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Mensajes - Aristarkt


Video de partida real de Brass Birmingham, con 4 jugadores. Se repasan reglas y dan algunos consejos estratégicos.
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3 horas y media de juego resumidas en 1 horas 45 minutos.
Se repasan reglas a lo largo de la partida (por necesidad, dado lo olvidadizo de los jugadores; y porque el juego, digámoslo, no tiene reglas siempre lógicas ni elegantes).
Explico mi plan en el transcurso de la misma y se dan algunos consejos de relativo valor estratégico.
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BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/224517/brass-birmingham
Muevecubos: https://muevecubos.com/juego/242464/brass-birmingham
Ludonauta: https://www.ludonauta.es/buscar/brass-birmingham


El mapa, EL MAPA… "oh, dios mío, está lleno de... ¿hexágonos y puntos rosas?”  :o

Es normal ver ese mapa y quedarse sin palabras, sobre todo si nunca lo habías visto antes de ser invitado a jugar. Para que no vuelvas a quedar descolocado, en este hilo -del cual me atrevería a decir que es el más complejo y, a la vez, imprescindible de este JdM-, vamos a desentrañar los secretos del mapa de High Frontier y, de paso, aprenderemos a usar la Banda de Combustible. Primero, porque moverás tus naves por el mapa y, segundo, porque para hacerlo tienes que saber cuánto combustible te costará hacerlo y si tendrás suficiente para llegar a tu destino…

El mapa de High Frontier es toda una rareza en sí mismo, pocos mapas se pueden encontrar en el universo lúdico que se puedan comparar con este por las posibilidades que ofrece tanto a nivel jugable como en fidelidad a la realidad que representa. Si estás acostumbrado a tableros "asequibles" en los que con un vistazo tienes controladas todas las localizaciones disponibles con su información asociada y la forma de pasar de unas a otras es trivial o, al menos, se rige por unas sencillas normas de movimiento, prepárate porque tanto por la cantidad de información que contiene como por el alto número de posiciones en las que situar nuestras piezas, este mapa te pondrá a prueba... y una vez que lo haya hecho, verás que no era para tanto y que en realidad todo encaja de forma bastante elegante ;)

Antes de nada voy a ir a lo práctico describiendo todo lo que se puede ver en el mapa empezando por los "espacios" que son las órbitas en el Sistema Solar en las que un cohete puede situarse (se explica más abajo, por ahora digamos que los espacios son las "casillas" en este mapa), y la madeja de líneas, que se entrecruzan a lo largo y ancho del mapa, que son las "rutas" entre los espacios.
 
Las rutas representan un concepto algo enrevesado en el mapa de High Frontier y, más adelante, intentaré aclarar ese concepto. Por ahora sirva a efectos de jugabilidad entender que nos moveremos por las rutas, pasando por los espacios para ir de un "lugar" a otro.

Las intersecciones entre rutas son espacios, y pueden ser de dos tipos:
  • si se trata de una simple intersección de líneas estaremos antes una "intersección de Hohmann". En estos espacios, se puede cambiar de dirección, pero hacerlo supone un coste ya sea en combustible y puntos de movimiento o en tiempo de espera. Lo primero supone gastar el equivalente a  2 igniciones y 2 puntos de movimiento (esto quedará más claro cuando hablemos de la banda de combustible), lo segundo supone detenerse y continuar el movimiento en el siguiente turno (un año después).
    No todas las intersecciones de Hohmann son, estrictamente, cruces de líneas y así, en el Sistema Solar exterior, se pueden encontrar diversas intersecciones de Hohmann formadas por unos marcados zig-zags, de las que se podría decir que el resto del "cruce" que formaría cada una de esas intersecciones es irrelevante a efectos de juego pues no llevan a ninguna órbita aprovechable.
  • si la intersección se marca con un círculo entonces se considera un "punto de Lagrange" y cambiar de dirección es gratis en estos espacios. En el mapa hay muchos espacios marcados con un círculo que no están en intersecciones de rutas o no son realmente puntos de Lagrange, sin embargo, a efectos de reglas, se tratan como estos últimos.
No obstante, es importante tener en cuenta que, aunque todas las intersecciones de rutas son espacios, no todos los espacios son intersecciones de rutas. Hay otros tipos que se explican a continuación.

Por un lado, tenemos los "lugares", que son los hexágonos negros que pueblan el mapa. Un "lugar" representa una parte de un planeta, satélite, asteroide o cometa en la que es factible aterrizar/prospectar/industrializar. Algunos planetas o lunas están compuesto de varios lugares.
Pero además, determinados cuerpos celestes tienen su propia representación en el mapa (la típica imagen de esfera de los planetas y lunas), más allá de los hexágonos de lugar que le correspondan. Esto al principio resulta un poco confuso, pero es una forma simplificada de separar las trayectorias que permiten el paso por un planeta para realizar una maniobra de honda (o asistencia gravitatoria) de las trayectorias que llevan a aterrizar en dicho planeta.

