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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Lader

La diferencia entre coleccionar y acaparar no es una simple cuestión de tamaño, sino de actitud.

Acaparar significa preocuparse más por lo que uno adquiere que por lo que ya se tiene, generalmente movido por un deseo emocional o caprichoso. Lo que suele llevar a adquirir sin dirección ni concierto, y a terminar adquiriendo aproximadamente lo mismo que los demás.

Coleccionar significa tener cierta perspectiva, precuparte no sólo de lo que adquieres sino de reevaluar lo que ya posees. Una colección puede evolucionar curándola, deshaciéndote de aquello que creas que ya no pertenece al resto. Y tiene una dirección, una visión, que es personal, por tanto debe poder decir algo sobre ti, tus gustos, o tu forma de ver el medio.

¿Qué pensáis de esto?

en: 07 de Octubre de 2022, 18:23:02 2 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / 2d6 Magazine 38 ya disponible

Buenas,

Ya se puede descargar gratuitamente el número de octubre de la revista 2d6 Magazine, con un especial de las novedades de las editoriales españolas en la feria SPIEL Essen, aparte de entrevistas, reportajes, crowdfundings y muchos más contenidos de actualidad sobre juegos de mesa, rol y wargames.

Te recordamos que puedes accedder a la revista en nuestra app, que encontrarás en estos enlaces:

Android: https://bit.ly/3qjZWLy

iOS: https://apple.co/3qe6zzf

También puedes leer la revista en el quiosco digital aquí: https://bit.ly/3uz2GYc

Finalmente, si lo prefieres también está disponible en PDF sin interactividad aquí: https://bit.ly/2d6_38

Por nuestra parte, te recomendamos leer la revista en la app, porque así la experiencia de lectura será mucho mejor.

¡Que la disfrutes!


en: 04 de Diciembre de 2019, 09:59:14 3 LUDOTECA / Variantes / Cartas de Drones de Ultron para Marvel Champions LCG

Cartas de Drones de Ultron para utilizar en su escenario de la caja basica.
Se colocan sobre la carta boca abajo para conocer sus valores de Plan, Ataque y Vida.

EDITADOS A VERSION 2




https://boardgamegeek.com/filepage/192318/cartas-de-drones-para-escenario-de-ultron-jye14799
GUERRA DEL ANILLO (II EDICIÓN DEVIR). VERSIÓN EN SOLITARIO 1.2. Reseña


En el último capítulo…

…Lo acabo de comprar con unos Quo que regalan con el juego. Gracias por el aviso. Ahora estoy jugando al Guerra del anillo en solitario. Con un algoritmo que descargué de un hilo para jugar con los pueblos libres.  Es buenísimo. A ver si hago reseña y así me estreno en algo que no sea el mercadillo. Igual me curro el B5E, adaptando el algoritmo...



Datos iniciales:

Jugador:
El jugador maneja Los Pueblos Libres y el sistema La Sombra.

Enlace:
http://www.mediafire.com/view/se3b02hxrr9c1bh/GdA_reglas_solo.pdf

Publicado por turlusiflu en el siguiente hilo:
http://labsk.net/index.php?topic=116265.0

En el mismo hilo se puede encontrar otro enlace a un modo de juego solitario en que el jugador controla La Sombra y el sistema a Los Pueblos Libres. Está en inglés y no lo he probado.
 
Introducción

Guerra del anillo es un juego basado en las apasionantes aventuras que se narran en la serie denominada como My little pony. No, ya en serio. El juego ha sido descrito por los que saben de esto como un “ameritrash” (Que me aspen si sé lo que es eso). Yo, que no sé de esto, lo describiré a mi manera, gran canción, por cierto.

Antes de leer esta reseña mía, o lo que quiera que salga, y para tener una noción más completa del juego, recomiendo leer alguna reseña del mismo en su versión normal a 2 jugadores o multijugador, o jugarlo en esas versiones, cosa que yo no he hecho debido a que soy un onanista lúdico forzoso y encima me gusta, o al menos leerte las instrucciones no seas perro. Lo digo porque yo daré a continuación unas nociones nada detalladas.

Por una parte el juego tiene un planteamiento de wargame estratégico. En este sentido hablamos de un wargame muy ligero, quizá no apto para seguidores del World in Flames, o sí:



Terreno dividido en áreas. La presencia de ciudades y baluartes marcan los términos de la victoria militar por cuanto otorgan 2 y 1 punto de victoria respectivamente al ser conquistados y dan un cierto sentido táctico a las batallas, además de servir como centros de reclutamiento junto con las villas. El reparto por el tablero de los reinos otorga al juego una variedad estratégica notable: ¿Por dónde vendrá el supositorio de La Sombra a Los Pueblos Libres?, básicamente.
 
