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Mensajes - Nonathus

en: 03 de Abril de 2023, 04:36:37 1 KIOSKO / Sesiones de juego / Retomando el Heroquest

Hola.
Soy de la quinta del 85. Cuando era apenas un chiquillo, mi hermano mayor compró HeroQuest y lo jugó con sus amigos durante largo tiempo. Mi hermano pequeño y yo teníamos que conformarnos con entreabrir un poco la puerta y observar desde fuera mientras jugaban, y ocasionalmente colarnos unos minutos para contemplar todo aquel despliegue sobre la mesa, ante el cual quedábamos atónitos.
Se reunían a menudo, en ocasiones hasta dos veces o tres veces por semana. Cuando venían escuchábamos los grititos y las risotadas que emitían desde la pequeña sala, que llamaban una y otra vez nuestra atención.
Mi hermano mayor solía hacer de Maestro de la Mazmorra, pero a veces este rol lo jugaban otros amigos suyos.
Recuerdo que una vez uno de los amigos de mi hermano le dio algo de dinero por el esfuerzo que ponía en organizar las quedadas, preparar las partidas y arbitrarlas, y supongo que por el desgaste del juego. Cuando terminaron la campaña siguieron jugándolo todavía durante bastante tiempo, pues creaban sus propias partidas, con el aumento exponencial de cachondeo y diversión que suponía para ellos.
Cuando acabaron hartos de jugarlo, mi hermano pequeño y yo tomamos el relevo. Mi hermano mayor nos enseñó a jugarlo, y ya no hubo posibilidad de marcha atrás.
Con el tiempo, el juego pasó a ser casi como si fuese nuestro, e invitábamos a algunos amigos a jugarlo con nosotros de vez en cuando. Y claro, acabamos destrozando el juego de tanto jugarlo.

Cuando salió por fin la nueva edición de HQ sentí la necesidad de regalárselo a mi hermano mayor, por varios motivos: primero por sentirme en deuda con él por habernos cedido el suyo cuando éramos pequeños (de cuya desintegración fue testigo); segundo, porque después de tanto tiempo mis ganas por volverlo a jugar iban en aumento; y tercero, porque imaginé que le haría gran ilusión volver a tener en sus manos el juego que tanto disfrutó de jovencito. Mantuve en secreto que existía esta nueva edición, así que un día lo recibió sin previo aviso. Me contó que cuando lo sacó de la caja lloró de emoción.
Ayer, después de casi un año desde que se lo regalamos, pudimos estrenarlo por fin (hacía año y medio que no visitaba a mi familia) tras una calurosa comida familiar en el campo de mi hermano.
Fue hermoso jugarlo con un grupo variado: mi hermano mayor al rol de Maestro de la Mazmorra (tuve que insistirle para que lo jugara él, porque quería que lo hiciese yo por tener más experiencia con juegos de rol y de mesa en general), mi pareja, mi sobrino y su padre (mi cuñado).

Sabía lo que compraba cuando lo hice, sabía el porqué, recordaba perfectamente sus mecánicas, por lo que era consciente que eran más simples que el mecanismo de un botijo. Pero, ¿qué quieren que les diga? ¡Lo disfrutamos como enanos! Es más, hemos quedado para este próximo miércoles por la tarde para volver a jugarlo, pero esta vez les propondré hacer yo de Maestro de la Mazmorra, y meteré reglas de la casa y chorizos varios.  ;D

en: 12 de Marzo de 2023, 22:51:17 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Planeta Desconocido: Primeras Impresiones

Sólo he jugado una partida a este juego, lo suficiente para confirmar que es del tipo que no me genera ningún tipo de diversión, así que lo más probable es que si eres un fan declarado del mismo, del autor, de la editorial o de los planetas desconocidos y tienes cierta hostilidad a la crítica no vayas a pasarlo muy bien con esta reseña, así que podemos llegar a un trato, si te parece: yo mantengo la cortesía y diplomacia esperable y tú ignoras estas primeras impresiones. Y todos tan amigos.



Las primeras imágenes de las reseñas suelen ser las portadas de los juegos, pero en este caso creo que es de justicia dar protagonismo a lo más destacable del juego: los tracks (porque poner fotos de bostezos no hubiera sido elegante, y hemos llegado a un trato). Porque este es un juego de "tracks", de subir tracks. Muchos tracks. Con puntos. Puntos y tracks. Tracks y puntos. Mastica y traga-traga y mastica. ARENA.

¿Qué podríamos hacer para subir tracks? Pues coger piezas que tengan los colores-iconos de esos tracks. Ideaza. Para que no sea tan simplona la historia, vamos a meterle una mecánica de "puzzle". "¿Té refieres a un puzzle en sentido figurado, Calvo?". No, no, un puzzle de verdad. Una mecánica visoespacial según la cual hay que optimizar la colocación de las piezas... para que le tengas que dar unas cuantas vueltas a las opciones (figuradamente y también literalmente) y así se alarguen los turnos, la partida, la agonía...



Como lo del puzzle como generador de AP le parecía poco al autor, añadimos otra fuente de decisiones: cuando en nuestro turno elegimos pieza, lo hacemos de un "gira-tutto" (como ese artefacto que hay en algunas mesas de los restaurantes orientales) de forma que cada a cada jugador se la asigna una "zona" de la que tendrán que coger a su vez piezas. Es decir, tienes que pensar qué coges tú y a la vez qué le vas a dejar al resto... pero, agárrate, que en cada "zona" hay varias opciones, es decir, más opciones, más AP, más ganas de cerrar las ventanas y abrir el gas...


EL GIRA-TUTTO, parece inocuo pero genera un AP que hace temblar el misterio.

Añade, claro, unas cuantas reglas más, por ejemplo, que cada track tiene una acción añadida: mover ese simpático "ROVER" por la superficie lunar para retirar meteoritos (¡Qué monada de rueditas! Nótese la ironía) teniendo que calcular la ruta óptima, intentar combar con unos bonos del último track, elegir entre unas carta de bonificación en el track gris o estar atento a las misiones compartidas con los jugadores de cada lado que suelen estar relacionadas con colocaciones específicas de colores específicos en lugares específicos.

Dos cornadas de tres trayectorias en Pozoblanco son mucho más inocuas que este "instrumento" al que algunos llaman "juego".

SENSACIONES

"Crom, llévame pronto". Conan decía que el verdadero propósito de la vida era "destruir a tus enemigos y escuchar el lamento de sus mujeres" (más o menos). No sé si ese es le verdadero propósito de la vida, pero con evitar este tipo de torturas me doy por satisfecho. Es el "antijuego" en sentido social y de interacción. Es difícil jugar a algo que sea menos interactivo, que sea más "ombliguista", que implique menos habilidades comunicativas y lingüística, que sea más frío.

Es como un pasatiempo solitario... pero encima teniendo que esperar a que termine el resto cada turno.

Como es evidente, es el tipo de género que menos interés me genera y que, de hecho, me cuesta entender que haya gente que considere este tipo de "actividades" divertidas, pero como parece observarse que sí es así, que existen, creo que lo honesto es explicar que para ese tipo de jugadores el juego puede ser muy disfrutable. Ojo, no lancemos las campanas al vuelo, porque algunos jugones a los que he podido escuchar hablando del juego consideran que es "poco rejugable"... así que podemos estar ante juego que ponga de acuerdo a mucha gente, lo que puede ser algo positivo (y así terminanos la reseña con algo bueno).






IMÁGENES ENLAZADAS DESDE BGG






Una mesa de juegos se está convirtiendo en uno de los complementos de juegos más habituales. ¿Qué hace que una mesa de juegos sea una mesa de juegos? Dicho de una forma sencilla, tiene propiedades que ayudan a los aficionados de juegos de mesa a que sea jugar algo mucho más llevadero e incluso elevar la experiencia. Un foso ayuda a que las piezas y dados no se caigan, el fondo de fieltro o terciopelo no daña las cartas y permite mover cosas con suavidad, e incluso una lusz RGB ayuda a aumentar la ambientación.

Avisamos aquí que no hemos sido patrocinados, ni hemos recibido de forma gratuita una mesa de Zacatrus. Ha sido comprada como lo haría cualquier otro cliente. Este texto lo hacemos para expresar nuestra experiencia con la Zacamesa.

A finales del año pasado, la cadena de tiendas de juegos de mesa Zacatrus decidió meterse en el mundo de la venta de mesas para juegos. En ese sector ya está Mesas Para Juegos y Esmar. ¿Qué decidió ofrecer Zacatrus? Que lo venda una tienda, y que sea una medida estandarizada para que la compra pudiera hacerse en unos minutos de forma automatizada. Fue un éxito, pues a hora de escribir estas líneas, tienen cubierta la agenda de entrga hasta mayo, y nosotros fuimos uno de los primeros en decidirnos por una, después de ver previas y comentarios.

¿Y para qué quiero una mesa de juegos?
Jugar a juegos de mesa, es una experiencia que debería de ser, ante todo, divertida y positiva, y hay elementos que empañan la experiencia. Tener que levantarse y agacharse a recoger piezas y dados, una mesa que ha tenido daños por ser una mesa para cenar puede tener humedades y grietas que dañan los componentes... Una mesa de juegos está diseñada para hacer que las sesiones de juegos de mesa sean más cómodas, y mejorar la experiencia con numerosos añadidos.

¿Por qué la mesa de juegos de Zacatrus?
Necesitábamos una mesa más grande: Teníamos ya una mesa de juegos comprada de segunda mano por un artesano que la hizo a partir de una mesa de Ikea, y tras casi un año de uso, veíamos que la mesa anima a la gente a venir, pero a cuatro jugadores empieza a  sentirse pequeña. En un Root a Tres jugadores, los usuarios tenñían que poner sus tableros en el nivel elevado. 

Una tienda con pasarela de pago oficial: Un factor diferencial es la existencia de una web donde que te lo configura todo y no hay que andar con emails con detalles, pues lo que se ve es lo que hay, además del factor de la financiación que permitía que pudiéramos adquirirla a base de solicitar un pago a plazos. Desde Generación Hortaleza no defendemos tomar créditos para el consumo, pero como teníamos planificados varios ingresos extraordinarios para poder adelantar la amortización, de otra forma ni se nos habría ocurrido. Se le une además que hemos aprobado con Espacio Pegaso que se queden nuestra anterior mesa de juegos para uso y disfrute de todos, especialmente en nuestros eventos. Así que si te pasas por Pegaso, hay una modesta mesa de juegos capaz de elevar la experiencia de juego.

