logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - galor

en: 04 de Agosto de 2020, 10:55:35 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Tainted Grail (primeras impresiones)

No me voy a andar por las ramas: LO MEJOR QUE HE JUGADO EN MUCHOS MESES.



Estás primeras impresiones están basadas en tres sesiones de juego al primer capítulo de una campaña de quince capítulos. Rejugamos el primer capítulo porque en los dos primeros intentos se nos pasaron ciertos detalles y no avanzamos en la trama principal. El primer y segundo intento nos llevaron unas tres horas, el tercero, con todo ya leido y sabiendo donde ir a tiro hecho, una hora aproximadamente. Calculo que cada capítulo debe requerir unas dos-tres horas de media, así que tenemos horas de juego.

Este juego, de  Krzysztof Piskorski, Marcin Świerkot, publicado por Awaken Realmes (This war of mine, Némesis) los cuales se están convirtiendo en garantía de éxito dentro de los juegos temáticos, traducido al castellano por Maldito Games y recién llegado a los mecenas, nos sitúa en la tierra de Ávalon, en un decadente entorno de "fantasía" medieval. Parece que hace unos años un grupo de exploradores, liderados por el Rey Arturo, conquisto este territorio y, gracias al poder de unos Menhires, consiguió controlar "la Rareza", una especie de "maldad eterea". Sin embargo, en los últimos tiempos parece que esos menhires se están apagando, están perdiendo su poder, y aumenta la amenaza de que la Rareza se apodere de todo. Por ello, un grupo de héroes de tu pueblo, Cuanatch, ha partido en busca de ayuda hacia Nueva Camelot. (De hecho el juego tiene detalles como la carta manuscrita, en papel con un tacto tipo "tela", que te deja tu mentor, dependiendo de tu personaje, antes de partir...)



Sin embargo, hace tiempo que no sabes nada de ellos... y el menhir de Cuanatch está a punto de apagarse.



Este es el trasfondo temático superficial.

El juego nos propone un tutorial inicial para entender las mecánicas básicas: un personaje



 con una barra de energía que nos permitirá gestionar las acciones (viajar, explorar, realizar acciones de localización...), una barra de vida, y una barra de "terror". La cantidad de vida limita tu energía máxima y tu tendencia a entrar en "panico" (si el terror supera tu valor de vida). Sencillo pero muy funcional y bien pensado.



Tenemos además seis habilidades (más o menos desarrolladas en función de nuestro personaje): agresividad, cautela, empatía, agilidad, espiritualidad y coraje, que van a condicionar nuestros encuentros, combate y diplomacia.

Y una serie de recursos que serán relevantes en la historia: comida, riqueza, reputación, experiencia y magia.

El turno, simplicando, implica leer un evento inicial, realizar acciones (según la energía que tengamos), que principalmente van a consistir en viajar y tener encuentros, y finalizar el día comiendo (lógicamente necesitaremos comida y recuperaremos energía, vida y cordura con ello) y "soñando" (muchas localizaciones incluyen textos en los que se nos dice qué soñamos en esa localización, lo cual puede tener efectos muy importantes tanto mecánicamente como en las tramas).

El tutorial además no enseña cómo se combate, mediante un original sistema de cartas que debes ir "conectando", con unos mazos que podrás configurar. Sin entrar en detalle, es un sistema con más miga de la que puede parecer en una simple reseña, MUY temático (cada carta y lo que hace y cómo se combina tiene todo el sentido estratégico, p.e. como actúa un golpe cauteloso, una defensa o un golpe final), y que, como contra, puede genenar un pelín de AP y de tiempo muerto, y suponer en cierto modo un "parón" en la trama el tener que detenerte a combatir, ya que requiere un pelín de tiempo conseguir derrota a algunos enemigos (no es simplemente hacer dos tiradas de dados y chimpún, no, vas a tener que pensar cómo te combinar mejor las cartas, y eso supone cierto retardo en el ritmo). También nos explica cómo resolver los encuentros de diplomacia que, simplificando son muy similares al combate.





Pero ¿donde está la miga de este juego?

En realidad en la CAMPAÑA de 15 capítulos y en las 100.000 palabras del libro de encuentros. Comenzamos la campaña en Cuanatch, donde un menhir está en la últimas, y tenemos conectadas cuatro localizaciones.




Tenemos una ligera idea de qué hay en ellas (las ilustraciones de cada carta están muy cuidadas y te permiten ver-intuir qué puebla esa zona), pero para profundizar deberemos viajar y explorarlas (dando la vuelta a la carta, donde encontraremos una ilustración con algún elemento especialmente representativo de la zona). Y al explorarlas abriremos nuestro libro de textos por esa entrada de esa localización y leeremos las opciones que nos propone. Os adelanto que podremos tener muchas opciones, y muchas de ellas bloqueadas hasta que no obtengamos ciertas condiciones (p.e. ciertos objetos o ciertas "tareas" que aquí marcamos con el nombre de "estados", esto es, al tener cierto en cuentro en cierto lugar obtendremos el "estado experto de la alquimia", que es requerido para poder elegir cierta opción en la tienda de magia, todo esto me lo he inventado).

Esto hace que cuando exploramos las localizaciones en muchas ocasiones no sepamos exactamente qué hacer ni qué cosas desbloquean otras, ni si este encuentro tiene que ver con la trama principal o si son misiones secundarias, de las cuales parece que está plagado el juego, lo cual nos podría recordar mucho a un videojuego tipo "sandbox".

Una recomendación que os hago es que toméis notas de qué cosas no habéis podido hacer en cada localización y qúe os pedían, porque algunas "subtramas"  requieren varios pasos y visitas para poder avanzar en ellas.



Por lo general, un capítulo se iniciará con una misión principal y un mazo de eventos específico, al que normalmente se le añadirán otros aleatorios conforme avance el capítulo. En el primero, debemos conseguir averiguar como encender menhires apagados (ya que el nuestro se está apagando), y nos dan unas ligeras pistas de qué localizaciones de nuestros alrededores parecen estar más relacionadas con esta misión... pero nada nos impide explorar otras (dentro del "perímetro" del menhir que se está apagando, una regla que condiciona tanto los límite del "tablero" como el "contrarreloj" para explorar, conseguir los objetivos y encender nuevos menhires).

Lo que llevo visto en el primer capítulo permite tener muchos tipos de encuentros distintos y abrir tramas muy variadas que te piden hacer cosas muy distintas y trasladan experiencias diferentes. Además, te permiten obtener distintos tipos de recompensas: recursos, objetos "al azar" o incluso ciertos objetos predeterminados que llaman "secretos" y que van numerados.

Por cierto, nuestro personaje (tanto sus habilidades como su propio nombre) pueden condicionar la reacción de los habitantes de las localizaciones y, por tanto, su reacción ante nosotros, posibilitando o imposibilitando ciertas opciones en los encuentros. Brutal.



Este primer capítulo creo que funciona también, dentro de la barbaridad de opciones, como un tutorial de lo que es el juego como tal, pero creo que es en el segundo capítulo cuando se introduce una de las mecánicas principales, que es la de mantener los menhires encendidos y cómo eso condiciona el poder seguir explorando más allá de tu "zona inicial" (algo que en el primer capítulo aún no puedes hacer, de hecho estás aprendiendo cómo encender los menhires).



Hay algunas reglas más en las que no voy a entrar en detalle, como los distintos tipos de cartas de encuentro, cómo se mejora el personaje con la experiencia (habilidades y mazos de combate y diplomacia, lo cual tiene mucha chicha), o las distintas acciones (no encuentros, sino acciones) que tienes disponibles en las localizaciones, en las cartas o como habilidad especial del personaje (cazar, intercambiar objetos-recursos...), o las asimetrías entre los distintos tipos de personaje, pero sí diré que todo tiene una gran carga temática e inmersiva.

Por cierto, en la introducción se cita tímidamente al Rey Arturo o a Nueva Camelot... pero no mucho más. Esto es solo una expectativa mía (no tengo ninguna certeza), pero me gustaría pensar que los mitos Artúricos van a estar presentes en la trama. Quizá tengamos sueños relacionados con ellos, o con sus descendientes... o quizá nosotros mismos seamos descendientes de los caballeros de la mesa redonda (fantasear es gratis ;) ).

Por último, actualmente lo que nos ha llegado es esta caja base con una campaña de 15 capítulos, junto con unas miniaturas sin contenido jugable (lo único que hacen es que los guardianes se visualicen más claramente en el tablero con una miniatura) y un "Glosario de Avalon", un libreto con información sobre las localizaciones, entidades y trasfondo narrativo de este mundo.



Si no recuerdo mal, nos queda por llegar otra campaña ambientada mil años hacia delante en el tiempo, otra 400 años hacia atrás (¿tal vez nos encontremos con el propio Lancelot, Perceval, Morgana y Merlín..?)