Combates que se resuelven en tiradas de un dado de 6 caras por unidad, sin distinción, que aciertan con 5 o 6, con ciertos modificadores que no detallaré (ja’ me maten). Aquí el pequeño enriquecimiento táctico viene de los emplazamientos especiales y las cartas de combate, que añaden los modificadores mencionados.

Unidades regulares y de élite (que no son otra cosa sino regulares vitaminadas al doble) y líderes (que otorgan repeticiones de tirada fallida en los combates) forman ejércitos que mueven un área por movimiento, sin variedad ninguna ni de fuerza de combate, ni de movimiento, ni nada y que se reclutan por igual o en proporción de 2 a 1 combinando los 3 tipos. En este sentido el juego está a años luz de la complejidad de juegos como Axis & Allies, donde el valor económico y de combate y el movimiento de las unidades ya genera un número importante de dinámicas interesantes, como los bloqueos con infantería o destructores, por ejemplo. El hecho de que La Sombra posea capacidad de reclutamiento infinito y los Pueblos Libres limitado, junto al desequilibrio de fuerzas, genera una asimetría que es el quid del juego en su vertiente militar: machaca-aguanta. Por ello la victoria militar está a 10-4 puntos de victoria, que se hacen casi imposibles para los Pueblos Libres si su contrario no la caga hasta el extremo.
 
Aquí enlazamos con la otra vertiente, perfectamente engastada con la anterior. El viaje de la Comunidad del Anillo hacia el Monte del Destino para destruir el Anillo Único y la denodada búsqueda y lucha del Señor Oscuro por encontrarlos y corromperlos. Aquí los términos se invierten y el que tiene la garganta sobreocupada con dos esferas de origen inferior es el jugador de La Sombra, según ve avanzar a la Comunidad, pues resulta difícil corromperla del todo si el jugador de los Pueblos Libres no lo hace fatal.



Todo sazonado con una serie de cartas de evento para ambos bandos que profundiza y mucho el tema estratégico.

Este planteamiento proporciona, entre otras, 2 cosas: la sensación agónica y emocionante de los machacaré-los retendré y llegaré; y la impresión de estar reviviendo la “historia del Anillo”.

¿Y el motor? ¡Arráncalo, Carlos, arráncalo! ¡Por Dios, Carlos, arráncalo!

Pues sí. El motor del juego consiste en un sistema de dados de acción (con caras: comodín, personaje, alistamiento, evento, ejército, búsqueda) que permiten a ambos jugadores durante un turno hacer lo que venimos contando, alternando dados los dos bandos en un rango de 4-6 los Pueblos Libres y 7-10 La Sombra.


 
En fin, un juegazo.

Y dicho esto, vamos a la reseña propiamente dicha, si aún no estáis en Nunca Jamás o Narnia, después de esta chapa inicial.

Extraído del archivo a modo de introducción:

“Estas instrucciones describen cómo jugar en modo solitario o cooperativo a la Guerra del Anillo. Los Pueblos Libres se juegan del modo habitual, tanto por un único jugador como por dos jugadores usando las reglas multijugador normales. El Sistema de juego “controla” la Sombra suministrando un algoritmo o conjunto de instrucciones para cómo “juega” la Sombra. Aunque el algoritmo no tiene una estrategia general y es incapaz de adaptarse a los movimientos de los Pueblos Libres, otros aspectos del juego han sido modificados para compensar esto y proporcionar un reto adecuado. Se puede ajustar el nivel de dificultad eligiendo cuántos dados de acción obtiene la Sombra. Para un nivel sencillo se permite a la Sombra solo 5 dados de acción (más los correspondientes a sus servidores). Para un nivel moderado, probar con 6 dados, y para un nivel difícil dar a la Sombra los 7 dados de acción. Notar que los dados iniciales reales serán uno más, ya que Saruman inicia la partida en juego.”

Huelga decir que yo lo he jugado directamente en modo difícil, pero sólo  porque yo soy muy macho.

Tras esta breve introducción, el documento divide el funcionamiento de este sistema que define como algoritmo en 5 partes, de las cuales la más extensa e importante, con mucho, es la última. Vamos con la descripción esencial de cada una de ellas.