El proceso de compra
En un directo de El Rincón Legacy, se dieron los detalles finales de la mesa, con un precio final de 1245€ en su versión más básica. Pero venimos de una mesa con LEDs que mejoran la experiencia de una sobremanera que no es ni comparable por lo que decidimos subir un poco más el presupuesto a algo más de 1300€, pues no queríamos perder el toque de ambientación y la ayuda a la visibilidad que es la iluminación RGB. En principio es bastante, pero otras opciones son el tope en roble y un metacrilato para usar rotuladores de tinta seca en juegos de rol como Dragones y Mazmorras, Pathfinder, Cthulhu, o Vampiro la Mascarada, o aplanar el enorme dibujo en Micro Macro Crime City. El precio de los 150€ por añadir el metacrilato y ventosa no es para nosotros, pues no llevamos campañas de rol presenciales.

Fue seleccionar las opciones y formalizar el plan de pago, que suben el total de todo a algo más de 1400€. ¿Mucho? Sí, pero hay que tener en cuenta que sin plan de financiación no sería posible, además de la garantía de una tienda con mucha presencia, con su sistema de cashback con fichas que de entrada, pagó la mitad de una compra de Heat: Pedal To The Metal y Can't Stop. Se le une la promoción a los primeros compradores que daban 100€ en una tarjeta de regalo, subiendo a 200€ ya que usamos un código promocional, y así lo aprovechamos en juegos para el club.

Comprarla de antemano fue precipitado, pero salían las cuentas pues queremos usar una mesa para partidas grandes en reuniones privadas, donamos una mesa de juegos en nuestros eventos y tenemos algo de crédito de vuelta directo y en cuanto sea activada la tarjeta regalo.

La espera hasta la mesa
Aunque la compra se hizo a finales de diciembre, se fueron haciendo cambios en la mesa, agregando opciones de personalización y accesorios anunciados que hasta el momento de escribir estas líneas no se han materializado. Llega el momento, y recibimos mensajes y comunicaciones de un representante de Zacatrus que se encargó personalmente de ponernos al día del proceso, explicándonos que se han pedido muchas más mesas de las esperadas y que se demoraba un poco. La mesa llegó en febrero, dentro del plazo acordado en la web. Se nos explicó que los accesorios anunciados seguramente tarden un poco. Nosotros esperamos que lleguen en verano.

Finalmente, empezamos a tener una fecha de entrega y se confirmó la dirección, dado que vendría directamente gente de la carpintería a trasladar la mesa al vivir en Madrid, fuera del municipio o comunidad, sería DHL. Hubo un par de demoras porque nuestra mesa primero iba a ser lacada en color negro y el representante creía que era blanca la mesa, posteriormente finalmente se acordó otra fecha y se nos comunicó que al no tener ascensor se necesitaban dos personas para subir y se demoró la entrega un día.

Un martes muy por la mañana, llega. El transporte de la mesa a la casa fue ejemplar, pues no tenían la obligación de llevar la mesa dentro y aún así, lo hicieron y sin aceptar una propina que les ofrecíamos por la excepcional forma de llevar la mesa e ingeniárselas para subir una mesa de cincuenta kilos sin ascensor, con cuidado de que no se perdiera una sola pieza.

Montaje de la mesa
El montaje es sencillo de entender, con instrucciones a lo IKEA que entendimos rápidamente. Cada pata va numerada y van a sendas esquinas con el mismo número, que se fijan con dos tornillos y arandela. Leímos antes que se necesitaba solamente una llave fija del 13 y se tardaba diez minutos en montar... Lo de la llave, es cierto, pero el tiempo de montaje no, se acercó a la hora y cuarto. Esto es porque el espacio que hay para manejar llave fija y apretar los tornillos apenas llega al cuarto de vuelta, y no da espacio para volver a colocar la llave para hacer el mayor giro posibli. Hemos que esos diez minutos lo son si usas una llave de carraca, que permite hacer giro en un sentido y volver a la posición inicial sin soltar la llave de su posición, y ahí sí podríamos entender el tiempo de diez minutos; pero una llave de carraca no es algo que tengas siempre a menos que seas un manitas aficionado al bricolaje casero.



Como en nuestro caso usamos LED RGB, una de las patas tenía un conector para poder activar las tiras, y en la base tiene un cable que va a la toma de corriente para el uso de luces. Simplemente, tuvimos que probar un par de veces con el sentido de la conexión, y la mesa ya quedó acabada. Tiempo final: una hora y media de montaje. Posteriormente se lo comentamos al representante y en la web ya no aparece dicho reclamo, con lo que agradecemos que vayan actualizando la información según llega a los jugones.

Añadidos que no esperábamos: las partes iban en una DeckBox de Zacatrus, con lo que tenemos para guardar un juego de cartas que al enfundar no quepa en la caja original, como Scout. También hubo un set de Posavasos 2.0 que no esperábamos que fueran incluidos; y una pegatina de Zacatrus. Muy de hacerte ver dónde la has comprado y que no se te olvide. Son pequeños regalos que alegran y no se tendrían que haber puesto, pero se hizo.


Uso y disfrute
Llevamos ya unas semanas con esta mesa, y adelantamos que no podemos estar más contentos como personas que intentamos jugar cada día.

El fieltro que hay no es un fieltro suave, pues es rugoso pero no áspero, con lo que provoca una fricción que desacelera las cartas, pero no las araña. De base, el fieltro es de colores verde y rojo, siendo el primero uno que se fusiona poco con los juegos y los resalta, y el otro para dar la sensación que se está en una mesa de casino. Cambiarlos no es mucho tedio, pero pesa y tiene un área que lo dificulta mover sin ayuda. Se saca con una correa en la base, y por la forma que tiene hay que ser muy cafre y muy intencionado para que se meta dentro y no se pueda cambiar, pero cuando pasa, es complicado sacarlo.

El tamaño de la mesa es grande, pero sigue entrando dentro de un piso pequeño si le dedicas espacio, y en cualquier combinación será la parte central de tu piso. No es una mesa que uses solo para comer, sino que será tu mesa de ocio por los años venideros. Mientras otras mesas optan por disimular que es una mesa de juegos, el sistema de tapas que trae es lo delata como tal. Hay una lámina que tiene un agujero en la que meter  un dedo con el que poder sacar la tapa y de ahí quitar el resto de tablas, que tienen un peso notable. Punto negativo aquí, y es que tal como están, hay que colocarlas donde se puedan. Nosotros usamos una caja Dröna de las Kallax de Ikea para que no rocen el suelo y así se apoyen sobre un póster de la pared para no recibir daños ninguno de los dos. Sabemos que el cajón de almacenaje será una de las próximas compras que tendremos que hacer en la mesa.

Ahora, las tapas sirven de forma eficiente para almacenar cosas que sabes que solamente serán importantes cuando se abran las tapas y ahí puede fácilmente colorar el mando de los LED, los posavasos que vinieron con la mesa, accesorios de juegos de mesa como los portatokens, las cajas para lanzar dados y más, porque después de jugar, tienes mucho espacio de almacenaje que dedicar a cosas únicamente para las sesiones de juegos. Y para pisos pequeños o gente que pierde cosas, esto es una gran ayuda.

También está el hecho de que la mesa guarda partidas. Tras una sesión, llega la comida a domicilio y en vez de recoger el juego, se tapa, se pone mantel encima y a la que se quita, se puede volver a jugar. Repetimos, creemos que es obligatorio usar un mantel de plástico, debajo de uno de tela antes de comer o beber.

Pasando a cosas que nos van gustando menos, las tiras LED no son el mismo modelo que vimos en el trailer, el mando es diferente, y posiblemente se deba al cambio del controlador LED. Son buenos LEDs, muy luminosos, pero algunos modos que tienen son excesivamente parpadeantes, y con un mando mediante, a menos que sepas cuáles son los modos, te llevas una sorpresa, que para gente fotosensible no será nada agradable. Se ven genial, sus modos parpadeantes nos preocuparían seriamente de tener alguna dolencia fotosensible. Para esto, hemos visto que se puede cambiar el controlador a otro que sea compatible con la tira y cambiarlo a opciones más inmersivas como controlarlo mediante una aplicación, con modos que respondan ante el sonido. Sabemos de ello, pues la mesa de juegos que donamos a Espacio Pegaso tenía esas opciones.

Otra de las funciones que ya no nos ha gustado es el del raíl de cartas, que se promocionó. Cuando sujeta las cartas, se ve bien, pero en la práctica, no tiene suficiente hendidura para sujetar lo suficiente las cartas. Parece que le faltan unos milímetros de profundidad en la hendidura para que haya una suficiente sujeción de las cartas, aunque es algo que no nos molesta ni nos decepcione ni sintamos que baja el valor de la mesa.Sí hemos visto que funciona como sistema para evitar que el fieltro se moje en caso de accidentes. Ahora, ¿vale como mesa para comer? Sí, pero recomendamos muy encarecidamente usar un mantel de plástico encima de uno de tela, y no nos aventuramos a poner encima ollas de enorme tamaño llenos de guisos. Además, su enorme tamaño hace que la gente esté muy separada. ¿Cuánta gente puede entrar? Fácilmente seis, ocho si se comparte algo de espacio, diez apurando mucho.

Pero lo más importante, ¿se juega bien?
Sí. En todos los aspectos. Nosotros venimos de otra mesa, más comedida, y poder extender Root a cuatro jugadores sin problemas, el Lacrimosa, y tener más espacio para Arkham Horror, merece la expansión. Pero como avisamos, estas mesas son para los más jugones. En juegos a dos, se llega a sentir grande y alta, cuando los jugadores están en lados opuestos de su lado más corto. Vais a decir mucho ¿me pasas esa carta,? ¿Me mueves los meeples ahí? ¿Qué dice ahí, me dejas leerlo?.

Ya hemos dicho todo lo que no nos ha entusiasmado, y los defectos que creemos que podemos decir. Pero recordamos que estamos ante el producto que más va a mejorar las partidas, aunque solamente si eres un jugón avezado y juegas mucho con la familia y amigos que invitas a casa, o si eres una asociación con local fijo y decidís entre todos hacer una derrama excepcional para una de estas mesas. Esto es para lo que son esas mesas de juego, para los que la usan cada semana, o cada dos, pero que para ellos el jugar en mesa es algo ritualista o habitual. Ya sea porque juegas a menudo y por ende vas a optimizar el precio de la compra jugando a juegos simples como Rhino Hero o Toma 6; o que en partidas mensuales de juegos de gran tamaño como Némesis, quieres que su experiencia sea la mejor posible con luces de ambiente y sabiendo que no se os van a caer los dados ni cartas al suelo, y te enmarca todo el juego a nivel visual.

