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Mensajes - Mikelele


Video sesión con dos partidas de este euro puro y duro.
Nivel medio de complejidad. Primera partida con repaso de reglas y editado. Segunda partida, con edición mínima.
Se repasan exhaustivamente las reglas. Algunos comentarios
tácticos.
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Tema: Estableciendo puestos comerciales en la Liga Hanseática y así ganar prestigio comercial
Mecánicas: Conexiones en tablero; desarrollo de track de "tecnologías"; mayorías
Autor: Andreas Steding
Otros juegos del mismo autor: Firenze, Gugong
BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/43015/hansa-teutonica
Mercado BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/43015/hansa-teutonica/marketplace/geekmarket
BoardgamePrices: https://www.boardgameprices.com/prices/hansateutonica
Muevecubos: https://muevecubos.com/juego/419/hansa-teutonica
Ludonauta: https://www.ludonauta.es/juegos-mesas/hansa-teutonica-2009
Este finde pude estrenar mi Batman Gotham City Chronicles, partida de prueba en solitario llevando ambos bandos en el escenario Major Gas Madness: El Espantapájaros pretende liberar su Gas del Miedo sobre Gotham y lo está fabricando en masa en la planta de Ace Chemicals. Batman y Nightwing deben acceder a la planta, conseguir los códigos de acceso para abrir la caja fuerte, accionando dos paneles simultáneamente, obtener la fórmula del antídoto y largarse cagando leches para la Batcueva a sintetizarlo.



El reglamento sin duda no es lo mejor del juego, y tuve que andar con varias hojas del mismo y libro de escenarios p'alante y atrás lo cuál me ralentizó mucho (y eso que tenía impresas las ayudas, los mapas y las cartas de personaje). Además, hay muchas habilidades a tener en cuenta. Arranqué lentamente y sufriendo, y a media partida vi que apliqué alguna cosa mal... pero hubo un momento en el que empecé a asimilar habilidades y a entender los mapas y empecé a jugar y a disfrutar del juego y de la misión.

Creo que ofrece muchísimas posibilidades, muchas más de lo que creía. "Antes" de empezar propiamente a jugar, debes elegir los héroes para la misión y sus bat-gadgets, y no es trivial. Hay que leer bien la misión para entender qué gadgets pueden servirnos mejor. Luego está como afrontar la misión para cumplir con los objetivos.

Para esta misión, los héroes pueden obtener los códigos de accesos a los paneles que abren la caja fuerte por dos vías, hackeando un ordenador o interrogando al Espantapájaros, y ambas vías tienen sus pros y contras. En el escenario está el villano (Espantapájaros) y sus esbirros, y además estos pueden anular 3 extractores de ventilación para que el gas sea un handicap extra, dificultando las acciones de todos aquellos que no vayan equipados con una máscara de gas.

Así que Nightwing decide llevar consigo la única máscara de gas disponible (bat-gadget), mientras que Batman tendrá que hacerse con la que hay disponible en el escenario... y esa es la idea, pero el Espantapájaros la custodia celosamente. Podría matar dos pájaros de un tiro acercándose al Espantapájaros para interrogarlo y coger la máscara, pero tanto secuaz y matones junto a Crane suponen mucho impedimento, así que el Caballero Oscuro opta por hackear el ordenador de la planta química (para lo que le fue de gran ayuda el mini-ordenador de antebrazo - batgadget - que decidió llevarse al principio).

El garfio/garra de Nightwing (batgadget) le ayuda a moverse por el mapa a la vez que le permite atraer enemigos para despejar el camino a su compañero, de modo que Batman pueda centrarse en las tareas de hacking. Con su grappling hook, Batman se desplaza también rápidamente por la planta salvando obstáculos. El cruzado enmascarado llega al ordenador central con tal velocidad y sigilo que los matones no pueden impedir a tiempo que lo hackee y se haga con los códigos de acceso a los paneles.


Pero una vez los héroes disponen de los códigos, y están en las respectivas ubicaciones para activarlos simultáneamente y abrir la caja fuerte, el Espantapájaros rodea a Nightwing de secuaces impidiendo que pueda entrar dichos códigos en el panel y, ya de paso, darle una paliza de muerte. Ni con sus dos bastones electrificados un buen luchador como Nightwing podría hacer frente a tanto esbirro.



Así que, a contra-reloj, Batman tiene que volver a por su discípulo, y ¡PIM PAM POW PUNCH!, entre los dos sí consiguen neutralizar los matones del Espantapájaros en un extraordinario combate. Pero con tanto puñetazo han perdido un valiosísimo tiempo... ya veremos si pueden abrir la caja fuerte y extraer los la fórmula del antídoto antes de acabar todos intoxicados. Mientras Batman se dirige al panel más lejano, Nightwing - más por orgullo que por necesidad de la misión - se queda a atizar al Espantapájaros con sus porras electrificadas, y si bien lo derrota, tanto esfuerzo le pasa factura.

A duras penas y casi arrastrándose los héroes consiguen llegar a los paneles, dispondrán de un solo intento para manipularlos y accionarlos a la vez, y salir con la información. ¿Podrán?
Sin matones de por medio estorbando, los maltrechos héroes consiguen manipular el panel y abrir la caja fuerte, aunque Nightwing cae desplomado por el esfuerzo, Batman no está mucho mejor, pero consigue la información sobre el antídoto y puede escapar abandonando a su compañero, lo primero es lo primero, ya mandará a alguno de los Robin a por él.

Muy chula la misión! lo guapo de estos juegos así es que acabas contando una historia, una aventura, y esto mola.

No usé los batarangs para atacar a distancia ni el hacha para derribar paredes, me olvidé le la capacidad de contraataque de los héroes y de algunos matones, y me lié en algún momento con el parkour y los saltos y escaladas, y seguro que alguna otra cosa mal hice y aún no me he dado cuenta.
Montar escenario y entenderlo me llevó casi 1h. Jugar, 3 horas (2 horas los primeros 2 turnos, 1 hora los otros 5), y media hora más para desmontar. Evidentemente perdí mucho el tiempo consultando reglamento, escenario y ayudas. Supongo y espero que con más partidas aceleraré muchísimo y podré explicarlo bien a quién se siente conmigo. Lo que está claro es que no es juego para partidas "casuales".

Pero mola :)

PS: Decir que, a sabiendas que las primeras partidas suelen resultar muy difícil para los héroes, moví 3 cubos de energía en lugar de 4, de la reserva de cada héroe a la zona de fatiga. Por tanto, tuvieron 1 pequeño empujoncito addicional de inicio ;). No quise añadir más turnos ni que recuperaran más cubos en cada turno, como he leído por ahí.

en: 05 de Junio de 2016, 17:01:52 3 LUDOTECA / Reglamentos / TIN GOOSE (Reglamento)

Aquí os dejo la traducción de las reglas del Tin Goose, un juego de Matt Calkins, en el que los jugadores crean y desarrollan compañías aéreas en los albores de la aviación comercial.

