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Mensajes - Turulito

en: 30 de Octubre de 2021, 23:22:05 1 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Mantis Falls - Erratas

EDITADO 02/11/2021

¡Buenas!

Me sabe mal empezar este hilo, pero quiero comentaros una erratilla que he visto, para que la tengáis en cuenta.

Carta: Traición, del palo "Asfalto", del módulo "Eclipse Total"
En la carta pone: Ocasional: Provoca tres heridas.
Es incorrecto, debería poner: Ocasional: Cura tres de tus heridas.
El texto explicativo que hay a continuación es correcto, dice que te curas tres, pero el texto en negrita no

EDIT: La editorial ha subido en su web la carta corregida, podeis encontrar el link en la respuesta del hilo

Adicionalmente, hay un par de cartas con redacción algo confusa e incoherente entre el texto de la carta y el texto explicativo del manual, pero que no son erratas:

Carta: Kit, del módulo "Bajo la rosa"
En la carta pone: Las granadas y los bates de béisbol no te afectan
Significa: Las granadas y los bates de béisbol no tienen ningún efecto para ti (O consideras que están en blanco, o lo que sea, es decir, que si los juegas no sucede nada).

Carta: Scout, del módulo "Bajo la rosa"
En la carta pone: Las zapatillas y los billetes de autobús no te afectan
Significa: Las zapatillas y los billetes de autobús no tienen ningún efecto para ti (lo mismo que antes).

Un saludo!
interesados en el reglamento esta traducido y maqueteado. manden un correo a perezvfr69@gmail.com
para enviárselos con gusto
atte
Francisco


Página bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/192836/colonists

Reglamento
Partida Introductoria
Apéndice

https://www.dropbox.com/sh/6p4c18leqail617/AACSwOR88fMgSw6mHh7P5YYVa?dl=0

Partiendo del gran trabajo del compañero KALINO, he maquetado el texto de los distintos folletos explicativos, q me perdone el moderador pq abarco más allá del Reglamento y por eso he iniciado un nuevo tema.
El trabajo ha sido un dolor de muelas, sobre todo para coordinar los distintos conceptos de Localizaciones, Edificios, Mejoras, etc (Reconozco q no entendía pq había un "Bibliotecario" y una "Biblioteca", etc).
Tengo q advertir q algunas ilustraciones han sido depuradas para poder introducir el texto en castellano, pocas, con tener el reglamento en inglés cerca se soluciona.
Ahora sólo me falta ponerme al lío, creó q el juego es más profundo q complicado, me encantó la reseña del compañero Zolle, cuando en otros juegos tienes q cortar, éste te permite ver como tú comunidad florece.
Eso supone un sacrificio de tiempo y q funcione mejor a dos jugadores, pero creó q el resultado será muy satisfactorio.
Pronto pondré en su foro una Ayuda q encontré en la bgg de 7 páginas para darle a ese amigo q quieres convencer a jugar una partida y no asustarlo.

Un Saludo

en: 27 de Abril de 2016, 17:24:48 5 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Chronicle - Tradumaquetación de las cartas

Buenas familia, os dejo por aquí enlace a esta pequeña ayuda que facilita la explicación y desarrollo de esta pequeño gran juego de Seiji kanai.
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2016/04/chronicle-tradumaquetacion-de-las-cartas.html
Un saludetee

en: 17 de Agosto de 2015, 12:43:56 7 LUDOTECA / Reglamentos / DISCOVERIES (Reglamento)



Diseñador: Cédrick Chaboussit
Ilustrador: Vincent Dutrait
Editorial: Ludonaute
Año de Publicación: 2015
Nº de Jugadores: 2 − 4

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/171669/discoveries

Aprovechando que me había olvidado ya de la paliza que fue traducir y maquetar el reglamento de Onward to Venus, vuelvo a caer en la misma trampa letal con Discoveries: The Journals of Lewis & Clark, un fantástico juego que ya estáis tardando en probar. Como de costumbre, si detectáis algo raro, dejadme un comentario y trataré de corregirlo lo antes posible.

Descarga del reglamento
REGLAMENTO CALIDAD WEB (762 KB)
REGLAMENTO CALIDAD IMPRESION (7,4 MB)

en: 01 de Diciembre de 2014, 11:00:03 8 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Sapiens

Sapiens

Portada de Sapiens

Portada de Sapiens

Sapiens

Autor: Cyrille Leroy

Editorial: Catch Up Games

Nº Jugadores: 2-4

Duración: 45 Min.

Edad: 14 años en adelante

La editorial francesa Catch Up Games debutará el próximo año en el panorama internacional con Sapiens, un juego diseñado por Cyrille Leroy, su primer juego como autor profesional de juegos de mesa.