La experiencia de jugar un Marvel Champions con todo este espacio, delimitado y con comodidad para las personas, es una de las mejores experiencias que puedes tener como jugón. Con este espacio que hacer acogedor con el fieltro, las luces, el espacio limitado, el foso que hace que no se caigan componentes, así como así, jugar a un sencillo juego de bazas como Claim, se siente como en un casino o en un torneo.

Pero esto, es un producto de lujo. Sí, es más barata la Zacamesa que otras alternativas en el mercado, tiene lo básico para funcionar y el proceso de compra es cómodo, pero estamos hablando de mucho coste y de que seguramente vas a tener que financiarlo. A menos que te sobre el dinero de sobremanera o que necesites sí o sí una nueva mesa porque está vieja o porque no da para los juegos que quieres, mejor que sigas con la tuya. Esto lo dijimos de nuestra mesa anterior y esta no es diferente. Dentro de lo que es un artículo de lujo en un nicho, el ser accesible llega a ser su mejor opción. Cumple lo que se necesita, y estamos expectantes para ver cómo se afrontan los accesorios como los sujetavasos, sujetamanuales para consultar reglas, atriles para tablets y más.

Vemos interesante esta mesa bien como regalo en una lista de bodas o como parte del amueblado si pides una hipoteca para una casa nueva. En lo que más desataca es el hecho de tener una garantía de la tienda y que se puede usar Aplázame, porque otras opciones de financiación te son molestas y para meterse en un crédito rápido, mejor se queda con algo más comedido. Por experiencia con la anterior si no tienes una y te haces con una, va a ser el centro de la casa durante meses y años y vas a querer que la gente venga a tu casa a jugar, porque se juega mejor. Sobre todo esto último, es por lo que deberías tratar de tener una mesa de juegos: la motivación de jugar y reunirte que posiblemente hará que pases de jugar a Catán a probar el Brass: Birmingham.

en: 25 de Septiembre de 2022, 10:23:43 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Nemesis: Lockdown. (Primeras impresiones)

Vamos a centrarnos en estas primeras impresiones en los cambios respecto al juego base, y después nos centraremos en las "sensaciones" que nos han dejado las dos partidas que hemos jugado (como siempre, tomad con la debida cautela las conclusiones y tened en cuenta que provienen de un aficionado con sus sesgos y demás). Para una reseña sobre el juego base podéis consultar aquí https://labsk.net/index.php?topic=227963.0 o en las numerosas reseñas que podréis encontrar por la red.





DIFERENCIAS RESPECTO AL JUEGO BASE

La más evidente es el cambio de ambientación. Si Némesis está ambientada en "Alien" (quizá más bien en Aliens, "Alien 2"), Lockdown está ambientada en " Pitch Black" (de la saga "Las crónicas de Riddick").



La localización es una especie de instalación subterranea en un planeta con atmósfera hostil, con tres alturas y un ascensor para moverte entre alturas, infestada de "acechadores de la noche", unas criaturas hostiles y con capacidad para volar. Además, tenemos nuevos personajes, un transporte (Rover) para moverse por la superficie del planeta, hasta el hangar.







Como estamos en una base subterranea tenemos ahora tres alturas, conectadas por un ascensor y por unos pasillos auxiliares, lo que, en la práctica, complica un poco más el desplazamiento por el tablero.



El desplazamiento con el ascensor se complementa con otra nueva mecánica: la del suministro energético. Unos tokens determinan si en cada una de las tres alturas y en el ascensor hay o no suministro eléctrico y por tanto si funcionan o no las localizaciones, además de influir en los ataques que realizan o hacemos a los acechadores. Una mecánica relacionada con el track de tiempo va a ir haciendo que las zonas se vayan quedando sin suministro, obligando a los jugadores a encontrar y usar ciertas localizaciones que restauran la luz.



Las formas de sobrevivir han sufrido variaciones: ahora en lugar de una sala de hibernación tenemos una sala de cuarentena (que sigue funcionan básicamente igual), unas capsulas SEC (en lugar de las cápsulas del base) que sólo se pueden intentar utilizar en determinados turnos marcados en un track con unos tokens. Esos tokens, con información oculta, al revelarse nos confirmarán qué capsulas están operativas y quién ha realizado por tanto la huida con éxito, y quién vuelve al tablero. Y la otra forma de escapar es yendo al hangar, para lo cual se tienen que abrir las puertas de la base (al morir un jugador o al iniciar el procedimiento de evaluación, una mecánica similar al procedimiento de autodestrucción del juego base) y  estar el Rover disponible (o contar con un traje adecuado).

Estas mecánicas se complementan con un nuevo sistema de "apoyo informático": las localizaciones con "computadora" permiten realizar (si tienen suministro energético) tres acciones que aparecen en una carta (p.e. llama al Rover, llama al ascensor...), y que van cambiando al ser usadas.

Otra de las mecánicas es el "conocimiento" de cada personaje, que pretende representar lo que cada personaje conoce sobre los acechadores y se marca con un token de probeta en un track de la loseta de los acechadores. El conocimiento sirve para algunas cosas: para cumplir objetivos y contingencias (ahora vemos que es esto de las "contingencias") y para que el personaje se pueda beneficiar de las debilidades de los enemigos (ahora aparece una ya descubierta, pero debes tener un nivel de conocimiento 3 para beneficiarte de ella). Algunos personajes, como la xenobióloga, tiene cartas de acción que se bonifican conforme avanza el conocimiento.

Y el último cambio especialmente relevante es el de los "marcadores de contingencia". Ahora, además de cumplir el objetivo y sobrevivir, debes superar un "objetivo extra", que está marcado con un token que se coloca al final del track de tiempo, oculto. Puede ser desde que todos los jugadores vivos al final de la partida, sobrevivan, haber dado la señal o no haber sobrevivido en la sala de cuarentena o en una cápsula. Cada jugador recibe una de las fichas "sobrantes", y otra queda disponible (ocultas siempre), y mediante algunas acciones podrías consultar esas "fichas sobrantes" para ir descartando que contingencias no son la del "track" y por tanto cuáles sí pueden ser.

Por supuesto, tenemos nuevas cartas de acción que personalizan a los nuevos protagonistas, nuevas cartas de eventos, nuevas cartas de ataque, nuevos objetivos, nuevas cartas de daño grave y nuevos objetos.

SENSACIONES

En esencia, estamos ante el mismo juego, que trasmite las mismas sensaciones. Las dinámicas de juego no cambian sustancialmente: sigues teniendo que decidir a qué dedicas tus acciones, si a explorar, a buscar objetos, a acompañar a otros personajes, a "minimizar daños"... Quizá una diferencia respecto a eso es que en Némesis tenemos dos cosas que hacer desde el principio muy claras (comprobar los motores y las coordenadas) y aquí se sustituyen por mantener la luz de la base e intentar descartar contingencias (para confirmar la "activa").

La mecánica de la luz-oscuridad y suministro añade otra cosa a la que estar atento y quizá añada algo de dificultad, la huida en las cápsulas SEC también a priori parece más circunstancial y exigente que la del juego base, pero lo más significativo creo que son las contingencias, que añaden dificultad pero además una dinámica interesante, que es la de intentar "poner en común la información que tenemos", con las consecuentes mentiras, traiciones y puñaladas. Creo que es lo que más me ha interesado de este Lockdown.

La ambientación va en gustos. A mí me resulta extremadamente más carismática, inmersiva y conseguida la del juego base y los "Aliens-intrusos", esta me queda un poco lejana, pero esto es algo extremadamente subjetivo.

El guiño de salir a la superficie terrestre en un vehículo o tener que conseguir un traje de supervivencia a mí me ha parecido simpático, y creo que el otro lado del trablero (la "cara b") está preparado para desarrollar una "variante-modo de juego" en el que sea más determinante esto de salir a la superficie del planeta.

Personalmente, esta es una caja que no voy a meter en colección, teniendo ya el base, porque tengo la sensación de que se solapan por completo, y que, teniendo el juego base (que además me convence más por la ambientación), los cambios no me resultan suficientes como para ocupar el espacio que ocupa en ludoteca ni hacer la inversión que supone (190 € PVP, y sin la facción añadida de los Streech Goals). En cierto modo, creo que las variaciones en las mecánicas se podrían "sacar adelante" con el formato "tradicional" de expansión: cartas, tokens, algún tablero auxiliar... y reciclar las miniaturas del juego base. "¿Y cómo modificas el tablero? ¿Y vas a usar las mismas minis para una ambientación distinta?". Pues también es verdad. Lo que quiero decir es que los cambios en las mecánicas están principalmente relacionados con ciertos componentes, y que en otras circunstancias tendríamos esta "variante" con una caja de expansión "pequeña".

¿Y si no tuviera ninguno y tuviese que elegir entre el base y el lockdown? Pues lo mismo, yo optaría por el base, claramente, pero más por la ambientación que por otra cosa, ya que la esencia del juego es principalmente la misma.

Tomad con mucha precaución estas primeras impresiones, contrastad y sacad vuestras propias conclusiones.

(IMÁGENES ENLAZADAS DESDE BGG)














en: 25 de Junio de 2022, 09:40:40 5 KIOSKO / Reseñas escritas / EL GRANDE (Reseña)

En mi actual búsqueda de juegos antiguos con éxito, lo vi como novedad en la BGA y, tras investigar un poco por internet las reglas, lo probé y me quedé prendado. Así que empecé una búsqueda por internet para comprarlo.... Agotado. No había manera y mucho menos en español.

Al final lo conseguí por Wallapop de un tipo que lo trajo desde Innsbruck (Austria) para ver si le gustaba a su familia en España, pero parece que no cuajó.

Existe una versión Big Box, pero la que tengo es la primera edición en Alemán.

Adelante reseña

La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

El Grande es un juego de mayorías en el que se puntúa en 3 momentos conocidos de la partida todas las provincias de España (que en aquella época eran 9) y con puntuaciones parciales que pueden provocar los jugadores.

En cada puntuación se llevarán puntos los jugadores que tengan mayoría de caballeros (cubitos pequeños) en las regiones.

Los caballeros se introducen en el tablero en función de unas cartas de acción que se elegirán previa una subasta en la que deberemos utilizar una carta con un número. El primero en escoger la carta de acción será el que haya jugado la carta más alta, pero en contra recibirá menos caballeros para mover al tablero.