Ficha en BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/133285/tin-goose

Descarga del Reglamento
https://www.dropbox.com/s/ussrjw351dyv33h/Tin_Goose_-_Trad_Reglas_v.1.1_PDF.pdf?dl=0

Hoja de puntuación
https://www.dropbox.com/s/84q9irgw2f3cfjb/Tin_Goose_-_Hoja_de_Puntuacion_v.1.1_PDF.pdf?dl=0

Track de Bidones (igual que el de "llamas" que hay impreso en el tablero, para quienes, como yo, lo echáis en falta)
https://www.dropbox.com/s/f87p2odyr6hhcut/Tin_Goose_Oil_Track_PDF.pdf?dl=0


Espero que lo disfrutéis. Si alguien ve cualquier error que no dude en comentarlo.

Un saludo !!

PD. Si falla el enlace avisadme, porque parece ser que los enlaces a dropbox caducan cada cierto tiempo.
Otro gran juego para hacer amigos en la mesa  ;D
























 
Formato ilegible pero que me gusta subir también


Un saludo!
Estimados Amigos de la Bsk:

Nos complace anunciarles que por fin Ediciones MasQueOca arranca su esperada línea de Wargames.

Se estrena con un nuevo título de la prestigiosa saga de la IIGM Conflict of Heroes ambienta en el teatro de operaciones del Pacífico.

Conflict of Heroes (Español): Guadalcanal



Mas información

http://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=5208

Atentamente

MasQueOca
Ya sabemos todos que aquí somo todos muy entendidos, muy jugones y los más guapos de la red.

También sabemos que conocemos todos los juegos con sólo ver la parte trasera del token del jugador inicial...y es por eso que muchas veces nombramos los juegos con abreviaturas.

No soy un mega experto, pero si me considero lo suficientemente entendido para conocer alguna de las abreviaturas que utilizáis, pero otras veces es cierto que me quedo viéndolas venir, y lo peor es que hay veces que me llama la atención lo que se cuenta, pero finalmente no sé de qué juego se está hablando.

No cuesta tanto, cuando se vayan a poner abreviaturas, la primera vez nombrar el juego completo y junto a su nombre la abreviatura, de manera que las siguientes veces que lo nombremos saber de qué nos están hablando...

Esto es, por ejemplo:

Análisis del nuevo juego de cartas "El Señor de los Anillos Living Card Game" (ESDLA LCG).....

o

La dificultad que entraña el Advanced Squad Leader (ASL).....

No sé si serán desvariaciones mías, pero creo que puede ser útil para la gente que lleve menos tiempo y para algunos que no sean tan noveles.

Os presento a continuación el Árbol de Evolución Lúdica (AEL), que ha sido elaborado con ayuda de la Comunidad de la BSK. Este árbol pretende identificar los juegos de mesa que mejor representan las principales mecánicas/temáticas disponibles en la actualidad.

Su principal objetivo consiste en servir de guía a los jugadores para la selección de juegos, bien sea a la hora de buscar nuevos retos dentro de una mecánica/temática determinada, o en el momento de introducirse en una nueva mecánica/temática.

El árbol se ha elaborado con ánimo de cubrir un gran número de mecánicas/temáticas diferentes (anchura) pero sin ser exhaustivo en el número de juegos representantes (profundidad). Para ello, se han seleccionado los juegos en base a la experiencia de la Comunidad y se han clasificado en 4 niveles de dificultad, de fácil (nivel 1) a dífícil (nivel 4), correspondiendo aproximadamente con la valoración de peso (weight) o profundidad establecida en BoardGameGeek.

La interpretación del árbol es muy sencilla:
  • El nivel 1 recoge los juegos recomendados para iniciarse en una mecánica/temática determinada. Son juegos sencillos con poca profundidad que permiten introducir al jugador en los aspectos generales de la mecánica/temática.
  • Los niveles 2 y 3 recogen los juegos recomendados para profundizar en una mecánica/temática determinada. Son juegos de profundidad media o media/alta que abarcan todos los aspectos fundamentales de la mecánica/temática.
  • El nivel 4 recoge los juegos recomendados para dominar una mecánica/temática determinada. Son juegos de profundidad alta o muy alta que representan los mayores desafíos que se pueden encontrar en dicha mecánica/temática.

--------------------------- Árbol de Evolución Lúdica (AEL) --------------------------

Mecánica/Temática 1: Construcción de rutas o redes + Trenes

Nivel 1: Ticket to Ride
Nivel 2: Chicago Express
Nivel 3: Steam
Nivel 4: Age of Steam, 1830: Railways & Robber Barons

Mecánica/Temática 2: Comercio

Nivel 1: Catan
Nivel 2: Genoa
Nivel 3: Wealth of Nations, Planet Steam
Nivel 4: Civilization (Avalon Hill)

Mecánica/Temática 3: Pick-up & Deliver

Nivel 1: Niágara
Nivel 2: Istanbul, Firefly: The Game
Nivel 3: Panamax
Nivel 4: High FrontierRoads & Boats

Mecánica/Temática 4: Colocación de Losetas

Nivel 1: Carcassonne
Nivel 2: Samurai, Castles of Mad King Ludwig
Nivel 3: The Castles of Burgundy, Tigris & Euphrates
Nivel 4: Ora et Labora

Mecánica/Temática 5: Deducción

Nivel 1: Love Letters, Cluedo
Nivel 2: Inkognito, Mr. Jack
Nivel 3: Misterio de la Abadía, Sombras sobre Londres
Nivel 4: Sherlock Holmes Detective Asesor, Alquimistas

Mecánica/Temática 6: Gestión de dados

Nivel 1: Yahtzee, To Court the King
Nivel 2: Alea Iacta Est, King of Tokyo
Nivel 3: Dice Masters, Roll for the Galaxy
Nivel 4: Troyes, War of the Ring

Mecánica/Temática 7: Civilizaciones antiguas

Nivel 1: Clans, 7 Wonders
Nivel 2: Imperial Settlers, Tempus
Nivel 3: Nations, Sid Meier's Civilization
Nivel 4: Through the Ages: A Story of Civilization, Clash of Cultures

Mecánica/Temática 8: Civilizaciones futuras

Nivel 1: Ascending Empires, Quantum
Nivel 2: Cosmic Encounter, Alien Frontiers
Nivel 3: Eclipse, Exodus: Proxima Centauri
Nivel 4: Twilight Imperium, StarCraft: The Board Game

Mecánica/Temática 9: Colocación de trabajadores

Nivel 1: Santiago de Cuba
Nivel 2: Stone Age, Lords of Waterdeep
Nivel 3: Agrícola, Caylus
Nivel 4: Ora et Labora, Kanban: Automotive Revolution

Mecánica/Temática 10: Hand Management + Deck/Pool Building

Nivel 1: Star Realms, Ascension
Nivel 2: Dominion, Legendary Encounters Alien
Nivel 3: A Few Acres of Snow, Concordia
Nivel 4: Mage Knight Board Game

Mecánica/Temática 11: Abstracto

Nivel 1: Patchwork, Ingenious
Nivel 2: YINSH, Hive
Nivel 3: Chess, Xiangqi
Nivel 4: Go

