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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Edhes

Buenos días a todos,

En primer lugar, por favor, discúlpeme. No hablo español, soy francés y uso DEEPL.

Soy el autor de DEFCON 1, un juego de estrategia asimétrico sobre la guerra fría. El juego será lanzado en Kickstarter el 1 de febrero por mi editor Asyncron (Fief, Mare Nostrum). Por el momento estará disponible en inglés y francés.

Puedes jugar con la Alianza Atlántica, el Pacto de Varsovia, el Movimiento de los No-Alineados, Francia y China.

Cada bloque tiene sus propias fortalezas y debilidades.

Podrás participar en investigaciones científicas, golpes de estado, combate e incluso usar misiles nucleares.

Aquí hay un video de presentación en inglés:

https://www.youtube.com/watch?v=P54jJppP9mk

Para ser notificado del lanzamiento de la campaña Kickstarter:

https://www.kickstarter.com/projects/asyncron-games/defcon-1

Muchas gracias


Buffff....

La verdad es que no sabía muy bien como titular esta entrada en el foro, así que he tirado de símil fácil. A ver si soy capaz de explicar lo que pretendo con el mismo.

Por falta de tiempo brutal en estos momentos convulsos, estoy buscando cómo vía de matar el mono lúdico juegos más básicos que sus homólogos grandes. Ejemplos de los cuales estoy super contento con mis "hijitos", jajajaja:

Puerto Rico (Padre) ---> San Juan (hijo)
Caylus (Padre) ---> Caylus Magna Carta (hijo)

Y la verdad es que me está encantando la experiencia. ¿Que otros juegos me recomendáis? A ser posible que se puedan encontrar fácilmente, bien nuevos, bien en mercado de segunda mano y que al menos tengan algo de esencia del padre...Si rondan los 45 minutitos, máximo, mejor también.

Tengo también en el radar:

Carson City Card Game
Los Castillos de Borgoña Cartas

Gracias de antemano por las posibles sugerencias.

********ACTUALIZACIÓN *********

Visto el grado de participación y las sugerencias de algunos de los foreros de este hilo, se va ir recogiendo este post un índice, se intentará actualizar, con la estructura:

Papá/Mama: Nota BGG >>> [Descendiente 1--->Nota BGG] / [Descendiente 2--->Nota BGG] / [Descendiente n--->Nota BGG]

ÍNDICE


7 Wonders. Nota BGG: 7,8 >>> [7 Wonders Duel ---> 8,1]
Abyss. Nota BGG: 7,3 >>> [Conspiracy: Abyss Universe ---> 7,6]
Agrícola. Nota BGG: 8,0 >>> [Anímales en la Granja ---> 7,4]
Amun-Re. Nota BGG: 7,3 >>> [Amun-Re The Card Game ---> 6,8]
Blood Bowl. Nota BGG: 7,5 >>> [Blood Bowl The Team Manager: The Card Game ---> 7,4]
Carson City. Nota BGG: 7,2 >>> [Carson City The Card Game ---> 6,9]
Catan. Nota BGG: 7,2 >>> [Catan Cartas ---> 6,7]
Caverna. Nota BGG: 8,0 >>> [Caverna 2 jugadores ---> 7,2]
Caylus. Nota BGG: 7,8 >>> [Caylus Magna Carta ---> 6,9]
La Era del Carbón. Nota BGG: 7,3 >>> [Coal Baron The Great Card Game ---> 7,2]
Cuba. Nota BGG: 7,1 >>> [Santiago de Cuba ---> 6,9]
Eminent Domain. Nota BGG: 7,1 >>> [Eminent Domain Microcosmos ---> 6,5]
Gloomhaven. Nota BGG: 8,8 >>> [Gloomhaven: Jaws of The Lion ---> 9,1]
Juego de Tronos. Nota BGG: 7,6 >>> [Batalla por Rokugan ---> 7,5]
Keltis. Nota BGG: 6,4 >>> [Keltis: Das Kartenspiel ---> 6,7] / [Keltis: Der Weg der Steine Mitbringspiel ---> 6,4]
Le Havre. Nota BGG: 7,9 >>> [Le Havre El Puerto Fluvial ---> 6,9]
Los Castillos de Borgoña. Nota BGG: 8,1 >>> [Los Castillos de Borgoña Cartas ---> 7,1] / [Castillos de Borgoña : el juego de dados ---> 6,9]
Monopoly. Nota BGG: 4,4 >>> [Monopoly Deal ---> 6,3]
Mr. Jack. Nota BGG: 7,0 >>> [Mr. Jack Pocket ---> 6,9] / [Mr. Jack en Nueva York ---> 7,2]
Nations. Nota BGG: 7,6 >>> [Nations The Dice Game ---> 7,3]
Power Grid. Nota BGG: 7,9 >>> [Power Grid: The Card Game ---> 6,8]
Puerto Rico. Nota BGG: 8,0 >>> [San Juan ---> 7,3] / [Race for the Galaxy ---> 7,8]
Ra. Nota BGG: 7,5 >>> [Razzia! ---> 6,8]
Rattus. Nota BGG: 6,8 >>> [Rattus Cattus ---> 6,6]
Samurai. Nota BGG: 7,4 >>> [Samurai The Card Game ---> 6,3]
Sombras sobre Londres. Nota BGG: 7,4 >>> [Whitehall Mistery ---> 7,6]
Through the Ages. Nota BGG: 8,4 >>> [Roll Through the Ages ---> 6,9]
Troyes. Nota BGG: 7,8 >>> [Troyes Dice ---> -,-]
Twilight Struggle. Nota BGG: 8,3 >>> [13 días ---> 7,3] / [Telón de Acero ---> 7,2]



















en: 28 de Junio de 2020, 13:13:10 3 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Ludantasy - Presentación

Buenas a todos, estoy orgulloso de compartir con todos vosotros un humilde proyecto que tenemos entre manos, está muy avanzado y nos gustaría lanzarlo en una plataforma de mecenazgo cuando lo acabemos. Fecha sin determinar, porque estamos trabajando para tenerlo lo más testeado posible.

El juego es un sueño que tengo desde niño y que por fin estoy en disposición de poco a poco llevarlo a la realidad. Cuando era niño no podía jugar con mi hermano mayor a juegos de mesa, aventura y rol (me saca doce años) pero eso no me impedía que al jugar a otros juegos me imaginara esas batallas y esos eventos que sucedían en lo poco que me dejaba escuchar de sus partidas.

¿Qué pasaría si en los juegos clásicos os imaginarais una batalla épica entre facciones que llevan más de 1.000 años de contienda, que luchan por el control de un reino, que tienen sus propios miedos y rencores por batallas ya acontecidas, que pasaría si lo que veíamos no eran simples fichas si no una historia por descubrir con lealtades, traiciones y mucho más? Pues que tendríais el juego en el que llevamos todo este tiempo trabajando… Ludantasy.

Ludantasy se ha creado con la idea de ser lo suficientemente profundo como para poder compartir partidas con esos jugadores que llevan años en los juegos temáticos, que les encantan las aventuras, el azar, la batalla y asimetría entre diferentes facciones y que buscan que cuando la partida termine se pueda narrar una historia con todo lo que han vivido durante la partida, que sea tan importante el final como disfrutar del camino. Pero también se ha creado con la intención de que podamos compartir con jugadores no asiduos todas estas emociones, gracias a ponerles delante unas reglas sencillas que les recuerde a otros juegos de sus infancias y, muy importante, a unas reglas modulares que permitirá añadir escalonadamente las que consideremos oportunas, según lo que creamos que pueden soportar las personas con las que vamos a jugar.