Para la tribu ha llegado la hora de abandonar la seguridad de su cueva para descubrir nuevas tierras y como jefes del clan, los jugadores han de guiar a su grupo a través del valle. Conforme avanzan los jugadores tendrán que aprovechar las ventajas que les otorga el terreno para cazar y descubrir cuevas de mayor tamaño para resguardarse en el invierno.

En Sapiens los jugadores disponen de un tablero personal, que representa el valle que están explorando, donde colocarán piezas de terreno que representarán el camino seguido por su tribu. El objetivo consiste en obtener puntos de comida en las llanuras y bosques y puntos de refugio al descubrir cuevas en las montañas. El turno de los jugadores se divide en dos fases. En la primera de ellas cogen una de las cuatro piezas disponibles y la conectan con las piezas colocadas anteriormente en su tablero personal, lo que permite conseguir puntos de comida y beneficiarse de la acción de la pieza concreta si han logrado conectarla correctamente con otra. Eventualmente también conseguirán puntos de refugio si alcanzan una cueva. En la segunda fase, los jugadores eligen una nueva pieza de la reserva general (entre cinco disponibles) para rellena su reserva personal de cuatro piezas.

Por el momento Sapiens ha sido anunciado en una edición exclusivamente en inglés.


Source: Sapiens

Noticia gracias a: http://cubomagazine.com

en: 25 de Octubre de 2014, 14:28:34 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Tash-Kalar: Arena de Leyendas (Reseña)



Ambientado en la lucha entre escuelas arcanas. Dos, tres o cuatro jugadores que eligen una de las tres variantes de este juego de tablero, según quieran un enfrentamiento individual o por equipos. Un tablero de misiones y otro de puntuación, junto a la cara del tablero de fichas que se use y que depende de la variante a la que se va a jugar. Mecánicas sencillas con las mismas reglas para las diferentes modalidades, cambia la forma de puntuación. Cada jugador escoge un mazo de una escuela arcana, junto con las fichas del mismo color que irán colocando en el tablero. Los mazos de carta que comparten son para descartar al rival o invocar a criaturas. Para ganar hay que ser el mejor en el arte de la estrategia y del intelecto.

Zacatrus saca en español la versión del 2014 con nuevos diseños mejorados de Tash-Kalar: Arena de Leyendas. Fecha de lanzamiento: 27 de octubre de 2014 a un PVP de 36EUR.



COMPONENTES

Bastante buenos. El troquel y el tablero es de buen cartón. Las cartas son enormes, de tamaño tarot, muy bien ilustradas, claras y legibles. Por lo visto hay que usar unas fundas Fundas Mayday Magnum Platinum Ultra-Fit 60 mm x 112 mm "Dwarf King" y aun así sobra funda y no se ajusta bien; yo usé las Mayday Magnum Cooper 65mm x 100mm y se quedan cortas por 3-4mm por arriba. Por poner algunas pegas: quizás el inserto podría ser algo mejor, para que no bailaran los tableros de juego dentro de la caja, y en la caja se echa de menos un cartón algo más duro a prueba de bombas.

El reglamento a color está extraordinariamente estructurado, bien explicado y con suficientes ejemplos. El reglamento está pensado de manera que al principio te enseña como jugar una partida estándar a dos jugadores, que puedes ir jugando mientras te va explicando las reglas, y luego va incluyendo progresivamente más reglas. La hoja resumen con las reglas completas es una maravilla con su código de colores.

El juego viene con cuatro escuelas de magia (tierras altas, silvanos, imperiales del sur y del norte). Los imperiales (azules y rojos) son idénticos, y recomiendan empezar a jugar con ellos. Cada escuela además tiene 17 fichas redondas con las piezas básicas por un lado y héroicas por el otro y 3 fichas legendarias.

También hay estallidos (hechizos o fulgores para equilibrar la partida), un mazo de criaturas legendarias comunes para todos y un mazo de misiones (de dos niveles; amarillas=básicas, rojas=avanzadas).

El tablero es de un buen cartón y representa el campo de batalla. Luego hay 4 tableros. Dos de ellos por un lado se unen para formar el tablero de puntuación de un combate a muerte, o si juegan 4 jugadores, cada uno puede llevar su propio tablero. Sino, por el otro lado también lo puedes usar para formar un tablero de tareas y desplegar las tres cartas de misión que hay disponibles cada turno + la carta de misión que hay preparada.



OBJETIVO DEL JUEGO

Las diferentes modalidades de juego de Tash-Kalar tienen distintos desencadenantes de final de partida, pero hay una regla común a todas ellas: si se ha iniciado el fin de partida, cada jugador dispone de un turno completo adicional y la partida finaliza.