Y esto, con algunas cosas más, es El Grande. Un juego sencillo de explicar pero complicado de manejar y con bastante miga.


Ficha técnica:

Edición: 1995, con reimpresiones posteriores
Jugadores: 2 – 5
Tiempo: 90 min
Edad: +12
Mecánica: Mayorías, Gestión de mano
Analís / Paralís: Medio
Dificultad: Media
Precio: Variable, solo segunda mano
Editorial: Hans Im Glück
https://www.hans-im-glueck.de/en/games/el-grande-en.html
Autor: Wolfgang Kramer, Richard Ulrich
Dibujos: Doris Matthäus
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/93/el-grande
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1HsWHKsx1rg3s8FmX-FXOsTlp-zM8OiGm/view?usp=sharing


Caja y componentes:

Tenemos una caja de tamaño grande (haciendo honor al juego) con bastante aire en el interior, condicionada por el tamaño del tablero.


Como veis, el tiempo no pasa en balde y se notan los detalles de los tiempos pasados, como el inserto de cartón plegable que dura un telediario.

El tablero es bastante grande, robusto y con ilustraciones bonitas, si bien el marcador de turnos que está en Portugal lo afea bastante, aunque es plenamente funcional. En la versión de Devir, este marcador está en la parte inferior, mucho mejor resuelto.


Un defecto Grande en el tablero de esta edición es que no tiene números en el track de puntuación, así que me va a tocar poner algo para que sea más sencillo o dejarlo así y no importan los puntos anotados.


Cada jugador dispone de 1 cubo grande (El Grande) y 31 pequeños (caballeros) en 5 colores y un selector de provincias, que se mueve bastante, la verdad.


También se incluye una enorme figura muy dada a comentarios, para el Rey y una estructura para el Castillo de madera, muy robusta.


En cuanto a cartas hay tres mazos:

Mazo de acciones, que tiene 5 tipos de niveles del 1 al 5


En la parte superior veis la cartas que he maquetado en español con formato de cartas de póker y debajo las originales. Aquí tienes el enlace por si te las quieres hacer. Yo cojo una carta de póker y les meto una funda. Luego pongo la cara y el anverso en la funda y listo.

https://www.dropbox.com/s/vsfh1k2iov0rmj4/El%20Grande%20-%20Cartas%20de%20Accion%20en%20formato%20poker.docx?dl=0

Mazo de cartas de poder, 13 cartas del 1 al 13 en el color de cada jugador


Mazo de provincias


Por último hay dos marcadores móviles que se pueden colocar en el tablero usando unas cartas de acción y que modifican las puntuaciones de las regiones y un marcador de ronda de color negro.



Preparación:

La preparación es sencilla y rápida si tienes los componentes separados por grupos.

Colocamos el tablero con un cubo de cada jugador en la casilla Start. El cubo de ronda se coloca en la ronda 1 y cerca del tablero las cartas de acción en sus 5 pilas.

Se saca una carta al azar del mazo de provincias y se coloca ahí al Rey, después se da una carta a cada jugador y en esa región coloca el Grande y 2 caballeros

Por último, cada jugador coge su mazo de 13 cartas y 7 caballeros que pone sobre la carta de su Provincia inicial, esta será SU CORTE.

El resto de cubos (caballeros) se dejan aparte formando LAS PROVINCIAS

Se decide el jugador inicial y a jugar. En 5 minutos está listo.



Mecánica:

La mecánica es muy simple. Cada ronda sigue el siguiente esquema:

Excepto en la primera ronda, que se elige al azar, el jugador inicial será el jugador que jugó en último lugar la ronda anterior

Ese jugador escoge y muestra una carta de poder, numeradas del 1 al 13. En el sentido de las agujas del reloj, los demás jugadores hacen lo mismo pero sin repetir carta que haya mostrado otro jugador.


Esto marcará el orden en el cual los jugadores van a seleccionar una carta de acción, comenzando por el que tenga el número más alto y continuando de mayor a menor.

El jugador en su turno coge tantos caballeros de las Provincias y los mueve a las Cortes como indica la carta. Cuanto mayor es la carta, más caballeros. Así, la carta 1 proporciona 6 caballeros pero serás el último en jugar y la carta 13 no proporciona caballeros, pero serás el primero en jugar.

A continuación el jugador selecciona una carta de acción de una de las 5 pilas y podrá usar tantos caballeros para moverlos desde las Cortes al tablero como indique la carta (de 1 a 5 caballeros, indicado en la parte inferior izquierda)


Además, si quiere podrá ejecutar el texto de la carta antes o después de mover los caballeros que le indica la carta.


Los Caballeros que se mueven desde las Cortes al tablero SIEMPRE se tienen que colocar en una región adyacente a la del Rey o bien en el Castillo.

Y otra regla importante es que la región donde está el Rey es tabú, nada puede salir ni entrar de ella.


Y con esto acabaría el turno del jugador y pasaría al siguiente realizando una pequeña labor de mantenimiento que consiste en poner nuevas cartas a la vista en todos los mazos de las cartas de acción (del 1 al 5)


Cuando todos han jugado, se avanza el marcador de ronda y el juego se interrumpe al final de las rondas 3, 6 y 9, donde se produce una fase de puntuación.


La puntuación se realiza siguiendo el track de puntuación, donde cada casilla indica una acción


1.- Selección secreta de una región

Los jugadores en secreto escogen una región que será donde irán a parar los caballeros que hayan metido en el Castillo.

2.- Levantar el Castillo

Se levanta el Castillo y se puntúa.

La puntuación se realiza por mayorías. Se mira quién tiene más caballeros y el ganador recibe los puntos de la casilla de más valor.

El castillo ofrece 5 puntos al que más caballeros tenga, 3 al segundo y 1 al tercero.


En caso de empate, la puntuación baja un nivel. Por ejemplo, si hay empate en el puesto 1, ambos jugadores cobran 3 puntos y 1 el siguiente jugador.

3.- Se mueven los caballeros a la región seleccionada en el punto 1

Esto puede modificar mucho los planes de los jugadores y es tremendamente estratégico

4 .- Puntuación de las regiones en orden

A continuación se van puntuando las regiones en el orden del track, al igual que se hizo con el Castillo pero con las siguientes puntualizaciones.

El Grande NO ES UN CABALLERO y no cuenta para las mayorías. Sin embargo, si se tiene la mayoría de una región y se tiene el Grande en ella, se suman 2 puntos adicionales.


También se suman 2 puntos adicionales si se tiene la mayoría de una región donde está el Rey, por lo que si también se tuviera el Grande, se sumarían 4.


En caso de empate en la mayoría de una región, no se aplican los beneficios del Rey y del Grande.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba tras la fase de puntuación después de  la ronda 9. Quien más puntos consiga, será el vencedor.


Precio:

El juego solo se encuentra de segunda mano, por lo que el precio es muy variable. Lo último que se hizo fue una BigBox que tenía un precio elevado, pero tenía varias expansiones. Me resulta difícil decir se es un juego caro o no, la verdad, así que diré que tiene un precio justo.


Curva de aprendizaje:

Es un juego sencillo de explicar pero con mucha carga estratégica. La primera partida sin duda será de aprendizaje y suele tener ventaja quien ya haya jugado, sin duda.

A partir de la tercera partida, ya se conocen bien las cartas y la estrategia cobra mucho más sentido, sobre todo a la hora de coger el primer turno antes de la puntuación ya que te permitirá mover el Rey a uno de tus territorios, por ejemplo, aunque hay muchas más estrategias.


Variaciones y ampliaciones:

No las conozco, pero como he dicho el juego tiene otra versión que es la Big Box con todas las ampliaciones. Sinceramente a mí me parece que no le hacen falta.


Opinión:

El juego ha entrado con muy buen pie en mis dos principales grupos de juegos. En ambos ha funcionado a la perfección y nos hemos quedado con ganas de jugar más partidas, haciendo honor a su Spiel des Jares de 1996

En cuanto al arte, esta versión tiene mucho que mejorar. Para empezar el track de puntuación no tienen números, lo que dificulta enormemente llevar la cuenta de la puntuación final, aunque realmente no hace falta ya que solo gana uno, pero para los frikis de la BGG y las estadísticas, es un fallo garrafal. Poco o nada había costado poner números.

Esta versión tiene el track de ronda sobre Portugal y afea bastante el tablero, la versión de Devir está mucho mejor resuelta y el tablero queda más limpio.


Sobre la mecánica debo decir que es muy interesante. Me ha ofrecido algo nuevo, y mira que el juego es antiguo, pero la idea de tener que sacar una carta cuyo valor impacta sobre quién escoge primero la carta de acción pero también sobre el número de caballeros que irán a tus Cortes, me parece brillante. En este sentido el juego te exige hacer tus cálculos y valorar entre si juego más tarde o cojo caballeros para usarlos luego.

Las cartas de acción ofrecen muchas acciones diferentes con múltiples efectos sobre las puntuaciones tanto parciales como las marcadas. Y la mecánica de meter caballeros en el Castillo me parece de lo más chulo. Crea bastante intriga porque es difícil acordarse de lo que ha metido cada uno y cuando se levanta... ¡sorpresa! Puntos extra y caballeros a una región que de repente pierdes o ganas. Muy muy bien implementado.

Es cierto que el juego tiene cierto entreturno, pero es soportable ya que fuera de tu turno estás pensando qué vas a hacer, tanto en este como en el siguiente turno, por lo que estás enchufado en el juego todo el rato.

El juego tiene mucha interacción entre jugadores, no es apto para quien le guste ir a su bola. Aquí, en cuanto te despistas se te cuelan en una región y viceversa, es bastante estresante, con contínuas venganzas y disputas de poder en las regiones. Muy tenso.

El precio ya he comentado que me parece bastante justo, aunque a día de hoy no se pueda conseguir nuevo, de segunda mano está bastante bien. Eso sí, a mi edición se le nota mucho el paso del tiempo y es muy mejorable, pero aún así el juego es tan bueno que no importa mucho. Incluso tienen gracia los nombres de las regiones en alemán.

En definitiva, me ha gustado y nos ha gustado mucho. Es del tipo de juegos que nos gusta, eso jugaba con ventaja cuando lo busqué, sabía que iba a caer bien.

Pues nada, si tienes la suerte de pillarlo de segunda mano, sobre todo la versión de Devir, no lo pienses, salvo que no te guste la confrontación. en cuyo caso te lo desaconsejo totalmente.

