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Mensajes - histeria

en: 07 de Marzo de 2022, 12:21:03 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Set & Match, primeras impresiones

Set & match es un juego publicado en 2017 por Pretexte, diseñado por Philippe Latarse y con Vincent Chatel como encargado del "arte" del juego. Creo que hay algunas versiones posteriores, con el tablero más grande o con tablero en neopreno, y la "estandar" que se está comercializando actualmente en España es la "normal" en tablero, por unos 22€ aprox.



El juego se explica solo: estamos simulando un partido de tenis mediante mecánicas de "flicking", ya sabéis, empujar una pieza como en las "chapas".

Las reglas representan curiosamente bien las del tenis: saques, dejadas, resto, red, "ace-saque directo", tiros de fondo...



¿Cómo se consiguen los puntos? Es algo tan sencillo como funcional: cuando tiras, vas a "puntuar" dependiendo de la casilla en la que ha caído la "bola", con valores de 0 a 3 (se toma el puntito negro de la pelota como referencia)



Esa es una puntuación "temporal" para el "punto" que se está jugando. Y desplazas un contador tantas casillas como puntos en un track común de "tira y afloja". Si llegas al extremo, es punto. Si no, el jugador devuelve la tirada y anota igualmente los puntos que ha hecho...y así hasta que alguien consiga "punto".




Y se vuelve a sacar, con las reglas de juegos, sets, turnos de saque etc propios del tenis.

Hay algunas reglas más sobre bonificadores (p.e. el primer saque tiene un +1, cruzar la tirada tiene un +1, hacer una dejada a la zona de la red desde el fondo tiene un +1 y en el caso de las lineas externas excepcionalmente no cuenta el punto negro para saber si ha caido dentro sino toda la bola), pero todo encaja en las reglas del tenis.

Incluso puedes jugar con una bola (el juego trae dos piezas) con fieltro y otra sin fieltro para elegir bolas rápidas o lentas. Además de las versiones que pretenden simular "hierba" en lugar de "arena".



SENSACIONES

Salvo que detestes los juegos de habilidad o tengas dificultad con ellos, es una maldita genialidad. No puede ser más ágil y adictivo. La rapidez con la que se juegan los puntos y el dinamismo son un acierto excepcional. Hacía tiempo que no me enganchaba tanto a un juego. La simplicidad de montaje (desplegar y colocar piezas, 5 segundos) y la posibilidad de jugar la duración que quieras (un juego, tres, dos sets etc.) hacen que lo puedas sacar a mesa muy fácilmente.

Está pensado para dos jugadores, con reglas para cuatro que como podéis imaginar son las mismas que las del tenis.

Creo que uno de los mejores juegos de flickeo que he jugado nunca, por lo accesible y por lo adictivo.
Pues acabo de enterarme de que el mítico (al menos para mí, y supongo que para muchos de los moradores de la BSK) Heroes of might and magic III, tendrá una adaptación a juego de mesa. Durante muchos años soñé con algo así, aunque ahora no sé cómo saldrá la cosa.

Al parecer el equipo que lo desarrollará es polaco (como no podría ser de otra forma), lo cuál da ciertas esperanzas, ya que en los polacos, además de tener cierta tradición con los juegos de mesa modernos, también son probablemente los más leales seguidores de la saga Heroes.

Prevén lanzar un Kickstarter para noviembre del 2022. Aquí os dejo el enlace a la página de la desarrolladora.
Ya llego el ultimo proyecto de Monolith, Batman Gotham City Chronicles (BGCC), para el que no sepa nada BGCC es un juego asimetrico (heredero del Conan, de la misma compañia) que solo estara disponible por medio del Kickstarter, habra otra oprtunidad de conseguirlo este verano(Junio, 2019), segunda oleada. Como iba diciendo es un juego asimetrico, por un lado tenemos a los heroes manejados por 1, 2  o 3 jugadores y por el otro lado tenemos al villano(el ultimo jugador) que manejara una pizarra (command post) con la que ira activando sus minis.
BGCC es un juego de escenarios, cada cual con sus reglas  y disposicion especifica; a mayores si has cogido el modulo o el kickstarter completo dispondras del modo VS, en que cada jugador llevara una pizarra y se enfrentaran en combate 1 vs 1.

Componentes:
El juego consta de miniaturas (distinto numero dependiendo de tu pledge), con varios escenarios predefinidos (4 en el juego base, 1 por cada lado de tapete, 2 tapetes) y distintos objetos/tokens con los que se interactua en las misiones. Hay cartas para definir el equipo, pero pocas, y unas losetas (tamaño carta pequeña) para manejar a los villanos.
Cada heroe tiene una pizarra que junto a su hoja de heroe definira a su heroe, sus acciones, sus rasgos y su equipo, mientras el villano tendra una gran pizarra donde controlara las losetas de villanos (personajes incluidos). Cabe destacar que si hiciste el pledge completo seras el afortunado poseedor de un batmobile... poco mas que decir.
La calidad de las miniaturas y componentes es indudable, algunas minis son espectaculares.

Mecanica del juego
El juego propone distintas misiones en las que los heroes tienen un objetivo y el villano otro, despues de X turnos o de que se cumpla alguna condicion de victoria el juego se termina con uno u otro bando como vencedor.
BGCC es un juego de dados, el azar esta presente en todo momento y te puede hacer perder partidas, muchos odian esto y otros no, nada nuevo; el como minimizas esa parte de azar mediante equipo o composicion de heroes es parte del juego; a decir verdad, si no gastas una buena parte del tu tiempo decidiendo que equipo llevaras y estudiando el escenario tus posibilidades van a disminuir drasticamente, porque aqui, cada escenario tiene sus reglas, escaladas, saltos, muros etc, dejando perfectamente reflejado ese estilo de lucha callejero, saltando entre edificios y escalando escaleras de incendios, chapo para monolith por esto. A parte de las reglas de cada escenario, se te dan varias opciones para que escojas heroes, y aqui viene otra parte importante que te tomara mucho tiempo. Cada heroe tiene distintas habilidades que lo definen completamente (fuerte, agil, desactivar bombas etc), logicamente si no te tomas tu tiempo estudiando estas habilidades te encontras jugando un escenario de desactivar bombas con personajes sin esa habilidad, por poner un ejemplo. Estas habilidades hacen a cada personaje lo que realmente es, es complicado el principio porque son muchas y es un tanto abrumador recordarlas todas; pero este esfuerzo se ve recompnsado con una mecanica de juego muy rapida y eficiente, los cubos.
Las pizarras de las que hemos hablado sirven para manejar a cada heroe y a los villanos; en BGCC no tienes X numero de acciones predefinidas, tienes unos cubos(cada personaje tiene X) que definiran lo que vas a hacer. Cada pizarra tiene los apartados de ataque (melee y distancia), movimiento, manipulacion (manual y electronica digamos), movimiento, defensa y y reroll; ademas esos cubos empezaran alojados en unas zonas especificas (reserva y fatiga) y se moveran a otra zona(heridas) cuando seas herido. Esto que parece tan complicado es de hecho la parte mas  simple del juego; tu personaje empieza con X cubos, los ira moviendo a las zonas de las acciones ejecutandolas hasta que se quede sin cubos o decida no gastar mas (para usar en defensa, por ej), cada turno puedes decidir si sigues activo(recuperas 2 cubos) o estas inactivo(recuperas 5), como se puede ver si no haces nada pues recuperas mas energia. La energia incial vendra dada por cada mision mientras k la total sera la del heroe; en el caso del villano es parecido, cada escenario le dira cuanta recupera por turno.
Los escenarios son mucho mas de cumplir objetivos que de matar, se agracede, al menos desde mi punto de vista. El como gestionas los cubos, los heroes y el equipo que lleves definira las condiciones de victoria; como siempre los dados influyen y mucho, siempre estara ahi esa tirada en la que gastaste 5 cubos y un reroll y la fallaste ¿como es posible?, pues como la vida misma compañero, mal momento en lugar equivocado;o como dirian otros "asco de juegos de dados"; como he dicho, es un juego asimetrico y de azar, donde la tactica y el equipo influyen muchisimo para contrarestar ese azar; amalo u odialo.