Mecánica/Temática 12: Wargame

Nivel 1: 1775: Rebellion, Memoir '44
Nivel 2: Commands & Colors: Ancients, Hannibal: Rome vs Carthage
Nivel 3: Paths of Glory, Combat Commander
Nivel 4: Advanced Squad Leader, Empire in Arms

Mecánica/Temática 13: Subastas

Nivel 1: For Sale, No thanks!
Nivel 2: Modern Art, Ra
Nivel 3: Power GridKeyflower, The Princes of Florence
Nivel 4: Die Macher, Goa

Mecánica/Temática 14: Stock Holding

Nivel 1: Stockpile, Wildlife Safari
Nivel 2: Acquire, Hab & Gut
Nivel 3: Imperial, Panamax
Nivel 4: Indonesia, 1830: Railways & Robber Barons

Mecánica/Temática 15: Mayorías

Nivel 1: Rattus, Imperio en 8 minutos
Nivel 2: San Marco, Tikal
Nivel 3: El Grande, Louis XIV
Nivel 4: Dominant Species, COIN series

Mecánica/Temática 16: Roles ocultos

Nivel 1: One Night Ultimate Werewolf, Spyfall
Nivel 2: La Resistencia, Room 25
Nivel 3: Dead of Winter
Nivel 4: BattleStar Galactica

Mecánica/Temática 17: Política

Nivel 1: Coup, Cold War: CIA vs. KGB
Nivel 2: Louis XIV, San Marco
Nivel 3: Twilight Struggle, A Game of thrones
Nivel 4: The Republic of Rome, Die Macher

Mecánica/Temática 18: Pick-up & Deliver + Route/Network Building (sin Trenes)

Nivel 1: Relic Runners
Nivel 2: Giants, Canal Mania
Nivel 3: Keyflower, Macao
Nivel 4: Roads & Boats

Mecánica/Temática 19: City Building + Economic

Nivel 1: San Juan
Nivel 2: Suburbia, Bruges
Nivel 3: Puerto Rico, Le Havre
Nivel 4: Madeira, Antiquity

Mecánica/Temática 20: Adventure + Exploration

Nivel 1: Escape: The Curse of the Temple, Incan Gold
Nivel 2: Mice and Mystics, HeroQuest
Nivel 3: Star Wars: Imperial Assault, Descent: Journeys in the Dark
Nivel 4: Mage Knight Board Game, Magic Realm

Mecánica/Temática 21: Rondel, Mancala

Nivel 1: Mancala, Planes
Nivel 2: Five Tribes, Murano
Nivel 3: Trajan, Navegador
Nivel 4: Imperial, Vinhos

Mecánica/Temática 22: Flicking + Habilidad

Nivel 1: Klask, Flick 'em Up!
Nivel 2: Safranito, Terror in Meeple City
Nivel 3: Dungeon Fighter, Catacombs
Nivel 4: Crokinole, Carrom

Mecánica/Temática 23: Cooperativos

Nivel 1: Hanabi, Forbidden Island
Nivel 2: Pandemic, Shadows over Camelot, Zombicide
Nivel 3: Space Alert, Arkham Horror
Nivel 4: Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island, Mage Knight Board Game

Mecánica/Temática 24: Colaborativos

Nivel 1: Alcatraz: The Scapegoat, Dark Moon
Nivel 2: Náufragos, Dead of Winter
Nivel 3: Archipelago, Battlestar Galactica
Nivel 4: The Republic of Rome

Mecánica/Temática 25: Solitarios

Nivel 1: Ingenious, Friday
Nivel 2: Elder Sign, Ghost Stories
Nivel 3: The Lord of the Rings: The Card Game, Eldritch Horror
Nivel 4: Mage Knight Board Game, Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island

Mecánica/Temática 26: Puteo

Nivel 1: Intrigue, Lifeboats
Nivel 2: City of Horror, Survive: Escape from Atlantis! (The Island)
Nivel 3: Cosmic Encounters, Spartacus: A Game of Blood & Treachery
Nivel 4: Machiavelli, Diplomacy

Mecánica/Temática 27: 4x

Nivel 1: Tiny Epic Kingdoms
Nivel 2: Quatum, Pocket Imperium
Nivel 3: Eclipse, Sid Meier's Civilization: The Board Game
Nivel 4: Twilight Imperium (Third Edition), Runewars

Mecánica/Temática 28: Carreras

Nivel 1: Camel Up, Powerboats
Nivel 2: Fórmula D, Snow Tails
Nivel 3: Lewis & Clark, Thunder Alley
Nivel 4: Race! Formula 90, Circus Maximus

Mecánica/Temática 29: Selección de Roles

Nivel 1: Ciudadelas
Nivel 2: San Juan, Eminent Domain
Nivel 3: Puerto Rico, Race for the Galaxy
Nivel 4: Carson City, Automobile

Mecánica/Temática 30: Bandos asimétricos

Nivel 1: Claustrophobia, Cosmic Encounter
Nivel 2: Blood Rage, Cthulhu wars
Nivel 3: Terra Mystica, Android: Netrunner
Nivel 4: COIN series, Labyrinth: The War on Terror

Mecánica/Temática 31: Tiempo Real

Nivel 1: Escape: The Curse of the Temple, Telestrations
Nivel 2: Space Cadets: Dice Duel, Zombie 15'
Nivel 3: Galaxy Trucker, Ricochet Robots
Nivel 4: Space Alert, XCOM: The Board Game

Mecánica/Temática 32: Horror

Nivel 1: Zombie Dice, Zombies!!!
Nivel 2: Ghost Stories, Betrayal at House on the Hill
Nivel 3: Mansions of Madness, Dead of Winter: A Crossroads Game
Nivel 4: Arkham Horror, Eldritch Horror

Diario de a bordo del Capitán Scott Brite: nadie podría imaginar las maravillas ocultas en estas simas submarinas. Las profundidades oceánicas desvelan por primera vez sus insondables secretos a nosotros, humildes humanos, alcanzándonos con tenebrosa belleza nunca antes vislumbrada.

Las gambas a esta profundidad refulgen con espectral belleza fluorescente, los peces abisales encienden su señuelo en busca y captura de incautos pececillos de estrambóticas fisionomías y las colosales medusas tintan sus largos tentáculos con un azulado brillo iridiscente. Me encuentro totalmente rodeado de vida, sorprendente vida, misteriosa vida acuática.

Y de pulpos.

Sobre todo de pulpos.

Hay exactamente setecientos cuarenta y tres mil diecisiete pulpos. Toda la borda petada de putos pulpos, porque al gilipollas del robot le ha dado por programar piedrecitas en lugar de matar pulpos. ¡La madre que me parió,  si a mi ni me gusta el agua, si para ducharme uso flotador y lo más cerca que he estado de una playa ha sido en un pueblo de Albacete con una fuente seca en medio de la plaza!




Aquasphere es el nombre del nuevo juego del maestro Stefan Feld que lo ha estado petando en la feria de Essen 2014 junto a otro hermano pequeño llamado "La Isla" del que hablaré (o no) en otra reseña. En euro medio/duro con cincuentamil cosas que hacer y puntuar de los que nos tiene (bien)acostumbrados Feld.