¿Eso quiere decir que el juego no tiene profundidad y se limita a tirar dados? Nada más lejos de la realidad. Detallo algunas características:

-   Campeones de cada facción con sus habilidades propias.
-   Cartas de eventos que modificarán profundamente las reglas básicas o añadirán nuevas mientras estén en juego.
-   Cartas de Emporio para gastar las monedas que iremos obteniendo durante la partida y así poder equipar a nuestros combatientes.
-   Cartas de Facción que permitirán a nuestros combatientes seguir una estrategia para ganar diferente a la del resto. (Cada facción tiene un enfoque diferente que los hará mejores en ciertos aspectos y dota al juego de ese componente de asimetría)

¿Y qué pasa con la duración de las partidas? Algo que siempre es oportuno preguntarse... pues después de mucho testear hemos puesto 3 formas de acabar la partida, que conviven durante la misma. Finalización por tiempo y recuento de méritos de batalla (puntos), eliminación total de una de las facciones y recuento de méritos de batalla (puntos), o encontrar el artefacto. (Fin del juego si una facción lo consigue)


En fin, en esta primera entrada no me quiero extender mucho más, pero os dejo algunas imágenes del proyecto. Como comento todavía nos queda un largo recorrido por delante pero para que os podáis hacer una idea del enfoque que le estamos dando. No hay acabos definitivos, todo se encuentra en proceso de mejora, pero como lo estamos preparando para el prototipo hemos creído oportuno mostraros algunas imágenes.


Por cierto, tenemos un canal del proyecto en Telegram. Desde hace mucho tiempo he ido compartiendo y preguntando aspectos a la pequeña familia que somos para conocer vuestras opiniones. Desde los nombres que se les han dado a las facciones, hasta el aspecto de algunas cartas se han sometido a votaciones, así que si queréis formar parte de mi pequeño sueño desde este momento seréis bienvenidos. Podéis buscar el canal por el nombre de Ludantasy.


Aquí los prototipos de los Standees de los combatientes que estamos usando por el momento:



Este es un render de la miniatura campeona Ysyarz con la que estamos trabajando. Esperamos en breve poderos enseñar el modelo real pintado.


(Campeona Ysyarz)



Estas imágenes pertenecen a un par de objetos del emporio (habrá algunas decenas de ellos)






Ampliando el número de cartas del juego. Así es como voy creando el prototipo, papel fotográfico, fundas y mucha paciencia.



Jugando una partida, podéis observar a un jugador leyendo un evento. Podéis ver un poco del tablero, standees, cartas de facción, de emporio, eventos, etc (aunque en chiquitito, jaja)



Por cierto, estamos en fase de testeo desde hace varios meses. Si alguien es de Sabadell (Barcelona) o alrededor y se quiere pasar, probarlo y ayudarnos con los testeos estaremos encantado de recibirle.


¡Os seguiré trayendo novedades del avance!

en: 28 de Marzo de 2020, 16:36:57 4 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Video tutorial de SATM. Alguien se anima???

Soy uno de los afortunados q tiene esta maravilla de rediseño, remake, edición fan made o como queráis llamarlo, gracias a Condotiero & cía.
Tb soy afortunado de tener dos niñas preciosas q en estos días de cuarentena requieren de mi atención el 100% del tiempo por lo q después de múltiples intentos de leer e intentar comprender las reglas me ha sido totalmente imposible. No puedo concentrarme en la lectura del manual, las interrupciones son constantes y tengo la sensación de q esto es el día de la marmota,me parece estar leyendo siempre lo mismo. Cuando por fin se acuestan y me dispongo a leer tranquilamente la mente ya no me da de sí y el sueño se apodera de mi( mi princesa pekeña tiene por costumbre levantarse entre las 7 y 7:30 AM). Así q me preguntaba si alguien q disponga de tiempo, controle el juego y no tenga este tipo de distracciones, se animaría a hacer un pekeño video tutorial para ayudar a los q se encuentran en mí misma situación.
Os lo agradecería enormemente.
Saludos y ánimo en estos días de encierro.
Este año Mas Que Oca reeditará Race for the Galaxy en español e irá lanzando también sus expansiones. A partir del segundo trimestre de 2020.

Citar
Está previsto su lanzamiento durante el segundo trimestre de 2020. Esta nueva edición mantendrá el diseño original e incluirá las 6 cartas de nuevos mundos iniciales así como las 5 cartas revisadas de la edición anterior.
La previsión de Mas que Oca es que la primera expansión del juego vea la luz durante este mismo año y, en adelante, ir editando nuevas expansiones de este magnífico juego.

La notícia entera en la web de Mishi Geek  https://mishigeek.com/race-for-the-galaxy/


Ya era hora que este clasicazo volviese a las tiendas españolas, la verdad  ;D

en: 12 de Octubre de 2019, 15:36:55 6 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / ESSEN 2019 (Juegos en Solitario)

  Buenas juagadores en solitario (no exclusivamente). He hecho una recopilación de los juegos de la Feria que tienen modo solitario, partiendo de una lista de juegos de la bgg. Seguro que se me ha escapado más de uno. En total suman 161 juegos/expansiones, algunos sólo de demostración y el resto para venta. A estas alturas de mes doy por cerrada la lista. Quizás añadan alguno más, pero ya no lo voy a revisar.
  He intentado convertir la tabla para ponerla directamente aquí en el hilo de Novedades, pero no ha podido ser. Y hacerlo a mano sería un trabajo...bueno, que no. Así que dejo en enlace a mi página por si queréis echarle un vistazo para hacer algún prepedido que monte alguna tienda, o incluso si vais a Essen para que tengáis una idea de lo que hay. ¡O por curiosidad vamos!

  ESSEN 2019 (Juegos en Solitario)

en: 02 de Noviembre de 2018, 13:00:07 7 LUDOTECA / Reglamentos / SECRET HITLER Castellano

Hola, acabo de finalizar la traducción de todos los elementos de este popular Party Game.
No es dependiente del idioma, pero siempre hay gente que prefiere tener el juego en castellano.
Un saludo
https://www.mediafire.com/file/9w8r8e81qe48rgz/SECRET_HITLER_ES.zip/file

en: 03 de Octubre de 2018, 19:24:35 8 SALÓN DE TE / BSK / Más que probable timo

  (Si luego resulta que tiene una explicación no tendré problema en disculparme, pero todo apunta a que...)




  "¡Se hace sabeeer, que el desconocido usuario M.Lena, con fecha de ingreso 11 de Septiembre, 2 mensajes en su haber, y última aparición datada el 13 de Septiembreeee, me ha timado al 'venderme' un supuesto Saqueadores del Mar del Nooorte!.
  Por la presenteeee, se recomienda no no ser tan pardillo como el escribiente,
y no hacer pagos por PayPal como amigo porque luego resulta que mieeeeente."

en: 09 de Abril de 2018, 20:24:02 9 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Páginas de insertos

  Quería hacer una pequeña recopilación de las páginas que conozcáis de insertos de juegos de mesa (no que los distribuyan sino que los fabriquen, que si no nos juntamos con sitios redundantes). Conocía algunas pero se me han olvidado, asi que de este modo lo evito para otra vez, y cualquiera puede acceder a ellas fácilmente. Venga, disparad!.

  Yo digo e-raptor. Y aquí va la lista, que irá ampliándose:

E-raptor
Custom Meeple
The Broken Token
Buy Meeples
Basically Wooden
Tu Corta Láser
Tower Rex
Go7Gaming
Game Fit
Laserox
Folded Space
Feldherr
HobbyaEscala

en: 03 de Marzo de 2018, 16:44:02 10 KIOSKO / Wargames / Tele Wargame 81

Desde Espinete Wargamero creamos una nueva sección: Tele Wargame. Con noticias de wargames y con vídeos cortos para que esteis informados de todo lo que se cuece en este mundillo.

en: 01 de Febrero de 2018, 20:13:39 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Folklore, the Affliction (Reseña)



Folklore The Affliction es un juego narrativo de aventuras diseñado por Will Donovan y Nick Blain, y que fue financiado mediante Kickstarter (para variar) por Greenbrier Games, editorial que también nos trajo juegos como Yashima, Zapocalipse o Grimslingers, entre otros. Las ilustraciones del juego, cojonudas, son de Stephen S. Gibson, que también ilustró y diseñó el mencionado Grimslingers.

