACERSE UN PnP
Hay hilos interesante sobre cómo hacerse un PnP de un 18XX en https://boardgamegeek.com/thread/1251941/looking-advice-pnp y en https://boardgamegeek.com/blogpost/20203/working-railroad-building-my-print-and-play-copy-1

Hacerlo bien es todo un trabajo (basta mirar el hilo sobre el 1817), pero hacerlo “más o menos bien” y, desde luego, jugable, no es tan complicado. Si ya tienes otros 18XX, puedes reaprovechar muchas losetas de vías y el dinero, con lo que “solo” necesitas generar el tablero y las compañías. No es poca cosa, pero es viable. También puedes comprar vías sueltas en, por ejemplo, https://www.customgamebits.com/. Muchos 18XX tipo PnP emplean parte de las vías del 1830 por considerarse que este es el 18XX de referencia.

En http://www.fwtwr.com/18XX/tiles/tiles.asp se pueden consultar las losetas de vías de muchos juegos. Y en http://www.rails18xx.it/Tiles/Test/index.html hay una lista de vías numeradas. (Salvo excepciones, todos los 18XX comparten una única numeración, de forma que, por ejemplo, una vía #8 es siempre una curva suave).

Ojo, que aquí hay un tema de derechos de autor que hay que respetar. Algunos 18XX son libres o su autor ha dicho por ahora que no tiene problema en que alguien se produzca uno para sí mismo (pero no para venderlos). Y siempre cabe la posibilidad de contactar con el autor y pedirle permiso. (Sí, no es algo tan raro).

En dos hilos de la BGG (https://boardgamegeek.com/thread/1944488/pnp-releases-18xx-games y https://boardgamegeek.com/geeklist/58420/18xx-available-pnp) se comentan muchos juegos disponibles como PnP, y aparte yo he encontrado el 1820 en https://github.com/clearclaw/18xx_1820.

Finalmente, siempre puedes hacértelo parcialmente con la ayuda de alguna empresa especializada, como la mencionada Ludotipia.



4. CONSEJOS PARA LAS PARTIDAS

Lista de diferencias
Cada 18XX tiene sus peculiaridades. En uno, en las rondas de bolsa, primero vendes acciones y luego las compras, en otro, el orden puede ser cualquiera. En general, solo puedes comprar una acción y vender las que quieras, pero en el Steam over Holland puedes comprar varias acciones de golpe si estás justo abriendo una compañía. Total, que si juegas a varios 18XX, es fácil liarse con las reglas.

Para ayudar en ello, existe un recurso muy interesante: la 18xx Rules Difference List. Como su nombre sugiere, incluye un resumen comparado de las reglas de unos 80 títulos 18XX, tipo FAQ. Por ejemplo: ¿puedes comprar e inmediatamente vender una acción? Basta ir a la lista para ver en qué juegos se puede o no.

El autor de la lista se ha esforzado durante años en incluir dudas resueltas en FAQ y otros sitios, con lo que es fácil encontrar aquí detalles que en las propias reglas de cada juego no están explicitados. Sin duda, pues, es un documento de referencia muy útil.

Se puede ver por secciones o en forma de página única (fácilmente convertible a PDF) en  http://www.fwtwr.com/18XX/rules_difference_list/index.htm

Reglas actualizadas y FAQ
Parece muy obvio, pero de muchos juegos hay reglas actualizadas, FAQ, etc. Vale la pena echar un vistazo para jugar "a la última".

Fichas de póker
La gestión de los billetes del dinero es un poco tediosa. Para colmo, en algunos juegos escasean los billetes pequeños. Total, que a veces el jugador que hace de banca -o todos los jugadores- dedican mucho tiempo a mover billetes. Así que se ha popularizado el uso de fichas de póker como sustituto del dinero, buscando tener variedad y cantidad (y una suma total que coincida con lo que indican las reglas del juego, claro).
La única pega de esto es que hace que el dinero sea mucho más visible, y en gran parte de los 18XX el dinero que tienen las compañías es supuestamente secreto y, a veces, la clave para sorprender a otros jugadores es comprar trenes cuando nadie lo espera. Bueno, siempre se puede aducir que, si estás atento, deberías poder llevar la cuenta del dinero de todas las compañías, pero en la práctica eso cuesta un poco.
En cualquier caso, muchos jugadores usan fichas. En general, es suficiente con la típica maleta de 300 fichas. Para los 18XX más grandes, recomiendo 500. Yo me compré las mías en http://www.pokerproductos.com. (Tienen muchos tipos y puedes pedir una maleta personalizada con los lotes de 25 fichas que quieras).

