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Mensajes - Perringuer

en: 06 de Marzo de 2017, 21:10:20 1 KIOSKO / Podcasts / [Jugando con los Abuelos] Ep13 CIVILIZATION

Hoy hablamos de un juego mítico que ha inspirado a muchos otros, de un autor elevado a la categoría de Semidios lúdico como Treshman; nos referimos a CIVILIZATION de Avalon Hill. Más de 35 años nos contemplan y muchas partidas a nuestras espaldas en los 80 y 90s. Nos acompañan José Luis Bonilla, Alberto @SuerteCanalla y @CarlosGete

Ivoox https://www.ivoox.com/17368511
Blog http://jugandoconlosabuelos.blogspot.com.es/2017/03/civilization.html

en: 03 de Enero de 2016, 23:38:17 2 SALÓN DE TE / BSK / Se regalan avatares y microbadges de la BGG

Buenas.
Pues eso, que si alguien está interesado en tener avatar y/o un microbadge de la BGG, pero no tiene geekgold para comprarlos, que ponga en este hilo su nick de la BGG, y le doy las monedas que cuestan.
Requisitos:
- Que el usuario solicite el avatar y/o microbadge para sí mismo, y no para otra persona.
- Que el usuario no tenga suficiente geekgold para comprarlos por sí mismo.
- Que el usuario gaste las monedas que le proporcione en eso que ha pedido, y no en otra cosa.




Esta semana doble análisis con romanos y atracciones mecánicas, además vuelve “el tema del programa” y por primera vez en la historia de AP Podcast tenemos un colaborador, como pista os diré el nombre de su sección: “Inteligencia Artificial”

[DESCARGAR] AP Podcast – Episodio 23: Augustus y Steam Park

CONTENIDO:

00:00 Presentación del Podcast

01:09 Noticias:
Fief
15 Días
Las Leyendas de Andor: Neue Helden
Suscripción Anual 2014 de Treefrog Games

09:58 El Tema del Programa:
La lectura de manuales

15:45 Inteligencia Artificial:
Carcassonne

28:01 Análisis:
Augustus
Steam Park

55:39 Últimas partidas:
Merchant of Venus (second edition)
River Dragons
Battlestar Galactica
La Resistencia: Avalon

66:58 El rincón del apfóbico

72:10 Despedida
 
Entrada: http://http://analisisparalisis.es/ap-podcast-episodio-23-augustus-y-steam-park/

en: 29 de Diciembre de 2009, 13:31:50 4 TALLERES / Manualidades / TUTORIAL: COMO HACER FUNDAS PARA CARTAS A MEDIDA

Bueeeeenaas,
A estas alturas todo el mundo sabe que no existen en el mercado fundas para todos los tamaños de cartas existentes y que es un incordio que te esten bailando dentro de la funda (sobre todo para barajar) Así que aquí os dejo un tutorial hecho por mi con un resultado MUUUY profesional.
¡Adelante con el (posiblemente) tutorial más buscado del siglo! ::)

PASO 1: Materiales
-Fundas de cartas transparentes tamaño "magic" (100 fundas 0,95 € en cualquier tienda online)
-1 carta del juego en cuestion (más que nada para saber las medidas)
-1 escuadra metalica (la de la foto comprada en los chinos por 2 €)
-1 soldador de estaño preferible con la punta cuadrada (el de la foto comprado en los chinos por 3 €)
-Superficie metalica para cortar encima (yo he cogido una bandeja para utilizar por la parte de atras, es de mi casa, pero ahora que me acuerdo la compré en los chinos  ;D)
-Tijeras (cogidas del costurero)
-1 trapo viejo (lo dicho)

Gasto total: 5,95 € (yo diría que barato comparado con el sufrimiento que os vais a ahorrar ;))



PASO 2: Medidas
Medir la carta para la que va la funda y dejar un margen para poder meter la carta dentro ej.:
La carta de la foto mide 56x87 así que yo las fundas las voy a cortar a 60x91 (hablo en milimetros, of course)



