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Mensajes - luisjaenero





    • Autores: Joseph Z Chen, Justin Faulkner (único juego de ambos)
    • N°Jugadores: 1-5
    • Adaptabilidad a Solitario: 4/5
    • Complejidad: 2,5/5
    • Partidas Jugadas: 2
    • Duración de Partida: 45 min
    VISTAZO GENERAL





      ¡¿Quién no ha querido montar su propio Polígono Industrial?!...Probablemente nadie, pero las fábricas no tenían los colores de las de Fantastic Factories:









    Tendrás que ir obteniendo cartas para después construirlas en tu recinto, con la posible ayuda de Contratistas:













    Las estructuras construidas te darán Prestigio y/o producirán Mercancias, acabándose la partida al llegar a 10 Estructuras construidas o 12 de Prestigio almacenados (en realidad se tiene una ronda más).











    MECÁNICA





      Montamos la partida:











    FASE DE MERCADO





    En cada turno podemos:



    [list=1]
    • coger una carta de Planos de Estructura, O
    • Hacerte con los servicios de un Contratista (sólo para ese turno, aquí se llevan los contratos por servicio)
    Para conseguir a un Contratista nos descartamos de una carta con el símbolo que tiene arriba. Coger un Plano es gratuito 







    FASE DE TRABAJO





    Después Construiremos las Estructuras que podamos/queramos si podemos pagar su coste:



    Construyo la Fundición, gastando 1 de Energía, 2 de Metal y descartando una carta con el símbolo de rueda dentada









    y por último Activaremos nuestra Sede y las Estructuras con la ayuda de nuestros dados (que se lanzan).





    En nuestra Sede se puede:



    • INVESTIGAR. Obtienes tantos Planos del Mazo como dados coloques (cualquier valor)
    • GENERAR Energía. Obtienes tanta Energía como la suma del valor de los dados (de valor 1,2 o 3)
    • EXCAVAR. Obtienes tanto Metal como dados coloques (de valor 4, 5 o 6)
    Obtengo 1 Plano, 3 de Energía y 1 de Metal en la Sede



    Activo la Fundición, que convierte Energía en Metal (tanta como el valor del dado que ponemos)







    TURNO DE LA MÁQUINA





      Es nuestro contrincante, que siempre conseguirá una Estructura, las cuales irá acumulando, y puede que Mercancías:



    El dado verde indica qué carta de Planos coger. El resto le da a la Máquina 1 mercancía si su valor es ≤ que el número de cartas de ese color



    Añade otro Centro de Fitness y obtiene 1 mercancía por el dado amarillo. El dado azul no se compara con nada porque no tiene todavía cartas de ese color









    Y así se irán sucediendo los turnos hasta que se desencadene el final de partida y comparemos puntuaciones. La primera partida empatamos a 27, y la segunda la perdí 29-23.



    La Máquina desencadena el final de partida al haber conseguido 12 Mercancías











    OPINIÓN PROVISIONAL





      Lo primero, se agradece el inserto. Cabe todo perfectamente (las cartas enfundadas también, aunque al ocupar más habría que hacer un poco de Tetris). Y que la caja sea de tamaño ajustado al contenido es lógico aunque poco usual:









    La mecánica del juego no es nueva: consigues cartas que te dan puntos de victoria y recursos con los que conseguir más cartas...



    Poniendo 2 dados del mismo valor en la Manufactoría obtenemos 1 Mercancía y un beneficio a elegir





    ...pero le añade elementos interesantes como que tengas que perder una carta de Plano para obtener un Contratista, o el uso de los Trabajadores (dados) tanto en las Estructuras como en tu Sede.







    Combos





    Pero lo que realmente creo que destaca del juego es el uso de Combos para sacar el mayor beneficio de tus Estructuras. Tienes libertad para activar las Estructuras o la Sede y usar Energía,  Metal o dados en el orden que quieras. Por ejemplo, puedes usar un Metal para activar al Robot que te da un dado extra, luego activar al Golem para aumentar ese dado de valor, y así tener dos dados con el mismo valor y colocarlos en la Manufactoría, que me da 3 de Energía, que convierto en Metal en la Fundición...Muy chulo.







    Estructuras





    No sé si habrá estructuras 'imprescindibles', aunque he visto en estas dos partidas que no puedes basar tu Recinto sólo en Fábricas que produzcan. Hay un tipo de estructuras que son de Producción, que si bien no se pueden activar y por tanto no dan nada durante la partida, aportan más Prestigio que el resto de Estructuras, y al final de la partida agradecerás esos puntos.









    Las otras estructuras son de Producción que dan Mercancías, de Utilidad que dan Recursos, de Entrenamiento que modifican los valores de los dados (entrenan a los Trabajadores) y Especiales que tienen cada una un efecto.









    Como en todo esta clase de juegos (que estén bien diseñados), has de mantener cierto equilibrio entre los tipos de Estructuras. Esa es la impresión que da al menos.





      Y hablando de las Estructuras, he de mencionar otro punto relevante del juego: la Temática.





    No sólo pega con el funcionamiento del juego, sino que cada Estructura (bueno, vale, no todas) y cada Contratista realmente hacen en el juego cosas lógicas acorde a lo que son. Cojo un plano al azar...Incineradora: gastas una carta y metal para producir energía; otra...Biolaboratorio: produce Mercancía a partir de energía y un Trabajador jajaja, es la caña. La última...Desguace: da metal al construir una estructura.





    Y los Contratistas algo similar: el Capataz te permite elegir el valor de los dados en vez de lanzarlos, o el Arquitecto que te proporciona Planos.





    Dentro de que es un juego de gestión, me parece bastante temático, algo que no es fácil de conseguir. Y el Arte me parece que le va genial. Es sencillo pero muy representativo y claro a pesar de todo su colorido.







    Bot y Dificultad





      Pues he empatado una y perdido la otra, contra el nivel medio, así que parece que no será fácil ganar en en los niveles medio e insano (los niveles se diferencian simplemente en el número de cartas iniciales para la Máquina). El juego te hace pensar para conseguir buenas combinaciones de Estructuras en tu Recinto, ver cuál activar antes, si usas varios Trabajadores iguales para obtener el bonus en la Sede o sí mejor los usas para activar Estructuras... Por compararlo con un juego similar como es el Wongspan, diría que el Fantastic Factories es más fácil de aprender pero con mayor profundidad de combos pese a tener muchas menos cartas.





    Realmente el funcionamiento del bot es muy básico. Es una especie de reloj que limita la duración de la partida mientras va obteniendo Mercancías cada vez más rápidamente. La interacción con él es casi baja; puede que te quite alguna carta que te interese, pero no he tenido sensación de que me haya estropeado alguna jugada, y como hay varias iguales en cada mazo (Planos y Contratistas) siempre puede salir otra.









      Me queda una duda y es: habrá ¿Suficiente variación de Estructuras?. En principio parece que sí, pero ya dije que no sé si habrá alguna más importante que otra, o si a partir de cierto comienzo de tu Recinto habrá un desarrollo óptimo que aprendas a seguir de forma automática.





      De momento, buenas sensaciones. Te hace pensar, mola ver cómo vas montando tu Recinto y funciona tu motor de Estructuras, decidiendo qué ir adquiriendo y usando en cada momento, mientras miras de reojo a la Máquina para ver cuántas Mercancías lleva acumuladas por si cierra la partida.



    "Mi primer Polígono Industrial...ay que me emociono..."