SENSACIONES:

Estoy como portada de Led Zeppelin (valga la palabra, el sentir de la palabra). Es lo más narrativo, inmersivo y temático que he jugado en muuuuuuuuuuchísimo tiempo. Diría que supera en mucho la experiencia narrativa de This war of Mine, la exploración de Time Stories o el sistema de campaña de Viajes por la tierra media, por citar alguno.

Es lo más parecido a un SandBox que he jugado en un juego de mesa, a mucha distancia de cualquier cosa que se le pudiera parecer (ojo, no he probado 7th Continent), y la cantidad de opciones que se intuyen es enorme.

El sistema de combate y diplomacia me ha flipado PERO estoy convencido de que va a ser el gran handicap y principal crítica hacia este juego: requiere cierto parón "mecánico", lo cual puede suponer un "parentesis" e interrupción del ritmo narrativo. Y en muchos casos esos combates o encuentros no forman parte del nudo narrativo (son aleatorios, y no aportan nada a la trama, más que conseguir recursos si te salen bien).

El mimo en la presentación, diseño, ilustraciones y componentes es indiscutible, en la linea de lo que esta editorial nos tiene acostumbrados.

Yo lo estoy jugando a dos, con mi pareja. Dudo si quizá jugado a 4 pueda resultar un poco lento o con demasiado tiempo muerto desde que pasas hasta que empieza un nuevo día (sobre todo como los otros jugadores se metan en combates), y estoy seguro de que en solitario, para los que os guste jugar así, debe ser un pepino.

Por último, tengo también dudas con la rejugabilidad: en este primer capítulo nos hemos "pateado" todas las localizaciones. Es cierto que han sido tres intentos, pero ya nos conocemos al dedillo todo lo que pasa en cada sitio y donde se desbloquea todo lo desbloqueable (ojo, porque hay varias cosas que aún no están accesibles porque requieren "estados" que aún no estaban accesibles), volver a jugar este capítulo podría resultar interesante mecánicamente (con otros personajes y otros mazos de combate), pero narrativamente lo tenemos agotado. Pero si hubiésemos hecho las cosas "bien" en el primer intento no habríamos dedicado tanto tiempo y tendríamos aún casi todo por descubrir, con lo que estarían disponibles aun muchas tramas y secretos.

En resumen, un juego para amantes de lo narrativo y temático, que les guste explorar y descubrir tramas argumentales, con tolerancia a que un evento o una mala decisión pueda mandar a la enfermería a tu personaje, y sobre todo que tenga tiempo y grupo para jugar una campaña que, intuyo, durará unas 30-50 horas, ya que una primera partida solo sirve para acariciar la superficie de una historia que parece ser muy muy profunda e interesante.

en: 24 de Mayo de 2020, 19:39:50 2 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Hojas de ayuda de Bios: Megafauna 2ed.

Buenas, me he traducido unas hojas de ayuda que hay en francés en la BGG, os la comparto por aquí por si os sirven de ayuda y de paso por si le veis errores para corregirlos, un saludo.

V2 añadiendo 2 páginas mas de info de aquí y de allá que creo que será de utilidad
https://drive.google.com/file/d/1e4U3BDP6-_itTLGUx5hz3cd1J6dxmBc-/view?usp=sharing

Resubida de nuevo con algunas rectificaciones y mejoras.
https://drive.google.com/file/d/1bVpbq7BcYi6Cr086fb8ozQ3Ud5vfb5vm/view?usp=sharing

en: 27 de Febrero de 2020, 13:40:33 4 KIOSKO / Podcasts / [Espinete en el Frente] Episodio 1

El primer podcast de Espinete Wargamero con dos horas de duración.
Hablamos sobre:
- Jugar al Fire in the Lake con dos jugadores. Daniel.
- Los juegos napoleónicos de Zucker. Andrés. 18:43
- La traducción del Blue Water Navy. Juanfran 01:13:18
Si hay aceptación seguiremos con nuevos episodios; ya para el número 2 ya tenemos material :)
¡Esperemos que os guste!

https://www.ivoox.com/48279483
Hola a todos: Feliz Año 2020.
Para empezar el año quiero compartir por aquí unos archivos que he creado para poder jugar en solitario 3 juegos de Phil Eklund (Bios Genesis, Bios Megafauna y Neanderthal).
Los tres tienen su propio sistema en solitario, pero son solo sistemas para lograr objetivos y no un verdadero contrincante en modo competitivo. Para ello he creado este sistema en el que hay un contrincante o Inteligencia Artificial que buscará ganar Puntos de Victoria como el Jugador y otro contrincante que funciona de forma automática para "bloquear" o "estorbar" al resto de oponentes.
Los he testeado varias veces, pero cuanta más ayuda mejor...
Estos son los enlaces a los archivos de word:

- Bios Genesis: https://my.pcloud.com/publink/show?code=XZB4RjkZcx8W9WjWAMXQ7tE6T0Qv90UzBLfk

- Bios Megafauna: https://my.pcloud.com/publink/show?code=XZnYRjkZOYq4ydvpBgz7NVQbBbeAzR0YtfQX

- Neanderthal: https://my.pcloud.com/publink/show?code=XZTYRjkZnv6Wq61HCK7XUm3hnMQ6fJOvFdq7

Gracias por adelantado por los comentarios.

Antonio (ajwargame).

en: 16 de Diciembre de 2019, 15:18:38 6 KIOSKO / Wargames / COMBAT!

Wargame de la WW2, solitario, escala hombre a hombre. Lo tengo pedido, en breve estará en mis manos  :)

https://boardgamegeek.com/boardgame/253652/combat

No podía perderme algo así, esto no se ve todos los días.


REGLAMENTO TRADUCIDO MAQUETADO ver.3  (Traducido por: Castrol, Kratos, winwly. Maquetado por: winwly)

https://www.dropbox.com/s/mooostwu190u9qz/Combat%21%20Espa%C3%B1ol%203.0%20con%20Faqs%20Feb%202020.pdf?dl=0



EJEMPLO DE JUEGO EXTENDIDO SIN MAQUETAR ver.2

https://www.dropbox.com/s/aj2zgfkueo3897e/EJEMPLO%20DE%20JUEGO%20EXTENDIDO%20ver.%202.txt?dl=0


SECUENCIA DE JUEGO ver.2

https://www.dropbox.com/s/sdasrr0cjbb2k3o/SECUENCIA%20DE%20JUEGO%20ver.2.txt?dl=0

en: 02 de Noviembre de 2019, 19:02:03 7 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Escape Plan - Resumen de Reglas

en: 28 de Octubre de 2019, 17:37:13 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Root (Primeras impresiones)



Hacía tiempo que no probaba una de esas "novedades imprescindibles-clásico inmediato", y todo lo que había leído (no mucho, ciertamente) además de las recomendaciones de compis a los que tengo por bien documentados, me llamaba la atención.

En las últimas convivencias lúdicas, las Troll.con XIX, he podido probarlo, y ahí van estas primeras impresiones.

Creo que es importante especificar que jugamos con una configuración un tanto particular, ya que metimos expansiones y por tanto no hicimos la "partida de introducción" que propone el juego, pero sí una combinación de facciones recomendada por el juego. Luego comentaremos esto, que creo que es importante.

Nosotros jugamos con nutrias, aves, reptilianos y dos vagabundos.









Uno de las principales caraterísticas de ROOT es la asimetría de las facciones. Todas tienen como objetivo conseguir 30 puntos de victoria, pero tanto la forma en la que puntuan como las acciones que les permiten conseguir los objetivos de puntuación son muy diferentes.



Tenemos un tablero en el que se representan bosques, claros en los bosques y caminos entre los claros.

Los jugadores representan facciones con distinto número de unidades, que jugarán por turnos. Y cada turno de cada jugador se compone de la misma estructura: Alba (preparación), Día (acciones) y anochecer (mantenimiento).

Algunas acciones son comunes a todas las facciones (siempre con matices): mover unidades entre claros, atacar a otras unidades y fabricar cartas (que aportan puntos y/o bonificaciones).

Pero aquí se acaban los paralelismos. Por ejemplo, hay facciones cuyo principal objetivo es construir en los claros gracias a tener presencia-mayoría en ellos (p.e. reptilianos). Otras obtienen una parte importante de los puntos de victoria "comerciando" con un pool de cartas (nutrias), y otros, como el vagabundo, obtiene puntos regalando cartas a otros jugadores.