1.- En primer lugar aparece una serie de términos y definiciones importantes para poder jugar. Las que más afectan al juego las explicaré en su momento oportuno en cada caso. Inicialmente diremos que las condiciones de victoria militar cambian, no para La Sombra-sistema, que sigue necesitando 10 puntos de victoria, sino para Los Pueblos Libres, que ahora necesitan 6 puntos y no 4, y 2 necesariamente deben proceder de Barad-Dur, lo que obliga a que otros 2 procedan de Morannon o Minas Morgul. La consecuencia de esto, unido al hecho de que La Sombra tiene ahora unidades ilimitadas y refuerzos numerosísimos, es que resulta prácticamente imposible la victoria militar de Los Pueblos Libres.

2.- En la fase de preparación hay 2 cambios muy importantes: Saruman empieza el juego activo y aportando su dado de acción a La Sombra desde el turno 1. Todas las naciones de La Sombra empiezan en guerra. Consecuencia evidente: Los palos a Los Pueblos Libres empiezan ayer. Por otra parte, diré que me parece una de las maneras de conseguir que funcione un sistema de IA sin percepción ni voluntad propia, con una superioridad abrumadora. Y lo consigue. Motivo de admiración 1 por mi parte hacia su creador.

3.- La fase de coger cartas introduce el sistema de La Sombra, que coge una carta de cada (personaje y estrategia) salvo cuando tiene 5, que coge una de las que tiene menos. Si tiene, 6 no coge, así no perderá el efecto de ninguna carta potente. El jugador ignora qué cartas tiene la sombra hasta que se juegan, lo cual se produce de forma aleatoria.

4.- En la fase de asignación de dados de caza de La Sombra para la búsqueda de La Comunidad, se coloca 2 dados inicialmente, 3 si La Comunidad tiene su marcador de avance en 2 o más. En Mordor se asigna el número máximo que permitan las reglas, que por lo demás no sufren alteración. Si La Sombra tiene un anillo élfico, lo coloca como dado de búsqueda y luego se saca del juego.

En esta fase pueden entrar en juego Boca de Sauron, siguiendo las reglas, y El Rey Brujo, según el siguiente método. Si La Comunidad se encuentra a 6 áreas o menos de Mordor, es decir Minas Morgul o Morannon, La Sombra tira 2 dados de combate (normales de 6 caras) y uno extra por Gandalf el Blanco y/o Aragorn: un resultado igual o mayor a la distancia trae al juego al Rey Brujo.

Y para rematar la invencibilidad militar de La Sombra, si tiene un baluarte asediado, lo refuerza hasta 5 unidades (el máximo).

Y el meollo…

5.- Tirada de acción:

Si en cualquier circunstancia La Sombra ha jugado aleatoriamente una carta de evento injugable en ese momento, hay 3 posibilidades: Se convierte en carta de caza (CCD) que será jugada con absoluta prioridad en la fase de acción si afecta a la Comunidad. Se convierte en carta de combate futura (CBD) si es injugable y no afecta a la Comunidad. En otras circunstancias, siendo de estrategia, se descarta y se roba una de sustitución.

Si no hay una CCD en reserva, La Sombra juega así:

1. Dados de Personaje
2. Dados de Alistamiento/Ejército
3. Dados de Alistamiento
4. Dados de Evento (Palantir)
5. Dados de Ejército

Si La Comunidad no se mueve, La Sombra gana una acción extra.

Este orden genera dinámicas de juego que no desvelaré, pero que son muy importantes para el jugador. Si alguien quiere un spoiler chiquitito, pues que me escriba, que me encanta…

     Dados de personaje

En orden y según los dados con que se cuente: Primero mover todos los Nazgul y la Boca de Sauron. Intentar jugar una carta de personaje. Hacer un ataque con un ejército de la Sombra agresivo en una posición de ataque que contenga un líder. Si hay algún Nazgul disponible para reclutar, alistar uno en Minas Morgul, Morannon, Barad-Dur, y Dol-Guldur (en ese orden). Mover el dado a la caja de caza.

Un ejército de la sombra es agresivo (ataca) si tiene muchas posibilidades de ganar, ¿cómo?, así: Un ejército de La Sombra que contenga un Servidor o que esté asediando un baluarte de los Pueblos Libres es agresivo si y solo si contiene ocho o más unidades. Todos los demás ejércitos de la Sombra son agresivos si contienen al menos cuatro unidades.

     Dados de Alistamiento/Ejército

Si Boca de Sauron está en juego, seguir las instrucciones para un dado de alistamiento normal, y luego seguir las instrucciones para un dado de ejército normal. Si Boca de Sauron no está en juego, entonces seguir las instrucciones para un dado de ejército normal.