    (Nota: uno de los autores ha declarado que están trabajando en una expansión)









    Entrada en bgg


    en: 30 de Octubre de 2018, 11:49:43 3 LUDOTECA / Traducciones en proceso / CHURCHILL BOOT AMERICANO.

    BOT de Roosevelt tradumaquetado, si veis que se puede mejorar la traducción en cualquier apartado o si veis algún error comentadmelo para corregirlo, subiré también el de Churchill y el de Stalin cuando los tengas listos. Podeis descargaros el PDF en la BGG.

    Saludos y gracias.

    en: 02 de Noviembre de 2017, 14:13:17 4 KIOSKO / Pasatiempos / Quiz 08

    Volvemos a la carga. Esta vez especial Essen, aunque no todas las preguntas. XD

    https://goo.gl/1apWGM

    PD: Como siempre, si hay algún fallo., cualquier cosa, comentádmela.


    Hace unos días me hice con este juego y como no he encontrado mucha información, he decidido hacer una pequeña reseña. Es la primera, así que espero que os guste y os sea útil.

    Ficha:
    BGG
    2-4 jugadores
    +15 años
    30 – 45 minutos de duración
    40-45 €
    No se menciona al diseñador, por lo visto es un trabajo conjunto entre Valve y Cryptozoic Entertainment.

    Materiales:



    Una mezcla de cosas buenas y malas. Primero la caja. Le han dado un toque como viejuno, de juego de los 80 o algo así, está como descolorida, dañada y con una imagen en la trasera bastate peculiar. Esto según gustos. Lo que es de coña es que es la caja más tontamente grande que podían haber hecho! Tiene un tamaño estándar de 26x26x7, pero entra todo perfectamente en una caja del Ciudadelas. Para muestra una foto con todos los componentes en la caja del Niet, de 15x15x4. Ya os digo que es enorme y llena de nada. Por otro lado las cartas (unas 20+4 de ayuda) son de calidad extra superior. Los meeples son muy guays con esa forma tan curiosa y los trozos de tarta son geniales. Hay dos “miniaturas”, el Companion Cube y la Torret que están muy bien y unos tokens de portales un poco sosos y de cartón fino. Luego tenemos las losetas, un total de 20, impresas por las dos caras, y de las cuales solo utilizaremos 15 por partida y que colocadas bien lucen mucho, el problema es que las pestañas que tienen para encajar entre si están mal hechas y encajan algunas muy mal, otras muy bien, otras demasiado,... una cagada. También viene un cartón con un agujero que es el incinerador de tartas, y que colocas sobre el inserto de la caja de manera que las tartas caen por ahí y mola más (aunque no vale para nada). Incluye escritas las fases del juego y dos huecos para colocar las cartas. Y el último componente es un stand de GLADOS, un robot del videojuego, en cartón y que no vale para nada, así.
    El juego también incluye un código de Steam para obtener el juego Portal 2.



    De qué va:
    Portal el juego de mesa está basado en un juego de ordenador con el mismo nombre al cual no he jugado. Por lo poco que sé y he visto es un videojuego de acción en primera persona, un shooter, pero con un componente de puzzle, ya que tienes un arma especial que te permite abrir un portal para comunicar dos puntos, es decir, disparas una vez en una pared de tu casa y otra en la tienda de juegos más alejada y molona que se te ocurra y a partir de entonces desde tu casa solo tienes que dar un par de pasos, atravesar el portal y aparecerás en la tienda. Esto se utiliza de alguna manera para crear puzzles en el juego y que no sea un mata mata. No sé mucho más del videojuego así que desconozco cuánto se parece el juego de mesa.
    Al lío, el juego de mesa. En este juego cada jugador es un científico con un grupo de sujetos de investigación, que los utiliza como conejillos de indias. Estos sujetos se irán moviendo por un laboratorio realizando pruebas, muriendo, reapareciendo,... con el principal objetivo de conseguir trozos de tarta. Suena extraño, verdad? Pues lo es.



    Resumen de juego:
    Como he dicho los jugadores manejarán a sus sujetos de investigación haciendo que se desplacen por las diferentes salas del laboratorio. Al final de cada turno podrán activar una de las salas del extremo derecho del laboratorio para obtener recompensas y esa sala, después, será reciclada. Lo que significa que todos los sujetos que estuvieran en ella morirán, los trozos de tarta se destruirán y el resto de tokens que hubier en ella se desplazarán con la loseta al otro extremo, al izquierdo. Con lo que el laboratorio irá cambiando cada turno. El objetivo del juego es ser el jugador con más trozos de tarta en el laboratorio en el momento que acabe el juego. Y el juego acaba cuando algún jugador (no importa quién) se queda sin sujetos en el laboratorio.

    Cómo se juega:
    El juego es muy sencillo. Se empieza como en esta imagen, 3filas de habitaciones que conforman el laboratorio, varios sujetos en el extremo izquierdo del tablero, los tokens de portales en el derecho y ninguna tarta.



    El turno de juego consiste en:
    - Jugar cartas (si las tienes): puedes tener un máximo de 3 y jugar todas las que quieras. Cuando se utilizan generan la activación de nuevas reglas para la partida, escritas en el reverso de la carta y que debemos tener cuidado.
    - Moverse: puedes mover un sujeto o un grupo de sujetos a una habitación adyacente. Si solo mueves uno obtienes una carta o un nuevo sujeto en el lado izquierdo,
    - Activar una sala: el jugador en turno activa una de las habitaciones del extremo derecho del tablero, da igual quién esté en ella o si no hay nadie, él elige. Pero el jugador que tenga la mayoría de sujetos en la loseta se lleva las recompensas que indique la loseta. Estas recompensas pueden ser: nuevos sujetos, trozos de tarta, cartas, colocar el Companion Cube o colocar/mover la torreta. Todas estas recompensas serán entregadas/colocadas en el extremo izquierdo del laboratorio. *Nota: ahora es cuando utilizarías el token de GLADOS, lo colocarías sobre la loseta para indicar que la activas, y al momento lo quitas para mirar las recompensas y reciclar la sala.
    - Reciclar la sala: esto quiere decir que la sala que hemos activado ha de ser reciclada. Por lo tanto todos los sujetos que hay en ella son eliminados y devueltos a sus dueños, los trozos de tarta eliminados y lanzados al incinerador, y cualquier otro token viajará junto con la sala (a la cual daremos la vuelta) al extremo izquierdo del laboratorio.

    Reglas extras:
    La torreta mata a todos los sujetos de la sala en la que se encuentre.
    El Companion Cube distrae a los sujetos en la sala que se activa y hace que no obtengan ninguna recompensa.
    Los sujetos pueden caminar llevándose trozos de tarta consigo, tanto de su color como de otro color.
    En vez de utilizar una carta con la acción que indica, puedes descartarla y recolocar los dos tokens de portales. Las salas con estos tokens son ahora adyacentes.

    Mientras vas jugando vas consiguiendo trozos de tarta, destruyendo los de tus enemigos, matando a sus sujetos o a los tuyos con el objetivo de, primero, tener la mayoría de trozos y, segundo, de terminar el juego, lo cual ocurre cuando alguien, no importa quién, se queda sin sujetos.