Un juego viejuno pero que funciona a las mil maravillas y que nos ha encantado.

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/06/el-grande-que-gran-juego.html
Reseña de una partida a 8 jugadores.
 


Antes de la reseña creo que merece la pena comentar la delgada línea que puede separar el fracaso del éxito cuanto estrenas un juego. En este caso las condiciones eran especialmente adversas: unas reglas que habían sido preparadas únicamente leyendo el manual el pdf porque aún no había llegado el juego, un grupo que venía de jugar durante ya dos días seguidos (en unas jornadas), unas horas "delicadas" (final de la tarde, con las tripas rugiendo pidiendo la cena) y unos jugadores de los que no todos eran entusiastas de los juegos de roles ocultos.

Comenzar la explicación de reglas con algunas dudas y tener dos primeros turnos en los que no todo fluye tan rápido como debería por esto mismo puede llevar a momentos de "¿pero esto qué es?", "¿qué tengo que hacer en la partida?", problemas para entrar en "el círculo mágico del juego", y propensión a mirar el móvil durante la partida.

Afortunadamente, cuando la cosa cambia, las mecánicas comienzan a interiorizarse y la partida empieza a fluir, y el juego funciona, la cosa gira 180 grados y la expectación pasa a proactividad. Y aparece la magia.

Pues este ha sido el contexto de esta partida.

The Thing (la cosa): The Boardgame (no confundir con "The Thing" de 2010, el juego de cartas, ni con "The Thing: Infection at Outpost 31" de 2017) es un juego diseñado por Giuseppe Cicero y Andrea Crespi, ilustrado por Davide Corsi y Riccardo Crosa, publicado en castellano por Gen-X games en 2022 y pensado para fundamentalmente de 6 a 8 jugadores, menos recomendado a 4 y 5 y con un "apaño" de 1 a 3.



Pretende representar la película del mismo nombre, y en mi opinión lo consigue. Tanto por la principal mecánica, los roles ocultos, como por el contexto: las amenazas (frío, pérdida de combustible...), la aparición del helicóptero de rescate, los objetos y localizaciones, los test de sangre para analizar sospechosos...



La mecánica principal obvia son los roles ocultos: entre los jugadores, uno de ellos comienza siendo "alienigena". Cada turnos los jugadores deberán desplazarse a una localización para intentar realizar una acción en ella, y si coinciden con otros jugadores deberán tener un "encuentro" que consiste en mirar una de las fichas que el  otro jugador te ofrece, entre dos posibles, y que es el momento en el que el jugador alienígena podría poner su ficha de "alienígena" para "convertirte" (los humanos solo podrán poner en los encuentros dos fichas de humano, y el alienígena una de humano y una de "alienígena").

Es decir, cuando coincides con otros jugadores en localizaciones es posible que te "contagies-conviertas"... pero incluso aunque sea el alienígena no es seguro que te contagie.

Alrededor de esa mecánica tenemos unos objetivos y amenazas que añaden todo un ramillete de posibilidades tanto a los jugadores como a "la partida": todos los turnos se van a perder recursos-combustible (dependiendo del clima que a su vez depende de una tirada) que va a conllevar que las localizaciones de las que depende la energía y "calor" queden inutilizadas.

Vamos, una mecánica que te va a obligar a dedicar "acciones y tiempo".


Activar ciertas localizaciones va a requerir "repararlas" primero.
Y conseguir algunos objetos recomendable-necesarios va a resultar también complicado.



¿Y cómo capean los jugadores con todos estos "temporales"? Con las otras mecánicas principales: una selección de acciones (colocando en la fase correspondiente cada figura de cada jugador en una localización) y un "push your luck-fuerza tu suerte" por selección de cartas. Voy a explicar un poco esto, que merece la pena: cada turno, en la fase 4, cada jugador se mueve a una localización y pone, boca abajo, una de sus cartas de acción, que pueden ser de "Usar (activar la localización", "Reparar (la localización", "Sabotear (la localización)". El montón de cartas de acción (más una carta al azar, esto es importante) se le dan al jugador "líder" (que puede ir cambiando durante la partida), que lo barajea SÍN MIRARLO. Saca una carta y, dependiendo de lo que sea ("usar", "reparar", "sabotear") se la asignará a uno de los personajes, que pasará a estar tumbado (está obligado a asignar la carta) y gracias a eso se podrán realizar las acciones de las localizaciones con personajes o repararlas. Después decide si quiere seguir robando cartas o no, y si lo hace tendrá que igualmente asignarla.

Explicar una regla sin jugar al juego es bastante abstracto, pero no sé si se entiende que en este momento el líder tiene que "confiar" en que los jugadores y el azar le van a dar opciones para "conseguir objetos, minimizar las amenazas y alcanzar objetivos"... y que tendrá que gestionar tanto las cartas y sus opciones-penalizaciones (las cartas de sabotaje lógicamente perjudican-dañan localizaciones-opciones).



En la primera partida las localizaciones, 13, y sus opciones parecen muchas, pero en dos turnos ves que lo principal es recargar y reparar las localizaciones energéticas para no perder por congelación, reparar la zona de SOS para que venga un helicóptero a rescatar a los jugadores y ganar así la partida (bueno, ya sabéis que esto no es así de automático, ahora explico), conseguir objetos y armas, y especialmente conseguir "test" que permitan, en la fase posterior, mirar las cartas de rol de otros jugadores, "sospechosos", para intentar confirmar quién está "infectado-alienado" y quién no.



A todo esto se le añaden varias reglas de objetos, congelación, incendiar localizaciones para calentar la estación, clima, armas para evitar "encuentros-contagios"... que no tiene sentido explicar en una reseña porque no se van a entender sin jugar en vivo. Simplemente recordad que hay suficientes opciones de cómo intentar minimizar la amenazas del tablero y de los "alienígenas".

Sí merece la pena detenerse en comentar que la forma de victoria humana supone huir todos los humanos en las formas de escape: helicópteros y quitanieves, y que el orden en el que los jugadores "entran" en esos vehículos de escape (cuando se den las condiciones necesarias) depende de un track de sospecha, que a su vez está influido por las veces que cada jugador se ha "encontrado" con otros jugadores (y ha "mirado-intercambiado" fichas) y de una votación a dedo que cada turno hace aumentar las sospechas en cada jugador. En ese orden los jugadores deciden quién entra y quién no entra en el vehículo... y si entra un alien pierden automáticamente, y si dejan en tierra a un humano también.

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Una cuestión importante es que el alien (o los jugadores alien-contagiados) pueden jugar ocultos, saboteando las acciones "desde dentro", intentando pasar desapercibidos para que los metan en el helicóptero... o declararse alien y jugar en este caso a "boicotear" la base para que llegue al final el track de congelación. (o ser obligado a revelarse tras un test). Salvado las distancias, como los "cylons encubiertos" y los "cylons revelados" en galáctica.

Hay alguna otra forma de "contagiarse" ya que por la base hay perros sueltos que implican robar unas fichas de "contagio alien", alguna mecánica por la que puedes encerrar a los perros, problemas con la luz y el hambre que reducen la cantidad de cartas de acción de los jugadores o les obligan a ponerlas al azar y alguna miniregla más, pero con esto creo que nos hacemos una idea.



SENSACIONES.

En nuestra partida todo salió tan sorprendentemente bien, y más teniendo en cuenta que no habíamos podido preparar bien el juego, que da a pensar que el juego está muy bien pensado y que todo está muy bien hilado: tanto los roles ocultos, como la mecánica de elección de acciones y push your luck como la de los "test" y el track de sospecha. Y cómo afecta todo eso a la paraoia, a las decisiones sobre quién escapa y quién no de la base y a otras elecciones.

El juego parece ofrecer muchas opciones estratégicas respecto a si centrarte en mantener la base mientras llega el helicóptero, si intentar obtener armas que eviten "encuentros" y por tanto contagios, si ponerte a buscar objetos para mejorar ciertas opciones, si centarte en buscar test para "pillar" a los alien... No es un juego "cerrado" que parezca que se puede "resolver" si se juega siempre con "una jugada ganadora", todo lo contrario, parece que las localizaciones y objetos son suficientes para tener distintas formas viables de afrontar la partida.

La mecánica de sospecha y la de "encuentros-infección" funciona muy muy bien en este contexto de roles ocultos.

Y una de las cosas más importantes, es que la duración de la partida es muy apropiada para la experiencia que ofrece: lo que pone en la caja, entre 60 y 90 minutos, es cierto (quizá un poco más si no tienes la reglas preparadas).

Como es una única partida no me quiero entusiasmar, pero me parece que es un excelente juego que parece muy muy bien diseñado y que si no cambia nada en posteriores partidas, saldrá mucho mucho a mesa.

IMAGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG
Hay en el mercado varios juegos de Alien, con distinto éxito: Legendary Encounters, Aliens: Hadley's Hope, Aliens: Another Glorious Day in the Corps, Alien: perfect organism, además de otros juegos de miniaturas. Pero lo más cachondo es que el juego con más éxito y que para muchos mejor representa "Alien" es uno que no tiene la licencia de Alien: "Némesis".





Scott Rogers ha publicado, a través de Ravensburguer, este 2021 un nuevo juego de esta franquicia y licencia, donde vienen a representar a la nave Nostromo y los eventos de la primera película, la de 1979, la buena. Es un juego cooperativo, para de 1 a 5 jugadores y unos 60-90 minutos de duración.



Los personajes tienen que resolver seis objetivos, usualmente llevar objetos a ciertas localizaciones o reunirse una parte de la tripulación en una localización, y un objetivo final, más o menos basado en lo mismo pero más complejo.





El turno y acciones son sencillas: dependiendo del personaje tienes 3-5 acciones y puedes moverte, recoger "chatarra" (es "la moneda" para fabricar objetos), coger, repartir y soltar objetos, construir objetos con chatarra o hacer algunas acciones especiales de personaje u objeto.



Y después robar una carta de "encuentro" que básicamente mueve al Alien hacia los jugadores, y si se encuentra con ellos  les obliga a moverse yles causa "terror", que es la manera de perder en el juego: agotar el contador de "terror".



Hay alguna miniregla más, como el mecanismo de autodestrucción que se activa con el objetivo final, ciertos objetos que permiten atacar, escanear o mejorar tus acciones y unas fichas de "exploración" que se colocan en cada casilla y se descubren al entrar, que pueden hacer que aparezcan al Alien y te de sustito. O el gato Jonesy, que también asusta un poco.