Además de lo anterior, tenemos un sinfín de espacios definidos por puntos con diferentes símbolos (de peligro, de aerofrenado, de radiación, de sobrevuelo, de ignición, etc) en su interior. Estos puntos pueden encontrarse tanto en intersecciones de líneas como en mitad de ellas.
Para describir la apariencia de todos los espacios anteriores, lo más sencillo es echar un vistazo a la "Anatomía del mapa"...


...ya que (casi) toda la información que se puede encontrar en el mapa se puede resumir en el gráfico anterior y solo nos vamos a detener en uno de los tipos, por su relevancia para el movimiento: las igniciones.

Esos puntos magentas que, como una plaga, se extienden por los bordes de las zonas heliocéntricas y, con mayor intensidad, en las rutas que se adentran en el Sistema Solar exterior, se denominan igniciones y son espacios para los que, si queremos llegar a ellos, se requiere encender nuestros motores y quemar combustible (en términos del juego se requiere: gastar 1 punto de movimiento y 1 consumir el combustible indicado en el triángulo de propulsión del propulsor que estemos usando. Las velas solares no queman combustible, pero sí necesitan disponer de puntos de movimiento para alcanzar esos espacios)

Es importante tener claro que el coste se paga para poder entrar en esos espacios, pero una vez en ellos se tratan como cualquier otro punto a efectos de seguir moviendo o girar porque representan órbitas para las que hace falta que nuestra nave tenga una mayor velocidad si se quiere situar en ellas, pero una vez allí, son como cualquier otra órbita.

Hay que aclarar también que, en realidad, para desplazarse a cualquier espacio del mapa se está consumiendo combustible solo que, en general, ese consumo es minúsculo y queda por debajo del umbral computable (1 paso de combustible) a efectos del juego, por lo que ese coste se desprecia salvo en los espacios de ignición. (Cuando hablemos de la Banda de Combustible todo esto quedará más claro)

Las "igniciones de aterrizador", esos puntos magenta con forma de módulo de alunizaje de la era Apolo, son un tipo especial de espacios de ignición y se encuentran en las cercanías de los lugares de mayor tamaño para indicar el gasto de combustible necesario para los aterrizajes/despegues propulsados. Además tienen una restricción: ninguna nave puede detenerse en ellos.
No representan órbitas como el resto de espacios sino que son más bien una representación de la maniobra requerida para aterrizar/despegar usando los motores, y del gasto asociado a esa maniobra. Así pues, para aterrizar/despegar pasando por una de estas igniciones de aterrizador se deben cumplir 2 condiciones:
  • Poder pagar el coste (en puntos de movimiento y consumo de combustible) de entrar en esa ignición
  • Poder seguir moviendo al siguiente espacio/lugar. Esto último es clave porque para los aterrizajes propulsados hace falta un propulsión neta mayor que el tamaño del lugar (que representa la gravedad en la superficie de ese lugar) así que, si no se cuenta con un propulsor lo suficientemente potente, no se puede hacer un aterrizaje propulsado y, por tanto, no se puede entrar en ese espacio de ignición aunque se disponga de puntos de movimiento y combustible para ello.
En los lugares con tamaño 5 o menor no hay igniciones de aterrizador, por lo que se puede aterrizar o despegar simplemente con naves con una propulsión neta mayor que el tamaño ya que, como se indicaba antes, el gasto de combustible para hacerlo está por debajo de lo computable. Sin embargo, en los lugares de mayor tamaño, ese gasto de combustible sí es relevante y hace necesario el uso de propulsores de alto empuje (lo que suele requerir un mayor consumo de combustible).

Faltaría añadir la información de los modificadores por zona heliocéntrica, que se muestran directamente en el propio mapa y algunas anotaciones, que también se encuentran en el mapa, que afectan a determinadas acciones, cometas o planetas.

Con esto es suficiente para enfrentarse a la explicación de la Banda de Combustible y, tras eso, empezar a moverse por el mapa. Si es lo que quieres, puedes saltarte el siguiente mensaje e ir directamente al que habla de la banda de combustible. Si prefieres profundizar en el tema del mapa y todo lo que representa, pasa al siguiente mensaje, pero luego no digas que no te avisé. ;D


Hola, hace casi un año inicio este proyecto de traducción de la expansión del juego en otro hilo. Finalmente, el proyecto se extendió a la traducción y maquetación del juego completo y es por eso que abro un nuevo tema.

Aunque el juego ya es un clásico, espero que pueda servir.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/10547/betrayal-house-hill

En el siguiente enlace se puede encontrar todo:
https://1drv.ms/f/s!AnJAvbx4d-fvpj3YWB1TFGwynrG5

En el enlace se incluye:

1. Reglamento en castellano:

 Tanto en fondo verde o blanco. Es un manual simple,  pero incluye las reglas del juego base actualizadas con lo nuevo introducido con la expansión. Vale perfectamente si se tiene tanto el juego base comp si se tiene todo.

