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Mensajes - Maraghota

en: 04 de Julio de 2019, 17:25:03 1 LUDOTECA / Estrategias / Enemy Action: Ardennes

Lo que sigue es una recopilación de ideas tal vez contradictorias desarrolladas a lo largo de unas cuantas partidas, o leídas o escuchadas a mis rivales y co-foreros (en especial a Juno29, Lolopedo y Joshua Gottesman).

Casi siempre están escritas desde el punto de vista alemán (y para el juego "solitario alemán" o GS), pero creo que pueden ser extrapolables para el rival, y para todos los modos de juego.

Vamos allá.

1) es más importante ganar batallas en puntos clave que hacer muchas activaciones. Los aliados son tan débiles al principio que eliminar unidades y abrir hueco donde no puedan reforzarse fácilmente puede ser determinante

1.bis) diría que la unidad más importante en los primeros días es la infantería que hay delante de Clervaux. Matarla de un golpe es muy importante. Vale la pensa usar las tácticas que hagan falta, en especial Reinforce Battle y Combat Engineers si se dispone de ellas. En el resto del mapa el aliado tiene más o menos una línea defensiva. Aquí no, todo depende de esa unidad y del puente roto (que puedes arreglar pronto). Si cae la infantería, el camino hacia Bastoña queda abierto. El aliado tendrá problemas para defender al mismo tiempo Bastoña, St. Vith, Vielsalm y Trois Points. Aparte, desplegar refuerzos le será algo más complicado.

2) Sorpasso a los defensores. Tu objetivo no es controlar cada hex sino llegar al Mosa. Si en Elsenborn hay una buena defensa, rodeala. Usa a tu infantería para contener a los aliados y que no te contraataquen. Los 4 VP que valen Monschau y Elsenbom no valen tanto como para perder tiempo ahí.

3) Hay un par de modos de conseguir (más o menos) activar dos veces seguidas la misma formación. Por ejemplo: activa el LVIII (celestes). Ataca a alguien y usando "reinforce Battle" trae unidades de la XLVII (moraditos), haciéndolas avanzar. Al siguiente impulso hazlo al revés. La otra manera es usar la última activación de un día y la primera del siguiente para la misma formación. Hace falta algo de suerte con las cartas, pero si te sale bien es muy potente.

4) Retrasa los refuerzos alemanes con "Eisenhower se rasca las bolas" o como se llame el evento, vale la pena aunque sacrifiques una activación. Son cuatro unidades que no van a bloquear tu camino durante un día.

5) No hay que subestimar "activar una unidad cualquiera".  Puede ser una jugada muy interesante. Si la combinas con el punto 3) para activar dos veces seguidas la misma unidad, esta se puede dar una carrerita guapa.

6) Usa el movimiento estratégico. Tiene limitaciones, no puedes cruzar puentes enemigos ni entrar en sus poblaciones, pero vale la pena puesto que lo que debe hacer el alemán es correr. Y el aliado también lo necesita para llegar a tapar huecos donde sea necesario.

7) El concepto de línea de frente alemana en los primeros días es delicado. Parece que no tienes problemas aunque no mantengas un frente "cerrado", puesto que el suministro está garantizado, pero si te sobreextiendes lo vas a pasar muy muy mal después. Pero por otro lado, al no necesitar suministro tal vez valga la pena arriesgar un poco...

8) Sácale el jugo a Peiper y a la 150. Puedes activarlos alguna vez (en los días 17 y 18) de forma que ignoren las eZOCs. El aliado te va a lanzar bloqueos de carretera. Si puedes, ten pensada una ruta alternativa , y si no... pues esos bloqueos al menos no irán al centro del mapa.

9) otro evento que me gusta mucho es el de los paracas alemanes. VDH como se llame. Parece muy poco interesante pero como no se pueden desplegar aliados a menos de tres hexes de distancia de unidades alemanas, es una tocada de pelotas importante.

10) Cartas de ejército o de grupo de ejércitos. Al principio de la partida hacer un Kampfgruppe es muy interesante porque activa muchas unidades. Después ya no tanto puesto que las unidades están más dispersas (y si no lo están, malo: significa que has encontrado un tapón que te cuesta cruzar). Si puedes elegir, posiblemente vale la pena activar formaciones con su carta de Cuerpo y usar la de rango superior como táctica comodín (nunca viene mal un Reinforce Battle, Assault Coordination o Air Support).

10.bis) Como aliado es diferente, puesto las cartas de ejército te dan una táctica gratis además de activar unidades. No solo eso, sino que activan unidades apiladas sobre las que has activado, así que en cuanto tengas una línea de frente más o menos creíble, intenta "barajar" las pilas, mezclando en cada hexágono unidades de distintas formaciones para aprovecharte de estas activaciones adicionales.

11) Bloqueos de carretera. IM-POR-TAN-TI-SI-MOOOOOs para el aliado. Pero hay que fijarse bien en las fechas porque a partir del 19 (creo recordar) algunos ya no se pueden usar, y es fácil despistarse,

12) Si la línea del frente alemán tiene forma de ... no. Este punto es privado  ;).

13) No olvides que al final, este es un juego con motor de cartas. Es importantísimo entender cómo fluyen las cartas, y cuáles puedes esperar cada día. En esencia, está asegurada una carta primaria de cada cuerpo, y está garantizado que no estará en el mazo cualquier carta suplementaria que hayas usado el día anterior.

14) el análisis de lás tácticas de combate y de los chits de la taza darían para un hilo propio, pero eso lo dejaré para otros si alguien tiene la curiosidad. Solo decir que algunas tácticas no tienen mucho sentido si no es para llegar a sacar 7 chits (Large Attack) o si estás desesperado. Defender en bosque es muy ventajoso, sobre todo con unidad veterana y si es de tanques, mejor que mejor.

en: 27 de Febrero de 2018, 15:35:15 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Colonial Twilight, reseña al canto

Con fotos en el blog, que cuesta mucho ponerlas  ;)

Vamos hoy con una pequeña reseña de este juego de GMT sobre la independencia de Argelia.

Colonial Twilight es un COIN para dos jugadores, el primero en este rango de jugadores en esta familia, que trata de representar el conflicto entre Argelia y Francia para la independencia del primero. Asi pues, estamos en los años 50, Argelia es todavia una colonia francesa...pero no quiere seguir siendolo, y la madre patria tendra que lidiar con el tema.

Lo primero que tenemos que decir es este rango de jugadores. Hasta ahora los COIN eran todos para 4 jugadores, situandose dos en cada bando, aunque no habia ningun amigo. En este ya estamos solo con dos jugadores, uno con Francia, y otro con Argelia, asi que ya evitamos eso que comentabamos hace tiempo que habia alguna que otra faccion emtida a calzador, aqui ese problema no lo tenemos.

Y como soluciona el sistema de acciones? Porque una de la caracteristica de los COIN es el sistema de eleccion de acciones, de las cuatro facciones solo van a actuar dos por cada carta, y siguiendo un orden establecido en la misma. En este Colonial tenemos el concepto de iniciativa, el jugador que tiene la iniciativa es el que elige la accion principal, y el que "obliga" a la eleccion del segundo jugador. En lugar de tener solamente tres opciones, aqui tenemos la opcion de ejecutar el evento, ejecutar Operacions con su correspondiente accion especial, hacer una Operacion limitada y hacer Operacions, pero sin acciones especiales (en el tablero estan en ese orden, en un semicirculo). Segun lo que haya elegido el primer jugador, el segundo tiene la opcion de ejecutar una de las dos opciones

que estan adyacentes a esa, es decir, si el primero a elegido hacer Operaciones junto con sus acciones especiales, el segundo solamente podra elegir Evento u Operacion limitada.
Sin perder ese encanto COIN de no poder hacerlo todo y de tener que decantarte por irte a por las operaciones o a por el eevento, ha gestionado muy bien el ser solo dos jugadores. A la hora de elegir tienes que sopesar que es lo que te interesa, y que es lo que vas a dejar disponible al otro jugador.

Como comentabamos, un jugador es el que tiene la iniciativa, y es el que sera el primero en elegir en cada carta que aparezca. A diferencia de los standard, esto no cambia segun lo indique la carta, ni vas a estar no elegible en algun turno (somos dos juagdores, no es necesario esta parte y vas a estar en activo todos los turnos). Y como cambiamos entonces el jugador con inicativa? Pues depende de lo que elija entre las diferentes opciones, si el juagdor con iniciativa decide ejecutar una Operacion o una Operacion con acciones especiales, entonces habra cambio de iniciatva en el juego, y el otro jugador pasara a tener la misma (los espacios estan coloreados en el tablero para que sea mas visible). Es decir, ahi voy a hacerte un completo, pero te cedo tambien la iniciativa con ello.

Respecto a las acciones, aqui son ambas facciones totalmente asimetricas, aunque ambas tienen sacar tropas, moverse por el tablero y atacar... cada una lo tiene reflejando el tipo de faccion de que se trata. Asi pues, los argelino podran sacar guerrillas casi en cualquier sitio, mientras que los franceses podran hacerlo solo de sitios donde controlen. Lo mismo con el resto de acciones, no es lo mismo un ataque de las guerrillas argelinas que del ejercito frances.

Con esto dejamos claro que esta muy bien representado el conflicto y el caracter de las dos facciones. Desde el punto de vista argelino, somos mas debiles, pero estamos por todos sitios, estando en pleno conflicto es muy facil que la gente se nos una. Desde el punto de vista frances, tenemos un ejercito y una policia profesional, son mas potentes, pero no crecen en los arboles y sera necesario tener en cuenta donde pueden venir.
Porque, representando muy bien el conflicto, el juego nos incluye un track de Francia, viene a representar el interes de la madre patria en el conflicto, asi como als tropas y policia francesa no estaran todos disponibles. Dependiendo del interes de Francia en el conflicto, las tropas francesas estaran mas o menos disponibles.