Si hay por ahí alguno que acaba de salir de hibernar bajo una piedra durante los últimos setecientos años, diré que Feld es el diseñador de juegos como "Castillos de Borgoña", "Trajan", "Amerigo", "Luna" o "Bora Bora", algunos más duros, otros más suavecitos, pero todos cortados por un patrón incondicional que hace que cuando te enfrentes a uno de ellos sepas sin lugar a dudas que se trata de un Feld.

Este hombre está delgadito porque come mucha verdura, y por ello planta a sus juegos siempre ensaladas: ensaladas de puntos, ensalada de dados, ensalada de cartoncitos... No hay juego suyo que no requiera separadores, cajas de tornillos, trescientas bolsitas de plástico y una mesa decente para poder explayarte a gusto. Hasta los juegos más sencillotes como el de "La Isla" tienen fichas de cartón, cartas, muñequitos, piezas sueltas, marcadores... Y a mi, todo eso, me encanta.

¡Mira que juego más guapo ma´salío primoooo! ¡Que me sorprendo a mi mismo de lo dabuten que soy!


Aquasphere, por supuesto, no iba a ser menos. Dentro de una caja de tamaño Agrícola podemos encontrar un buen montón de COMPONENTES de bastante calidad, y se puede decir que, al contrario que con otros juegos de Feld, NO SON TANTOS como para que sea un enorme engorro montar el setup. Con que un par de personas se pongan a ello, en cinco minutos está listo.

Cabe destacar que la primera impresión que vas a tener cuando lo veas montado es la de "¡pero que chocho ha montado aquí el colega, si parece un caleidoscopio!". Sí amigos, la palabra más referida para describir este juego, caleidoscopio. Y no faltan razones, no hace falta más que echarle un vistazo para verlo de esa manera:

Ay que bonico con sus colorines y sus madericas, qué cuco él


Sin embargo (y aquí vais a tener que hacer un acto de fé que ni los judíos en pleno éxodo mirando acongojados alternativamente a uno y otro lado dividido del Mar Rojo y escuchando a Moisés diciendo "¡si me queréis, venirse!") una vez en mesa es BASTANTE BONITO. En serio, lo es. Quizás el más bonito de los que tiene (junto al Brugges). El caso es que, por algún motivo, en éste ha intentado conseguir cierto "tema", y por ello nos sorprende con Meepples no sólo de científicos, sino también de robots a lo R2D2, y pulpos (puñeteros pulpos). Consigue eso que el juego sea temático? JAJAJAAJAJAJAJAJA Ay amigo, he pedido un poco de fé, pero no he prometido milagros.




El TEMA supuestamente nos pone en la piel de científicos submarinos dedicados a investigar las profundidades. Para ello, llevamos ehm... robots... que programan acciones tan temáticas como ampliar el laboratorio, mandar submarinos... coger cartas... o piedras... piedras que nos servirán para poder pasar a través de láseres en el medidor de puntos... o matar pulpos... porque, en fin, son pulpos, que leches pintan ahí en tu laboratorio, quien se ha creído que es ese PUÑETERO PULPO PARA ESTAR TOQUETEANDO TUS PROBETAS?!... y coger tiempos... porque claro necesitas moverte por este conglomerado de estaciones submarinas a través de tubos por los que te lleva más o menos tiempo pasar a través. En resumen, aquí la exploración submarina no se ve por ningún lado, es un euro de colocación de trabajadores con el tema pegadísimo, más que Rocky al final de la primera peli. ¡Adriaaaaaan! ¡Adriaaaaan!

Sin embargo, se agradece que todo sea tan colorido y accesible. A mi me gustan los juegos por sus mecánicas, pero leches también agradezco que no todos sean un trozo cartón con cuatro palos pintados, más secos que la mojama!. Además, desde la primera vez ves que todo encaja, y echando un simple vistazo descubres que la mayoría de las reglas están señaladas de una u otra manera por iconos. Así que en este aspecto no le pondría ninguna pega. O bueno, quizás sí. Una única puyita. Entre las cartas, hay dos que siempre llevan a error, y no sólo a mi, sino que me ha pasado con todo el mundo. Son estas:


Que sí, son diferentes y sabiendo lo que hacen los iconos te dan la pista, pero no queda tan claro si las miras de un vistazo al principio de la ronda, y lo mismo te has planeado todo el turno para conseguir esa carta y resulta que no es la que tú querías. Me ha pasado unas cuantas veces. Por otro lado, todo el resto de cartas una vez has leído lo que hacen, son autoexplicativas con sólo mirarlas, así que muy bien. Que esto no es un Lewis & Clarke, donde te tiras más tiempo buscando en el manual qué hacen las cartas que jugándolas.


Científico mirando al infinito a través de la escotilla mientras pulpo le observa lascivamente en la lejanía después de haber visto una película manga japonesa que alquiló el finde pasado en un videoclub cerca de su cueva submarina


Pero bueno, si has llegado hasta aquí con un juego de Feld no será por los dibujitos ni los pulpos, sino por las MECÁNICAS, y aquí es donde el juego puede hacerte amarlo u odiarlo. No voy a aburrir explicando paso a paso cómo se juega, para eso te lees el manual (que hay que decir que está muy muy claro si tienes el juego montado en la mesa, una única lectura y todo encaja perfectamente, raramente volverás a revisitarlo más que para cosas puntuales). Pero sí quiero resumir un poco por encima la idea.


Aunque parezca mentira, este liazo tiene perfecto sentido y es realmente práctico


Los jugadores disponen de unos tablerillos personales donde pondrán sus robots tapando bombillas con un número (que se transformará en puntos al final de la ronda por cada robot que hayas quitado. Más robot usados, más puntos. Fácil y práctico), así como submarinos (que nos darán token de tiempo al final de la ronda y permitirá coger los puntos de los robots utilizados que tenga justo encima. Si no has sacado el submarino de esa columna, da igual que hayas sacado diez robots que no los vas a poder puntuar). En la parte superior hay unos espacios para poner los robots ya programados, que luego explico.




Además, contamos con un "laboratorio", que no es más que un redondel modular con iconitos que iremos montando y nos permitirá coger más componentes de cada tipo según vayamos adquiriendo partes, y cinco puntos al final si lo hemos completado. Entre esos iconitos hay letras, que representan partes del tablero grande, y por cada letra distinta que tengamos al final, recibiremos una buena cantidad de puntos, así que es bastante importante hacerte con tantas letras distintas como puedas.




Aquí está la sala de programación, que a su vez sirve de medidor de puntos de investigación. Es donde se encuentra el amigo informático que va avanzando a través de las flechas, a razón de un movimiento por turno, para que podamos colocar robots en la parte superior de nuestros tableritos. De esa manera, podremos ejecutar más tarde acciones. Luego lo explico un poco mejor.




Y por último tenemos un tablero central, modular (lo que le añade rejugabilidad), que es donde se da toda la mandanga güena.