     Dados de Alistamiento

Tirar un dado para elegir el tipo de alistamiento y seguir las instrucciones de acuerdo con el número sacado. Cuando se especifiquen dos puntos, alistarlos como una élite si la región contiene ya al menos cinco unidades, en caso contrario alistar dos unidades regulares.

Se sigue un sistema en el que se tira un dado y según el resultado se refuerzan determinados asentamientos de La Sombra por zonas, o en un caso todos los baluartes. Lo importante es que sea donde sea, no se refuerza como en el juego normal, sencillamente se refuerza a cascoporro, una media de entre 7 y 10 unidades por dado. Lo dicho, superioridad militar abrumadora que pueda poner al jugador en un aprieto.



     Dados de Evento (Palantir)

Si la Sombra tiene tres cartas o menos, coger una carta del tipo que la Sombra tenga menos. En caso de empate, coger una carta de personaje. Intentar jugar una carta de personaje. Intentar jugar una carta de estrategia. Mover el dado a la caja de caza.

   Dados de ejército

Primero se ocuparán regiones de los pueblos libres con ciudad o baluarte vacías junto a un ejército de la sombra, todas con un dado. Después se desactivarán, si están en juego y chocan con La Sombra, si es posible, cartas muy fuertes de Los Pueblos Libres: “Un Poder Demasiado Grande”, “El Poder de Tom Bombadil”. Se atacará si se da la posibilidad. O se moverá una línea de movimiento. Finalmente, si ninguna línea puede moverse, se jugará como dado de caza.
 
Esto de las líneas de movimiento es para mí el gran hallazgo de este sistema. En un mar de áreas, cómo dirigir a La Sombra para que apriete y ahogue de verdad al jugador. Creando 6 líneas de movimiento de La Sombra que desembocan en los baluartes y ciudades de Los Pueblos Libres.

Funciona de manera similar a como lo hacen los juegos de la serie “Estado de sitio” de la editorial Victory Point Games, para quien los conozca: Dawn of the zeds, Cruel necessity, Zulus on the Ramparts, Empires in America, The lost cause…

Con cada movimiento avanzan un área todos y cada uno de los ejércitos que estén en la línea de movimiento, respetando los límites de apilamiento, y con unas áreas de desbordamiento que permiten aligerar el exceso de unidades sin perder presión. Los ves venir y te vas cagando. Unido a las posibilidades de reclutamiento, ni te cuento ya, piojos en costura. La sensación de agobio es intensa, así como la sensación de que puedes perder.

La línea a mover con cada dado se elige tirando 2 dados y eligiendo el resultado más bajo, lo que provoca que las líneas más altas en resultado sean las más difíciles de mover. Curiosamente son las más kbrns, lo cual da un respiro. Ejemplo: La línea de Saruman, muy cercana a un baluarte, 2 áreas, y con unidades élite que también son líderes, solamente se mueve con un doble 6.



1. Al sacar un uno, mover la Línea de Mordor: AMARILLO.
2. Al sacar un dos, mover la Línea Central de Sauron: AZUL.
3. Al sacar un tres, mover la Línea Norte de Sauron: ROSA.
4. Al sacar un cuatro, mover la Línea Sur de Sauron: MORADO.
5. Al sacar un cinco, mover la Línea Oriental: ROJO.
6. Al sacar un seis, mover la Línea de Isengard: VERDE.

Una vez en combate hay una serie de reglas que regulan que La Sombra maximice sus posibilidades ofensivas y minimice el daño, a través de retiradas, asignación de impactos y reducción de ejército, cartas de combate…

Igualmente se regula el movimiento de los nazgul y El Rey Brujo, buscando baluartes asediados de La Sombra, Los Pueblos Libres, el área de La Comunidad, o en Minas Morgul.

Finalmente se explica detalladamente el uso de las cartas de evento y combate por La Sombra, según 3 tablas que explican el juego de cada carta de personaje, estrategia y combate respectivamente, siguiendo esta pauta:

“Elegir aleatoriamente una carta de la mano de la Sombra del tipo apropiado y seguir las instrucciones de las tablas siguientes. Si se cumplen las condiciones de la CBD, apartar la carta como una CBD y continuar con el mismo dado de acción. Si la carta apunta a la COM y es injugable (debido a las condiciones descritas en la tabla o porque no se cumplen las condiciones impresas en la carta) entonces apartar la carta como CCD y continuar con el mismo dado de acción. Si la carta no apunta a la COM y es injugable entonces poner la carta boca arriba bajo el mazo apropiado de cartas de evento y continuar con el mismo dado de acción. Al finalizar el dado de acción, por cada carta colocada bajo los mazos de evento con ese dado de acción, coger un número igual del mismo tipo para reemplazarlas en la mano de la Sombra. Si en algún momento todas las cartas boca debajo de una pila de la Sombra han sido robadas, mezclar las cartas boca arriba de la pila y colocarlas boca abajo para formar una nueva pila de robo.”

