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Mensajes - RoninRojo

De los antecedentes…
Desde aquellas noches en vela jugando en la PC al Sid Meier Civilization (el III y el IV), los juegos de civilización siempre me han llamado la atención. Cuando me adentré en los juegos de mesa, dos juegos de civilizaciones me encantaron.

El primero es el Trough the ages (la segunda edición), que es posiblemente el juego mejor diseñado de los que tengo. Partiendo de unos mazos de carta y unos marcadores, logran una obra de arte.


Sin embargo, para volver a sentir esas sensaciones que daba el juego de PC, necesitaba un juego menos abstracto, con un mapa y ciudades y unidades que lo fuesen poblando…. Lo que más tarde descubrí que llaman un 4 X (por eXplorar, eXplotar, eXpandir y eXterminar). Estuve viendo el Sid Meir Civilization de 2010, pero esas losetas con cuadrados y el hecho de que solo se pudiesen construir dos o tres ciudades, me cortaba un poco el rollo. Por ello, me decanté por Clash of Cultures (y viendo que se estaba agotando, aposté a ciegas y compré de una vez la expansión “civilizations”). La verdad es que fue un acierto, porque cumplía mis expectativas: Tiene un mapa que va desvelándose, tiene ciudades que van creciendo, ejércitos, cultura, felicidad.


Un nuevo amanecer
No obstante lo anterior, Clash of Cultures es un juego relativamente largo para mis parámetros (unas 4 o 5 horas). Lo juego con mis hijos y lo  acabamos jugando en dos o tres sesiones. Por ello, en 2018 me llamó la atención otro juego de la franquicia Sid Meier, llamado “Civilización: Un nuevo amanecer”. Este juego prometía. Tenía losetas, un mapa que se iba poblando, ciudades y supuestamente se podía jugar entre 60 y 90 minutos. Así que me lo compré. El juego me gustó mucho. La originalidad del juego es la barra de planificación, que permite un juego muy ágil, sin casi entreturno. Además, los materiales y la estética estaban bastante logrados, basado en el arte del CIV VI de ordenador y la duración del juego sí era contenida.


No obstante, el juego no era perfecto, y tenía algunos puntos flacos (volveré más adelante sobre ello). Por ello, cuando anunciaron una expansión (anuncio sorprendente, por cuanto los fans pensaban que FFG se había desentendido) me puse a investigar. Lo que vi me gustó, así que me lo compré.



Aclaro que he jugado tres veces a la expansión y con las seis o siete que jugué al base me animo a hacer esta reseña.
La expansión viene en una caja de cartón blando (casi desechable) lo cual tampoco es tan grave, porque tirando el inserto de cartón del juego base (que no sirve pa ná), caben todos los componentes (en bolsitas). Como la portada es bonita, la recorté y la pegué en la parte interior de la caja superior del juego base.

Que trae la expansión
En mi opinión las expansiones suelen justificarse por:
1)  Aportar más de lo mismo: Más facciones, más escenarios, más personajes… en resumen, sin cambiar la dinámica del juego le aportan variedad y rejugabilidad.
2)  Añadir nuevas mecánicas o modalidades de juego: También, buscando alargar la vida del juego, incorporan nuevos módulos, nuevas reglas, nuevos elementos.
3)  Corregir o pulir aspectos del juego base: En algunos casos, las expansiones tratan de afinar o corregir características del juego base que se quedaban cortas o directamente fallaban.

Ocurre a veces, como en el caso que hoy nos ocupa, que las expansiones tienen un poco de todo.

“Más de lo mismo”
En lo que se refiere a “aportar más de lo mismo” la expansión trae:
•10 nuevos líderes / civilizaciones que se suman a los 8 del juego base.
•12 nuevas maravillas del mundo que se suman a las 24 del juego base.
•4 nuevas ciudades estado, 4 nuevas maravillas naturales y 16 nuevas piezas de mapa
•Elementos para un quinto jugador (morado).
•8 cartas de condiciones de victoria que se añaden a las 5 del juego base.



Respecto a esto, no hay mucho que añadir. Siempre es agradable tener más variedad de todo, y algunas civilizaciones están muy chulas. Haciendo el chovinista sorprende que no esté ni España, ni Portugal… cuando tienes otras como Georgia. También es cierto que los pobrecotos de Georgia, tienen derecho a jugar alguna vez su civilización en algún juego.

Respecto a las nuevas condiciones de victoria, también podría hablar en los otros apartados. En efecto, el juego base solo traía 5 cartas, lo cual era notoriamente insuficiente. Pero es que además, ahora no se gana consiguiendo 3 condiciones, sino 4 de 5. Tres de ellas son las clásicas, elegidas al azar. Las otras dos, están en todas las partidas y consisten en controlar 1 fortaleza o 2 fortalezas (lo veremos en más detalle adelante).

“Nuevas mecánicas”
Respecto a las nuevas mecánicas, lo más destacado es lo siguiente.
•Aparece una nueva carta de planificación de desarrollo, que permite colocar distritos en el mapa (además de reforzar fichas de control). De esta manera ahora son 6 las acciones, lo que ha obligado a cambiar las barras de control. Los distritos son fichas de control especiales, que cada cierto tiempo, en función de donde estén te dan algunos bonus (generalmente en forma de ficha de comercio).