A la hora de verlo en el tablero, la sensacion de agobio es muy buena, pero para ambos bandos!!! Como argelino vas a ver que la policia y tropa profesional son muy potentes, tienen unas acciones que te pueden destrozar en un abrir y cerrar de ojos, pero como frances vas a ver que tus tropas no tienen la movilidad de los argelinos de desaparecer entre la gente y aparecer en cualqueir sitio o de reclutar en cualquier parte del pais. Ademas el tema de los recursos, el frances tiene mas recursos, pero las acciones son ams caras, mientras que el argelino tiene hasta la opcion de extorsionar a los comercios locales y conseguir algun que otro recurso. La angustia esta presente seas el bando que seas,

Tambien nos presenta el juego con dos zonas adyacentes a Argelia, como son Tunez y Marruecos. Estos dos paises consiguieron su independencia en paralelo, y asi esta representado en el juego. A traves de una carta se pueden hacer independientes, y, una vez que lo han conseguido, seran un buen escondite para las tropas argelinas, pero tambien los franceses reforzaran sus fronteras y no sera tan facil moverse sin ser detectado.

Creo que, antes de hacer un resumen final, es necesario hacer mencion a los eventos Criticos (o pivotal event, como quieras decirlo). Esto son tres eventos que tiene cada jugador, con eventos historicos que sucedieron, y que van a dar un toque muy bueno al juego. En que se diferencian del resto de cartas? Pues para empezar suelen tener requisitos, si el otro jugador no juega tal evento, yo no puedo jugar este, pero si juego este, entonces habilito el poder jugar el otro...
Y, lo mas importante, no es necesario que seas el jugador con iniciativa para poder jugarlos. Estos eventos se juegan al principio del turno si se quiere, anulando la opcion de ejecutar el evento actual, y consiguiendo la iniciativa si no se tuviese. Asi que se pueden utilizar muy bien en un momento determinado para que, ese evento que tanto nos molesta no se juegue... y, ademas, me quedo yo con la iniciativa.

La partida se gana en fases de propaganda, no hay nada nuevo que añadir en esta fase que sea digno de mencion respecto a otros COIN.

Asi que, a modo de resumen, una gran adicion a la familia de los COIN, juego para dos juagdores muy bien implementado, todo destilando tema por todos sitios y reflejando la situacion como tiene que ser. Podriamos decir que es una gran manera de hacer que nos enamore un juego con un tema que, a priori, no nos interesaba demasiado, pero que gracias al desarrollo de este juego hace que lleguemos a aprender mas, disfrutando de la partida.

Igual una pequeña mencion a la duracion de la partida no estaria mal... el juego viene con tres escenarios, dependiendo de la duracion que queramos, siendo el mas largo de cinco propagandas, podria decir que el completo es jugable en cuatro horas cuando los dos jugadores saben jugar.

en: 12 de Febrero de 2018, 21:08:06 3 KIOSKO / Podcasts / [Jugando con los Abuelos] #30 - Empire of the Sun

Hoy volvemos a las cálidas aguas del pacífico con Armando Felgueroso y Antonio Rodriguez (ambos del Club Dragón de Madrid) para hablar de otro juego del Semi-Dios Mark Hermann; Empire of the Sun. Un estupendo sistema de motor de cartas que simplifica toda la campaña del Pacífico a 12 turnos, pero con una gran profundidad de juego como nos contarán nuestros invitados.

Unos mecanismos innovadores que van a incluir conceptos políticos, Inteligencia y engaño militar e iniciativa estratégica que convierten a este juego en una gran simulación de toda la campaña del Pacífico.

Esperamos que os guste.

Ivoox: http://www.ivoox.com/23687663
Itunes: https://itunes.apple.com/es/podcast/episodio-030-empire-of-the-sun/id1146962777?i=1000402015137&mt=2

Blog con enlace directo a los libros que comentamos:
http://jugandoconlosabuelos.blogspot.com.es/2018/02/empire-of-sun.html


En nuestro camino lúdico a veces nos encontramos con juegos que nos recuerdan porqué amamos este hobby. Jugándolos o tan sólo pensando en ellos se nos dibuja una sonrisa de satisfacción. A veces no se trata de un juego, sino de todo un sistema y con ello la sensación de gozo es aún mayor, sientes que has dado con un filón que tiene que ser explorado. De repente aparece ante ti una colección de juegos que desconocías por completo, publicada a lo largo de años, décadas; y pide ser urgentemente estudiada título por título.

Cunde el pánico cuando ojeas las fechas de sus publicaciones y compruebas con amargura que llegas tarde, que muchos de sus títulos ya están agotados en la editorial, desaparecidos del mercado ya hace mucho. Guardando un silencio funeral contemplas en la red todos aquellos títulos de batallas que hasta hace un momento desconocías y ahora necesitas tener desesperadamente ¿Dónde estabas cuando estaban disponibles en las tiendas? Juegos que tuvieron una vida paralela a la tuya, pero de los que no tuviste conciencia hasta ahora. Y el ahora a veces es demasiado tarde.


1994 fue el año de Final Fantasy VI. Por aquel entonces hacía sólo un año que había salido al mercado la primera edición de Magic: The Gathering. Entre sus cartas figuraba Black Lotus, llamada a convertirse en un verdadero mito y a valer lo que un tesoro. Aquel año también vio la luz Kolin, el primer título de una serie de juegos sobre batallas del siglo XVIII, en pleno Siglo de las Luces. La colección fue concebida para abarcar la Guerra de los Siete Años, la Revolución de Estados Unidos y la Guerra de la Sucesión Austríaca.

Dicha serie conocida en inglés como Battles from the Age of Reason (BAR) es una publicación de la editorial Clash of Arms. Enfocado en los títulos de GMT no reparé en su existencia hasta que un día me puse a buscar un juego napoleónico que fuera detallado, jugable y bonito.


No es que GMT no tenga juegos así, pero esta foto del reseñador Marco Arnaudo me llamó poderosamente la atención. A su lado desplegado luce con esplendor el mapa de La Bataille de Moscowa.

Me decidí por un juego de la colección La Bataille, la de Ligny, y así es como ojeando otras series de Clash of Arms supe de la existencia de la serie Battles from the Age of Reason.

Ambas series comparten el mismo sello editorial y a simple vista pueden parecer hermanas. Las dos ofrecen sistemas ricos en detalles donde regimientos de soldados bien uniformados modifican constantemente su formación de acuerdo al terreno y a la cercanía con el enemigo, en un macabro baile donde las cargas se suceden y son recibidas por largas hileras de mosquetes.


Pero son obras de diseñadores distintos, las épocas que representan son diferentes - La Bataille se centra en las batallas napoleónicas –, el procedimiento de las formaciones, disparo, ataque - La Bataille usa dos dados de 6, BAR dos dados de 10 - y un largo y aburrido etcétera que no voy a especificar aquí.


Es mucho más fácil enumerar lo que tienen en común que lo que los separa. Por ejemplo, que en ambas series la abundante información de las fichas de juego se reparte por las dos caras, de tal manera que en el curso de la partida hay que ir dando la vuelta a las minúsculas fichas – recomiendo encarecidamente el uso de pinzas – para comprobar los valores de sus atributos.

El sistema de Battles from the Age of Reason ha evolucionado a lo largo de décadas, su reglamento ha pasado por varias revisiones y la más reciente corresponde a la tercera edición. Tres ediciones no son tantas para una serie con casi veinticinco años de trabajo a sus espaldas. Y considero que esta es una decisión muy acertada. Da seguridad al jugador el saber que está ante un reglamento bien asentado, sólido y bien cohesionado, que no está pendiente de sufrir grandes cambios y que se pueden comprar sus juegos sin miedo a recibir componentes ya obsoletos.

Yo me decidí en su día por dos títulos: The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745 (2012), por los premios que lo avalan - , y por traer en su interior el mini juego de Melle; y Prague: The Empty Triumph (2014), por pensar que en él vendría la edición más nueva, revisada y limpia de erratas del reglamento de la serie, que podría usar para ambos títulos. He aquí mi sorpresa cuando abrí The Battle of Fontenoy y descubrí que en él había la misma versión de reglas que de Prague: The Empty Triumph , fechada a 2014.

Alguien en el foro de Cosimworld se lamentó de que La Bataille no tuviera un manual tan claro como el de la serie BAR y otro usuario le contestó que eso era así porque la serie La Bataille era para románticos y la de BAR para los amantes del uso de la razón.

El reglamento de La Bataille de Ligny, por comparar el más nuevo, resulta opaco, impenetrable, tan escueto como poco pedagógico, cuyas escasas 26 páginas son más un suplicio que una ayuda, escrito para quien tenga experiencia en juegos semejantes pero que se vuelve mudo para cualquier profano que haya pasado demasiado tiempo entre eurogames.

Poder disfrutar de esta serie tendrá un precio alto en relecturas de su manual, esquemas propios, subrayados dobles y ojear segundos manuales más generosos en número de palabras y ejemplos. Después de esto, sin la ayuda de nadie que te guie por fin podrás empezar a disfrutar de batallas con casi 2000 fichas en los mapas más grandes que habrás visto en tu vida. - Sé que hay más grandes, pero al menos, en mi limitada ludoteca estos suponen la talla máxima plausible de desplegar en una mesa -.

En cambio BAR es diferente, abres el reglamento con un suspiro – sobre las 50 páginas, sin contar con las reglas especiales que vienen en el libreto de escenarios -, empequeñecido por lo que esperas que se te va a venir encima, traumatizado por lo que fue aprender la Bataillle pero con el corazón demasiado resuelto a aprender y poder disfrutar de este tipo de juegos como para no intentarlo las veces que haga falta.

Y entonces el milagro ocurre: Desde su primera página sientes que hay una mano tendida, benevolente hacia ti que te habla con delicadeza, que explica cada termino que va a usar a continuación sin economizar en palabras, sin importar las líneas que necesite en explicártelo, añadiendo ejemplos, no importa lo redundantes que resulten a los lectores que ya intuyan su significado, aquí se te habla como si fueras completamente nuevo y explica, desarrolla, esquematiza y ejemplifica de manera magistral, clarísima, cada idea, cada regla que se ha de tener en cuenta en el juego.