PASO 3: Cortar con el soldador ¡Ay, que emoción!
-Teneis que poner el soldador a calentar un rato (ojo que quema) y cuando ya esté bien caliente, poner la funda sobre la superficie metalica y la medida con la escuadra encima por fuera, tal como se ve en la foto.
-Apretad bien encima de la escuadra con la mano para que no se mueva.
-Hay que dar 2 cortes tal y como os indico en la susodicha foto.
-Los cortes deben ir bien pegados a la escuadra y no ser ni muy rapidos ni muy lentos para un mejor acabado y sellado.
-Ojo con donde poneis la abertura de la funda no vaya a ser que os quede "hermeticamente sellada" y luego no podais meter la carta  ;D
-Repetir la operación tantas veces como fundas necesiteis.



PASO 4: Limpiar el soldador entre corte y corte
Pues eso, limpiar con el trapo entre corte y corte el plastico quemado sobrante para que el siguiente corte vuelva a ser limpio. Tambien os recomiendo que limpieis de vez en cuando la escuadra.



PASO 5 y ULTIMO: Recortar rebabas
Pudiera ser que después de cortar se queden algunos hilillos de plastico en la funda, pues cogeis las tijeras y los cortais con cuidado. Yo he metido la carta dentro para darle más rigidez y así cortar mejor.



¡Y listo amigos! Aqui os pongo unas fotos del resultado final para los incredulos  :o


Antes y despues


Detalle del corte. No me digais que no queda profesional ¿eh?  :P

RECOMENDACIONES Y ACLARACIONES VARIAS
-Cortar las fundas de una en una (el corte industrial todavia no lo he inventado)
-Cuidadin de donde dejais el soldador encendido, no vaya a ser que os lleveis un disgustillo.
-Si la punta del soldador es demasiado fina o cortante puede ser que no selle bien, es mejor cuadrada y algo gruesa.
-La escuadra y la superficie para cortar encima deben ser METALICAS, no vale la regla del colegio de tu hermana ni cortar encima de un cartón (no voy a explicar porque) Además el acabado perfecto se consigue cortando en una superficie muy lisa metalica.
-No tengais miedo si al principio alguna os sale mal ¡que las fundas son baratas hombre!
-Los bordes de las fundas quedan perfectamente sellados, no os preocupeis.
-JAMÁS se os ocurra cortar con la carta dentro de la funda para evitaros chascos.

¡Y nada más compañeros! Espero haberos sido de gran ayuda. A partir de ahora vuestras cartas están más seguras con mi tutorial. Ah! Si me quereis agradecer el esfuerzo de haberme currado este tutorial y no haberme callado como una p**a, pues mandarme algún jueguillo que ya no querais para nada (hombreslobo de castronegro p. ej.)  ;D

Salud2

EDITADO---------

Vale, ya que puede haber escepticos entre las masas aquí os dejo la sección de como debería ser el corte y de los procesos que se producen tal como yo lo veo. Fijaos bien como va la punta del soldador (angulo) porque así es como yo he conseguido los mejores resultados.



¡Que os vaya bien!








en: 17 de Enero de 2008, 14:52:29 5 LUDOTECA / Reglamentos / 7 AGES (Reglamento)



He vuelto a poner las reglas y añado una traducción que he hecho de las cartas no son nada del otro mundo pero seguro que ayudan

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/3870/7-ages

Descarga del reglamento
http://www.box.net/shared/u6sdal15k2

Cartas traducidas:
http://www.box.net/shared/zhajm5pzxi

en: 08 de Septiembre de 2006, 02:19:12 6 KIOSKO / Reseñas escritas / 7 AGES (II PARTE)

Viene de la Primera Parte

seguimos...calma que se acaba ahora.

CÓMO SE JUEGA
Junto a las fichitas de las unidades, tenemos nuestro marcador de Gloria, que colocamos en la posición "0". Se podría decir que ese insignificante marcador es lo único que realmente nos representa como jugadores en la partida, porque todo lo demás puede ir y venir con el transcurso del juego.
Asimismo, también tendremos nuestros "Marcadores de Acción". Éstas son fichas que indican las acciones que pueden llevar a cabo nuestros imperios. Durante cada turno, ponemos uno de nuestros marcadores, boca abajo, en cada uno de los imperios. Si además aún no hemos llegado al máximo número de imperios (que depende del número total de jugadores, entre 7 y 3), podemos jugar otra ficha "fuera de imperio", aunque hay unas cuantas opciones que no tienen sentido jugadas de este modo.