Estamos ante un juego de planificación, planificación a muerte. Al principio del turno tienes que, prácticamente, haberte hecho tu jugada. Otra cosa es que puedas conseguirlo, claro. Siempre hay un montón de cosas por hacer, y sólo algunas que vas a poder conseguir. Y además aquí la interacción entre jugadores es bastante directa, así que si te despistas te quitan el sitio, te roban la piedra, te choricean la carta y te mangan el rolex. Cada ronda consta de varias fases, que van sucediendo en el sentido de las agujas del reloj, a razón de una acción por jugador hasta que ya no queda nada que hacer y todos pasen. El primero que pasa es el que sale en la siguiente ronda. Y son cinco.




Durante tu turno puedes hacer una de entre estas dos cosas:

La primera, mover a tu amigo informático a través de la sala de programación. Siempre tienes dos opciones, la izquierda o la derecha, al avanzar. Y si coges una, no puedes hacer la otra. Además, te encaminarás hacia una zona del tablerillo, que posiblemente haga que no puedas acceder a otras en los siguientes movimientos. Los iconos se cambian cada ronda, así que para explicarme usando el dibujo, si acabas de empezar en la foto de arriba, si estás en el espacio del reloj amarillo, sólo podrás subir a los pulpos (rosa) o a laboratorios (verde), y nunca a submarinos (azul, al otro lado, donde no llega la flecha). Esta mecánica al parecer es la que frustra a mucha gente por lo que he podido oir y leer, pero a mi me parece bastante interesante. Eso sí, como ya he dicho antes, te obliga a tenerlo todo bastante planeado desde el principio, porque una vez eliges algo no hay vuelta atrás...

... O sí, porque una única vez por ronda puedes descartarte de tres tokens de tiempo para programar un robot con la acción que a ti te de la gana. Es complicado porque requiere muchos tokens que siempre nos hacen falta, pero realmente útil.




La segunda cosa que puedes hacer, es mover a tu científico macho alfa por el complejo, a razón de gastar tantos token de tiempo como indique el tubo cada vez que pasas por uno de ellos, y plantarte en una de las habitaciones para ejecutar allí una acción. Para ello pones tu robot ya programado en el centro, manejando el cotarro, echas al banquillo al que hubiera allí (si es tuyo, se devuelve a tu reserva), y haces la acción. Las acciones que hay son:

* Coger pedrolos, tantos como haya en la habitación, siempre y cuando te quepan en el laboratorio. Estos te dan puntos al final de la ronda, exponencialmente a los que tengas (1 - 3 - 6 - 10...) y te permite pasar a través de las líneas rojas en el tablero de puntos, porque si ganas puntos y no tienes piedras, te quedas ahí clavado y se esfuman. Esto es un poco raruno de explicar así sin jugarlo, pero no es difícil de verlo en tablero (aunque sí es cierto que se te suele pasar este hecho y acabas ganando puntos que no puedes disfrutar, por idiota)

* Coger tokens de tiempo, idem que arriba. Sirven para moverte entre habitáculos, poner submarinos y una vez por turno, gastar tres para programar un robot.

* Coger una carta. Algunas se usan inmediatamente y se gastan, otras son para toda la partida, y otras se usan una única vez cuando tu decidas. Además, recibes puntos según la ronda en la que estés.

* Ampliar tu laboratorio. Como se ha explicado arriba, nos permite tener más de todo y ganar puntos.

* Poner submarinos. Hay que pagar una cantidad de tiempo proporcional a los que ya haya en la sala, y no puedes poner tuyos donde ya hayas puesto. Te permiten, al final del turno, conseguir tokens de tiempo, y además te dan puntos según la ronda en la que estés. Ponerlos al final es más difícil, y por lo tanto dan más puntos.

* Icono abstracto de colorines que te permite programar otra cosa distinta, según la habitación en la que estés. Esto te sirve por si has programado una cosa en la zona del amigo informático y al hacerlo te has obligado a no poder ir a otra. Una última oportunidad de hacer la acción que quieres. Cada habitáculo tiene un icono de programación distinto. Digamos que es una especie de comodín que lleva varios turnos usar. Sé que me he explicado como el culo, pero sin el tablero delante no te lo puedo enseñar mejor.

* Matar pulpos. Esos cabritos se enganchan con sus tentáculos y no se sueltan, así que como no te los carguen y tengas un robot tuyo en la habitación manejándola te van a quitar al final de la ronda una cantidad de puntos exponencial, como con los cristales pero al contrario. Muy puñetero, porque ganar puntos aquí cuesta bastante, y si te descuídas un momento estos malditos te dejan seco e incluso puntuando en negativo.


Incluso desde aquí puedes oírles planear sus asquerosas cosas de pulpos


Los turnos se van alternando entre los jugadores haciendo las acciones de programación o ejecución y, cuando ya no puedas hacer más, pasas. Cuando todos pasan, se hace un conteo final de ronda, donde se mira quién tiene más robots en juego partiendo la pana, cuantos robots has usado en total porque ya no estén en tu tablerito, la cantidad de piedras y le restas los pulpos. Te sumas los puntos en el medidor, pagas piedras si has de pasar por láseres o bajas un robot que tengas programado si no tienes piedras, y se empieza la siguiente ronda. Al final de la ronda cinco hay otro conteo intermedio y un conteo final donde puntúa un poco todo. La típica ensalada de puntos de Feld, pero en este caso la verdad es que está bastante contenida. No es tan ensalada como en otros juegos, aquí es más bien una guarnición de lechuga y tomatitos cherry. Y además se cuenta en un periquete. El que más puntos tenga, gana, evidentemente, y los demás se van a zurrir mierdas con un látigo.


Los figuras que han parido el juego


Bien, y ahora lo importante, QUÉ ME HA PARECIDO Y QUÉ SENSACIONES DEJA. Creo que ha quedado claro que a mi, personalmente, Feld me gusta. Mucho. Tiene cosas que no me hacen ni pizca de gracia, como que los setups y guardados sean un infierno, o que tengas que montar un pequeño pifostio cada ronda, pero acabas aceptándolo. Aquí, afortunadamente, ni el setup ni el guardado es muy laborioso, y el fin de ronda se hace muy llevadero.

Por otro lado, el juego es durete. No hay que dejarlo de tener en cuenta, no porque sea complicado de jugar ni mucho menos. Al contrario, es sencillísimo de aprender, y todo encaja con el primer visionado de las reglas. Ahora bien, esa planeación de la ronda a largo plazo puede tirar para atrás a muchos, que se encontrarán frustrados de no hacer lo que quieren en el momento en que lo necesitan. A mi me gusta mucho esa mecánica, la encuentro incluso "original" (entre comillas). Pero comprendo que haya gente a la que le aberre.

Ahora bien, tampoco creas que porque solo puedas moverte a un lado u otro va a hacer que el juego vaya guiado, o que no te deje opciones. Ni muchísimo menos. No estoy de acuerdo con esas críticas. Pero claro, si vas dando palos de cielo, te vas a encontrar con que no puedes hacer absolutamente nada. Eso con la tercera partida ya lo has aprendido y no te vuelve a pasar.

Yo lo he jugado casi siempre a dos, y puedo decir que escala muy bien. Es un juego ideal para jugar a dos personas, aunque quizás a tres sea su número ideal. Es bastante tenso porque la interacción está ahí, pero por otro lado no lo suficiente como para que lo que hagas destroce al contrario en un único turno. Además, se perdonan un poco los errores, una ronda puedes puntuar dos puntos y aún así ganar al final.