Conclusión

Pues sí, me encanta. Jugando solo vives la tensión, el fétido aliento de los horcos de La Sombra en tu nuca, el fin de tus refuerzos y un ejército inmenso más a tus puertas. Incluso se genera una “historia”, una de las infinitas historias del anillo. Por ahí viene la rejugabilidad: si en la última partida Saruman te tenía en un puño, ahora son los hombres del Sur y del Este los que llegan en oleadas. O ves a Minas Tirith asediada sin fin, una y otra vez, como en la novela, mientras tratas de aguantar, de que no te maten a Aragorn, de poder llevar refuerzos desde Rohan. Y esos momentos en que se acumulan las tiradas que te presionan por el mismo lado y lo ves negro. Te pillan siempre a La Comunidad, se repiten los centros de reclutamiento y las líneas de progresión en movimiento. Ese otro momento en que una tirada o una carta o una loseta de búsqueda te da un respiro. Y al final… El final ponlo tú.


 
… y Sí, tengo las expansiones (Señores de la Tierra Media y Barbol) aunque no aporten gran cosa como de costumbre. No permite jugar con ellas si no lo adaptas tú.
… y sí, me compraré la de los Guerreros de la Tierra Media cuando salga. Qué le voy a hacer.
… y sí, trataré de adaptar La batalla de los cinco ejércitos cuando me lo manden los de Quo.





*Las fotos son de Google y tal... Las cutrelíneas de colores del mapa de líneas de movimiento son mías, copyright.

Gracias por vuestra paciencia. Espero que os pique y que disfrutéis mucho del onanismo lúdico.

Saludos
Exordio Inicial:

La Era de Conan, a partir de ahora EdC, es un juego que cuando salió hace unos años fue muy esperado, era de los mismos autores del la Guerra del Anillo y se planteaba como una Guerra del Anillo multijugador. A pesar de compartir la mecánica de motor de dados (sello de la casa de los autores) el juego aunaba multitud de mecánicas que podían llegar a abrumar (Mayorías, Pujas, Cartas jugadas sobre la mesa en una especie de "pseudodeckbuilding", Dados de combate,múltiples vias de puntuación al más puro estilo Eurogame...) eso sumado a que el juego necesita de varias partidas para ser disfrutado, y que a pesar del plástico es más un juego hibrido temático que un ameritrash, hizo que el juego decepcionara hasta el punto de llevarlo a ser saldado en su edición española. Finalmente, aunque se lleguese a dominar el juego, la mayoría de los que lo apreciamos concluimos que al juego le faltaba un punto, un "algo" para ser soberbio. Dos puntos lastraban la experiencia final:

- La tendencia al tortugueo, y si no hay jugadores agresivos se puede volver muy "cocinitas" cada uno va a lo suyo. En resumen, cierta falta de interacción directa.
-El peso de Conan en el juego no es del todo satisfactorio.



Los autores tenían pensadas dos expansiones originariamente, esta y otra para 5-6 jugadores (Con Vendhia y Kitai). Tras la caída de NEXUS parecía que la EdC iba a caer en el olvido, pero finalmente tras un exitoso Kickstarter con la nueva editorial ARES han vuelto a recuperar su trabajo con una expansión que añade elementos al juego y que viene a subsanar los dos errores anteriormente mencionados.

Expansión con sus componentes

AVENTURAS HYBOREAS EDICIÓN KICKSTARTER.

Bueno pues allá vamos...

Para empezar tenemos las exclusividades del Kickstarter:

-3 Cartas alternativas de objetos mágicos (Corona, Espada y Joya)
-3 Marcadores de Objetos Mágicos (Corona, Joya y Espada) Parecido al cuervo, la espada y el trono del juego de JdT de Edge
-1 Carta alternativa de puja de Conan
-8 Cartas de Crónicas de Conan (dan bonus extras al jugador que controla a Conan cuando se completan aventuras de conan que tengan una palabra clave, a saber: pirata, aventurero, ladrón...)
-16 Cartas de Conquista (sustituyen las cartas de objetivos del juego base)
-6 Cartas de Dioses Hyboreos (Al principio de la partida y cada Era se saca un Dios al azar,de entre los elegidos por los jugadores)
-Set de Marcadores de Dioses para decidir cuál eliges.
-Cartas de Magia (son unos cartones un poco más grandes con poderes que dan asimetria a los bandos, ya no sólo se puede usar la magia para volver a lanzar dados, sino que cada nación puede usarla de dos maneras nuevas gastando magia para alterar el juego, por ejemplo para perder menos tropas o para obligar al contrario a volver a lanzar los dados)

Hasta aquí exclusivo para los mecenas.