Mis conclusiones
Despues de 2 partidas en solitario(estoy usando una IA de un usuario de la BGG que funciona bastante bien a mi parecer) he de decir que creo que el juego refleja perfectamente lo que los creadores pretendian, reflejar una atmosfera Gothamita y plasmar el caracter de cada heroe/villano. Las partidas son bastante rapidas una vez tienes dominados los rasgos de los personajes, ya que estos influyen en casi todas tus tiradas es una labor larga, requiere algo de estudio que se ve recompensado con la facil y rapida mecanica de los cubos.
Si te tomas tu tiempo y les das tiempo a los otros jugadores para que estudien bien el terreno y elijan cuidadosamente a sus heroes las partidas seran mucho mas tematicas y divertidas que si elijes personajes y equipo aleatorio.
Para mi es un buen juego, complejo y extenso en un principio (es un manual de 60 hojas + el libro de misiones) pero que una vez dominado lo hace un juego muy tactico y rapido.
Por otra parte no es un juego donde lo que mas importa es quien gana, para jugar a ver quien gana hay mil juegos mejores y mejor balanceados, es un juego tematico, donde meterte en la piel de tus heroes villanos es lo que te dara satisfaccion, si lo que estas buscando es un juego de piques/victoria mejor ni te lo pienses, porque muchas veces sentiras que has jugado una partidaza pero has perdido; como he dicho; mal momento en lugar equivocado, amalo u odialo, es el azar my friend
Personalmente como amante del mazmorreo, juegos de minis y wargames me ha cautivado, le pondria un 9 de 10 sin dudarlo, simplemente porque para mi refleja lo que buscaba, recrear esa atmosfera cerrada llena de saltos en la oscuridad para rescatar a unos rehenes antes de que el joker les prenda fuego.
Por otra parte como amante tambien de los juegos en solitario y todas sus variantes (coop con solo mode) he de decir que la IA que he probado va muy bien, si bien es cierto que la mecanica del villano (ese command post) y la defensa de objetivos ayudan mucho a la hora de probar el solo play(como en el conan).

Saludos Gothamitas

en: 14 de Enero de 2018, 20:03:12 4 TALLERES / Manualidades / Sujetacartas casero

Hola.

Os pongo unas fotillos de unos sujeta-cartas que me he fabricado. Es bastante sencillo de fabricar.
Materiales (todo comprado en el Leroy por ejemplo):
  • Listón de madera de 90 cm
  • Perfil de 1 m. Yo lo he comprado de plástico pero lo hay metálico
  • Barniz incoloro
  • Pintura del color que quieras

Cortas el listón y el perfil en dos partes de 45 cm. Lijas el borde cortado y pintas el listón del color que quieras. Le das la capa de barniz y dejas secar. Luego pegas el perfila al listón con cola. Y ya está!!! La verdad que quedan muy monos y caben muchas cartas.

Un saludo!!!!








La BGG sólo refleja la posición actual de un juego en su ranking sin dejar constancia de la posición máxima que alcanzó ese mismo juego en un momento anterior. Si vemos un juego que no conocemos en la posición 100, 400 ó 1700, nos va a decir muy poco del grado de satisfacción generalizada que pudo tener en algún momento, sobre todo si han pasado varios años desde su publicación porque, lógicamente, su posición habrá descendido considerablemente. Lo importante es saber cuál fue la máxima posición alcanzada en algún momento, no porque sea mejor o peor que otros, sino por medir de alguna manera su índice de popularidad a nivel planetario, lo cual en sí mismo es ya una forma de medir su grado de penetración en los gustos de la gente. Algo tendrá un juego si está entre los 100 primeros de 96000.

Un usuario de BGG (Marcin Tailor) ha publicado recientemente un listado de 271 juegos con diversas estadísticas referente a cada uno de ellos desde el año 2001 hasta la actualidad, incluyendo precisamente la máxima posición que alcanzó cada juego en un determinado momento. También podemos ver el número de meses que se mantuvo en el Top-50 o cuál es su posición media desde su publicación.

Me ha parecido una excelente idea publicar esta lista, a pesar de que se queda notablemente corta con sólo 271 juegos, pero entre ellos seguramente estén bastantes de los que nos interesan.

La lista mencionada está en formato PDF y se puede descargar de aquí:

https://boardgamegeek.com/file/download/x4m2ql40us/20180109_BGG_2001-2018_overall_ranking.pdf

También ha publicado una compleja hoja de cálculo en formato XLSX (se necesita Excel 2007 o superior para verlo) en la que ha desarrollado una tabla dinámica para que se puedan quitar o poner más datos a gusto del usuario e incluye nombres de autores y más estadísticas. Para quien sepa manejar bien Excel, es un buen documento. Su descarga es:

https://boardgamegeek.com/file/download/x4lx0s56lo/20180109_BGG_history_v2.0.xlsx

Quizás esto no pegue tanto con el resto de "variantes", pero creo que si vale la pena que lo comparta con vosotros. Colt Express es un juego muy interesante para partidas casuales, pero sobre todo, para socializar. Especialmente en eventos de mi asociación, dedicada a LEGO. Así que lo que he hecho es recrearlo en LEGO, pero cambiando la estética, entre otras cosas. En los eventos que hacemos tenemos un diorama de CiFiWest, una mezcla del viejo oeste, y alta tecnología, al más puro estilo Firefly/Serenity, The Priest, Algunas partes de Star Wars (Como Tattoine, etc. Así que me propuse adaptarlo a dicha estética. Y ya que estaba, le cambiaba el nombre y lo personalicé entero. Siendo así os presento:


Supongo que será un juego bastante conocido entre ludópatas, pero por si acaso aquí una imagen rápida del juego original:

Y aquí mi versión:

El juego, como el original, se compone en su forma más visual, de una locomotora y 6 vagones:


Los vagones tienen en un lateral las indicaciones para conocer que botines iniciales corresponden:


También tienen unos railes tanto dentro como fuera para depositar los botines (en la primera versión que hice no los tenían y los mismos se escurrían cuando manipulabas el tren):


En las zonas laterales hay conexiones para los bandidos:


El botín está dentro de unos contenedores (que a nivel trasfondo diríamos que son contenedores de aleación de cerámica para contener sustancias peligrosas), que son fáciles de destapar, pero no se destapan por accidente cuando los coges. También hay una pequeña tabla para ver el valor de cada material:


Encargué las cartas, al menos las de bandidos y munición neutral, aunque el resto (estaciones, viajes y las de personaje) son impresiones en papel con relleno de cartas de otros juegos. Estas son algunas de las cartas personalizadas:


Un set completo:


Y todos los sets de personajes (con láminas también personalizadas):


A diferencia del juego original, he preferido poner el texto de cada acción (especialmente para jugadores nóveles) en lugar de ilustraciones.