Normalmente se juega a 9 puntos de victoria. Los puntos de victoria se consiguen realizando las misiones que hay disponibles (que dan entre 1 y 3 PV) o invocando criaturas legendarias y manteniéndolas en juego (1 PV cada una).

Entonces, el jugador que tenga más puntos de victoria en ese momento, es el vencedor. Si varios empatan y no es un combate a muerte, vence quien tenga más fichas mejoradas en el tablero, y de persistir quien tenga más fichas totales.



MECÁNICA DE JUEGO

El juego se despliega en menos de 1 minuto y las reglas básicas se explican en 5 minutos. Lo cual hace que sea un juego ideal para ponerte a jugar sin mucho esfuerzo.

Cada jugador empieza la partida con 3 cartas de criatura, 1 estallido y 2 criaturas legendarias en su mano (en el juego básico se empiezan sin ellas).

Se determina un jugador inicial. En su primer turno coloca una pieza básica en el tablero; el otro jugador coloca dos de sus piezas. Y luego alternativamente, cada jugador realiza su turno. Existen además modalidades de juego para más de dos jugadores con sus reglas especiales.

Un jugador en su turno puede realizar dos acciones a elegir entre, o bien colocar una pieza básica en el tablero, o bien invocar una criatura de su mano (incluso legendaria en el juego completo), o en el juego completo, descartarse. Además, en cualquier momento de su turno sin gasto de una acción, antes o después, pero nunca durante una invocación, puede jugar un estallido (si cumple alguna de las dos condiciones). Al final del turno, puede reclamar una única misión si cumple el requisito. Por último, repone su mano con cartas del mismo tipo a las jugadas.

Si un jugador invoca una criatura de su mano, primero debe cumplir los patrones que tiene como requisito. La criatura aparece en una casilla que marca cada invocación con un recuadro blanco. Si la casilla donde aparece está ocupada, para poderse efectuar la invocación y sair a juego, la criatura que ya esta debe ser de igual o menor rango que la invocada. Una vez invocada con éxito la criatura, se resuelve el efecto (el texto) que aparece en la carta. Y por último, la criatura se convierte en una ficha.

No existe una acción de mover o realizar saltos con las fichas. Para ello necesitas invocar una criatura que tenga como efecto un resultado de movimiento o salto. Los movimientos siempre se hacen a una casilla adyacente, diagonal u ortogonalmente. Pueden ser de dos tipos: normales o de combate. Si es un movimiento normal, si la casilla objetivo está ocupada para poderlo hacer la que mueve debe superarla en rango para derrotarla; mientras que un movimiento de combate, con igualarla en rango es suficiente. Los saltos son movimientos de teleportación, en el que salvo que el salto indique lo contrario, puede ser a cualquier lugar del tablero.

La acción de descartar consiste en descartarte una carta de invocación de tu escuela de magia., y luego puedes devolver cualquier número de cartas a la parte inferior de cada mazo (incluido estallidos y criaturas legendarias) y reponerlas.



VALORACIÓN PERSONAL

Gran juego táctico/estratégico con muchas posibilidades de ver mesa (este me da que va a ser de los que coja poco polvo en la estantería). Aunque en el fondo es un juego abstracto, el hecho de estar invocando criaturas hace que tenga su ambientillo fantástico bastante conseguido que puede hacer que sientas realmente que eres partícipe directo de un combate entre magos.

A mi me recuerda a juegos viejunos, como el Stratego, el Otello o las Damas, y estos, pero con un toque y aire renovado a los nuevos tiempos, así que también tiene ese toque nostálgico para los que comenzamos a tener una cierta edad.

Lo encuentro un juego muy bien diseñado y se nota que todo esta pensado; de hecho creo que junto al Dungeon Petz es el juego de Vlaada Chvátil (que es un autor que no suele gustarme demasiado) que más me ha gustado. Fue justo vencedor, en mi opinión, del 2013 Golden Geek Best Abstract Board Game y uno de los juegos del año pasado.

PROS:
  • Se despliega en 1 minuto y se empieza jugar en 5 minutos, lo cual hace que sea ideal para jugar en familia o para desintoxicarse entre partidas de juegos de mayor duración/complejidad.
  • El manual esta magníficamente estructurado con sus códigos de colores (a lo Vlaada).
  • Para todos los públicos (incluso reduciendo alguna regla se podría jugar con niños, en la caja reza 12 años en adelante).
  • Muy sencillo de jugar pero muy profundo en cuanto a estrategias/tácticas.
  • Muy rejugable. Con 4 escuelas de magia dan para muchísimas partidas; no obstante, imagino que irán sacando ampliaciones (Everfrost la primera).
       