Tenéis disponibles distintas reseñas y tutoriales que entran en profundidad en las reglas, yo me voy a limitar a dar estas pinceladas y resumir que las reglas de cada facción son relativamente sencillas, pero muy distintas entre sí, de forma que tienes facciones más pendientes de tener "mayorías" en el mapa, otras de planificar sus acciones, otras de hacer "set collection" de misiones, otras de fabricar cartas y otras de optimizar ciertos recursos.
Esto, en la práctica, supone que un tipo de jugador va a tener una partida más centrada en contar unidades en los claros (p.e. reptilianos o marquesado), otro en planificar sus secuencias de acciones para no entrar en "caos" (aves), otro va a tener una partida más "social-comeorejas" ya que intentará "vender" sus cartas y recursos a los otros jugadores (nutrias), y otro (el vagabundo) intentará pasar desapercibido yendo a lo suyo y optimizando sus fichitas y coleccionando misiones.

Hay, como veis, un buen "popurrí" de mecánicas en el juego.



La buena noticia es que los  tableros de personaje hacen a su vez de "hoja de ayuda" de las cosas que puedes hacer, y es relativamente intuitivo darte cuenta tras un par de turnos de qué cosas te dan puntos.

La mala es que, hasta donde creo intuir, la chicha del juego está no solo en "hacer tus deberes" sino en bloquear o ralentizar al resto de jugadores y saber "leer" quién va mejor para interactuar con/contra sus intereses... y eso no se ve en una primera partida.

Hay alguna otro regla más, como la posibilidad de ganar por "dominancia", que implica controlar un número de claros y mantenerlos hasta el inicio de tu turno, la forma de combatir contra otras unidades y las aportaciones que te pueden dar las "cartas fabricadas", junto alguna miniregla, pero este es el grueso del concepto general del juego.






SENSACIONES

ROOT es un juego con una explicación e iniciación densa. Si bien las reglas comunes son sencillas, las diferencias entre facciones son tan grades que parece que te están explicado un juego por cada facción.



Para rematar, en la primera partida tienes ya suficiente con aprenderte tu facción y sus particularidades, como para estar pendiente del resto...y eso es crucial para la victoria (y para los tiras y aflojas por el control de los claros en ciertas facciones).

Eso hace que para sacarle todo todo el jugo debas jugar suficientes partidas como para conocer bien las facciones que hay en mesa y cómo puntuan.

Esa asimetría y necesidad de conocer las facciones es algo que comparte con Vast o con los COIN, pero ojo, porque aquí se acaban las similitudes, tanto en mecánicas como en sensaciones de juego. Si tengo que hacer una comparación por ejemplo con el COIN, ROOT es mucho más accesible y tiene unas mecánicas más inmediatas, no requiere tanta "dedicación" y es mucho menos "enrevesado".

En mi opinión, es un juego muy bien pensado, original, jugable en 120 minutos a 4-5 jugadores perfectamente, y que con las expansiones tiene suficiente variedad de combinaciones y variantes como para que la rejugabilidad esté garantizada. Sin embargo, el hecho de que requiera varias partidas para sacarle el jugo va a hacer que de momento no entre en mi colección, porque ya tengo varios en esa situación y no quiero otro más chupando banquillo.

COMBINACIÓN DE NUTRIAS, AVES, REPTILIANOS Y DOS VAGABUNDOS

Sólo puedo opinar sobre esta partida, y tengo que advertir que yo llevaba un vagabundo, nadie me interfirió (podían haberme pegado para estropearme objetos y retrasarme, pero nadie se puso a ello) y me fuí haciendo mis combos sin molestas a nadie, a regalar cartas al personal para obtener puntos (win-win)... y gané sin mucha oposición.

El otro vagabundo no iba mal, pero no le salieron los combos que a mí (yo iba primero y eso creo que condicionó bastante) y no pudo optimizar tanto sus acciones. Las nutrias creo que dependen mucho de que le compren cartas, si la gente pasa de él lo tiene complicado (en lo que pude ver), las aves pudieron expandirse sin demasiado problema, ya que no jugamos con la facción del "marquesado", que creo que es una facción con la que compite en controlar claros, y los reptilianos pudieron hacer sus jardines lo suficiente como para que si hubiera habido uno o dos turnos más haber tenido un "motor de puntos" demasiado potente al final de la partida.

Supongo que es una combinación de facciones que "funciona", aunque creo que el vagabundo que juega segundo puede ir un poco penalizado.

En resumen, un juego que creo que merece la fama que tiene, al que conviene enfrentarse por primera vez sin pretender optimizarlo todo y que depende de que todos los jugadores conozcan bien el juego y las facciones para disfrutarlo al 100%.






en: 14 de Agosto de 2019, 02:54:40 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Ghost Stories White Moon (reseña)

Aunque en un principio pueda parecer que la primera expansión para Ghost Stories emborrona el juego base, lo cierto es que lo mejora con creces y consigue minimizar su alto nivel de dificultad. Llevo ya jugadas cinco partidas en solitario controlando a los cuatro monjes. El balance no puede ser más positivo: derrota en la primera partida y victoria en las cuatro siguientes. Las dos últimas jugando en nivel Infierno, el más complicado del juego. 

Paso a reseñar algunos de los aspectos que más me han gustado:

- En el juego base cuando la cosa pintaba mal, a no ser que estuvieras a dos o tres fantasmas de llegar a Wu-Fen, remontar era prácticamente imposible. Aquí tienes la opción de "barrer" literalmente el tablero gracias a la barrera mística que conseguirás realizar tres o cuatro veces por partida. Con un poco de suerte es posible que te deshagas de una manita de fantasmas incluyendo aquel ser despreciable de nivel cuatro que tanta pupa te estaba haciendo. Además, la opción de parar el avance o los efectos de determinados fantasmas gracias al poder de Su-Ling te dará algo de respiro durante la partida
- Los familiares añaden al juego cierta carga temática y muchas posibilidades. Durante la partida podrás salvar (o no) a algunos de ellos de forma que, cuando consigues reunir a una familia completa tendrás una bonificación adicional. Algunas son realmente brutales. Si alguno de los familiares de una misma familia muere no sólo no podrás beneficiarte de esa ayuda que te otorga la familia sino que serás penalizado al instante. Esto dota de mucha más profundidad estratégica al juego ya que muchas veces obtendrás más rédito salvando a los habitantes del pueblo o moviendo a tus monjes para poder recolocar a estos aldeanos de forma mucho más eficiente entre las losetas
- La loseta de la escuela de Kun-Fu te permite no estar tan limitado en cuanto al posicionamiento de tus monjes en el tablero. En la edición base el jugador tendía a colocar a los monjes en el centro para que estos pudieran moverse a cualquier loseta cuando les llegara su turno. La escuela de Kun-Fu permite hacer un ataque "a distancia" a todos los fantasmas negros o de tu propio color pudiendo cargarte a varios de ellos de golpe.

Vamos ahora con los aspectos negativos:

- La nueva estrategia que plantea el juego prácticamente te obliga a utilizar siempre un lado del tablero de los taoístas en vez del otro para así beneficiarte siempre de la misma habilidad. Por ejemplo el monje rojo siempre optará por usar el lado Dance of the Twin Winds que le permite mover a otro monje en su turno. El monje amarillo, por su parte, tenderá a elegir (con más razón si cabe) la opción que le permite acumular taos...
- La reducción de la dificultad para mí es excesivo. Me gusta Ghost Stories por el reto que suponía y porque siempre necesitabas una dosis de suerte para ganar. En mi caso, no sé si hay alguna regla que me esté saltando o tengo que ir pensando en comprar boletos de lotería, pero me resultó bastante asequible. La última partida, de hecho, la superé jugando en el nivel más difícil, sin ninguna loseta encantada y con cada monje conservando dos o tres vidas. No fue un paseo, pero casi. La otra que jugué en Infierno sí que fue sufrida con una tirada salvadora en el tiempo de descuento que me llevó a la victoria

Una expansión que no siendo necesaria para disfrutar del juego le da un giro de tuerca altamente recomendable

¿Lo tenéis? ¿Lo habéis jugado? ¿Pensáis comprar la expansión? Ardo en deseos de leer vuestros comentarios
Con permiso del autor del juego he traducido esta expansión. Dejo el enlace para el que le interese.




https://boardgamegeek.com/filepage/183451/spanish-rulebook

en: 02 de Julio de 2019, 17:38:03 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Dice Hospital (Reseña en Solitario)





    VISTAZO GENERAL





      Cual una Doctora Cuddy cualquiera, vamos a gestionar un hospital, contratando Especialistas y construyendo más Departamentos donde tratar a los enfermos hasta darles el alta.









      Según el número de pacientes dados de alta y los Informes Médicos completados con ellos, sumaremos más o menos puntos. ¡Ale, ya se jodió la inmersión!.





      Y ahora viene cómo se traslada eso al juego.







