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Mensajes - Mérek

Buenas, seguro que este tema se ha tratado anteriormente, pero ocurre que con el paso de los meses y los años observo cómo se agrava hasta estar llegando a un punto de no retorno.

Os explico, ayer estaba viendo el rincón de pensar y Calvo habló en determinado momento sobre "Pagan". Este juego ya lo conocía de nombre y le estaba haciendo seguimiento, así que fui a la BGG a mirar las últimas opiniones para comprobar cómo está funcionando.

La cuestión es que me encontré con un comentario que le dejaba una nota de 1 que me llamó la atención:

Citar
Looks like a great game but sadly feeds into tropes of women as evil.
I would have no problem with it if it weren't for the fact that real women have suffered and died at the hands of real "witch" hunters. In fact, Supreme Court Justice Alito has even referenced a real "witchhunter" from the 1600s in his decision to deny modern-day American women the right to control their own bodies with regard to family planning, thus demoting them to second-class citizens. I wish the designers had chosen a different theme.

Es decir, este usuario considera inaceptable que el juego haga una asociación entre la figura de la mujer y el mal al presentarla bajo el aspecto del personaje de la bruja y además condena el uso de este tema porque numerosas mujeres fueron condenadas y martirizadas por brujería hace cientos de años. Podría decirse que es un caso aislado, pero cada vez me encuentro más y más opiniones en BGG en esta dirección, quejas de que el tema del juego reseñado es machista, racista, colonial, anti derechos humanos, explotador...

En los últimos tiempos he comprobado cómo lo políticamente correcto, el nuevo puritanismo anglosajón que ha venido a denominarse como Woke y demás tendencias han irrumpido en el mundo de los juegos de mesa hasta llegar a un punto que considero perjudicial.

Juegos que tienen que reimplementar completamente su tema porque ya no son políticamente correctos (Puerto Rico, Mombasa y seguramente Maracaibo en un futuro no muy lejano), juegos y autores cancelados por apostar por un tema o hacer declaraciones "inaceptables", polémica con la presencia de personajes históricos protagonistas de la leyenda negra (Viticulture), etc.

Hace unos días veía el último Vis Lúdica y se comentaba que una tendencia evidente en los juegos de mesa es que los temas están siendo monopolizados por skins de animalitos/bosque happy green, exploración espacial y poco más.

Considero esto una consecuencia lógica de la censura y autocensura promovida por la doctrina de la cancelación. Los autores y editoriales, visto el panorama, cada vez quieren arriesgar menos para evitar encontrarse problemas indeseados y una mala publicidad.

¿Para qué complicarte haciendo un juego de cazadores de brujas si migrando el tema a una variante aséptica e inofensiva vas a evitarte malas puntuaciones y comentarios de ofendidos? Tratando el asunto con un compañero de juegos, me decía acertadamente que vamos a llegar a un punto en el que solo se va a poder jugar a juegos abstractos porque bajo el prisma de la corrección política los eurogames renacentistas y de romanos deberían ser considerados ofensivos puesto que Roma fue una civilización esclavista y en el Renacimiento no creo que los trabajadores tuvieran todos sus derechos y seguridad reconocidos.

Sin embargo, tengo hasta mis dudas de que no vayamos a alcanzar el momento en el que incluso los juegos abstractos sean considerados plenamente ofensivos y cancelables, de hecho ya he leído comentarios acerca de que el ajedrez es un juego machista porque el rey, es decir, la masculinidad, es la pieza más importante.

A mí cada vez me resulta más cargante este devenir de las cosas, puesto que teniendo en cuenta que tampoco es necesario aplaudir y glorificar de más valores, épocas y personajes negativos, sí que considero que no es saludable coartar la libertad de creación y vivir bajo un régimen inquisitorial de las ideas más papista que el papa, más que nada porque estamos matando la creatividad.

en: 02 de Enero de 2016, 14:58:50 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Caylus (Reseña)

El eurogame. Así de rotundo, contundente... y subjetivo.