En Folklore, los jugadores interpretamos a una serie de personajes que viven historias dentro de un marco fantástico impregnado del folklore europeo del siglo XVII y XVIII. Dichas historias se enlazan en un modo campaña, y a través de las mismas nuestros personajes evolucionarán para enfrentarse así a desafíos más complejos.

Yendo directos al grano, Folklore es un juego de mesa que intenta transmitir el espíritu de los RPG (juegos de rol) al mundo de los juegos de tablero. Otros títulos más laureados lo han intentado antes, vale, pero éste, en mi opinión, lo hace de forma algo más ajustada. Para mí, juegos como Gloomhaven o Kingdom Death: Monster no son juegos roleros. Son tácticos o temáticos con mayor o menor trasfondo, pero que no cuentan ninguna historia de forma narrativa ni tienen un desarrollo de personaje demasiado interesante, o al menos lo suficientemente personalizado como para lograr una empatía con ellos. Otros, como Shadows of Brimstone, Dungeon Saga o Skull Tales, sí son tácticos que potencian ese componente rolero, mucho más trabajado en esas fases de ciudad, pero que carecen de esa fórmula narrativa propia del rol.



En Folklore se ha intentado unir ambos conceptos, centrándose en la narrativa y en la construcción del personaje, y relegando la parte táctica, aún sin desdeñarla del todo, a un segundo plano.

En esencia, pues, Folklore es un juego narrativo que podríamos definir como Las mansiones de la Locura 2 edición meets A Touch of Evil meets Grimslingers meets Shadows of Brimstone, o algo así.

¿Y esto qué es?



Caminando por la historia

Folklore, al igual que Las mansiones de la Locura, es un juego narrativo cuyas partidas se componen de historias. ¿Qué significa esto? Que tienen arcos argumentales que empiezan y acaban. Es una serie de episodios autoconclusivos. La historia, además, está ya está escrita, y los personajes la descubren, y caminan por ella, mientras toman algunas decisiones de trama o se enfrentan a varios peligros.

En este sentido, Folklore es uno de esos juegos que podría entrar en la categoría de lo yo defino como “que juegan solos”. Un 40% del tiempo de juego es narración. Es como si el master de una partida de rol nos explicara la situación y nos narrara la historia que nos conduce a ella. Pero hay matices. Esta narrativa está salpicada de momentos en los que tenemos que tomar pequeñas decisiones, o robar cartas de evento, o enfrentarse a situaciones de historia que planteen encuentros o enfrentamientos, e incluso puede ser que alguien de nuestro grupo esté afectado de licantropía y, al llegar la noche, le dé por convertirse en lobo y atacar al resto de nosotros.

Las historias tienen algunas bifurcaciones que atañen a nuestras decisiones, y el escoger un camino y otro, o el fallar determinada tirada de atributo, puede derivar en el hecho de que nos perdamos alguna parte de la trama, o que pasemos por alto algún elemento que podría habernos ayudado posteriormente, o habernos perjudicado.

Un modelo típico de partida sería algo parecido a esto: los personajes llegamos a un pueblo de lo más lúgubre. No hay nadie por las calles. Buscamos una posada para alojarnos, pero todos nos temen, y nadie nos abre la puerta. Intentamos persuadir a una familia para que nos aloje en su casa durante la noche, a ver si así nos cobijamos del frío. Si conseguimos la tirada, quizá desbloqueemos esa puerta (no necesariamente un hilo de historia, si no una manera de avanzar probablemente más segura), si fallamos tenemos que seguir deambulando por las calles. Pongamos que deambulamos y encontramos entonces a un vecino del pueblo que se había aventurado al exterior y que está siendo atacado por un lobo. Tenemos la opción de defenderlo o de dejarlo que lo ataquen. Al final, sea cual sea la conclusión, el mendigo nos cuenta que el pueblo está azotado por una maldición, que él no sabe nada, pero que quizá si le preguntamos al folklorista del pueblo nos dirá algo más. El estado del vecino dependerá de si hemos decidido ayudarle o no: quizá le hemos salvado y, en agradecimiento, nos obsequie con información que nos servirá para más adelante, o si no hemos podido salvarlo nos cuenta eso agonizando, y su muerte pesará en nuestra conciencia a modo de penalización (hay efectos negativos que se arrastran durante la historia).

La fórmula narrativa es muy similar a la de Grimslingers, pero bastante más elaborada. Por lo general se nos plantea un poco de historia, y luego se establece un objetivo que debes lograr antes de poder seguir avanzando en la historia. Durante ese tiempo, tú puedes marear la perdiz y hacer otras cosas, como viajar a otra ciudad para equiparte, o resucitar un muerto, o ir a los confines del mapa a visitar unas ruinas en las que quitarte una maldición, o en caso de tener algunos componentes de la expansión, ir a realizar misiones secundarias que te reporten beneficios.



Dicha narrativa nos forzará a movernos por un mapa del mundo en el que está ambientado el juego. Para eso existe un tablero en el que pasearemos un peón de madera al más puro estilo parchís. Pero no nos alarmemos, eso es sólo para representar nuestra posición en el mapa. Es un juego que se juega explorando la historia. Viviéndola. Jugadores poco imaginativos deben huir de este juego como de la peste. Ese mundo es más o menos abierto, y tiene carreteras y espacios de campo. Movernos por la carretera es relativamente más seguro que hacerlo campo a través, donde pueden acecharnos peligros más serios.



Escaramuzas

En Folklore hay dos tipos de combate: las escaramuzas y los enfrentamientos.

Una escaramuza es el típico combate que nos encontraremos durante la fase (por llamarla de alguna manera, ya que no hay “fases” propiamente dichas) de historia, y es terriblemente sencillo. Los enemigos pelean de forma distinta en función de si es una escaramuza o un enfrentamiento, y para ello tienen dos caras en su hoja de referencia.

Cuando nos hemos movido por el tablero principal, tenemos que robar una carta de evento de viaje. Es lo mismo que en Gloomhaven, solo que se hace muchas veces durante un trayecto. Dependiendo de si es de día o de noche leeremos el apartado correspondiente. Quizá nos encontremos con algún peligro que podremos salvar si superamos una tirada a un atributo determinado. Y, si fallamos, nos enfrenta con un enemigo.

Las escaramuzas se basan en tirar dados. Al principio de la escaramuza se determina el nivel del enemigo (en función del número de jugadores, se lanza un dado: por ejemplo, te encuentras con un hombre lobo. A dos jugadores lanzas un dado de 4. Sale un 3. 3 es su nivel. Luego, se alternan fases de tortas. Él lanza los dados, atacando a todos los jugadores (en los combates, las tiradas son percentiles). Si supera nuestras defensas, te mete hostia. En su hoja de referencia se estipula la cantidad de daño que hace (puede ser variable), y algún efecto que puede acarrear. Si no supera tu defensa, no te hace daño. Luego va cada uno de nosotros: cada impacto nuestro reduce en 1 su nivel. Si llega a 0, es derrotado. Entonces todos recibimos una recompensa en monedas y puntos de saber.

Las escaramuzas, como digo, no son en principio demasiado interesantes debido a su simpleza, pero tienen su chiste. Por un lado, llevan algo más allá la resolución simple de un encuentro mediante una tirada de dado, o una toma de decisión sin más. En Gloomhaven, por ejemplo, te dirían: “elige si quieres atacar al hombre lobo o si te quieres esconder para que no te vea”. En un caso perderías 3 vidas y quedarías maldito, y en el otro perderías 1 de reputación. Aquí hay varios toma y dacas, y su función va más orientada al desgaste. En este juego se penaliza mucho el estar herido. Porque, y esto es importante, mantenemos nuestros niveles de vida y poder, y todo lo negativo (estados, o muertes), al empezar una historia (sólo se pierden los estados positivos). Las historias tienen consecuencias que arrastramos de una historia a otra.

