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Mensajes - Ubbik

en: 17 de Marzo de 2018, 11:10:40 1 LUDOTECA / Estrategias / Iniciación a "Cuba Libre", el COIN de GMT

Cuba Libre es el más ligero de toda la serie COIN, lo que para muchos lo hace el mejor juego para introducirse en esta mecánica-saga.

Para aquellos que provienen de juegos muy duros, especialmente wargamers, quizá este "sistema" y esta "familia" no les resulte muy complicada, pero para la mayoría del resto de mortales entender el juego nos ha llevado varias partidas. No significa esto que no se disfrute de esas primeras partidas, pero sí que la cantidad de elementos y acciones, además de las asimetrías, es lo suficientemente densa como para suponer un reto.

Esta entrada pretende clarificar algunos conceptos, dar algunas orientaciones y "pistas" sobre cómo abordar la primera partida y qué intentar hacer.

No pretender ser una "guía", ni una recopilación exhaustiva de las posibilidades del juego. Al contrario, tras siete partidas creo que estoy empezando a ver la profundidad y posibilidades de este excelente juego. Pero sí que creo que podemos reflejar algunos "puntos calientes" y "claves del juego".

MECÁNICAS Y OBJETIVOS PRINCIPALES

Hay dos elementos a los que prestar especial atención: 1) El despliegue de "piezas" (militares, guerrillas, bases, casinos...) por el tablero, un poco más vinculado al control de las zonas. Hay que ser consciente de que el control está directamente relacionado con la condición de victoria del Directorio Revolucionario (que es la cantidad de población bajo su control, más las bases), y que permite poder realizar ciertas acciones al resto de facciones.

¿Y qué es eso del "control"? Un tipo de mayoría un tanto peculiar: necesitas tener en esa zona más piezas de tu bando que la suma de las piezas de todos los otros jugadores en esa zona (p.e. si verde tiene 1, rojo tiene 3 y amarillo tiene 2 yo tengo que tener al menos 7 para tener control; si en mi zona solo está amarillo con 2, yo tengo que tener 3)

2) La "orientación" de las zonas, es decir, si están marcadas con "apoyo" u "oposición". "Apoyo" temáticamente significa que la población de esa zona "apoya" al gobierno", y "oposición" que está en contra del gobierno (lo que favorece principalmente al bando 26j). Esta orientación es fundamental ya que en ella se basan las condiciones de victoria del Gobierno y del 26j.

Un tercer elemento también importantísimo son los recursos, ya que son la "unidad" con la que hacer acciones, y lo más probable es que llegue un momento de la partida en el que escaseen. Revisa la forma en la que conseguir recursos durante la propaganda (p.e. controlando zonas con casinos, estando desplegado, teniendo bases en el tablero), controla la ayuda de EEUU si eres el gobierno, ocupa Centros Económicos si eres el Sindicato. Usa la habilidad de "secuestro" si eres el 26j o de asesinato si eres el DR, o el Beneficio si eres el sindicato. Recuerda que siempre que "pases" obtienes un recurso (tres si eres el gob.), pero sobre todo, que se puede negociar con otros jugadores para que te intercambien, sin que eso suponga ninguna acción ni ninguna limitación, recursos. Este es uno de los elementos que debería proporcionan una interesantísima interacción para ayudar a realizar acciones o bloquear al "enemigo".

¿QUÉ DEBERÍA HACER SI SOY...?

EL GOBIERNO DE BATISTA

Recuerda que tu objetivo es conseguir el apoyo del pueblo (19 "unidades"), y que entre ese apoyo deben estar las ciudades. Y que  tu principal enemigo en este objetivo es el 26j, los barbudos de Castro, que a su vez necesitan que la "orientación" esté en "oposición". Lo cual va a suponer un "tira y afloja" especialmente en determinadas zonas.

Las ciudades pueden proporcionarte un máximo de 16 unidades de apoyo, por lo que necesitas otras 3. Dos provincias de valor "1" en las que una de ellas tenga apoyo activo, o una de las provincias de valor "2" con apoyo activo serán necesarias para cumplir tu objetivo. Esa deberá ser una de tus elecciones una vez tengas más o menos controladas las ciudades.