Alguno quizá me haya oido o leido hacer bromas respecto a los eurogames y una supuesta animadversión hacia los mismos. Pues, al igual que IpuntoPpunto, "hoy debo confesar..." que hay mucho de postureo.

Realmente tengo una firme admiración por los juegos "europeos", principalmente porque creo que el trabajo de diseño "matemático/artimético" para conseguir que el juego sea equilibrado independientemente de las estrategias que se sigan, del orden de inicio de cada jugador o del número de jugadores es algo "mágico" e inaccesible para mí.

Muchos utilizáis el término "elegante" para describir en parte esta "armonía" (también otras cosas, como que las mecánicas sean fluidas, intuitivas y se relacionen bien entre sí), o, en el otro extremo "roto" como sinómino de juego en el que existen estrategias ganadoras (formas de jugar que desequilibran el juego, como el "chupagoles" en el futbol, motivo por el que se tuvo que desarrollar la regla del "fuera de juego".

Donde sí que soy algo crítico es en la sensación de que lo que fundamentalmente pasa en los juegos típicamente euro, respecto a la interacción y habilidades sociales que se ponen en juego, es muy similar. Por eso las sensaciones que me proporcionan son muy parecidas.

Los juegos tipo "euro" son, en cierto modo, un "duelo aritmético-intelectual". Por eso considero que hay dos formas de abordarlos: perfeccionarse en uno (o unos pocos) de ellos para jugar de forma competitiva (más o menos competitiva, pero competitiva al fin y al cabo), o enfrentarse a nuevos juegos euros para intentar "optimizar a ciegas" las mecánicas de la novedad.

Toda esta introducción sirve para intentar exponer por qué Caylus es, para mí, el juego eurogame, y que se resumen en que es el primer eurogame al que dediqué más de tres partidas, del que he ido descrubriendo que no existe una única forma de ganar y de jugar y en el que, además encontré el punto de interacción justo para romper esa "frialdad" tan presente en otros grandes del género.



Caylus es un juego para de 2 a 5 jugadores, diseñado por William Attia y publicado en 2005 por Ystari Games y en castellano por Edge (siendo este quizá uno de las excepciones en esta editorial que tiende a publicar preferentemente otros estilos).

Existen distintas ediciones aunque las diferencias básicas son de diseños: la edición básica tiene este aspecto



mientras que la "de luxe" tiene este otro, más "oscuro" y con un estilo artístico tal vez más "renacentista".



Personalmente prefiero la segunda, pero a efectos de juego no hay diferencias.

Las dos mecánicas fundamentales son la colocación de trabajadores y la gestión de recursos..



Cada jugador dispone de unos peones que deberá colocar, por turnos (previo pago de un "denier", la unidad monetaria que utiliza el juego) en alguna de las casillas. Esto representa la partida de un trabajador (o grupo de trabajadores) a una explotación o taller.

Cuando todos los jugadores han terminado de poner trabajadores (porque no pueden o no quieren poner más) se pasa a una de las mecánicas que engrandecel el juego: el movimiento del preboste.



En el orden en el que los jugadores "han pasado" (han finalizado su colocación de trabajadores) podrán mover esta ficha gris pagando monedas (cada moneda una casilla). ¿Para qué sirve eso? Pues para que tooodas las casillas que queden por delante del preboste queden anuladas y no generen recursos.



Esta mecánica tan sencilla aporta una interacción brutal y proporciona el punto justo de falta de control. Bueno, para ser sinceros, a dos y tres jugadores el uso del preboste es muy estratégico y controlable... pero a 4 y sobre todo 5 jugadores resulta un auténtico caos. Bendito caos, para algunos, insufrible para otros (yo soy de los primeros  ;D)

Tras esto pasamos a recoger lo que nos proporcionan nuestros trabajadores/casillas, que fundamentalmente serán recursos en forma de cubos (que temáticamente se corresponden con comida, madera, piedra, tela u oro, y que se consiguen en los telares, las granjas, los bosques...)