•Ahora hay gobiernos, que puedes ir cambiando cada cierto tiempo. En realidad, son fichas que colocas en alguna de tus cartas de planificación para hacerla más potente.
•Ahora cada civilización tiene una tecnología especial. Simplemente, al inicio de la partida sustituye una de las cartas genéricas de tu mazo por la especial de su civilización. El juego trae cartas también para las civilizaciones del juego base.
•Lo anterior obligó a cambiar el dial de eventos, para incluir los efectos de distrito, los cambios de gobierno y una nueva mecánica de obsolencia de las maravilla (si nadie las construye pasado cierto tiempo, dejan de estar disponibles). También algunas cartas de maravilla, diplomacia y tecnología del juego base, han sido cambiadas para adaptarlas a las nuevas reglas.

En general, las nuevas mecánicas están muy bien. Los distritos le añaden una capa de decisiones: Hay que ir viendo cual priorizar y donde colocarlo. Además, al principio debes elegir entre crear distritos o fortalecer tus fichas de control. La tecnología especial está muy bien, porque diferencia más las civilizaciones. Además, ha servido también para balancear las civilizaciones del juego base, dando buenas cartas a las que eran más débiles y menos buenas a las que ya estaban chetadas. Respecto a los gobiernos, son una mecánica de juego muy simple, pero muy lograda. Sin embargo, temáticamente están pegados con cola (puedes ser comunista en la antigüedad y eso simplemente es que tu carta de industria vale un punto más…).

Corrigiendo y puliendo
Una de las críticas más recurrentes al juego de base era que, siendo un buen juego, quedaba excesivamente abstracto y se perdía esa sensación de juego de civilización. Particularmente criticado era el sistema de combate, en el que no existían unidades militares en el tablero, sino que se lanzaban ataques desde cualquier ficha de control aliada. De igual manera, se echaba en menos el efecto de exploración.

Esta expansión corrige estos aspectos.

En lo militar, se incluyen dos ejércitos por jugador y se cambia totalmente el set de cartas del juego base. Los ejércitos funcionan de forma semejante a las caravanas. Se van desplazando por el terreno y atacan entrando en alguna casilla rival. Además, tienen función defensiva, ya que dan bonos defensivos a la casilla donde están. Unido a esto, como se anticipó, existen unas nuevas casillas especiales de fortaleza, una por jugador, que dan pie a nueva condición de victoria. Si controlas una fortaleza tendrás un objetivo de victoria y si controlas dos, tendrás los dos. Otra novedad es que las fichas de comercio, en vez de usarlas para sumar 1 a tu fuerza de combate, puedes optar por repetir la tirada de tu dado.


Para la exploración cambia la disposición inicial del tablero. Se empieza con muy pocas losetas, lo que hace que todo el mundo empiece relativamente cerca. Luego, moviendo las caravanas o ejércitos desde el borde de una loseta que tenga capital, se puede añadir una nueva loseta seleccionada al azar, cumpliendo ciertas restricciones. Esto permite que el tablero se vaya expandiendo hasta afuera (aunque no de forma ilimitada).

Considero estos dos cambios un gran acierto y el principal aporte de la expansión.

El nuevo sistema militar es más concreto y permite más estrategia. Uno ya no está tan vendido como antes a cualquier ataque de cualquier parte al final del juego. Y la verdad es que mover tus ejércitos por el tablero es bien molón. Además, la condición de victoria de la fortaleza, te fuerza a tratar de asegurar al menos una si quieres ganar.

En lo referente a la exploración, además de reducir el set up inicial del juego, le da variedad y de nuevo estrategia. En función de los objetivos y de tu civilización te puede interesar más o menos explorar o un lado u otro de la loseta. El juego es original porque no exploras para acercarte a tus rivales (como ocurre en el Sid Meier de PC o en el Clash of Cultures), sino que exploras para ampliar tu “patio de atrás”. Reflejaría muy bien las civilizaciones europeas, donde los rivales los tienes al lado desde el principio, pero exploras nuevos territorios para obtener nuevos recursos o nuevos mercados. En este sentido, es mucho más temático.

Consideraciones y valoraciones finales
Como habrás podido intuir, si has aguantado leer hasta aquí, la expansión me parece un acierto. Tanto lo “más de lo mismo” como las “nuevas mecánicas” están logradas. Las reglas adicionales son simples e intuitivas y no le añaden mucha más complejidad al juego, pero sí profundidad. Las nuevas reglas militares, con presencia de unidades de ejército en el tablero, son una mejora temática y táctica. Y la exploración, también aumenta la sensación de estar jugando un juego de civilizaciones. Se podría decir que esta expansión convierte al juego en lo que muchos esperaban del juego de base: Un juego de civilizaciones en hora y media. Porque la duración del juego incrementa poco con la expansión.

La expansión también cambia alguna de las dinámicas del juego y te hacen jugar de otra manera. Por ejemplo, al haber menos losetas de inicio hay muchos menos bárbaros. Esto por ejemplo perjudica al Sumerio, que se beneficiaba de matar bárbaros. Ahora el jugador sumerio tratará de explorar para hacer aparecer bárbaros en su vecindario.