Cuando hablo de juegos trato de hacerlo para aquellos que no los conozcan, hablando de wargames, la serie de Battles from the Age of Reason no es un juego de entrada al mundo de los juegos de guerra, es uno de sus finales de trayecto. Ofrece un nivel de detalle en reglas que roza lo barroco pero sin exceso, de procedimientos densos pero que no te llegan a la asfixia, que pueden bien satisfacer, colmar a aquellos, como en mi caso, que no temía sino más bien buscaba una ilusión de realidad que trajera a mi imaginación las batallas del Siglo de las Luces.

Para mí tiene el equilibrio justo en dificultad, detalle y jugabilidad – evito adrede usar términos como realista o simulación, yo al fin y al cabo no estuve allí ni he vivido batallas ni guerras, y dudo que por muchos libros que lea o crea estar bien informado, pueda saber a ciencia cierta lo que significan como para poder valorar estos aspectos, yo solo hablo de The Battle of Fontenoy, el juego -.


Lo bueno de empezar con una serie es que si dominamos las reglas de un juego podremos jugar a cualquier otro de la colección. Así que ¿Por qué título decidirse? Aquí importa el tema de la batalla y el cuadro pictórico resultante: La composición de los respectivos ejércitos, su zona de despliegue, la disponibilidad de refuerzos y el marco, esa gran pintura del mapa con todos sus accidentes geográficos que limitará y condicionará todo el abanico de nuestras decisiones en el campo de batalla.

The Battle of Fontenoy supone una estupenda puerta de entrada al sistema de Battle in the Age of Reason. A través de él podremos dirigir batallones de cientos de hombres pulcramente uniformados por el campo de batalla, maniobrando por sus accidentes de terreno, modificando su formación - sólo el aspecto del movimiento es toda una delicia – tratando de ganar ventaja una ventaja estratégica y negándosela al enemigo. La proximidad de las fuerzas dará la señal de fuego para los mosquetes y las baterías de cañones, provocando que los frentes se lancen uno contra otro en sangrientas cargas acompañadas de los gritos de los caídos, tratando de acallar las salvas de disparos y terminando en grandes retiradas de tropas desgajadas que han visto el horror del frente.

La caja de The Battle of Fontenoy contiene no uno sino dos juegos: La batalla de Fontenoy propiamente dicha – 7 escenarios, 3 de ellos de un mapa - y La Batalla de Melle - 2 escenarios de un solo mapa-.


Enemy Action: Ardennes
(reseña conjunta natx17/juno29)


Intro: ¿de qué va?

¡Buenas! Por primera vez, juno29 y un servidor nos atrevemos con una reseña a cuatro manos, y, como no podía ser de otra manera, hemos decidido explicar las virtudes y defectos de un juego que nos ha dado grandes momentos: Enemy Action: Ardennes. Para facilitar la lectura, los comentarios de juno29 los marcaremos en color azul, mientras que los míos permanecerán en gris.

En este título de Compass Games, un jugador se pondrá en la piel de los comandantes alemanes a quienes Hitler, en una de sus últimas locuras, encargó llevar a cabo la ofensiva de las Ardenas, siendo el objetivo del atacante ganar puntos de victoria capturando objetivos y sacando unidades del mapa (para continuar la ofensiva, claro).


Mientras, el jugador aliado deberá contener la arremetida inicial de la Wehrmacht, esperando a que lleguen refuerzos y gestionando las opciones defensivas que le proporciona el terreno.

Pues poco más que añadir a lo dicho por natx, la batalla de las Ardenas ha sido representada muchísimas veces en los wargames, así que intentaremos explicar qué es lo que hace diferente este juego de Butterfield (Ambush!, RAF, DDaOB entre otros) en donde la nieve, los bosques y la sangre convirtieron esta ofensiva en una de las más icónicas de la WW2.

Materiales y reglamento

Este juego, en la línea de la editorial de Connecticut, cuenta con unos materiales de diseño atractivo pero de pobre calidad. Sin que sean “malos”, lo cierto es que sí son mejorables: contadores demasiado pequeños y, sobre todo, delgados, por lo que a la que hay más de dos o tres apilados es difícil moverlos o girarlos sin que se caigan. Las cartas, si bien cumplen su función, podrían haberse mejorado un poco, los indicadores de puente destruido no son prácticos…

El mapa da gusto verlo, eso sí, e integra de forma muy atractiva diferentes tablas y condiciones para usar durante el juego. Pero, en general, se debería exigir mucho más por los 120 euros que cuesta el juego…



Los componentes del juego son sin lugar a dudas el punto débil de este título, y por ello me voy a extender en ellos:

-   La caja es bonita, dura y grande, lo cual es un acierto. Puede albergar todos los componentes una vez están destroquelados o enfundados en el caso de las cartas y además entran hasta dos bandejas de GMT sin problema, lo cual se agradece bastante, porque ¿quién no tiene ese wargame que una vez destroquelado no hay manera de meterlo de nuevo en la caja? El horror para los que sufrimos de OCD, y una pesadilla constante para los que nos gustan los wargames. En resumen: La caja pasa el examen con nota.

-   Mapas: sí, mapas en plural. Porque aunque en esta reseña solo vamos hablar del modo 2P el juego contiene tres mapas: uno para jugar dos jugadores, otro para el modo solitario con los alemanes y el último para jugar en solitario con los aliados. Todos tienen medida de 56x87 cm y cada hex representa 4 kilómetros.

El mapa tiene la típica calidad “papel wargame”, así que a fuerza de doblar y desdoblar se formaran las típicas arrugas en los pliegues que un buen plexiglás te solucionará.

A nivel visual, el mapa me parece pre-cio-so. Nada de gráficos generados por ordenador, aquí todo está “dibujado” y tiene un estilo visual que recordará a los clásicos wargames de antaño. Ver los caminos, ríos, bosques, pueblos y ciudades en este mapa es una delicia (¡no hay dos iguales!) y me transporta a otra época cuando los wargames eran una forma de artesanía.

En resumen: funcionales y bonitos; superan lo esperado.


- Reglamentos:  el juego contiene tres manuales de más de 50 paginas (uno para cada modo de juego) a todo color, con muchos ejemplos, índices, y bien organizados. Son una maravilla: claros, concisos y que no dejan lugar a interpretaciones. En mi opinión es el mejor manual que he leído en un wargame de esta envergadura, y un verdadero gustazo.

Además contiene varias cartulinas –que no hojas- de ayudas de juego, donde te esquematiza todas las reglas de manera muy visual y ayudan a consolidar o recordar esas reglas que siempre se nos olvidan.

En resumen: supera con creces lo esperado.

- Cartas: Las 110 cartas del juego son de una calidad aceptable, aunque no superior. Que nadie espere cartas con el grosor del TS (Edición Deluxe), pero tampoco son transparentes, eso sí, recomiendo enfundarlas.

A nivel visual son bastante parcas –no esperes dibujitos, solo hay texto-, pero esto consigue que sean bastantes funcionales.


Cada carta está codificada por colores para ayudar a ver qué formaciones de counters –codificadas con los mismos colores- puedes activar. Es una buena idea pero mal ejecutada, porque en algunos casos el color de la carta no coincide del todo con los de los counters y puede llevar a confusión; aunque evidentemente siempre puedes leer el texto para ver qué formación activas. Es un problema menor, pero de esos que dan rabia. En resumen: ni para ti para mí.

- Fichas: Pese a que el juego no permite más de tres unidades en un mismo hex, la calidad de los counters me ha hecho plantearme comprarme por primera vez las típicas pinzas de wargamero. No tienen el suficiente grosor para cogerlos fácilmente y tienen un tamaño de 1.5cm, que unido a la masificación de counters en los primeros días del juego, hace que alguna pila que otra salte por los aires –y no tengo dedos de cerdo precisamente J-.

Mención aparte son los counters que se utilizan tanto para marcar el control de los numerosos puentes como la falta de ellos. No tienen ningún sentido a nivel jugable y suponen un absoluto engorro; en mi caso los tuve que sustituir por cubos de colores, con eso lo digo todo.

A nivel visual como el resto de los componentes, los 504 counters son bonitos y con un diseño funcional: es fácil distinguir a simple vista quien es quien entre tantos counters, o quién está sin suministro, por ejemplo.

En resumen: Aprobado muy justito debido al grosor/tamaño, y suspenso si piensas lo que vale el juego.


Funcionamiento

EAA: el CDG disfrazado

¿Y por qué disfrazado? Por lo general cuando hablamos de un CDG (Card Driven Game) en un wargame lo primero que nos viene a la cabeza es un mapa por puntos (Point-to-Point) y la clásica dicotomía entre jugar una carta como evento o como puntos de operaciones -en donde las operaciones pueden tener diversas ramificaciones según el juego-. Clásicos como PoG, H:RvC o el reciente C&R son ejemplos vivos de ellos. En cambio EAA, pese a ser un CDG, hace las cosas diferentes.

La primera y gran diferencia respecto a otros CDGs, es que en EAA se olvida del mapa/movimiento Point-to-Point, y éste es completamente reemplazado por nuestros queridos hexágonos. Al ser un mapa hexagonal, el movimiento de nuestras tropas será bastante parecido a cualquier otro wargame de hexágonos, con sus costes de movimiento según el terreno y las míticas Zonas de Control (ZOCs); así que no tendrás que mirar si el punto A está conectado con el punto B pese a estar al uno al lado del otro.



¿Y cómo diantres voy de Castejón a Molina sin pasar por Cuenca?

El motor de juego de EAA sí son sus cartas como cualquier CDG que se precie, y con cada una de ellas podremos hacer diferentes tipos de acciones y entre ellas podremos encontrar: activar formaciones, añadir reemplazos o unidades de reservas a las formaciones, utilizar tácticas de combate, y por supuesto como eventos.

Así que la gestión de mano también lo vais a encontrar en este juego, pero mientras en otros CDGs la elección entre los eventos vs puntos de operaciones son la parte fundamental del juego, EAA diluye los eventos, elimina completamente los puntos de operaciones y opta porque nuestras decisiones se encaminen en qué formaciones activar para después hacer las “cosas”: mover, atacar, añadir reemplazos, etc.