Por ejemplo, el jugador verde obtendría dos piedras/cubos grises.



Existen, naturalmente, casillas que proporcionan otras cosas en lugar de recursos: intercambio de recursos por monedas, movimientos gratuitos del preboste, cambios del orden de turno, monedas... pero creo que es mejor que todo eso, si no lo conoces aún, lo vayas descubriendo por tu cuenta.

La otra parte central del juego es la gestión de los recursos. Qué hacer con ellos, si gastarlos en ayudar a construir el castillo (una de las principales formas de conseguir puntos de victoria y favores reales, que ahora veremos lo que son), si cambiarlos por monedas para por otra parte conseguir con esas monedas puntos de victoria, construir nuevos edificios (que también proporcionan puntos)... todas esas decisiones estarán profundamente condicionadas por los nuevos edificios que estén construyendo los jugadores.

Y es que esta es otra de las grandezas de Caylus: el comienzo (primer y segundo turno) suele ser más o menos similar de una partida a otra... pero a partir de ahí cada partida es radicalmente diferente. Podemos tener partidas donde, por haberse contruido granjas o losetas que permiten obtener comida fácilmente, se contruya mucho, o en las que haya mucha producción de piedra y eso haga que se puedan construir maravillas (losetas azules) más facilmente, u otras en las que haya mucha tela, y que por tanto la casilla de las justas (que permite obtener favores reales) sea muy productiva y cotizada... o por el contrario que se haya construido la loseta que permite cambiar dinero por puntos de victoria, y que haga viable gastar ahí el dinero en lugar de en otras cosas.

Adaptación.
Como he dicho, no creo que exista una estrategia ganadora, sino que es extremadamente necesario adaptarse a la situación de juego turno tras turno.

¿Habías dicho no sé que cosa de unos favores reales?


 Sí, otra genialidad del juego. Los favores reales se obtienen en unas determinadas circunstancias: haber sido el que más construye en el turno, ir a la casilla de las justas y gastar tela...



 Los favores reales aportan dos cosas: otra mecánica de interacción (ya que puedes "pisar" al que más había contruido en el turno, lo que hace que tengas que mirar continuamente de reojo cómo va el resto de jugadores respecto a recursos, si van a ir al castillo a construir y el orden en el que lo hacen) y una  toma de decisiones sobre en qué track avanzar. Sí, porque los favores reales vienen a ser un "premio" que proporciona recursos, dinero, puntos de victoria o construcciones... y, como ya hemos dicho, dependiendo de cómo esté desarrollándose la partida nos puede interesar una u otra cosa.

Y "casi por último" tenemos las "maravillas",



las losetas azules, que implican cumplir ciertos prerrequisitos y que además requieren mucha piedra (dependiendo de la partida la piedra es más o menos fácil de conseguir) y oro, un recurso muuuuy escaso que no entre en juego hasta bien avanzada la partida.


(aquí, de nuevo, nuestra mina de oro).

Respecto a la experiencia de juego, para mí todas y cada una de las partidas que he jugado han sido tensas, incluso aquellas que he jugado por Board Game Arena contra alemanes que me han doblado la puntuación. Lo normal no es eso, sino que las puntuaciones sean apretadas, pero la diferencia de nivel puede hacer que un jugador destaque mucho.

Esto también es necesario comentar: en caylus los errores se pagan. Un error en la colocación de un peón en un mal momento te puede dejar fuera de la lucha por la victoria... aunque siempre queda la esperanza de que el otro cometa un error peor que el tuyo, o que el perro tire el tablero al suelo y haya que empezar de nuevo.

Por otra parte, la experiendia de juego cambia mucho en función del número de jugadores. Jugado a dos es muy muy sesudo (a mí me encanta), jugado a tres incluye ya ese punto de interacción que lo hace especial, pero siendo relativamente controlable (es la configuración mejor valorada por los usuarios de la BGG), y a cuatro y cinco jugadores el juego se vuelve más incontrolable y más tendente al "kingmaking".