Si os fijáis, os daréis cuenta de una cosa: ¡Cada imperio sólo puede hacer una cosa por turno! y ¡No podemos dar la misma acción a dos imperios distintos! Bueno, esto no es del todo cierto, pero casi (ved "Wild Card", abajo). Es una de las particularidades del juego, y una de las cosas que muchos jugadores tardan en acostumbrarse. Durante un turno, O mueves, O comercias, O te desarrollas, O.... Y además, por mucho que quieras, no vas a poder mover a los Hunos, los Somalíes y los Aztecas este turno... Decisiones, decisiones.

Las acciones se resuelven por orden, y en muchos casos pueden ser simultáneas. En caso necesario, hay un orden de juego marcado con una ficha (como no) de primer jugador, que va rulando al acabar cada turno. No se da la vuelta a las fichas hasta que no llega el momento, por lo que no sabes de antemano qué ha podido jugar otra persona sobre ese imperio que te está amenazando.

Wild Card:
La acción de Wild Card es una especie de comodín, que nos permite usarla como cualquier acción cuando llega el momento de resolver esta. Pero tiene dos desventajas. El imperio sobre el que usas la Wild Card no gana el "avance libre", que es una casilla de avance en el marcador de civilización al final de turno. Y además, si usas la Wild Card para repetir una acción en un mismo turno con dos imperios distintos, pierdes un punto de Gloria. Y cuesta ganarlos.


LAS ACCIONES

- COMENZAR IMPERIO: Acción básica, evidententemente, al comienzo de la partida, aunque se repite periódicamente durante el juego. Ponemos en juego un nuevo imperio, usando una de las cartas que tenemos en la mano.
Hay demasiados factores para enumerarlos aquí al respecto de la creación de un nuevo imperio, como la época en que se puede jugar, su posicíon tecnológica respecto al resto de jugadores, reglas especiales de aparición, líderes automáticos, etc.
Hay incluso imperios que vienen a sustituir históricamente a otros, "convirtiendo" unidades al aparecer, como los Moros a los Árabes, o los Italianos a los Venecianos.

El primer imperio del juego indicará en qué época histórica comienza la partida. Por eso es tan importante ser el primer jugador.

Al poner el imperio en juego, has de decidir con cuál de los juegos de unidades los vas a representar. Oscuros, más potentes, o claros, más numerosos. Una vez hayas usado ambos juegos, tienes disponible aquellos colores "libres", incluyendo a los poderosísimos "imperio negro", con las mejores unidades del juego. Eso hace importante quién sea el primer en fundar sus tres imperios.


- PRODUCCION: Los imperios ganan dinero según el número y el tipo de áreas controladas, pagan el mantenimiento, y gastan el resto en la compra de nuevas unidades. Como siempre, hay reglas especiales, como los imperios "bárbaros", que no pueden tener ciudades pero tampoco pagan mantenimiento, o imperios que no pueden producir barcos o caballerías hasta que no comercien con alguien que si pueda, como la mayoría de tribus amerindias. Como veis, más de esos detallucos que os decía antes.