Estos son los bandidos (con una muy corta biografía de cada uno):



(De izquierda a derecha)
K2-LU: Perteneciente a una raza totalmente jerárquica que no cree en el individualismo, K2-LU es el único miembro conocido de su civilización que abandonó su planeta de origen y disfrutó de su libre albedrío. Es un personaje de pocas palabras y su rostro totalmente inexpresivo inquieta a todos aquellos que tiene la desgracia de interactuar con el.
Lucy: Probablemente muchos conozcan a Lucy como embaucadora. Lo que pocos saben es que es una virtuosa ladrona, con una habilidad increíble para no ser descubierta. Y poco lo saben, porque pocos siquiera se dan cuenta cuando son robados por ella.
Ace: Tramposo, embustero, y hábil con las manos. Pero sólo con eso le bastaba para hacer fortuna. Aces siempre tiene un plan B. Y probablemente un plan C, D, E y G. Siempre tienen un AS en la manga, siempre va un paso por delante de los demás.


(De izquierda)
Sombra: Esta ex-agente de fuerzas de infiltración empezó a sentir una codicia poco compatible con su trabajo gubernamental. Huyó fuera de la vista de todos, con el mejor equipo de infiltración que pudo portar, y ahora se dedica a usar sus habilidades para realizar "extracciones de emergencias" de los bienes de otros.
Bomber: Un paria en su tierra, Bomber lleva ejerciendo su vida de criminal desde bien joven. Es el más intrépido de los bandidos, siempre armado con sus bombas químicas, especializadas en butrones, aunque hacen bien su trabajo apartando a sus adversarios de su zona de comfort.
Double Sara: Sara no es su nombre (el cual todos desconocen), si no el nombre de sus revólveres: dos "SA-Rants-75B". Se dice de estos modelos, hace mucho fuera de producción, que eran fiables y potentes. Su temperamento sólo es comparable a la sensibilidad de su gatillo, especialmente cuando alguien la pregunta por su veradero nombre.

Y por supuesto, Carol McTender, la Marshall federal asignada a la seguridad del tren:

Carol es una Marshall ejemplar, muy estricta, eficiente y seria. Pero sus conocimientos tecnológicos son limitados, razón por la cual el asalto la pilló desprevenida. Pero eso no la desalentará, y tiene toda la juridicción para asignar balas a los criminales que encuentre.

Todos los componentes (excepto los vagones y el panel de precios) van guardados en esta caja:


Que después se camufla como la oficina de la Marshall:


Una pequeña imagen de una partida a tres jugadores:




Espero que os haya gustado, y si tenéis dudas, o sugerencias para provocarme  :P y conversionar otro juego a lego, soy todo oídos (por supuesto que sea alguno que, como este, gane mucho gracia a la infraestructura).

¡Saludos!

Post Data: Aunque no las he incluído en las fotos, encajan en las vías estándar de lego.

Edit: He quitado la marca de agua de mi Aso, por si acaso.

en: 07 de Febrero de 2017, 10:08:33 7 MERCADILLO / Consultas de compras en tiendas / Wallapop labsk Crossover Kit

Lo primero no se si este será el subforo apropiado, pero no encuentro otro, si hay que mover el hilo me avisáis y lo borro y lo vuelvo a crear o me lo movéis los administradores.

¿Qué os parece si todos ponemos el texto labsk en nuestros anuncios de wallapop?
Así evitaríamos hacer búsquedas infructuosas y desesperantes plagadas de monopolys, puzzles, parchises, juego de mesa de nogal y cuatro sillas, etc. etc....
Con poner labsk en la descripción del artículo ya símplemente al poner labsk en la búsqueda te saldrán todos los anuncios de los jugones besekeros.
Además si hubiera que hacer envíos nos daríamos el user de labsk para tener más confianza si es necesario.

en: 14 de Agosto de 2015, 09:44:40 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Earth Reborn - El megapost (Reseña)

Antecedentes.

En mi "grupo" de juego (si, llamo grupo a un grupo de dos: Andorense, mi pareja de juegos, y yo) somos más de pocos juegos y profundizar en ellos que de tener muchos y jugar cada semana a algo diferente. Así tenemos las reglas más claras, el juego es mucho más fluido, en los temáticos cogemos  más cariño a los personajes y nos da la sensación de que dominamos el juego y no al revés, en que en las primeras partidas se pierde, sobretodo en los colaborativos, por falta de experiencia en él, más que por cualquier otro motivo.

A mi siempre me había llamado la atención el Earth Reborn por diversos motivos:

a) es para dos jugadores

b) tiene un tutorial (personalmente me cuesta mucho y me da pereza aunque lo acabo sacando, aprender a jugar a base de manual y videos, y como más complicado es el juego, peor ! Con lo fácil que es cuando te lo explica otra persona ... )

c) la gente que lo ha jugado habla maravillas de él (a pesar de que no es un éxito de ventas todo apuntaba a que era el típico "tapado", dificilmente encontrable en tu tienda física habitual) y es bastante complejo pero gracias al tutorial que lleva se hace, en teoría, más ameno su aprendizaje.

Para el que no lo sepa Earth Reborn es un juego táctico de miniaturas para dos jugadores (aunque se puede jugar hasta con cuatro no parece que sea lo ideal más de dos) que nos situa en un mundo postapocalíptico donde se enfrentan los dos bandos del juego: los NORAD y los Salemitas. El juego destaca porqué puedes hacer de todo (a parte de lo típico de mover y atacar) desde destrozar puertas que no quieras o no puedas abrir, derribar muros, torturar adversarios, duelos para interrumpir las acciones del otro, captura de prisioneros, múltiples niveles, usar objetos, hacer búsquedas ... esto promete amigos !

La CAJA (sí, en mayúsculas)

Visto que el juego empezaba a escasear y con miedo a que se agotara lo adquirí directamente a la editorial que lo publica, Ludically, hace unos meses y ahora, después de finalizar Leyendas de Andor y sus dos (de momento) expaniones nos vamos a poner con él tal y como aconsejan los más sabios: jugando siempre las mismas dos personas, empezando por el primer escenario y sin que pase demasiado tiempo entre partidas.

Para animar a más gente antes de que el juego se agote (como el petroleo en el mundo que nos propone Earth Reborn), he pensado ir documentando mínimamente el proceso, desde el destroquelado y pintado de minis, escenarios tutoriales (en los que se van aplicando las reglas de forma incremental) y finalmente las partidas aplicando ya todas las reglas ...

El objetivo de documentar este aprendizaje es doble. Por un lado, descubrir el juego a quien no lo conozca y, por el otro, obligarnos a no bajar la guardia con el ritmo de partidas y quedadas.

Decido publicar cada escenario en dividido en 5 posts diferentes: la previa, reglas, escenario, la partida y conclusiones. Así será más cómodo de leer y de citar si alguno quiere hacerlo. Mi compañera, Andorense, que no os hará ningún regalo si adivinais su juego preferido, también aportará su grano de arena para que veais que opina "la otra parte".