Los encuentros
Pero hay veces que la misma narración nos llevará directos a un encuentro. Por ejemplo, y siguiendo el caso que puse anteriormente, el vecino nos ha hablado de un folklorista. Vamos a verle, y cuando llegamos a su casa vemos que ha desaparecido. Rebuscamos un poco y vemos una apertura en el suelo, en su bodega. ¡Hay un pasadizo subterráneo! Nos metemos a investigar por ahí, porque somos aventureros y así de chulos.




Entonces entran en juego los mapas de terreno.

Los encuentros se resuelven con eso, una (o varias) losetas de terreno que tenemos que explorar (o no) al más puro estilo táctico. Ojo, esto no es un mazmorrero, aunque en la expansión vienen terrenos modulares para crear algo parecido a pequeñas dungeons. Es un tablero con casillas y en el que se dispondrán nuestras figuras. Hay espacios que pueden explorarse y pueden desatar eventos de historia, y muy a menudo tendrán lugar los enfrentamientos con criaturas chungas que querrán jodernos vivos.
En este caso, imaginemos que entramos en una especie de cueva subterránea. Al avanzar un poco descubrimos que lleva a una caverna infestada de Demonios oscuros. Combate al canto.



Los combates tienen sus particularidades, pero no difieren mucho de cualquier juego táctico cooperativo. No tienen una AI tan elaborada como los del KD:M ni como los del Sword & Sorcery, pero funcionan tan bien como los de este último, por ejemplo. O mejor que los del Shadows of Brimstone. O un Descent o Imperial Assault con app. Este tipo de enfrentamientos se resuelven a muerte: o bien nos cargamos a todo lo que se menea, o acabamos todos muertos. ¿Qué pasa entonces?

La muerte está sobrevalorada

En Folklore, cuando un personaje muere no está fuera del juego. Para representar este percance, los jugadores pueden jugar en forma de fantasma. Cuando eso ocurre, las acciones que tienen los jugadores disponibles se reducen ostensiblemente, y su activación se basa en unos puntos de fantasma (ghost points, por lo general 10), que harán la función de “vida” y de puntos de activación que pueden gastar en algunas habilidades específicas. Si un fantasma muere de nuevo (ghost points a 0), entonces se complica ya la cosa, ya que iría a parar al limbo.

Un personaje vuelve automáticamente del limbo en el siguiente punto de historia gracias a unos gitanos que se enrollan y te traen de vuelta, pero todo tiene un precio. Al hacerlo, se te asigna una carta de tarot, que es un gran impedimiento que tiene tu personaje a partir de ese momento. Cada personaje puede tener como máximo dos cartas de tarot, y quitárselas de encima cuesta un pico (100 monedas, y cuesta ganarlas).

Si todos los personajes mueren durante un enfrentamiento, éste termina inmediatamente y todos resucitan en el campamento de los gitanos con una carta de tarot asociada, lo cual es una penalización de grupo (como si hubieran ido todos al limbo).




Opinión

Folklore es un juego que me está gustando mucho. Es cierto que es un tipo de juego del que siempre suelo protestar su falta de participación por parte de los jugadores, pero creo que esta vez está bastante conseguido. Es un juego en el que la historia ya está escrita, como En las mansiones de la locura, pero que permite que los jugadores tomen más decisiones que allí.

Es un juego narrativo en el que, por una vez, sentimos que estamos formando parte de una historia. Como en Grimslingers, pero mejor. En cualquier táctico tipo Gloomhaven, Shadows of Brimstone o similares no vivimos ninguna historia. Acaso se nos plantea una situación, una escena, y nos lanzamos a ello. Aquí no hay una escena, hay una trama que será más o menos sencilla, pero que al menos nos lleva por varios momentos narrativos.

Hay un componente de gestión que no está en todos esos juegos. Vale, Kingdom Death Monster lo tiene, la gestión del campamento está ahí, es una fase obligatoria por la que hay que pasar, y juegos como Shadows of Brimstone o Skull Tales (e incluso Gloomhaven) tienen una fase de pueblo o similar al final de la partida, pero en Folklore es algo que haces constantemente, y que decides cuándo hacer. Aquí no reseteas tu personaje al final de la historia, como ocurre normalmente, si no que cargas con todo lo que tenías al final de la historia anterior (como mucho reseteas la munición, al final de cada encuentro, y pierdes los estados positivos al final de cada capítulo). Para no sucumbir ante tanta consecuencia, hay que separarse de la historia principal y hacer cosas que mejoren nuestra situación, como visitar ciudades u otros lugares concretos que te ofrecen beneficios/servicios. En ese sentido, me parece indispensable la expansión de los Rumores, que son misiones secundarias que puedes conseguir en las tabernas y que te ofrecen beneficios adicionales a los de las historias.

Es, en esencia, un juego en el que de verdad se siente que estás viviendo una aventura, y estás formando parte de ella.

Lo peor que se puede decir del juego es que su manual no está muy bien escrito, aunque acaban de lanzar no hace mucho una segunda edición del mismo que se puede descargar de su web y en el que parece que han mejorado cosas. También han ajustado algunas cosas para las partidas a dos jugadores, que se intuían complicadas, y se han metido en un segundo KS donde han actualizado algunas cosas.

PROS.
—Narrativo, y temático. Una ambientación cojonuda.
—Gestión interesante de personajes y acciones.
—Modo de campaña basado en historias individuales, a la que cualquiera se puede sumar mediante unos pequeños ajustes.
—Buenos componentes.
—Satisfactoria traslación del mundo de los RPG al tablero. Sigue sin ser rol, pero es de lo mejor que me he encontrado.

CONS.
—MUY dependiente del idioma.
—El reglamento es un churro. No para aprender a jugar, si no para consultar dudas. Hay una versión 2.0 que parece es bastante mejor.
—Algunos de los mejores aportes son add ons. No sé si en el nuevo KS ya están incorporados.
—Es un juego narrativo, y eso implica que una buena parte es lectura de historia. Para algunos, puede parecer que todo está trillado. En mi opinión, repito mejora ese aspecto con respecto a, por ejemplo, Las mansiones de la Locura 2ª ed.
—Hay una buena dosis de azar. Las tiradas durante los encuentros son percentiles.
—El sistema para contar la vida y el poder es otro churro. También se ha arreglado en el nuevo KS. Yo uso los marcadores de vida de El señor de los anillos LCG.
—Quizá está algo sobreproducido. Tiene mucha mini, pero no se utilizan mucho. Con standees vas que te pelas.
—No es fácil de encontrar.

en: 31 de Enero de 2018, 13:27:57 12 LUDOTECA / Variantes / Bang! en solitario, un descubrimiento

Hace unos días me regalaron el "Bang!, la bala", un juego que nunca me había llamado la atención y que, además, empieza oficialmente en 4 jugadores. Eterno jugador en solitario (porque en mi entorno aún miran con caras raras a los que seguimos "jugando con muñequitos" a ciertas edades), recibí el regalo casi como si me hubieran regalado mi 22º pijama, pensando ya en el precio que iba a ponerle en el mercadillo.

Sin embargo, me dio por acceder a la página del juego (http://www.edgeent.com/juegos/coleccion/bang), y descubrí que Edge había colgado para descarga gratuita una variante para dos jugadores y otra en solitario. Sin mucha confianza, las descargué y probé la variante en solitario, y la verdad es que me ha conquistado.