  • Ninguna partida es parecida, y normalmente gana quien juega mejor.
  • Apenas hay entre turnos porque siempre puedes estar mirando que hacer y planificando con tus cartas.
  • Una tensión continua; apenas hay relajación.
  • Muy competitivo. Se presta a realizar torneos.
  • Una duración más que comedida (en raras ocasiones se supera la hora de partida).
  • Desplegado ocupa poco (yo lo juego en una mesa de bar).
  • Muy versátil, adaptable a todo tipo de públicos, y con diferentes modalidades de juego.
  • Los estallidos, como mecánica para equilibrar la partida, hace que aunque un jugador se descuelgue pueda terminar venciendo la partida. Esto en mi opinión, es clave.

CONTRAS:
  • El inserto que trae no me convence. Algo que fijara los tableros de juego para que no bailaran dentro de la caja sería muchísimo mejor.
  • El tamaño de las cartas hace que no sea tan sencillo enfundarlas. Y es un juego que si marcas algunas cartas pierde la gracia; si eres capaz de adivinar con anterioridad que vas a robar o sabes que carta tiene tu rival en su mano.
  • Puede que a algunos les resulte demasiado frío. La verdad que no deja de ser un juego abstracto. A mi esto realmente no me importa demasiado.
  • Puede sufrir de análisis-parálisis. No apto para cierto tipo de gente que le gusta pensar las jugadas media hora.
  • Habrá gente que le cueste mucho encontrar los patrones en el tablero, y más teniendo en cuenta que los patrones que aparecen en las cartas de invocación se pueden girar 90, 180 o 270 grados, e incluso especular (hacer espejo). Si eres de estos, quizás acabes aburriéndote.

ENLACES:

Ficha en Zacatrus!:
http://zacatrus.es/tash-kalar-arena-de-leyendas.html

Página oficial de CGE:
http://tash-kalar.com/

Módulo de vassal:
http://www.vassalengine.org/wiki/Module:Tash-Kalar:_Arena_of_Legends

Expansión Everfrost:
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/165524/tash-kalar-arena-legends-everfrost

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/146278/tash-kalar-arena-legends


Las imágenes las he tomado de BGG y son copyright de sus respectivos autores.
Agradezco la copia del juego cedida desinteresadamente por Zacatrus para la realización de esta reseña.
(fuente: http://labsk.net/wkr/archives/16059/)

en: 19 de Agosto de 2014, 09:49:13 10 KIOSKO / Reseñas escritas / SPARTACUS (Reseña de Cubil Juegos)

Autor: John Kovaleski, Sean Sweigart y Aaron Dill
Trabajo artístico: Charles Wood, Estudio Galeforce Nine
Número de jugadores: 3 - 4
Edad: a partir de 17 años
Duración: 120 - 180 minutos aproximadamente
Fabricante: Starz/Gale Force Nine
Año: 2012
Idioma: español
Dependencia del idioma: mucha (casi todas las cartas tienen textos)
Superficie de juego: mesa normalita para 3 - 4 personas


Solo hay una manera de convertirse en campeón... no perder nunca. - Ganicus.

Antes que nada, me gustaría dar las gracias a Devir Iberia, que es la encargada de la distribución de este juego en España y que ha tenido la amabilidad de enviarnos una copia de forma gratuita, para que hiciéramos la reseña. Lo hemos estudiado a fondo y lo más importante, nos hemos divertido a tope con él. Vamos con ello.

Spartacus es un juego de tablero y cartas, de 3 a 4 jugadores a partir de 17 años y está inspirado en la serie de televisión del mismo nombre. En este sentido, su variado sistema de juego refleja muy muy bien el espíritu de la serie, ya que cada uno de los jugadores es Dominus de su casa en Capua y tendrá que conseguir lograr más importancia que los demás en el entorno del famoseo y el politiqueo de la ciudad.

Además de las intrigas, los tratos, las pujas y por supuesto, los combates en la arena, lo que más me ha sorprendido es la capacidad que tiene el juego para sacar lo más trápala de nosotros. Aunque no vale todo, según quién vaya ganando y por cuanto, te verás conspirando contra un jugador y uniendo tus fuerzas con otros jugadores para ganar/hacer perder influencia, basándote en negociaciones que luego puedes cumplir o no... aunque la traición también genera una enemistad. Por supuesto, nosotros estaremos también expuestos en todo momento a las maldades que tramen los demás, así que ve aguzando tu picaresca y prepárate para cuando lleguen las piñas.


¿Te fías de alguno de estos? Mal.

