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Mensajes - kraiel

En CJM nos encantan los juegos de mesa narrativos (son nuestra principal afición), y por ello hoy os dejamos con nuestro top 10 con los que para nosotros son los mejores.

Si estáis buscando un juego narrativo llamativo entrad en la lista e igual conocéis uno nuevo al que darle una oportunidad ¡Enlace debajo de la foto!



Top 10 mejores juegos de mesa narrativos

en: 04 de Agosto de 2017, 19:34:33 2 LUDOTECA / Videojuegos / Battlestar Galactica: Deadlock

Hola. Os dejo un video presentación y primeras impresiones del Battlestar Galactica: Deadlock



Un juego táctico por turnos, basado en la famosa serie. Va a ser distribuido por Slitherine - distribuido también a través de Steam - y se prevé que saldrá el 31 de agosto.

Saludos y hasta pronto
Abro este hilo para reflexionar en común sobre los juegos temáticos y cuáles son sus características, a partir del siguiente artículo de Michael Barnes donde defiende a Reiner Knizia como maestro del juego temático.

Michael Barnes no es el tipo que acuñó la palabra "ameritrash", pero casi (se puede decir que es el que le dio relevancia). Ha sido el mayor divulgador y defensor de los juegos temáticos, cuando era práctica común despreciarlos. Uno de los responsables directos de su renacer. Y un tipo con grandes conocimientos sobre los juegos de mesa y su historia, que aporta argumentos de verdad interesantes.


"Reiner Knizia, maestro del juego temático", por Michael Barnes
Texto original en inglés: http://www.nohighscores.com/2014/09/18/cracked-lcd-reiner-knizia-master-of-theme/

"Durante el año pasado, estuve dándole muchas vueltas a qué es lo que convierte a un juego en “temático” frente a uno “abstracto”. Y, en cierto momento, llegué a una especie de callejón sin salida, a un punto de insatisfacción respecto a una serie de juegos considerados por jugones con la curiosa expresión de “rebosa tema”, que casi siempre significa que un juego tiene abundantes ilustraciones, nombres sugerentes y trasfondo con historia sin importar lo relativamente intercambiable de sus mecánicas, derivadas de un rutinario inventario de procedimientos y procesos. He defendido en el pasado que hay diferentes niveles temáticos, unos que se dan a un nivel más aparente y superficial (ilustraciones y relleno) y otros que ocurren en un nivel conceptual (mecánicas y contextos). Pero ha sido un grupo de juegos que he estado revisitando últimamente los que me han obligado a redefinir completamente mi posición sobre el asunto del “tema” en los juegos –dónde reside, qué lo genera y cuál debería ser su cometido como parte del diseño de un juego.

Puede sorprender a muchos lectores, que se han sumado a cierta línea de pensamiento de algunos foros de internet de jugadores habituales, que todos estos juegos estén diseñados por Reiner Knizia. Retrotrayéndome todo lo posible en mis recuerdos -volviendo a la época de la lista de correo rec.games.board, como poco-, el consenso general era que el doctor Knizia representaba el caso de estudio por excelencia del tema pegado: una capa de imágenes y texto para conferir a posteriori una apariencia de sentido o trasfondo a unas pujas o a unas cartas numeradas de colores.

Verdaderamente, si lo que entiendes por "tema" en los juegos está en relación directa con cuántas figuritas de plástico hay en la caja, cuánto texto atmosférico hay en las cartas, la calidad de las ilustraciones en el libro de reglas o el número de veces que se tiran los dados, entonces, ciertamente, a un diseño de Knizia difícilmente se le aplicará la expresión “rebosa tema”. Pero, si por “tema”, buscas y esperas que un juego proporcione una satisfactoria explicación abstracta y sistematizada de contextos y significados más literarios y sujetos a interpretación, entonces algunos de los mejores juegos de Knizia le revelan como un maestro mucho más grande confiriendo tema a los juegos que cualquier diseñador de Fantasy Flight Games.