2. Secretos de Supervivencia y Tomo del Traidor

Incluyen los 100 retos del juego actualizados con la expansión. Si se tiene solo el base se podrán jugar los 50 primeros retos solamente.

3. Elementos útiles

- Tabla de retos actualizado

- Lista de habitaciones (con sus correspondientes textos traducidos y actualizados)

- Panfleto del Traidor, una guía con las reglas especiales para éste.

4. Cartas rediseñadas tamaño estándar (mayday/zacatrus verdes, FFG grises)

- Se incluyen las cartas traducidas del juego base (actualizadas/corregidas)

- Las cartas de la expansión

- Cartas personalizadas para mejorar la experiencia y la variabilidad de opciones

- Cartas personalizadas de ayuda o consulta (turno, reglas antes y después del reto)

- Copia de las cartas con formato para printerstudio (pendiente de compartir el enlace)

5. Tarjetas de personajes personalizadas (no las originales del juego).

Las tarjetas de personaje traducidas y con el arte modificado.

6. Losetas traducidas y con mejora de diseño.

Gracias a Pablo Custo por el aporte.


***** PRÓXIMAMENTE*****

7. Tarjetas de personajes con el arte original (pero mejorado)

8. Fichas traducidas y con imágenes

Estos 2 últimos aportes son gracias a Pablo Custo (Todorol) quién se ofreció a compartir su trabajo.

Bueno con esto concluyo mi aporte y espero que le sirva a muchos.

en: 28 de Noviembre de 2017, 12:18:09 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Leaving Earth (Reseña)

Leaving Earth





Tres - dos - uno... Y los cohetes Soyuz inician el atronador despegue que te obliga a entrecerrar los ojos mientras el tronco del cohete espacial se eleva por el cielo sobre una columna de humo, lanzando la cabina del astronauta hacia la órbita de la tierra. Minutos de nervios antes del despegue y minutos de sufrimiento mientras el gigantesco cohete levanta por los aires todas sus toneladas de peso hasta desaparecer - si todo ha ido bien - en el pétreo cielo azul que nos impide ver a simple vista todos los misterios que nos aguardan más allá...

En Leaving Earth estamos al mando de una agencia espacial haciéndonos partícipes de la carrera espacial vivida por las grandes potencias en la Guerra Fría. Dicha carrera nos obliga a planificar nuestras misiones jugando contra el tiempo, con la presión de saber los objetivos ya alcanzados por los jugadores rivales deberemos de ejecutar nuestros planes a marchas forzadas, sacrificando la seguridad de nuestros vuelos, conviviendo pues con el riesgo, el desastre, el viaje fallido, la oportunidad perdida, el tiempo malgastado, y a veces, la triste noticia de la pérdida de algún bravo astronauta lejos de nuestro hogar, la Tierra.

A riesgo de decepcionar al lector he de decir que dicha carrera espacial, alentada por intereses políticos, es el aspecto del juego que menos interés despierta en mí. Es cierto que sin la presión del tiempo por cumplir con tus metas y el acoso de saber de los éxitos de los demás jugadores no hay juego en Leaving Earth, pero esto es sólo así si lo que buscas es una competición.

Hay otras maneras de plantearse la acción en Leaving Earth que tal vez no supongan el tema principal del juego. Hay veces que uno disfruta más jugando con el juego que jugando al juego. Me hago cargo que diciendo esto la decepción en el lector debe ser aún mayor. :-[

¿Si no me gusta jugar a Leaving Earth por su tema central qué hago escribiendo una reseña sobre él? Porque si apartamos el tema de la carrera espacial, de la competición agresiva por alcanzar metas ¿Acaso pierde interés la posibilidad de iniciar un viaje que nos aleje de la Tierra hacia otros mundos por explorar?


En mi caso es el telón de fondo, su aspecto romántico y no político, el de exploración y conocimiento, lo que hace de jugar Leaving Earth una siempre placentera experiencia. No veo porqué hacer esos preparativos a contrarreloj y siempre insuficientes van a resultar una experiencia de juego más completa que una más relajada planificación con los ojos puestos en un vasto cielo nocturno limpio de nubes decidiendo a dónde iremos esta vez.

Los que me conocen bien saben que hay una parte de los reglamentos que nunca leo. Se trata de cómo ganar la partida u obtener puntos de victoria. Cuando consigo algunos de estos puntos de victoria no sé qué hacer con ellos. Son sólo un número que dice quién ha jugado mejor - que nada tiene que ver con quién se lo ha pasado bien ni en qué grado, que es lo realmente importante -. Yo juego por la diversión que se cosecha en cada turno.

No voy a hablar pues de cómo se obtienen los puntos de victoria en Leaving Earth - con esto la decepción del lector ya debe ser máxima -, es para mí la parte más aburrida de todo juego de mesa, la que determina el final de la partida y se otorga el laurel vencedor. Que una partida termine es siempre una mala noticia. Detesto que las partidas terminen. Yo termino de jugar cuando me levanto de la mesa y no antes por que me lo diga el juego. Lo hacía así cuando jugaba solo de pequeño y sigo haciéndolo ahora de mayor. Y sí, Leaving Earth ofrece un estupendo juego en solitario.