¿Se vendió el juego “capado” para forzarte a comprarte la expansión? No lo sé… (tal vez soy ingenuo, pero no lo creo). Insisto en que el juego base, sí lo consideraba buen juego, pero con limitado sabor de civilizaciones.
Eso no quiere decir que con esta expansión tenemos “el juego” definitivo de civilizaciones. Personalmente, me sigue gustando más el Clash of Cultures si tengo el tiempo y público para jugarlo, porque sigue siendo más épico (algo que, entre otras cosas, te da la duración de la partida). Pero además, el Nuevo Amanecer + Terra Incognita sigue siendo una carrera en ver quien logra antes los objetivos. Y esto hace que no sea muy bueno jugándolo, porque a mi encanta hacer crecer mi civilización y me olvido de optimizar mis acciones en pos del objetivo.

Vinculado a lo anterior, otra de las críticas recurrentes al juego base es que este terminaba cuando alguien conseguía su carta “vuelo” y podía en un turno completar dos de los tres objetivos para lograr la victoria. Creo que con la expansión esto se ha mitigado en parte. La carta vuelo solo te permite dos ataques en vez de tres y parte de donde esté tu ejército y ya no desde cualquier loseta de control. Además los ejércitos permiten proteger objetivos clave y me da la sensación que es más fácil fortalecer las fichas de control. Con todo, sigue siendo la carta más potente del nivel IV. De hecho, en mis próximas partidas voy a probar “nerfearla” no permitiendo que los ejércitos atraviesen fichas de control reforzadas.

Como aspecto más criticable del juego está la ausencia de un reglamento integrado y de una buena hoja de ayuda. Las reglas de la expansión están bien explicadas y son bien claras, pero ahora hay dos reglamentos… y una buena parte del reglamento base ya no es válido. Además, las reglas sin ser complejas, tienen muchos matices y es fácil tener que estar buscando en el reglamento cuanto costaba atravesar una maravilla natural o qué valor defensivo tiene una ciudad estado. Afortunadamente en la BGG ya hay algunas hojas de ayuda (de hecho acabo de subir una en español).

En resumen, valoración muy positiva de esta expansión y por supuesto no concibo jugarla sin ella. De hecho, como implica añadir nuevo material y cambiar muchas cartas, es poco funcional “retrotraer” los componentes al juego base. Mis componentes desechados del base están en la caja de la expansión de TTA, junto con las cartas militares y civiles desechadas de este juego.

Si te gustó el juego base e igual lo vas a jugar poco, a lo mejor no compensa la inversión. Pero si lo juegas con frecuencia ve a por él. De igual forma, si te gustó la mecánica del juego base, pero sentiste que se quedaba corto como juego de civilización, también te lo recomendaría.

Valoración:
Juego base: 7,5
Juego base con expansión: 9
(Fotos BGG y sitio web del juego)

en: 24 de Diciembre de 2018, 02:11:26 2 KIOSKO / Divulgación lúdica / Puerto Rico Vs Galaxia








    De mi humilde colección de juegos, estos dos son probablemente de los que más me gustan.
    Si no me equivoco, el Galaxia (Race for the Galaxy) nació a raíz de la versión de cartas del Puerto Rico que le propusieron a Tom Lehmann. Al final salieron 2 juegos diferentes, este Galaxia y el San Juan (al que solo he jugado una vez y que no trataré aquí)
    La cuestión es que a pesar de tener mecánicas muy parecidas (Selección de Roles, construcción de un tablero propio, motor de puntos de victoria)y, en principio ofrecer sensaciones similares, me parecen lo bastante diferentes como para considerarles juegos muy ajenos.

    Fases del Juego
    Ambos juegos, basan su mecánica en la selección de roles/acciones que, una vez hayan sido elegidas, podrán llevar a cabo TODOS los jugadores y otorgando un beneficio extra al jugador (en Puerto Rico) o jugadores (en Galaxia) que las eligieron. Una de las diferencias fundamentales es que la selección Pública y por turnos de roles de Puerto Rico, se transforma en selección privada y simultanea de acciones en Galaxia, las cuales se resuelven por fases ordenadas.

    • Explorar/Buscador de oro


    Ambos juegos basan su sistema de puntos en la construcción de un tablero propio, para ello hacen falta recursos. En el caso de Puerto Rico los recursos son doblones y en el de galaxia son las mismas cartas de la mano. Cuando se selecciona esta acción se consiguen más oro o más cartas, Aquí viene la primera diferencia, en Galaxia las cartas son todo (dinero, planetas, tecnologías, bienes de consumo) por lo que a veces exploras para tener dinero pero a veces para encontrar las cartas que quieres para tu tablero

    • Desarrollar y colonizar/Constructor y Colonizador



    Estas acciones sirven para ir haciendo crecer nuestro tablero. En Galaxia serán planetas y desarrollos (cartas) que estarán en nuestra
    mano y que pagaremos con otras cartas también de nuestra mano.