“Modern Art”, que reseñé recientemente como parte de mi “Proyecto de recuperación de eurogames”, es un ejemplo perfecto. Ampliamente considerado como un diseño “abstracto”, consistente básicamente en una baraja de cartas, que muestran horrorosas obras de artistas ficticios, y algunas monedas. Sin embargo, lo que el juego describe es un ejemplo perfecto de cuán rico puede ser el tema de un juego –en oposición a su trasfondo. Los jugadores representan marchantes de arte tratando de convertir obras sin ningún valor en valiosas mercancías. La acción del juego crea estos valores, y los jugadores están constantemente involucrados en la tarea de aupar basura y prestar atención a lo que está de moda y lo que no, de una temporada a otra. Las acciones, así como los temas que ilustran, sirven para parodiar la especulación y el mercado de las Bellas Artes. Y todo esto se consigue a un nivel más profundo dentro del diseño del juego que disparar a zombis con una escopeta +1 o cualquier otra cosa parecida.

“Tigris y Éufrates” es otro juego muy criticado por tener un tema "pegado", pero cuando juego esta obra maestra de baldosas influenciada por Sid Sackson, el tema de las civilizaciones que surgen y luego entran en conflicto con otras por unos recursos o por cuestiones políticas, religiosas o geográficas resplandece en su sencillez a lo largo de la partida. La mecánica de los conflictos internos, por ejemplo, describe cómo un nuevo líder puede organizar un golpe de Estado en una población con el apoyo de figuras religiosas o ideológicas locales. En términos de juego, esto puede significar simplemente jugar una ficha de madera y luego algunas baldosas. Pero esa abstracción (y no olvidemos que todos los juegos son abstractos) tiene un significado real más allá de la descripción de la acción. Lo que se pierde en la representación del conflicto en el “Tigris y el Éufrates” es el tipo de detalle que puede encontrarse en “Civilization” o “Clash of Cultures”, pero, a cambio, los jugadores experimentan un sentido más concentrado y despojado de lo que significan estas acciones en su nivel más esencial.

Puedes ver este tipo de cosas en todo el catálogo de Knizia, por lo general vinculadas a temas recurrentes y mecánicas de autor. La asunción de riesgos, el equilibrio entre adquirir ventajas y ayudar a los demás, la aceptación de valores negativos para alcanzar los positivos o la obligación de elegir un conflicto entre varios otros son conceptos que te encuentras una y otra vez en su obra. Es cierto que algunos de sus diseños se inclinan más hacia la abstracción pura y lejos de contener un tema intencionado, pero incluso en juegos como “A través del desierto” emerge un sentido: una caravana necesita agua. Pero tienes cinco caravanas y tienes que decidir cuál de ellas haces crecer en valor proporcionándole agua, lo que al mismo tiempo aumenta su tamaño conforme crece el número de camellos. No se trata de “Tales of the Arabian Nights” en términos de contar historias, pero ahí hay una narrativa y el tema de la supervivencia en el desierto y el agua como fuente de prosperidad aparece claramente evidente.

Lo que no quiere decir que algunos de los juegos de Knizia no sean puramente mecánicos. Loco, Flinke Plinke, Thor, Quandary o cualquier nombre por el que conozcas a su sencillo juego de "juega una carta, coge una ficha" no tiene ningún tema aparte de la competencia. No es una abstracción de nada, es pura mecánica. Muchos de sus diseños más recientes -Fits, Indigo, Callisto Qin y así sucesivamente, también se están moviendo más hacia la exploración y reimplementación de mecánicas sin temas. Un número cada vez mayor de diseños de Knizia son juegos de cartas más sencillos a los que se les ha otorgado nuevos "temas", como la reciente superposición, por parte de Fantasy Flight, de fotos, términos y tipos de letra tomadas de Juego de tronos a un juego de Knizia que solía tener algo que ver con pingüinos. Y está el caso de “Municipium”, un compacto juego de control de área que comenzó con un trasfondo de aventura “pulp” y terminó en el mercado con una inofensiva y genérica temática romana y un diseño horroroso de Mike Doyle para apaciguar al colectivo de “eurogamers”. Me da la impresión de que toda esta noción de "pegar temas" tiene más que ver con los editores que reutilizan sus diseños menos específicos con imágenes tranquilizadoras para cualquier mercado y menos con los tipos de tema que construye en su obra más significativa.