Bajo mi punto de vista, con dos cambios muy simples en la mecánica, han conseguido convertir un juego sencillo y basado en el puteo entre muchos jugadores en un solitario muy muy decente, que se envenena de una manera endiablada. La verdad es que resulta sorprendente (y a veces frustrante), ver cómo una inteligencia artificial tan sencilla puede apretarte tanto las tuercas, incluso acribillarte a balazos en un segundo.

De momento se ha convertido en uno de mis solitarios preferidos, por ser uno de los que más me entretienen y más en vilo me ponen. ¿Alguno de vosotros lo ha probado? ¿Estáis de acuerdo, o las partidazas que me ha dado de momento han sido casuales?

Saludos a todos.
Hola. Parece que vendría bien unir todos los pdf y ayudas que hay sobre este juego. Tenemos por un lado los documentos oficiales que ha sacado Issac Childes y por otro las ayudas de juego hechas por fans. Además hay varias traducciones hechas aqui en BSK que también hay que colgar. Iré metiendolo todo en el siguiente enlace.

ENLACE:

https://mega.nz/#F!ggEnkBgC!zq2Ra5Q4aTU3wYorkFNEFw

Faltan las traducciones pero creo que esta todo lo demás. Que lo disfruteis.
GUERRA DEL ANILLO 2ed
GUIA DE SUPERVIVENCIA DEL HOBBIT NOVATO



o. ANTES DE EMPEZAR
Ganar.
Todo el tocho de abajo está enfocado a lograr un solo objetivo: conseguir la victoria. ¡¡Vaya error!! Si eres un tipo competitivo o te obsesiona ganar, Guerra del Anillo no es tu juego. Tiene tanto azar que acabará frustrándote. Otros juegos más estratégicos, más “controlables”, por ejemplo el magnífico Twilight Struggle, saciarán mejor tus necesidades. Y es que en Guerra del Anillo, ganar o perder es totalmente secundario. Cuando juegas, lo que haces es comprar una butaca de primera fila para disfrutar un espectáculo soberbio. Está claro que deseas que tu bando salga victorioso, pero la realidad es que como en un buen libro o una emocionante serie, nadie sabe cómo acabará la historia. Yo he visto a enanos de Erebor unirse a los norteños de la Carroca para liberar el Reino del Bosque y de esta forma darle ese tiempo extra que necesitaba Frodo para destruir el Anillo... sólo para ver como acto seguido el hobbit era devorado (o corrompido) por Ella-Laraña. Yo he lanzado a los Corsarios de Umbar contra Dol Amroth, con una superioridad numérica insultante para ver cómo un último gondoriano, contra todo pronóstico, resistía el envite y daba la victoria a los Pueblos Libres. Esto es épica. Esto es Guerra del Anillo. Disfruta del camino. No te obsesiones con el resultado.


i. INTRO
Vamos allá. Por norma general, si es tu primera partida y juegas conmigo te diré: “Tú coge a la Sombra, que es más fácil de llevar”. Esto es cierto… a medias. Para ti, jugón que eres, la operativa de la Sombra te resultará muy intuitiva, muy wargamera. Para ganar debes conquistar cierto número de enclaves. Reclutas tropas, movilizas ejércitos y arrasas lo que haya que arrasar. Y esto con el plus añadido de contar con una abrumadora superioridad numérica. Es una mecánica que has visto en otros juegos y que no te resultará extraña. Reclutar, mover, atacar. En un par de turnos, estarás metido en el ajo y sabrás qué quieres hacer. Yeah! Pero la realidad que esconde el juego es otra: ejecutar una campaña militar con la Sombra de forma competente no es fácil, requiere experiencia. Hay que conocer las cartas, hay que evaluar correctamente la fuerza de tus ejércitos y la resistencia de los defensores, hay que planificar a largo plazo y etc. En otras palabras, debutando con la Sombra conquistarás baluartes, perseguirás a Frodo, te quedarás cerca, pero seguramente la victoria se te escurrirá entre tus dedos.
Por el contrario, ganar con los Pueblos Libres es más asequible, pero conlleva una mecánica mucho más confusa. Sabes que tu objetivo es llegar al Monte del Destino, que la corrupción es mala y que hordas de enemigos se abalanzan contra tus despoblados asentamientos. La idea general la tienes clara, pero luego, la microgestión del turno es poco intuitiva: cómo lidiar con la corrupción, qué compañeros separar, cuándo avanzar, cómo demonios defender esa mierda de baluartes, etc. El problema para el jugador de los Pueblos Libres es que casi todas sus decisiones están envueltas en la incertidumbre. Hay que evaluar riesgos constantemente y es complicado tomar decisiones cuando no conoces el juego y no sabes lo que te espera. Pero escucha esto: si avanzas constantemente, si gestionas la corrupción adecuadamente, si defiendes bien, pondrás a la Sombra en apuros. Seguro. Vamos a ver cómo hacerlo.



ii. THE BIG PICTURE

TENEMOS UN PLAN
Vas a llevar a Frodo y Sam al Monte del Destino y vas a destruir el Anillo Único. O si no, vas a morir quedándote realmente cerca de ello. Ese es el plan. La victoria militar de los Pueblos Libres es una utopía para la cual no estás capacitado. Puedes olvidarte de ella.

A grandes rasgos vas a dividir la partida en dos. En la primera parte, la que lleva la Comunidad de Rivendel a Mordor, tu objetivo será correr. Alcanzar la tierra de Mordor lo antes posible. La segunda parte, la travesía de Mordor hasta el Monte del Destino tu objetivo será manejar el tempo de la partida y controlar la corrupción. Avanzarás cuando te sea más favorable y evitarás sucumbir a la atracción del Anillo. Y mientras, durante todo el camino, te enseñaré cómo gestionar la corrupción y algunos truquitos para ralentizar a Sauron.


iii. DE RIVENDEL A MORDOR

¿POR QUÉ CORRER?
Hay dos razones para correr al principio.
De inicio no sabes lo eficiente (o suertudo) que será Sauron en su conquista. No sabes  si dispones de siete turnos o de doce. Tu obligación es plantarte al final de la partida “con opciones”. Con opciones significa estar vivo y con alguna remota posibilidad de destruir el Anillo. Te cuento un secreto que todos los veteranos de Guerra del Anillo conocen: la bolsa de fichas de corrupción es la lotería más salvaje de todo el espectro de los juegos de mesa. Todos hemos visto ganar partidas imposibles y perder partidas que estaban ganadas por esa maldita bolsa.
Por tanto hay que llegar a Mordor. Tienes que regalarte la oportunidad de ganar, por muy peregrina que ésta sea. Una vez en Mordor, ya estudiarás la situación y verás si a Sauron le quedan uno, dos o cuatro turnos para acabar. En función de eso, arriesgarás más o menos. Verás si puedes avanzar con cabeza o si debes lanzarte a lo loco. Lo que es imperdonable es que la Sombra esté a punto de ganar y tú estés incorrupto y mariposeando aún cerca de Lorien.

La segunda razón para correr es simple: debes meter presión a la Sombra.
Guerra del Anillo son dos carreras: los Pueblos Libres afanándose en destruir el Anillo contra Sauron sprintando por alcanzar los 10 puntos de victoria.
Ambos caminos están fuertemente interrelacionados. Te cuento el plan de Sauron: él quiere tomárselo con calma, reforzarse hasta las trancas, llegar a tus baluartes con miles de orcos y también con ejércitos de hombres venidos del Sur y del Este por si acaso, con una superioridad numérica de 5 a 1 para no fallar en la conquista.
Afortunadamente, tus baluartes están lejos de donde recluta la Sombra. Cuando tú corres le estás diciendo a Sauron: “Nene, si quieres ganar debes moverte ya. No puedes reforzarte más. Debes salir ahora, con las tropas que tienes”.

Pero basta de historias, vamos a lo práctico.