    Estos planetas y desarrollos, nos darán diferentes beneficios y efectos extra mientras estén en nuestro tablero personal
    Aquí llega otra diferencia, los planetas con el numero con borde rojo son planetas militares. Estos no pueden colonizarse normal, hay que tener la potencia militar que indica su coste y que conseguiremos con otros planetas o desarrollos que ya estén en nuestro tablero, no hace falta pagar ninguna carta para colocar estos planetas, con estar capacitado militarmente es suficiente

    En Puerto Rico hay 2 tipos de losetas para poner en nuestra ciudad: Plantaciones y Edificios

    Las primeras no cuestan dinero, se consiguen cuando alguien escoge el rol del colonizador, no dan puntos (en principio), no desembocan el final de la partida (mientras que un numero fijo de edificios o de cartas en Galaxia si lo hacen) pero son fundamentales para producir bienes que, en otras acciones utilizaremos. Los edificios si se pagan y, nos darán puntos al final de la partida y beneficios cuando estén activados.
    Esta palabra, activados, nos lleva a otra de las diferencias. En Puerto Rico (y únicamente en este) existe un rol especial, el Alcalde

    Que se encarga del transporte de colonos (sospechosamente morenos) a San Juan


    para que ''trabajen'' en los edificios y plantaciones

    lo que implica que esa plantación o edificio está activo. Es un rol importante porque cada edificio y plantación en nuestra ciudad va a necesitar de estos colonos para trabajar, además el momento en el que no se pueda rellenar el barco de colonos es otro de los motivos que desemboca el final de la partida por lo que es un rol muy a tener en cuenta y que no se me ocurre nada en Galaxia comparable a el.

    Por último, en esta sección, están los edificios/desarrollos de alto coste (10 en Puerto Rico y 6 en Galaxia) el punto especial que tienen es que ofrecen puntos según lo que hayas hecho en la partida (número de colonos que tengas, de edificios, o de planetas de un color, de tokens de puntos de victoria etc.) por lo que definen bastante la estrategia a plantearse

    Para mi esto marca la diferencia fundamental de los 2 juegos. Un par de desarrollos/edificios grandes, pueden y suelen ser bastante definitorios de la puntuación final, y mientras que en Puerto Rico están en un tablero central para comprar desde el principio de la partida, en Galaxia están recorriendo el mazo, las manos de los jugadores, salen y entran como parte de pagos, como bienes de consumo que veremos más adelante etc. Por lo que aquí es donde se separan los 2 juegos de verdad. Puerto Rico deja un espectro amplio a la estrategia porque hay información completa (si exceptuamos los pv de cada jugador que son ocultos) no dependes de que ocurran muchas cosas más allá de que te la líen los jugadores que van delante de ti, pero todo es visible, tienes que prever. En Galaxia tienes que adaptarte a lo que te llega a la mano, puedes forzar el conseguir un buen flujo de cartas y afortunadamente las estrategias están balanceadas, hay muchas cartas para combar con cada desarrollo gordo, muchas cartas que comban con varios desarrollos etc, pero hay un momento en el que lo que tengas en la mano va a dictar hacia dónde vas a intentar ir, porque no puedes esperar a que te vuelva a tocar el desarrollo que querías. Por lo que la estrategia de Puerto Rico deja paso a la Táctica y adaptación en Galaxia
    • Mercancias y sus usos
    Para acabar, hay un par de acciones/roles que se encargan de producir mercancías/bienes y trabajar con ellos



    Basicamente sirven para lo mismo, generas mercancías que puedes vender por recursos (dinero o cartas dependiendo del juego y que variarán de cantidad dependiendo del tipo de recurso) o por puntos de victoria. De nuevo, hay diferencias:
    En Puerto Rico hay una oficina de mercado con 4 espacios en la que no se pueden repetir mercancías (no puede haber 2 barriles de maíz por ejemplo) y un número determinado de barcos en los que solamente puede haber 1 tipo de mercancías (un mismo barco no puede llevar maíz y café) y que además, continuarán así hasta que se hayan llenado, por lo que hay buena posibilidad de bloquear el comercio de otros jugadores, sumado a que, tras la fase del Capitán, TODOS los jugadores (hayan embarcado mercancías o no) tienen que deshacerse de practicamente todos los excedentes, pues el puteo está servido
    En Galaxia, en general, no solo en esta fase, hay muy poca interacción más allá de intentar averiguar qué acción(es) va(n) a elegir tu(s) oponente(s) para poder aprovecharla mientras eliges las tuyas y en estas fases la cosa no cambia mucho, PERO si que es obligatorio utilizar todos los poderes de consumo que se tengan (que vienen dados por las cartas en cada tablero personal) por lo que si es posible que obligues a algún jugador a consumir por pocos puntos un bien que pretendía vender por recursos por ejemplo.




    Conclusiones

    Pues casi todo lo he ido explicando en las fases pero intentaré hacer un resumen aquí:
    Naciendo de la misma idea, son dos juegos con regustos parecidos pero completamente diferentes de encarar. Donde en Puerto Rico Prima medir bien los movimientos de cada jugador, ver dónde puedes putear, dónde arañar unos puntitos y sobre todo cómo llevar adelante una estrategia medio clara (que se modificará durante la partida ya que los edificios no son infinitos y es muy probable que alguien se coja el tuyo) en Galaxia prima la adaptación a las cartas que llegan a ti, prima conocerse bien el mazo y saber qué posibilidades hay, es bastante solitario multijugador aunque siempre hay maneras de sacar algo de provecho.

    Veredicto
    A mi personalmente me gusta más Galaxia, la ambientación, la inmersión temática y el punto de azar/adaptación me enamora, pero la realidad es que en casa se juega más a Puerto Rico, lo considero un poco más sesudo y denso, que me encanta, pero le faltan naves





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    en: 11 de Diciembre de 2017, 12:42:18 3 TALLERES / Print & Play / Así hago las cajas para mis pnp

    Hace tiempo me pidieron que hiciera un tutorial de como hago las cajas y por fin me he animado a ello. Este proceso que utilizo es propio mio y lo he ido mejorando con los sucesivos intentos.
    Como materiales utilizo:
    -Cartulina resistente, mínimo en a3, según el tamaño que queráis para la caja. Yo estoy utilizando ahora archivadores de cartón para reciclarlos y por su consistencia.
    -3 o 4 bases de encuadernación (se venden en copisterias). Ya comenté por el foro lo que eran.
    -Cutter y un bote de cola.