Consejos para novatos
Los 18XX son juegos duros, casi sin nada de suerte, y con numerosos factores interrelacionados. Dominar su mecánica lleva su tiempo, pero luego los puedes disfrutar mucho. Al principio, te pueden frustrar un poco, así que lanzo algunas recomendaciones:
-   Si puedes, únete a un grupo que ya esté jugando o invita a alguien que ya sepa jugar.
-   Busca un juego “corto”: un 1846 es perfecto, un Steam over Holland aún es mejor.
-   Yo nunca he jugado con temporizador, pero se pueden marcar un poco los límites. Si quieres darle vueltas a fondo a todas las opciones, cualquier juego se puede ir al doble de horas sin problemas, y para los que están esperando puede ser desesperante. En especial, en los últimos turnos habría que evitar el perder mucho tiempo para optimizar en 1$ una ruta.

Variantes
Comparando los 18XX con los juegos económicos más recientes y un poco serios (como el Food Chain Magnate, por ejemplo), a los 18XX se les puede criticar que son más estáticos. El tablero siempre es igual. Y, en algunos casos, la lista de estrategias ganadoras es un poco limitada. Creo que eso no pasa en juegos como el 1846 o el 1870, por ejemplo, pero está claro que la variación no es tan alta como en los juegos cuyo tablero se construye a base de combinar losetas.
Por eso, recomiendo mucho experimentar con variantes, tanto las oficiales como las que se han probado bastante. Es una manera más de alargar la vida del juego. Muchas veces las reglas ya indican algunas o el autor las ha publicado después (p.e., pasa con el 1846 y su variante para 2 jugadores). Otras, han sido jugadores quienes han experimentado y lo han explicado o llevado a torneos. Por ejemplo, con el 1870, una variante típica es sortear qué compañía se puede abrir con solo el 20% (de forma que no sea siempre la Frisco) y de qué compañía te dan el 10% al comprar una de las compañías privadas. Solo eso ya cambia totalmente la subasta inicial y el desarrollo del juego de forma notable.

BGG (BoardGameGeek.com)
Me encanta la BSK, y he ido enlazando hilos donde se habla de los 18XX, pero en la BGG, para cada juego, te puedes encontrar multitud de archivos con reglas traducidas a otros idiomas, plantillas de ayuda, teaching guides, variantes, archivos para descargar y hacerse un PnP casero, etc.



5. CÓMO JUGAR ONLINE O VÍA MAIL
Hay un hilo en la BSK (http://labsk.net/index.php?topic=199663.105) donde se organiza alguna partida, utilizando para ello rx18xx, un servicio para jugar online bastante bien organizado (y automatizado) que permite jugar a 1817, 1830, 1853, 1856, 1870 y 18C2C. Al principio del mencionado hilo se explica cómo acceder. Ojo, que ir a rx18xx.com no es la manera (la web no existe). Hay que usar el enlace del registro. (El 18C2C, del que no he hablado antes, es enorme. El nombre viene de Coast To Coast, y abarca todo Estados Unidos, pero con la misma escala de un 1870. He jugado una sola vez y era tan masivo y con tantos jugadores y compañías -34- que costaba mucho hacerse una idea del conjunto.)

Volviendo al tema principal, hay varias maneras de jugar vía Internet. Las cuento por orden de sofistificación (de menos a más), pero no las he usado todas y desconozco ciertos detalles.