En resumen, un eurogame de lujo, para mí el mejor (por razones, como habéis visto, completamente dependientes de mí experiencia), con la dosis de interacción exacta y una extrema rejugabilidad y versatilidad.

¡Que ustedes lo disfruten!







en: 17 de Diciembre de 2015, 16:43:41 3 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / UNOS Y DIECES EN LA BGG

Eso de los ataques poniendo unos a uno y otro juego para que no suba es una de las  cosas mas tristes que he oido en el mundo ludico. Lo flipo.
Devir, tu antes molabas.

Y lo digo con mucha tristeza tras ver como una de mis editoriales favoritas está cometiendo lo que para mí son errores que ya me hacen replantearme la compra de cada juego bajo vuestro logotipo.

Compro con miedo, con miedo de ver que si las ventas no os satisfacen, dejáis los juegos tirados a su suerte.

No arriesgáis a publicar juegos duros o muy dependientes del idioma, no veo que la digestión de Homolúdicus os haya aportado el coraje y las agallas que le echaba Pol.

Veo que habéis entrado en politiqueos (por llamarlo de alguna manera), publicando juegos en inglés y catalán, dejando de lado a vuestros clientes mas fieles... No digo que no saquéis juegos en vuestra lengua, sólo digo que hay gente como yo, que no entra o no quiere entrar en ese tipo de conflictos y que ante todo desea jugar a juegos de mesa que es lo que mas nos gusta.

Y para ponerle guinda al pastel, vuestro coordinador de traducciones está dando una imagen de vuestra editorial en su blog que dan ganas de llorar.

No pretendo atacaros, ni crear campaña contra vosotros. Tan sólo quiero hacer una crítica constructiva que espero sirva para algo.

No quiero generar polémicas con mi mensaje, solo espero que sea leído por quien corresponda y al menos le haga pensar durante unos segundos.

Gracias de antemano por aguantar este "lloro" y espero seguir comprándoos durante mucho tiempo.

Saludos.

en: 04 de Julio de 2014, 10:13:00 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Tzolk'in: el calendario Maya (Reseña)



El 17 de julio se pone a la venta, de la mano de Zacatrus a un PVP de 36 euros, el juego Tzolk'in el calendario Maya en español. Y es una buena noticia por dos motivos: la tienda online reconvertida tambien a editorial parece que se asienta y se atreve con un juego para otro target diferente del Coup (su anterior juego).

No voy a decir que se trata de un juego esperadísimo, porque de hecho Zacatrus lo mantuvo en secreto hasta el último día, pero si estamos ante un muy buen juego o al menos bastante digno, lo que certifica que esté en la posición 15 del top20 de BGG.

En Tzolk’in somos una tribu maya que competirá por ser la más agraciada por los dioses. Estamos ante un peculiar juego de mesa, diseñado por Simone Luciani y Daniele Tascini, de 2 a 4 jugadores, de gestión de recursos y colocación de trabajadores de una forma dinámica y novedosa (gracias a sus engranajes dentados) que hace que a medida que las ruedas (sus seis engranajes de diferentes tamaños) se muevan las acciones disponibles en el juego cambian. La rueda más grande marca el paso de los turnos de la partida (el calendario) y hace girar al resto de ruedas, que contienen las posibles acciones a realizar por nuestros trabajadores. Unas están orientadas a producción, otra a comercio, otra a tecnologías y otra a puntos de victoria. Y así.

La preparación para 2 y 3 jugadores difiere un poco de la de 4 jugadores (la óptima, según mi opinión) y añade trabajadores dummy. Pero aun así a falta de probarlo más concienzudamente a dos jugadores creo que escala bien a cualquier número de jugadores, y eso es un plus.



COMPONENTES

De muy buena calidad, tanto el cartón de troqueles y losetas como el plástico de los engranajes. El reglamento a todo color es claro, legible y con suficientes ejemplos. La iconografía usada es bastante intuitiva, lo cual se agradece. El aspecto visual es sobresaliente. Poco más se puede decir, de uno de sus puntos fuertes.