SENSACIONES:

Es, en esencia, lo que hemos explicado: un juego cooperativo, difícil como suele ser este género, cuya principal mecánica es la optimización de las acciones, el uso de las habilidades y de los objetos, con un pelín de azar que proviene de la fichas de "exploración" y de cómo aparezcan las cartas de encuentro, pero que básicamente consiste en "resolver el puzzle".

Se percibe el ambiente "Alien" y si os gustan estas mecánicas creo que os puede resultar en cierto modo inmersivo y representativo de la película. Esto que voy a decir es injustísimo porque las comparaciones son odiosas, pero creo que cuando has jugado a otros juegos de Alien con algo más de profundidad y otras mecánicas de interacción, este se te puede quedar un poco "corto" respecto a la inmersión.


Os pego una noticia que salio el dia oficial de Alien (pasado el dia 26 de Abril) de un "juego" de la franquicia.


Ridley Scott’s Alien is always going to end the same way. Ellen Ripley will always think she’s escaped the Nostromo until one last, surprise showdown with the alien, which she then—finally—blasts into space. It’s a fantastic ending. The culmination of an undeniable masterpiece. Now imagine sitting down to watch Alien and not know what’s going to happen. Maybe everyone lives. Maybe everyone dies. Later this summer, that’ll be up to you: Ravensburger is releasing a brand new board game called Alien: Fate of the Nostromo.

It’s a collaborative, strategy-based, thriller board game that makes anywhere from one to five players members of the Nostromo crew. Together, players must survive and escape before the alien kills them, which means the game will never end the same way the movie does. Either everyone wins, or everyone loses, and each can be accomplished in several different ways. To celebrate Alien Day—April 26, aka 4/26 (as in moon LV-426)—io9 was the first to talk to the game’s designer Scott Rogers about Fate of the Nostromo, revealing some brand new details and images.


Photo: 20th Century/Ravensburger
“We want to give our players the thrill of victory against a foe that otherwise would just wipe them out,” Rogers told io9. “But that said, you can get wiped out by the alien, so don’t go into this game thinking it’s going to be a breeze.”

Board game fans will find the basic gameplay of Alien: Fate of the Nostromo very familiar. Using a board that’s designed to replicate the layout of the famous ship, each player chooses a character token and mat. Using those, they’ll complete assigned objectives using a certain amount of actions per turn. Eventually, when each player completes their objective (while hopefully avoiding the killer alien running around), everyone teams up for one ultimate final mission, which will decide the fate of the Nostromo.

A game like this can’t just be basic though. It’s freaking Alien. So the key for Rogers was to make sure the game felt like the movie, with all the bells, whistles, and emotions that entails.


The game board.
Image: 20th Century/Ravensburger
“The goal is to play the movie,” Rogers said. “I wanted to make sure that that thrill and that tension that is so amazing in the film, why we still love the film to this day, was represented [and] given justice in the game. So, of course, the goal is to create these moments of tension as you are hustling through the Nostromo to get the heck out of there as this murderous creature is wandering the halls and the air vents and whatnot.”

This happens in a few ways. One is that the alien, who is an AI character driven by cards and tokens, can’t be defeated. At least not until the very end. You just have to hope to avoid the many places it pops up, or survive the deadly encounters, and that’s where much of the actual scares come into play.

“The thing that I thought was scary about the alien in both the film and the game design is the unpredictability of it,” Rogers said. “You never know where it’s going to show up. It’s always going to be kind of a surprise. And then when it’s out, you’re like, ‘I don’t want to be anywhere near this thing. I want to get as far away as possible.’”


Encounter cards drive some of your showdowns with the alien.
Image: 20th Century/Ravensburger
Another thing that hopefully adds to the fear in Alien: Fate of the Nostromo is Ash. Ash, of course, is the android turncoat—another bad guy in Alien who plays a similar role in the game. While it would’ve been easy for Rogers to replicate the film by making one of the crew members a secret turncoat like Ash is, he always wanted the game to be about working together, not deception. So instead, Rogers made Ash an optional addition that creates another level of difficulty for advanced players. The game’s very own Hard mode.

“Ash is essentially a second bad guy that roams the board,” Rogers said. “He does what he does in the movie. He’s actively working against everybody else ... He’s getting rid of resources. The things that you need to complete your objectives. Ash is coming in and thrashing [them].”


Bring Ash in... if you dare.
Image: 20th Century/Ravensburger
Oh, and of course Jonesy the cat is in the game. He appears on Conceal tokens, which are spread across the board before gameplay begins.

The five playable characters in Alien: Fate of the Nostromo, though, are the five main Nostromo crew members still breathing when the alien is set loose: Dallas, Ripley, Lambert, Brett, and Parker. You’d imagine everyone would want to be Ripley, and in fact, Alien: Fate of the Nostromo can be played alone, but Rogers was careful to make the each of the characters just as cool and unique as they are in the film.

“We wanted to have each of the player characters represent their personalities in some way,” he said. “So, for example, one of my favorites is Brett. He’s the engineer and so it costs him one resource less to craft things because he’s the guy that’s crafting things in the movie anyway.” Another example is Lambert, who has the unique ability to veto a card because she’s the most “cautious and sensible” of the crew. Dallas has more possible actions than everyone else, because he’s the captain. The whole game is filled with little references and winks to the film like that, which could only come from a true fan.


The detail on these player mats are amazing.
Image: 20th Century/Ravensburger
When Rogers heard Ravensburger wanted to make an Alien game, he went after it aggressively. Though he’d only designed a few boardgames (Rayguns and Rocketships and Pantone the Game) to date, he spent years working on franchise video games like God of War, Pac Man World, Darksiders, and Warhammer 40,000. He knew the space, pun intended, and the franchise very well.

“I have been a die hard Alien fan since 1979, even though I never saw the movie until years later,” he said. Which sounds suspect until he explains he didn’t see the film when it came out because his mother thought it was too scary and wouldn’t let him. Instead, he went to the local store and stocked up on Topps Alien trading cards until he put together a full set and finally pieces together the story. Suffice to say, the resulting game is made with that sort of passion.

“All the items you are collecting, the types of objectives you are doing, the finales of the game, are all based on things in the film,” Rogers said. “For example, one of the objectives is get to the Narcissus, the shuttlecraft, and get the heck out of there. But another one might be ‘Let’s blow it out of the airlock to try to get rid of it,” which is a line that Dallas says ... And so even though that’s just almost like a throwaway line in the film, it became the foundation of one of the endings of the game. So it’s a little bit like ‘What if?’ You look at all the things that are presented in the film and you say, ‘Well, what if that was an actual ending that the player could do during the game?’”


Mission cards are what drive how you either win, or lose, the game.
Image: 20th Century/Ravensburger


Conceal cards (Jonesy!) give you random scares across the board.
Image: 20th Century/Ravensburger


Item tokens can be combined and have various functions.
Image: 20th Century/Ravensburger


Crucially, all of this cards, tokens, figures and more, come with the full license and likeness rights to the Alien franchise, from Tom Skerritt and Yaphet Kotto, all the way down to Sigourney Weaver herself. That wasn’t always a guarantee either, but Rogers says the collaboration between Ravensburger and Fox to get there was smooth and easy.

Which, ultimately, is what he hopes fans will find in Alien: Fate of the Nostromo. A fun, collaborative experience that will both make you feel like you’re in Alien, but also that fate of the Nostromo is not written in stone. “We all know how the real story ends, right?” Rogers said. “It’s only Ripley and then she goes on to Aliens. But it’s fun to create this alternate reality in which the crew of the Nostromo can persevere.”

Alien: Fate of the Nostromo will be available August 1 wherever games are sold and retails for $30.


A nivel de juego no aporta nada, es seguir la historia evitando al bicho hasta llegar a un punto donde se dara la posibilidad de cambiar el desenlace de la pelicula y poder "ganar" no solo quedando Ripley viva y tirando al alien por la escotilla.

Edito para poner el enlace original Pinchame
Producto de un regalo del viejo del polo Norte, he visto este producto que no ha recibido crítica alguna, asi que ahí voy.

0º de qué leches estoy hablando?
Hace un tiempo devir dejó caer sin mucho bombo la noticia de este producto. Y lo más raro es la conjunción de palabras.... devir y expansión. y todos sabemos que estos no publican expansiones a menos que sean apuesta segura. Asi que, aunque no me lo hubieran regalado me lo hubiera comprado.. la cosa ha sido que me regalaron los 6 paquetitos.

1º Qué trae cada mazo?
Pues cada mazo de mandos es un paquetito de sobre a lo magic que contienen 18 cartas. Se descompone en:
- una carta de capitán legendario. esto es una carta con una ilustracion del personaje en cuestion que te dice tus facciones iniciales, así como vida y mano inicial. Por detras suele contener parte del reglamento (luego mencionare una cosa sobre esto).
- 2 cartas de puntuación para sustituir las cartas del juego base (ya hicieron algo parecido tiempo atras)
- 2 cartas gambito relacionadas con el sobre y asi te dejas de necesitar expansiones anteriores.
- y el motivo de interes. Un mazo personalizado inicial de 11+1 cartas. Cada mazo tiene la misma estructura: 1 viper y 4 rastreadoras (clavadas al juego base pero tiene sentido que te vengan), 3 cartas relacionadas con cada faccion y 1 una nave de coste 8 con un icono nuevo a modo fusión de las dos facciones relacionadas (aunque esta se metera el mazo de comprar cartas y no el tuyo inicialmente).

y todo por 3,5€/mazo.

2º Qué añade al juego?
Por un lado y lo obvio, añade diferenciación al mazo inicial. tu mano ya no tiene toda la basurilla inicial del juego y tiene encaminado una forma de orientar tu forma de jugar.

Por otro lado, incluye una forma de juego de 2 jugadores contra 1. Uno llevo un mazo preconstruido y los otros en modo cooperativo a matar al otro con mazo inicial del juego base (explicaré sensaciones después).

3º Qué sensaciones produce?
De todos es sabido la rapidez con la que enlazan partidas a este juego y que en una tarde controlas perfectamente el juego.