- COMERCIAR Y PROGRESAR: para que pueda explicar esta acción, es necesario que describa el "Marcador de progreso". Este marcador es una matriz de 7x7 casillas (¡qué obsesión con ese número!) que nos indica el avance tecnológico e histórico de cada imperio. El marcador nos muestra qué unidades están disponibles - hasta la posición 25 nada de cañones, p ej- o el tamaño máximo de nuestras ciudades. Al final de cada turno, cada imperio avanza una casilla gratis (a no ser que hayas jugado una Wild Card, claro), excepto si está en una de las casillas de "edades oscuras". En ese caso, la única forma de avanzar es comerciando.
Para comerciar, eliges a otro imperio a tu alcance (hay unas reglas para determinarlo), o "comercias" con el mazo. Ambos jugadores intercambian una carta de la mano, o robas la primera del mazo. Se usa el valor de Destino de la carta, alterado por un modificador según el imperio, entre +2 de los más comerciales/científicos, como los Holandeses, a -2 para los más primitivos/aislados, como los Nubios u Olmecas. El ganador del comercio puede subir hasta 3 puntos de progreso, teniendo ventaja el que ha iniciado la acción. En todo caso, las cartas cambian de mano, así que si has ganado el comercio, pero le has dado una de valor 6 a cambio de una de 0... igual no te sale a cuenta.

Curiosamente, la acción de comerciar es la que menos he visto en nuestras partidas. Supongo que aún nos cuesta que en todo el turno, lo único que hagamos con ese imperio sea cambiar una cartita.

- MANIOBRA: Esta es la acción de mover unidades y atacar. De nuevo, las reglas concretas son demasiado extensas y complejas para detallarlas, pero haré hincapié en un factor determinante: a no ser que tengamos un imperio "nómada", que son pocos, NO PODEMOS DEJAR TERRITORIOS VACÍOS. Como dicen las reglas, piensa en el tablero como un papel atrapamoscas. Una ficha ha de quedar en cada zona siempre. Esto cuesta de asimilar, sobre todo porque las únicas fichas que tenemos son unidades militares, no hay nada que represente "población civil" o algo parecido. De modo que un imperio muy extendido puede quedarse paralizado enseguida. Hay que tenerlo muy muy en cuenta.
Otro detalle es que las zonas terrestres adyacentes a mar cuentan como zona "costera" por la cual se puede mover un barco, pero resulta extraño ver las galeras por tierra, la verdad.



El combate tiene una resolución bastante rápida. Cada unidad tiene un valor de "combate" y otro de "apoyo", marcado con un +X en cada ronda, has de decidir la composición de tu ejército, según las unidades disponibles. Se añade un pequeño factor azar, mediante una carta robada del mazo, algo de faroleo, y ya lo tienes. Es "realista", pero emocionante. Y no se tarda demasiado en resolver, lo cual es importante. Quizás una pega sea que la carta tiene excesiva importancia al resolver una escaramuza entre pocas unidades.

- DESTINO: sencillo. Descartas cartas que no desees, luego robas hasta 6. Una buena acción para hacer "fuera-de-imperio"-

- CIVILIZAR: Quizá la más importante, pues es la que te permite jugar cartas de artefacto, muchas de las de evento, mejorar unidades, adoptar nuevas religiones o gobiernos, conseguir líderes, etc.
Los artefactos representan "maravillas", como el Coloso, las Pirámides, o el templo de Diana, "Religiones", budismo, cristianismo, confucianismo, "Políticas", democracia, socialismo, faudalismo, "Avances", radio, ferrocarril, internet...
No todos son buenos, por ejemplo puedes sacudir al gobierno cristiano de tu vecino con un Cisma Religioso, o hacer temblar el mundo con la Guerra Mundial.
Por supuesto, cada uno de estos artefactos tiene unas reglas de aparición, y muchos de ellos (en especial las religiones y sistemas de gobierno) aparecen para quedarse, pudiendo extenderse por el tablero.

Los líderes representan eso, líderes concretos de cada civilización, y ayudan en diferentes aspectos del juego. Tenemos Administradores, Artistas, constructores, Exploradores, Filósofos, Científicos, Estrategas... hay una serie de líderes genéricos (que me imagino que llevan las caras de los coleguillas del diseñador), pero muchos de los imperios tienen líderes específicos para determinados épocas de la historia, como Colón, Einstein, Buda o Zoroastro. Muchos de estos son líderes mixtos, como Da Vinci, que es Artista y Científico, o Napoleón, administrador, populista, estratega y táctico todo en uno. He de decir que, si bien los líderes tienden a desmadrar todo un poquito, añaden tal sensación de sentido histórico que el juego no sería lo mismo sin ellos.