DESARROLLO DEL JUEGO

Cada Ronda de juego tiene 2 o 3 fases.

Los jugadores realizan sus turnos, por orden, empezando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

En un Día de Comida (solo hay cuatro en toda la partida) se alimentan los trabajadores y se obtienen las recompensas.

En su turno cada jugador debe o bien colocar cualquier número de trabajadores pagando la cantidad necesaria de maíz (uno de los recursos del juego y cuya cantidad depende de la casilla que sea y si había ya trabajadores allí), o bien debe recoger cualquier número de trabajadores de los engranajes ejecutando sus acción (donde este) o una de número menor del mismo engranaje aunque este ocupada por otro trabajador. Luego los espacios de acción con el número más alto dan la posibilidad de elegir acción libremente (normalmente son los espacios 6 y 7 en la mayoría de engranajes y el 10 en Chichen Itza). En general, las acciones con número más altos son más valiosas y poderosas. Simple y efectista.



Hay diferentes tipo de acciones relacionadas con Materiales, Tecnologías, Edificios y Monumentos, Palenque, Yaxchilan, Tikal, Uxmal y Chichen Itza.

Cada acción tiene un coste asociado en materiales (al principio o casi siempre maíz). Los materiales disponibles en el juego son: maíz, madera, piedra y oro. También hay calaveras de cristal que sirven para hacer ofrendas a los dioses (que ya sabemos que si no se les contenta tienen muy mala leche).

Las Tecnologías representan beneficios que se aplican cada vez que se realizan ciertas acciones; una especie de bonus. El juego tiene 4 recorridos diferentes, cada uno con 5 espacios. Esto favorece la rejugabilidad.

Los Monumentos del juego no son reemplazados una vez se construyen, al contrario que los Edificios. Por tanto hay edificaciones de dos tipos, lo cual también dota de variedad al asunto.

Palenque te permite cosechar comida y madera de la jungla. Las montañas de Yaxchilan proporcionan madera, piedra, oro y calaveras de cristal.

Tikal es el centro de la arquitectura y el desarrollo tecnológico, de manera que permiten construir nuevos edificios o avanzar en un recorrido de tecnología. Todo desarollo tiene un coste de madera, piedra y oro.

Uxmal es el centro comercial y donde se realizan intercambios mercantiles en su mercado y se realizan ofrendas a los dioses

Y por último, Chichen Itza es el lugar sagrado donde se ofertan las calaveras de cristal a los dioses como ofrendas para recibir de ellos favores. Si no les haces mucho caso, además se pueden enfadar. Como siempre la religión tocando las bolas.



Después de que todos los jugadores hayan realizado su turno, se avanza el calendario maya. Todo es bastante intuitivo. Se avanza el engranaje central Tzolk'in (normalmente un solo día). Si tras avanzar la rueda, hay un trabajador en el espacio de jugador inicial, el marcador de jugador cambia de inmediato (así que no se pasa como en otros juegos siguiendo el sentido de las agujas del reloj).

La partida finaliza cuando el engranaje central Tzolkin gira una vuelta completa. Al final el jugador que tenga más PV es el vencedor.

OPINIÓN PERSONAL

Todo el juego gira sobre la mecánica de colocar los trabajadores sobre los engranajes dentados, de manera que a medida que van rotando, efectúen unas acciones diferentes cuando los retiremos.

La gracia consiste en que, con el transcurso de los turnos y el girar de las ruedas, estas acciones mejoran, lo que supone un continuo dilema y/o compromiso el saber aguantar los trabajadores más tiempo o recuperarlos para disponer antes de tiempo de sus beneficios. Ahí radica la clave.