Las partidas son bastante ligeras, a dos se va a la hora y media, quizás menos, lo que para mi viene siendo el tiempo idóneo para no quemarte el cerebro hasta achicharrarlo, ni quedarte con ganas de más. Dura lo que debe.

Las sensaciones que te dejan son muy buenas. Sin embargo, es la puntuación final la que da la victoria, así que puede haber sorpresas. Pero esa sorpresa no la vas a encontrar mientras juegas, sino en el recuento. Lo que quiere decir que no esperes un final épico de pongo aquí el muñeco, consigo la gema del alma negra del Doctor Chichinabo y me dan 30 puntos para destruir al contrario. No. La última ronda la haces como buenamente puedas, y te vas oliendo más o menos que vas a perder miserablemente, pero luego al final es un contar "tú 30, yo 10, has ganado". No es una pega que le vaya a hacer, pero vaya, que ahí está.




PROS:

* Uno de los mejores Felds, a mi parecer.

* Innova con respecto a otros parecidos, manteniendo la esencia del diseñador. No le quita el puesto a otros parecidos en la jugoteca, ni los pisa, puede convivir con todos ellos tranquilamente.

* Es bonito en mesa. De verdad. Os lo juro por el Oso Yogui.

* Componentes de calidad y bastante chulos.

* Interactividad muy interesante, no es un solitario multijugador ni mucho menos.

* Es muy gracioso para jugarlo con música de fondo de Bon Jovi. Especialmente si no te gusta Bon Jovi. Por el motivo que sea.

* Es ideal para jugar a dos, en pareja, sin la confrontación y tensión de un Caylus al que si ganas sabes que te pasas la noche en el sillón sin tocar teta, pero con el regustillo jugón de "hemos estado compitiendo y te he ganado".

* Visto lo visto últimamente, no está nada mal de precio, unos 35€

* Salen pulpos.


CONTRAS:

* Es un Feld muy Feld. Esto a mi me encanta, pero si no te gusta el diseñador, este juego no es el que te va a hacer enamorarte de él. Muchas cosas que hacer, todo puntúa, no de forma demasiado coherente, muchas fichitas, mucho pifostio, sin tema... Si Castillos de Borgoña o Bora Bora no te gustan, a este ni te acerques.

* Aunque todos los componentes están muy logrados, los tableritos personales son muy finos. Un poco de cartón del bueno no habría estado de más.

* Hay bastante aire en la caja, usa el tamaño de la del Agrícola pero ni de lejos tiene tantos componentes como este.

* Aunque no es el peor en ello, el setup y el fin de ronda es coñacil. Soportable, pero coñacil.

* Puede darse a Análisis Parálisis. Afortunadamente, tú seguramente estés calentándote el coco mientras las demás personas también discurren.

* Es un juego de planificación, para bien o para mal. No hay mucho pie para esquivar si te equivocas o te la lían, aunque puedes salir airoso por otro lado. Si te frustra no poder hacer en todo momento lo que quieres, y es un problema para ti, no te va a gustar.

* Necesita una cantidad ingente de mesa.

* Salen pulpos.


Y lo que me gustan a mi los punticos por aquí y por allá, que eso puntúe, que lo otro puntúe, que los cristales puntúen, que las conchas puntúen, que mi abuela puntúe...

En definitiva, un excelente juego de Feld que coloco entre sus top. A mi me ha encantado, y le he dado quizás siete partidas en menos de dos semanas, lo cual es para mi todo un logro. No cansa, engancha, es majete y te hace pensar. No es un juego que recomendaría a todo el mundo, eso también lo digo, y desde luego si no sois muy jugones y no conocéis a Feld, mejor empezar con otros como el Castillo de Borgoña o La Isla. Mi puntuación final es de diecisiete osos bailando swing en un cementerio indio, sobre veintiocho.

Whoa, we're half way there, Whoa, livin' on a prayer, Take my hand and we'll make it - I swear, Whoa, livin' on a prayer.

Y pulpos.
Hola jugones!

En este programa cambiamos un poco las tornas y nos volvemos más roleros que nunca. Viene Jose (Aoren), director de juego con 25 años de experiencia, al que sometemos a un tercer grado. Hemos jugado al juego de moda, Marvel Dice Masters y os contaremos nuestra experiencia. Todo esto y mucho más, ¡no os lo perdáis!

Escucha el podcast http://www.ivoox.com/planeta-juegos-19-secretos-un-audios-mp3_rf_3128982_1.html

No te pierdas los próximos episodios, suscríbete: http://www.ivoox.com/s_p2_80449_1.html.

- Supernovas. Actualidad del mundillo lúdico. Presentamos las novedades más destacadas de las últimas semanas: Jornadas lúdicas varias en varios puntos de la geografía y novedades de rol.

- Campo de Asteroides. Secretos de un Director de Juego. Contaremos como invitado con Jose (Aoren), uno de los master de rol veteranos de Mecatol-Rex y enamorado de PathFinder.

- Torre de Control. Criticamos los juegos jugados los últimos 15 días: Marvel Dice Masters: Avengers vs X-Men, Imperial, Campaña Rise of Runerlods, El Único y Sekigahara.

- Sala de Comunicaciones. Comentan en nuestra sala de comunicaciones Jorgee, Mikele, GorkaXV, Pablo Ruiz Jimenez, Sergio, Paclimpio, Calvo, Kalidor, Pedrote, Vilvoh, Chechu Nieto y Rod.
Buenos días amigos lúdicos,

Xavi Garriga nos ha hecho el inmenso placer de venir al Mag TV ayer para hablarnos de las próximas novedades de Devir.

Y entonces nos ha desvelado dos juegos en primicia:

El primero es CV de Filip Milunski, un juego muy divertido por lo que he podido leer, si os pica la curiosidad podéis leer una reseña en el excelente blog de The Black Meeple.

Y también tendremos en castellano a Sushi Go! De Phil Walker-Harding.

Tendréis más novedades y más información en el Mag TV especial novedades de Devir mañana en 5mpj.

en: 27 de Febrero de 2014, 15:10:48 11 TALLERES / Manualidades / Personalización caja King of Tokyo

Hola a Tod@s!!

Os dejo otra personalización más, esta vez es la caja del King of Tokyo.

Esta no tiene mucha complicación y sobra bastante espacio para guardar todo. Hasta he dejado un hueco para futuras expansiones.

Los materiales que he utilizado son cartón pluma negro, pegamento transparente y goma eva.

Espero que os guste el resultado  ;)






Hago esta reseña de la expansión del Dungeon Petz dando por supuesto que aquel que la lea tiene idea de como funciona el juego básico.



DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: Vlaada Chvátil (Dungeon Lords, Galaxy Trucker, Through The Ages...)
   -Artista: David Cochard (Dungeon Lords, Genoa, Tash-Kalar, Goblins Inc.)
   -Publicado por: Czech Games Edition (CGE), Z-Man Games
   -Número de jugadores: 2-4
   -Duración: 45 minutos por jugador aprox.
   -Dificultad: media

TEMA: Los diablillos siguen con su negocio de venta de mascotas, y un nuevo distrito se añade al juego. Ahora podrás acceder al mercado negro, a diversas fábricas que se irán abriendo a lo largo de la partida, a la adivina para ver el futuro y conseguir manejar a tus mascotas más fácilmente y a accesorios para añadir versatilidad a tus jugadas. Además, nuevas mascotas entran en juego.

JUGABILIDAD: El pequeño nuevo tablero se añade al lado del usual, añadiendo 4 acciones nuevas al juego. Existe un cambio de reglas importante en cuanto a la creación de grupos con la expansión. En cualquier momento que te toque puedes desmontar un grupo que este dispuesto a salir para recuperar los diablillos o las monedas. Esto es así porque hay veces en las que tienes que pagar monedas o jugar diablillos de tu reserva, por lo que te permiten desmontar un grupo por completo que aun no ha salido para poder usar uno de esos diablillos o alguna moneda que vaya en el grupo. La dinámica de los turnos es pues distinta, porque igual que se desmontan grupos también puede crecer un grupo en el medio del turno, cambiando el orden del turno (ahora lo explico con más detenimiento).

Al inicio de la partida hay dos cambios: se añade un nuevo diablillo para cada jugador y una moneda extra. La expansión permite jugar un turno extra, pero no es obligatorio.


El nuevo tablero. En la mitad superior el mercado negro, abajo a la izquierda la entrada a las fábricas, en el centro abajo la adivina, a la derecha la tienda de accesorios.

La parte superior del tablero es el mercado negro. Este contiene 6 zonas, pero cada vez que realice alguien la acción de mercado negro elegirá una de esas 6 zonas y cogerá lo que corresponda, dejando vacío ese espacio. El mercado negro no se repone. Las 6 casillas son las siguientes:

1-Guardaespaldas: el jugador cogerá un nuevo diablillo negro que pasará a formar parte de su bando. Este diablillo no podrá quedarse en la tienda a realizar acciones de mantenimiento y siempre deberá estar acompañado de al menos otro diablillo (es un guardaespaldas, no esta contratado por la tienda, y por lo tanto solo acompaña al resto a comprar).

2-Mascota: una mascota aleatoria de nivel 2.

3-Caja: una caja aleatoria.

4-Comida: se coge una ficha de exposición. El jugador que elija la acción se quedará con cualquier valor de comida de la ficha de exposición.

5-Mejora de caja: una mejora de caja aleatoria.

6-Artefacto: un artefacto aleatorio.

Nada del mercado negro se repone, por lo que lo que ves al principio es lo que hay disponible, pero conforme pasen las rondas quedarán menos cosas. En el mercado negro no hace falta tener 2 diablillos para llevarte una caja, ni un diablillo con moneda para coger la mascota. Encima de cada una de las acciones hay un símbolo de moneda. Al principio de la partida se colocará una moneda en cada uno de esos símbolos. Siempre que alguien compre algo en el mercado negro deberá pagar una moneda de su reserva para llevárselo (a no ser que este descontado el objeto). Esta moneda no puede ser parte del grupo, de ahí que ahora se pueda retirar un grupo de diablillos antes de realizar una acción. Si no puedes comprar nada no puedes tapar esta casilla.

Abajo a la izquierda tenemos la entrada a las fábricas. Durante el juego se colocarán 6 fábricas debajo del tablero, que te permitirán realizar nuevas acciones. Colocándose en esa casilla el jugador recibirá el permiso para utilizar a partir de ahora todas las fábricas en juego en ese momento (si ha salido una fábrica pues solo esa, pero si lo usas en el cuarto turno podrás acceder a las 4 que hayan, mientras que el jugador que solo fue en el primer turno solo podrá usar la primera y no las otras 3). Inmediatamente después el jugador podrá usar una de las fábricas a las que tiene acceso. Paso a explicar las fábricas:


Aquí vemos dos fábricas, el psiquiatra de mascotas y la fábrica de piruletas.


1-Fábrica de comida enlatada: transforma un trozo de carne en comida enlatada. Esta comida tiene varias características: se le puede dar a cualquier monstruo (ya no es carne ni verduras), no se pudre (se coloca en la zona de los artefactos) y aquella mascota que la come recibe un +1 para la siguiente exhibición.

2-Fábrica de piruletas: transforma un trozo de verdura en una piruleta. De nuevo se le puede dar a cualquier monstruo y no se pudre. Satisface a la vez una necesidad de comida y una de juego.

3-Psiquiatra de mascotas: coloca un diablillo para quitar un cubo de sufrimiento o una mutación de una mascota.

4-Limpiadores: paga 1 moneda de oro para quitar 2 cacas de tu tablero, incluso con mascotas dentro.

5-Oficina: coloca un diablillo para recibir 2 de oro.

6-Cazarecompensas: paga 1 moneda de oro para coger automáticamente un diablillo inaccesible (o bien el de más a la izquierda del tablero de turnos, o bien uno de la tarima de venta o bien del hospital).

De nuevo como se debe pagar en algunas oro o poner un diablillo cobra sentido la regla de desmontar grupos para realizar estas acciones. Pero aquí es donde toman importancia las fábricas: durante la fase en la que los diablillos sueltos conseguían 1 de oro o limpiaban caca cada jugador podrá usar 1 de las fábricas a las que tiene acceso. Esto cambia todo el juego. Te permite retirar caca de cajas con monstruos, te permite conseguir más diablillos o transformar la comida para que no se pudra. Las posibilidades son inmensas.

Debajo en el medio tenemos a la adivina. La adivina hace 3 cosas:

1-Te permite ver el futuro lejano: Puedes echarle un vistazo a una tarjeta exhibición o comprador de un turno futuro.

2-Te permite ver el futuro cercano: Coge una carta de necesidades de cada color. En este turno jugarás con ellas en mano. Se descartan en la fase de descarte.

3-Te permite abaratar un artículo del mercado negro: estas obligado a quitar la moneda de encima de alguno de los objetos del mercado negro que esta sin vender, con lo que cuando se coja ese objeto estará rebajado (no habrá que pagar la moneda).

Por último tenemos abajo a la derecha el mercado de accesorios. Simplemente coge uno de los 3 accesorios disponibles. Estos accesorios se pueden añadir a una mascota en la fase 3 del turno (cuando colocas en el tablero las mascotas y cajas compradas). Cada turno puedes ponerlo o quitarlo. Cada accesorio añade una nueva barra del color correspondiente a la mascota, sin más. Te permite tener mucha versatilidad a la hora de afrontar las exhibiciones o ventas. Si vendes una mascota con un accesorio lo pierdes y recibes a cambio 1 moneda de oro. Esta casilla puede parecer peor que las otras pero tiene una particularidad especial: cuando los diablillos compran un accesorio están tan contentos que deciden llevarla inmediatamente a casa, por lo que 1 de tus diablillos de cualquier casilla volverá a tu casa y podrá ser colocado en otro grupo, cambiando tal vez el orden del turno. Hay veces que con esta casilla haces combos interesantes, como enviar a un grupo de 3 diablillos, coger 1 de ellos y sumarlo a tu siguiente grupo, que pasa a ser un grupo mayor y probablemente te permita volver a jugar.