Continuaré con la reseña para los pocos lectores que queden llegados a este punto que me temo serán pocos.

Lo fascinante de Leaving Earth es que te da los instrumentos que has de calibrar para separar tus pies de la tierra, de ver cómo el horizonte azul se curva bajo una bóveda estrellada infinita y viajar allá donde nadie ha ido, tratando de sobrevivir para contarlo.

Al inicio de la partida los viajes son cortos, pero cada uno es un importante paso para completar el siguiente, más arriesgado y complejo. Los lanzamientos a la orbita terrestre son igualmente excitantes a los destinados a planetas y lunas. Cada viaje tiene sus características y requisitos por lo que cada vez que te plantees un nuevo objetivo deberás tomar el lápiz y planificar bien cada una de las fases del viaje con todo lo que sea necesario.


Sí he dicho lápiz y papel. Los juegos de mesa de lápiz y papel no son muy populares. A veces se sienten como un retroceso en tiempos en los que hemos acostumbrado a que las cuentas se lleven a cabo con finos cubitos de madera o fichas de cartón redondeado sobre los marcadores de los tableros. Esta es una opinión que no comparto, hay juegos excelentes como Maria y Space Empires en los que se ha de llevar la cuenta ya sea de tropas o de la gestión de tu imperio estelar en hojas de papel y justamente el elemento de usar lápiz y papel resulta uno de los grandes atractivos del juego.

Se empieza probando los cohetes, que estallen en tus narices varias veces mientras tratas de afinar su funcionamiento y reducir la posibilidad del fallo que arruine tus futuras misiones.

Hay que ajustar el funcionamiento de cada pieza eliminando de nuestras cartas de avances tecnológicos esas cartas que producen problemas en el buen funcionamiento de los componentes de nuestro cohete o para afinar nuestra técnica al efectuar ciertas acciones en el espacio como explorar la superficie de los planetas. Con nuestro progreso y experiencia adquirida nuestra agencia espacial podrá plantearse objetivos más complejos de una manera más factible.


Sobre el papel empiezan los cálculos, planificar los años de la misión, la ida, la vuelta, los componentes que necesitaremos, calcular el presupuesto, y año a año hacerlo realidad sobre la plataforma de lanzamiento.


No importa la envergadura del viaje que vayas a iniciar, siempre hay nervios cuando va a empezar el lanzamiento, puedes oír el rugido de los cohetes cuando elevan todo el equipo hacia el espacio, hay un sentimiento de despedida y de que tal vez no os volveréis a ver.


Es extraño ver tu nave viajando no sólo a través del espacio sino del tiempo, en nuestro caso, a través de los turnos, que es cuando cuando se aprecia la distancia temporal, el precio en tiempo. Es curioso arrancar una nueva misión mientras otra aún viaja silenciosamente desplazándose por las losetas que conforman el mapa de nuestro Sistema Solar y aparece así la verdadera talla de su amplitud, de lo lejos que están esos planteas, de lo pequeña que es nuestra tierra. Da vértigo el espacio, lo fácil y terrible que debe perderse por él y desaparecer para siempre.

Es romántico lanzar un satélite y que tras cumplir su objetivo se quede allí orbitando como un viejo recuerdo de tantos esfuerzos hechos desde un pequeño planeta azul.


Uno de mis capítulos preferidos de la serie televisiva Cosmos es el titulado Historias de Viajeros. En él se relata el supuesto viaje tripulado por astronautas a Júpiter. Un viaje lleno de imprevistos, pequeños problemas que pueden llevar al desastre e incluso la muerte a sus viajeros, pero que logra un final feliz, la muda contemplación de gigantes gaseosos de los que ninguna palabra será suficiente para definir. Habrá que inventar nuevas para describir un nuevo sentimiento, el de estar lejos, pero lejos de verdad, más lejos de lo que haya estado ningún ser humano y echar la vista atrás y ver como un rayo fugaz en nuestra mente lo que nos ha llevado aquí.

Y eso podemos hacerlo a través de otros juegos: Podríamos empezar nuestra experiencia de juego en Bios: Génesis, donde cada turno dura 400 millones de años y la vida trata de surgir en las circunstancias más adversas. Los brotes de vida que cuestan millones de años de evolución son extinguidos cruelmente por el caprichoso azar, el mismo que dará pie en algún punto determinando del tiempo a que la carrera de la vida empiece imparable, con la aparición de organismos para llegar a Bios: Megafauna, donde el curso de los turnos verá reducidos notablemente el tiempo que comprenden y la aparición de los primeros homínidos. Y luego, con el futuro Bios: Origins, con la a parición del ser humano, tratando de hacerlo sobrevivir a sí mismo de su propia destrucción hasta reunir las condiciones tecnológicas suficientes para dirigir la mirada fuera del planeta, justo al punto donde hemos llegado en nuestra partida a Leaving Earth.