    DESARROLLO DE LA PARTIDA





      En cada turno podremos añadir:



    • un Especialista a nuestro personal...
    Mi personal médico (bueno, y 3 enfermeras que no querían salir en la foto). El Anestesista no le quita ojo de encima a la estudiante...y el Microbiólogo al Químico. Ésto me recuerda a...



    Clavadito oye. Mira George Clooney qué yogurín estaba hecho...



    • o un Departamento...
    Qué bonico. Conseguí pillar a las enfermeras de cháchara (son nuestro personal inicial)





    Los especialistas nos dan un muñequito más, y los departamentos una habitación donde tratar a los enfermos. Tanto unos como otros aportan alguna 'habilidad' que usaremos en nuestro beneficio. Y sólo falta presentar a los enfermos, que no son otros que...¡DADOS!









      Cada turno recibimos 3 'pacientes', con una cierta gravedad (vamos, que tiramos los dados y lo que salga; bueno, salvo si sale 1 porque estaría demasiado grave o 6 porque estaría casi sano). Y el objetivo es tratar a los pacientes mediante las habilidades de nuestros especialistas y departamentos y conseguir darles de alta haciendo que su valor pase de 6. En cada ronda, los pacientes no tratados empeorarán (disminuye el valor del dado), muriendo si llega baja del 1.











    OPINIÓN PERSONAL





      Mucho se le ha criticado a este juego. Que si demasiado simple, que si demasiado fácil. Es simple si esperas un eurogame medio, y es fácil si no usas las variantes que vienen para añadirle dificultad.



    Variantes





      Lo cierto es que son interesantes, porque le dan un toque temático a la partida (dentro de que es un juego abstracto): Crisis Inicial con más pacientes al comenzar, Epidemia Nacional con más pacientes cada ronda, y Supervirus Resistente donde empeoran más los pacientes no tratados. Variaciones sencillas pero resultonas, y si las combinas supone un auténtico reto. Supongo que no sería demasiado complicado idear alguna otra variante. El juego no cambia con ellas, simplemente se hace más difícil, o más interesante, ya según cada cual. Pero sí es cierto que en el juego normal no supone un gran esfuerzo evitar que se muera algún paciente.





      También están los Eventos que, si bien son un poco repetitivos (imponen una restricción o una puntuación extra), añaden variación entre las partidas por lo inesperado de los mismos.











    Sencillez





      Sí lo es, pero no lo veo como algo negativo. Lo hace más ágil. Y no creo que sea simple. No tienes muchas acciones donde elegir, ni grandes combos. En cada ronda eliges entre adquirir un especialista o un departamente, y habrás de equilibrarlos porque los primeros dan cantidad en cuanto a manipulación de los dados mientras que los segundos diversifican el modo en el que se realiza esa modificación. Al tener que ir más o menos equilibrando las adquisiciones, tu capacidad de elección disminuye.





      No obstante, el juego requiere cierta planificación para conseguir maximizar tus puntos. ¿Por qué?. Pues porque no basta con dar de alta a los pacientes, sino que lo importante es cuándo lo haces. Me explico...



    • Al final de cada ronda puntuaremos por los pacientes dados de alta en esa ronda, y esa puntuación crecerá de forma exponencial. Así que resulta más provechoso dar de alta en bloque más que con cuentagotas
    • Con los pacientes dados de alta esa ronda, podremos completar uno o varios de los 6 Informes Médicos con los que empezamos
    La sencillez, una rápida preparación de la partida y una duración relativamente corta de la misma hacen que sea fácil que lo saques,  siempre que no busques una gestión compleja. Hay gestión, pero hay bastante azar.







    Informes Médicos



    (para completar los de arriba tenemos que completar primero el de abajo)





      Como hay que resolverlos por completo usando los pacientes dados de alta en esa ronda, tienes que pensar y planificar cómo hacer para conseguir que dos de tus dados rojos, por ejemplo, valgan 6 en la misma ronda. No puede ser en distintas rondas, ya que los pacientes dados de alta se devuelven a la bolsa de donde se sacan.







    Diferencias con el Multijugador





      "Señor, tengo buenas y malas noticias..."



    • Lo que se pierde. Dejando a un lado la interacción y la competitividad que evidentemente no hay en el modo solitario ya que no hay Automa (¿o sí?...), no se usa un tipo de cartas, ni las miniaturas de ambulancia ya que no hay elección de dados de una oferta común. Y mira que me jode ésto eh...¡¿qué hago yo ahora con las ambulancias?!. Pero que no deja de ser un detalle. Me molesta más lo de las cartas que no se usan. No me gusta nada perder componentes al jugar solo.
    • Lo que se gana. Las cartas de Informe Médico únicamente se usan en el solitario. ¡Eso por las ambulancias!... No dejan de ser una forma más de sumar puntos, pero te da algo parecido a un objetivo. Otra cosa que se gana es que sabes que nadie va a hacer trampas, ya que es muy difícil controlar cómo va gestionando otro jugador sus dados
    En cuanto al desarrollo del juego, creo que las sensaciones serán muy parecidas, como ocurre con los juegos competitivos sin demasiada interacción.







    Edición de Lujo





      ¿Merece o no la pena?. Añade:



    [list=1]
    • Miniaturas de Ambulancia. Prescindibles
    • Torre de Dados. Prescindible
    • Fichas de madera. Eeehh...pues eso
    • Mini expansión de Medicina Experimental. Ésto sí que está bien. Aporta variación a las losetas de departamento y a las cartas de especialista, con nuevas formas de manipular los dados.
    Las ambulancias lo único que hacen es ocuparme sitio en la caja, y la torre de dados la tienes que dejar montada o armar cada vez, así que no la uso. Las fichas...vale, mejor que el cartón, pero tampoco son para echar cohetes.





      Así que, a la pregunta de si merece la pena...la expansión entera no, las cartas y losetas nuevas sí, ya que alargan la vida del juego al hacer menos probable que se repitan los mismos elementos.





        Personalmente es un juego que me gusta. Lo situaría, en cuanto a recomendación para solitario comparándolo con otros dos juegos del estilo, mejor que el Sagrada y peor que el Roll Player, aunque no demasiado alejado de éste. El agradable aspecto visual estilo Theme Hospital contribuye a la sensación positiva, y se deja ver cierta temática en algunas de las características de especialistas y departamentos, al menos lo que puede acercarse la gestión de dados al funcionamiento de un hospital (Ej: el Enfermero de Triaje hacer mejorar a pacientes más graves (al entrar al hospital te llevan a Triaje), y la sala de Terapia Experimental le da la vuelta a un dado). A ver, que hay que poner de tu parte...





      Y sobre todo, me parece muy entretenido. Pero a mí es que la gestión de dados me mola.









    7,7





    Dice Hospital en bgg





    Para el 9 se Julio se espera el comienzo de la campaña de kickstarter de la expansión. No sé si Maldito Games se unirá directamente para ofrecerlo en español, aunque apostaría que sí.













      Y en cuanto al Automa que mencioné...un usuario de la bgg ha creado uno. Dejo los enlaces en inglés (cuando traduzca las reglas lo pondré en la sección de Variantes):





    Cartas del Automa





    Reglas del Automa






    www.elsolitariogames.com
      Tengo pensado hacer una reseña del juego, pero me apetecía hablar de él sin todo el rollo de las fotos y sin extenderme mucho. Llevo 7 partidas que, teniendo en cuenta que el juego pasa de las 2 horas, creo que es bastante. Creo que las variantes que uso para que le IA puntúe más están bastante bien (porque sí, hay que meterle algo, que puntúa poco). Esta vez empezó ganando, aunque en la primera Era es normal, y hasta diría que inevitable. Fue una Era muy corta, y está bien esa variación entre partidas. La Competencia (IA) va sacando una carta que determina su acción:
      -retirar y reponer cartas del mercado
      -colocar un equipo de su color en algún astro (y dependiendo de la situación simplemente se colocará o explorará o construirá una base)
      -o explorar y avanzar en las tecnologías (ésto lo hace poco)

      Y muchas acciones han sido de las de retirar cartas. Como las tengo que reponer de mi mazo, y la Era se acaba al acabar el mazo pues ha quedado una Era cortita, con escasa presencia tanto suya como mía en el tablero.

      La segunda Era ya ha sido más interesante, y hemos terminado prácticamente igualados. Lo de las Eras me parece simplemente genial:
      •Era 1: partes de la Tierra y llegas hasta el cinturón de asteroides, más allá de Marte
      •Era 2: hasta el final del Sistema Solar, pasando por los asteroides y los restantes planetas del sistema solar con sus satélites
      •Era 3: hasta el cinturón de Orión, pasando por Alpha Centauri, Epsilon Eridani o Gliese 1

      ¡No me digáis que no mola!. Sólo eso ya te da sensación de exploración y aventura.  Cada Era introduce alguna variación, aunque el núcleo del juego se mantiene igual: viajar→explorar→construir base. Y luego podemos producir en las bases que tengan esa capacidad. También tenemos la opción durante la parte es de avanzar en Genética y Revelación, que nos dará cartas muy interesantes.
     