Grábate a fuego estas palabras: "Para conseguir el apoyo del pueblo en una zona debo tener CONTROL, POLICÍA Y TROPAS y realizar ACCIÓN CÍVICA" (que es una acción que acompaña a "entrenamiento", pero que también se activa automáticamente en cada fase de propaganda). La acción cívica está un poco escondida en la ayuda de juego y es fácil que pase por alto a un jugado novel, cuando es la acción más importante para el gobierno, ya que es al única que le permite cumplir su objetivo: conseguir el apoyo del pueblo.

Por tanto, si no tienes otros objetivos prioritarios claros, dedícate a conseguir control, tropas y policía en ciudades y provincias, y realiza acciones civiles en ellas.

El "pequeño problemilla" de la Acción cívica (además de necesitar control, que es algo con lo que las otras facciones van a complicarte el asunto) es que tiene un coste de 4 recursos por cada "paso hacia apoyo total" que hagas. Es decir, si la zona tiene apoyo pasivo, pasar a apoyo activo va a costarte 4, pero si está en oposición activa va a costarte 12 (4 por pasar de oposición activa a neutral, 4 por pasar de nuetral a apoyo pasivo y otros 4 por pasar de apoyo pasivo a apoyo activo). Si además hay marcadores de "terror" ese coste aumenta en 4 por cada uno de ellos.

Eso hace que los recursos sean otra de las grandes prioridades del gobierno. Y eso conlleva a su vez que el gobierno debe intentar a toda costa mantener, en las primeras propagandas, el apoyo y ayuda de EEUU. Recordemos una cosa: cada fase de propaganda se va a revisar si el Gobierno mantiene suficiente apoyo, no solo para la condición de victoria, sino para el apoyo de EEUU. Si es menor de 19 el apoyo cae, y eso supone que los ingresos de EEUU caen y sus acciones son más caras. Catastrófico.

Creo que el gobierno debe intentar a toda costa mantener el apoyo activo de Habana y conseguir los otros 7 apoyos a través de provincias y de las ciudades "que le dejen". Tal vez "Las villas" debería ser un "bastión" que proporcione 4 de esos apoyos y además sirva para frenar el avance de las facciones enemigas. Otra opción sería pelear por Oriente, pero el conflicto directo con el 26j en esa zona puede terminar desgastanto excesivamente y no ser óptimo. En fin, que en eso deberás adaptarte a cómo vaya la partida.

¿Qué otras cosas debo vigilar?
Si te es posible, ten control en las zonas con casinos (al inicio de partida lo normal es que el sindicato tenga que hacer casinos en zonas controladas por ti tanto por requerimiento de la acción como por estar protegidos con policía, así que eso te vendrá casi regalado) y evita que te boicoteen los centros económicos enviando tropas o policía si te los ocupan.

Intenta eliminar bases de otros bandos, si te es posible.

"Activa" y elimina (con barridos y asaltos) las guerrillas que estén en tus zonas para evitar que realicen terror y por tanto te resten apoyo. (quizá una de las zonas en las que debas "entretener" al 26j y que así no haga otras cosas es en SAntiago de Cuba, especialmente al inicio de partida).

SINDICATO

Quizá la facción más desigual, dentro de la asimetría.

El casino debe tener como prioridad hacer casinos y dinero. Arrímate al bando del gobierno en las primeras etapas del juego para que te ayude a tener tus casino protegidos y mantenerte a salvo de Secuestros y Asesinatos (que pueden poner tu dinero en riesgo). Eso supondrá hacer casinos, especialmente, en Habana, La Habana, Pinar del Rio y posiblemente en Ciudad de Camaguey. El resto de zonas deberías calcular (en función de quién las ocupe) si son o no viables para tus casinos.

Por tanto, tus acciones "estrella" iniciales serán Construcción y Beneficio. Esta última te permitirá producir dinero (que a su vez te proporcionará recursos o nuevos casinos en la fase de propaganda).