    Como ejemplo voy a hacer una caja de 20x20cm con 4 cm de grosor.

    Corto una base con las medidas de 20x20 y 4 con las medidas 4x20.

    Pego la base sobre la cartulina centrandola.

    Pego una de las bases paralelamente a la base central dejando algo menos de 2 mm de separación. Si utilizáis otro material en sustitución a las bases, como cartón piedra, tenéis que dejar como espacio el grosor del material que utilicéis sumándole algo menos de 1 mm.

    Así con los 4 lados

    Despues cortais el carton sobrante

    Cortar las esquinas de esta forma:

    Quedando así

    Ahora doblar los cuatro lados y las solapas

    Ahora viene la parte más complicada. Con la cola, pegar las solapas formando esquinas y alineándolas por los filos. Hay que hacer presión entre 10-15 segundos para que queden bien fijados.



    Así con las 4 esquinas

    Yo les pongo unas gomillas, ya que las cajas tienden a combarse algo, y las dejo varios días


    Como ejemplo puse al principio el de hacer una caja de 20x20 cm con grosor de 4 cm. Con estas medidas hariamos, por ejemplo, la base de la caja. Para hacer la cubierta tendriamos que hacerla 5,5mm mayor en los lados y 1,5mm mayor de grosor, es decir, tendría que medir 205,5x205,5mm por 41,5mm de grosor (no se si lo he dejado claro).
    Este grosor que indico es si queréis la cubierta a la misma altura que la base. Si queréis una cubierta con un reborde hacerla, por ejemplo, con 35mm de grosor.

    Hasta aquí como hago las cajas. Para ponerle una cubierta de un juego en concreto, busco las imágenes del juego por la red y modifico el tamaño y rediseño lo que me interese con photoshop.
    Después imprimo los lados y la cubierta en papel adhesivo de buena calidad.
    Comienzo pegando los lados, dejando un reborde el la cubierta.


     Y así es el resultado final.



    Espero os sirva de ayuda y no dudéis preguntar si no os queda algo claro
    Buenas, quería compartir esta pequeña utilidad que me hice para mi, es muy sencilla de usar pero requiere usar la consola de comandos ya que no le hice ninguna interfaz  :P



    Lo que hace la utilidad es bajar todas las imágenes de un proyecto que se haya compartido para ojearlo o para imprimirlo tu mismo :)
    Permite bajar tanto de enlaces públicos (que no necesitan contraseña) como privados (que debéis indicar vuestra cuenta).

    El proyecto es software libre y el código está disponible aquí: https://github.com/DSkywalk/pnp-download

    Yo lo uso en Linux y si bajáis las librerías de python también os funcionará en Windows, de todas formas os he creado un ejecutable:
    https://github.com/DSkywalk/pnp-download/blob/master/dist/win32/ps-downloader_win32.7z?raw=true

    Un Saludo!

    en: 24 de Enero de 2015, 02:54:48 5 TALLERES / Juegos rediseñados / La Resistencia - Avalon - Rediseño

    Buenas!!
    Estoy trabajando en este rediseño de La Resistencia Avalon.

    Quiero opiniones al respecto...

    La idea es que todos los buenos lleven el mismo fondo azul que Merlín y que los malos lleven el fondo de Morgana.
    No voy a hacer cartas de Aprobar/Denegar equipo (eso se puede votar con el pulgar, pues es público)
    No voy a hacer tokens de miembros de equipo (para eso, mejor tokens genéricos)
    Haré carta de Dama del Lago, Excalibur y Lancelot
    Estoy pensando si hacer una carta de conteo de misiones
    Sí que haré carta de resumen de reglas y carta de tablas (setup de partida + equipo para cada misión)



    ¿Qué os parece?

    -----------------------------------

    Trabajo terminado:
    https://yadi.sk/d/kNy01bkD3BYKw2
    Autor: Mario Porpora, Pietro Righi Riva, Luca Francesco Rossi y Nicolò Tedeschi
    Trabajo artístico: Giulia Ghigini
    Número de jugadores: 2 - 8
    Edad: a partir de 13 años
    Duración: 30 - 45 minutos aproximadamente
    Fabricante: Morapiaf
    Año: 2010
    Idioma: español y portugués
    Dependencia del idioma: mínima (solo manual)
    Superficie de juego: cada jugador necesita muy poco espacio, pero de ser muchos, habrá que buscar un sitio amplio


    La humanidad se ve amenazada por una nueva y devastadora enfermedad degenerativa, llamada la Bellavita.  Un equipo de investigación médica, a bordo de la astronave Selva, ha buscado, durante 4 largos años, una posible solución al problema y recientemente se han conseguido los primeros y esperanzadores avances .

    La implantación de esporas alienígenas en las cobayas de prueba, ha dado unos resultados, que nos permiten ser optimistas, sin embargo, a partir de ese momento se desencadenaron una serie de acontecimientos, que tuvieron como resultado la total perdida de comunicación con la astronave.