      El sistema de juego se basa en el uso de cartas, bien de nuestra mano y bien de las infraestructuras que tenemos construidas (que también son cartas, pero están fijas en nuestro tablero personal). Así que si con lo las infra nos llega para hacer lo que queremos nos ahorramos usar cartas, lo que es bueno porque no reponemos cogiendo cartas del mazo (si se acaba de acaba la Era, y también donde acaba el mazo de la Competencia).

      Es un juego que me encantaría probar con más gente. De jugar es sencillo, pero te tienes que hacer con el funcionamiento al principio lioso. Y no te vas a librar de mirar las hojas de ayuda aunque ya sepas jugar. Las reglas y las hojas de ayuda son excelentes, con un manual exclusivamente para el Modo Solitario, y los componentes también. Soy de enfundar todo, pero estas cartas no las voy a enfundar, no lo necesitan, y el tacto es súper agradable. Las fichas con brillo, los tableros preciosos...😍 Lo único los cubitos que representan los equipos que van por ahí. Son eso...cubitos, pero es que casi es preferible a algo más vistoso por tema de colocación.

      Pues eso, que aunque me gustaría jugarlo con más gente, en solitario me está encantando. Hay interacción porque, aunque la Competencia funciona de modo aleatorio según dictan las cartas, tú puedes ir a estropearle una posible construcción de base, o a conseguir avanzar en una Tecnología que está a punto conseguir para llevarte la recompensa de puntos. Y siempre te jode en algún momento algo que querías hacer.

      En la última partida que comentaba, estuvo muy muy emocionante hasta prácticamente el final, cuando conseguí construir una Colonia (sería un paso más allá de la Base) que me dio un chorrón de puntos (de hecho es una Colonia que está un poco rota, puede que la modifique).

      Y respecto a tener que aumentar la dificultad del juego o, para mí no ensucia el juego. Sí, debería haberlo testeado más, pero es que es un juego que se modifica tan fácilmente que hasta mola hacerlo. Y las modificaciones son muy muy sencillitas, simplemente hacer que la Competencia puntúe con más cosas y poco más. Es que son variaciones que le quedan muy bien, no sólo que hacen a la Competencia más 'competente'.

      Probablemente el peor aspecto del juego es toda la preparación que require. Al tener 3 mapas es cómo hacer 3 preparaciones. Pon que si la partida va a ser unas 2horas y media, en preparación y recogida del juego y Era se te va a ir media hora. Que te compense o no ya es algo personal.

      ¡¡Deseando estoy ver qué tiene preparado el autor para la expansión!!.

    en: 02 de Abril de 2019, 14:36:40 13 LUDOTECA / Reglamentos / Zulus on the Ramparts! (completo)

     Zulus on the Ramparts! es un juego de mesa de la categoría wargame que se inspira en Rorke´s Drift en 1879.

    Tras el desastre que para el Ejército Británico supuso la batalla de Isandhlwana, los tenientes: John Chard, ingeniero, (Stanley Baker) y el teniente de campo, Gonville Bromhead (Michael Caine) se encuentran con que su contingente de 140 hombres ha quedado aislado del resto de las tropas británicas dentro del territorio zulú. Son informados de que 4.000 guerreros nativos están en camino para atacarles. Los dos tenientes tienen criterios militares diferentes y entre ellos se crea un conflicto sobre la mejor manera de preparar la inevitable batalla. (fuente: Wikipedia)

     Perteneciente a la serie "Estado de Sitio" de la casa Victory Point Games, este es quizás el juego por excelencia para reflejar la idea de la serie: Basado en un hecho histórico, una situación límite en la defensa de una posición, asediados por incontables enemigos. Es un juego muy recomendable, entretenido y rápido de jugar. Además está basado en un hecho histórico muy nombrado en la historia militar; si bien, en definitiva, fue un pretexto para echar humo sobre la humillante derrota inglesa en Isandlwana esa misma mañana, donde perdieron la vida 1.300 soldados ingleses frente al asedio de las tropas Zulúes con su famosa formación de Búfalo. No obstante y como prueba de esconder sus vergüenzas, los ingleses concedieron en este combate 11 Cruces Victoria y 3 Medallas al Valor Distinguido; algo que no ha pasado en la historia en un mismo enfrentamiento.

     Que es una parte de la historia militar que crea pasiones, se demuestra con estos escenarios tridimensionales del propio juego, hechos por los propios jugadores.


    (fuente: BGG)

     Esta es la tradumaquetación de la segunda edición, revisada en 2016. en definitiva, la que se puede encontrar en tiendas.

     La tradumaquetación comprende tanto el manual como las 50 cartas, que están repletas de texto ambientativo (muy entretenidas de hacer).

     Para ambientar y entrar en situación, aconsejo fervientemente que se vea la película Zulú (Cy Endfield 1964), con Michael Caine en el papel del Teniente Bromhead y Stanley Baker en el papel del Teniente Ingeniero Chard.

    Aquí están los archivos:

    https://drive.google.com/open?id=1QMb9g1_3WUg9HMG3fO1P778rURXtNJG5

    Como siempre, si veis algún error de bulto subsanable, contactad conmigo y lo arreglamos.

    Saludos!
    AM

    en: 27 de Febrero de 2019, 11:55:16 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Pavlov's house (Reseña)


    Pavlov’s house es un juego de guerra de carácter táctico y operacional en la que nos ponemos en la piel de unos valientes defensores soviéticos que consiguieron resistir en un edificio casi dos meses durante la batalla de Estalingrado en la segunda guerra mundial. En este escenario, los soviéticos han de defenderse y resistir durante una serie de turnos del ataque y asalto de los alemanes, tanto de la infantería, como tanques, fuego de mortero, fuego de supresión y bombardeo alemán. Es un juego de 1-3 jugadores con duración de 60-75 minutos. Aunque es sobre todo un juego para ser jugado en solitario.


    El tablero viene claramente dividido en tres partes. En el lado izquierdo se esquematiza el interior del edificio de Pavlov, donde se colorean diferentes áreas de combate en las que posicionaremos a nuestras unidades y sobre las que nos atacarán. En la parte central se representa el área que rodea el edificio y las líneas por las que puede ser atacado, bien con infantería o carros de combate. En la parte derecha se representa la localización del edificio situado cercano al rio Volga y se puede observar las acciones operacionales que se pueden realizar y que serán críticas para conseguir resistir dentro del edificio hasta el final de la partida.


    Los componentes de este juego, además del tablero, el manual y 3 hojas de ayuda, son fichas (redondas y cuadradas), cartas y 5 dados.
    Respecto de las fichas, tenemos los siguientes (de arriba a abajo): En la primera fila: Alimentos, primeros auxilios, zapadores, municiones, comunicación, artilleria, antiaéreos, desorganización/inhabilitación. En la segunda fila: Nivel de defensa del edificio, acciones rusas, ordenes rusas, fuego de supresión. En la tercera fila, aparecen las fichas cuadradas de blindados alemanes, infantería alemana, armamento soviético y soldados soviéticos.
    En la cuarta fila, se pueden observar las cartas de acciones rusas (izquierda) y las de las acciones alemanas (derecha). En la última fila, tenemos cartas de apoyo operacional (para usar como una variante del juego base), cartas de evento de reabastecimiento que por el otro lado son tropas de asalto (color rojo). Por último están las cartas de táctica utilizadas como opcionales para añadir más dificultad a la partida.

    La partida se gana si se consigue resistir dentro del edificio con al menos un soldado una vez que se haya agotado el mazo de cartas de las acciones alemanas y se consigue al menos un punto de victoria. Por el contrario, la partida se pierde si al agotar el mazo de acciones alemanas tenemos 10 puntos negativos o menos. Hay que decir que hay diferentes niveles de victoria o derrota en función de la puntuación.

    Pero también hay otras formas de perder la partida y pueden ocurrir en cualquier momento durante el juego: Por un lado, que no quede ningún soviético dentro del edificio, que las fichas (cuadradas) alemanas avancen más allá de la flecha indicadora de cualquiera de las líneas de asalto representadas en la parte central del tablero. Por último que se coloque una segunda ficha de desorganizado en la localización que tiene el número 18 en la parte derecha del tablero.