Protege tus casinos y tu dinero. La policía ayuda a evitar que DR y 26j te esquilmen con secuestros, y saca a tus "matones" (guerrillas) a pasear con Reagrupamiento, para que sean tus unidades las que controlen los marcadores de dinero que vayas a producir.

Cierra los casinos de las zonas que no controles antes de las propagandas
para que no te "roben lo tuyo". Recuerda: un casino abierto te da 2 recursos durante la fase de propaganda...pero se los va a quedar la facción que controla la zona en la que está el casino. Evita eso con la acción "beneficio", que además hace que cobres 3 recursos por casino, en lugar de dos.

"¿Pero si cierro los casinos no me cuentan para vitoria?". Eres un chico listo. La cuestión es que el sindicato va a una "partida larga": olvídate de ganar en la primera ni segunda propaganda (y casi ni en la tercera), y preocúpate de obtener billullis. Tu oportunidad llegará más tarde, y vas a necesitar mucho dinero para abrir los casinos que te cierren tus rivales cuando realmente seas una amenaza (momento en el que sí mantendrás los casinos abiertos y olvidarás el consejo previo), y para cumplir el requerimiento de victoria de 31 recursos (un sobreesfuerzo importante).

Y tranquilo, los casinos se abren automáticamente tras la propaganda, no tendrás que pagar por reabrirlos en este caso.

Intenta conseguir algún recurso "extra" controlando con tus matones-guerrillas algún Centro Económico (que te . Esto vas a tener que gestionarlo diplomáticamente, ya que el gobierno no verá eso con buenos ojos, y en cierto modo es tu "aliado" en las primeras etapas de la partida. Gestiona este asunto con mazo izquierda (y un puñal oculto en la derecha).

Por último, la "fuerza" no es tu punto fuerte, pero va a haber un momento de la partida en la que todos tengan que arrimar el hombro para que un bando no gane. Por ejemplo, acumular unidades en una zona para quitar control a DR, o realizar acciones de Terror para neutralizar el apoyo u oposición y bloquear así la victoria de Gob. o 26j. Ratonea todo lo que puedas y "escurre el bulto" en la medida de lo posible, pero tampoco te pases porque puedes estar dando la victoria a alguien "por omisión".

DIRECTORIO REVOLUCIONARIO

No te asustes por la aparente limitación en recursos y en "capacidad de despliegue-ataque" del DR, ya que también sus condiciones de victoria son relativamente poco exigentes.

DR necesita controlar zonas y desplegar bases, y esto último debe ser tu prioridad en las primeras etapas.

Usa reagrupamiento para sacar guerrillas o sustituirlas por bases
en los primeros compases. Desde Camaguey provincia intenta expandirte a las zonas que menos riesgo impliquen. Si 26j está ocupado con otras cosas y puedes desplegarte en Oriente sería perfecto. Quizá haya un momento en el que debas intentar pasar por Las Villas hasta Matanzas. Recuerda que no podrás hacer "reagrupamiento" si hay apoyo en la zona (es un error común intentar reagrupar en La Havana cuando esta tiene opoyo, lo cual impide la acción).

Por tanto, una posibilidad en las primeras etapas es que te centres en hacer un par de bases en provincias tranquilas y con reagrupamiento vayas sacando guerrillas en esa zona, y posteriormente te preocupes de "marchar" con ellas a las zonas que consideres oportuno.

En esta expansión evita a toda costa que eliminen tus bases. Si eso sucede, te retrasarás mucho. Por eso debes seleccionar dónde crear tus escasas bases para evitar que sean eliminadas por el enemigo.

Intenta combinar siempre que puedas tus acciones con "subversión" para generar ingresos. Tu facción va muy muy justa de dinero, pero tampoco está la cosa como para desperdiciar cada dos por tres tu turno pasando para obtener así un recurso, así que aprovecha la posibilidad de hacer acción + operación especial.