Jugar todos estos juegos encadenados deben de componer un fantástico cuadro, un viaje que nos ayude a comprender qué hacemos aquí y hacia dónde se dirigen nuestros pasos necesariamente. El sabor de una perspectiva tan completa debe ser muy especial. Leaving Earth - aunque claro, aquí podríamos decir High Frontier también, yo esperaré a la 4a edición del juego que ya está planeada - satisface un eslabón de esa pintura.
 

¿Cómo debe de ser ver aparecer de la negrura más infinita un coloso gaseoso bañado sólo parcialmente por la lejana luz del sol?  El grafismo de Leaving Earth te permite sentir algo de esa emoción. Como jugador deberás poner algo de tu parte, un juego temático sin un jugador imaginativo que se involucre es imposible que brille de ninguna manera.

Me encantan los tonos que el diseñador ha escogido para los planetas, la paleta pastel bellamente difuminada que invita a la observación. Alcanzar sus órbitas sólo nos descubre parte de sus secretos. Hay lunas por visitar, y según lo hallado nuevas misiones serán posibles a lo largo de la partida.


Hacerse con Outher Planets no hace que las misiones del juego base pierdan interés. Ir a la Luna es siempre toda una odisea digna de ser contada. No es fácil planificarla y llevarla a cabo con éxito, y está ahí frente a nosotros, a tres días de viaje. La podemos contemplar incluso de día.

Como siempre cuando juego, la música es un importante acompañamiento. Hay grandes bandas sonoras para juegos de exploración espacial. Aconsejo encarecidamente usar la de Interstellar y Gravity.



Por último decir que Leaving Earth es un pequeño gran juego que de no habernos dejado tan pronto el propio Carl Sagan habría disfrutado, dejando de lado su imaginaria nave espacial en forma de diente de león para jugarlo, no para competir contra otras agencias con un telón de fondo político, sino por el placer de iniciar viajes de descubrimiento a distantes mundos con el objetivo de conocer y aprender.

¡Gracias por leerla!

Página del juego en la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/173064/leaving-earth

en: 16 de Septiembre de 2017, 12:12:04 5 KIOSKO / Premios BSK / Juego del año BSK 2017 - TERRAFORMING MARS

Cada usuario podrá votar solo a uno de los juegos finalistas como ganador, abstenerse si lo considera oportuno o votar por la opción de que ninguno merece ganar, los resultados no serán visibles hasta que termine la fecha de la votación.
No se permite cambiar el voto una vez realizado, tenedlo en cuenta.

Señores estos son los finalistas, que gane el mejor y el que más se lo merezca

en: 29 de Agosto de 2017, 16:16:18 6 LUDOTECA / Reglamentos / STAR TREK: ASCENDANCY (Reglamento)



Ficha en BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/172737/high-frontier-3rd-edition

Os pongo en enlace a la BGG
https://boardgamegeek.com/filepage/150857/traduccion-al-espanol-de-high-frontier-3-ed-juego

Sólo es el Juego Básico, incluyendo el Glosario correspondiente.

Espero tener tiempo en los siguientes meses para meterme con el Juego Avanzado.

en: 27 de Julio de 2017, 02:06:11 8 LUDOTECA / Estrategias / Ghost Stories, ¿misión imposible? NO

Nueve años después de su publicación aún leo comentarios y reseñas a día de hoy que lo tachan de juego imposible de batir, desesperante, angustioso, azaroso... Incluso en la BGG hay una reseña de 2009 (con el juego recién publicado) de un usuario donde lo pone a parir (de forma muy analítica, eso sí) y otros 231 usuarios le han dado un like... No tiene por qué gustarle a todo el mundo, pero se podrían rebatir muchos de los puntos expresados por ese usuario.

El caso es que el juego tiene encima una leyenda "negra" que personalmente me parece algo injusta, sobre todo después de haber jugado innumerables veces en su modo básico y tantas veces o más con su primera expansión "White Moon". "Ghost Stories" es un cooperativo difícil de ganar (¡afortunadamente!) pero os aseguro que es batible (incluso a menudo), y que la experiencia adquirida a base de rejugar, como en todo, es fundamental para plantar cara a Wu Feng y su ejército de fantasmas. Y aún así la grandeza de "Ghost Stories" es que nada te asegura que en tu siguiente partida no te descalabres.

Es cierto que la primera impresión del juego para mucha gente es jodida. Las mecánicas son muy fáciles, pero hay muchas reglas por aprender (el poder de cada loseta, las habilidades de los guerreros tao, los iconos de cada fantasma) y hay que tener muchos detalles en cuenta en cada turno. Es fácil cagarla y aplicar mal el reglamento, que por cierto tiene un manual muy mejorable, con algunas lagunas y explicaciones algo vagas. Para mí éste sería el único "pero" del juego. Y creo que mucha gente tira la toalla si la victoria no llega tras tres o cuatro partidas.