LA EXPANSIÓN:
-Tablero de Conan con su evolución, ahora Conan va subiendo de nivel (obteniendo un dado diferente por cada estado) y no sólo eso, además marca el estado de ánimo que tiene, mientras más animado mayor capacidad de lograr aventuras.

Las cartas de aventura se sustituyen, ahora las misiones indican sólo el lugar donde ir pero no qué aventura. A lo largo de la partida se roban aventuras y si conan está en el sitio adecuado CUALQUIERA puede jugar una aventura en su turno(Cartas de Historia) obteniendo beneficios. Si la logra se realiza inmediatamente una nueva puja por Conan. Estar nuevas cartas de historia sí tienen nombres conocidos por todos: Clavos Rojos, La torre del Elefante, La hija del gigante de hielo...

Conan tiene un dado diferente según su nivel (Guerrero, Mercenario o General) Cuando alcanza la mitad de su desarrollo en conjunto (el 50% del track, esto es a mitad de mercenario) ya puede ser coronado Rey. Lo gracioso es que cuanto mayor nivel tiene más puntos da el contaje final de puntos por cada aventura. Si se llega al final del track y nadie corona, todos puntuan lo que marca el track. (Muerte súbita)


Conan Guerrero, Mercenario y General

Los nuevos dados incluyen una cara con impacto y "reroll", una moneda que cuenta como impacto si se paga oro y una cara que es fallo pero que cancela la magia del enemigo.

Los nuevos dados de Conan

20 NUEVAS CARTAS DE REINO: 5 por cada reino, se añaden a las del básico (y que implementan las mecánicas de los espías al juego)

ESPIAS:
Al principio del juego se empieza con 3 espias y se gana uno por cada era. Se colocan en sitios neutrales o del enemigo. Añaden un dado al ataque o la defensa si se produce combate allí (se retiran). Conan mata espías permanentemente y esto hace que suba su nivel.

Espias y marcador de progresión de nivel de conan y ánimo

PRISIONEROS (solo para partidas de 3-4 jugadores):
Cuando se elimina un marcador de control, un emisario o un ejército se roba un marcador de prisioneros. En la fase entre eras se puede pagar oro para recuperarlos o intercambiarlos por otros que hayamos capturados (El cambio es obligatorio). Al final de la partida el que más prisioneros tenga se lleva puntos extra.

COMPAÑEROS y OBJETOS LEGENDARIOS:
Hay nuevos marcadores de aventura aparte de monstruos, mujeres y oro. Compañeros y Objetos mágicos. Se usan igual, se pueden cambiar por oro o magia, o descartarlos para robar un objeto mágico o un compañero. Son cartas de un solo uso que se juegan sobre la mesa y te ayudan (compañeros) o hacen la puñeta al compañero (artefactos). Se quedan en tu mano con cierto valor de aventura (Monstruos, mujeres o tesoros)

Estas cartas añaden mucho "Chrome", entre los compañeros está Bélit, Valeria o Subotai (el de la peli) y entre los Objetos está por ejemplo el árbol donde crucificaron a Conan (Tanto en la peli como en "Nacerá una Bruja"). Elementos reconocibles para cualquier fan del Cimmerio.

CAMBIOS EN LAS REGLAS:

Retirada: En un asedio el defensor se puede retirar a un lugar adyacente empezando automáticamente la reconquista del terreno neutral.

Cartas Alternativas de Conan y Objetos: Se puede decidir cual usar, las nuevas o las del básico u obtener las dos y el jugador decide qué beneficio usar en cada momento.

Nuevo Reino Más rico: Ya no es el que más pasta tiene al final, es aquel con más torres y ciudades al final de la partida.

PRIMERA IMPRESIÓN TRAS UNA PARTIDA A 4:

Buenísima, la expansión mejora completamente al juego, lo "arregla".