    Las últimas informaciones llegadas, documentaban un incidente entre una de las cobayas y un médico (posible mordedura), que tuvo como resultado la necesidad de ingresar al sujeto en cuarentena, tras un ataque de salvajismo, que le impulsó a tratar de devorar a uno de los monos de pruebas.

    Tras estos acontecimientos, no se ha vuelto a saber nada de Selva ni de sus tripulantes.


    Este es el argumento que nos pone en situación para empezar a disfrutar del juego. Me he parado a escribirlo un poco con mis palabras, porque me ha gustado mucho que se lo hayan trabajado. No es que la historia sea para ganar un premio, pero sí es verdad que está bastante elaborada, para la poca o nula cuenta que echan algunos juegos a la historia en que se ambientan. Incluso han puesto nombres y apellidos a los personajes y es algo que me llama la atención, ya que no hace ninguna falta, dada la mecánica del juego. Está curradito.


    Distintas cartas de sector, objeto y escotilla.

    ¿De qué va?

    Tras los incidentes mencionados, la tripulación fue sufriendo desconocidas transformaciones, que hicieron que gran parte de ellos acabaran devorados o convertidos en aliens.

    Los pocos supervivientes que quedan, han centrado su esfuerzos en mantenerse fuera del alcance de los alienígenas, evitando ser vistos ni escuchados, mientras buscan una escotillas de escape, que les permita huir.

    Dado que la nave se encuentra sin mantenimiento alguno, ha quedado abandonada y sumida en la más profunda oscuridad, que sera la única ventaja de los humanos, que tratan de evitar ser devorados por los alienígenas, mientras se abren camino lentamente por las distintas dependencias.

    En este panorama se desarrollarán las partidas de Escape from Aliens in Outer Space (EFTAIOS), un juego para 2 a 8 jugadores, en el que usaremos cartas y mapas para guiarnos y escapar o devorar, según el bando al que pertenezcamos.

    Al principio de la partida, los jugadores deben elegir uno de lo 3 mapas propuestos. Es importante elegir uno que se adecue al número de jugadores y dificultad que queramos que tenga la huida humana.

    Los mapas son papeles impresos en blanco y negro, que presentan una serie de hexágonos unidos y que serán las casillas o sectores por los que nos moveremos.

    Además del mapa, habrá que determinar a que bando pertenecen los jugadores, cosa que se hará al azar. La mitad de jugadores serán aliens y la otra mitad humanos, pero se repartirá todo de forma secreta, así que será parte importante del juego averiguar quién es amigo y quién enemigo.

    Durante la partida, el mapa de cada jugador permanecerá en secreto y será importante mantener nuestra ubicación sin revelar, en la medida de lo posible.

    Cada jugador en su turno, está obligado a mover. De ser humano, moverás 1 espacio y tendrás como objetivo dirigirte a una de las escotillas marcadas en el mapa. De ser alien, andas 1 o 2 casillas y tu misión será tratar de averiguar en qué sectores hay humanos, dirigirte a ellos y merendártelos, cosa que te dará los nutrientes necesarios para avanzar hasta 3 sectores por turno.

    ¿Y cómo se localizan unos a otros? Pues como está todo oscuro, deberemos guiarnos por el ruido. Por muy silencioso que se quiera ir, avanzar por una nave que está en calma total y encima ir a oscuras, da el cante. El hecho de hacer ruido o no durante tu turno, viene determinado por la casilla a la que muevas y por cartas al azar.

    Siempre tendrás que ir apuntando la ruta que vas siguiendo, intentando dejar pistas falsas, que despisten a los rivales.


    En todo momento tendrás que tomar notas de tu ubicación y la de los contrincantes.
    Cuanta más información apuntes, mejor.

    En caso de que avances a un sector seguro (blanco), no harás ruido y pasará el turno al siguiente, pero de acabar tu turno en un sector peligroso (gris), cogerás una carta, que te indicará si se escucha tu avance, debes dar una pista real o una pista falsa.

    Es justo aquí donde encontramos la parte más interesante del juego. Sólo nosotros conoceremos la verdadera ruta que estamos siguiendo y nadie sabrá si al revelar nuestra ubicación, estamos diciendo la verdad o nos lo estamos inventando.

    Es muy muy importante no jugar a este juego con tramposos, ya que tanto el avance, como el uso de ciertas cartas, se realizan en secreto y si a alguien le toca revelar su ubicación real y pasa de hacerlo, nadie lo pillará. Es un juego para jugar con gente fiable.

    Además de llevar un control de tu avance real, es muy buena idea llevar un registro de las pistas falsas que vas dando, para que tengan coherencia. Es más creíble decir H8 si en el turno anterior dijiste H7, que decir A1. Aunque también es divertido volver locos al os demás y rayarlos con avances extraños.

    Mientras los humanos huyen, los aliens tratarán de ir a las casillas en las que crean que hay posibles víctimas y así podrán atacarles. Si alguien ataca un sector vacío, no sólo no habrá conseguido comerse a nadie, sino que además, habrá revelado su bando y ubicación. Hay que ser prudentes y no precipitarse, ya que incluso los aliens pueden ser atacados por humanos que tengan los objetos adecuados.