Ganar en las primeras partidas es muy complicado. Y eso me parece un plus a favor de "Ghost Stories": se necesita jugarlo a menudo para conocerlo y reconocer patrones y combinaciones ganadoras. En las primeras partidas es fácil cumplir pronto la condición de derrota de tener tres losetas encantadas. La otra condición de perder a los cuatro guerreros normalmente indica que has llegado lejos en el mazo de fantasmas.

Creo que el momento en que uno empieza a entender cómo jugar a "Ghost Stories" es cuando se da cuenta de que no se trata de un juego de dados. Los guerreros Tao se enfrentan al ejército de fantasmas con tres dados que les proporcionarán los puntos de impacto necesarios para exorcizarlos. Pero los dados son puro azar sí o sí, y si uno quiere llegar lejos en "Ghost Stories" debe minimizar al máximo o, ya puestos, eliminar ese azar. Y para eso están las losetas del tablero y los poderes que otorgan cada una de ellas.

- El Círculo de Oración es la loseta que más hemos utilizado en mi grupo, desde siempre. Un token Tao virtual de un color concreto para todos los jugadores. Ventaja segura.

- El herbalista. Se trata de un poder muy evidente, que permite ganar dos tokens Tao a partir de dos tiradas de dado. Sin embargo estamos de nuevo antes una acción que se ejecuta con dados... y no siempre obtiene uno el resultado que necesita. Se trata de una loseta en la que hemos perdido cierta fe en favor de otras que parecían menos interesantes a primera vista.

- El templo budista. Los budas son un arma poderosísima. Cuesta ponerlos en juego (se necesitan dos turnos para ello, y un portal de entrada de fantasmas vacío adyacente al poseedor de un buda) pero una vez lo pones en el tablero, son temibles. Sobre todo en combinación con la siguiente loseta de la lista.

- El pabellón de los vientos celestiales. Mover un fantasma de sitio y a continuación un guerrero tenían su gracia... hasta que descubrimos su potencial: combinando esta acción con la presencia de un buda sobre el tablero al que dirigirlo, es brutal para petar fantasmas difíciles de eliminar. Sin budas que llevarse a la boca, siempre queda poder mover fantasmas de un tablero de jugador ocupado a otro para evitar que el primer jugador pierda Qis. Y encima permite mover a un guerrero a cualquier punto del tablero. Fundamental.

- La cabaña de la hechicera. ¿Qué gracia puede tener sacrificar Qis (puntos de vida)? Pues que a cambio te permite petar un fantasma a tu elección. Está claro que dependiendo del nivel de dificultad que hayan elegido los jugadores (que esa es otra, hay mucho llorón con la dificultad del juego... cuando "Ghost Stories" permite escalar esa dificultad) éstos tengan pocos Qis de margen. Pero hay que perder el miedo a fundirse Qis a media partida. Librarse de según qué fantasmas a costa de sacrificar un Qi puede suponer la diferencia entre victoria y derrota.

- La casa de te. Un token Tao y un Qi... a cambio de hacer entrar a otro fantasma en juego. Un poder importante que hay que medir muy bien dependiendo de la situación del tablero. No es de los más usados por mi grupo.

- El altar taoista. Permite desencantar una loseta. Que los tokens de yingyang permitan esta misma acción hace que esta loseta no sea imprescindible según la situación del tablero.

- La ronda nocturna. Permite empujar "encantadores" un paso atrás. Muy útil si todos los encantadores de un tablero de jugador avanzan juntos. Pero si cada encantador va a un paso distinto... es una loseta poco útil.

- El cementerio. Obviamente útil en situaciones desesperadas cuando tus compañeros empiezan a caer como moscas, casi siempre al final de la partida. El resto del tiempo es una loseta neutra.

Lo mismo que digo de los Qis sacrificados, lo digo de los Yingyangs: están ahí para ser jugados. Reservarlos para el final puede resultar inútil si el ejército de fantasmas se cepilla a los cuatro guerreros Tao antes de tiempo.

En cuanto a las habilidades de cada guerrero. El guerrero verde solemos emplearlo siempre con su poder para usar un cuarto dado y evitar el uso del dado maldito. Al amarillo le otorgamos siempre la habilidad de tomar un token al principio de su turno, en lugar de usar el mantra de debilitamiento (que no está mal pero nos parece menos poderoso). El rojo también lo tenemos claro: el baile de los vientos gemelos, es decir, poder mover a otro guerrero una loseta en lugar de que el guerrero rojo pueda "volar" dos losetas. Cuantos más guerreros se muevan en un turno, mejor (importantísimo para combinar tokens). La única duda es siempre el poder del guerrero azul: ¿un exorcismo + un poder de loseta... o dos exorcismos... o dos poderes de loseta? Cualquier opción del azul es buena, pero sobre todo vale la pena elegirla tras comprobar la disposición del tablero y ver la distribución de las losetas.