Así que en este caso, EAA si añade la dicotomía de un CDG pero sin estar presente la tan acusada sensación de necesitar conocer las cartas antes de poder jugar bien, como es en el caso de otros CDGs debido sobre todo a sus eventos y contra-eventos.

Por todo ello, considero que EAA es un CDG pero no al uso y que da sensaciones completamente diferentes a cualquier CDG clásico.

Como he comentado, nuestras decisiones por lo general –y sobretodo siendo el alemán- irán encaminadas a activar alguna formación, mover, y si ésta va atacar, escoger con qué tácticas de combate; es el Bread&Butter del ejército Nazi, pero casi que dejo que esto lo explique natx:


Uno de los puntos fuertes de este juego es, sin duda alguna, el sistema de impulsos, que además de añadir variedad e incertidumbre a la partida, nos obliga a gestionar de forma eficiente nuestra mano, para así poder distribuir de la mejor manera los ataques que iremos realizando contra el enemigo.

Así, tendremos una mano de cartas que nos servirán para dos principales usos: activar frentes o jugar eventos o tácticas de combate, con la limitación de que el mismo frente no puede activarse dos veces seguidas. De esta manera, habrá que tener en cuenta tanto lo que tenemos a la vista como lo descartado y lo que esté por llegar, intentando alternar los dos principales ejes de ataque y utilizando el resto de cartas según convenga.



Esquema de la organización alemana

Una vez hayamos activado las unidades y se hayan movido (con los habituales costes de terreno, ríos, carreteras…), comenzarán los combates, en los que, antes de comenzar, deberemos decidir qué cartas serán utilizadas para emplear sus tácticas. Esta decisión puede resultar de vital importancia: ¿guardamos cartas para posteriores avances, o gastamos las de los frentes menos importantes, aun a riesgo de perder capacidad de operaciones? De esta manera, el juego nos obliga a decidir constantemente, permitiendo una gran sensación de dirección de los eventos de batalla.

Con todos los ataques que se realizarán en el turno declarados, los combates se resuelven sacando chits de una bolsa, que determinarán el total de daño que recibirán atacantes y defensores en función de lo que salga en cada pieza: si hay flanqueo o no, según la correlación de fuerzas… No es un sistema nuevo pero sí bien implementado para reflejar las diferentes vicisitudes de la partida, aunque a mi juicio acaba haciéndose un poco tedioso.

Aquí sí discrepo –aunque desde el respeto, que quede claro :P- de la opinión de natx. No conozco otro juego que con tal cantidad de variables (tipo y fuerza de las unidades, terreno, artillería, posiciones mejoradas, fuerza aérea, ingenieros, flancos, y un largo etc.) resuelva el combate de una manera tan elegante, rápida y sencilla que EAA.

Además sin quererlo ni pretenderlo, el combate es casi un juego dentro del juego, –aunque no llega a los niveles de H:RvC ni mucho menos- donde el atacante tendrá que saber ponderar bien si va atacar con todo (sacando el número máximo de chits) o si por el contrario prefiere ser algo más conservador. Y todo esto sin farragosos cambios de columna, modificadores de tiradas, o CRTs.




Debido a que nunca sabes que chits vas a sacar y si estos se aplicaran, el sistema no es determinista, aunque nunca da la sensación de ser algo completamente azaroso. Por ejemplo, si en un combate atacas con una relación de fuerzas 3:1, en un terreno despejado y con la ayuda de la artillería, da por seguro que vas a tener más posibilidades de victoria que con un combate 1:1, en un bosque y sin apoyo de artillería. Esto te permite centrarte en disfrutar y jugar de manera natural, sin la necesidad de calcular los ratios o modificadores antes de un combate.

En mi opinión es una maravilla de sistema que ha conseguido que los juegos con CRTs o con modificadores/cubos de dados me parezcan juegos casi casi de otra época.


Seguiremos así hasta que acabe el día, donde deberá tenerse en cuenta los suministros, los puntos de victoria para ver si hay ganador o no… Así hasta que uno de los dos bandos consiga ganar definitivamente, o hasta el último turno, donde dependerá del resultado total en función de las localizaciones capturadas y unidades destruidas, entre otros.

Sensaciones

Nos encontramos ante una estupenda recreación del teatro de las Ardenas: una ofensiva irracional, aparentemente condenada al fracaso, y que estuvo a un tris de dar un auténtico susto a los Aliados precisamente por lo impensable de su ejecución.

Así, veremos cómo las tropas alemanas avanzan casi imparables en los primeros turnos, contra un jugador estadounidense que poco puede hacer salvo buscar el terreno más favorable. Según avanza la partida, los problemas con la gasolina y el agotamiento de las fuerzas irán haciendo mella, y sufriremos para que el rival no agote la oleada de ataques mediante una concienzuda defensa.

El juego, como otros tantos de Butterfield, consigue reflejar muy bien las sensaciones de batalla, sintiéndote como un general que se ve obligado a tomar decisiones difíciles y a priorizar entre diferentes caminos hacia la victoria.

Duración

Una partida a dos jugadores completa puede irse fácilmente a unas 16 horas, bastante más de los 600 minutos que, siempre optimista, nos marca la BGG. A pesar de ello, una gran virtud del juego es que se puede pactar terminar antes si no hay tiempo, y difícilmente se tiene la desagradable sensación de “haberlo dejado a medias”.

A parte de la campaña completa, EAA viene con cuatro escenarios más cortos de 1, 3, 5 y 7 días/turnos, así que si eres de los que necesita terminar realmente la partida es posible sin problemas (a una hora por turno/día).

Rejugabilidad

Bastante alta; a pesar de basarse en la misma batalla en cada partida, la multitud de opciones de ataque, así como lo único de cada combate, hace que una partida no vaya a parecerse a la siguiente.


Nada que añadir a lo mencionado por natx, la rejugabilidad es muy muy alta pese a ser la misma batalla, pero me gustaría añadir unas palabras desde un punto de vista más general sobre la rejugabilidad.

Uno de los mayores problemas desde un punto de vista de la jugabilidad  que he visto en otros juegos sobre las Ardenas, es que el juego pierde enteros una vez el asalto inicial ha concluido y llega el estancamiento de las tropas alemanas. EAA resuelve esto de manera sencilla y eficaz: en cada turno si el jugador alemán sobrepasa unos ciertos PV (variables según el día) ganará la partida y si no llega a otro umbral de PV (también variables según el día) perderá la partida. Así, con esta horquilla variable de PV el juego consigue que siempre estemos peleando por esa ciudad/pueblo/enemigo que nos permitirán alargar la partida un poco más y pelearla hasta el final.


Conclusiones

Un ejemplo de un juego operacional bien diseñado, ejecutado y explicado. Hará las delicias de todos aquellos que quieran sentirse al frente de un ejército, controlando –o intentándolo- el devenir de la batalla… siempre y cuando estemos dispuestos a desembolsar los 120 eurazos que cuesta.

He jugado a unos cuantos juegos de Butterfield y desde luego este me parece su mejor diseño hasta el momento. Sus únicos –pero claros- defectos es su precio y sus counters; pero en todo lo demás es un juego como la copa de un pino: elegante, redondo, sin excepciones raras, y con un manual muy claro. Aunque sobretodo es un juego que engancha, el cual disfruto muchísimo en cada partida y que nunca pierde de vista la jugabilidad por encima de todo. Muy muy recomendable.

en: 13 de Septiembre de 2017, 16:22:50 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Empire of the Sun (Reseña)

Empire of the Sun




Fue viendo el film Dunkerque, tratando de seguir su hilo narrativo a través de tierra,  mar y cielo. Su ritmo trepidante y angustioso aplasta al espectador en su butaca haciéndole esperar nervioso a que haya una salida a todo lo que está viendo en la pantalla. De vuelta a mi casa seguía oyendo el estallido de las bombas, viendo el miedo pintado en los rostros de los soldados, sus ojos aterrorizados mirando en todas direcciones, calles vacías con la palabra muerte en todas sus esquinas y aquella playa fría.

Con todo aquello volando por mi cabeza me apetecía tremendamente jugar a un juego bélico. Es verano, y verano es sinónimo de mar y playas. Y todo eso me atrajo ineluctablemente al Pacífico. Dunkerque poco o nada tiene que ver con el teatro del pacífico de la segunda guerra mundial, pero eso poco importaba. La película puso la chispa para querer jugar, y de mi limitada ludoteca sólo podía salir escogido un juego.
 
Hace dos años me hice con la segunda edición de Empire of the Sun, con su precioso tablero montado, su reglamento revisado, y sus reglas adicionales para el modo solitario. Un largo parón lúdico lo dejó descansando en una privilegiada balda sobre mi querido Sekigahara, esperando su momento, y este por fin ha llegado. 

Lo primero que te atrae de este juego es su mapa. Las millas y millas de hexágonos de océano azul que se extienden en todas direcciones en su mapa y de cuya superficie se descubren con el agua al cuello diminutas islas esparcidas a racimos. Algunas de ellas son grandes y coloridas, otras diminutas como espuma en el mar de las que tan sólo su nombre te advierte de su existencia. También asoman recortadas algunas porciones continentales cuyos hexágonos muestra un rico y variado terreno. El cuadro que resulta de la composición nos promete sensaciones completamente diferentes a su hermanado Path of Glory.

Cualquier amante de la geografía adorará su mapa. Y quién no lo sea aún así se deleitará pasando el dedo por el grato tacto de su tablero, ubicando localizaciones que habrá oído tantas veces en su vida, y que nunca se movió a conocer. Sonreirá al señalar puntos como el Río Kwai y la construcción del conocido puente del que trata la famosa película que al inicio de la partida se encuentra aún por hacer. Cualquier aficionado a los manga clásicos se le iluminarán los ojos al leer "Port Moresby" y ver dibujada en su hexágono esa larga cordillera montañosa donde el padre del Capitán Harlock mientras volaba sobre Nueva Guinea se enfrentó en un romántico duelo a muerte a la Bruja de la montaña Owen Stanly, cuya risa maléfica asediaba en medio de la tormenta a su avión, la Arkadia. También se descubren nombres de islas que todos hemos oído alguna vez: Guam, Okinawa, Iwo Jima... Y sometiendo a todo el mapa con su presencia se encuentra el archipiélago de Japón, que se adivina poderoso en un cálido atardecer sobre el Pacífico.