Aunque se hablará de ellas por encima esto no será un tutorial de mecánicas y reglas, porqué para eso ya está el manual, sinó el relato de un aprendizaje compartido a un gran juego.

Empezamos ?
 Llevaba tiempo detrás de este juego y al final caí, como no he encontrado mucha información en castellano del mismo, os traigo una visión general sobre lo que nos ofrece.
 
 Es un juego colaborativo 100% de 1 a 5 jugadores, sobra decir que los juegos de tablero de la saga D&D son la delicatessen de todos aquellos que gustan de tunear juegos ya que por su simplicidad resulta muy sencillo meterle añadidos y demás. Pero voy a centrarme en lo importante lo que realmente nos ofrece:

 Podemos escoger entre 5 clases de personajes, guerrero, maga,clérigo,ranger y pícaro, cada uno con su habilidad especial y sus poderes que tendremos que elegir nosotros mismos de entre los que tenemos al inicio de cada aventura y que son At will(esto es el arma que llevaremos), Utility y Daily power cabe decir que a excepción del arma cuando se usan los poderes especiales del personaje se quedan agotados para el resto de la aventura a no ser que alguna carta o token permita volver a cargarlos.

 Ficha de personaje:
 

 Cartas de poder At will,Utility y Daily del guerro:
 

 Siguiendo con la gestión del personaje, podremos subirlo como máximo a nivel 2 (le daremos la vuelta a la ficha personaje y ya lo tenemos a nivel 2)previo pago de 1000 monedas y solo al final de una aventura(en la fase de pueblo), una vez en nivel 2 tendremos acceso a comprar tokens de mejora como +1 al daño, volver a tirar dados etc...cada token de estos solo se podrá usar 1 vez por aventura pero podemos disponer de varios iguales aunque cada vez serán mas caros.

 Tabla con los tokens y precio:
 

 Sobre los enemigos, una imagen vale más que mil palabras:
 

 De lo que son monstruos hay varias copias de cada, del resto solo 1 pero no son necesarias más.

 Cada turno está dividido en 3 pasos:

 -Fase de héroe: Podremos movernos y realizar 1 acción,atacar,desactivar trampa...Cabe decir que tenemos unos puntos de movimiento X, podremos movernos y llevar a cabo una acción, hacer una acción y movernos o movernos, hacer la acción y volver a movernos gastando los puntos que nos queden,alguna carta la podremos jugar sin que cuente como una acción además el pícaro tiene un poder especial que le permite realizar dos acciones si no recuerdo mal.

 -Fase de exploración:Si un héroe está al borde de una loseta se pone otra siempre que se pueda, a continuación leeremos los símbolos de la loseta donde podemos ver :
 - Cabezas de dragón, encima de ellas pondremos enemigos 1, 2, 3...robaremos carta para saber el tipo de enemigo una carta por símbolo.
 - Cruzes rojas, aquí pondremos tokens de trampa boca abajo que a no ser que llevemos el pícaro si queremos desactivarla deberemos sacar un 10 o más en 1D20 para desactivarla si no queremos comernos el daño, aunque algunas trampas son una falsa alarma.
 - Símbolos de los 4 elementos, en esas losetas impera el poder de un determinado elemento y los enemigos relacionados con él tienen alguna ventaja en ellas (aunque a esto no he llegado todavía xD),
 - Losetas con nombre, de la guardia, de la fuente de agua etc...estas tienen relevancia en las misiones "cuando encuentres la habitación X coloca el elemental de agua y la loseta especial de no se que, el aliado x etc...

-Fase de villanos:Aquí se roba una carta de encuentro si la loseta que se ha colocado lleva una flecha negra en la unión entre losetas o si no se ha descubierto ninguna loseta nueva, es decir que no se ha explorado, después se activan los enemigos presentes y nos atacaran si pueden.

 Loseta con la flecha negra y las X rojas donde se ponen tokens de trampa, también podemos ver el símbolo del elemental de tierra:
 
 El reborde rojo de la loseta se debe a que la foto es de la fase de desarrollo, las del juego acabado no lo tienen.

 Acabando ya que me estoy enrollando demasiado, la gracia del juego es sin duda hacer la campaña que consta de 13 aventuras, misiones o como queramos llamarlo, está pensado para seguirla ya que además de un pequeño argumento tiene la gracia de que al acabar cada misión añadiremos cartas a los mazos de tesoro, encuentro o monstruo en función de unos requisitos, "si acabas la misión y sobrevive el aliado añade esto... si no sobrevive añade lo otro...""si has usado un token de curación añade aquello...si no añade no sé qué otro..." y así se irá modificando la dificultad del juego que irá in crescendo durante la campaña,cabe decir que tendremos escenarios en Dungeon donde se va construyendo aleatoriamente a medida que avanzamos y escenarios en el pueblo que serán predefinidos.
 
  El pueblo, aunque esta configuración no es la que he jugado:
   

 Aldeanos:
 

 Por cierto al final de cada misión en la fase de pueblo podremos vender objetos, cambiar los poderes de nuestro personaje,intercambiar objetos y oro con otros personajes, subir de nivel y comprar tokens de mejora.

 Por último cabe decir que la experiencia que nos dan los enemigos sirve para anular cartas de encuentros ya que el nivel se sube a base de oro como ya hemos visto antes y un detalle que me ha gustado mucho,este juego tiene en cuenta las críticos si en un ataque sacamos un 20 (al guerrero le basta con un 18+) haremos +1 al daño, por la contra sacar un 1 no supone ninguna desventaja más allá de la pifia, pues esto es todo, me dejo cosillas en el tintero como los estados que podemos obtener (ventaja y desventaja), noquear enemigos y alguna cosilla más pero a grandes rasgos ya podéis ver más o menos de que va el juego.

  Se juega en 1 hora y está todo en inglés.
 Fotos extraídas de la BGG.
 ToEE (BGG):
 https://boardgamegeek.com/boardgame/172220/dungeons-dragons-temple-elemental-evil-board-game

 Instrucciones en Wizkids:
 http://wizkidsgames.com/wp-content/uploads/2015/03/ToEE_Rulebook-WEB2.pdf

 Un saludete!!!

 

en: 02 de Mayo de 2015, 16:06:24 11 LUDOTECA / Reglamentos / Fresco Big Box (Reglamento)



Bueno pues aquí os dejo la maquetación del juego fresco Big Box para los que lo queráis tener en castellano. Saludos

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/139991/fresco-big-box

Descarga
https://app.box.com/s/49vjym5rhy3ytzh10tbjum77cvbxs5fy

en: 09 de Marzo de 2015, 15:55:43 13 KIOSKO / Reseñas escritas / La Herejía de Horus (Primeras Impresiones)

La Herejía de Horus es uno de esos juegos que muchos jugones reconocen, pero que, debido a su precio, de los más altos del mercado (P.V.P. 100 euros), pocos han jugado y menos aún son los que lo tienen en sus colecciones, algo que tampoco ayuda a probarlo ni anima las ventas.



Con el "destockaje" (¿existe tal palabro?) que ha hecho Edge, dejando el precio al 50% (un cálculo fácil: 50€) algunos seguro que han animado o se están pensando la compra.