    Cada turno tiene 3 fases:


    - 1ª Fase, Acciones soviéticas a nivel operacional: Cogemos 4 cartas del mazo de acciones soviéticas y podemos realizar 3 acciones, una acción de cada carta (hay una superior y una inferior en todas las cartas), estas acciones son muy diversas, como pueden ser: Apoyo de artillería, transporte de suministros (alimentos,  municiones, primeros auxilios…), lineas de comunicación, reclutar soldados y armamento, etc…


    - 2ª Fase, Acciones alemanas: En esta fase, robamos secuencialmente 3 cartas del mazo de acciones alemanas. Este mazo se ha preparado teniendo en cuenta los diferentes niveles en los que viene marcadas las cartas (del 1 al 5, siendo el 5 el mayor nivel y que se colocará en la parte inferior), y colocando sobre los niveles 2,3 y 4 una carta de “reabastecimiento/grupo” de asalto (sin mirar) en la parte superior de cada nivel. Entre las acciones alemanas (Inteligencia Artificial, IA) está el ataque aéreo sobre la parte izquierda del tablero, asalto contra un puesto en la casa de Pavlov, disminución del valor de defensa del edificio, fuego de supresión contra las unidades atrincheradas en uno de los puestos del edificio, avance de la infantería o los blindados, etc…


    - 3ª Fase, Acciones soviéticas en el edificio: Que consta de dos partes, en primer lugar las unidades pueden moverse dentro del edificio o intercambiar posiciones y a continuación  se pueden realizar de 3 a 4 acciones soviéticas de ataque contra infanteria, radio, mortero, artillería,…  Esta fase requiere una buena planificación porque realizar una acción implica agotar al soldado que se podrá preparar de nuevo en un turno posterior de dos maneras, bien gastando una acción o bien utilizando la habilidad de uno de los tres soldados que permite, gastando una acción, recuperar hasta tres soldados agotados o desorganizados.

    Además cada cierto turno en la fase de acciones alemanas aparece una carta de abastecimiento que tendremos que pagar su coste a razón de 1 ficha de alimento, que debemos tener en la reserva, por cada 5 soldados en la casa. Esta misma carta, se lleva a la parte superior izquierda del tablero dando la posibilidad de gastare una acción en la primera fase para organizar un “grupo de asalto” sobre uno de los exteriores de la casa (color verde, rojo o violeta, según indique esta carta) y conseguir llevarse los puntos de victoria indicados. Se trata simplemente de utilizar tantos soldados como queramos para superar un número barrera. Por cada soldado se tira un dado y se suma la tirada de todos los dados. Si se supera el número barrera conseguimos los puntos de victoria. Después hay que hacer una tirada de dado por cada soldado y con resultados 1-4 causa baja, mientras que 5-6 permanece en la casa.

    Aspectos positivos:
    - Dentro del mundo de los wargames en solitario lo veo un juego ágil con una duración de 90 minutos. Los turnos no se hacen repetitivos, se observa una evolución a lo largo de la partida.
    - La IA está muy bien implementada, es algo exigente, pero no es dificil conseguir la victoria, de modo que una vez controlado el juego se puede subir la dificultad de varias formas.
    - Las tiradas de dados son continuas, pero el azar de los dados es controlable; por ejemplo tú decides si para contrarrestar un avance de la infantería alemana gastas 1,2,3,.. fichas de supresión.
    - La tercera fase tiene un aspecto muy táctico, tanto con el posicionamiento, como con las acciones y habilidades de los soldados, mortero, artillería, radio, órdenes para recuperar a un soldado,… esto da una variedad de posibilidades muy interesante que después tendrá sus consecuencias…

    Aspectos negativos: (Para el que pueda verlo como negativo)
    - Las cartas de la IA son siempre las mismas en cada uno de los niveles, en todas las partidas utilizamos el mazo completo, podemos acabar por aprendernos que tipo de cartas hay en cada nivel para saber, en función de lo que ha salido, lo que queda por salir.
    - Hay muchas tiradas de dados.

    Mi conclusión:
    Un juego muy dinámico en su ejecución, no se hace repetitivo ni se alarga en el tiempo. Yo he jugado unas 10 partidas, me ha pasado de todo. He perdido por motivos muy diferentes y esto me ha motivado a volver a jugar una y otra vez. Yo lo veo un juego redondo bien equilibrado y temático, visualmente me parece muy agradable para las primeras partidas porque las ilustraciones son muy descriptivas y apenas hay dudas. Además el manual está descrito paso a paso con múltiples ejemplos, prácticamente no he tenido ninguna duda ni he necesitado recurrir a videos para ver como se juega.

    Pues esto es Pavlov’s house, espero haber explicado bien la secuencia del juego y gracias a Agustí Barrio por echarme una mano con la traducción de algún concepto.

    en: 30 de Enero de 2019, 08:28:43 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Hitler´s Reich (Reseña)

    Hitler´s Reich
    GMT 2018


    Advertencia
    Esto es una reseña, no es un análisis. Para analizar hay que jugar repetidas veces a un juego y solamente he jugado HR cuatro veces hasta ahora. Naturalmente, se puede reseñar con media partida o con treinta, ya cada cual que le de valor a cada reseña según crea, pero en principio, a esta reseña se le debe conceder el valor de cuatro partidas, ni una más ni una menos: voy a daros mis impresiones, cogedlas con pinzas de wargamero. Además, te confieso una cosa: si quieres saltarte toda la reseña puedes hacerlo porque solo tienes que leer los defectos y virtudes del juego que están marcados en rojo y verde respectivamente y muy probablemente te habrás hecho una idea de lo que estamos hablando en un minuto. En los tiempos que corren no está mal, verdad? Si nos ponemos a reseñar juegos con una sola partida de forma que invertimos más tiempo en nuestro "analisis" que en el propio juego, ¿cómo es posible que no demos a los lectores la posibilidad de leer nuestra reseña en quince segundos y considerarla prescindible con una lectura en vertical? Por último, es obvio pero no está de más recordar que estás son mis impresiones, no las del vecino, y que hay juegos muy buenos que no me convencen (Cosmic Encounter, Arkham Horror o Aristeia pej.). Por tanto cuando digo que algo no me gusta no quiere decir que esté mal (aunque a menudo sí lo pienso), sino que puede ser algo bien diseñado que no responda a mis gustos.

    Sobre Hitler´s Reich
    Voy a obviar una explicación exhaustiva de las normas, que para eso están los manuales. Tampoco de los componentes hablaremos mucho: calidad GMT, nada que reprochar. No obstante algo os tengo que contar para que os hagáis una idea de lo que estoy hablando. Baste decir que HR es una abstracción de la Segunda Guerra Mundial en la que tomamos el papel de aliados o alemanes a partir de las semanas inmediatamente anteriores a la Operación Barbarroja en el verano de 1941. El juego termina cuando se producen la toma de Moscú y Londrés por el eje, o la de Berlín por los aliados, o bien si se da un colapso económico en alguno de los dos bandos, bien por la toma de sus zonas de producción o bien porque se les reduzca la mano de cartas a cero, ya que las cartas representan la productividad y capacidad de recursos de su respectivo bando. Curiosamente su puntuación en bgg está bastante mediatizada porque algunos vieron con malos ojos el uso del Furias en el nombre del juego y se pusieron a darle notas de 1 mientras que otros le ponían un 10 en la mayor parte de los casos sin haberlo jugado o desinflando/inflando la nota para corregir efecto del "rival". En fin, un cacao de lo más prescindible pero que no podía resistirme comentar en la entrada.

    El juego es tan abstracto que, salvo las flotas, no tiene unidades sino piezas de madera para marcar los controles de las provincias. En los combates se utiliza un motor de cartas bastante rudimentario, similar al del clásico juego "War", en el que los jugadores tienen dos mazos de cartas del 1 al 13, siendo el 1 y el 10 cartas especiales (sabotaje y doble agente). Pueden darse dos tipos de combate: en el mapa, luchando por los territorios; y por cartas, llamadas eventos, que permiten ciertas ventajas o efectos al jugador que los domina. Es decir, en HR no juegas tus eventos porque te vengan en el mazo, no te toca una carta y la juegas, sino que si quieres hacer uso del general Guderian, por ejemplo, tienes que intentar ganar esa carta mediante un conflicto que funciona de manera similar al los que se producen en el mapa. Cuando se produce un combate en mapa o un conflicto por evento, los jugadores escogen una de sus cartas del 1 al 13 (mazo de conflicto) añaden algún evento que hubieran ganado mediante los conflictos por cartas y tiran de tres a cinco dados según ciertos modificadores (tener una flota en la zona en conflicto, tener más provincias limítrofes si eres atacante, estar en juego una capital, jugar algún evento especial, etc.). Los combates pueden ser en mar y tierra, y en el caso de los terrestres hay combates especiales de paracaidistas e invasiones anfibias, pero todo ello es una abstracción total, simplemente estás tirando cartas y dados, si tus eventos y las reglas lo permiten atacas aquí y allá, pero no esperes oler el humo de la polvora ni escuchar el silbido de las balas... (crik, crik). En fin, si se gana un combate, ya sea en el mapa o por cartas, se obtiene una acción extra para concatenarla a la primera: es un bonus, una capacidad de volver a tener un turno. Además, si la victoria es militar, puedes hacer la Guerra Relámpago (blizkrieg bop, bop...) a costa de tirarte de cartas de la mano y cabalgar con tus Panzer y Tigres por las estepas rusas. Y así, repetidamente, hasta que cumplas una de las condiciones de victoria anteriormente explicadas o se llegue al final de 1945, en cuyo caso se produce una "victoria a los puntos" según el número de provincias con recursos que controle el Eje: (en resumidas cuentas aunque hay varios niveles de victoria a los puntos, podemos decir que si tiene dos zonas de recursos más Berlín gana el Eje, y si no cumple esa condición gana el Aliado).