    Conclusiones:
    Portal es un puzzle constante, las acciones son muy limitadas por lo que cada turno te las verás para tratar de sacarle el máximo partido y pensar las opciones que le dejas a los otros jugadores. Tu objetivo es conseguir más tartas y luego terminar el juego, por lo que tienes que tratar de conseguir pequeños combos de conseguir tartas (o eliminar las de los demás) pero tratando de no obtener nuevos sujetos. Lo cual muchas veces será difícil, por lo que quizás te sea más interesante en ocasiones activar una sala que a ti no te aporte nada, pero a otro jugador le haga ganar tres nuevos sujetos. Realmente hay muchas opciones y puede llegar a ser muy estratégico ya que tendrás que tener un ojo siempre en los cambios que vayan a ocurrir desde el final de tu turno hasta el siguiente.
    Como ya he dicho el laboratorio va cambiando cada turno, y eso mola, y también tenemos las nuevas reglas que se aplican al utilizar cartas, alguien ha dicho caos? Si lo hay. Y este es el problema que tiene. Lo he jugado a 2, a 3 y a 4, y sin dudar lo peor es a 4. Son tantos los cambios de un turno a otro que es imposible plantear ninguna estrategia, y tampoco jugar más táctico porque no hay puntos que obtener por ningún lado. Esto hace que la duración se pueda ir mucho y resultar en dar vueltas sin que se vea final ninguno. A 3 jugadores empiezas a tener un poco más de control, ya que solo habrá dos salas distintas cuando te vuelva a tocar, pero claro con las nuevas reglas y demás... Por esto creo que donde el juego brilla es a 2. Se convierte en un pequeño puzzle quemacerebros cada turno. Puedes ver más allá, pensar estrategias, mueves a tus sujetos llevándote tartas de tu oponente y les sacrificas, calculas qué salas te interesa controlar, tener la mayoría, quitarle opciones a tu rival y obligarle a activar salas en las que estás tú,...
    Es muy divertido como tu objetivo cambia una vez tienes la mayoría de tartas, necesitas acabar el juego antes de que tu oponente consiga más tartas que tú! Así que ahora toca matar a tus sujetos, con cartas, haciéndoles caminar hacia la torreta, utilizando el Companion Cube en tu beneficio,...

    Recomendación:
    Me cuesta decir si recomendarlo o no. El juego me ha gustado, creo que mola bastante y la producción (quitando el tema de las losetas) es bastante buena y el mesa luce un montón. Creo que si te gustan los juegos un poco abstractos para dos jugadores puede ser una buena opción. Aunque su precio es un tanto excesivo y la caja estúpidamente ridículamente grande. Yo por ejemplo no suelo jugar tanto a dos, por lo que de haberlo sabido no lo habría comprado, aunque de momento como me ha gustado, y hay sitio en casa, se queda en la colección.
    No sé si es fácil de conseguir, yo no lo había visto nunca, y aunque aquí se había comentado que estaban trabajando en él no he encontrado mucha información. Cuando lo ví fue una compra impulsiva y un poco arriesgada jaja.
    En cualquier caso os animo a probarlo, creo que gustará a más de uno. Si alguien lo ha probado y puede dar alguna opinión encantado.

    Y eso es todo, espero que os haya gustado la reseña y os sea útil.

    Un saludote.

    en: 07 de Marzo de 2016, 23:49:08 6 KIOSKO / Podcasts / [No Solo Juego Solos] 1x00

    Buenas a todos y todas. Tras muchas dudas y sugerencias, aquí me lanzo con este nuevo podcast.

    No Solo Juego Solos es un podcast sobre juegos de mesa en solitario

    En este primer programa, con el que arrancamos la aventura, os ofrecemos un especial muy interesante para los jugadores solitarios.

    [00:00:00] Intro
    [00:03:50] La reflexión
    [00:07:00] En tu mesa y en la mía: Especial Victory Point Games con Gambito
       [00:11:40] Cualidades de los juegos de VPG
       [00:25:40] Serie Estado de Sitio y Rarezas
                             - Zulus On Ramparts
                             - Soviet Dawn
                             - Levee en Masse
                             - Ottoman Sunset
                             - Hapsburg Eclipse
                             - Keep up the fire
                             - Cruel Necessity
                             - Mound builders
                             - Infection: Humanity's last gasp
                             - Nemo's War
                             - Sink the carrier
                             - Darkest Night
                             - A.D. 30
                             - Forlorn Hope
                             - In magnificent style
       [01:43:45] Juegos en el radar
                             - Empires of America
                             - We must tell the emperor
                             - Lost cause
                             - Swing States 2012
                             - Serie DISASTER (K2, EVEREST y Kangchenjunga)
    [001:57:00] Desencadenados: Neanderthal
    [02:10:00] La variante: Caylus
    [02:14:30] Corta, pega, rompe y rasga: 8Rad Games - Riot & Sky Duel 1945

    Musica utilizada
    + Hnos. Brothers - Lobo Estepario
    + Incompetech (Kevin MacLeod)
       - Firmament
       - Style Funk
       - Local Forecast - Elevator
       - Night of the Owl
       - Upbeat Forever
       - Aces High

    Enlace de Ivoox: http://www.ivoox.com/no-solo-juego-solos-1x00-audios-mp3_rf_10709948_1.html

    Enlace de Archive.org: https://archive.org/download/NoSoloJuegoSolos1x00/NoSoloJuegoSolos_1x00.mp3

    Cualquier comentario, crítica, observación y ofrecimiento será bienvenido ¡Qué lo disfrutéis!

    en: 11 de Noviembre de 2014, 01:58:29 7 LUDOTECA / Reglamentos / ZhanGuo (Reglamento)



    Diseñador: Marco Canetta, Stefania Niccolini
    Ilustrador: Mariano Iannelli
    Editorial: What's Your Game?
    Año de Publicación: 2014
    nº de Jugadores: 2 − 4

    Ficha en Bgg
    http://boardgamegeek.com/boardgame/160495/zhanguo

    Descarga del reglamento
    REGLAMENTO
    Ayer domingo pude probar este juego de la nueva hornada de Eurotrashers, que parece que se están poniendo tan de moda últimamente. Un juego de conquista territorial y puntuación cada x turnos para 4 jugadores, que mezcla mecánicas de varios juegos ya publicados, con un cierto aire a Caos en el viejo mundo, basado en una serie de novelas polacas en las que cuatro científicos consiguen llegar a Asgard (mitología nórdica).

    Cuatro bandos disponibles totalmente asimétricos, con condiciones de victoria específicas para cada bando al mas puro estilo Caos en el viejo mundo, mecánica de colocación de trabajadores para conseguir tus acciones, en las que el turno de acción viene definido por el último en poner ficha en una acción determinada, una IA que ataca al más belicista y conteo de puntos según territorios controlados cada ciertos turnos.

    En el apartados artístico no tengo mas que alabanzas, el tablero viene impreso por los dos lados, un lado más bonito y colorido pero complicado de leer, otro con colores menos vivos y fronteras más marcadas. Yo he jugado a la versión kickstarter y viene con algunos extras en forma de tokens de plástico y alguna cosa más. Cada jugador posee un tablerito individual donde comprar sus tropas y mejorarlas con mejoras al estilo eclipse, las ilustraciones de esos tableros, sin ser maravillosas, son bastante resultonas. Las Acciones disponibles se marcan con cubos de madera de 0,8 x0,8 y la población en el mapa con cubitos de madera pequeños tipo los de eclipse. Si bien  contra los cubitos no tengo pega, pienso que los cubos grandes podrían haberse sustituido por figurillas de madera específicas de cada bando, lo que le hubiera aumentado la calidad y las vistosidad del juego, sin embargo los cubos cumplen sus anodino papel y marcan correctamente las acciones de forma bien visible.

    Fases de juego, solo las explico por encima que para eso ya están las instrucciones, que pese a parecer archicomplicadas se resumen en lo siguiente.

    1- Fase en la que se decide el orden de juego y el número de acciones disponibles.