COMO USAR LOS DADOS
Queremos correr. Lo ideal es avanzar dos veces por turno. Y esto hay que hacerlo independientemente de la corrupción que tengamos o del número de ojos que haya en la casilla de búsqueda. Habrá turnos en que nuestros dados sólo nos dejarán avanzar una vez, otros turnos es posible que avancemos tres.
Lo que queremos es recorrer las 10 regiones que separan Rivendel de Morannon en 5 turnos.


El jugador novel puede tener la tentación de querer “gestionar” eficientemente el avance. Esto es, me muevo mucho cuando hay pocos dados de ojo en la búsqueda y el riesgo es bajo, me muevo poco o nada cuando hay muchos ojos y el riesgo es alto. Esto es un error. Guerra del Anillo no es un eurogame.
Los dados de acción son caprichosos. Puede que para cuando te quieras mover, no tengas dados para hacerlo. Por tanto, en esta fase de partida hay que aprovechar todas las oportunidades (=dados) que tengas para avanzar. Olvida la corrupción y el riesgo de que te descubran. En esta primera parte céntrate sólo en una cosa: correr.

Tu árbol de prioridades será:
  • Resucitar a Gandalf
  • Ocultar la Comunidad
  • Mover la Comunidad
  • Reclutar
  • Jugar carta de evento
  • Robar carta personaje
  • Avanzar marcador político

Por tanto, usarás los dados de la siguiente forma:
  • Dado de Personaje: ocultar o mover a la Comunidad.
  • Dado de Alistar o Ejército/Alistar: Si Trancos es el guía, ocultar la comunidad. En otro caso: reclutar, jugar carta o avanzar un marcador político.
  • Dado de Evento (Palantir): jugar carta o robar carta de personaje. (Más sobre las cartas luego).
  • Dado de Voluntad del Oeste: invocar a Gandalf u ocultar o mover a la Comunidad.


 
CUANDO USAR LOS DADOS Y EN QUE ORDEN
Lo habitual es que la Sombra tenga más dados que acción que tú. Por tanto, habrá momentos en que tendrás la posibilidad de pasar. En general, pasar hasta igualar el número de dados es buena idea. Esto es así porque no queremos quedarnos sin dados y dejar que Sauron tenga varias acciones consecutivas para hacer lo que le dé la gana. Interesa guardarse munición para contrarrestar posibles jugarretas de la Sombra.
El problema es que esa idea general (pasa siempre que puedas) está plagada de excepciones. Son cosillas que sólo puedes imaginar si conoces bien el juego, si tienes bastante experiencia y si controlas las cartas de evento que han salido y que pueden salir.
Más adelante, con experiencia podrás decidir por ti mismo, de momento yo te sugiero este árbol de prioridades:
  • Reclutar (si puedes) si vas a ser inmediatamente atacado.
  • Ocultar la Comunidad
  • Mover la Comunidad, si no está en un baluarte amigo.
  • Pasar para igualar el número de dados.
  • Todo lo demás.

La explicación es la siguiente:
  • 1. Reclutar
    Esta es evidente. Si estamos muertos o bajo asedio no vamos a poder reclutar. Hay que reforzarse antes de ser atacados.

    2. Ocultar la Comunidad
    La Comunidad es muy vulnerable cuando está descubierta, pues permite a la Sombra jugar algunas cartas realmente dañinas. Hay que ocultarse siempre a la primera oportunidad que tengas.

    3. Mover la Comunidad, si no está en un baluarte amigo.
    La (figura de la) Comunidad está segura en los baluartes amigos.
    En cambio es vulnerable cuando se encuentra en campo abierto. Sauron puede putearla y hacer que empeore su situación, básicamente de dos formas: 1) colocando un Nazgul o un ejército en su misma región para ganar rerolls en la búsqueda, o bien 2) jugando alguna carta que obligue a sacar loseta o a descubrirla y debamos gastar ese último dado (que guárdabamos para otra cosa) para ocultar la Comunidad. Por tanto, si estás en campo abierto es recomendable mover a la Comunidad a la primera oportunidad que tengas, antes de que la situación empeore.

    4. Una cosa más:  Al siguiente día no amaneció
    Hay una carta de la Sombra llamada Al siguiente día no amaneció que hace que te descartes con dolor de todos los dados de Voluntad del Oeste que tengas sin usar. Para jugar esta carta es necesario que las tres naciones de la Sombra estén en guerra. Por tanto, si Sauron, Isengard y los Hombres del Sur y del Este están en guerra, debes jugar los dados de Voluntad del Oeste inmediatamente, al inicio de tu turno.


EL GUIA
Vamos por lo simple. Hay tres guías buenos: Gandalf, Trancos y Gollum. El resto son fodder.
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El plan general es empezar con Gandalf, matarlo a la primera y sustituirlo por Trancos. Aguantar a Trancos lo máximo posible y rematar el ascenso final con Gollum.

Así pues, empiezas con Gandalf, pero no te encariñes con él. La habilidad de robar cartas cuando juegas dado de evento está bien, pero su mayor utilidad es morir y volver a renacer como el Blanco regalándote un dado extra. La primera vez que te cacen, mata a Gandalf y coloca a Trancos de guía.
Para correr, Trancos es brutal. Su habilidad permite usar cualquier dado para ocultar a la Comunidad. Esto te deja usar los dados de personaje para lo que quieres: avanzar. Y te permite usar los dados de ejército/alistar para ocultarte si te descubren. Muerto Trancos, te interesa poner a Gollum lo antes posible.


Resumiendo, la gestión de los guías y corrupción queda así:
  • Pones a Gandalf como guía inicial.
  • Si Gandalf es el guía: mátalo a la primera loseta que salga. No gestiones, no optimices, simplemente, mátalo. Trancos es el nuevo guía.
  • Si Trancos es el guía: losetas de 1 te las comes. Losetas de 2 o 3, sacas compañero a random. Si Trancos muere, mala suerte.
  • Boromir, Gimli, Legolas es el guía: losetas de 1 matas a random. Losetas de 2 o 3 matas al guía.
  • Merry o Pippin es el guía: mátalos ante cualquier loseta. Recuerda además que su habilidad permite sacrificarlos inmediatamente por 1 de corrupción. Ejemplo práctico: Loseta de daño 3, Legolas es el guía. Legolas muere y absorbe 2 puntos de daño, Pippin es el nuevo guía, Pippin muere por su habilidad y absorbe el daño restante. Es decir, con los hobbits puedes “matar” dos compañeros en una misma búsqueda.
  • Gollum es el guía: recuerda la doble habilidad de Gollum. 1) Las losetas con número no descubren a la Comunidad y 2) puedes descubrir a la Comunidad para ahorrar un punto de corrupción. Ejemplo: La loseta 2r se convierte en 2 o bien en 1r. ¿Cómo usar a Gollum?
    - Me sobra tiempo y dados de personaje: descubro a la Comunidad y me ahorro 1 de corrupción.
    - Voy bien de corrupción: no descubro.
    - No me sobra ni tiempo ni corrupción: elijo lo que no me mata inmediatamente y creo en los milagros.



¿Coronar a Aragorn?
No. Olvídalo, demasiado caro.
Para coronar a Aragorn debes gastar dos dados buenos (de los que te permiten correr). Uno para separarlo y otro para coronarlo. Además pierdes 1) su habilidad de guía y 2) hasta un máximo de 3 puntos de corrupción si lo usaras de escudo. Joder... cuánta pasta. A cambio consigues, un dado de acción extra y bastante poderío militar.
No vale la pena. Aragorn es una figura potentísima en el aspecto militar. Pero para sacarle partido debes tener una experiencia de la que careces. No te compliques la vida.
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¿Separar compañeros?
En general, no separes compañeros. Es mejor usarlos como escudo para absorber corrupción.
Igual que lo de Aragorn, esto es un consejo sólo para las primeras partidas, para los que aún no controláis el juego totalmente.