Soy uno de los que lanzaron a la piscina y pude probar este fin de semana el juego, así que voy a daros estas primeras impresiones por si os son de utilidad, sobre todo a los dudosos.

La Herejía de Horus es un juego publicado por Edge en 2010, para dos jugadores, con una duración estimada de unos 135 minutos y una alta dependencia del idioma.

Una de las cosas que llaman la atención es el tamaño de la caja, el mismo que la primera edición de Runewars, Decent o Starcraft. Si bien el juego incluye un número importante de miniaturas, unas 130-140,



la caja podría haberse reducido a la mitad sin demasiado problema con tan solo haber incluido una doblez en la linea media del tablero. (En la siguiente imagen podéis ver una caja con almacenaje "tuneado" en la que podéis ver como los dos extremos son inserto bajo los cuales no hay nada más que aire).



Quizá lo siguiente destacable para muchos es el tema: Warhammer 40.000. Para algunos, entre los que me encuetro, esto no significa mucho más que un trasfondo de fantasía futurista vinculado a ese célebre juego de miniaturas. A los que conozcáis mejor todo ese mundillo seguro que supondrá una especie de "precuela" en la que un Primarca, Horus, fué corrompido por los dioses del Caos y se reveló contra el Emperador.
Ese trasfondo resulta relevante tanto en la temática como enlas mecánicas, ya que nos da una explicación a la asimetría de las formas de jugar: un jugador encarna el Emperador, quien gobierna la Terra y quien tiene un importante despliegue inicial de unidades en el tablero. El otro jugador, Horus, teniendo inicialmente una mínima presencia en Terra, deberá desembarcar sus tropas desde sus reservas o desde su nave, La Espíritu Vengativo e intentará corromper algunas unidades enemiga para atraerlas a su bando.



Las condiciones de victoria pueden ser eliminar al lider del ejército enemigo (Horus o el Emperador), ocupar unas determinadas zonas (los cuatro espaciopuertos) o, en caso del Emperador, conseguir aguantar una número de "turnos".

Como ya es obvio, estamos ante un juego de "escaramuzas". Muchos lo llamarán "juego de guerra", pero para evitar la controversia diremos que básicamente nos encontramos en una batalla en la que distintas unidades se enfrentan entre ellas, conquistan zonas, bombardean y "desembarcan".

La mecánica fundamental supone que, a partir de una mano de cartas, el jugador podrá en su turno mover, atacar o realizar algunas acciones especiales (desembarcar, abordar la Espíritudo Vengativo o bombardear).
Me resultó original cómo serealizan las acciones y cómo se suceden los turnos , ya que cada jugador podrá elegir usar una carta directamente (para realizar las acciones que se detallen en al carta) con un gasto mayor de "puntos de iniciativa", o colocar esas cartas en un mini-tablero de planificación para que se active más tarde a un coste menor. (Veréis en esta imagen en la parte inferior derecha ese "mapa a escala" donde se colocan futuras acciones).



En cualquier caso, las acciones hacen avanzar en un track de iniciativa (que podéis ver en la imagen anterior en la parte inferior del tablero), de forma que el siguiente jugador en actuar será el que se encuentre por detrás en ese track. De ese modo, el realizar una acción "desde la mano" puede suponer gastar hasta tres puntos de acción, lo que puede dejar la posibilidad al adversario de realizar tres acciones consecutivas de un punto de coste desde el tablero de planificación.

No me voy a detener a explicar muchas más mecánicas, pero esta creo que merecía ser comentada ya que es el principal elemento "distintivo", además del tema, de las miniaturas y del "atrezzo" en tres dimensiones del tablero.



El juego no tiene muchas más mecánicas (salvo una sencilla mecánica de bombardeos, la protección que ofrecen ciertas zonas fortificadas o el como se despliegan nuevas unidades y como pueden anularse gracias a unos laser).

Las batallas se resuelven a través de cartas (con una mecánica sencilla, que incluye algunas habilidades especiales que se activan en función del tipo de unidades y heroes implicados), lo siento por los amantes de los dados.



Y poco más en cuanto a mecánicas. Sí, así de sencillo. Ni suministros, ni recursos, ni mejora de tropas, ni armamento, ni lineas de visión... No significa esto que el juego no pueda resultar profundo y que tenga o no rejugabilidad, de hecho el juego incluye seis escenarios (aunque el setup es muy similar entre ellos) para dar variedad. Pero no esperéis una variedad de reglas como podéis encontrar en RuneWars o StarCraft. (Las 44 páginas se leen fácilmente se justifican por la cantidad de ilustraciones y ejemplos; podrían reducirse a 8-10 sin dificultad). Lo que no tiene porque ser bueno ni malo.



La única partida me resultó interesante, y creo que la segunda me va a gustar más sabiendo ya a qué me enfrento (he de admitir que al esperar algo más "denso" me resultó un pelín sencillo y corto). El volumen de los ejércitos creo que es fundamental en las batallas (cosa que tiene mucho sentido temático), es importante saber retirarse a tiempo y puede resultar crucial el acompañar con Heroes los ataques o tener la suerte de robar las cartas de combate oportunas para activar habilidades especiales.

A FAVOR: contamos con la vistosidad de los componentes, gran cantidad de miniaturas, una duracción ajustada (2 horitas o algo más), una mecánica de "gestión de turno" interesante y un tema muy popular y carismático.

EN CONTRA: puede resultar algo ligero en comparación con productos "similares" (en coste y volumen), en algunas batallas puedes mentar a Khorne cuando la suerte no se pone de tu lado y el precio al que se publicó era muy elevado lo que puede haber favorecido que se esté descatalogando, lo que hará que sea complicado encontrarlo y elimina cualquier opción de material adicional.


Hago esta reseña de la expansión del Dungeon Petz dando por supuesto que aquel que la lea tiene idea de como funciona el juego básico.



DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: Vlaada Chvátil (Dungeon Lords, Galaxy Trucker, Through The Ages...)
   -Artista: David Cochard (Dungeon Lords, Genoa, Tash-Kalar, Goblins Inc.)
   -Publicado por: Czech Games Edition (CGE), Z-Man Games
   -Número de jugadores: 2-4
   -Duración: 45 minutos por jugador aprox.
   -Dificultad: media

TEMA: Los diablillos siguen con su negocio de venta de mascotas, y un nuevo distrito se añade al juego. Ahora podrás acceder al mercado negro, a diversas fábricas que se irán abriendo a lo largo de la partida, a la adivina para ver el futuro y conseguir manejar a tus mascotas más fácilmente y a accesorios para añadir versatilidad a tus jugadas. Además, nuevas mascotas entran en juego.

JUGABILIDAD: El pequeño nuevo tablero se añade al lado del usual, añadiendo 4 acciones nuevas al juego. Existe un cambio de reglas importante en cuanto a la creación de grupos con la expansión. En cualquier momento que te toque puedes desmontar un grupo que este dispuesto a salir para recuperar los diablillos o las monedas. Esto es así porque hay veces en las que tienes que pagar monedas o jugar diablillos de tu reserva, por lo que te permiten desmontar un grupo por completo que aun no ha salido para poder usar uno de esos diablillos o alguna moneda que vaya en el grupo. La dinámica de los turnos es pues distinta, porque igual que se desmontan grupos también puede crecer un grupo en el medio del turno, cambiando el orden del turno (ahora lo explico con más detenimiento).