"Morgan". Mata y muere por ese evento. Es una capacidad permanente que te permitirá que tus guerrillas puedan mover hasta dos espacios de distancia. ¿Por qué es tan importante esto? En la práctica, tus opciones de victoria son tener las cuatro bases en el tablero (4 puntos) y llegar a 10 (6 puntos más) controlando población por ese valor. Sería muy probable que 3 de esos 6 puntos los tengas gracias al control de Oriente y Provincia de Camaguey... pero para los otros 3 necesitas al menos control de otras dos zonas. Morgan te permite atrincherarte con todo lo tuyo en Oriente y Prov. Camaguey y en el momento justo, desplazarte pudiendo elegir con mucha más versatilidad zonas "menos ocupadas" y por tanto obtener con ello el control tan deseado.

Gestiona tus ataques y terror para "equilibrar la balanza", ya que en algún momento vas a tener que ayudar a bloquear a una facción que empieza a despuntar o tiene la victoria a punto de caramelo: quita apoyo u oposición a Gob. o 26j si van muy bien con la acción Terror, sabotea algún CE para reducir los recusos del Gob, cierra un casino del sindicato si va muy destacado... en esto tendrás que improvisar y dejarte guiar por tu instinto, pero si alguien cumple sus condiciones de victoria o está a punto, es buen momento para atizarle.

26 DE JULIO

Prioridad: debes estar hasta en la sopa y ser el azote del gobierno. No esperes demasiado apoyo de las otras facciones, aunque intenta convencerlas de que se unan a tu causa y aterroricen y boicoteen al gobierno. Eso debería ayudarte.

Intentar sacar unidades y bases en cuanto puedas. Eso te debería permitir anular algún control del gobierno y evitar, por tanto, sus incómodas acciones civiles. Sierra Maestra es tu "hogar natural", lo que convierte en "zona caliente" Santiago de Cuba. Una de tus "obsesiones" debería ser que al menos una de las ciudades no tenga apoyo activo del gobierno, y bloquear así su condición de victoria (a la vez que puntuas para la tuya si consigue que tenga oposición) y Santiado de Cuba es una de las principales. Marchar sobre esta ciudad, quitar el control incluso eliminar tropas, y realizar terror serán necesarias, pero no te centres tanto en esa acción como para descuidar el despliegue por otras zonas.

Marcha hacia Havana. No sé si llegará a ser viable que 26j consiga el control y/o apoyo de la ciudad de Havana. Si fuera así no sería hasta el final de partida, con lo que no consideraría esta opción como una prioridad. Pero sí el acercarte hacia esa zona, intentado establecer un pequeño "bunker" en alguna zona intermedia que te permita tanto reagrupar en esa zona, como eliminar el control de los enemigos (gobierno en las primeras estapas, y quizá DR en etapas posteriores en las que se acerque a la victoria y sea necesario eliminar sus opciones de control).

Finánciate gracias al secuestro. Es una de las principales fuentes de ingreso. Es otro de los motivos por lo que debes acercarte a la Havana: en esa zona es en la que muy posiblemente estén los casinos del sindicato, además de los centros económicos cercanos.

Presta atención a los eventos especiales. El Che, Raúl o La vida en la Guerrilla son eventos que pueden ahorrarte muchas acciones y disgustos al mejorar tu movimiento y tu ocultación, evitando que estés expuesto a las acciones militares del Gob  y sus "aliados".

____________________________________________________________

Repito, esto son solo algunos consejos de principiante, entre los que seguro que hay errores y erratas.

Este hilo pretende abrir el debate sobre las opciones del juego y de sus facciones, a la vez que servir como intercambio de opiniones y estrategias, y que esto sirva tanto para dar un punto en el que apoyarse a los "noveles" como para abrir nuevas opciones a jugadores ya curtidos.

Espero que sea de utilidad para ello.


















en: 19 de Septiembre de 2015, 20:25:48 2 TALLERES / Juegos rediseñados / Study in Emerald - Baroque Edition

Pues en mi empeño por jugar a este juego y hacerme algún PnP propio ayer me puse a jugar con photoshop y unas plantillas y poco a poco estoy terminando todos los elementos de las cartas...