    2- Fase de colocación de trabajadores/ selección de acciones  ( cada jugador en su primera ronda de colocación de trabajadores elige un orden de resolución de las acciones mediante un token con un número, hay 8 acciones ( 1 para la IA por lo que solo se pueden ejecutar 7 diferentes) y se decide el orden de 5 de ellas en la fase de colocación de trabajadores.

    3- Fase de ejecución de las acciones ( Obtener recursos , aumentar influencia en regiones, movimiento de tropas, teleport de tropas,mejorar "carma" para que no seas blanco de la IA, compra de tropas, y tortas/acciones especiales).

    El juego se acaba cuando un jugador alcanza sus condiciones de victoria específica, cuando alguien llega a 50 puntos o cuando se llega al final de un par de tracks que van llenándose con las acciones bélicas de los jugadores o con el avance de los turnos.

    Cabe destacar que los jugadores  tienen cierto control sobre la duración del juego, ya que cuando se decide el orden de los jugadores y las acciones disponibles avanza un marcador, pero los jugadores pueden decidir si quieren avanzar una o dos posiciones del marcador en función de la prisa que tengan para puntuar,solo se puntúa en ciertos turnos, o tengan prisa para que se acabe el juego.

    Duración de la partida, en mi grupo la primera partida a 4 fue de 1h30, más o menos lo que pone en la caja.

    En resumen un juego bastante bueno, en mi opinión mejor que el Caos en el viejo mundo (del que bebe bastante) jugable en hora y pico, sesudo, con una calidad de componentes y que pese a estar en inglés es totalmente independiente del idioma (salvo las reglas).

    Vamos que os lo recomiendo sin ninguna duda.


    Un saludo a tod@s los jugones

    en: 20 de Octubre de 2014, 12:51:21 9 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria

    PRESENTACION
    Hace ya tiempo que me decidí a aprender a jugar a PoG y no ha sido nada fácil. Cada vez que me lo he propuesto en el pasado me he asustado con la leyenda negra de las excepciones, variantes, etc. He tenido el manual de GMT impreso en la mesilla ¡años! Bueno, pues de esta no pasa. Aún no puedo decir que sepa jugar, pero la verdad que una vez decidido, no es para tanto, en peores plazas hemos toreado.

    DECLARACION DE INTENCIONES
    Como lo que mejor me funciona para aprender un juego es enseñar a jugar a otra persona, y tengo un resumen bastante majo, me está rondando desde hace unos días la idea de compartirlo por aquí, visto que la intentona de SPQR dejó en su día a bastante gente con la miel en los labios. Espero que sirva a alguien (te miro a tí, Omar!) y que detecteís y corrijais los errores que seguro que cometeré.

    Esta va a ser una guía bastante sintética, con pocos (o tal vez ningún ejemplo) y gráficos mínimos. Requerirá un cierto esfuerzo por parte del lector. Recomiendo seguirla con el juego físico en la mano o al menos con el módulo de vassal o cyberboard. A mí me cuesta mucho aprender a jugar a nada sin tocar los cartoncitos...

    Actualización: Para que no tengas que ir hasta la cuarta página, si lo único que te interesa es descargarlo en pdf, aquí tienes el enlace.

    Edito: para que no haya dudas, dejar constancia de que me he basado mucho en la guía de Eric Brosius, disponible en bgg.

    en: 12 de Julio de 2014, 12:37:00 10 KIOSKO / Curiosidades / Lovecraft y el azar en Arkham y Eldritch

    Siempre me ha hecho bastante gracia la legión de detractores que tienen el Arkham Horror y el Eldritch Horror que basan sus críticas en la cantidad desmedida de azar que hay en dichos juegos y lo difícil que es ganar... y por ende, la respuesta típica que argumenta que en esos juegos, lo importante es la atmósfera y la historia.

    El caso es que tras echar varias partidas al Eldritch, me entró curiosidad por leer algo de Lovecraft y, mira tú por donde, al llegar a la playa he encontrado una antología de relatos de los Mitos de Cthulhu que compré hace más de 15 años y que ni recordaba.

    El caso es que en la introducción de Rafael Llopis, hace mención a una frase de Lovecraft que me ha hecho muchísima gracia a coalición de lo explicado anteriormente.

    Aquí os dejo la cita...




    Pues eso, que menos quejarse del azar y a tirar dados, pijo!!! ;D

    en: 11 de Abril de 2014, 10:00:08 11 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Nations: The Dice Game

    Naciones de dados

    Caja de Nations: The Dice Game

    Caja de Nations: The Dice Game

    Nations: The Dice Game

    Autor:  Rustan Håkansson

    Editorial: Lautapelit

    Nº Jugadores: 1-4

    Duración: 30 Min.

    Edad: 10 años en adelante

    La sorpresa llegaba hoy desde Finlandia tras la confirmación por parte de la editorial Lautapelit de la próxima publicación de Nations: The Dice Game, una versión de dados de Nations de Rustan Håkansson, Nina Håkansson, Einar Rosén y Robert Rosén, uno de los juegos más laureados el pasado año. Precisamente ha sido Rustan Håkansson, uno de los responsables del juego original, el encargado de desarrollar esta versión.

     Nations: The Dice Game comparte la temática de desarrollo de civilizaciones de su antecesor e incluye algunos conceptos del mismo, que han sido simplificados para esta nueva versión del juego. La partida se divide en 4 eras o rondas que terminan cuando todos los jugadores pasan y en la que durante su turno podrán comprar una pieza, comprar una maravilla o volver a lanzar todos o parte de sus dados de nuevo.

    Los edificios y los avances militares proporcionan dados y las colonias y maravillas proporcionan recursos y puntos de victoria. Los consejeros por su parte permiten volver a lanzar dados. Cuando los jugadores construyen una determinada pieza obtienen sus beneficios de inmediato por lo que tras ello pueden volver a lanzar los dados. Al final de cada ronda se comprueban los resultados de guerra y hambruna, lanzados al comienzo de la misma, otorgando los puntos y penalizaciones pertinentes.

    La publicación de Nations: The Dice Game  está prevista para el tercer trimestre de este año siendo previsible su presentación en la próxima feria de Essen. La editorial ha anunciado que esta versión incluirá las reglas en inglés, francés y alemán.


    Source: Naciones de dados

    Noticia gracias a: http://cubomagazine.com
    Mi experiencia con Arkham Horror es difusa, hace varios años que jugué la última partida y básicamente me parece un horror insufrible. Tiene su encanto, pero para mi es más la ilusión de jugarlo que el juego en sí, se me hace bastante coñazo y mecánico. Siempre me pareció que el camino a la victoria era demasiado obvio (que no facil) y que muchas veces la mejor opción para ganar era jugarlo como un euro y pasar lo máximo posible de los eventos azarosos del juego. Adoro los mythos de Cthulhu y el mundo Lovecraft, La Llamada siempre me pareció EL juego de rol, el resto eran dungeon crawlers para descerebrados. Con cariño.

    Eldritch de entrada es lo mismo. Evitar que despierte el Antiguo, cerrar portales, combatir monstruos, mantenerse vivo y cuerdo y recoger objetos y hechizos peligrosos por el camino. De paso lees muchas cartas bastante bien escritas.

    Los turnos de Eldritch son así:
    1 Los investigadores hacen sus acciones positivas.
    2 Cada investigar tiene un encuentro en el sitio donde esté.
    3 El jugador principal levanta y resuelve una carta de Mythos donde cosas malas ocurren.