Respecto a los fantasmas. Estar preparados para la aparición de fantasmas negros (especialmente con el Círculo de Oración en negro) es fundamental. Son muy hijoputas. Del resto de fantasmas, no dudar a la hora de cargarse "atormentadores" mediante el sacrificio de Qis.

La reencarnación de Wu Feng. Hay que considerarla una opción de un solo tiro y olvidarse de lo demás a ser posible.

Y por último pero no menos importante: que nadie olvide que se trata de un cooperativo. Actuar en conjunto es vital. Sacrificar la vida de un guerrero en un momento dado puede ser decisivo para la victoria final, que es de los cuatro jugadores, independientemente de si alguno termina la partida en el hoyo.

Como solitario el juego es buenísimo, aunque es un auténtico quemacerebros por la cantidad de cosas que tienes que tener en cuenta. Mentalmente es agotador, son 90-100 minutos rompiéndote la cabeza con un puzle. Jugarlo con más jugadores hace que cada uno se ocupe de su guerrero y no deba tener que memorizar tanto. De todas formas lo jugué en solitario durante varios meses, cada domingo tarde-noche, y eso me hizo controlar el juego hasta el punto de que a día de hoy, jugándolo en solitario o con amigos, mi ratio de victorias es superior al de derrotas en los últimos tiempos, o al menos tengo la opción de enfrentarme a Wu Feng.

Pero cada partida es un reto. Uno de mis 3-4 juegos favoritos sin duda alguna. Pagar los precios que piden de segunda mano me parece una locura, pero en mi caso aún así lo hubiese amortizado seguro.


Página en bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/138431/galaxy-defenders

Reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/147948/galaxy-defenders-reglamento-espanol

Libro de Misiones
https://boardgamegeek.com/filepage/147949/galaxy-defenders-libro-de-misiones

Quiero agradecer el trabajo de corrección de mi amigo Dreamsmash [Promotor del canal "Yo soy tu padre friki", q imagino q sacará alguna videoreseña, así q si queréis agradecer este trabajo una suscripción no será mal recibida...por otro lado cualquier error ya sabéis de quien es la culpa  8)].
Espero que lo disfrutéis, los gracias serán muy bien recibidos, animan más de lo q se piensa la verdad.
Y desde aquí os invitó a todos a contribuir con la página, haciendo una reseña, traduciendo, con un podcasts, o simplemente dando vuestra opinión, no puede haber peor jugador q yo y analista y suelo responder.

Un Saludo



en: 01 de Marzo de 2017, 10:03:04 10 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Ayudas del Juego Star Trek:Ascendancy

Buenas,

para quien haya comprado el juego y tenga amigos que no entiendan bien el inglés. Si veis algún error de traducción mandad MP y corrijo.

Ayuda de Juego:

boardgamegeek.com/filepage/144083

Cartas de Mejora por 'Civilización':

boardgamegeek.com/filepage/144084

A disfrutarlo. Abrazos.


Aquí os dejo la versión que he traducido de un interesante tapete individual de jugador para Mice & Mystics. El enlace a la versión en alta resolución:

https://www.dropbox.com/s/h7dlfxk4qbntm6t/player_mat_Dina4_SPANISh.jpg?dl=0

Lo comparto con el permiso de su autor original, Mainstream, que lo colgó en la bgg en otros idiomas:
https://boardgamegeek.com/filepage/122485/player-mat-versions-english-german-brazilian-and-p

Está a su tamaño adecuado, no hay que modificar la escala.
Que lo disfrutéis  ;)

en: 10 de Agosto de 2016, 20:15:08 12 LUDOTECA / Reglamentos / Dungeon Saga (Reglamento) + materiales

SE HAN ELIMINADO LOS MATERIALES TRADUCIDOS POR DENUNCIA EXPRESA DE LA POSEEDORA DE LOS DERECHOS DEL JUEGO LA EDITORIAL ANYMA.



Tras el trabajazo que se ha pegado 'fabian1986', hemos pensado que sería buena idea abrir un hilo específico de este juego para subir e ir poniendo los materiales que vayamos traduciendo bien sean reglamentos, expansiones, materiales fan-mades...

Pues aquí queda. Vamos a llenarlo!
 ;)

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/160081/dungeon-saga-dwarf-kings-quest/expansions

Descarga del reglamento
REGLAS EN CASTELLANO (SIN MAQUETAR). GUÍA RÁPIDA, RULEBOOK Y QUESTBOOK DE THE DARWF KING'S QUEST:
https://app.box.com/s/gzx42tacu4nsln81wkn5xhik4oj9nk5p



en: 30 de Octubre de 2015, 01:04:47 14 KIOSKO / Reseñas escritas / T.I.M.E. Stories (la minireseña)

Buenas noches. Como me consta que varios usuarios están con muchísima curiosidad sobre el juego en cuestión, traigo una minireseña que ampliaré la semana que viene... pero así voy apagando la sed de conocimiento de algunos.
En primer lugar, me gustaría pedir disculpas por la ausencia de fotos pero ponga lo que ponga, desvelaría un spoiler... y no seré yo el que haga eso. Aclarado este punto, entramos en materia.