1) En los 18XX no hay dados ni pila de cartas y el factor suerte suele estar limitado al sorteo del orden de juego inicial. Así que hay gente que juega a base de tener cada uno el juego desplegado en su casa e ir explicando a los demás, por mail o Skype o como sea, lo que va haciendo en su turno. Puede parecer muy simple, pero todos los jugadores tienen la partida ante sus ojos, y se puede jugar a cualquier 18XX (siempre que los demás también lo tengan, claro).

2) Jugar de forma asíncrona, sin que todos tengan necesariamente el juego. Aquí, una de las opciones típicas durante muchos años ha sido usar Cyberboard, una sencilla aplicación para Windows que te permite cargar un archivo de un juego cualquiera (que debe contener el mapa y todos los elementos, como las vías y los tokens), colocar cualquier elemento en el mapa, y generar un archivo con los movimientos y el resultado final. Lo típico es combinar eso con un Excel compartido (tipo Google Docs) y una cadena de mails y, ¡voilá!, la partida está montada. En sí, Cyberboard no controla nada de las reglas.
Claro, para poder jugar hace falta tener ese archivo con el mapa y una buena plantilla de Excel (utilizando una pestaña nueva para cada ronda de bolsa o de operaciones). En la BGG hay mucho material de este tipo. También un poco en http://www.yxklyx.com/thecolosseum/18xx/. Es un método asíncrono y lento. Las partidas típicamente duran unas cuantas semanas, pero hay archivos disponibles para jugar a muchos juegos. En este hilo (http://labsk.net/index.php?topic=10885.0) se explica más el funcionamiento de Cyberboard.
¿Ventajas del sistema? Aparte de ser asíncrono, te permite estudiar qué vas a hacer con toda la calma del mundo, controlar muy bien los ingresos y acciones de los demás, etc. Creo que es una buena escuela. Al menos, a mí, me permitió probar muchos 18XX y aprender mucho.
¿Desventajas? Puede ser lento. Recomiendo al menos acordar algún momento de disponibilidad para los turnos de bolsa, que sino se pueden hacer eternos.
Otra cuestión aquí es cómo encontrar jugadores. Hay algunas webs que aglutinan jugadores, y siempre cabe la posibilidad de organizarse uno mismo un grupo vía redes sociales o con amigos.
Un poco similar, FWTWR (http://www.fwtwr.com/fwtwr/18xx/index.asp) permite jugar por email a 1800, 1825, 1830, 1850, 1856,1860 y 1870, pero su web aporta algo equivalente a un Cyberboard.
El mismo enfoque tiene Board18 (http://board18.org), con una lista de casi 40 juegos 18XX disponibles y enlaces a Excels compartidos.

3) Jugar online, en tiempo real. Para ello, el mencionado rx18xx sea posiblemente el mejor sistema, pero hay otros. Listo aquí lo que conozco y los juegos que soporta.
- rx18xx: 1817, 1830, 1853, 1856, 1870 y 18C2C. Es el más completo, ya que la propia plataforma controla muy bien que se estén cumpliendo las reglas.
- Rails (https://rails.sourceforge.io): 1830, 1835, 1851, 1856, 1880 , 1889, 18AL, 18EU, 18GA, 18Kaas, 18NL y 18TN.
- Vassal, un sistema genérico para juegos de mesa online. El módulo de 18XX soporta 1826, 1851, 1889, 18AL, 18EU, 18GA, 18Scan, 18US y 18VA. En estos hilos -bastante antiguos- de la BSK (http://labsk.net/index.php?topic=344.0 y http://labsk.net/index.php?topic=4295.0) se habla más a fondo de Vassal.