Lo mejor:

-Las tarjetas de Magia del KS son todo un acierto. hacen que se use muchísima más magia que con el Básico, además el efecto de asimetría se acentua al tener cada reino tarjetas distintas. Además de la común de volver a tirar dados, cada reino tiene dos aplicaciones más de la magia. Por ejemplo, usas magia para tras degradar una tropa en una conquista asegurar un impacto.

-Los Espías: Muy útiles, facilitan mucho la expansión de intriga y militar. Aceleran ambos procesos volviéndose el juego más fluido. Al final de la partida estás dandote codazos con el del al lado. Todo el tablero queda ocupado.IMPRESCINDIBLES.

-Prisioneros: Interesan porque además de que se pueden obtener puntos por cartas de conquista especifica, al final de la partida el que más tiene gana puntos extra. Por no hablar que pueden ser una fuente de ingresos alternativa puesto que en los cambios de era, te los pueden comprar  para recuperarlos. (aunque salvo que estés empatado con alguien, lo más normal es que nadie te pague)

-Nueva mecánica de Conan de Aventura e Historia: Más dinámica ya no es Conan de aquí para allá y punto, ahora cualquiera que tenga una carta adecuada puede en su turno intentar conseguir una historia con Conan y obtener recompensas, además de provocar una nueva puja por Conan. Aporta mecánicas muy divertidas como el estado de ánimo de Conan y la subida de nivel. Además los nuevos dados de Conan lo convierten en una autentica Bestia Parda. IMPRESCINDIBLE.

-Nueva Regla de Reino más rico: Ahora todo el mundo gasta dinero a saco, nada de guardarse dinerillo para el final. Se fomenta el voltear cartas, reclutar, usar cartas de Corte...

Lo bueno pero no imprescindible:

Las cartas de Dioses, Crónicas, Artefactos y Compañeros dan "Chrome" al juego, son añadidos divertidos que mejoran la experiencia de juego, máxime si eres fan de las historias de Robert. E. Howard. Pero en primeras partidas, y sobre todo con jugadores no acostumbrados a juegos tan densos no los metería. No por su complejidad, si no para no meter tantas cosas en la primera partida. Una vez se juega con todo lo demás, en la segunda partida se puede meter perfectamente.

CONCLUSIONES:

Si te gusta la EdC ya estás tardando, el juego mejora totalmente y se subsanan los dos problemas que mencioné al principio de la reseña. Ahora interesa llevar a Conan, te garantiza victorias. Por otra parte le puedes hacer la puñeta al que controla Conan jugando una historia y obligando a repetir la puja si lo consigue. Los espías y los prisioneros hacen que la política expansiva de los reinos sea más fluida y se fomenta la interacción directa


Dioses, compañeros, crónicas y artefactos añaden mucho tema y variedad a un juego de por sí diverso.

Ahora mismo mi nota a BASE más EXPANSIÓN sube a 8,5, es un juego que te obliga a estar constantemente adaptandote, tienes que tener muy claro qué y cuando puntuar, y para eso necesitas partidas. Si le das varias oportunidades, te va a sorprender gratamente porque es un juego completísimo en el cual hay muchas cosas que tener en cuenta. Por eso al ameritrasher puro puede decepcionar. En mi caso, me gusta el plástico, pero me gusta esta toma de decisiones que tiene el juego y en  ese punto de azar que te dan los dados y lo convierten en épico.

JUEGAZO, y como muestra un botón, en el último mes un amigo jugón pro ha jugado por primera vez a La Guerra del Anillo, La Batalla de los 5 ejércitos y a este. Y me ha dicho, que el que más le ha gustado ha sido este, seguido de LGDA y de LBDLCE.

Ahí lo dejo ;)


RECURSOS PARA EL JUEGO:
Cartas listas para tradumaquetar, hoja de ayuda de puntos, oro y nuevo turno y hoja de despliegue de la Edición KS
http://labsk.net/index.php?topic=174481.0

Hoja de ayuda para el básico (Hay que registrarse en BGG)
https://boardgamegeek.com/filepage/59636/resumen-reglas-en-espanol-formato-pdf

-Imagenes tomadas de la BGG-
Hola:

Tras superar los 1736 ejemplares distribuidos del juego he sacado la ampliación D7 en los formatos habituales. 18 nuevas cartas que incluyen barcos y alguna cosa más. Al final he quitado la interación entre barcos y aviones (que volverán para la D8, revisados y simplificados).

Muchas gracias.

Arturo

en: 12 de Noviembre de 2014, 22:29:34 7 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Exodus: Proxima Centauri - Cartas políticas.