Estoy usando como base el maravilloso trabajo de vesperpentico y treecko:
http://labsk.net/index.php?topic=147900

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Progreso:
* Cartas de Juego - Finalizadas
* Cartas Permanentes - Finalizadas
* Cartas de Ciudad - Finalizadas
* Cartas de Identidad - Finalizadas
* Cartas de los Jugadores - Finalizadas
 * Traseras Finalizadas
- Tablero - Finalizado (se encargó Mich-bucana :D)
- Fichas - Finalizadas

Descarga el PnP: ¡AQUÍ!

Necesitarás estos componentes: Mi pedido o por supuesto las del juego original.

¡Se agradecen comentarios y sugerencias!

en: 17 de Agosto de 2008, 13:49:36 3 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Agricola (Dudas)

ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR

Este resumen no incluye dudas sobre cartas específicas de oficios o adquisiciones menores, ya que posiblemente esto requeriría de un hilo aparte. Para resolver dudas sobre alguna carta concreta recomiendo echarle un vistazo al impresionante The Unofficial Agricola Compendium, que puede descargarse desde Boardgamegeek (http://www.boardgamegeek.com/filepage/34830).

Fíjense, por cierto, en la cantidad de preguntas que quedan respondidas en el propio reglamento y que he marcado en rojo para quien se las quiera ahorrar (y las otras muchas que al menos a mí me parecen, digamos... un poco... esto... ¿cómo decirlo sin herir sensibilidades? ;P)
 
TERMINOLOGÍA
¿Qué se considera como “material”?
Material significa material de construcción, o sea, madera, adobe, piedras y juncos.

¿Qué se considera como “recurso”?
Recurso incluye todo, desde materiales de construcción a cereales, hortalizas, animales y comida.

Cuando se indica “devolver”, ¿la carta devuelta se descarta o se vuelve a colocar en su sitio inicial?
Se devuelve a su sitio inicial.

Cuando se indica “descartar”, ¿significa devolver la carta a la mano o retirarla del juego?
Significa retirarla del juego.

A efectos de juego, ¿significan lo mismo “arar” y “labrar”?
Sí.

¿Qué es la reserva personal?
Los recursos que cada jugador va consiguiendo durante la partida y que acumula normalmente en su tablero individual.

COMPONENTES
¿Qué sucede si no hay suficientes materiales para colocar en una casilla durante la fase de reposición?
Los únicos componentes del juego cuyo número está limitado son las 5 fichas de persona, los 4 establos y las 15 vallas que cada jugador tiene. Si alguno de los componentes restantes se agotara se puede “multiplicar” o usar algún sustitutivo, a elección de los jugadores (véase Limitación al número de componentes, pág. 7).

¿Qué sucede si se acaban las cartas de Mendicidad?

Véase respuesta anterior.

¿Para qué sirve el Invitado?
El Invitado es, en esencia, un miembro adicional de la familia que sólo dura una ronda y que te permite, por lo tanto, tener una acción adicional. Se consigue en la versión avanzada del juego mediante las cartas "Invitado" (mazo I) y "Barril de cerveza" (mazo Z).

¿Para qué sirven las fichas de Derecho?

Hay algunas cartas que conceden derechos sobre determinadas acciones al jugador que ha puesto en juego la carta. La ficha Derecho sirve para señalar eso mismo (véase Aprender un oficio, pág. 8 ).

¿Cuáles son los 27 discos rojos de adobe?
Por cuestiones de producción, los discos rojos acabaron siendo de color marrón, aunque esto no se corrigió en el reglamento.


RECURSOS
¿Cómo se obtienen los recursos?
Habitualmente, colocando un disco de persona sobre una casilla de acción que genere esos recursos. También hay algunas cartas que conceden distintos recursos.

¿Los recursos de cada jugador deben estar visibles para el resto de jugadores?
Sí.

¿Qué sucede cuando una persona se coloca sobre una acción donde se han acumulado recursos de varias rondas?
Recoge todos los recursos acumulados que hubiera.

¿Cómo se colocan los recursos que se indican en algunas cartas (p.ej., Pozo, Recolector de juncos)?
Se colocan en las casillas de acción de las rondas señaladas y al principio de esas rondas se coge el recurso correspondiente.