6. 18XX PARA 2 JUGADORES
En general, los 18XX son para de 3 a 5-6-7 jugadores. Y, de hecho, la recomendación general suele ir por la línea de 4 a 5 jugadores. Luego, cada juego tiene sus propias características, y algunos están pensados para 3, por ejemplo.
El “problema” es qué pasa cuando solo hay 2 jugadores. Hay algunas opciones aún así, que detallo a continuación. La buena noticia es que gran parte de los 18XX que se venden actualmente permiten una partida a dos.
-   1846: el propio autor ha publicado una variante para 2 jugadores que quien ha probado dice que está muy bien.
-   Poseidon: apto para 2 jugadores
-   18CZ: apto para 2 jugadores (con un “tercer jugador” automático)
-   18OE: tiene escenarios para 2 jugadores
-   1865 Sardinia: un 18XX algo atípico que a mí no me convence mucho, pero ok con 2 jugadores
-   1860: muy bueno con 2 jugadores (pero cuesta un dineral de segunda mano)
-   1889: apto para 2 jugadores, aunque cuesta tenerlo en Europa.
-   1862 (pronto republicado por GMT): parece que funciona muy bien con 2
-   1800: es un PnP libre diseñado para 2 y para introducirse en los 18XX
-   1893: creado específicamente para 2
-   Otros juegos que permiten 2 jugadores son: 1812, algunas expansiones del 1825, 1835jr, 18AL, 18GA, 18FL, 18Neb, 18Scan, 18VA y Steam over Holland.

Para el resto de juegos, te puedes encontrar a veces variantes (la BGG es una buena fuente para ello). Y siempre queda la “variante universal” de quitar un tren al final de cada tanda de ronda de operaciones para acelerar el juego y simular un tercer jugador, y así jugar directamente con un 18XX no preparado para 2 jugadores.



7. LISTA COMPLETA DE JUEGOS
La lista más completa que he visto es la de la misma web donde se puede encontrar el documento con las diferencias entre juegos. Abarca más de 130 títulos.
http://www.fwtwr.com/18xx/ludography.htm

Vale la pena mirar también la wiki de la BGG, creo que con más de 110 títulos. En la misma página hay bastantes enlaces interesantes.
https://boardgamegeek.com/wiki/page/18xx

También en la BGG hay una lista más gráfica con "solo" 91 títulos:
https://boardgamegeek.com/geeklist/4736/definitive-18xx-list/



8. JUEGOS MÁS RECOMENDADOS Y JUGADOS
Bueno, a estas alturas del hilo, ahora que seguramente el lector ya habrá aceptado que sé un poquito del tema, me atrevo a polemizar, opinando sobre los mejores 18XX y mis recomendaciones para jugar.

Francis Tresham creó el juego 1829, el primer 18XX, a mediados de los 70. Pero el 1830, publicado por Avalon Hill en 1986, y aún disponible en su segunda edición, marcó el inicio de la fiebre de los 18XX. Es claramente un 18XX que recomiendo, aunque no es el más fácil. Su bolsa es muy salvaje, y la escasez de vías marca el final del juego. De todas formas, muchos nos metimos en los 18XX directamente con el 1830 y seguimos más o menos cuerdos. Hay hasta una versión para MS-DOS que corre por ahí (por ejemplo, en http://www.abandonia.com/en/games/357/1830). Con 1830 aprenderás a sobrevivir en la bolsa y a cuidar mucho tus rutas (o a cómo usar una loseta de vía que no te interesa simplemente para que otro jugador no pueda hacerlo y se quede sin una determinada ruta).

Disponible hoy en día sin problemas, y uno de los mejores títulos, está el 1846. Lo recomiendo mucho (y mucha gente lo recomienda). Era un buen 18XX que GMT reeditó hace dos años con mejores componentes. Es “corto” (3-5 horas) y da para muchas estrategias diferentes y para jugar a 2.

Si te espanta un poco la duración y complejidad, prueba con el Poseidón. No es muy caro, las partidas duran unas 2 horas, y es una versión algo simplificada. Tiene muchos de los conceptos de los 18XX, pero hasta la temática y el diseño lo hacen agradable.