    Cada Antiguo es distinto
    De entrada se elige un Antiguo, se recomienda comenzar por Azathoth que marca el final de la partida cuando el Doom Track llega a 0. Con el resto de Antiguos la partida sigue después de ‘despertar’ aunque se vuelve más dificil. Al escoger Antiguo también elegimos 3 de los 4 misterios que vienen especificos para cada AOO (ancient old one, me he cansado de escribir antiguo).

    Las cartas de Misterio son lo más importante del juego en todo momento. Dictan el objetivo que tienen que cumplir los investigadores para resolverlo y pasar al siguiente. Para ganar hay que resolver 3 Misterios antes de que el AOO despierte al llegar el Doom Track a 0, o resolver los 4 si ha despertado. Esto hace que cada AOO tenga un sabor distinto mucho más allá de lo que Akham Horror podría jamás imaginar.

    También se hace el mazo de investigación con las 12 Cartas de Investigación de cada AOO. Cuando se intente obtener una pista se roba de este mazo y esto quiere decir que no es lo mismo obtener una pista en una partida contra Shub-Niggurath que en una contra Cthulhu.

    Un inciso en el camino
    Ya de entrada os digo que 4 misterios y 12 de investigación son cartas insuficientes para jugar más de 2 o 3 veces con cada AOO. El que se meta en este juego que sepa que va a tener que caer en las expansiones o aburrirse de él si lo juega mucho. Personalmente no me siento timado porque el juego trae más de 300 cartas y solo con la expansión anunciada ya vendrán más de 200 que realmente darán mucha vida a estos 2 mazos que son los más importantes en el juego (aunque alguno más también necesita doblar sus cartas urgentemente). Teniendo en cuenta la duración de 4 horas por partida (a 4 jugadores si os gusta leer y disfrutar las cartas) si puedes echarte 3 partidas con cada AOO son 12 partidas de 4 horitas, de verdad me quito el sombrero ante FFG, casa de timadores pero que en este caso en concreto se merecen todo nuestro dinero para expandir este juego hasta la saciedad y coronarlo como el juego que Arkham Horror debió haber sido en todo momento.

    Sigamos, también estan las cartas de Mythos, las hay de 3 colores y cada AOO forma su mazo de Mythos a su manera, por ejemplo en el caso de Azazoth hay pocas cartas azules y estan casi todas al principio mientras que las cartas amarillas son cada vez más probables y las hay a montones. En este mazo si que hay variedad para dar y tomar, apenas se ve un tercio del total en cada partida.

    Acciones
    Los investigadores en su turno pueden hacer 2 acciones distintas a elegir entre 5 posibles (más las especiales que puedan realizar por objetos, hechizo y/o investigador). El movimiento por el mapa es muy estratégico, pudiendo acumular billetes de tren y/o barco para luego hacer un gran movimiento gastando solo 1 acción, puedes descansar para recuperar 1 de vida y 1 de cordura, intercambiar objetos con otro investigador o intentar adquirir objetos.

    Adquiriendo Activos
    Siempre que estas en un espacio de ciudad puedes comprar objetos de los 4 que hay en la reserva disponibles y visibles. Sí señores, los objetos ya no son una rifa como en Arkham Horror, todos tienen acceso a los mismos y puedes intentar comprarlos usando tu Influencia. Adios al dinero también, money is no more. Aquí tiras tantos dados como Influencia, sólo puedes comprar 1 objeto y los valores van de necesitar 1 éxito a 4 en la tirada. En cualquier momento puedes sumar +2 éxitos ganando una Condición de Deuda.

    Condiciones, la sorpresa de este juego
    Las cartas de Condición al igual que las de Hechizo tienen 2 caras, la parte visible y la parte sorpresa. Cuando ganas por ejemplo una carta de Deuda puedes hacer una acción en tu turno que es tirar Influencia para deshacerte de la deuda, porque llegará un momento en que tocará girar esa carta y ver qué ocurre con tu deuda. Puede ser que te den una paliza y pierdas 3 de vida si no te descartas de 2 objetos; puede que tengas que tirar Influencia y si pasas te libras de la Deuda pero sino pierdes 2 de vida y 2 de cordura; o puede que alguien te pida un favor y te ganes otra Condición como la de Pacto Oscuro!

    Lo digo ya, estas cartas son una genialidad, nunca sabes que versión de la carta tienes y le da un toque narrativo muy bueno. Por ejemplo si te llevas una Herida en la Pierna tu investigador puede intentar deshacerse de la herida cada vez que descanse tirando un dado a ver si hay suerte. Pero esta carta no desaparece sola y cada vez que se active (según las estrellas) perderás tu turno siguiente (p.e). Realmente notas esa “condición” de una manera muy temática y aunque 2 jugadores tengan la misma Condición siempre son distintas.

    Y más
    Todavía hay más cosas que me dejo en el tintero, las expediciones que se van moviendo por el tablero son muy dinámicas, vas de Tunguska a la Antartida al Corazón de África; las cartas de Otros Mundos que se usan cuando tienes un encuentro en un portal para intentar cerrarlo me parecen las más emocionantes del juego, es realmente peligroso cerrar un portal pero si lo haces bien la recompensa puede ser muy generosa. Y por cierto ya no te tiras 3 turnos para cerrar un puto portal que si entras, que si te pones derecho que si lo cierras, que tortura era aquello!!! Los monstruos se han separado entre los que salen al azar y los Epic Monsters que el juego dictamina cuando salen mediante cartas o eventos asociados al AOO.

    Los encuentros en este juego son necesarios, realmente los necesitas para mejorar tu investigador y no vas a ciegas a ellos, hay unas ciertas pautas sobre lo que puedes conseguir en cada sitio dentro de un azar. No es posible ganar en este juego sin intentar desarrollar tu investigador, tanto de stats como de historia. Y aquí lo dejo porque aunque se puede decir mucho más creo que he dicho lo suficiente.

    Para mi un coop narrativo largo redondo redondo. Señores de FFG, sacad. Sacad y os compraré todo porque esta vez sí estan alineadas las estrellas!!
    HASTE BOCK? ¡PÁNICO OVEJUNO! (Reseña de Cubil Juegos)
     
    Autor: The Lamont Brothers
    Trabajo artístico: Paolo Chiari y Gabriela Silveira
    Número de jugadores: 2 - 4
    Edad: a partir de 10 años
    Duración : 45 minutos aproximadamente
    Fabricante : Zoch
    Año : 2006
    Idiomas: español, inglés, alemán, francés
    Dependencia del idioma: mínima
    Superficie de juego: mesa normalita
     
    Años llevaba viendo este juego por los catálogos, sin haberme llamado nunca la atención. En el fondo, la portada es la primera impresión que nos suele llegar de un juego y siempre influye. En este caso, da la sensación de ser un juego así simplón y orientado a un público infantil. Pues de eso nada...
     
    Lo cierto es que, al final, sí que me dejé llevar por la estética y tras ver unas fotos del contenido por internet, no pude resistirme. El juego tiene una presentación increíble. Todo es muy colorido,  el tablero, las fichas, los dados etc, cumplen, pero las ovejas son increíbles. No se si están hechas de algún tipo de pasta o qué material, pero el acabado es sólido, muy muy chulo y cachondísimo. En lo que respecta a presentación, el juego vale lo que cuesta (unos 40 euros).
     
    Lo mejor de todo es, que una vez pasada la etapa visual, empiezas a leer las instrucciones y ves que, aun manteniendo siempre una tónica humorística, todo cuadra a la perfección. Está muy bien explicado, la traducción es buena y viene con numerosos ejemplos.


    Haste Bock?Es un juego de aspecto infantil, pero muy currado.