Empezamos a colocar las fuerzas de ambos bandos mientras seguimos con el reconocimiento del mapa y rápidamente descubrimos lo desiguales que son las fuerzas que van a enfrentarse. En Japón apilas counters formando nutridas columnas de buques, acorazados, portaviones, aviación, tropas de tierra que se elevan amenazantes sobre el tablero y empequeñeciendo las reducidas fuerzas de los aliados. En comparación las escasas tropas holandesas son como espantapájaros en el Pacífico que claramente no cumplen con su cometido. Las fuerzas japonesas pronto abandonarán sus puertos para traer fuego y muerte al mar y a las playas.



Visitamos primero sus más inmediatos vecinos, la China continental y Corea. Son tierras que parecen ya hoyadas, arrasadas por la terrible maquinaria del ejército japonés. Corea está sometida, desaparecida bajo las tropas del ejército nipón.  Sus recursos actualmente dan suministro a Japón, y China, por su lado,  se encuentra ya invadida en su mayor parte parte, sobrepasada, sangrante. Sus escasas fuerzas están arrinconadas, los counters mostrando su lado reducido, en una apartada esquina de lo poco que le queda de su territorio original, pero aún parecen tener aliento para seguir luchando. Las fuerzas japonesas están bien acomodadas en el sur y el este de China. China necesitará ayuda desde otros frentes para tratar de aliviar la presión en el continente si es que queremos darles una oportunidad para recuperarse.

La superficie continental de China no está toda representada tal vez para poder acomodar los numerosos marcadores de la parte superior del tablero. Sólo unas pocas de sus ciudades se muestran en el tablero. Puedo adivinar la milenaria Guangzhou en un punto intermedio en el tramo de ferrocarril entre Hong Kong y Macao.  Nanjing, objeto del holocausto olvidado de Asia no aparece en el mapa. Tsingtao sí aparece representada, antigua colonia alemana famosa aún hoy en día por su cerveza. De China pues, tan sólo hay unos pocos trazos, y entiendo que sea así por la escala del propio juego, la lente que impone abarcar la amplitud del océano reduce los continentes e islas a breves pinceladas.

De lo que se trata aquí es de ver una inmensa superficie azul, de entrar en ella, y salir con vida de sus olas, y al mismo tiempo de no dejar avanzar al enemigo, de repelerlos extendiendo ese invisible frente que tan claro se dibuja en el teatro de Europa, pero que aquí se desvirtúa en movimientos coordinados y mesurados apoyados en continentes, pero sobre todo a través de docenas de islas. Aquí hay que aguijonear al enemigo y saber replegarse, donde la victoria no tiene porqué significar tomar cierta isla en el mapa sino golpear al enemigo y hacerle sentir dolor. Dolor en bajas, dolor en movimientos de retiradas, sintiendo las tenazas de derrota tras derrota en cielo, mar y agua, y cómo las proas de los navíos de acero y las puntas de sus cañones se acercan cada vez más a su hogar. 
 
Si nos echamos un poco hacia atrás para tener una vista más completa del mapa descubriremos que el archipiélago nipón domina todo el mapa sin estar necesariamente situado en su centro. Es como si primero se hubiera trazado sobre el papel la intimidante silueta de Japón, con su distintas islas bien ancladas , y luego, a partir de él todo lo demás. A su alrededor, reverberando como ondas que se alejan en el agua, las islas y continentes se deforman en una huida contenida. Sobre la superficie azul, el continente Asiático también pierde su forma aterrado ante el avance japonés, como si temiera el contacto y la cercanía de su beligerante vecino. Al sur de Japón se encuentra Filipinas en primera fila, aparece flaqueante y acobardada. Tras ella Borneo, Célebes y Nueva Guinea se esparcen como espuma de mar deshilachada siguiendo la escapada de Sumatra,  Java y Timor hacia el Índico alargando su superficie de tierra como una ola de piedras. Al sur Australia asoma tímidamente su norte. Nadie parece querer dar un paso para detener la amenaza japonesa. Se masca la tragedia antes de empezar a jugar.


Cuando se disponen las tropas inglesas en el tablero se palpa la insuficiente número de sus ejércitos respecto a los densos apilamientos en las costas de Japón. Pequeñas fuerzas holandesas se diseminan en la islas inminentes a Japón, que más que asustar a nadie lucen como pequeños caramelos de regaliz para el jugador japonés, presas fáciles. Su presencia no supondrá  ninguna dificultad para los japoneses.

En el puerto de Oahu se atisban por fin las tropas de EEUU: apilas counters de buques, aviación y marines. Cerca de allí colocas al mítico portaaviones USS Enterprise, uno de los pocos que logró sobrevivir a la conflicto. Tan sólo ese grupo de islas entorno a Hawai te parece a salvo de recibir algún zarpazo por parte de los japoneses. Comienza pues la partida. Estamos a diciembre de 1941.

Empiezan las sorpresas. El jugador aliado empieza su primer turno sin cartas. Cuando juegas a Path of Glory ambos bandos lo hacen con una mano completa de cartas, portentosos ejércitos por doquier mirándose nerviosos a los ojos, sabes que te van a golpear pero que también vas a responder, y de inmediato. Sabes que caerán, pero que los refuerzos están a la puerta y nuevas bayonetas se alzaran puntiagudas hacia el enemigo para cubrir cualquier hueco, nuevos cañones harán estallar el aire con sus rugidos y el envite se contendrá.

Pero en EOTS es diferente. Ese silencio inicial es más terrorífico aún. EL jugador japonés si tiene mano, se trata tan sólo de dos cartas, pero qué cartas, Dios mío. Lanza su primera carta: Operación Z: Ataque a Pearl Harbor, que por fin aprendes a situar en el mapa. Justamente en el punto donde creías como aliado que te ibas a sentir intocable, en la bien pertrechada de unidades Oahu. Un desastre.


Unidades dañadas, buques hundidos para siempre. Hiato, Akagi, Soryu, Shokaku,... repites unos nombres que ya no olvidarás jamás.




Tu mano tiembla de ira, pones el marcador de Deseo de Guerra de USA de 0 a nivel +8 y te dices que espere el jugador japonés un instante  a que lleguen los primeras olas de refuerzos a este escenario de mar y sabrá lo que es que le golpeen mil veces más fuerte. Pero el drama sólo acaba de empezar y el ensañamiento sólo acaba de empezar. Su dimensión alcanza cotas de agravio que hacen del arranque de Path of Glory de lo más moderado.

Segunda y aún más infame carta para el jugador japonés: IAI- Operation No.1: Conquista del Sudeste asiático. Una batería de 26 movimientos para llenar de fuego y odio el Pacífico libres de cualquier reacción por parte de los aliados. El ejército japonés es ya un fruto maduro que pide abrirse, ya no tiene porqué mantenerse concentrado en sus bases, es libre para tomar todo el territorio que pueda, arrollando lo que se encuentre, su aviación se despliega como el salido por un avispero furioso, arrollando a las tropas aliadas. 26 movimientos dan para avanzar portaaviones, invadir islas, inundar ciudades y jugar los movimientos clave que marcarán la capitulación de países enteros. Filipinas tiene su fin marcado no en las estrellas, sino en algo más cercano, en marcador de turnos. Puede caer perfectamente en el segundo turno. Puedo imaginar que hay excelentes jugadores que lo han conseguido incluso antes. Borneo está maldita por esos dos hexágonos de recursos que se muestran golosos a los ojos del jugador japonés, su fin no va más allá de 1942. Malasia, otro cautivo su inevitable destino.


Los jugadores de Empire of the Sun perdonarán los evidentes errores de apilamiento. Se aprende equivocándose. :-[

El agravio se ahonda, se hace imperdonable. Miras los counters que has retirado del mapa como bajas sumados a los caídos en Pearl Harbor, imperdonable, inasumible. Todo eso con sólo dos cartas firman el primer turno. Quedan once. Y en cada casilla se apiñan como columnas trajanas los refuerzos,  lo que se siente como esperanza, la esperanza de revertir el caos, de blindarse como sea en las islas que nos quedan para que no sigan cayendo, retrasando lo imparable hasta que se pueda revertir la fuerza del pulso, todo ello en el magnífico, mudo y bellísimo espectáculo del océano Pacífico y los mares que besan sus tierras. Eso es Empire of The Sun.

Con tal delirio de movimientos continuados las fuerzas japonesas sienten el mundo a sus pies, sólo han de alargar la mano y tomar lo que quieren como suyo. Por supuesto el jugador aliado aún está ahí, a la orilla de la mesa presenciando el monólogo del jugador japonés, sin opciones en su mano en forma de cartas pero peleando en cada ocasión que se presenta para empañar si puede cualquier victoria que el jugado japonés pueda dar por conseguida.

Jamás he visto en un juego de mesa que se le conceda tal libertad, tal cuerda suelta a un jugador como para poner patas arriba toda la preparación de partida a su favor. Y que el propio juego esté tan bien medido como para reequilibrarse la balanza de ganadores y perdedores a medida que transcurre la partida dando al menos en apariencia igual opción de victoria a ambos bandos.

En Filipinas ya ondea la bandera japonesa. Ahora cae la isla de Guam que empezaba la partida absolutamente desprotegida. En los primeros turnos refrenar la glotonería del jugador japonés es casi imposible, pero poco a poco en los mares más alejados de las costas de Japón se empiezan a dibujar negras y silenciosas siluetas de fortalezas de acero con cañones cuyo calibre no tiene nada que envidiar al del gran Nagato. Como sombras de muerte avanzan a toda máquina en fila, rompiendo las aguas con facilidad, con la prisa de quien tiene golpes por devolver. Y estos llegan, duros y hondos, dejando sin aliento y llenando de sorpresa al jugador japonés, que empieza deteniendo su paso primero,  e intentando con desesperación apuntalar lo conseguido, afianzando sus posiciones en espesas junglas que prometen dar muerte a aquél que trate de arrebatárselas.