8 Cartas "DECISIONES EJECUTIVAS": Su efecto se resuelve inmediatamente y luego son retiradas del juego.

SACRIFICE: Sacrificio.
Cada jugador puede sacrificar 1 cubo de población de su planeta natal para ganar 10 CP,  2 Axinium ó 2 Fasium.

DICTATORSHIP: Dictadura.
Todos los jugadores deben devolver todo su Fasium al banco.

TYRANNY: Tiranía.
Todos los jugadores deben devolver todo su Axinium al banco.

EXPANDING THE EMPIRE: Expansión del Imperio.
Sin pagar ningún coste, cada jugador puede colocar 1 Transporte de Batalla de su reserva personal en el hexágono de su planeta de origen.

MILITARY SUPPORT: Apoyo Militar.
Sin pagar ningún coste, cada jugador puede colocar 1 Incursor Oscuro de su reserva personal en el hexágono de su planeta de origen.

AGE OF DISCOVERIES: Edad de los Descubrimientos.
Todos los jugadores pueden investigar inmediatamente, sin ningún coste, una tecnología a su elección con un coste máximo original de 11 CP.

EXPERT REPAIRS: Reparaciones de Expertos.
Todas las fichas de daño, de todas las naves, se retiran inmediatamente.

SUPPLIES: Suministros.
Por orden de turno, cada jugador recibe una mejora a su elección, independientemente si investigó previamente la tecnología necesaria.


9 Cartas "LEYES": Quedan permanentemente sobre la mesa a menos que sean canceladas por otra carta Política.

COUNCIL DEFENSE LAW: Ley del Consejo de Defensa.
Se prohibe a todas las naves atravesar o detenerse en el hexágono del Consejo.

MINING LAW: Ley Minera. (Cancela la Ley Antimonopolio)
Las reacciones de Minería cuestan 1 de población menos.

ANTITRUST LAW: Ley Antimonopolio. (Cancela la Ley de Tecnología Civil)
Las reacciones de Comercio siempre cuestan 2 de población.

CIVILIAN TECH LAW: Ley de Tecnología Civil. (Cancela la Ley de Tecnología Militar)
El coste de todas las Tecnologías Civiles se reduce en 2 CP.

MILITARY TECH LAW: Ley de Tecnología Militar. (Cancela Ley de Tecnología de Transporte)
El coste de todas las Tecnologías Militares se reduce en 2 CP.

TRANSPORT TECH LAW: Ley de Tecnología de Transporte. (Cancela Ley de Tecnología Civil)
El coste de todas las Tecnologías de Transporte se reduce en 2 C.P.

TECH SUPPORT LAW: Ley de Tecnología de Apoyo. (Cancela Ley de Prohibición de Tecnología)
El coste de todas las Tecnologías se reduce en 1 C.P.

TECH BAN LAW: Ley de Prohibición Tecnologica. (Cancela Ley de Tecnología de Apoyo)
El coste de todas las Tecnologías aumenta en 2 CP.

ENVIRONMENT LAW: Ley del Medio Ambiente. (Cancela Ley de Prohibición de Tecnología)
Las reacciones de investigación no tienen ningún efecto.


10 Cartas "RESOLUCIÓN": Quedan activadas durante 1 turno, se cancelará su efecto antes de la siguiente Etapa del Consejo.

SCIENTIFIC PURSUIT: Búsqueda Científica. (Cancela Ley de Prohibición de Tecnología)
El coste de todas las tecnologías se reduce 1/2 de su coste en CP. (redondeando hacia abajo)

STRATEGIC WARFARE: Guerra Estratégica.
El coste de cualquier misil se reduce en 1 Fasium.

LARGE FLEET: Gran Flota.
El coste de construcción de todas las naves se reduce en 1 C.P.

CEASE FIRE: Alto el Fuego.
Comprar mejoras de acciones y reacciones no tiene ningún efecto.

MARTIAL LAW: Ley Marcial.
Omitir las elecciones de la Etapa del Consejo.

RESEARCH SUPPORT: Apoyo a la Investigación.
Las reacciones de Investigación no cuestan población.

DEFENSE RESOLUTION: Resolución de Defensa.
El coste de cualquier escudo disminuye 2 CP.

INCREASED FIREPOWER: Potencia de Fuego Aumentada.
El coste de cualquier cañon disminuye 1 C.P.

TAX EXEMPTION: Exención de Impuestos.
Los jugadores no pagan impuestos.

PEACEKEEPING: Mantenimiento de la Paz.
Las aciones y reacciones de construir naves solo permiten construir 1 nave.



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