    El juego básicamente consiste en posicionar a las ovejas de tu color (2 por cada jugador) en los lugares del prado más ventajosos. Estos lugares variarán a lo largo de la partida, según la fase en la que se encuentre el marcador de turno. Este marcador es el que delimita la fase en que se encuentra la partida. Las ovejas se mueven por el tablero usando unas fichas que son para todos las mismas, de las que disponemos desde el principio y que representan distintos movimientos, como saltar, mover una fila de ovejas, dar un empujón etc. Hay que usarlas sabiamente, porque los movimientos son limitados y hay que gestionarlos según la fase en la que estemos. Además, cada ficha hace avanzar la ficha de turnos más deprisa o menos y aquí radica gran parte de la estrategia, ya que según como estemos posicionados, nos convendrá adelantar o retrasar el avance de la partida.


    Tendrás que administrar tus fichas de movimiento según la fase en la que te encuentres.

    Vemos por encima las 4 fases:
     
    1 - Obtendrá puntos el pastor cuyas ovejas estén más próximas entre sí.

    2 - Aparece en escena Rodolfo, el carnero potentorro. El objetivo será que tus ovejas estén lo más cerca posible del atractivo animal.

    3 - Tras haber triunfado con Rodolfo, tocará contarle los éxitos amorosos a Berta, la oveja negra cotilla, que te dará puntos según tu proximidad con ella.

    4 - ¡Pánico ovejuno! Jack el Esquilador ha llegado y sus tijeras están deseosas de dejar calvas a tus ovejas. En esta última fase, se llevarán más puntos las que estén más alejadas de este sádico peluquero al llegar el recuento de puntos.


    ¡Huyamos del peluquero sin título!

    Conclusiones:
     
    Tenemos ante nosotros un juego de los que a mí me gustan, reglas sencillas, mucha estrategia, y poco azar.  Realmente se puede jugar sin pensar mucho, tras los 10 minutos que tardas en leerte las reglas, pero lo suyo es estudiar bien cada jugada. Es muy importante qué movimiento hacer en cada momento, ver qué hacen los otros y saber si conviene acelerar o retrasar la partida. En lo que al azar respecta, únicamente afectará cuando haya que tirar el dado de empujar oveja, pero esto solo pasa al principio de la partida y cuando caes en una casilla de ¡Pánico Ovejuno!, cosa que solo pasa si tú lo decides.
     
    El juego está pensado para 4, pero las opciones para 2 y 3 jugadores ajustan la partida a la perfección. Cuentas con fichas que adelantan el marcador de turnos 1, 2 o 3 espacios más de lo habitual, con lo que el juego va más rápido y la duración sigue siendo más o menos la misma que en una partida para 4. Personalmente, creo el juego gana muchísimo en las partidas para 2 jugadores, porque estas fichas permiten controlar mejor la velocidad de los turnos y sobre todo, porque controlas en todo momento las opciones de tu rival y las fichas que le quedan. Es bastante ajedrecístico en este sentido. Lo recomiendo encarecidamente para jugar en pareja.
     
    Curiosidades:
     
    -         Han tenido el detalle de incluir unas pegatinas, que se ponen debajo de las figuras, para que no rayen el tablero y la caja tiene unas cavidades para alojar perfectamente tus ovejitas y transportarlas sin que se muevan.

    -         El juego tiene una de esas coñitas para determinar el jugador inicial. En este caso, empieza el que tenga el pelo más largo. Estas cosas son injustas y lo mejor es pasar de ellas tras las primeras partidas, pero no deja de ser gracioso.

    -         El juego viene con la caja en alemán y con instrucciones en su interior en alemán, inglés y francés. También trae unos resúmenes en fichas muy apañadas en estos mismos idiomas.

    -         La versión en español trae las reglas fuera de la caja (dentro del precinto), pero estan muy bien traducidas.
    Esta versión, que distribuía en España Mercurio, se encuentra actualmente descatalogada, así que es bastante difícil conseguir el juego en nuestro idioma. De todas formas, durante la partida no hace falta leer nada, así que con descargarse las reglas en español, en caso de ligarlo de importación, va perfecto. Las tenéis en http://www.boardgamegeek.com/filepage/26061/hastebock_zoch_verlag_es-pdf

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    MagoPunk - Cubil Juegos

    en: 17 de Diciembre de 2013, 08:37:12 14 KIOSKO / Reseñas escritas / AMBUSH! (Reseña)

    Hola de nuevo compañeros,

    Me dispongo a presentaros al último wargame que he estado jugando, y que de hecho sigue aún en la mesa “de trabajo”. Se trata de un viejo clásico de Victory Games, Ambush!


    Antes de entrar en materia quisiera agradecer enormemente al compañero del foro Cheminsky, nuestro “sargento” que tuvo a bien de organizar un par de tutoriales vía Vassal y Skype que nos permitió en una pocas horas hacernos con los conceptos fundamentales del juego y la dinámica del mismo. Además tuvo el detalle de pasarnos una hoja resumen muy, muy útil. En la foto de abajo podéis ver la hoja de tablas que viene con Ambush, el libro de párrafos y la hoja de ayuda de Cheminsky.


    Para los enemigos de mis mensajes bíblicos, os resumo mi experiencia y opinión: Ambush es un gran juego en solitario, muy, muy bueno, que proporciona una excelente sensación de niebla de guerra aunque está sujeto a mecánicas de juego anticuadas y que no son demasiado ágiles para lo que hoy en día se ha hemos visto y probado en wargames en solitario. Ambush está ambientado en el avance aliado en Francia y Bélgica en 1944, y en él controlas una escuadra de 8 hombres con los que podrás realizar 8 misiones en el juego base, tanto en modo campaña como individualmente.  Me sumo a la opinión de que todo jugador de wargames en solitario debe haber pasado por Ambush o su secuela Battle Hymn. Debe ser un imprescindible en nuestras ludotecas, aunque su diseño sea anticuado y feo, pero es normal en un wargame de 1983.

    Ahora, para los amantes de la lectura voy a ir desgranando las mecánicas del juego y dando mi opinión pormenorizada sobre cada una de ellas.

    Empecemos por el principio, los datos oficiales. Ambush vió la luz en 1983, de la mano de Victory Games. El diseño del juego corrió a cargo de Eric Lee Smith y John Butterfield. Aunque John Butterfield es quien más nos suene y quien luego ha continuado con el diseño de wagames en solitario, fue Eric Lee Smith quien y otros diseñadores de Victory Games los que se hicieron cargo de la serie. El juego original con sus 8 misiones se expandió con Move Out (1984 - 4 misiones), Purple Heart (1985 – 6 misiones e introduce nuevas escenarios como Alemania en 1945 o las Ardenas), diseñadas por Joseph Reiser, y Traffic control (1985 – 1 misión para el juego base), y  Silver Star (1987 - 6 misiones, y añade el teatro de operaciones de Italia, además es el primero en incluir tableros a todo color más decentes del tipo ASL) diseñadas por Paul Fasoldt. Además existieron otras expansiones no oficiales como  Fallschirmjager (1987) publicada en el nº2 de la revista Battleplan, donde te permitía jugar las 8 misiones del juego base, pero desde el punto de vista alemán, o Follow me (2006-2007) donde mediante 3 expansiones se añaden 3 nuevas misiones.