Jugándolo a dos jugadores cada uno llevando un mazo predefinido tiene luces y sombras. Las luces son que genera mucha mas tensión desde las primeras rondas, te induce a que la bola de nieve sea más directa pero, y aqui aparecen las sombras, acentúa el problema más aún de alaetoriedad con la que salen las cartas.Siendo que ahora tienes de base en tu mano 6 cartas de dos facciones es como que parece que las otras dos no tienen tanto potencial o incluso si así lo quiere el azar puede lastrarte tu propio mazo inicial.
El otro problema que he visto que puede afectar pero no lo he jugado tanto para hablar más es si hay que jugar con mazos que no tengan ninguna facción en común ambos jugadores o mejor si o al azar.
El balance es que no me ha disgustado pero tampoco entusiasmado. (yupi 20 en expansiones pa na xD)

El modo a tres jugadores ya es otra cosa. Lo probé en una sesión porque un jugador se retrasó y mientras la espera aun le dimos dos partidas (y quiero más). Grandísimo descubrimiento (y aunque puede que ya existiese en otra expansión yo no lo sabía) la idea de cooperar entre dos para derrotar a otro que no sea IA.. funciona. Se genera lo que en muchos juegos pasa de un bando ha de ganar en el corto plazo o luego todo se pone cuesta arriba.... y en este caso pasa algo así. El jugador con mazo mejorado lo tiene fácil en el corto plazo, mientras los aliados al revés.

Sabiendo esto, se trata de aguantar bien el corto plazo los dos jugadores ya que si se desarrollan, no tendrá nada que hacer el otro. Este modo me ha gustado mád, con partidas de 15-20 minutos si jugadores controlan el juego por no mencionar la gran capa estrategica que esto mete.

Por ultimo mencionar que el reglamento es meramente cambios en la preparación inicial ya que la mecanica de juego permanece intacta, a menos que juegues con las cartas de gambito que acompaña una breve descripción de uso por si hay dudas.

en: 18 de Noviembre de 2019, 00:51:52 10 KIOSKO / Humor / Ese difícil momento...

Pues, lamentablemente, hoy se han cumplido las profecías de los culoduros ancestrales y he llegado a ese difícil momento en el ciclo vital de todo jugón, en el que el espacio se agota completamente.

La estantería del salón, que empecé a ocupar de manera inocente con un Arkham Horror (sí, empecé fuerte), acabó copada de cabo a rabo en unos meses con Carcasonnes, Sherlock Holmes y Zombicides. A esto le siguieron los remordimientos, las dudas, las miradas pensativas de mi mujer (de la estantería a mí, de mí a la estantería), y el comienzo de mi caída en la vergonzosa senda del escondite de juegos entre la ropa del armario.

Pasaron los meses, el contenedor del cartón no daba abasto a tragar cajas de transporte (un mensajero llegó a decirme un día que le traía más cuenta alquilar un piso en mi bloque que seguir dando vueltas). El armario ya no daba para más, cada vez había más ropa en cajas transparentes de los chinos debajo de la cama. Y mi mujer cuchicheaba cuando hablaba por teléfono con su hermana, y dejaba de hablar si yo entraba en la habitación.

En ese momento, recapacité e hice lo que cualquier hombre sensato hubiera hecho: compré una Kallax. Y la metí en el dormitorio, que era el único sitio en el que cabía (tapando una foto de mi suegra, dos pájaros de un tiro). Esto sí que era vida, esto sí que era salir del armario. Podía poner incluso algunos juegos en modo expositor, como hace Masivi en sus vídeos. Pero la alegría dura poco en casa del pobre. Cuando me di cuenta, la Kallax estaba hasta los bordes también.

Para disimular un poco, me había llevado todos los juegos que había podido (y a los que jugaba menos) a la casa del pueblo, pero allí tampoco cabían más. Y mis padres también empezaron a ponerme problemas para ir a su casa, y se asomaban al balcón cuando llamaba al telefonillo para asegurarse de que les llevaba a su nieto, y no más Dixits o Códigos Secretos.

Hoy he tenido que meter un Saboteur El Desafío (¡Un Saboteur El Desafío!) casi a puñetazos en la estantería, porque no había manera. Y un nuevo y oscuro horizonte se ha abierto ante mí. El momento ha llegado. ¿Qué hacer ahora?

Lo lógico sería parar. Pero tengo ya un Gloomhaven y un Cthulhu: Death May Die en prepedido y la segunda oleada del Lords of Hellas pendiente de llegar. El puto Black Friday está a la vuelta de la esquina. Y mi mujer ha empezado a estudiar psicología sin ningún motivo aparente y, a veces, la sorprendo mirándome fijamente y tomando notas.

¿Cuál es el siguiente paso? ¿Qué me aconsejáis, oh jugones veteranos? ¿Tirar cajas de expansiones? ¡Sacrilegio! Todavía no estoy preparado. Cuánta razón tuvo Albert Einstein cuando demostró que, en definitiva, la realidad no es más que un problema espacio-temporal. Que se lo digan a un jugón (sobre todo si es padre y trabaja).

¡Feliz inicio de semana a todos!

en: 09 de Junio de 2015, 18:53:20 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Camel Up (Reseña de Nosolodados)



    Aprovechando que Ediciones Masqueoca ha puesto recientemente a la venta la expansión (Camel Up: Supercup), te traemos la reseña de Camel Up, ganador del Spiel des Jahres del año pasado. En el juego formaremos parte de una sociedad egipcia que para divertirse y enriquecerse, apostarán en las carreras de camellos. Se trata de un juego familiar y divertido de Steffen Bogen para 2 a 8 jugadores y que ha sido publicado en nuestro país por Ediciones Masqueoca. Las partidas suelen rondar los 30 minutos aproximadamente y está recomendado a partir de 8 años.

Componentes:
 
•   1 Tablero
•   1 Pirámide
•   5 Camellos de madera
•   5 Dados
•   40 Cartas de apuesta
•   15 Losetas de Apuesta de Etapa
•   5 Losetas de Pirámide
•   8 Losetas de Desierto
•   20 Cartas de moneda
•   50 Monedas
•   1 Marcador de jugador inicial
•   Reglas



    Los componentes del juego aparte de funcionales y vistosos son de buena calidad, lo que sorprende en el precio del juego que es bastante económico para lo que trae. Las losetas tienen un buen grosor y tanto dados como camellos son de madera. La pirámide es lo más novedoso y lo que más destaca pero habrá que ver el número de usos que soporta antes de fastidiarse el invento (sobre todo si jugamos con niños). Una vez montada, no tendremos que volver a desmontarla para guardarla, ya que cabe perfectamente en la caja. Se agradece que venga con gomas elásticas de repuesto. El tablero es algo pequeño pero está bastante bien aprovechado.

Reglas del juego:

    El objetivo del juego es ser el que más dinero tenga al final de la partida. Por lo tanto tendremos que tener muy buen ojo y asumir ciertos riesgos a la hora de hacer nuestras apuestas para intentar ganar más dinero.
   
    En el juego tenemos que tener en cuenta que tanto si tenemos un camello o varios en una misma casilla, se considera una única unidad. El movimiento también es un tanto particular. Los camellos que se muevan a una casilla donde ya hay otro camello, se colocarán encima (esto sólo se aplica al avanzar). Además cuando tenemos que mover un camello, éste cargará con todos los que tenga encima. La partida acaba cuando alguno de los camellos cruza la línea de meta o lo que es lo mismo, la carrera sólo dura una vuelta.


En nuestro turno tendremos que hacer una acción entre las siguientes:

+ Coger una loseta de pirámide para sacar un dado y mover al camello del color correspondiente de 1 a 3 espacios según el resultado obtenido. Además esto nos da 1 moneda al acabar la etapa.


+Coger una loseta de apuesta del camello que pensamos que puede ganar la etapa actual. Hay tres para cada camello (con distintas recompensas) y como es lógico, ser los primeros en cogerlas nos dará más monedas si acertamos nuestra apuesta. Aquí se premia el riesgo.


+Colocar o mover nuestra loseta de desierto por el lado de oasis (avanza 1 casilla) o de espejismo (retrocede 1 casilla) en una casilla libre según nos convenga. Esto nos dará una moneda si un camello acaba su movimiento en ella. No podemos colocarla en la casilla inicial o adyacente a otra loseta. Además cuando los camellos retroceden por el espejismo a una casilla con algún camello, se colocan debajo de estos últimos.


+Apostar por el ganador o perdedor de la carrera en secreto utilizando nuestras cartas.


    Cuando se hayan agotado las losetas de pirámide, es decir cuando se hayan movido todos los camellos, pasaremos a puntuar la etapa. Si hemos apostado por el ganador de la etapa o por el segundo, recibiremos las monedas correspondientes sino nos tocará pagar una moneda por cada apuesta errónea. Además recibimos una moneda por cada loseta de pirámide. Se devuelven entonces todas las losetas y comienza una nueva etapa.

    Cuando un camello cruza la meta, pasamos a hacer una puntuación de etapa como hemos visto anteriormente. Además también se miran las apuestas realizadas al ganador y perdedor de la carrera, ganando o perdiendo de esta forma las últimas monedas. Finalmente quien más dinero tenga (emmm… me refiero al conseguido en el juego) será el ganador

Opinión:

    No soy muy partidario de los juegos de dados. Condicionar la estrategia que te hayas montado a una tirada de dados, es bastante frustrante. Tampoco ayudaba que el juego pareciera una mezcla de otros juegos de carreras como Banjooli Xeet o Carrera de Tortugas. Por suerte el premio al Spiel des Jahres que se llevó, nos animó a probarlo y las sensaciones que te deja este juego son totalmente diferentes.

    Cuando juegas a Camel Up no esperes tener un cierto control en la estrategia. Lo cierto es que el caos y el azar le dan un punto de diversión y frescura al juego que lo hacen diferente y que te permite jugarlo con cualquiera. Y es que estamos en una carrera donde en teoría no podemos saber quién va a ganar y eso se trata de reflejar en la mecánica del juego. El que no arriesga no gana aunque tienes la sensación de que estás jugando a la lotería cuando eres el primero en apostar por un camello. Lo mejor del juego es que el riesgo por una apuesta fallada es bastante bajo (sólo una moneda), en cambio las apuestas acertadas se suelen pagar bien. Esto hace que se incentive mucho el tener una estrategia más agresiva y se penalice o tenga menos beneficio las estrategias más conservadoras.

    Te pueden tocar partidas muy diferentes dependiendo del capricho de los dados. Lo ideal es que los camellos no se separen mucho entre ellos, para que la sensación de que puede ganar cualquiera, te haga más difícil tomar las decisiones, corriendo más riesgos. Si alguno se adelanta demasiado, la emoción y diversión en la partida baja considerablemente. También lo hemos probado con diferente número de jugadores y jugando con 8, las acciones que podemos tener en nuestro turno se reducen bastante. Para tener más oportunidades lo recomendable es jugarlo a 4, 5 o 6 jugadores como mucho.