    Monty contra Rommel en las arenas de África... o en Holanda, o en Yugoslavia o en Calais... al final se trata de tirar un dado más o menos...

    Además de los conflictos en el mapa y los de evento hay algunas cosas más que los jugadores pueden hacer con sus cartas: colocar flotas, poner fortificaciones, tratar de lograr una acción de empuje o ciclar su mano. Tienen su importancia, pero el 75% de las acciones está de todos modos encaminado al control del mapa y los eventos en busca de la victoria automática bien por conquista de capitales, de zonas de recursos o por eliminar la mano del rival. No obstante una frotaleza bien puesta o un ciclado de mano para acortar la partida en un determinado momento pueden ser claves. Una cosa importante sobre la mano: si no consigues la victoria por conquista de capitales o zonas de producción puedes lograrla reduciendo la mano del rival a cero (o a tres si la tuya está en doce). Es una victoria por recursos, tu nación tienen tanta riqueza en recursos y comercio y el rival es tan débil que no le queda más que rendirse. Esto se logra por un lado tomando zonas de recursos (cada zona que se pierde te obliga a descarte de una carta y baja tu mano en 1 punto) pero también mediante eventos como el bombardeo estratégico, las bombas V2 o los ataques de guerra submarina que son eventos que puedes conseguir mediante conflictos de cartas. Hay quién dice que el juego está descompensado en este sentido y que combinar varios de estos eventos con un par de operaciones en el mapa basta para darle la partida al aliado. No estoy del todo de acuerdo, veo difícil centrarse solamente en reducir la mano del aliado al principio de la partida, aunque solo sea parcialmente y se combine con una invasión de Rusia que llegue a Leningrado y Kharkov eliminando otros dos centros de producción (y otras dos cartas por tanto). Aunque es cierto es que no es imposible seguir ese guión y no me preocupa que sea una estrategia viable (porque de hecho si la guerra submarina no hubiera sido frenada en 1942 lo mismo el Furias habría dominado Europa). Lo importante es saber si es una estrategia rota, y de momento solo os puedo decir que "creo" que no lo es. Pero para eso hay que jugar bastantes más partidas a este juego.

    No obstante el Eje comienza con una gran ventaja que es la que tenía en el verano de 1941 y que es artificialmente simulada mediante la selección de su mano inicial de cartas. Posteriormente, en 1944, esa situación será revertida en favor de los aliados (si es que en ese momento no se habla ya alemán en Moscú y Londrés). HR es un juego de momentums, de oportunidad para unos y capear las dificultades para otros. En este sentido hay una cierta encriptación o guionización ya que en el juego hay dos momentos claves en forma de reglas especiales que se relacionan con los dos años indicados: 1941 y 1944.
    • En 1941 el jugador del eje recibe una mano de cartas mejorada y tiene la opción de iniciar una Operación Barbarroja que le da cuatro ataques en Rusia con independencia de su resultado.
    • En 1944 el jugador aliado recibe una mano de cartas mejorada y tiene la opción de iniciar el Dia D con un ataque triple condicionado en Francia y otro de cuatro ataques en la zona Rusia, la llamada Operación Bagration.
    Aunque puede parecer muy guionizada la verdad es que la preparación de ambas operaciones es muy exigente y está continuamente mediatizada por otras cosas que pasan en el mapa y en las luchas por las cartas, ya que no puedes dedicarte exclusivamente a ambas operaciones sin mirar el resto de las cosas que están sucediendo. Por ejemplo, si el Aliado reserva todo su potencial para parar Barbarroja puede puerder la costa norteafricana y Gibraltar y llevarse un golpe de 3 zonas de producción, con lo que si el Afrika Korps se pone en marcha tendrás que intentar pararlo... pero si el alemán ataca Egipto u Gibraltar es que quizás el Eje esté gastando sus mejores cartas en África y se quede corto en Rusia... no se tiene por tanto la sensación de ir sobre raíles que marquen como se debe jugar esta simulación.

    Pero ojo, que no estás moviendo contadores de Panzers, T34 o tropas de asalto... estás jugando cartas con valores del 1 al 13, tirando dados y añadiendo bonus, malus y otro tipo de modificadores. Por tanto, repito, siempre hablamos de cartas y dados, salpicados de cromo en forma de un mapa y unos eventos. Este juego, de hecho, podría hacerse con una baraja de naipes de poker, tirando el rey de picas en lugar del mariscal de campo alemán, o el dos de tréboles en lugar del soldado raso italiano. Afortunadamente tenemos esos eventos que le dan cierto cromo al juego, reglas ingeniosas y un mapa de Europa muy bien diseñado que ofrece ciertas opciones y variables estratégicas a los jugadores, pero ojito amigos, no esperéis una invasión de Rusia de manual: vais a jugar a la carta mas alta y tirar unos dados, aunque todo ello esté vitaminado con eventos y reglas de combate. Bueno, para haceros el cuento corto... Queréis ver como funciona un turno típico de HR?
    El Eje ataca Yugoslavia desde Austria. Declara que va a jugar las Waffen SS como evento, que le dan un dado extra. El aliado no juega eventos porque no los tiene. El alemán tira sus tres dados de rigor más el dado de las Waffen SS mas el dado extra porque está atacando y tiene más provincias limítrofes que el defensor: 5 dados. El aliado solo tira 3 asi que para que preocuparse. Ambos juegan cartas bajas seguros de la victoria boche. El aleman un 2, el aliado un 4. El eje tira cinco dados que suman 10 (mala tirada) para un total de 12 , el aliado tira 3 y suma dos cincos y un seis y se va a 16 mas su carta de 4, un total de 20. Ha ganado el aliado, el eje pierde el turno, ambos roban carta y pasamos al aliado. Se gasta una carta cualquiera en poner un fuerte en Kharkov para cuando vengan los hunos. Luego va el eje otra vez, volvemos a intentarlo en Yugoslavia, pero espera que primero voy a intentar bajarte la mano poniendo en liza el evento de guerra submarina.... Y así indefinidametne hasta que se cumpla una de las condiciones de victoria o lleguemos al final del año 1945... .

    Puntuación
    Comenzamos con un 5 de base que le doy a cualquier juego que no he probado. Un 5 es un diseño que quiero probar pero que si no tiene nada que me llame la atención no volveré a jugar.

    La abstracción es absoluta. No hay unidades en juego: tienes una mano de cartas y con ella debes lograr dominar unas zonas del mapa, para lo cual puedes ayudarte de eventos que dan bonuses (que también se obtienen batallando con las cartas) y de la posibilidad de bajar la mano del enemigo dificultando sus jugadas al limitar las cartas de las que dispone. Si vienes a HR pensando en encontrar una simulación o un wargame al uso de la segunda guerra mundial, olvídate. No es tu juego. No es eso ni está cerca de serlo y probablemente tampoco lo intente. Lo más parecido a las unidades militares son los dibujos de la caja y cierto sabor histórico en los eventos, que si son más interesantes y están bien hilados.  Eso le substrae dos puntos porque en mi caso tanta abstracción me echa un poco para atrás. (-2)

    Dónde están mis tanques tigre? Dónde quedaron mis Waffen SS?