Cuando un imperio alcanza cierto lugar en el Marcador de Avance, puede "modernizar" sus unidades, dando la vuelta a la fichas. Las catapultas se convierten en artillería, o los lanceros en mosqueteros, llegado el momento.

También es en esta fase cuando podemos construir nuevas ciudades, o mejorar las ya existentes.

- DESCARTAR IMPERIO: Hay veces que hay que cerrar página y comenzar una nueva vida. Cuando un imperio está decayendo, a veces la mejor elección es acabar con él, en lugar de tenerlo turnos y turnos languideciendo.


CONSIGUIENDO GLORIA:

Al final de cada turno, viene la que se podría llamar "ronda de puntuación". Es la cosecha de Gloria.
Cada uno de los imperios tiene unos requisitos, unos objetivos de gloria diferentes. Estos pueden ser muy variados, como:
- Controlar tu región nativa
- Ser el que más zonas (marítimas/terrestre o ambas) controle en el Mundo/un continente
- Ser el que más haya extendido una determinada religión
- Ser el más avanzado
- Tener muchas ciudades
- Tener mucho dinero
- Tener muchas unidades (navales/de tierra/sólo de caballería)
- Ser el que más colonias posea (zonas controladas fuera de Europa, teniendo la capital en Europa).
...


Por ejemplo, en la carta que vemos arriba, que, curiosamente, al final no está incluida en el juego, se valora:
- El poseer la provincia inicial, en este caso Persia.
- Ser el que más territorios terrestres controle en "Asia"
- Cada uno de los territorios con Grano que posea.


Como véis, hay de todo. Es aquí donde el juego brilla con luz propia, porque cada uno de los imperios está hecho con gusto y juicio para que se den las condiciones históricas de su apogeo. Por ejemplo, los ingleses quieren controlar sus islas, tener muchas muchas colonias, muchos muchos barcos y mucho mucho dinero, mientras que los Griegos Helénicos de la antigüedad les interesaba su Grecia, el mar y muchas y grandes obras.

La importancia de la gloria es evidente. Pero sin embargo muchos jugadores tienden a perderlo de vista: has de jugar para que tu imperio gane gloria!!! De nada sirve que te extiendas por el mundo si tu objetivo es tener barcos. De nada sirve hacer ciudades si tienes que acumular oro... La forma de jugar la dictamina el imperio. Y de mano, el imperio es el que tú has elegido crear, así que tampoco puedes protestar al respecto...


EL FINAL

¿Y cuándo se acaba? pues el juego tiene en realidad tres versiones:
- La normal es la que he descrito. Se acaba cuando un jugador llega al final de la era de Acuarius (la actual y última), o descubre Internet.
- La corta se termina en cuanto un imperio supera la época inicial de la partida.
- La larga o "Historia completa" es como la primera, pero obliga a que el primer imperio jugado sea uno de la época Antigua, edad 1.



LO BUENO Y LO MALO


- Por si no lo he dicho bastante, los componentes, en especial las fichas, son funcionales como mucho.
- El juego es LARGO. Muy, muy largo. Poned fácilmente 3 sesiones de cinco horas para una partida normal.
- Es complicado, con montones de excepciones y detalles que son fáciles de olvidar.
- La ausencia de ayudas de juego, resúmenes y tablas tampoco facilita las cosas
- Muchas veces resulta poco intuitivo. La temporalidad de los imperios, el poder hacer sólo una acción por turno, las unidades "pegadas" al suelo, los barcos "moviéndose" por tierra. Hace que tengas que cambiar de mentalidad respecto a otros juegos.
- Puede resultar frustrante a veces. Un imperio creado con toda la ilusión es destruido por un evento bien jugado, o por otro imperio que lo "convierte".
- Tiene una clara y empinada curva de aprendizaje. Enseñar a jugar puede llevar fácilmente una sesión de juego por sí mismo.
- Hay una fuerte dependencia del idioma, inglés en este caso.
- ¡¡¿¿Por qué los Españoles son sólo un imperio de 6??!!