¿Se deben ir acumulando recursos en las casillas de acción “Coger 1 cereal” y “Coger 1 hortaliza”?
No; sólo se reponen recursos sobre las casillas que tienen una flecha anaranjada. Si la casilla tiene el símbolo +, el recurso debe cogerse de la reserva (véase Reposición, pág. 3).

¿Puedo utilizar un recurso que recibo al principio de la ronda para otra acción durante el mismo principio de ronda (p.ej.,  Pozo y Labrador)?

No; el efecto es simultáneo y no consecutivo.

¿Se pueden comerciar recursos con los demás jugadores?
No.

ALIMENTACIÓN
¿Se pueden convertir los animales en comida sin tener ninguna adquisición que lo permita?
No (véase Alimentación, página 4, y Preguntas Más Frecuentes, página 11).

¿Cuándo se pueden convertir los animales “progenitores” en comida?

Después de la fase de Procreación, al terminar la Cosecha (véase Preguntas Más Frecuentes, página 11).


¿Se pueden convertir los animales en comida en cualquier momento, incluido durante la Cosecha?
Sí, con las dos salvedades anteriores.

¿Al poner en juego o conseguir un Horno puedes realizar inmediatamente la acción “Hornear pan” sin tener que colocar ninguna persona?
Sí.

¿Existe un límite a la hora de convertir recursos en comida?
A menos que la carta especifique lo contrario, no.

¿Cuántos cereales se pueden hornear con aquellas adquisiciones que no indican un límite al hornear pan?
Tantos como quieras.

¿Se puede hornear pan durante la Cosecha?
No, sólo se puede hornear pan eligiendo la acción Hornear pan.

Si no se puede alimentar a la familia, ¿cuántas cartas de Mendicidad se deben coger?

1 carta por cada ración de comida que falte (véase Mendigar, pág. 4).

¿Se pueden cambiar las fichas de cereales y hortalizas por 1 comida en cualquier momento aunque no sea para alimentar a la familia?
Sí, el cambio 1 hortaliza/cereal por 1 comida puede realizarse en cualquier momento y sirve para cualquier cosa, no sólo para alimentar a la familia (véase Sembrar cereales y hortalizas, pág. 6).

ADQUISICIONES
¿Es necesario realizar la acción “Adquisición mayor” para utilizar una adquisición mayor?
No; la acción “Adquisición mayor” permite comprar una de las adquisiciones mayores pagando su coste. Las condiciones de uso de cada adquisición se especifican en la propia carta.

¿Se utilizan las adquisiciones mayores en la versión avanzada?
Sí. La versión avanzada es idéntica a la versión familiar excepto en aquellos puntos que explícitamente se indique de otro modo.

¿Cómo se puede conseguir la adquisición mayor Cocina?
O bien devolviendo un Hogar que hayas adquirido previamente o bien pagando 4/5 adobes.

¿Se puede tener al mismo tiempo un Hogar y una Cocina?

Sí, se puede.

Si un jugador lo desea, ¿podría conseguir los dos Hogares y las dos Cocinas y quedárselos?

Sí.

Una adquisición menor que se entrega al jugador de la izquierda, ¿se descarta si vuelve a manos del propietario inicial?
No, se sigue jugando de la misma forma.

¿“Descartar” implica retirar una carta del juego o devolver una carta ya jugada a la mano?
Retirar una carta del juego. Que yo sepa no existe ninguna acepción del verbo “descartar” que signifique “devolver”.

¿Se utilizan las adquisiciones menores en la versión en solitario?

(véase Versión en solitario, punto 5).

ACCIONES
¿Se puede colocar el disco de persona sobre una acción que no pueda realizarse?
No.

¿En qué orden se resuelven las acciones?
Cada acción se resuelve inmediatamente en el momento en el que se coloca el disco de persona sobre ella (véase Jornada Laboral, pág. 3).

En las cartas de acción señaladas con “[...] y después [...]”, ¿es obligatorio realizar la segunda acción?
No. La primera acción es obligatoria; la segunda es opcional.