Aspecto

Para los amantes de las cositas, decir que el juego trae bastantes componentes, como cartas de mercado, cartas de intriga, cartas de casa, 4 miniaturas de gladiadores para luchar en el tablero que representa la arena, monedas a montones, marcadores, muchos dados de 3 colores distintos, etc. Todo ello de buen aspecto y calidad, cosa que unida a lo divertido del título, hacen que su relación calidad/precio sea buena (40 euros de PVP).

Sistema de juego

Para reflejar fielmente este espíritu de confabulaciones de la serie Spartacus, han utilizado un sistema de juego repartido en 4 fases, cada una también con subfases, pero que nadie se asuste, porque es súper sencillo. Al principio no te sabrás bien el orden en el que se juegan, pero tendrás tu carta de referencia para echarle un vistazo. Lo dicho, son varias fases distintas, pero son muy fluidas y pasas rápidamente de una a otra, salvo en el caso del combate, que dura algo más.

Aunque el objetivo es ser el primero en reunir 12 puntos de influencia, el verdadero motor del juego, al igual que desgraciadamente en la vida real, es la pasta. Independientemente de la fase, el dinero podrá ir pasando de mano en mano, para comprar alianzas, hacer chantaje y cimentar un poco nuestro avance a lo largo de la partida. Existen muchas formas de hacerse con dinero: uso de cartas, los ya mencionados trapicheos, hacer negocios, apuestas en la arena, mantener un equilibrio entre esclavos que generan dinero y gladiadores, que lo consumen, etc.


Los esclavos son parte imprescindible en el mantenimiento de tu ludus.

A lo largo de las distintas, fases iremos reforzando nuestra posición. Será importante mantener un ludus con un buen equilibrio entre fondos, número de esclavos y gladiadores, guardianes para defendernos de las agresiones, etc.

Existe una fase de mantenimiento en la que ganas dinero por los esclavos, pagas a tus gladiadores, curas heridas y repones cartas agotadas. Es algo rapidito, pero de vital importancia de cara a tu planteamiento posterior.

El verdadero politiqueo del juego tendrá lugar sobre todo durante la fase de intriga. Mediante el buen uso de cartas auto explicativas, tendremos la posibilidad de llenar las arcas, hacer subir o bajar influencias y hacernos con cartas de reacción, que podremos sacar en determinados momentos del juego. Estas cartas se pueden vender, pero es bastante importante no quedarse con pocas, porque los demás verán que tienes poca cosa y no dudarán en abusar del débil.

Tan importante como tener tus intrigas al día, será hacerte con esclavos, que aporten dinero a tu ludus, de gladiadores que defiendan tu honor en la arena y de equipo, que los haga más poderosos. En la fase de mercado, los jugadores pueden cambiarse y venderse cartas de mercado, pero lo más interesante son las pujas en las que se van sacando a subasta tantas cartas como jugadores haya. Es mejor no emocionarse mucho y gastarlo todo en las primeras que salgan, porque luego podrían salir otras mejores y ya no tienes para pillarla.


Incluso un gladiador débil, podría convertirse en campeón si está bien equipado.

Nunca fui gran fan de las pujas. Se me hacen un poco pesadas y la primera vez que leí las reglas de Spartacus y vi que eran parte del sistema, me alegré regular. Sin embargo, como no existe la posibilidad de sobrepujar, el sistema es rapidísimo y mis temores fueron desterrados. Cada jugador aporta lo que está dispuesto a pagar y el que más aporte, se queda con la carta. Súper fácil y no por ello menos emocionante, porque se puja en secreto y todos los jugadores revelan su importe a la vez.

Es importante saber defenderse en todas las fases. Seguramente si descuidas demasiado alguna de ellas, no te sea fácil hacerte con la victoria. Pero realmente, la más esperada por todos, ya que es la más emocionante, es la fase de combate en la arena, en la que el jugador que haya pujado más alto por ser el anfitrión, decidirá los 2 jugadores que tendrán que verse las caras presentando un gladiador a los juegos. El combate es bastante tenso, porque el que gana se lleva 1 punto de influencia, además la victoria hace crecer la fama del gladiador. El que pierde podría se herido, decapitado o aun saliendo ileso en su derrota, ser condenado a muerte por el anfitrión usando el típico gesto del pulgar.

Las batallas se llevan a cabo mediante el uso de dados y aunque tiene un componente de azar bastante importante, tendrán también su ramalazo táctico.


Al último que luchó aquí se le debió derramar algo.

Los luchadores, tienen valores de velocidad, ataque y defensa, con los que se decide el orden del turno, los guantazos que meten y su capacidad para defenderse de los mismos. El sistema de ataque/defensa es el clásico de dados en el que se comparan los resultados de ataque y defensa de mayor a menor y resultan en heridas los dados de ataque no igualados o superados por un dado de defensa. Estos valores se pueden modificar mediante el uso de equipamiento y las habilidades especiales que tendrán algunos luchadores.