+ Al contrario que muchos otros juegos de Civilizaciones, éste no se limita a la época Antigua.
+ Tema, tema. Realmente estás viendo surgir imperios históricos, con sus líderes. Aparecer religiones, ver cómo se extienden... El trasfondo es verdaderamente apasionante en el juego.
+ La inmensa variedad de imperios, de líderes y de eventos hace que cada partida pueda ser muy diferente.
+ Es uno de esos juegos que basta leer las reglas (y espero que esta reseña) para que te entren ganas de jugar. Acabas cada partida (cuándo la acabas!) queriendo comenzar otra y probar a ver si...
+ A pesar de ser un juego largo, no es un juego lento. Muchas de las acciones son simultáneas, y siempre estás metido en harina, pensando tu estrategia para próximos turnos.
+ Habrá quien me riña por decir esto... pero ¡¡¡Hay armas nucleares!!! ¿Quién no ha querido repetir esa mítica frase del Civ de Pc de "nuestras amenazas están respaldadas por armas nucleares"? ¿eh?



CONCLUSIÓN
A pesar de todos los defectos, creo que no me equivoco cuando digo que 7 Ages sea, posiblemente el mejor juego de Civilizaciones que existe, junto con el clásico Civ. Por su alcance, profundidad, y diversidad. Tiene, evidentemente, la gran, enorme desventaja de la duración de las partidas, algo que no se puede obviar, y que puede echar para atrás a más de uno. Pero si tenéis la oportunidad, no la dejéis escapar, os asombrará.

Caedes.

en: 08 de Septiembre de 2006, 02:09:22 7 KIOSKO / Reseñas escritas / 7 AGES (I PARTE)

Hola a todos

Sabiendo que aqui en la bsk somos muchos, muchos, los aficionados a los juegos de Civilizaciones, he decidido hacer una nueva reseña, esta vez de un juego del que quizás hayáis oído hablar, pero que puede que no muchos hayan visto o jugado. 7 Ages.




PRESENTACIÓN

7 Ages (Harry Rowland, ADG, 2004) es un juego para 2-7 jugadores, que representa "6.000 años de historia humana".
Cada jugador toma el control de varios imperios a lo largo de la historia, intentando conseguir que lleguen a
su máximo esplendor posible, antes de ser sustituidos o conquistados por nuevos imperios. En el juego se mezclan control de territorios, economía, comercio, guerras, líderes, religiones, tecnologías, acontecimientos extraordinarios y un total de 110 posibles imperios para representar la historia de la humanidad desde las primeras civilizaciones a nuestros días.

¿No está mal para empezar, eh?
Veamos cuánto hay de cierto...


COMPONENTES

El juego se presenta en una caja de tamaño normal, realmente bonita y vistosa. A no ser que no te guste el rojo, claro. ¿Qué encontramos al abrirlo? Pues tres cosas:



- El Tablero: El tablero son en realidad los tableros, pues está formado por dos grandes pliegos de papel grueso. Sí, papel, ni más ni menos. Un papel gordo con aspiraciones fallidas a cartulina, pero eso es lo que hay.
Para mayor dificultad, el tablero no encaja perfectamente en la zona de unión de las dos partes, teniendo que solapar una hoja a la otra. PErsonalmente, los uno con unos clips, pero digamos que tampoco esa es una solución elegante.
Más allá del material, lo que si es bueno en el tablero es el diseño. Representa un mapa del mundo, desde una perspecitiva un poco extraña, con las consabidas zonas geográficas, tipos de terreno, recursos especiales, etc.
Si bien no está particularmente decorado, es muy funcional y tiene detalles como el marcar en rojo los nombres de las zonas donde pueden comenzar los imperios, lo que, junto con las clásicas coordenadas A3, B5 soluciona problemas a los que no se les da bien la geografía del sudeste asiático.
También en el mismo tablero tenemos un marcador para llevar la cuenta de la Gloria y el Dinero, un resumen de los tipos de terreno, y el importantísimo Marcador de Avances, que nos indica en qué epoca de la historia nos encontramos.