Al inicio de la partida hay dos cambios: se añade un nuevo diablillo para cada jugador y una moneda extra. La expansión permite jugar un turno extra, pero no es obligatorio.


El nuevo tablero. En la mitad superior el mercado negro, abajo a la izquierda la entrada a las fábricas, en el centro abajo la adivina, a la derecha la tienda de accesorios.

La parte superior del tablero es el mercado negro. Este contiene 6 zonas, pero cada vez que realice alguien la acción de mercado negro elegirá una de esas 6 zonas y cogerá lo que corresponda, dejando vacío ese espacio. El mercado negro no se repone. Las 6 casillas son las siguientes:

1-Guardaespaldas: el jugador cogerá un nuevo diablillo negro que pasará a formar parte de su bando. Este diablillo no podrá quedarse en la tienda a realizar acciones de mantenimiento y siempre deberá estar acompañado de al menos otro diablillo (es un guardaespaldas, no esta contratado por la tienda, y por lo tanto solo acompaña al resto a comprar).

2-Mascota: una mascota aleatoria de nivel 2.

3-Caja: una caja aleatoria.

4-Comida: se coge una ficha de exposición. El jugador que elija la acción se quedará con cualquier valor de comida de la ficha de exposición.

5-Mejora de caja: una mejora de caja aleatoria.

6-Artefacto: un artefacto aleatorio.

Nada del mercado negro se repone, por lo que lo que ves al principio es lo que hay disponible, pero conforme pasen las rondas quedarán menos cosas. En el mercado negro no hace falta tener 2 diablillos para llevarte una caja, ni un diablillo con moneda para coger la mascota. Encima de cada una de las acciones hay un símbolo de moneda. Al principio de la partida se colocará una moneda en cada uno de esos símbolos. Siempre que alguien compre algo en el mercado negro deberá pagar una moneda de su reserva para llevárselo (a no ser que este descontado el objeto). Esta moneda no puede ser parte del grupo, de ahí que ahora se pueda retirar un grupo de diablillos antes de realizar una acción. Si no puedes comprar nada no puedes tapar esta casilla.

Abajo a la izquierda tenemos la entrada a las fábricas. Durante el juego se colocarán 6 fábricas debajo del tablero, que te permitirán realizar nuevas acciones. Colocándose en esa casilla el jugador recibirá el permiso para utilizar a partir de ahora todas las fábricas en juego en ese momento (si ha salido una fábrica pues solo esa, pero si lo usas en el cuarto turno podrás acceder a las 4 que hayan, mientras que el jugador que solo fue en el primer turno solo podrá usar la primera y no las otras 3). Inmediatamente después el jugador podrá usar una de las fábricas a las que tiene acceso. Paso a explicar las fábricas:


Aquí vemos dos fábricas, el psiquiatra de mascotas y la fábrica de piruletas.


1-Fábrica de comida enlatada: transforma un trozo de carne en comida enlatada. Esta comida tiene varias características: se le puede dar a cualquier monstruo (ya no es carne ni verduras), no se pudre (se coloca en la zona de los artefactos) y aquella mascota que la come recibe un +1 para la siguiente exhibición.

2-Fábrica de piruletas: transforma un trozo de verdura en una piruleta. De nuevo se le puede dar a cualquier monstruo y no se pudre. Satisface a la vez una necesidad de comida y una de juego.

3-Psiquiatra de mascotas: coloca un diablillo para quitar un cubo de sufrimiento o una mutación de una mascota.

4-Limpiadores: paga 1 moneda de oro para quitar 2 cacas de tu tablero, incluso con mascotas dentro.

5-Oficina: coloca un diablillo para recibir 2 de oro.

6-Cazarecompensas: paga 1 moneda de oro para coger automáticamente un diablillo inaccesible (o bien el de más a la izquierda del tablero de turnos, o bien uno de la tarima de venta o bien del hospital).

De nuevo como se debe pagar en algunas oro o poner un diablillo cobra sentido la regla de desmontar grupos para realizar estas acciones. Pero aquí es donde toman importancia las fábricas: durante la fase en la que los diablillos sueltos conseguían 1 de oro o limpiaban caca cada jugador podrá usar 1 de las fábricas a las que tiene acceso. Esto cambia todo el juego. Te permite retirar caca de cajas con monstruos, te permite conseguir más diablillos o transformar la comida para que no se pudra. Las posibilidades son inmensas.

Debajo en el medio tenemos a la adivina. La adivina hace 3 cosas:

1-Te permite ver el futuro lejano: Puedes echarle un vistazo a una tarjeta exhibición o comprador de un turno futuro.

2-Te permite ver el futuro cercano: Coge una carta de necesidades de cada color. En este turno jugarás con ellas en mano. Se descartan en la fase de descarte.

3-Te permite abaratar un artículo del mercado negro: estas obligado a quitar la moneda de encima de alguno de los objetos del mercado negro que esta sin vender, con lo que cuando se coja ese objeto estará rebajado (no habrá que pagar la moneda).

Por último tenemos abajo a la derecha el mercado de accesorios. Simplemente coge uno de los 3 accesorios disponibles. Estos accesorios se pueden añadir a una mascota en la fase 3 del turno (cuando colocas en el tablero las mascotas y cajas compradas). Cada turno puedes ponerlo o quitarlo. Cada accesorio añade una nueva barra del color correspondiente a la mascota, sin más. Te permite tener mucha versatilidad a la hora de afrontar las exhibiciones o ventas. Si vendes una mascota con un accesorio lo pierdes y recibes a cambio 1 moneda de oro. Esta casilla puede parecer peor que las otras pero tiene una particularidad especial: cuando los diablillos compran un accesorio están tan contentos que deciden llevarla inmediatamente a casa, por lo que 1 de tus diablillos de cualquier casilla volverá a tu casa y podrá ser colocado en otro grupo, cambiando tal vez el orden del turno. Hay veces que con esta casilla haces combos interesantes, como enviar a un grupo de 3 diablillos, coger 1 de ellos y sumarlo a tu siguiente grupo, que pasa a ser un grupo mayor y probablemente te permita volver a jugar.


Los cuatro accesorios.

Estas son las reglas nuevas del juego, pero además se añaden nuevas mascotas, cajas y añadidos para cajas.

Dos nuevas cajas se añaden: una de ellas no tiene nada de particular (juega gratis, caga gratis, 1 de fuerza, 0 antimagia), la otra tiene 1 de fuerza, 1 antimagia y absorbe 1 enfermedad, pero puede modificarse haciendo que una de esas características suba a 2 y el resto se queden en 0 (pasa de 1-1-1 a 2-0-0, 0-2-0 o 0-0-2).


La caja cambiante.

Hay 2 añadidos para cajas. Las dos funcionan con monedas. Una de ellas permite pagar durante la fase de necesidades 1 de oro para quitar un cubo negro o una mutación de la mascota de la caja. La otra tiene huecos para monedas encima y los siguientes dibujos debajo: 1 fuerza, 1 antimagia, 1 carne, 1 vegetal, 1 jugar. Durante la fase de necesidades puedes poner una moneda encima de una de las características para conseguirla. Mientras no se vuelva a pagar la mejora hace eso, pero al siguiente turno si quieres puedes volver a pagar para conseguir que haga otra cosa.