El Libro de Mazarbul
La única excepción por la que separaría compañeros es el Libro de Mazarbul (mueve los compañeros que no estén con la Comunidad. Luego si hay alguno en Erebor o Ered Luin pon a los enanos en guerra). Es algo complicada de ejecutar, pero si logras hacerlo en los primeros dos o tres turnos, tener a los enanos en guerra tan pronto es un chollo (porque ellos solos son capaces de defender los 5 puntos de Valle-Erebor-Reino del Bosque). De todas formas, si debes gastar más de dos dados, si la Sombra ya ha conquistado algo en el Noreste (Reino del Bosque, Valle o Erebor), si vas muy jodido de corrupción y necesitas fodder...en resumen, si te complica mucho la vida, olvídalo.


LOS CAMINOS HACIA MORDOR
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Hay dos caminos válidos para llegar a Mordor. Son estos:

a) Moria: es el camino más corto, pero atravesar Moria descubierto implica robar una loseta de búsqueda extra.
b) Camino del Bosque Viejo: es una región más largo que el camino de Moria, pero no atraviesa baluartes enemigos.

Recuerda que de inicio no eliges un camino u otro. Cuando la Comunidad avanza lo que se mueve es el marcador de progreso, no la miniatura. Sólo cuando la búsqueda tiene éxito y la loseta que sale tiene el icono revelar es cuando debes mover a la miniatura para colocarla donde realmente se encuentra. Por tanto, hasta que no te descubran no vas a tener que decir que camino has tomado.

Mi consejo es: coge el camino corto, el de Moria, y declara tu posición tan pronto cómo atravieses ese baluarte. Sólo iría por el Camino del Bosque Viejo si al revelar tu posición caes justo en Moria. Por tanto,

La Comunidad en Rivendel (al inicio):
  • Comunidad revelada por una loseta de búsqueda.
     - Si el marcador de avance es cuatro o más: atraviesa Moria. Cómete la loseta extra de búsqueda.
     - Si el marcador es tres (te revelas justo en Moria): coge el Camino del Bosque Viejo. Piensa que te comes una loseta extra ahora por entrar y puedes comerte otra más al salir. Además, para la próxima vez que te muevas, el baluarte da a la Sombra un reroll en la búsqueda, si tiene ejércitos o Nazgul, más rerolls todavía. Demasiado riesgo.
     - Si el marcador es dos: Descúbrete en Hollin y prepárate para atravesar Moria.
  • Declara voluntariamente la posición de la Comunidad:
    - Nunca si el marcador de avance es inferior a 4.
    - Siempre si el marcador de avance es 4 o más. Esto es, dejas atrás Moria.
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La Comunidad en campo abierto
Declara siempre la posición de la Comunidad a principio de turno. La única excepción es cuando la región a la que vas sea peor que la que te encuentras ahora.
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La Comunidad en otro baluarte amigo (Lorien, por ejemplo)
No declares nunca voluntariamente tu posición.




iv. ATRAVESANDO MORDOR

LA ASCENSION AL MONTE DEL DESTINO
Una vez en Mordor debes ascender cinco pasos para ganar. Cada uno de ellos significa sacar una loseta de daño.
En este tramo de partida hay dos parámetros clave, que debes controlar y tener siempre muy presente:
  • ¿Cuántos turnos me quedan?
  • ¿Cuántos ojos hay en la casilla de búsqueda?

1. ¿Cuántos turnos me quedan?
Debes controlar cómo está el avance militar de la Sombra y evaluar cuántos turnos quedan aproximadamente. O por lo menos, saber si la Sombra es capaz de ganar en este mismo turno o en el siguiente.
Hay que recordar que la victoria militar de la Sombra no se da hasta el final del turno. Por tanto, aunque la Sombra ya tenga 10 puntos, puedes ganar si consigues destruir el Anillo en este mismo turno.

2 ¿Cuántos dados de ojo hay en la casilla de búsqueda (y cuántas losetas de ojo hay en la bolsa)?
La subida al Monte del Destino es dura. Es un desgaste constante. Vas a comerte corrupción a cada paso. Pero son los ojos lo que te suele matar. Una loseta de ojo con cuatro dados o más en la búsqueda y puedes dar la partida por perdida.
*Ojo: es legal revisar qué losetas quedan en la bolsa. Puedes hacerlo siempre que quieras.

Uniendo ambos parámetros tenemos:
Si la Sombra está a punto de ganar y éste es el último turno, olvida la corrupción, los ojos y lamadrequelosparió. Como decía esa mujer gallega “quite lo que quiera ir a misa... quite todo, quite todo”. Avanza sin pensar y confía en la suerte.
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Si la Sombra aún le falta un turno o más, puedes gestionar el tempo. Será cuestión de avanzar cuando haya pocos ojos (1,2 o incluso 3) y retraerse cuando haya muchos (3, 4 o más).


LOS ANILLOS ELFICOS
Los dados te putearán. Siempre pasa. Esto es así. El otro día, jugando con Melko, primera tirada con los Pueblos Libres y el tío saca cuatro dados de evento. 1 entre 1296 posibilidades. 0,0007716. Esto, que da mucha risa al principio de partida, puede hacer que te acuerdes de la madre de Maggi, di Meglio y Nepitello si te sucede al final, cuando llevas más de tres horas jugando y todo va del canto de un duro.
Los Anillos Elficos están para esto, para cambiar el resultado de los dados de acción en caso de necesidad. Mi recomendación es doble: guarda los dados para cuando estés en Mordor y una vez en Mordor, úsalos.
Antes, en De Rivendel A Mordor he dicho que no debes gestionar la corrupción, que sólo debes avanzar. Esto es así porque en ese primer tramo, las losetas de ojo están desactivadas y lo máximo que puedes comerte es una loseta de 3. Ahora no, ahora un ojo te casca tanta corrupción como dados en la casilla de búsqueda. A lo que voy, hay que aprovechar cuando haya pocos dados en la casilla de búsqueda, y si para ello hace falta usar los anillos, pues se usan y punto.

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JUGANDO CARTAS 1: CORRUPCION
Hasta ahora todo lo que has leído parece muy bonito: tenemos un plan, vamos a correr, sabemos el camino... pero la realidad es que vas a ir supermachacado de corrupción. Vas a necesitar la ayuda de algunas cartas si quieres llegar hasta el Monte del Destino.
La idea general es que toda carta que reduzca la corrupción debe ser jugada como evento, nunca como combate. Y por supuesto, nunca debe ser descartada.

Necesitas robar y jugar como evento estas cartas de personaje:
  • Cuerda élfica / Phial de Galadriel / Smeagol ayuda al buen amo / Capas élficas: losetas “buenas” a la bolsa.
  • Cota de Mithril y Dardo: descarta una loseta, roba otra.
  • Athelas: tira 3 dados, cura 1 de corrupción por cada 5+ (3+ si Trancos es el guía).
  • La canción de Bilbo: cura 1 de corrupción, si Gollum es el guía cura otro más.
  • Hay otro camino: cura 1 de corrupción, si Gollum es el guía mueve u oculta la Comunidad.
  • Hacha y Arco / Cuerno de Gondor: descarta de la mesa para evitar 1 daño.
Necesitas estas cartas como el comer. Esto quiere decir que, a medida que se aproxima el final de la partida, si vas puteado de corrupción, los dados de evento, las voluntades del Oeste e incluso los Anillos Elficos deben ir a robar cartas de personaje.


JUGANDO CARTAS 2: NO TE FLIPES
Durante la partida vas a robar algunas cartas con nombres potentísimos y efectos bizarros. Hablo de cosas como El Desafío del Rey, Los Muertos del Sagrario o Camino de los Woses. No te flipes. Las cartas buenas, las que buscas, son las que te he detallado anteriormente, las de corrupción.
Si para poner cumplir los requisitos de una carta debes desviarte de tu objetivo, malo. Mejor tirar esa carta a la basura. Estás aprendiendo, céntrate en correr, en controlar la corrupción. Las filigranas para luego, cuando ya controles el juego.