Sus iniciales movimientos japoneses, ágiles y confiados, pasan a ser los de un tigre que empieza a verse acorralado y que se mueve enfurecido ante la amenaza en su rincón. El acoso empieza a llegar por todas partes. En manos del jugador aliado está por donde entrará el afilado cuchillo que se clave en el propio hogar de los japoneses. Con un mapa tan abierto, donde no se puede cubrir todo, habrá que moverse como el agua, amoldándose a lo que venga, anticipándose a los movimientos del oponente, y golpear sin miedo, a riesgo de perder la línea de suministro, a costa de que caigan muchos hombres en playas de insignificantes islas.

 
A Empire of the Sun no sólo se juega mirando el mapa y sus bonitos counters. Se hace con un ojo puesto en los refuerzos que vendrán, suspirando por los tan necesitados reemplazos, sobre todo para los turnos del después desesperado jugador japonés.

 Refuerzos que no llegarán puntuales porque en Europa se está llevando a cabo el mayor escenario bélico conocido hasta el momento. Pero llegarán, y sabrás utilizarlos, sabrás devolver el sentimiento de amenaza a lo que hasta ahora as sido un paseo triunfal por el Pacífico.

Los infames ataques sorpresa japoneses pueden interceptarse lo que significa en términos de juego que los ataques se resuelvan a la vez, o mejor, transformándolos en emboscadas que diezmen a los atacantes. Las ofensivas son mucho más ricas en matices que en el Path of Glory. El jugador atacado tiene la opción de jugar cartas de reacción, hacer tiradas de inteligencia para cambiar el curso del ataque a nuestro favor, e incluso permitiéndonos activar unidades distantes a la batalla para que se unan en la defensa. Cielo, mar y tierra están bien representados en este juego lo que suma en profundidad y, por desgracia, en dificultad.

En Path of Glory el desgaste, el rearme es constante. Es una larga carrera de fondo crítica, desesperada, agónica, por contener a los alemanes lejos de Francia, que los rusos aguanten lo que están preparados para aguantar y que no claudiquen. En EOTS el jugador japonés disfruta de un inicio de juego en el que debe correr por comer todo el terreno posible, porque sabe lo que se le viene encima. La sombra de los refuerzos aliados es una muerte anunciada para sus fuerzas. A su llegada habrá que aferrarse a cada isla, retardar el avance aliado hacia las costas niponas, alejar la pesadilla de la bomba nuclear todo lo posible. Y eso en un océano abierto, imposible de sellar. Tan sólo los portaaviones serán capaces de verter la sombra de sus radio de acción para negar los suministros al rival, ahogar el impulso de su avance y tal vez minar y poner fin a la voluntad del contrario por continuar. Ambos mandos suponen un reto igual de duro, aunque sus objetivos sean diferentes. Que Path of Glory y Empire of the Sun tengan en común el semblante de una mecánica narrativa de cartas y activación de unidades no parece suficiente para ponerlos en el mismo cajón, pero aún así animo a quien haya logrado aprender a jugar Path of Glory que no tema Empire of the Sun. Éste último supone otro nivel, una digestión más larga de reglas, reglas que dicho sea de paso no son amables a los jugadores ajenos al vocabulario de los juegos de guerra. Es un manual que requiere de lápiz, que el lector trabaje y masque cada párrafo y lo haga digerible. Es tal vez el mayor defecto que le veo a este juego. Su curva de aprendizaje es muy elevada, pero lo que hay tras de ella vale la pena, si se tiene la paciencia para asimilar su lenguaje, lo que luego llega es una lección de historia en el Pacífico y dicha historia la escribes tú.
Saludos:

A punto de confirmarse al 100%, parece que la segunda edición de Cruzada y Revolución: La Guerra Civil Española, 1936-1939 -en adelante CyR- va a ser una realidad. Estoy muy ilusionado con este proyecto, y quiero aprovecharlo para que sea una edición lo más cuidada posible.
El origen de todo esto está en este hilo: http://labsk.net/index.php?topic=177555.0

Ante todo mi más sincero agradecimiento a los responsables de la editorial 4Dados, a cuya iniciativa se debe todo. Compass Games -editora de la primera edición, por lo que siempre estaré agradecido- también participará en esta segunda edición.

Será una edición deluxe, con materiales mejorados (tablero rígido, fichas más grandes, etc.), y habrá versiones en español y en inglés. El arte gráfico será el mismo de la primera edición, obra de Niko Eskubi, aunque se le hará un lavado de cara y probablemente cambie la portada.

Abro este hilo para comentaros todos los cambios y añadidos que pretendemos incluir en esta segunda edición. pero antes, os explicaré mi punto de vista e intenciones:

El juego "básico" tal cual fue publicado no va a cambiar, de manera que quienes tienen la primera edición van a poder seguir usándola tal cual. Han pasado sólo cuatro años desde su publicación, y me parecería deshonesto cambiar el juego para animar a los que ya compraron el juego en su momento a adquirir ahora esta segunda edición. Además, el juego fue exhaustivamente probado antes de su publicación, y afortunadamente ha demostrado ser sólido durante estos cuatro años.

Por supuesto se van a corregir las contadas erratas, y habrá unos pequeñísimos cambios oficiales que los poseedores de la primera edición podrán anotar en sus copias sin ningún problema. El principal cambio va a ser en cuanto a la calidad de los materiales y también algunas mejoras gráficas.

Por supuesto, incluiremos nuevas reglas, nuevas unidades y nuevas cartas, pero en todo caso serán OPCIONALES, y podrán a ser añadidas al juego básico según el criterio de los jugadores. La primera edición ya traía un buen número de reglas opcionales, vamos a ampliarlas todavía más para que los jugadores puedan modificar el juego, cambiar el equilibrio entre bandos hacia un lado u otro y ensayar alternativas históricas.

En conclusión: no queremos perjudicar a los que confiaron y adquirieron la primera edición, pero creemos que esta segunda edición va a tener alicientes más que sobrados para atraer tanto a los que no tienen el juego como a muchos de los que ya tienen la primera edición.

Gracias todos por vuestro apoyo e interés. En breve empezaré a contaros novedades sobre los contenidos de la segunda edición aquí mismo.  ;)

David

en: 26 de Abril de 2017, 17:43:41 8 KIOSKO / Wargames / Vídeos tutoriales: Empire of the Sun

El primer capítulo sobre el EotS: Introducción



PD: Los vídeos serán cortitos, 20-25 minutos y en el título pondré qué se explica, para que así podáis ir al vídeo que más os interese.

en: 16 de Abril de 2017, 14:48:56 9 KIOSKO / Wargames / Trailer Empire of the Sun

Antes de los vídeos tutoriales, el trailer del EotS:

Un Wargame Demasiado Lejano retorna. :D
Ya esta disponible para su descarga el episodio nº6 La fiel infantería con estas secciones:

1. Parte de guerra nº6: Un último hurra por la infantería
2. La garita del centinela: Guadalajara de MMP
3. Línea de suministros: Phobos Rising! Insurgency on Mars

Doy las gracias desde aquí, la BSK, a todos los que habéis apoyado y querido la vuelta de este podcast. :)



Después de dos partidas creo que es imprescindible contar con una buena ayuda de juego que le explique a cada facción cómo moverse por el juego (cómo sacar unidades, cómo conseguir recursos, cómo eliminar las de los demás, cómo conseguir los objetivos para ganas la partida o cómo evitar los de los demás) en la primera partida.

Ya tenemos una excelente traducción de la ayuda de juego "original" que nos explica las acciones...

https://boardgamegeek.com/filepage/99577/ayudas-de-jugador-facciones

la cosa es que eso al principio es muy insuficiente, y es recomendable tener un pequeño "guión" que te de algunas pistas más.

Así que para eso creo que esta otra nos viene perfecta... pero hay que traducirla. Me he puesto con ella, así que poco a poco iré subiendo los avances. Si alguien se anima, bienvenido.

PRIMERA TRADUCCIÓN PENDIENTE DE REVISIÓN Y DE MAQUETACIÓN

Como en otras ocasiones, lo que sí que vendría muy bien es contar con un maquetador ;)
____________________________________________________________________________
GOBIERNO


¿De qué forma puedo:



activar las operaciones especiales?


Todas las operaciones normales (llamadas  “COIN” para el gobierno) tienen un coste determinado por el Track de Alianza (de 2 a 4 recursos por cada área activada). Sin embargo las operaciones especiales no suponen gasto de recursos.
Todas las operaciones COIN pueden activar cualquier operación especial, excepto ENTRENAMIENTO, que solo puede activar TRANSPORTE.



conseguir recursos?:

•   Teniendo más cubos (ejército y/o policía) que guerrillas del 26J o del DR en los Centros Económicos (CE) cuando hay una propaganda. Elimina a los insurgentes en los Espacios económicos para evitar los Sabotajes.
•   Mantén la Ayuda (aid) alta mediante eventos y manten un Apoyo (support) por encima de 18.
•   Consigue “DINERO” (token) con la acción Asalto, y canjéalo en la fase de propaganda.
•   Controla espacios con Casinos abiertos, durante las fases de Propaganda.


 colocar cubos y bases?:


•   Entrenamiento:. En cualquier cantidad de espacios con una base o en ciudades, coloca cuatro cubos. En su lugar, también puedes retirar dos cubos y sustituirlos por una base, o realizar un ACCIÓN CÍVICA.
•   Canjea “dinero” durante la fase de propaganda por la construcción de una Base.