A FAVOR
  • Fácil de explicar y de jugar. A pesar de ser algo quemacerebros puede jugarse con gente menos jugona (eso sí, tampoco creo que sea familiar, que es de los que hay que sudar para ganar).
  • Visualmente es precioso. Además,el tema de los engranajes lo hace muy diferente a otros juegos. Conozco pocos juegos tan llamativos y tan bonitos. Enamora a primera vista.
  • Los componentes son notables. Buen cartón y buen plástico. El reglamento es claro y bien explicado. Además, contiene suficientes ejemplos. Bien vale su precio.
  • En partidas de dos o tres jugadores se utilizan trabajadores “dummy” que no complican el juego para nada (no requieren gestión) pero que sí se hacen notar. En mi opinión, esta bastante bien resuelto.
  • Escala más o menos bien para cualquier número de jugadores. Que se pueda jugar "decentemente" a 2 jugadores yo lo valoro muy positivamente.
  • Simple y efectista. Su mecánica es endiabladamente sencilla (y uno de sus puntos fuertes, en mi opinión). O bien colocas trabajadores sobre las ruedas, o bien los recoges para realizar acciones. Cuantos más coloques de golpe, mayor es su coste (en maíz). Y cuanto más tardes en retirarlos, mayor será su beneficio.
  • La toma de decisiones del juego es dura y un continuo compromiso. A mi este tipo de juegos me encantan, pero entiendo que puede convertirse en algo negativo ya que puede favorecer el AP en jugadores que quieren tener todo bajo control .
  • Ofrece infinidad de acciones con las que progresar en la partida por distintos caminos con diferentes estrategias.
  • Bastante rejugable porque cada jugador comienza la partida con recursos diferentes que recibe al azar; elige unos y descarta otros. Además hay monumentos y edificios que varían. Y cinco recorridos tecnológicos diferentes. Da para muchas partidas.
  • A pesar de ser un euro, la temática esta bien pegada. Todo encaja y tiene sentido más o menos.
  • Las ruedas molan y se prestan, si eres algo manitas,  al maqueo/pintado de colores.
  • El PVP en español es más que ajustado. 36 euros es un buen precio.

EN CONTRA
  • No deja de ser el enésimo juego de gestión de recursos, aunque las acciones dinámicas hacen que al menos haya algo diferente. Aunque a la larga puede llegar a cansar. A mi al final casi todos los juegos me parecen similares.
  • A pesar de que los turnos son cortos, la toma de decisiones puede generar análisis-parálisis. Depende con qué personas, si se lo toman demasiado en serio y valoran todas las posibilidades, puede llegar a ser desesperante.
  • La duración de la partida es algo elevada para este tipo de juegos. La caja indica 90 minutos pero fácilmente llegas al doble. En mi opinión, demasiado tiempo para un juego de estas características.
  • A pesar de haber colocación de trabajadores, hay poca interacción (directa) entre jugadores. Además, como hay acciones libres y «comodines» de manera que la indirecta tampoco es que sea especialmente relevante.
  • Algunas tecnologías y avances, por costes parecidos, son peores que otros. Hay gente que jura y perjura incluso que hay estrategias ganadoras. Yo no he jugado tantas partidas como para tenerlo tan claro.


CONCLUSIONES

Estamos sin duda ante un gran juego. Posiblemente no aporte mucho al panorama lúdico español (ademas nos llega llega algo tarde, salió en 2012) pero es un buen juego para tener en una ludoteca. Es cierto que es independiente del idioma (salvo reglamento) pero es de agradecer que una editorial española lo traiga a nuestro país.

Destaco muy positivamente que todo en el juego esta bien integrado y hace que tengas que estar preveyendo y planificando constantemente los próximos turnos con antelación. Lo cuál hace que estés entretenido incluso fuera de turnos. Los turnos además son relativamente cortos, así que todo va fluido (salvo casos excepcionales).

El hecho de que cada jugador empiece con recursos y avances diferentes hace que cada partida sea radicalmente distinta (aunque también puede hacer que haya handicap).

Además, a todo el mundo le gusta girar las ruedas (el síndrome hamster).



Las imágenes las he tomado de BGG.
Agradezco la copia del juego cedida desinteresadamente por Zacatrus.
Fuente: http://labsk.net/wkr/archives/15901/
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