- Las fichas: fichas. Fichas. Más fichas. Y más. Hasta un total de 896 fichitas (si no recuerdo mal el número) viene en varias hojas para nuestro placer destroquelador. Y cuando te das cuenta de que muchas de las fichas son de dos caras, y no tienen nada que ver la una con la otra, caes en que en realidad han ahorrado espacio.
¿Y por qué tanta ficha? pues más allá de las unidades militares, tenemos fichas de líderes, de artefactos, marcadores de diversos tipos, fortificaciones, revueltas...
Casi todos los mecanismos del juego se resuelven con la colocación de una ficha en algún sitio, así que os podréis hacer a la idea.
Para las fichas propias de cada jugador se ha creado un mecanismo ingenioso. Vienen en dos tonos, claro y oscuro, del mismo color. Las fichas oscuras tienen mejores puntuaciones de combate que las claras, pero menor número de unidades. Es más, la distribución y tipo de cada unidad en cada color es ligeramente distinto, por lo que hay colores un poco más adecuados para ciertos imperios. Por ejemplo, las unidades azules tienen uno o dos barcos más que otros colores, por lo que son muy adecuadas para imperios marítimos como los Vikingos, o los Españoles. Se trata, a mi juicio, de uno de los muchos detalles que diferencian este juego, y que nos hacen ver el mimo y el tiempo dedicado a su creación.

Dos cosillas personales respecto a las fichas:
Las unidades militares tienen un dibujillo y toda la información en la propia fichita, lo que resulta bastante cómodo.



Los líderes, en cambio, son excesivamente pequeños, con un dibujo/fotografía no siempre muy esclarecedor (¿quiénes de vosotros reconoceríais a un tal Nurhaci viendo un retrato?), que provoca que o bien te pasas un rato colocando los líderes antes de comenzar la partida, o bien te vuelves un poco loco buscando la puñetera fichita de Shakespeare entre el montón...



- Las cartas: 110 cartas. Que en realidad son 440, porque cada carta no tiene sólo uno, sino cuatro usos distintos en el juego. Cada una de las cartas es un imperio que puedes poner en marcha, un "número de destino" del 0 al 7 para generar resultados aleatorios, un "Artefacto", es decir, una maravilla, religión, forma de gobierno u otro indicador personal de tu imperio, y un "Evento". Cómo y cuándo jugar una carta concreta... puede que esa sea la decisión más importante que tomes durante la partida.
En sí las cartas son de muy buena calidad, muy resistentes, aunque tienden a pegarse un poco entre ellas.
Como nota al margen, deciros que mi juego vino sin la carta número 6 (Asiria) y me la enviaron por correo desde australia sin coste alguno. Así da gusto, hombre.


PREPARACION

Colocamos el tablero. Barajamos las cartas y hacemos un mazo.
Se meten los "líderes sin nombre", fichas de líder genérico que no hacen referencia a nadie histórico en concreto, en un bol.
Cada jugador roba 7 (de nuevo ese número) cartas.

Como antes os comentaba, cada carta tiene un "Número de destino" del 0 al 7. Este número va en concordancia con la "potencia" o "calidad" del imperio que la carta muestra. A mayor número, mejor imperio. Para que os hagáis una idea, cartas de 7 son los USA, los Romanos o los Ingleses. Cartas de 0 ó 1 son los Fineses, los Shanga o los Tamil. El caso es que cada jugador ha de "apostar" jugando una carta boca abajo para ser el primer jugador, cosa que tiene sus ventajas. El que apueste la carta más alta gana. Todas las cartas jugadas quedan descartadas. ¿En caso de empate? pues los empatados juegan otra carta más.


El primer jugador elige el color de sus fichas, luego en orden por el valor de la carta jugada. Como os explicaba arriba, los colores son ligeramente importantes. Recordad que se obtienen DOS juegos de fichas: claras y oscuras. Este color queda "asignado" al jugador durante el resto de la partida. Los demás colores (un total de 15, incluyendo las todopoderosas Negras) podrán ser utilizados por cualquiera.


Toma ya, resulta que me acaba de avisar que me he extendido demasiado. Bueno, pues esto continuará, amigos...

A la Segunda Parte
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