El combate,  se juega en un tablero con casillas y con miniaturas de gladiadores genéricos. Lo más guapo de las batallas es que, a diferencia de en otros juegos, las heridas no solo te restan un punto de vida, sino que van mermando las capacidades de tu luchador. Si recibe una herida, tendrás que decidir a que capacidad afecta. Si te la aplicas a ataque, verás reducidos tus dados de ataque, si te lo quitas en defensa estarás más desprotegido y de quitarlos en velocidad, perderás iniciativa y moverás menos. Una difícil elección que hace muy interesante el combate y me parece realista, porque esta gente luchaban a vida o muerte y es la sensación que da ver que los luchadores van cada vez más reventados. No paran hasta que no pueden más, ya que lo que se están jugando es la vida.

Una vez acabado el combate, cuando algunas de las capacidades de un luchador llega a 0, se gestionan las ganancias y pérdidas de las apuestas y se vuelve a empezar por la fase 1.

A grandes rasgos estas son las cosas que se pueden hacer en Spartacus a lo largo de sus fases. Como podréis comprobar, estas son bastante diferentes entre sí y aportan al juego la variedad gracias a la cual capta toda la esencia de la serie.


Miniaturas genéricas de gladiadores. Casi todo el mundo prefiere el del escudo.

Conclusión

Como fan de la serie de TV y temedor de los juegos con licencia, tenía mis dudas sobre este juego, pero desde el momento en que empecé a leerme las reglas fui viendo la buena pinta que tenía Spartacus. Aunque son bastantes conceptos, es muy fácil cogerle el tranquillo y las partidas son emocionantes y fluidas al máximo, lo que hará que ni te des cuenta de que han pasado 2 o 3 horas.

Se dan numerosos giros inesperados. Es imposible saber quién va a ganar hasta el mismísimo final y de hecho, no es muy buena idea ir ganando al principio, porque serás víctima de alianzas. Es mejor ir poco a poco, no revelar tus mejores cartas hasta el final y sobre todo, desconfiar del que tenga menos puntos. Revelar tus intenciones demasiado pronto, hace que los demás se pongan en tu contra, así que recomiendo guardarte opciones que permitan un rápido adelantón de puntos al final.

Los combates son lo más emocionante del juego sin duda. Incluso los jugadores que no participan disfrutan mucho, porque cada uno tendrá sus intereses sobre quién pueda ganar, de cara a sus apuestas y su rivalidad con los jugadores que pelean.

De todas formas, aun siendo el combate la fase más vistosa, las demás son rápidas a la vez que importantes. Sobre todo en la fase de intriga se lía una buena. Te sientes algo impotente cuando vas ganando y ves como se alían contra ti, aunque nada que no pueda solucionarse soltando algo de pasta. Es todo un acierto que el dinero pueda cambiar de manos en cualquier fase, permitiendo sobornar para evitar problemas, comprar una alianza o cualquier acuerdo al que quieras llegar.

El rollito que se traen en la serie de "ahora somos amigos, pero ahora te hago la cabra, te engaño y me voy con este porque me viene mejor", está súper bien llevado al juego. A lo largo de la partida, va cambiando el jugador al que te interesa arrimarte o no. Puedes soltar pasta, prometer que regalarás un gladiador al que te ayude, o pedir a un jugador una alianza con tratos que luego puedes o no cumplir, aunque a sabiendas de que puedes hacer un enemigo para el resto de la partida. Todo un alarde de picaresca. En resumen, con perdón de la expresión y sin ánimo de ofender a nadie, lo que en mi tierra resume a la perfección la expresión "ir de maricona".


Están hechos todo unos diplomáticos. Animalitos.

Curiosidades y briconsejos

- El juego es larguito y no siempre tendríamos tiempo de jugar una partida completa, pero esto se soluciona empezando la partida con mayor o menor cantidad de influencia, según el tiempo del que dispongamos. Para mí, la duración regulable es siempre un acierto.

- Es curioso que aunque durante la partida haya cierto conflicto y tensión a veces, al final, la gente con la que he jugado acaba diciendo algo tipo "vaya juego guapo". Independientemente de los resultados y las traiciones que hayan podido llevar a un jugador a la derrota, me ha hecho gracia notar casi siempre este tipo de comentario.

- Resulta también curiosa la edad recomendada de 17 años. Realmente el juego no es difícil y sin duda, la han tenido que subir por el tema de la violencia y lenguaje malsonante. Es verdad que el juego está lleno de tacos y burradas varias, pero nada que vaya a sorprender a un chaval de 15 años a día de hoy. Yo la bajaría un poco.