    Mientras un bando hace todo lo posible por encontrar algo o a alguien que llevarse a la boca, los rivales se dirigirán a las escotillas, con la esperanza de poder salir por ellas. Una cosa que me gusta regular, es que al llegar a una escotilla, hay que sacar una carta de escotilla, que puede estar abierta o cerrada. Se decide sacando una carta con un 50% de posibilidades. Da bastante pena cuando ves a alguien que se ha conseguido abrir camino, a lo mejor engañando a sus enemigos, con unas jugadas ingeniosas y al conseguir llegar: escotilla bloqueada. Esto te hace tener que dirigirte a otra, cosa que se hace difícil, porque ya todos saben dónde estás. Es un poco injusto. Afortunadamente es una regla avanzada y puedes optar por usarla o no.

    Así se irá desarrollando la partida y al final se hará un balance según los resultados.

    Los humanos que hayan logrado huir por una escotilla, serán ganadores, sin embargo el bando alienígena gana si acaba con el último de los rivales, así que pueden darse empates.

    A todo esto se suman las cartas de objeto, que se cogen al azar y que dan capacidades como atacar a un alien, descubrir un sector y adyacentes, andar el doble durante un turno, etc. Son bastante importantes y hay que tener en cuenta que solo el jugador humano puede usarlos. De todas formas, los jugadores alien tienen que cogerlos igualmente, para no revelar su bando y de paso, quitarle algún objeto potente a sus enemigos.

    Aspecto

    La presentación del juego es bastante elegante. La caja negra y blanca, esas cartas tan serias, ilustradas por Giulia Ghigini, ese detalle de meter los lápices, etc, pero los amantes de los muñequitos y los componentes, quizá lo vean un poco simplón en cuanto al despliegue.

    Hay que tener en cuenta que se juega con un papel lleno de números y letras, un lápiz y algunas cartas, así que no es un juego que esté pensado para que quede bien en la foto.


    Cartas de personaje. ilustradas por Giulia Ghigini.

    Conclusión

    EFTAIOS es un juego original, que compensa la simplicidad de su despliegue visual y componentes con un sistema de juego muy creativo y un PVP de 19,90 que justifica totalmente su compra.

    No gustará a todos al principio estar jugando con algo que básicamente es un sistema de coordenadas, formado por letras y números, pero es que realmente el juego no necesita más para jugar, ya que se basa en las ubicaciones en las que pongamos mentalmente a cada jugador.

    Podríamos decir que es un juego semi-cooperativo, ya que los aliens tienen un objetivo común, pero los humanos van cada uno a lo suyo intentando ser los primeros en huir.

    Este es uno de esos juegos en los que hay jugadores eliminados. Si matan a alguien, este se quedará fuera de la partida hasta que acabe. Si esto pasa demasiado pronto, estarás un ratillo sin jugar, así que más vale aferrarse a la vida o tener una maquinita cerca par amenizar la espera.

    Se puede jugar de forma distendida echando unas risas, pero se puede jugar duro si quieres tomar nota de cada movimiento de tus rivales. Esto segundo, permite ir valorando posibles rutas reales o engañosas de los contrarios, a la vez que vas indicando los ruidos que haces al avanzar de una forma inteligente para despistar.

    Lo que recomiendo hacer es ponerse más o menos intenso, según el número de jugadores. De ser de 2 a 4, puedes ir apuntando y estudiando todo, convirtiéndolo en un juego con bastante estrategia. En el caso de ser una partida de muchos jugadores, se hace un poco coñazo llevar anotado el movimiento de todos y merece más la pena centrarse un poco menos en el estudio y dar algo más de importancia a la intuición.

    Curiosidades y briconsejos

    - Existe una variable de juego básico, para simplificarlo todo bastante. En general, no merece mucho la pena, porque no es un juego complicado, pero por ejemplo, puedes quitar la regla de las cartas de escotilla, si ves que no te gusta mucho.

    - Para controlar la duración de las partidas, hay un límite de 39 rondas. Si pasado el turno 39 no ha se escapado nadie, ganan los aliens.

    - En la web http://www.escapefromthealiensinouterspace.com/ tienes bastante información y formas de expandir el juego. Hay mapas adicionales, generador de misiones, inclusión de reglas, etc. Está muy muy currado y permite prolongar la rejugabilidad del juego. Hay una regla que me ha gustado mucho, que es convertir a los humanos en aliens, una vez cazados o el modo arena en plan todos contra todos. Merece la pena echar un buen vistazo a esta web.

    Medidores


    Más reseñas en www.cubiljuegos.blogspot.com


    MagoPunk - Cubil Juegos

    en: 03 de Febrero de 2010, 05:33:03 7 TALLERES / Juegos Gratuitos / ZAIBATSU: Juego de mesa Cyberpunk [es]

    Un saludo a todos  ;)

    Tras un periodo largo de gestación Zaibatsu esta listo para publicarse:



    El juego se ambienta en un futuro cyberpunk, los jugadores representan a supercorporaciones rivales, los Zaibatsu, que luchan para obtener el dominio y control de la red global de información, la cybernet, para ello se sirven de una gran cantidad de agentes, peones mercenarios que utilizan para alcanzar sus metas, la meta del juego es dominar la cybernet obteniendo el control de mas bloques de información que tus oponentes.

    Zaibatsu es un juego de temática cyberpunk,  se juega en un tablero modular a base de hexágonos que se va construyendo durante la partida, donde los jugadores pueden mover libremente múltiples peones durante turnos consecutivos, puede ser jugado entre 2, 3 o 4 personas.