    Durante la partida, la mayor parte del tiempo estás haciendo lo mismo: jugar cartas boca abajo, añadir eventos, tirar dados... puede ser repetitivo? Puede. Para mi no lo es en demasía pero es perfectamente posible que si lo que envuelve al juego no te convence del todo el estar haciendo "lo mismo todo el rato" te llegue a aburrir. Sin embargo el juego no está exento de profundidad, en el sentido de qué eventos usar, cuando arriesgarlos, cómo hacerlo, ccómo ejecutar las operaciones, cóm preparase para ellas... pese a que es repetitivo la profundidad existe, no es un juego mal pensado, todo lo contrario... (-0,5)

    El juego es sencillo y dinámicopero las reglas de GMT son un auténtico desastre. No es que tengan errores o estén mal redactadas, es que están desordenadas, muy desordenadas, y siendo un sistema muy fácil de aprender a jugar convierten las primeras partidas en una lucha contra el manual y ay! en estos tiempos que corren que los juegos se prueban una vez y al cajón ese error es garrafal. Aunque su core es fácil de entender y de jugar, el manual tan enrevesado y el hecho de que tienes que conocer todos los eventos porque se escogen de mazos abiertos, hace que se requiera un esfuerzo extra de aprendizaje que en estos tiempos que corren los jugadores no estamos dispuestos a emplear. Hay además una cierta complicación artificial en el diseño, que si bien es sencillo acoge muchas excepciones y reglas adicionales en diferentes momentos de la partida que lo hacen carecer de elegancia y fluidez (que si Malta es aislada, que si Sicilia, que si el descarte aliado, que si el descarte del eje, que si tienes bono por ataque, o bono por toma de zona de producción, que si la abuela fuma...). Eso en un wargamazo de tomo y lomo pues vale, pero en esta abstracción se me antoja exageradamente implementado y hay muchos efectos de reglas que se nota se han introducido porque en el la fase de prueba del juego hubo que corregir ciertas carencias o desequilibrios del diseño. (-0,5)

    La suerte es un componente importante. Os acordais del ejemplo de Yugoslavia? Con una carta superior y poniendo en juego a las Waffen SS y sus superioridad fronteriza, el alemán muerde el polvo. Aunque hay tantas tiradas de dados que al final se compensa y el efecto Twilight Struggle se produce también en HR, es decir, la suerte acaba beneficiando al que sabe aprovecharse de ella. No obstante la posibilidad de que arruine momentos claves está presente (en especial el ataque del Día D que tiene implicaciones que no merece la pena explicar en esta reseña). (-0,5)

    El juego no dura 2 horas, salvo que haya condiciones de victoria automática que lo acaben antes de 1945. Su duración real de juego es unas 3 horas si llegamos a 1945. Tampoco recrea toda la IIGM sino solo desde Barbarroja hasta el final, vamos a quitarle medio puntito por publicidad engañosa. Yo soy un jugador muy rápido pero tengo una tolerancia al AP medio-alta siempre que el que tiene AP me caiga bien y me invite a una cerveza y que lo que estemos jugando me ofrezca una capacidad diversión alta o muy alta, es decir, que si tienes AP jugando un Command and Colors o un Combat Commander o un Dominant Species te lo voy a tolerar mejor que si lo tienes jugando este juego. Hay que darle vida porque al final es cuestión de elegir la carta de evento por la que vas a luchar o atacar la zona y tirar los dados. Sin embargo el juego no es especialmente tendente a AP una vez se domina. (-0,5)

    A pesar de que la guerra sigue un guión y las operaciones tienen unas reglas que deben realizarse siempre, el desarrollo de las tiradas, la forma de invadir y los eventos que puedes usar hacen que el juego sea rejugable, en ese sentido ni le pongo ni le quito, es muy correcto.

    Hay un gran componente de bluff, de engaño. Como habréis visto las cartas son el motor del juego y se deben usar las altas para los momentos clave y las bajas para hacer dos cosas: todas aquellas que impliquen jugar una carta pero sin conflicto (poner una flota, fortificarse...) y combatir en aquellos frentes que en realidad no te interesan, en especial intentando que el rival se gaste una buena carta, ya que las cartas de conflicto se juegan boca abajo. Nada como ver un mariscal aliado defender un evento que no te importa cuando lo que realmente quieres es atacar El Cairo en el turno siguiente, o como en una partida que jugamos un evento que permite añadir a tu puntuación la carta superior del mazo se jugó dos veces y en un caso sacó una carta de valor 1 y en otro de valor 13!!!! Es algo azaroso, muy azaroso, pero es divertido... El bluff a mi me gusta mucho en el juego de mesa, sobre todo si es un juego rápido, y está muy bien integrado en las mecánicas del juego, así que en mi opinión su presencia le suma al juego puntito y medio pero ojo, si a ti no te gusta mucho el bluffeo HR no es un juego para tu colección. (+1,5)

    A pesar de no durar 2 horas como dice la caja, es un juego rápido y muy dinámico cuando se descifran las reglas. Y además tiene una profundidad interesante en relación al tiempo de juego, aunque es probable que no la veas hasta que juegues dos o tres partidas... el problema es que lo mismo el 75% de los jugadores no le den dos partidas por sus infames reglas y la vis impulsiva del estreno del siguiente juego (+0,5)

    Pese a su enorme abstracción los eventos están implementados correctamente y tienen un encaje muy bien diseñado en el juego: ayudan a paliar un poco la abstracción y mecánicamente son sencillos pero importantes en el devenir del juego.

    Las operaciones y los eventos están muy bien implementados. Me explico. Tanto Barbarroja como Overlord/Bagration implican una preparación y es excitante ver si vas a poder lograr tus objetivos o evitar que el rival los cumpla. Para sentirte realmente invadiendo/repeliendo esas invasiones necesitas superar la abstracción del juego. Lo mismo con los eventos: Franco, las V2, ataques submarinos, paracaidistas... son todo cartas y nada más que cartas pero si superas la abstracción y disfrutas de la mecánica per se, está todo muy bien puesto en su sitio, y generan efectos muy bien pensados y temáticos. A mi ambas cosas me encantan y le suman dos puntos al juego, pero OJO, caveat como una casa, si no superas la abstracción el juego será carne de hilo de venta. Los eventos salen todos de una pila de cartas que puede ser solo para el Eje, solo para el aliado, o común a ambos (por ejemplo el tanque Sherman de la imagen superior solo puede jugarlo, lógicamente, el aliado). Esto hace que los eventos sean al principio complicados de escoger y pueden dar lugar a indecisión.. Sin embargo no son tantos y muchos de ellos hacen exactamente lo mismo para los dos bandos (el bombardeo estrategico aliado es lo mismo que la guerra submarina nazi), además de que tienen un pequeño resumen que indica que hace la carta, y en la mayoría de los casos son muy sencillos (dan un dado, aseguran un dado, implican repetir una tirada, eliminan o añaden mano al jugador, etc). En resumen, la presencia e implementación de eventos y operaciones especiales está muy bien lograda: (+2)

    Finalmente, el juego tiene un sistema solitario tanto de bot como mediante el uso del mazo de conflicto al azar que es bastante competente. Solo lo he jugado una vez, pero me ha parecido que cuando la caja dice que es altamente recomendable como juego en solitario no nos está mintiendo.  (+1)

    Nota Inicial: 5
    Abstracción elevada: -2
    Repetitivo: -0,5
    Factor Azar: -0,5
    Tiempo de Juego superior al indicado, demasiadas excepciones, falta de elegancia: - 0,5

    Componente Bluff muy divertido: +1,5
    Dinamismo: +0,5
    Implementación de Operaciones y Eventos, Profundidad de juego: +2
    Solitario: +1

    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


    Nota Final: 6,5 (Bueno)
    Hitler´s Reich es un juego de guerra sin unidades en el mapa, lo que para muchos puede ser una barrera insalvable mientras que para otros sea algo completamente accesorio. El uso de eventos, operaciones especiales y un mapa bien diseñado hacen que el juego gane cierto elemento histórico y de cromo, pero en general es solo una capa de chapa y pintura, que aunque cumple sobradamente su cometido no calienta un juego que es bastante tibio cuando no frío. Sus reglas son infames en cuanto al orden y cohesión de su contenido, pero una vez digeridas las mecánicas principales del juego son sencillas aunque salpicadas de molestas excepciones. Dichas mecánicas pueden hacerse repetitivas y en la comunidad hay ciertas dudas sobre su equilibrio, en especial sobre la apertura del Eje reduciendo la mano Aliada y no operando u operando muy poco en el mapa, pero en general no parece que haya nada "roto" en el juego y en principio el avance del Eje en la primera parte de la partida parece acorde con los hechos históricos. Si te gusta el faroleo y estás dispuesto a tolerar ciertas rachas de mala suerte, además de no importante demasiado el componente de abstracción del diseño, te lo puedes pasar muy bien visitando este GMT. Si por contra no estás dispuesto a que tu mejor plan fracase por culpa de la Diosa fortuna o eso de invadir Rusia sin tanques y poniendo discos de control como si estuvieses jugando un eurogame no es lo tuyo, mantente alejado del Hitler´s War. Buen juego, al que jugaría si me lo proponen y que puedo proponer de vez en cuando (aunque debido a lo reducido de mi ludoteca saldrá de mi estantería), pero recomendable solo para un grupo muy determinado de jugadores.

    Páginas: [1] 2 3 ... 5 >>