Reducir la oposición/mejorar el apoyo?:


•   Acción Cívica (durante la fase de propaganda): en ciudades o provincias (ambas) que tengan control del Gobierno, tropas y policía. Gasta 4 recursos para eliminar cada ficha de terror (1º) y avanza un nivel hacia Apoyo.
•   Represalia.  En un espacio controlado por el gobierno, avanza un nivel hacia neutral, y mueve una guerrilla a un espacio adyacente.
•   Acción cívica (si realizas entrenamiento), podrás realizar acción cívica si tienes control, tropas y policía en las provincias en las que se ha realizado entrenamiento.


Activar Guerrillas en los centros económicos (CE)?:

•   Guarnición: Mueve cubos a cualquier Centro Económico y/o ciudad (solo 1 si haces una operación limitada). Después, en cada Centro Económico (o solo en destino si has movido con operación limitada), activa una Guerrilla por cada cubo. Finalmente, elimina una Guerrilla Activa en un centro económico.

activar  Guerillas en Ciudades y Provincias?:

•   Barrido:  Mueve tropas entre ciudades o provincias adyacentes, y activa una guerrilla por cubo (1 por cada 2 cubos en bosque). (Solo en un espacio si usas Limop)


eliminar a los insurgentes: solo guerrillas activas, y después bases?:

•   Guarnición. Mover cualesquiera cubos a cualquier CE o Ciudades. En cada CE, Activar una Guerrilla
por cada cubo allí. Si se quiere, llevar a cabo un Asalto gratuito en un CE.

•   Asalto: En cada espacio, eliminar 1 Guerrilla Activa o Base por cada cubo de Tropa (Bases al final). Ciudad o CE - Eliminar una pieza por cada cubo. Montaña - Remover solo 1 por cada 2 Tropas. Sumar a los recursos cualquier dinero eliminado.

•    Ataque aereo: Si no hay embargo. Nunca en ciudad. Elimina una guerrilla, o una base o casino cerrado si no hay Guerrillas.


mover tus unidades(policía y tropas)?:
•   Guarnición: Mover cualquier tipo de tus cubos a cualquier centro económico o ciudad.
•   Barrido: Solo tropas a una ciudad adyacente  o provincial adyacente.
•   Transporte (operación especial habilitada por Entrenamiento). Mueve hasta 3 tropas desde una ciudad o base a cualquier espacio. 


añadir “Terror”?:

•   Acción “represalia”



SINDICATO

¿De qué forma puedo:



activar las operaciones especiales?



Las operaciones del sindicato tienen un coste de un recurso por cada zona seleccionada (destino de la operación), excepto construir. Todas las operaciones especiales son gratuitas, excepto soborno.
Cualquier operación puede activar cualquier operación especial, excepto Terror que solo puede activar soborno.

conseguir recursos?:

•   Mantén casinos abiertos durante la fase de propaganda.
•   Durante la fase de propaganda, tener más guerrillas del sindicato que policía en las ciudades y Centros económicos. Elimina las guerrillasd del 26J del DR para evitar sabotajes.
•    (Beneficio): En cualquier espacio con dinero o casinos abiertos, coloca un marcador de dinero disponible bajo cualquier guerrilla o cubo, en una o dos zonas con casinos abiertos. O: cierra cualquier cantidad de casinos y elimina cualquier marcador de dinero propiedad del sinticato y recibe tres recursos por cada uno. (recuerda que los casinos se reabrirán automáticamente al final de la fase de propaganda).
•   Transfiere dinero a tu facción  mediante la operación especial Soborno.


colocar guerrillas/bases u ocultarlas:

•   Reagrupamiento: Coloca una guerrilla en cada zona seleccionada. Si la zona tiene un casino abierto puedes en su lugar ocutar todas las guerrillas en esa zona.


Neutralizar el apoyo u oposición; colocar terror/sabotaje:


•   Terror: Seleccionar ciudades o provincias con guerrillas ocultas. Activa una en cada zona para colocar un marcador de terror y avanzar un nivel hacia neutral. O, en centros económicos, coloca un marcador de sabotaje. Se pueden acumular marcadores de terror en ciudades y provincias, pero no en Centros económicos.


Mover Guerrillas:
•   Marcha: (Excepción: no tiene coste si el destino es un Centro económico). Solo un destino si es LimOP. Mueve cualquier cantidad de guerrillas a espacios adyacentes, una vez por operación. Las guerrillas se activan si: entran en una ciudad o provincia con apoyo, en un Centro económico o si las guerrillas que se han movido más los cubos en una zona suman más de 3.


Colocar y abrir casinos:
•   Construcción: Selecciona provincias y/o ciudades que tengan control o del Sindicato o del Gobierno y paga 5 recursos para colocar un casino o reabrir uno cerrado.
•   Conserva marcadores de dinero controlados hasta la fase propaganda para “canjearlos” por casinos abiertos.


Recolocar policía y tropas:

(Protección): Mueve 1 o 2 cubos de policía desde cualquier espacio hasta un espacio con un casino abierto. O mueve una o dos tropas a una provincia con un casino abierto o a un cetnro económico. La policía dificulta los asesinatos y secuestros de 26j y DR, y los cubos evitan que los casinos se cierren por un Ataque.


Eliminar cubos o activar guerrillas:


(Soborno ): En una zona, paga tres recursos y elije entre: eliminar dos cubos, eliminar o girar hasta dos guerrillas (incluyendo las tuyas) o eliminar una base enemiga. Después, transfiere cualquier dinero eliminado (no transferido por el propietario) a una guerrilla o cubo de ese espacio.


26 de Julio
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¿De qué forma puedo:



activar las operaciones especiales?


Las operaciones del 26j tienen un coste de un recurso por cada zona seleccionada (destino de la operación). Todas las operaciones especiales son gratuitas.
Infiltración solo puede acompañar  reagrupamiento y marcha.  Emboscar solo puede ser acompañado de Ataque. Secuestro solo puede ser acompañado por terror.


conseguir recursos?:


•   Tener bases durante la fase de propaganda.
•   Conseguir dinero medienta infiltración, secuestro y ataque y mantenerlo hasta la fase de propaganda.
•   Secuestro: En un espacio en el que se hace una operación de Terror, que será una ciudad, un centro económico o contendrá un casino abierto; debe contener más guerrillas de 26j que policía. El objetivo puede ser el sindicato en zonas con casinos abiertos o el gobierno en ciudades o centros económicos (además de ciudades con casinos abiertos). Tira un dado y transfiere esa cantidad de recursos ha la facción 26j. Después, cierra un casino abierto en esa zona, independientemente de la facción objetivo.
[Rescate en efectivo] Si el objetivo del secuestro tiene dinero en esa zona, transfiérelo a una guerrilla del 26j en lugar de tirar el dado por recursos.[Cash Ransom].

colocar guerrillas/bases, o ocultarlas?:


•   Reagrupamiento: Provincias o ciudades sin apoyo. Coloca una guerrilla en cada zona. O, reemplaza dos guerrillas por una base. Si hay una base, puedes ocultar todas las guerrillas o poner tantas guerrillas como el doble de bases en esa zona más el doble de la población.
•   Coloca bases canjeando dinero en la fase de propaganda.


neutralizar opoyo/avanzar oposición; colocar terror/sabotaje?:


•   Terror: Selecciona un espacio con guerrillas ocultas (coste 0 recursos si es en un Centro Económico). Activa una zona para colocar un marcador de terror y avanza un nivel hacia oposición activa (En CE solo el marcador de terror). Puedes acumular marcadores de terror, pero solo uno de sabotaje.


mover Guerrillas?:


•   Marcha: (Excepción: no gasta recursos en CE). Un solo destino si es  LimOP Mueve cualquier cantidad de guerrillas hasta espacios adyacentes, no más de una vez por turno. Las guerrillas se activan si: entran en una ciudad o provincia con apoyo o en un Centro Económico, y si la cantidad de guerrillas desplazadas más cubos en esa zona es superior a tres

eliminar fuerzas enemigas?:


•   Ataque:  Selecciona uan zona con al menos una guerrilla propia y una enemiga. Activa todas las guerrillas propias y tira un dado. Si el valor es igual o inferior a la cantidad de guerrillas propias en la zona, elimina hasta dos unidades enemigas (o Cierra casinos si no quedan guerrillas del sindicato). Pueden ser guerrillas ocultas y de distintas facciones.Si la tirada es un “1” coloca una unidad 26j. Si se elimina un marcador de dinero (no transferido por el propietario) pasa a controlarlo con una guerrilla 26j de esa zona
•   (Emboscar): Es un ataque que no require tirada de dado. Debes tener al menos una guerrilla oculta. Activa una guerrilla oculta y elimina hasta dos unidades (como en un ataque) y coloca una unidad del 26j.
•   (Infiltración): En un espacio sin apoyo (incluidos Centros económicos) que contenga o esté adyacnte a una guerrilla 26j oculta. Elimina o reemplaza un cubo por una guerrilla 26j, primero policía, o tropas si no hay policía. Coloca cualquier dinero eliminado con una topa 26j de esa zona.
•   (Secuestro): Para cerrar casinos.

Directorio

¿De qué forma puedo:



activar las operaciones especiales?


Las operaciones del directorio tienen un coste de un recurso por cada zona seleccionada (destino de la operación). Todas las operaciones especiales son gratuitas.
 (Subversion) solo puede ser activada por  reagrupamiento o marcha. Emboscada solo puede ser asociada a Ataque, y Asesinato a Terror.


conseguir recursos?:


•   En la fase de propaganda, consigue un recurso por cada zona con control DR.
•   (Subversión): En una provincial con control DR. Añade el valor de población de la zona a recursos y avanza la zona hacia.
•   Toma dinero con la acción Ataque y mantenlo hasta la fase de propaganda.





colocar guerrillas/bases, u ocultarlas?:


•   Reagrupamiento: Selecciona pronvicias y ciudades o neutrals o con apoyo pasivo u oposición pasiva. Coloca una guerilla en cada zona. O, reemplaza dos guerrillas por una basa. Si hay una base, en su lugar puedes ocultar todas la guerrillas de esa zona o reclutar tantas guerrillas como el número de bases más el valor de población de la zona.
•   Coloca bases canjeando dinero en la fase de propaganda.