Este añadido te permite quitar sufrimiento o mutaciones, pero presenta un fallo de diseño, y es que el dibujo de cubo negro no esta representado así en el resto de componentes del juego básico, si no como una cara triste con forma de rombo, se puede apreciar la diferencia en la imagen del psiquiatra de mascotas, que tiene el símbolo adecuado.

Tres nuevos artefactos: uno de ellos es una caja regalo que copia un artefacto de otro jugador, en el momento de comprarse o cuando otro jugador compre un artefacto, pero no se puede cambiar el artefacto que es durante el juego (te quedas copiando la que has decidido copiar). Otro es un libro con los 4 colores, tu decides de que mazo robas. El último es un sombrero, se le añade a un diablillo para que se añada 1/2 de tamaño a su grupo.

Por último 9 mascotas. cada una de estas mascotas tiene una habilidad especial, y todas ellas tienen 1 barra más dibujada, por lo que empiezan con 3 o 4 barras. Hay un cerdo que mueve mierda a otras cajas cuando juega, una almeja que caga oro, uno que la enfermedad no le afecta pero se pone enfermo si no recibe uno de enfermedad por turno, un vampiro que no necesita comer la primera vez pero luego debe herir a un diablillo... Cada uno es un mundo, no voy a explayarme en esto.

También hay un par de exhibiciones y compradores nuevos, pero nada realmente reseñable.


Mascotas nuevas: la primera come de todo, la segunda mueve caca a otras cajas cuando juega y la tercera destruye cajas o añadidos de cajas cuando se escapa.

Hay un pequeño cambio en las 2 últimas exhibiciones del juego. La comida enlatada y las piruletas dan 2 puntos en la primera, el diablillo negro 1 punto. En la segunda te dan un punto por cada accesorio que aun tengas.

OPINIÓN: La caja esta básicamente llena de aire, por lo que el precio parece bastante hinchado, aunque a la hora de jugar añade lo suficiente en todo como para merecer la pena.

La dinámica nueva de grupos le da mucha vida al juego. Hay cambios en el orden de turno en cualquier momento, un diablillo vuelve, un grupo se disuelve... El tablero nuevo ofrece opciones interesantes, y siempre hay sitios interesantes a los que ir, no ocurre como en el juego básico que en muchas ocasiones nada te vale la pena. Además, dejar diablillos en casa o monedas sin usar no es tan mala opción, puesto que las fábricas te permiten más variedad de acciones y estrategias. Poder usar un diablillo para coger 1 de oro y acto seguido pagar ese oro para coger un diablillo extra es una opción viable en el juego, así como pagar por quitar caca de las cajas o convertir la comida en otras cosas de forma que no se pudra. Hay muchas opciones interesantes y además hay muchas formas de llegar a todo ahora. En la primera partida que he jugado ha aparecido en el primer turno la fábrica que permite coger diablillos. Mientras que algunos se han lucrado de esa fábrica para conseguir rápidamente diablillos y llegar a tenerlos todos, otro jugador ha conseguido cogerlos todos con la acción del tablero básico, puesto que esa casilla se quedaba desocupada. Ahora se puede quitar caca de las cajas, se puede añadir accesorios para hinchar los resultados de tus monstruos de cara a las exhibiciones o a las ventas (¿Quieres que ese turno haga más magia? ¡Ponle un accesorio morado!), puedes quitar sufrimiento o mutaciones... Al principio de cada turno ya no es tan obvia la jugada más óptima, ir al mercado negro te puede dar una gran ventaja (el guardaespaldas es un diablillo gratis para todo el juego, mientras que no tienes restricciones de grupo a la hora de coger la caja o la mascota que allí se vende). Si necesitas más cartas para afrontar al turno puedes ir a la adivina, y tener acceso a las fábricas te permite mayor libertad de acciones durante el turno.

Se eleva ligeramente el tiempo de juego, debido a las posibilidades nuevas.

Los añadidos nuevos le dan mucha variedad al juego. Mención especial para las mascotas. Cada una tiene unas características propias, una personalidad más marcada gracias a sus habilidades. Algunas son más fáciles de manejar, otras un quebradero de cabeza, pero desde luego cada una añade un poquito de sabor al juego. Es interesante todo lo que se añade al juego con solo 4 acciones nuevas y dos cambios de reglas (cambio en el tamaño de los grupos durante el turno y utilización de las fábricas durante el mismo). Ya no queda esa sensación de no haber hecho prácticamente nada durante el turno, hay muchas más opciones y todas son interesantes. Hay varias formas de hacer las cosas, es más fácil reponerse a una mala jugada o planificación.


CONCLUSIÓN:

Pros:
-Aquellos que disfrutan del juego básico disfrutarán de todos los añadidos.
-Ligeros cambios en las reglas que sientan muy bien al juego.
-El nuevo tablero: 4 acciones nuevas que dan para mucho.
-Los cambios en el tamaño de los grupos durante el turno.
-La utilización de las fábricas permite más opciones, como retirar cacas o conseguir diablillos.
-Las nuevas mascotas tienen habilidades únicas y más personalidad que las del juego básico.
-A nivel jugable todo lo nuevo suma, no hay ningún detalle que pierda con la expansión.
-Diseño artístico de nuevo soberbio.

Contras:
-No enganchara a aquellos que no disfrutaron del básico.
-La caja esta llena de aire, el precio es alto.
-Fallo incomprensible en la iconografía de algunos componentes: el símbolo de sufrimiento cambia en algunos componentes por un cubo negro, mientras que en otros se mantiene como en el juego básico (una cara triste).
-Más cajas, compradores, exhibiciones, añadidos de caja y artefactos no hubieran estado mal, aunque añaden variedad a las partidas su número se antoja corto. Por ejemplo solo se añaden 2 compradores, 2 exhibiciones y 3 artefactos.

en: 24 de Septiembre de 2013, 19:40:10 15 KIOSKO / Reseñas escritas / MAGE KNIGHT: THE LOST LEGION (Reseña)


No suelo hacer reseñas, pero en un hilo me han "animado" a hacer esta, indicándome que no hay ninguna en la bsk de esta expansión. Dado que el juego ha sido mi descubrimiento del verano y hace poco que tengo la expansión también, pues aquí va.


Visión general:

Esta expansión ademas de añadir un poco mas de todo y corregir erratas de algunas cartas y tokens, se centra en el modo cooperativo y solitario. Recordar que en el juego base, tan solo un escenario es especifico para solitario, siendo su objetivo el conquistar dos ciudades antes de tres días.

En The Lost Legion se añaden dos escenarios más  (mas una versión corta o blitz de uno de ellos) donde el objetivo es detener al General Volkare, y sus tropas antes de que consiga el objetivo indicado en el escenario.

Para los que salieron al balcón de su casa a dar gritos de victoria la primera vez que consiguieron tomar una ciudad en el juego básico (conozco al menos a uno ...), que sepan que fue un juego de niños en comparación con lo que se les viene encima ahora .....



Componentes:


La expansión viene con un nuevo héroe, o mejor dicho heroína, llamada Wolfhawk. Por sus habilidades y cartas diríamos que su fuerte es el movimiento, la agilidad y el subterfugio.  La figura prepintada con una calidad semejante a las del juego base.