- Las formas de conseguir la victoria son muy variadas. Puedes amasar fortuna para al final quedarte siempre con el anfitrión, hacerte con buenos gladiadores y equipo para ganar en la arena, cambiar recursos por influencia, etc, pero es importante no encabezonarte y saber cambiar de planteamiento, según la evolución del a partida.

- Todos los ludus y personajes están sacados de la serie y algunos de ellos reflejan a la perfección sus personalidades y habilidades. Las cartas de personajes traen una foto tomada directamente de la serie y a veces una cita del individuo en cuestión. Aunque no es necesario saber nada de Espartaco para disfrutar de este juego, sí que te hará ilusión ver estos detalles si eres seguidor de la serie, que por cierto, recomiendo muy mucho.

Medidores


Más reseñas en www.cubiljuegos.blogspot.com


MagoPunk - Cubil Juegos

en: 19 de Noviembre de 2011, 12:16:38 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Calígula (Reseña)

Buenas!!

Os dejo la reseña de este juego que parece un poco desconocido...Podéis ver la reseña original en: http://ludikamus.blogspot.com/2011/11/caligula.html

¡Que la disfrutéis!


Roma está convulsionada bajo el dominio de Calígula. Los jugadores conspirarán contra el emperador a fin de influir en la vida romana y ayudar a ascender al candidato preferido a emperador, buscando alianzas y traicionando a quien deban con el único objetivo de ser el "primus inter pares".


Ficha

Diseñador : Pierluca Zizzi
Artistas : Paolo Meriti, Paolo Vallerga
Año de publicación : 2009
Publicado en castellano por : Elfin Werks, Post Scriptum
Número de jugadores : 2 a 5
Dependencia del idioma : Ninguno, instrucciones traducidas al castellano
Tiempo de Juego : 60 minutos

http://boardgamegeek.com/boardgame/50862/caligula

Componentes

 Calígula es un juego de cartas, compuesto por 80 cartas, divididas en 5 tipos, además de fichas-marcadores de acción en cuatro colores correspondientes a cada uno de los cuatro jugadores. Los componentes son adecuados y vienen en caja grande a la que le sobra prácticamente todo el espacio...


Reglas

En la edición multilingüe llegada a España, las instrucciones viene en varios libretos traducidos, además de al castellano, al inglés, francés, alemán e italiano. Son bastante sencillas de seguir y constan de bastantes imágenes y resúmenes de juego, lo que facilita su comprensión.

El objetivo del juego es conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria posibles influyendo en varios sectores (legionarios, pretorianos, pueblo...) y conspirando contra el emperador actual o bien apoyándolo, dependiendo de nuestros intereses. Cuando el juego comienza, Calígula es el emperador en el trono y no permite apoyo posible.

Después de colocar las cartas Civitas en el orden que se muestra en la imagen, las cartas Sequentia se

colocan boca arriba y determinan el orden en que las acciones que reflejan las cartas Civitas van a ser ejecutadas. Calígula es el emperador y se muestran los dos candidatos a la sucesión. Las cartas Pugio y Coniura se colocan a ambos lados de los candidatos. Se reparte una carta Ordo a cada jugador que determinará qué jugador es el primero en comenzar la partida, obteniendo la ficha Primus inter Pares, que determina el turno actual.

Turno de juego

Colocación de fichas SPQR

1 .- Colocar fichas SPQR. Siguiendo el orden establecido por las cartas Ordo, los jugadores colocan una ficha SPQR por turnos sobre cualquier carta Civitas colocada boca arriba, siguiendo el orden de izquierda a derecha de cada una de las cartas. Es obligatorio colocar todas las fichas. Cuando los jugadores terminan de colocar todas sus fichas, comienza la resolución de las cartas.

Cartas Sequentia

2 .- Resolución de las cartas. Siguiendo el orden de resolución de las cartas Sequentia, se resuelven las acciones de cada una de ellas de izquierda a derecha. Si la acción repercute sobre las cartas Civitas, se da la vuelta a los marcadores SPQR de la carta Civitas correspondiente y se aplican los efectos. Se retira del juego dicha carta. La carta de la misma baraja que ocupaba la posición 2 pasa a la posición 1 y para cubrir la posición 1 se decubre una nueva carta de la baraja correspondiente. Tras resolver la acción de una carta Sequentia, puede producirse una conspiración contra el emperador, si al menos uno de los jugadores así lo desea, de no ser así, se resuelve la siguiente carta Sequentia

Conspiración. Consta de tres fases : Complot, Favor y Asesinato.