Neutralizar apoyo/ mejorar oposición; colocar terror/sabotaje?:

•   Terror: Selecciona cualquier número de espacios con guerrillas ocultas (0 recursos en Centros económicos). Activa una guerrilla en cada zona para colocar un marcador de terror y evanzar un nivel hacia neutral. O, en centros económicos, coloca un marcador de sabotaje. (Puedes acumular marcadores de terror, pero solo uno en centros económicos)
•   (Subversión): En una provincia con control DR. Añade a tus recursos el valor de población y evanza un espacio hacia neutral


Mover Guerrillas?:


•   Marcha: (Excepción: 0 recursos en CE) Un único destino en LimOP. Mueve cualquier número de guerrillas a zonas adyacentes, no más de una vez por operación. Move any guerrillas to adjacent spaces, not more than once per action. Las guerrillas se activan si entran en una ciudad o provincial con apoyo o en un CE, o si la suma de guerrillas desplazadas más cubos en una zona supera 3.


Eliminar fuerzas enemigas:


•   Ataque:  Selecciona uan zona con al menos una guerrilla propia y una enemiga. Activa todas las guerrillas propias y tira un dado. Si el valor es igual o inferior a la cantidad de guerrillas propias en la zona, elimina hasta dos unidades enemigas (o Cierra casinos si no quedan guerrillas del sindicato). Pueden ser guerrillas ocultas y de distintas facciones.Si la tirada es un “1” coloca una unidad DR. Si se elimina un marcador de dinero (no transferido por el propietario) pasa a controlarlo con una guerrilla DR de esa zona.

•   (Emboscar): Es un ataque que no require tirada de dado. Debes tener al menos una guerrilla oculta. Activa una guerrilla oculta y elimina hasta dos unidades (como en un ataque) y coloca una unidad del DR.
•    (Asesinato): Puede eliminar una base “protegida”. Selecciona una zona con marcador de terror y donde haya más guerrillas DR que policía. Elimina o cierra una casino y una unidad en esta zona. Coloca cualquier dinero eliminado (no transferido por el propietario) en una guerrilla DR en el mismo espacio.


Reglas Generales:



•   Control: Tienes más piezas de tu facción en una ciudad o provincial que la suma de todos tus enemigos.
•   Las operaciones especiales pueden ser ejecutadas antes, durante o inmediatamente después de la operación asociada.
•   Los espacios, except lo Centros economicos, pueden contener como mucho dos bases de cualquier facción + 2 casinos. (Excepto con el evento “Sinatra”)
•   Debes eliminar todas las guerrillas de una facción antes de poder elminar su base. (Excepción: acción Asesinato del Directorio)
•   Una acción que elimina o reemplaza una base o cierra un casino no tiene efecto en casinos cerrados.
•   Las operaciones limitadas solo pueden activar una zona, la de destino.

Dinero:
•   Puede ser transferido, dentro de la misma zona, en cualquier momento (incluso fuera del turno, e incluso si la pieza es eliminada o sustituida). Si la pieza que tiene el marcador de dinero es eliminada, el propietario puede transferir el dinero  a otro cubo/guerrilla de la misma zona o al supply.
•   Cuando se elimina dinero (pero no cuando se transfiere) con las acciones de asalto, ataque, asesinato o soborno, el dinero eliminado se coloca bajo un cubo/guerrilla de la facción ejecutora, en esa misma zona.
•   La facción 26 de julio también puede transferir dinero con las guerrillas con la operación especial “secuestro”.
•   Despues de usar una operación SIN operación especial asociada, puedes eliminar un marcador de dinero para realizer una operación limitada adicional (except construir), una vez por cada carta. ¿May also spend to allow 1st or 2nd eligible to take an extra LimOP? pendiente de traducción
•   Durante la fase de recursos, todo el dinero es eliminado. En ese momento el propietario puede crear una base/casino abierto o recibir 6 recursos.

Propaganda
: Si salen dos seguidas, se saltan ambas fases de propaganda y se continúa el
1) Victoria: Si alguna facción cumple sus condiciones de Victoria el juego  termina. Si hay varios, el que supere en más puntos su objetivo gana.Si persiste el empate Sind>DR>26j>Gob
 2) Recursos:
•   Gobierno: Se sabotéa cualquier Centro Económica con más guerrillas 26J+DR que cubos. Después, por cada Centro económico que no tenga marcador de sabotaje, gob. recibe 8 recursos más las “ayudas-aid”.
•    J26th: Cada base proporciona un recurso.
•   DR: Suma un recursos por cada zona en la que haya alguna pieza DR
•   Sindicato: 2X casinos abiertos, + población/valor de cada ciudad o centro económico en el que las guerrillas del sindicato superen el número de policía, (y no haya sabotaje).
3) Skim: En cada espacio con casinos abierto, el sindicado debe dar (se los resta y la otra facción se los suma) dos recursos a la facción que controla. Si el evento “Santo” está active, cualquier guerrilla oculta del sindicado Evita el “skim”.
4) Dinero: J26th, DR, Gob, y el Sindicato eliminan cualquier token de dienro que tuvieran, y reciben a cambio una base o casino cerrado en una localización, o reciben 6 recursos. El sindicato también puede, en su lugar, abrir un casino cerrado. Estas nuevas bases o casinos pueden cambiar el control y afectar a la situación de victoria..
5) Alianza con USA: Si el apoyo total es de 18 o menor, degrada el track de apoyo una casilla (si es posible), y reduce la ayuda en 10 unidades.
6) Civic ActionAcción Civica: El gobierno, en ciudades y provincias que en la que tenga control, tropas y policía. Puedes gastar 4 recursos tantas veces como quieras-puedas para eliminar marcadores de terror y  avanzar un nivel hacia “apoyo/support activo” (primero eliminar terror).
 7) Agitation: J26th puede gastar un recurso para eliminar un marcador de terror o para avanzar un nivel hacia “oposición activa” en áreas controladas (primero eliminar terror).
8) Expat Backing: DR puede hacer una marcha gratuita (no gasta recursos) en una zona sin apoyo activo ni oposición activa ni controlada por ninguna facción.
9) Si era la 4ª carta de  Propaganda, finaliza el juego.
10) Reimplementar el gobierno: El Gob puede redistribuir a la policía entre sus zonas controladas como desee. Puede mover las tropas desde centros económicos o provincias sin bases hasta espacio controlados que o sean ciudades o tengan bases. May move police to ECs or Gov Controlled spaces; Then must move troops in ECs or provinces without bases to controlled spaces that are either cities, or have Bases (o por defecto, a la ciudad de la  Havana). Por ultimo, puede mover tropas hasta ciudades controladas o hasta bases.
11) Reinicio: Todas las facciones vuelven a ser elegibles. Elimina todos los marcadores de terror y sabotaje. Descarta cualquier cartas de “momentum”. Gira las guerrillas para ponerlas ocultas y abre todos los casinos cerrados. Reajusta marcadores. Roba una nueva carta.

 

en: 13 de Abril de 2016, 13:54:17 12 COMUNIDAD / Galicia / Vicus Belli - Asociación Cultural Lúdica

 Por si alguien no lo sabe varios foreros de la BSK acabamos de fundar en Vigo Vicus Belli, una asociación cultural lúdica, con gran orientación a los wargames de tablero, aunque sin rechazar otras modalidades lúdicas. Tenemos página de facebook (https://www.facebook.com/groups/1728420580723090/) y en la BGG (https://boardgamegeek.com/guild/2533).
 A principios de este mes hemos inagurado nuestro local. Está en Travesía de Vigo. Está situado en la rotonda en la que confluyen Avda. Alcalde Gregorio Espino y r/ Jenaro de la Fuente con Travesía de Vigo (en lo que se llama Los Llorones).
 Se puede acceder como invitado (la primera partida es gratis, las siguientes son a 3€), además de otras modalidades que varían desde los 8 a los 15€ al mes.
 El objetivo es tener un espacio de recreo en donde echar partidas e, incluso, dejarlas montadas para poder continuar más adelante.
 Si tienes alguna duda no dudes en enviarme un privado. Además en estos enlaces puedes ver los juegos que están a disposición de los socios y, incluso, las partidas proyectadas para las semanas venideras.
 Sé bienvenido y no dudes en presentarte. Esperamos que este sea tu sitio.

en: 16 de Noviembre de 2014, 11:38:51 13 KIOSKO / Podcasts / Carta a Celacanto

Mientras escucho el último programa del Tablero, donde Celacanto habla sobre Robert E. Howard,  Conan y sus historias, pienso en las horas de diversión y conocimiento que me proporciona y no puedo dejar de escribir unas palabras de agradecimiento.

Si tuviese que definirte, lo haría como "El contador de historias" o "El navegante". Durante tus 2 horas de sección, divagas entre historias que nos sumergen en el pasado más exótico y alucinante. Civilizaciones Mayas, historias de Bárbaros, batallas de la Guerra de independencia americana. Da igual, las buenas historias son buenas historias, lo de menos es el tema.

Cómo me habría gustado tener un profesor de historia como tú, que me hiciese soñar con personajes excéntricos e historias increíbles. Por desgracia no fue así, y mi interés por la historia vino mucho después de dejar de estudiar, cuando tropecé con libros que se centraban en las historias y no en los datos.

Gracias por entretenerme y enseñarme, y todo sin pedir nada a cambio, sé cuánto cuesta preparar algo así, y sé que lo haces porque te gusta, se nota en la pasión con la que cuentas todo. Gracias por usar un lenguaje cercano, convirtiendo la historia en algo accesible a todos, gracias por divagar entre personajes e historias, por detenerte en aquellos actores secundarios con anédoctas que podrían haber salido de la ciencia ficción. También te doy las gracias por tener una mirada crítica y personal, por dar tu opinión a pesar de que a veces te puedan criticar por ello.

A veces que no valoramos lo suficiente las cosas por las que no pagamos, pero yo sí lo hago, pagaría gustoso por escuchar tus historias cada semana.

Sigue así crack.

Un abrazo de un admirador y oyente.

Val
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