...
Para hablar de este juego es necesario volver atrás en el tiempo, unos veinte años aproximadamente.





Para algunos, mediados de los noventa fue una de las etapas más prósperas del "ocio alternativo": comics, rol (con la publicación y traducción de juegos como La llamada de Cthulhu o Vampiro, que ahora son clásicos)




y la eclosión de los juegos de mesa "europeos" con catán como máximo exponente.

En medio de este vergel que muchos llaman "la edad de oro" (aunque quizá era "de oro" porque ellos eran adolescentes o jóvenes con mucho tiempo libre y energías para regalar) se desató otro género: los juegos de cartas coleccionables. Un género en sí mismo del que su más popular y extendido representante es Magic: The Gathering





pero del que podemos ver cómo en ese momento aparecieron cosas que ahora muchos de esos nostálgicos añoran, como Vampire: The eternal Struggle o Netrunner (recientemente rescatado y actualizado).







¿Por qué toda esta introducción? Porque no se puede explicar SATM ni la experiencia de juego que supone sin entender lo que supone el concepto de Collectible Card Game (CCG) - Juego de cartas coleccionable, un fenómeno a caballo entre el coleccionismo, la exclusividad y el juego competitivo, en el que profundizaremos más adelante.

MECÁNICAS DEL JUEGO

Dejaremos a un lado todo el concepto de "colección" y "construcción de mazo" por el momento, y nos vamos a centrar en la dinámica  general del juego.



Lo más habitual es jugar a dos jugadores, cada uno con su mazo de cartas, de forma competitiva. Cada jugador representa a uno de los magos "importantes" de la Tierra Media, los Istari, y están intentando ver quién es el más poderoso de ellos para que sea quien se enfrente al poder de la sombra.

Por tanto, ambos jugadores representan al bando de los pueblos libres.

Comenzamos creando una comunidad inicial (con unas limitaciones en las que no nos vamos a detener), en la que tendremos personajes  y objetos.



Robaremos una mano de cartas, entre las que tenemos cartas de recursos que para que nos entendamos son cosas buenas para nosotros, y cartas de adversidades, que son las cartas que jugaremos para perjudicar al rival.

Simplificando mucho el turno, para no dilatarnos con las reglas, podemos decir que lo que hacemos básicamente es elegir sitios a los que desplazarnos por la Tierra Media,





¿Para qué nos movemos por la tierra media? Sencillo, para que al llegar allí podamos bajar (o intentar bajar) una de nuestras cartas de recurso: objetos, facciones o personajes y aliados, que nos proporcionaran tanto bonificaciones y mejoras, pero sobre todo puntos de victoria.










Y es que este juego se gana así, consiguiendo más puntos de victoria que el otro jugador cuando se desencadena el final de partida (por haberse agotado los mazos o por haber llegado a una cantidad de puntos, por lo general). Existe una forma alternativa de ganar, altamente temática, que es conseguir tirar el anillo único en la localización del monte de destino, pero, al menos en mis primeras sensaciones, parece una opción más "cosmética" que viable, pero es interesante que esté presente.

Mientras que la compañía "se desplaza" (es decir, durante su turno), el rival puede jugar cartas "de adversidad" para dificultar el desplazamiento de la comunidad e impedir que llegue con personajes activos y, por tanto, no pueda bajar cartas de puntuación. Esas cartas son tanto criaturas, que combatirán con un sencillo sistema de dados, como sucesos.









Así mismo, la comunidad también puede bajar sucesos "beneficiosos" que le faciliten las cosas.




Por tanto, reduciendo al mínimo la explicación del modo de juego: cada turno decides a dónde vas, "aguantas la pedrada" durante el viaje, y si todo ha ido bien, bajas cartas que te dan puntos. Y el que más punto consigue, gana.

Naturalmente, hay varias mini-reglas respecto a cómo los personajes son heridos, cómo se agotan, cuándo y donde se recuperan, cómo se combaten los enemigos, qué personajes pueden "bajar" más fácilmente cartas, cómo y dónde desplazarse se forma más segura  y arriesgada... pero lo básico es esto.

No obstante, detrás de esta descripción simplista hay una experiencia muy narrativa, a poco que te interese mínimamente el tema y tengas un poco de sangre en las venas. Conseguir que se una a tu comunidad a Légolas para que a su vez te ayude a reclutar a los Ents, viajar hasta los territorios de los enanos para intentar descubrir alguno de sus anillos o enfrentarte in extremis a unos Gigantes tras haber sobrevivido a los ataques de arañas y lobos en los bosques... pues tiene una carga narrativa enorme.
Como en todo,  si reduces el juego a "bajo este +1 para conseguir bajar después estos 3PV"... pues todo queda muy descafeinado.

Hasta aquí tendríamos un juego muy interesante, aunque es obligado decir que se le notan los 20 añazos que tiene, y que tampoco es que sea la "quintaesencia" de los juegos inmersivos.

¿Pero qué hace tan especial, para tanta gente, a este juego? Sin duda, el concepto de creación de mazos y el concepto "coleccionable".

CREACIÓN DE MAZOS, COLECIONISMO, METAJUEGO Y "MONORRAIL".

Creo que el juego original, como todos los CCG en el momento en el que aparecen, tuvieron que suponer un entusiamo especial para los jugadores, y cada sobre de cartas que se abría era una especie de "día de reyes magos" adelantado en el que los "niños" buscaban ilusionados sus "sorpresas" y sus "juguetes exclusivos". Especialmente si pensamos que en ese momento pocos jugadores deberían contar con exhaustivos listados (cómo los que hay ahora a poco que busques en la red) de todas las cartas disponibles.

Por tanto, esa construcción de tu "colección" de cartas, esa modificación y personalización de los mazos, y esa sensación de "exclusividad" estoy convencido de que es lo que generaba una experiencia muy intensa.

Ahora tenemos que saltar en el tiempo y ponernos en la piel de los "novatos" que nos hemos montado por la bravas en el monorrail



que, por si alguno no lo sabe, es un rediseño fan-made (sin ánimo de lucro) que actualiza estéticamente  una importante cantidad de cartas del juego, pasando de esto:




a esto:



Creo que sobran las palabras.

Pero lo más importante respecto a la experiencia de "metajuego" es realmente esta otra:



Y es que no tiene nada que ver empezar en esto con un macito de cartas reducido, e ir comprando sobrecito a sobrecito, o comenzar con la burrada de 1.200 cartas (por más que la mayoría estén por triplicado) seleccionadas entre las mejores, y saber que tienes la mayoría de "la crema" del juego.

Llegar al "monorrail" de primeras es abrumador, sí, y un lujo, pero tiene, en mi opinión, ese "handicap": la pérdida de la emoción de la apertura de sobres. "Que sean esos todos los males", dirá más de uno. Sí. Pero.

Ojo, esto no significa que no vayas a tener metajuego. Al contrario, empezar con tal barbaridad de cartas te abre una miriada de opciones (que quizá desborden inicialmente), y te permite ir pasando por distintos modos de juego (solitario, Arda...) y probando todo tipo de cosas, incluyendo marcianadas o mazos preconfigurados.

Veremos a ver cómo evoluciona la "comunidad del monorrail", lo que finalmente sale a mesa en estos tiempos en los que las compras compulsivas e ininterrumpidas relegan a la estantería a todo bicho viviente, si el personal "reaviva" sus ganas de jugar al juego (ojalá que sí) y, en resumen, como "caminan" los chavales.



Deseando estoy conocer la opinión de los "old-school" del lugar al respecto ;)
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