¿Al realizar la acción “Ampliar la familia” se puede tener más de un descendiente?
No, sólo uno por acción (véase Ampliar la familia, pág. 5)

¿Se puede utilizar varias veces en distintas rondas la acción “Ampliar la familia sin tener habitaciones libres”?
Sí.

¿Con la acción “Construir vallas” se puede poner únicamente 1 valla si al hacerlo estamos separando un pasto en dos?

(véase Construir vallas, pág. 7).

¿Se puede usar un lateral del tablero o de una ficha como límite para un pasto?
No (véase Construir vallas, página 7).

¿Al elegir la acción “Arar 1 campo y/o sembrar” se puede sembrar sólo el campo recién arado?
No, se pueden sembrar tantos campos como quieras siempre que estuvieran vacíos (véase Sembrar cereales y hortalizas, pág. 6, y PMF, pág. 11)

¿El jugador inicial se va turnando entre los jugadores?
No, sólo se cambia el jugador inicial cuando un jugador elige la acción “Jugador inicial” (véase Jugador inicial, pág. 3).

¿Puede el jugador inicial elegir la acción “Jugador inicial”?

Sí.

¿Se puede reformar sólo una habitación?

No; cuando se reforma se debe reformar toda la vivienda al completo (véase Reformar la vivienda, pág. 5).

Al reformar una casa, ¿cuántos juncos se deben pagar en total?
Sólo uno (véase Reformar la vivienda, pág. 5).

¿Qué sucede en la versión familiar con las acciones que permiten jugar una adquisición menor?
Simplemente se ignora esa parte.

¿Se pueden coger 2 materiales iguales con la carta de acción “Coger 2 materiales diferentes”?
No.

¿Cuándo se puede usar el nuevo miembro de una familia?
En la ronda siguiente después de haberlo conseguido.

¿Cuántos establos se pueden colocar en una parcela?

Sólo uno (véase Construir establos, pág. 7).

¿Se puede sembrar un campo que tenga algún recurso encima?
No, sólo se pueden sembrar campos que no tengan ninguna ficha encima (véase Sembrar, pág. 6).

¿Cuánto cuesta poner en juego 1 oficio?
Depende de la acción: con la acción impresa en el tablero, el primer oficio es gratis y a partir del segundo cuesta cada uno 1 comida. Si es con la carta de acción para 3 jugadores, 2 comidas cada uno. Con la carta de acción para 4 y 5 jugadores, el primero y el segundo cuestan 1 comida y a partir del tercero, 2 comidas.

¿Se pueden utilizar varios hornos a la vez al utilizar la acción “Hornear pan”?
Sí, siempre que no sobrepases el límite de cereales que puedes gastar para cada uno.

¿Al realizar la acción “Aprender un oficio” se deben contar los oficios jugados por todos los jugadores o sólo los propios?
Sólo los propios (véase Aprender un oficio, pág. 8 ).

¿Se puede vallar una parcela que ya tuviera un establo de un turno anterior?

(véase Construir establos, pág. 7).

ANIMALES
¿Se pueden coger animales aunque no puedas conservarlos ni cocinarlos?
Sí, simplemente se pierden.

¿Se pueden tener animales sueltos?
No, aparte del animal doméstico, o bien se les aloja en pastos vallados (pág. 6) o bien en establos (pág. 7).

¿Cada jugador empieza la partida con un animal de compañía?
No.

¿El animal de compañía puede ser de cualquier tipo?
Sí.

¿Cuántas crías obtengo en la fase de Procreación si tengo dos pastos con dos ovejas cada uno?
Aunque tengas más de 2 ejemplares sólo obtienes 1 cría, independientemente de los pastos (lo mismo se aplica a los otros animales).

¿Solamente se obtiene una cría en total o bien una cría por cada tipo de animal del que tengas al menos dos?
Una cría por cada tipo.

¿Cada establo dentro de un pasto duplica su capacidad o da lo mismo tener un establo que tener dos o más en el mismo pasto?
Cada establo duplica la capacidad (véase Preguntas más frecuentes, pág. 11).