La otra figura que viene es la del General Volkare, con peana movible como la de las ciudades, para indicar los tokens de su ejercito en función del nivel que tenga. Figura también prepintada con más detalle que el resto de las del juego. (con lo que se confirma que los malos molan más)

Por otro lado viene una carta específica más, para cada uno de los mazos iniciales de los otros 4 héroes, que sustituiría a una de las básicas, para empezar con un mazo un poquito más fuerte y más diferenciado del resto. Podéis ver estas cuatro cartas traducidas en el hilo de traducción del juego de la bsk para haceros una idea.

También se añade para cada héroe una nueva ficha de habilidad colaborativa, que sustituiría a la habilidad interactiva (toquen con una cara negra) en partidas colaborativas o en solitario.

Se añaden nuevas unidades, artefactos, cartas de acciones avanzadas, hechizos y enemigos de todos los tipos de token, algunos con nuevas habilidades para "facilitar" nuestra labor. También vienen nuevos tiles de mapa con algunas localizaciones nuevas y sus correspondientes cartas-chuleta de explicación.

Por último se incluyen cartas y tokens que corrigen erratas de la primera edición del juego y también rebalancean otras que eran demasiado poderosas o se han modificado ligeramente para adaptar las nuevas reglas de la expansión.  ¡Ojo! con mezclar los tokens de monstruos antes de revisar que hay que dejar y que hay que sustituir, que sino luego es un follón (como me paso a mí ....).

Los componentes siguen siendo de la misma calidad del base. Sólo un pequeño defecto, si te fijas bien las tintadas de las fichas y tiles no son exactamente iguales que las del juego base  (aunque hay que esforzarse un poco para diferenciarlo).


Novedades principales:

-Familiares:  Nuevo tipo de unidad para reclutar, que ademas de influencia cuesta mana, que debe pagarse en el momento de reclutar y cada nueva ronda de día o noche si quieres que siga contigo. Sus habilidades son más poderosas de lo normal para una unidad plateada.

-Héroes:  Nuevo tipo de unidad bastante fuerte, con la peculiaridad que multiplica tu Reputación x2 para reclutarlos, así que si tienes la reputación en negativo, olvidate de que los chicos buenos se te unan.

-Matones: Los chicos malos, tu Reputación x-1 para reclutarlos, es decir, contra peor la tengas, mejor.  Eso si, olvidate que se jueguen el cuello por ti, y cada "gesta" que realicen te hará bajar mas aún tu Reputación.

-Ataques múltiples:  Algunos monstruos tienen más de 1 ataque, que se han de bloquear por separado.

-Sigilosos:  Enemigos difíciles de detectar, más difíciles de matar con ataques a distancia que cuerpo a cuerpo.

-Asesinato: Nueva habilidad que te obliga a que el héroe reciba el daño que te hace el monstruo, sin poder asignarlo a una de tus unidades.

-Lentos:  Monstruos que hacen un mogollón de daño, pero que puede ser bloqueado  (esquivado) con puntos de movimiento ademas de puntos de bloqueo.

-No fortificados:  Estos bichos son tan gordos que no se esconden detrás de las murallas, con lo que pueden ser pasto de ataques a distancia normales  (un consuelo, vamos)

-Inmunidad arcana: Estos monstruos son inmunes a hechizos distintos de ataque/bloqueo con ellos. Así que olvidaros de muchos hechizos que hacen que no intervengan monstruos en el combate ....



General Volkare:


Sustituye al Dummy Player para las partidas colaborativas/solitarias.  Ahora se crea un mazo para Volkare con uno de los mazos de héroe no utilizado, mas una serie de cartas de herida y los 4 hechizos competitivos que no se usan.  Estas cartas determinan las acciones que hace el general, que son básicamente:

- Mover (según el color de la carta y escenario).  Además si en la fuente hay un dado de mana del color de la carta, lo tira de nuevo, lo cual hace que los dados que dejas en la fuente puede que no esten cuando te vuelva a tocar (como en las partidas con más jugadores).

- Atacar (carta roja): Si hay algún jugador en un radio de 1 hexágono, lo ataca.  Si esto pasa al principio de la partida, no te queda otra que huir con lo cual recibes unas cuantas heridas que pueden ser decisivas para ralentizar el desarrollo del personaje y que pierdas miserablemente en unos turnos.

- Acampar:  Si sale una carta de  herida, Volkare no hace nada. Básicamente es lo mejor que te puede pasar. El único problema es que cuando acampa tira un dado de mana y existe la probabilidad de que reclute a una de las unidades que hay en la oferta (llamadas indecisas), lo cual hace que tengas una unidad menos para elegir y ademas en uno de los escenarios, esta unidad pasa a engrosar el ejercito del general.



Escenarios:

Como he comentado, son básicamente colaborativos. En ambos la única forma de ganar es acabar con el ejército de Volkare antes de que cumpla el objetivo o que pasen 3 días y 3 noches.

Una de las cosas destacables son las tablas que trae cada escenario para configurar el nivel de la partida. Puedes jugar con varios parámetros para fijar un nivel que te suponga un reto, y que afectan tanto al nivel de Volkare, a la configuración de su mazo, al nivel de las ciudades y al número de unidades indecisas susceptibles de pasarse al bando del general.


- Escenario 1: El retorno del Volkare.  (Modo épico o corto bliz)

Volkare se mueve abriendo mapa y buscando la única ciudad del escenario. Si entra en ella sin que la hayas tomado tu antes pierdes. En este escenario has de moverte rápido y evolucionar al personaje para poder tomar la ciudad y reforzarte lo suficiente para esperar la llegada del general y derrotarlo.  Muy importante ser tú el que desvele la última loseta con la ciudad lo más alejado posible de Volkare, porque a partir de que se desvele, el general dejar de pulular por el mapa e ira a saco a por la ciudad.


- Escenario 2: La búsqueda de Volkare

Se monta el tablero con las losetas boca abajo. En una punta estas tu y el portal y en la otra Volkare en su campamento.  El objetivo de Volkare es llegar hasta el portal y largarse a tu mundo para "saludar" a tus maestros, el tuyo es derrotarlo antes que lo consiga.  En este escenario tienes que moverte como el rayo para acercarte a las losetas que rodean el campamento de Volkare y contienen las ciudades y evolucionar el personaje al máximo, para volver sobre tus pasos e interceptar al general antes de que escape por el portal.



Resumen:


Lo bueno:

-Si te gusta el Mage Knight y le has dado mucha caña al juego, aportará nuevas opciones para que puedas seguir estrujándote el cerebro cada turno. 

-Imprescindible si juegas en solitario, ya que Volkare aporta mucha más emoción que jugar con el Dummy Player estándar.

-Nuevas sugerencias y variantes.


Lo menos bueno (por decir algo):

-Olvidaros de los bonitos insertos de la caja original. Con los nuevos tokens ya no hay espacio. Yo me he quedado solo con el inserto de las figuras y ciudades y lo demás lo he metido todo en la caja grande ordenado.

-El tema del tintado ligeramente distinto al original.

-Podía haber habido algún escenario competitivo con Volkare.



Hasta aquí esta reseña. Espero que le sirva a la gente para aclarar dudas. Ya se que con unas fotillos hubiera quedado mejor, pero bueno, para eso siempre esta la BGG.
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