    Como ya hemos comentado ha salido hace poco una expansión llamada Camel Up: Supercup que incorpora algunas cosillas nuevas al juego. Esta expansión permite jugar hasta con 10 jugadores y trae una serie de módulos que podremos combinar como aumentar el tamaño de la pista, hacer apuestas compartidas o apostar por los camellos de posiciones intermedias entre otras.

    En definitiva es un juego un poco caótico (tampoco pretende otra cosa) pero si la partida acompaña, te lo puedes pasar bastante bien jugándolo que es de lo que se trata. Eso unido a la calidad y estética de los componentes, y a un precio muy competitivo, hacen de este juego una buena opción para las tardes con los amigos.

De momento os incluyo los enlaces de las tablas de los escenarios y churrimaquetada la de Kartikeya:
https://app.box.com/s/r5eokjeb242qegr78kqvkeo0l3mdj4r0 Tabla Kartikeya
https://app.box.com/s/rm55tm5w1yz345zx02hj23vzc2io6idz Eventos funestos I
https://app.box.com/s/vqwuowf9nvd5itdq8d1iszkbdxxhgyuw Eventos funestos II

Aquí os dejo las reglas, las tablas las he dejado aparte porque así son más cómodas de usar, si veis algún fallo decídmelo por favor, ale a devorar humanos!
https://app.box.com/s/vkcuob6l5eeqro0akuq3p3txo2gulpv0 Reglas Furor Sanguinis

en: 16 de Mayo de 2013, 10:46:37 13 LUDOTECA / Variantes / Huida de Silver City (Variantes)

Aquí os dejo 3 variantes que os planteo para el juego de Zombis español HUIDA DE SILVER CITY

https://www.box.com/s/fzobpf099rhmac0rk1hp

Espero que las disfruteis. Un saludo.

en: 27 de Marzo de 2012, 18:23:33 14 LUDOTECA / Reglamentos / MEMOIR 44 (Reglamentos) + Expansiones



Recopilación de todos los reglamentos de las expansiones en castellano. Gracias a Chucky,Almilcar,Felisan, otros muchos y un servidor.

Ficha en la Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgamefamily/10137/memoir-44

Página oficial
http://www.daysofwonder.com/memoir44/en/

Descarga de reglamentos y extras

-Juego base (de Edge): https://app.box.com/s/r4rxvo81umxaixab5dnt
-Reglas Overlord iniciales: https://app.box.com/s/loitf54a9697adw0wm6l
-Terrain PacK: http://www.box.com/s/414f857132df813599cd
 maquetado como el original(sin escenarios): https://app.box.com/s/xcmwvshw0ugkvi5jbox2
-Eastern Front: http://www.box.com/s/92ddf14245ebd5b8c3d8
-Tablero de Winter/desert: https://app.box.com/s/gsiyiszzwlc31wdf9dyq
-Pacific Theater: Reglamento: http://www.box.com/s/c93f834937acf5ee3133
 Maquetado como el original(sin escenarios):https://app.box.com/s/yogg42g7c203fr5ukifo
 Tabla de visibilidad nocturna en castellano: http://www.box.com/s/zcbkjy1d239rb5xshefr
-Breakthrough: http://www.box.com/s/72709139fb3ae45ee36d
-Air Pack: http://www.box.com/s/3y290oh0ufbd9o41m9xa
-Mediterranean Theater: Prologo: http://www.box.com/s/z44ii21621eubllmynz0
  Reglamento: http://www.box.com/s/0b454c19bc9b32031fc7
  Maquetado como el original(sin escenarios): https://app.box.com/s/sw03w7e5txo34kf56xdc
-Operation Overlord: Reglamento: http://www.box.com/s/mj07n2qt1bruo2os7c93
 Ayuda: http://www.box.com/s/rq7a7nku6bc6mqhd3yd6
 Maquetado como el original: https://app.box.com/s/57a78u7ffmx3bnjzuy9o
-Winter wars: http://www.box.com/s/6610106ce5183ada9c40
 Maquetado como el original(sin escenarios):https://app.box.com/s/bjb98pn00mffph3g6vcm
-Equipment Pack (instrucciones solamente): https://www.box.com/s/4bb887bbe4102b17d9e6
-Equipment Pack (Escenarios en castellano): https://www.box.com/s/vgoq4m9s5i2irkgaoy91
-Equipment Pack Bonus (Escenarios): https://www.box.com/s/jxrg3vs7cnl8nei5c335
-Campaign bag (Escenario que viene con esta bolsa de transporte): https://www.box.com/s/z8a95vefw2auiy663go7


-Battle Map 1:Hedgerow Hell.
http://www.box.net/shared/62nz0n65t6ddrbzizua3
camiones de suministro reglas detalladas:
https://www.box.com/s/yh1lck5tb2hcx4ujpv1k

-Battle Map 2:Tigers on the snow
http://www.box.net/shared/ba9lcs4ozl1yxuz3kjxu
Mapa 2A Tigers on the snow. Totalmente en español(incluyendo mapa). Está totalmente descatalogado:
https://www.box.com/s/kgcprsnugzrwgd0yoohh

-Battle Map 3:Sword of Stalingrad
http://www.box.net/shared/sagbrfh406nm457cemxb
Reglas cartas de combate :
http://www.box.net/shared/ubno9j3iq7j1l9y2teav

-Battle Map 4:Disaster at Dieppe
http://www.box.net/shared/760hcx28qkv9nhmkp2y6
Semiorugas reglas detalladas:
https://www.box.com/s/o9h457rdqnc24qwwlz5p
Patrullas de Largo Alcance reglas detalladas:
https://www.box.com/s/gci8x54vo618odzfmon3

-Battle map 5: Khalkhin gol:
Reglas:
https://app.box.com/s/e168aj346lxh0pgvzkfrhcdv63ydr48o

-Battle map 6: through jungle and desert:
Reglas cartas de combate: https://www.dropbox.com/s/lxkiav1dvq8am85/Memoir%2044%20Through%20Desert%20%26%20Jungle%20%28Battle%20Map%202%20Series%202%29.pdf?dl=0


-Campañas Promocionales::
-Vercors: http://www.box.com/s/0udjxm8p9a253r7sfc11
-Audie Murphy: http://www.box.com/s/td9c5ydvylvj71em79mk
-Creta: http://www.box.com/s/2ysyl8ee0p1pjtu3lfen
-Operación Compass: A)Alta resolución: https://www.box.com/s/il6uah7499cdg4yiuzqk
B)Estándar:
https://www.box.com/s/hzw43zbf6s6qmy4651au
-Operación Toenails: https://www.box.com/s/o4i40tke7407fe63o0bn
-Guerra de Invierno: https://www.box.com/s/4l3ysx9hh5b19zep5krg

-Campaign book volumen 1, Instrucciones sólo: http://www.box.com/s/5auvtm3v1efa2gzynuid
erratas: http://www.box.com/s/th6s7carbi0n9jtb17y6
PLANCHAS DE FICHAS ESCANEADAS para fabricartelas, ya que el pdf que se vende en DoW no las incluye:
https://www.box.com/s/l6muei5y6w6xmxur8xcq

-Campain book volumen 2, Instrucciones sólo: http://www.box.com/s/jb5icm5ru7j93mp6uaun
erratas: http://www.box.com/s/v05z3uqv9azr9lybnrnn

-D Day Landings, Reglamento, hoja de refuerzos y hoja de requisitos en castellano en la siguiente carpeta:
https://app.box.com/s/89xtbligxatcq7anycrb

Erratas en las traducciones:
https://www.box.com/s/016prux2ylru450vpfi1

TODAS LAS CARTAS DE LAS EXPANSIONES MAQUETADAS EN CASTELLANO.Consulta el hilo correspondiente
en ayudas de juego: http://www.labsk.net/index.php?topic=84037.0


EN INGLES: Los siguientes juegos del formato Overlord están descatalogados y Days of Wonder los ha liberado para su descarga (Por tanto, si incluye, el mapa con la colocación de unidades y losetas YA QUE LA TRADUCCIÓN AL CASTELLANO DE REGLAS Y DEMÁS ESTA MÁS ARRIBA):

-Battle Map 1A Hedgerow Hell:
https://www.box.com/s/b49dca444b0b4f2f3287

-Battle Map 1B Cadets of Saumur:
https://www.box.com/s/f13d617aa285100ede3b

-Battle Map 2A Tigers on the snow:
https://www.box.com/s/9d719a994564af98d7db

-Battle Map 2B Market Garden:
https://www.box.com/s/8856bf6f616f04d383e9

--También en inglés/francés escenarios bonus para Equipment Pack:
https://app.box.com/s/4l8z4sp49oaa17d8wvef

FAQS EN INGLÉS MAYO 2013: https://www.box.com/s/xzi286y77usbyl37m1t2

En estas FAQS,sobre todo, en las páginas relativas a los escenarios,se corrigen o aclaran algunas reglas especiales de algunos escenarios. También corrigen alguna regla del manual del air pack relativa a las lanchas de desembarco.

Sitio de descarga alternativa de todo el material:

https://www.dropbox.com/sh/vxt82jgycayol61/AAB-vg41AhBxmvrTR3GRJj3ya

en: 02 de Octubre de 2008, 15:03:34 15 LUDOTECA / Reglamentos / Last Night on Earth - Growing Hunger (Expansión)




Hola a todos, aqui os dejo la traducción al castellano GROWING HUNGER, una expansión para Last Night on Earth que hará las delicias de más de uno.

Como ya os comente, esta vez no lo he maquetado como el original, me fue imposible conseguir un reglamento en PDF que no tuviera el texto implementado en el fondo, para utilizar las imagenes y demas, asi que simplemente es un PDF sacado de un archivo de Word. He intentado ya que iba a ser menos trabajo de maquetación y menos paginas que traducir esmerarme un poco mas en la traducción. En algunos momentos me he tomado "pequeñas licencias" en lugar de traducirlo literalmente, para evitar frases que sonasen extrañas en castellano.

Espero que os guste. Si teneis comentarios o sugerencias, ya sabeis, ponedlos por aquí.

Por favor, todas las erratas que encontreis comunicadmelas y las voy corrigiendo.

Un saludo.

Ficha en la Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/32248/last-night-on-earth-growing-hunger

Descarga del reglamento

Descarga de material extra
Os pongo el link a las cajas de texto de las cartas de la expansión traducidas al castellano por decanox.
Páginas: [1]