Los cuatro accesorios.

Estas son las reglas nuevas del juego, pero además se añaden nuevas mascotas, cajas y añadidos para cajas.

Dos nuevas cajas se añaden: una de ellas no tiene nada de particular (juega gratis, caga gratis, 1 de fuerza, 0 antimagia), la otra tiene 1 de fuerza, 1 antimagia y absorbe 1 enfermedad, pero puede modificarse haciendo que una de esas características suba a 2 y el resto se queden en 0 (pasa de 1-1-1 a 2-0-0, 0-2-0 o 0-0-2).


La caja cambiante.

Hay 2 añadidos para cajas. Las dos funcionan con monedas. Una de ellas permite pagar durante la fase de necesidades 1 de oro para quitar un cubo negro o una mutación de la mascota de la caja. La otra tiene huecos para monedas encima y los siguientes dibujos debajo: 1 fuerza, 1 antimagia, 1 carne, 1 vegetal, 1 jugar. Durante la fase de necesidades puedes poner una moneda encima de una de las características para conseguirla. Mientras no se vuelva a pagar la mejora hace eso, pero al siguiente turno si quieres puedes volver a pagar para conseguir que haga otra cosa.


Este añadido te permite quitar sufrimiento o mutaciones, pero presenta un fallo de diseño, y es que el dibujo de cubo negro no esta representado así en el resto de componentes del juego básico, si no como una cara triste con forma de rombo, se puede apreciar la diferencia en la imagen del psiquiatra de mascotas, que tiene el símbolo adecuado.

Tres nuevos artefactos: uno de ellos es una caja regalo que copia un artefacto de otro jugador, en el momento de comprarse o cuando otro jugador compre un artefacto, pero no se puede cambiar el artefacto que es durante el juego (te quedas copiando la que has decidido copiar). Otro es un libro con los 4 colores, tu decides de que mazo robas. El último es un sombrero, se le añade a un diablillo para que se añada 1/2 de tamaño a su grupo.

Por último 9 mascotas. cada una de estas mascotas tiene una habilidad especial, y todas ellas tienen 1 barra más dibujada, por lo que empiezan con 3 o 4 barras. Hay un cerdo que mueve mierda a otras cajas cuando juega, una almeja que caga oro, uno que la enfermedad no le afecta pero se pone enfermo si no recibe uno de enfermedad por turno, un vampiro que no necesita comer la primera vez pero luego debe herir a un diablillo... Cada uno es un mundo, no voy a explayarme en esto.

También hay un par de exhibiciones y compradores nuevos, pero nada realmente reseñable.


Mascotas nuevas: la primera come de todo, la segunda mueve caca a otras cajas cuando juega y la tercera destruye cajas o añadidos de cajas cuando se escapa.

Hay un pequeño cambio en las 2 últimas exhibiciones del juego. La comida enlatada y las piruletas dan 2 puntos en la primera, el diablillo negro 1 punto. En la segunda te dan un punto por cada accesorio que aun tengas.

OPINIÓN: La caja esta básicamente llena de aire, por lo que el precio parece bastante hinchado, aunque a la hora de jugar añade lo suficiente en todo como para merecer la pena.

La dinámica nueva de grupos le da mucha vida al juego. Hay cambios en el orden de turno en cualquier momento, un diablillo vuelve, un grupo se disuelve... El tablero nuevo ofrece opciones interesantes, y siempre hay sitios interesantes a los que ir, no ocurre como en el juego básico que en muchas ocasiones nada te vale la pena. Además, dejar diablillos en casa o monedas sin usar no es tan mala opción, puesto que las fábricas te permiten más variedad de acciones y estrategias. Poder usar un diablillo para coger 1 de oro y acto seguido pagar ese oro para coger un diablillo extra es una opción viable en el juego, así como pagar por quitar caca de las cajas o convertir la comida en otras cosas de forma que no se pudra. Hay muchas opciones interesantes y además hay muchas formas de llegar a todo ahora. En la primera partida que he jugado ha aparecido en el primer turno la fábrica que permite coger diablillos. Mientras que algunos se han lucrado de esa fábrica para conseguir rápidamente diablillos y llegar a tenerlos todos, otro jugador ha conseguido cogerlos todos con la acción del tablero básico, puesto que esa casilla se quedaba desocupada. Ahora se puede quitar caca de las cajas, se puede añadir accesorios para hinchar los resultados de tus monstruos de cara a las exhibiciones o a las ventas (¿Quieres que ese turno haga más magia? ¡Ponle un accesorio morado!), puedes quitar sufrimiento o mutaciones... Al principio de cada turno ya no es tan obvia la jugada más óptima, ir al mercado negro te puede dar una gran ventaja (el guardaespaldas es un diablillo gratis para todo el juego, mientras que no tienes restricciones de grupo a la hora de coger la caja o la mascota que allí se vende). Si necesitas más cartas para afrontar al turno puedes ir a la adivina, y tener acceso a las fábricas te permite mayor libertad de acciones durante el turno.

Se eleva ligeramente el tiempo de juego, debido a las posibilidades nuevas.

Los añadidos nuevos le dan mucha variedad al juego. Mención especial para las mascotas. Cada una tiene unas características propias, una personalidad más marcada gracias a sus habilidades. Algunas son más fáciles de manejar, otras un quebradero de cabeza, pero desde luego cada una añade un poquito de sabor al juego. Es interesante todo lo que se añade al juego con solo 4 acciones nuevas y dos cambios de reglas (cambio en el tamaño de los grupos durante el turno y utilización de las fábricas durante el mismo). Ya no queda esa sensación de no haber hecho prácticamente nada durante el turno, hay muchas más opciones y todas son interesantes. Hay varias formas de hacer las cosas, es más fácil reponerse a una mala jugada o planificación.


CONCLUSIÓN:

Pros:
-Aquellos que disfrutan del juego básico disfrutarán de todos los añadidos.
-Ligeros cambios en las reglas que sientan muy bien al juego.
-El nuevo tablero: 4 acciones nuevas que dan para mucho.
-Los cambios en el tamaño de los grupos durante el turno.
-La utilización de las fábricas permite más opciones, como retirar cacas o conseguir diablillos.
-Las nuevas mascotas tienen habilidades únicas y más personalidad que las del juego básico.
-A nivel jugable todo lo nuevo suma, no hay ningún detalle que pierda con la expansión.
-Diseño artístico de nuevo soberbio.

Contras:
-No enganchara a aquellos que no disfrutaron del básico.
-La caja esta llena de aire, el precio es alto.
-Fallo incomprensible en la iconografía de algunos componentes: el símbolo de sufrimiento cambia en algunos componentes por un cubo negro, mientras que en otros se mantiene como en el juego básico (una cara triste).
-Más cajas, compradores, exhibiciones, añadidos de caja y artefactos no hubieran estado mal, aunque añaden variedad a las partidas su número se antoja corto. Por ejemplo solo se añaden 2 compradores, 2 exhibiciones y 3 artefactos.
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