    Características del juego:

    Zaibatsu esta publicado bajo licencia creative commons y diseñado para ser un juego print and play es decir que basta descargarse unos archivos PDF imprimirlos en blanco y negro en cualquier impresora casera, cortar y jugar.

    ¿Por que en blanco y negro?

    Originalmente pensaba hacerlo a color y utilizaba prototipos en blanco y negro para abaratar costos de fabricación, sin embargo conforme el trabajo de diseño visual fue avanzando me fue gustando como se veía el alto contraste del blanco y negro, el diseño se adapto a estas características, así utilice los tonos acromáticos como elemento de diseño mas que como una deficiencia o un obstáculo.

    ¿Cuantos archivos debo imprimir?

    Trate de limitarme a lo esencial para hacer fácil y practica su fabricación, Zaibatsu esta compuesto de lo siguiente:

    24 bloques exagonales y 24 contadores de bonificación, Se imprimen en 8 hojas tamaño Carta o A4
    Están planeados para facilitar su corte al limitar el numero de los mismos. Se pueden imprimir en cartulina y forrar con mica o imprimir en papel adhesivo y montar sobre soporte grueso.

    Los bloques de información son las piezas que conforman el tablero, se van colocando durante el transcurso de la partida.


    72 Cartas, entre cartas de peones, cartas de bloque de información y cartas de acción. Se imprimen en 8 hojas tamaño Carta o A4 en papel bond y pueden meterse en fundas "magic estándar" para darles rigidez, o pueden imprimirse en papel cartulina.

    Incluyo dos hojas de dorsos opcionales una para las cartas mix (peones y cartas de bonificación) y otro para las cartas de accion.

    Las cartas de acción determinan las acciones que podemos llevar a cabo en un turno, también proporcionan items y otras bonificaciones.


    16 peones y 40 contadores
    Se imprimen en blanco y negro sobre 1 hoja Carta o A4 y 4 hojas de colores

    También incluí un archivo para fabricar los peones en acetato, lucen mas pero son mas elaborados de fabricar. Los contadores pueden ser remplazados por contadores de otros juegos o botones, semillas o cualquier cosa para señalar que bloques pertenecen a quien  :D

    También incluyo un manual de juego ilustrado y una hoja de indicaciones para los archivos.

    En este link se incluyen todos los archivos, se encuentran en un archivo rar:
    Zaibatsu en boxnet
    Edit: Actualmente trabajo en una nueva versión algo de info en la sección "diseñando un juego de mesa" este es el link: http://labsk.net/index.php?topic=51025.0

    Descarga alternativa:
    Zaibatsu en dropbox
    Edit: Actualmente trabajo en una nueva versión algo de info en la sección "diseñando un juego de mesa" este es el link: http://labsk.net/index.php?topic=51025.0

    Y en este link el juego traducido al francés cortesía de Philippe Dapelo (muchas gracias!  ;))
    Zaibatsu en Frances

    Y todos los componentes 100% en ingles manual incluido (traducción corregida gracias a Marian Gablovsky):
    Zaibatsu en Ingles en boxnet

    Descarga alternativa:
    Zaibatsu en Ingles en dropbox


    Y las cartas listas para ser impresas via artscow, en total se forman 2 barajas de 54 cartas con dorso incluido:
    Album de cartas en artscow


    Y las cartas en un nuevo acomodo gracias a la sugerencia de Kolja Geldmacher y Sean Forrester, en este link en la Boardgamegeeks pueden leer el método paso a paso y con fotografias:

    Metodo para imprimir y armar cartas por Sean Forrester

    Y las cartas en pdf:

    Cartas en español con nuevo acomodo para imprimir

    Cartas en ingles con nuevo acomodo para imprimir


    En este link pueden leer un poco del proceso de desarrollo:
    Diseñando un juego de mesa, Zaibatsu en la BSK

    Y la ficha del juego en la Boardgamegeeks:
    Zaibatsu en la Boardgamegeeks

    En este link podemos leer una muy buena reseña cortesía de Pauix:
    Reseña de Zaibatsu por Pauix

    Y aquí algunas fotos del juego:

    Todos los elementos:


    Un acercamiento, podemos ver los bloques de información apilados en primer plano:


    Los 4 Speedrunners:


    Los 24 bloques de información:


    Las cartas de peón:


    Y las cartas de acción, todas son tamaño "magic"


    Algunos de los peones impresos sobre acetato:


    Los contadores pueden ser remplazados por contadores de otros juegos o botones, semillas o cualquier cosa para señalar que bloques pertenecen a quien  :D


    Aqui podemos ver la cybernet durante una partida:


    Y aqui todo el juego desplegado:


     :D :D :D :D :D :D :D



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    Y agrego un par de fotos del Juego fabricada por idler95  :D:



    (Te quedo genial  ;D)

    Y la versión fabricada por Parrilla84




    Las cartas impresas en artscow se ven geniales  ;D



    Y esta foto cortesía de Dan Titan, me gusta como emplea cuentas de colores como contadores

    (Te ha quedado muy bien, gracias por la foto!  ;D)


    Y agrego una foto de la version de kanito8a:

    Me ha gustado el acabado de los bloques de información, pero sobre todo me ha dejado impresionado el detalle de la caja, genial!  :D


    Espero disfruten Zaibatsu tanto como yo disfrute creándolo, cualquier duda o sugerencia es bienvenida.

    Un saludo a todos!

     ;D
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