¿Se pueden tener dos tipos distintos de animales en un mismo pasto que tenga más de una parcela?

No (véase Construir vallas, pág. 7).

¿Es posible cocinar el animal (mascota) que tenemos en el interior de la casa?

Sí. La agricultura y la emotividad no se llevan bien.

PUNTUACIÓN
¿Se puntúan los cereales y hortalizas que queden en los campos sin recolectar?
(véase Puntuación, pág. 10).

¿Se considera ocupada una parcela que tenga un establo sin vallar?
(véase Puntuación, pág. 10).

¿Se considera ocupada una parcela que tenga un campo arado sin sembrar?
(véase Puntuación, pág. 10).


¿Una parcela que contenga un establo sin vallar se considera un pasto?

No (véase Construir vallas y Construir establos, pág. 6 y 7).

¿Los establos que no estén dentro de un pasto puntúan +1?

No, sólo puntúan si están dentro de un pasto (véase Puntuación, pág. 10).

¿Puntúa +1 cada establo vallado aunque esté en el mismo pasto que otro establo?

(véase Puntuación, pág. 10).

¿Un pasto que ocupe más de una parcela cuenta como un solo pasto?
Sí. El número de parcelas que ocupe cada pasto no importa a la hora de puntuar (véase Puntuación, pág. 10).

¿Qué sucede en caso de empate al final de la partida?
Los jugadores comparten la victoria (véase Preguntas Más Frecuentes, pág. 11).

¿Se puede jugar a la versión en solitario con las reglas familiares?

Sí, pero no tiene demasiado sentido/gracia.

¿El icono circular que aparece en la parte inferior de algunas cartas supone algún punto de victoria adicional?
No; sólo indica que se debe tener en cuenta esta carta en la puntuación final ya que es variable (véase Puntuación, pág. 10).

CARTAS
¿Las cartas de adquisición que se pasan al jugador de la izquierda después de haberse jugado cuentan como adquisición a efectos de requisitos para otras cartas?
No, sólo cuentan las cartas de adquisición que el jugador tiene ante él.

¿Cómo funcionan las cartas de adquisición menor de caminos (mazo I)?
Existen tres tipos de caminos: de madera, de adobe y de piedra. El de madera es el más barato de construir pero el menos valioso; el de adobe es más valioso y más caro que el de madera; el de piedra es el más caro y el más valioso de todos. Al final de la partida, únicamente el jugador que tenga el camino más valioso se llevará los puntos. Así pues, cuando juegas un camino, a menos que no sea el de piedra, no tienes la certeza de que más adelante alguien no te lo vaya a  superar.

¿Para qué sirve el Invitado?
El Invitado es, en esencia, un miembro adicional de la familia que sólo dura una ronda. En esa ronda, por lo tanto, podrás tener una acción adicional. Se consigue mediante las cartas "Invitado" (mazo I) y "Barril de cerveza" (mazo Z).

¿Se puede tener un invitado aunque ya tengas a los 5 miembros de la familia?
Sí.

¿Se puede jugar una carta de adquisición menor de las que se pasan a la izquierda en el mismo turno en el que se recibe?

Sí (siempre que se juegue la acción pertinente, claro está).

En las cartas cuya puntuación depende del número de recursos que tengamos al final (ej. Cestería), ¿se debe tener esa cantidad exacta o basta con tener como mínimo esa cantidad?
Basta con tener como mínimo esa cantidad.

¿El número de oficios que se pueden jugar está limitado por el número de personas que tiene el jugador?
No. Si las reglas o las cartas no especifican ningún límite es que no hay ningún límite.

ERRATAS


1.   Recolector de bayas [Oficio. Mazo E. 152]: en vez de "Cada vez que consigas madera mediante una acción obtienes 1 madera adicional." debería decir "Cada vez que consigas madera mediante una acción obtienes 1 comida adicional."

2. Veterinario [Oficio. Mazo K. 304]: en vez de "Coloca 4 juncos, 3 maderas y 2 piedras [...]" debería ser "Coloca 4 juncos, 3 piedras y 2 maderas [...]"


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