Y, si te atreves con el mercado de segunda mano, claramente recomiendo el 1870. Tiene un mapa grande, muchas compañías, muchas opciones de estrategias válidas, combina muy bien una bolsa agresiva -pero no salvaje como en el 1830- con muchas opciones de vías, etc. Es uno de los más jugados en los campeonatos y jornadas en Estados Unidos. Eso sí, para jugadores noveles se puede ir a 8 o más horas (y muchos lo juegan en dos días para no acabar saturados). Se puede encontrar por unos 100 € en la BGG, gracias a que se hicieron tiradas largas hace muchos años. Para mí, es otro juego que todo fan de los 18XX debería tener. Avalon Hill también publicó el 1856, que sin ser tan bueno sí gustó bastante, tiene conceptos muy atractivos y también se encuentra bien de precio de segunda mano.

A partir de ahí, algunas ideas:
-   GMT va a publicar el 1862. El P500 está en https://www.gmtgames.com/p-692-1862-railway-mania-in-the-eastern-counties.aspx
-   Los otros juegos nuevos disponibles actualmente (1853, 1844/1854, 18CZ, 18OE, Cleopatra’s Cabosse, 504) o son muy caros o no salen en la lista de los top mejores. Pero si ya te gustan los 18XX, los iría comprando, empezando por el 1853 que me da que se está acabando y por el 1844/1854, que al fin y al cabo son dos juegos en uno.
-   Hay un nuevo PnP del 1817 en la BSK. Iría a por él, porque es uno de los mejores 18XX y la alternativa es pagar más de 200 € y pedirlo a USA. Es la segunda tirada, y dudo mucho que se haga una tercera.
-   De segunda mano, y por un precio no desorbitado, está muy bien el Steam over Holland para introducirse y el 1889 (que usa las mismas reglas que el 1830). Respecto al Steam over Holland, tal vez el problema es que cuesta dinero y rápidamente te vas a decantar por otros títulos más avanzados -e incluso más baratos-. Pero si te dedicas a buscar y motivar a nuevos jugadores -como yo- te puede ser útil. (Y, otra idea a anotar, los 18XX pierden poco valor con el paso del tiempo, y en muchos casos lo ganan y se revenden muy caros).
-   Mirando recomendaciones de otros jugadores, otros juegos alabados son: 1825 (tiene muchas expansiones), 1849, 1860, 1861, 1880, 18EU, 18Ireland, 18Mex, 18PA y el curioso "2038: Tycoons of the Asteroid Belt". El problema es que el precio puede ser muy alto en los de segunda mano (hasta 300 € he visto por un 1880, pero ojo que lo reeditarán en un par de años) y, para muchos de los juegos nuevos tipo PnP, la única manera es comprarlo a un fabricante de USA, pagando un precio inicial alto más transporte y aduanas.

Buscando por Internet, se pueden encontrar muchas recomendaciones sobre los mejores 18XX. A mí me gustó especialmente esta: https://www.reddit.com/r/boardgames/comments/4sygx3/how_to_get_started_with_18xx/



9. ENLACES VARIOS Y CURIOSIDADES

en: 17 de Julio de 2018, 23:34:15 15 TALLERES / Manualidades / Circus Maximus 3D - Edición Alexandria

Quería compartir con vosotros la versión en maqueta que hecho de Circus Maximus 3D, contenida en caja fácilmente transportable.

Se trata de una versión de lujo del juego Circus Maximus en formato de maqueta tridimensional con piezas en metal.
Todos los elementos arquitectónicos de la espina central se sujetan mediante imanes, tanto a la propia espina como a la caja de transporte en metal.
Las cuadrigas quedan sujetas también mediante imanes a la caja de metal, para un transporte sin roturas.
Los contadores de vueltas de los 2 extremos de la espina tienen elementos accionables (3 delfines + 3 huevos).
Tiene las 10 hojas de cuádriga creadas como pizarras velleda reutilizables e incluye 10 rotuladores del tipo velleda borrables en seco.
La hojas de cuadriga montadas en cartón grueso tienen doble cara, que muestra por un lado la versión de cuádriga clásica de Circus y por la otra la versión PRO, de preparación de cuadriga sin tiradas de azar.
La pista tiene un largo de 160 cms, que cabe en mesas grandes.
Las dimensiones de la caja exterior son 58 x 29 x 8 cms.









































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