Al abrir la caja se ve uno de los mejores insertos que me he encontrado hasta la fecha (junto al de Mage Knight), preparado para almacenar cómodamente todos los tokens y hacer un "save game" de manera cómoda y sencilla. Los componentes son de buena calidad: 1 tablero, no sé cuantas cartas -pues se supone que no puedes mirar más allá de las que te vaya indicando la historia- de tamaño algo más pequeño que las tarot, muchos tokens (los cuales cambian su utilidad en función de la misión), 4 peones de madera grandes -que representan a cada personaje-, 4 más pequeños para otro uso -asociado también a cada personaje- y uno neutral que servirá para los "viajes" del equipo. 7 dados de 6 caras customizados. Las ilustraciones son espectaculares (en Asylum, el escenario de la caja básica, tienen un arte muy digitalizado... pero he visto que el tipo de ilustración varía, siendo el de The marcy case tratado como un comic).

El reglamento es lo que todo el mundo quiere que sea un reglamento. Claro, directo, bonito, ameno y no deja lugar a las dudas. Matizo: una vez leído, no tienes ni la más remota idea de qué diantres hacer... pero las cartas que desvelarás, si tienes bien asimilado lo que has leído, te irán guiando un poco y no será necesario tirar de manual para nada.

¿De qué va? El reglamento se inicia con un panfleto publicitario, un anuncio ofreciendo una vacante para la agencia T.I.M.E., una empresa encargada de preservar la seguridad a través del espacio y el tiempo... ya que se ha descubierto una manera de moldear el tiempo al antojo de uno (de modo que nosotros nos encargaremos de reestablecer que todo siga en la buena dirección, ya sea viajando al pasado, futuro o una realidad alternativa). ¡Sorpresa! La agencia T.I.M.E. nos ha contratado y nos encomiendan una misión (obviamente no voy a desvelarla). Nuestras mentes se transfieren a un "receptáculo" (alguna persona que viva en el lugar y tiempo al que vamos, de manera que invadimos su cuerpo).

¿Cómo se juega? Fácil. El tablero tiene un track de TU (unidades de tiempo), el escenario indica cuantas TU hay disponibles. En cada ronda, el capitán del equipo (figura que rompe empates en votaciones y demás y que irá cambiando de dueño) bajará en 1 las TU para que puedan activarse todos los peones para hacer: 1. Lanzar una tirada de dados con una de sus características / 2. Cambiar de localización / 3. No hacer nada.
Al llegar a una localización, el jugador que entra lee la carta que decide explorar y ésta puede ser prácticamente cualquier cosa (un puzzle, un enfrentamiento, una pista...). Los puzzles y demás puedo asegurar que son muy variados y todo es una sorpresa y un reto constante: ya sea toma de decisiones, resolver X asunto...

¿Condiciones de victoria y derrota? Hay varias cartas que determinan cuando pierden los jugadores y cuando ganan. Hay 5 cartas de derrotas y una de misión exitosa.

¿Rejugabilidad? Muchos esperabais este momento, ¿eh? Lo que habéis oído, creo que es verdad. El juego tiene una partida y ya no lo jugarás en años o te comprarás la siguiente expansión y la siguiente y la siguiente y la siguiente... cada expansión es un escenario diferente; el que aparece en la caja básica es 100% cooperativo, pero va a haber semicooperativos, competitivos... yo voy a ser victima de Space cowboys... y me voy a dejar con mucho gusto. Matizo: esta tarde hemos jugado aproximadamente 3 horas y hemos explorado quizás un cuarto del mazo... le calculo 10 horas de partida perfectamente. 10 horas de un juego con una mecánica realmente novedosa: hace poco abrí un hilo preguntando por juegos que dejasen el regusto a una aventura de point 'n' click... que llevo años deseando encontrarme con algo así ¡y al fin ha llegado! También comento, para aquellos que miran con malos ojos que el juego tenga esta caducidad que los dungeon crawlers u otros que consisten en seguir una campaña... dudo que volváis a pasar de nuevo por el mismo escenario superado. Este juego está algo mejor de precio que los citados y ofrece algo diferente. A mí me ha enamorado porque transmite justo lo que quería: historia chula, arte bonito, puzzles interesantes y combinación de objetos.

Como ya he dicho antes, la semana que viene subiré una reseña más elaborada y trataré de subir alguna foto sin desvelar nada. La partida no se ha terminado aún pero quizás alguien está en la cuerda floja de "me lo compro, no me lo compro". Si tenéis dudas, observaciones y demás... haré lo posible por contestar.

Un saludo.

en: 02 de Octubre de 2015, 10:22:15 15 KIOSKO / Reseñas escritas / MYRMES ComicReseña 4 (Reseña)

ComicReseña de otro juego muy recomendable y muy propenso al AP

























Formato ilegible pero queda como un cómic debe quedar  :)


Un saludo hormiguil  :)
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