    Paralelamente, el mismo Eric Lee Smith (diseñador del Ambush original), junto con Joseph Reiser (autor de Move out y Purple Heart) desarrollaron en 1986 Battle Hymn, un juego completamente independiente al juego base, que no requería de tener el Ambush original para jugarlo, y que llevaba la serie al teatro de operaciones del pacífico. Posteriormente, en 1988 volvieron a colaborar para lanzar Leather neck, que añadía 4 nuevas misiones y fue la única expansión de Battle Hymn que vió la luz.

    Por otro lado, explotando la originalidad y el éxito de la serie de juegos, Victory Games publicó en 1988, Open Fire. En él en vez de hombres mandas vehículos blindados americanos, todo ello siguiendo el sistema de párrafos y plantilla.

    Finalmente cabe destacar que Victory Games se atrevió a publicar en 1990 una nueva variante de la serie Ambush, diseñada para 2 jugadores. El juego se llamó Shell Shock.



    Bueno, hasta aquí la historia oficial de Ambush…. pero el porqué de tantas secuelas, y ampliaciones lo vais a ver en a lo largo de esta reseña.

    Ambush no es un juego difícil de aprender a jugar, lo que convierte su aprendizaje en difícil es su manual, sobre todo si optáis por leer las reglas traducidas al castellano por JOC Internacional. Nada más que el aspecto tira para atrás, además de que hay bastantes errores de traducción incluso en el libro de párrafos. Por tanto, tal y como en su día me recomendaron a mí, yo os recomiendo que os olvidéis de la traducción al castellano que hay por su falta de fiabilidad. Quizás os sirva y os venga bien, para algún término concreto que no sabéis que significa….


    Lo primero que hay que hacer para jugar a Ambush es crear tu escuadra de 8 hombres. Por medio de una serie de tablas y de tiradas de dado, se obtienen las características de cada uno de ellos, y luego se les dota de armas y munición adecuada para la misión a llevar a cabo. Esto que parece rutinario y sin interés, resulta bastante importante, y no interviene sólo el azar, ya que la distribución de armas entre tus hombres así como la distribución de la iniciativa resultan decisivos por lo que tienes que pensar muy bien cada decisión a tomar, aparte de lo que el azar determine. Para definir la escuadra en general tiene unos puntos de calidad y unos puntos de armamento que se determinan el azar por medio de 2 tiradas. Primero determinas los puntos de calidad de tu escuadra, y luego dependiendo de estos puntos de calidad mediante otra tirada, obtienes los puntos de armas. El juego intenta equilibrar las escuadras de forma que cuanto mejor sea tu escuadra (más puntos de calidad tengas), peor será tu armamento (dispondrá de menos puntos de armas), y viceversa.

    Como ya hemos indicado cada escuadra la componen 8 hombres, aunque hay misiones en las que no todos tienen que participar, y cada uno de ellos tiene unas características especiales que pueden mejorar según se comporten en cada misión si juegas en modo campaña... eso si sobreviven a la misión.

    Con los puntos de calidad se “compran” los hombres de la escuadra en función de su característica básica que es la iniciativa. Cualquier soldado amigo o enemigo y vehículo enemigo tiene una característica de iniciativa que puede oscilar entre 5 y 0. Cuanto mayor sea la iniciativa, mejores serán sus características y tendrá mejores cualidades en combate, pero claro también será mayor su coste. Adicionalmente otra característica que implica un aumento del coste es que sea comandante de la escuadra (sargento o cabo). Cuando defines tu escuadra debes tener entre 1 y 3 comandantes. Estos son muy útiles para apoyar a tus hombres y que no entren en pánico cuando empieza el combate, además de que pueden darle turnos o alertar a otros soldados. Por tanto los comandantes y los soldados con mayor iniciativa serán los más caros a la hora de “comprar”. Por lo que a mí me enseñó el compañero Cheminsky, lo más equilibrado es dotar tu escuadra de 2 comandantes (un sargento y un cabo), e intentar equilibrar todos los soldados para que no haya ninguno de iniciativa 0, ó iniciativa 1. Los puntos de calidad que os sobren se pierden por lo que intentad maximizar vuestra compra y aprovechar hasta el último punto disponible. La iniciativa, de cuyo valor depende el coste de compra, influye directamente en la determinación del resto de características de cada soldado. Para cada una de ellas se vuelve a tirar un dado, y se consulta una tabla en la que una de las variables es precisamente la iniciativa. El resto de características son:
    •   Percepción: es la capacidad del soldado para detectar al enemigo o cualquier ruido o movimiento… a mayor percepción más probabilidad existe de detectar al enemigo y estar prevenido cuando éste aparece (esto último es muy importante).
    •   Manejo de armas: esta capacidad es en realidad un modificador que oscila de +2 a -2 y que interviene directamente en la probabilidad de impactar en un soldado/vehículo enemigo. Igual que la percepción, cuanto mayor sea la iniciativa, más probabilidad tienes de que el soldado tenga un buen manejo de armas.
    •   Habilidad de conducción: esta es la capacidad menos importante (al menos por lo que yo he comprobado por ahora). Cuando un soldado conduce un vehículo puede hacerlo a velocidad alta o velocidad normal. Si conduce a velocidad alta existen posibilidades de tener un accidente, y ahí es donde interviene esta capacidad. A mayor habilidad de conducción, menor probabilidad de tener un accidente.
    •   Capacidad de movimiento: es la cantidad de puntos de movimiento que el soldado puede gastar cuando mueve durante las fases. Esta capacidad es la única que no se selecciona mediante tirada de dado, sino que directamente para cada valor de iniciativa hay una capacidad de movimiento fija.

    Una vez que hemos definido quienes serán nuestros soldados (hay que estrujarse el coco y buscar 8 nombres), y sus habilidades personales pasamos a armarlos para la misión.

    Con los puntos de armas disponibles se compra el equipo y la munición que necesitaremos para la misión. Para ello disponemos de una tabla que relaciona el coste de cada arma, y su capacidad de transporte necesaria. Cada hombre tiene en la hoja de registro 2 casillas, que indican que puede llevar 2 armas, o bien un arma cuya capacidad de transporte sea 2. También existen armas de dotación (ametralladoras) que deben ser transportadas y disparadas por 2 hombres. Adicionalmente cada hombre dispone de 6 casillas que representa su capacidad para llevar cartuchos de munición, granadas o pequeñas armas como una pistola o un cuchillo. Para la primera misión no se pueden comprar explosivos, ni ametralladoras ni Bazookas. Durante la misión podrás capturar las armas del enemigo pero tendrás un modificador en su uso de -1 al manejo de ese arma.

    Al igual que para los puntos de calidad, no tiene sentido que ahorres en comprar armas porque los puntos de armas no se guardan de una misión para otra. Los que no uses los pierdes así que mejor arma a tu escuadra lo mejor posible.

    En teoría ya juegues al juego de campaña o misiones individuales, puedes crear una escuadra única y usar siempre los mismo hombres para iniciar la misión. De hecho como ya he mencionado el juego de campaña permite obtener puntos para mejorar las características de tus soldados que hayan sobrevivido a la misión (excepto la capacidad de movimiento que sólo se mejora si mejora la iniciativa). Sin embargo, aunque uses siempre la misma escuadra, los puntos de armas deben definirse en cada misión, en función de la amenaza prevista o las capacidades de tus hombres.