1 .- Complot. El Complot determina quién participa en la conspiración y de ellos, quien es el jefe. El jugador que desee realizar una conspiración debe presentar al menos una carta Coniura, y tras ello, el resto de los jugadores, deciden si quieren Pasar (no presentar ninguna carta Coniura, no participando definitivamente en la conspiración), Aceptar (jugando exactamente la misma cantidad de cartas Coniura que el jugador que propone el complot, participando así en la conspiración) ó Subir, aumentando en al menos una carta Coniura las presentadas por el Jefe de la conspiración hasta el momento. Al finalizar esta "subasta", el jugador que haya presentado más cartas Coniura es el Jefe de la conspiración.

 


2 .- Favor. El Jefe indica cuál de los dos candidatos a Emperador es el que apoya o si apoya al Emperador actual, colocando su ficha de favor sobre dicha carta. Siguiendo el orden de juego, los que han aceptado participar en la conspiración colocan bien sobre el elegido por el Jefe o bien sobre el Emperador actualmente en el trono siempre que exista una casilla desocupada en dicha carta). No pueden elegir a otro candidato si el jefe hubiera colocado su ficha de favor sobre el actual Emperador.



3 .-Asesinato. Siguiendo el turno de juego, los jugadores que no  participan en la conspiración pueden jugar una única carta Pugio para  defender al emperador actual. Cada una de estas cartas aumenta en un  punto la vida del Emperador. Los jugadores que sí participan en la  conspiración, pueden jugar una o más cartas Pugio para asesinar al  Emperador. Si las cartas Pugio de los conspiradores aumentan la vida  total del Emperador, éste ha muerto y el candidato elegido por el jefe  asciende al trono. Si el Emperador muere, el Jefe de la conspiración  obtiene 1 Punto de Coniura. Además, cada jugador que haya utilizado  una carta Pugio para asesinar al emperador (incluído el Jefe) obtiene 1  Punto de Victoria. Si el Emperador sobrevive, nadie obtiene Puntos de Victoria o de Coniura.

                             Nota : si una cospiración termina con la muerte del Emperador, no se podrán
                            tramar más conspiraciones en el turno, esto es, hasta que se terminen de
                            resolver las cartas "Sequentia"

Tras haber resuelto todas las cartas Sequentia, las fichas SPQR no resueltas y las fichas Favor presentes, quedan donde están. El Emperador concede a los jugadores que tengan la ficha de Favor sobre él. Si hay todavía 10 cartas Civitas sobre la mesa, comienza un nuevo turno, si no, se produce La Caída del Imperio.

La Caída del Imperio.

El imperio agoniza...Las fichas de favor colocadas sobre el Emperador son retiradas. Se procede a una última conspiración con las cartas que los jugadores tengan en la mano.

La conspiración se trata igual que cualquier otra, salvo que no existe fase de "Favor" y no se indica sucesor.

Se reparten los puntos igual que en conspiraciones anteriores.

Ganador

El jugador que tenga más puntos de Victoria es el ganador (los puntos de Coniura se cuentan como puntos de Victoria).

En caso de empate, se siguen los siguientes criterios de desempate:

    Posesión de la ficha Primus inter Pares
    Mayor número de Punos de Coniura
    Mayor número de cartas en la mano 

Jugabilidad y estrategia

Sin ser un juego especialmente destacable en ningún aspecto, sí tiene un componente de estrategia del que sólo seremos plenamente conscientes tras algunas partidas que nos permitirán aprovechar a fondo las posibilidades (a 4 jugadores las alianzas y traiciones aportan bastante sal al juego) y las fichas SPQR deben ser jugadas con vista a rondas sucesivas, estableciendo una táctica a medio plazo. Tenemos que estar bastante pendientes de lo que el resto de jugadores planea hacer, que en muchos casos no es demasiado difícil de descubrir.

En resumen

Calígula es un juego de cartas que no ofrece nada novedoso (parece ser que es el primer diseño de Zizzi) pero que si permite jugar un cierto número de partidas con cierto interés. La estrategia es complicada de ver, quizá por las partes que componen la mecánica.

Pros

No me ha resultado aburrido, la estrategia en las primeras partidas es en ocasiones complicada de ver. A mi modo de ver, resulta vistoso en mesa (he de reconocer que me gustan especialmente los juegos de cartas). Opciones variadas.

Contras

No ofrece nada nuevo. Mecánica un tanto farragosa y forzada. Con menos de 4 jugadores pierde mucha de la gracia que puede tener. No demasiada rejugabilidad.   

en: 27 de Mayo de 2006, 17:34:29 12 LUDOTECA / Reglamentos / IRON DRAGON (Reglamento)



Reglamento en español, gracias a warlock06.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/130/iron-dragon

Descarga del reglamento
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