    Bueno una vez hemos descrito cómo se crea una escuadra y sus características pasamos al juego en sí. Al contrario de lo que inicialmente pudiera parecer, el crear y armar tu escuadra no es un procedimiento mecánico sin intervención por tu parte, sino que resulta bastante interesante y tienes que pensar con tranquilidad cómo distribuyes tus puntos de calidad entre tus hombres y sobre todo como distribuyes las armas y municiones entre ellos. Aquí tenéis una muestra de una hoja de escuadra completamente cumplimentada y preparada para iniciar una misión, en concreto la misión 2. En este caso, y tal y como se recomienda, tenemos 2 comandantes, el Sargento Parker, y el cabo O’Connor que como podéis ver tampoco tienen unas características excepcionales…


    El juego base dispone de 2 tableros con una rejilla hexagonal. Los hexágonos están numerados de izquierda a derecha por una letra empezando por la A, y de arriba hacia abajo por 2 números, empezando por 1. Así los hexágonos se identifican por letra + número, de forma similar a lo que ocurre con la plantilla del “Hundir la flota”: B5 – Será el hex de la segunda columna, quinta fila. Los tableros son de papel/cartón fino. Y como ya hemos indicado antes la calidad gráfica del mismo es bastante baja para los tiempos que corren. Teniendo en cuenta que hablamos de un juego de 1983 no podemos juzgar a Ambush por esto, más teniendo en cuenta que otros juegos de las serie disponen de unos tableros más decentes.


    Tanto tus soldados como los enemigos y vehículos enemigos quedan representados por medio de fichas con una letra que sirve para identificarlos. De ese modo cuando creas tu escuadra asignas a cada hombre una ficha desde la A, a la H. Junto con la ficha en sí debes seleccionar el marcador de iniciativa que contiene la letra de ese hombre y el valor de iniciativa del mismo. Este marcador se usará posteriormente en el track de turnos, situado en la parte superior derecha del tablero.


    En la imagen anterior puede observarse claramente la numeración de hexágonos así como un par de fichas de soldado americanos F y H, en mi caso Moore y Duncan.
     
    El alma del juego y de la IA, reside en una plantilla troquelada que dispone de un recuadro recortado para cada columna de hexágonos tiene el tablero. Dentro de esta plantilla se introducen unas hojas de misión que disponen de tantas columnas como filas de hexágonos tiene el tablero. Al introducir estas hojas en la plantilla troquelada, deslizando la hoja dentro de la plantilla te permite obtener para cada hexágono del tablero un número del 001 al 999, o bien la palabra “None” o “Event”. El número se corresponde con un párrafo numerado del libro de párrafos. Lees dicho párrafo y te dirá qué ocurre en ese hex después de haber entrado en él. Con “None” no ocurre nada, y con “Event” debes tirar 2 dados y volver a consultar en la plantilla en la columna correspondiente al número resultante. Cada hoja de misión podemos llamarla condición, de forma que para cada misión hay al menos 4 condiciones. Las diferentes condiciones, han sido diseñadas de forma que conforme avanzas en la misión la IA va variando haciendo aparecer nuevos enemigos, en definitiva van variando las condiciones de la misión.


    Me paro aquí, para hacer una reflexión. No me imagino la ingente cantidad de trabajo que supone diseñar y desarrollar una misión de Ambush! Supone, asociar a cada hex del tablero, para cada misión una posible consecuencia, mediante el libro de párrafos y la numeración de los mismos. Adicionalmente, no te vale con crear un único evento para un hex, sino que tendrás que crear uno por condición. A lo mejor al inicio de la misión 1, entrar en el hex H01 no supone nada en la condición 1, pero en la condición 2, quizás haya que comprobar si hay un alemán emboscado, o en condición 3, que hay un campo de minas, en condición 4… etc. No sé, me parece una cantidad de trabajo tan abrumadora, y con una coordinación tan grande entre los componentes (la misión, la plantilla troquelada, y el libro de párrafos) que creo que el inventor de este tipo de sistema de juego debería tener un monumento en su honor.

    El juego se desarrolla mediante 2 procedimientos diferentes denominados operaciones o fases. Cuando hay algún enemigo activo, te encuentras en fases. Si no hay enemigos activos te encuentras en operaciones.

    La misión empezará en “Operaciones” es decir sin enemigos en el mapa. Durante este procedimiento, cada uno de tus hombres podrá realizar cualquiera de estas acciones y en cualquier orden:
    •   Mover 1 hex.
    •   Cambiar de posición (En pie, agachado, cuerpo a tierra).
    •   Recoger/intercambiar equipamiento.
    •   Preparar armas (MGs).
    •   Arreglar armas encasquilladas.
    •   Mover a prisioneros alemanes.
    •   Arrastrar a soldados incapacitados.

    Durante este procedimiento no hay ningún tipo de límite a la hora de qué acciones debe hacer cada uno de tus hombres. Es decir que puedes coger al hombre C, y mover 1 hex, después coger el D y mover 1 hex, después repites con el D y mueve otro hex, luego el D cambia de posición y se pone cuerpo a tierra, luego el C mueve 1 hex, luego el A intenta arreglar su arma encasquillada… etc…

    Como podéis ver durante este procedimiento sois totalmente libre para hacer lo que queráis y en el orden en que queráis… pero debéis procurar estar preparados para cuando entréis en “Fases”.


    Como podéis ver en la imagen, estamos en operaciones. No hay ningún alemán a la vista y avanzamos hex a hex colocando marcadores de evento para identificar que ya hemos pasado por ahí y hemos comprobado la plantilla y el párrafo correspondiente.

    Y os preguntaréis, si puedes hacer lo que quieras cómo quieras… dónde está la gracia?? Pues bien, cada vez que mueves y entras en un hex, debes usar la plantilla troquelada con la hoja de misión correspondiente a la condición actual (empezamos con la 1). Compruebas para el hex donde entras que resultado da la plantilla. Si el resultado es “None”, pues estupendo, colocas un marcador de evento sobre el hex (para recordar que ya has comprobado ese hex), y sigues con tus operaciones. Si el resultado es un número de párrafo debes leer ese párrafo y realizar las acciones descritas en el párrafo, en el orden indicado. Un párrafo te puede pedir que compruebes mediante un chequeo de percepción, si eres capaz de ver u oir algo (que puede ser un alemán ó simplemente el viento), o anunciarte por las bravas que has entrado en un campo de minas, o que compruebes mediante un chequeo de condición, un posible cambio de condición, o directamente te puede anunciar la aparición de alemanes. Y esa es la historia, cada vez que entras en un hex, usas la plantilla, lees el párrafo y continuas adelante o pasas al procedimiento de “Fases”. Parece, y es sencillo, pero al mismo tiempo es intenso… cuando entras en un hex no sabes si te va a anunciar la aparición de un francotirador en el hexágono adyacente lo que te supone irte despidiendo de tu hombre…

    Durante este procedimiento, si se produce un cambio en la condición ordenado por algún párrafo, debes quitar todos los marcadores de evento que haya sobre el tablero, luego comprobar en la plantilla troquelada, para la nueva condición los hexes ocupados por tus hombres. Y a empezar de nuevo… cada hex que pises será algo nuevo y te puede deparar sorpresas. Incertidumbre e intriga contínua.



    Aquí dejo las Reglas de The Hunters, el nuevo juego de Consim Press (via GMTGames). Creo que hasta ahora no estaban traducidas por lo que he podido buscar.

    He intentado ser lo más fiel al texto original; no obstante, si hay alguna errata os pido mis disculpas; asimismo, perdonadme si la maquetación no es idéntica (digamos que aún estoy un poco verde en eso de maquetar...)


    Reglamento en español:
    http://www.mediafire.com/view/in52yql54ywclmr/The%20Hunters%20-%20Reglas%20Español%20-Spanish%20Rules.pdf

    Ficha en BGG:
    http://boardgamegeek.com/boardgame/113873/the-hunters-german-u-boats-at-war-1939-43

    Un saludo
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