Knizia es un diseñador tremendamente versátil y, a pesar de que su nombre aparece en hordas de juegos con trasfondos genuinamente pegados (Cthulhu, zombies, donuts y demás), ha creado juegos que están más cerca de lo que la mayoría de jugadores consideran "temático". Su obra maestra del año 2000, “El Señor de los Anillos”, es uno de los juegos más temáticos jamás publicados, no porque literalmente relate toda la historia de Tolkien de forma abstracta, sino porque describe los temas literarios que fueron importantes para el escritor. “El Señor de los Anillos” no trata sobre la lucha contra los orcos, un anillo mágico o incluso los hobbits. Trata de temas como el sacrificio personal, la superación de lo imposible contra todo pronóstico, la búsqueda de la fuerza para soportar la corrupción, la amistad y otros conceptos muy humanos y muy universales que van mucho más allá del género de la fantasía y su trasfondo.

“El Señor de los Anillos” de Knizia hace exactamente lo mismo, independientemente de cuántos jugadores se quejan y resoplan al ver que el procedimiento primario y sumamente abstracto del juego es jugar cartas que representan cuatro valores heroicos diferentes para mover una ficha hacia delante en una pista. Para estos jugadores, “La Guerra del Anillo” es probablemente una representación mucho mejor del trasfondo de la obra de fantasía, aunque lo que describe es sobre todo la “acción” mucho más que el “tema”. El concepto de Knizia era transmitir el contenido literal y literario de la obra de Tolkien, y cuando te enfrentas a una situación de vida o muerte en el juego donde tienes la opción de arriesgarte a ponerte el Anillo y doblegarte a la corrupción para salvar al resto, está claro que este juego está pegado a su tema y no al revés.

Cinco años más tarde, Knizia conseguiría algo casi igual de logrado en términos de expresar el tema con “Beowulf”, un juego que ni siquiera yo conseguí entender del todo cuando salió por primera vez. En 2005, quería un juego de Beowulf donde pudiera "ser" Beowulf, luchar contra Grendel y alcanzar los actos heroicos de la célebre epopeya. Pero a cambio me encontré con uno en el que utilizabas colecciones de cartas de "amistad" para ganar subastas. Honestamente, en esa etapa de mi vida de jugón podría haber sido un clon de “Talismán” disfrazado de “Beowulf” y yo habría sido feliz. Pero revisitando el juego ahora en 2014, me he quedado poco menos que en shock al descubrir cuán rico es temáticamente.

La versión del “Beowulf” de Knizia es una interpretación muy personal. Esto quiere decir que no te enfrentes al juego pensando que el personaje de Beowulf es el tema. En este lamentablemente infravalorado lanzamiento de Fantasy Flight Games, los jugadores representan a miembros del séquito de Beowulf. La idea es que estás tratando de mantener el tipo y si es posible impresionar a esta figura arquetípica del superhéroe estando a la altura del desafío al enfrentarte a varias gestas. Pero como es habitual con Knizia, simplemente no tienes la fuerza o la resistencia (representada por tus cartas) para hacerlo todo. Así que el tema que emerge es aquel en el que los jugadores son conscientes de la narrativa heroica tradicional y participan en todos los riesgos, triunfos y derrotas, pero a distancia de Beowulf. Él llegará al final y será el héroe sin importar lo que los jugadores hagan o cómo fracasen. Porque lo que quiere Knizia es que sepas que no eres tan bueno como Beowulf. ¿Quién podría serlo? Lo máximo que puedes hacer es intentar ser tan bueno como Wiglaf, y para eso tienes que jugar las cartas que abstraen las acciones y los valores centrales que forman parte del corazón de la épica, reservándote estratégicamente e imponiendo tu fortaleza cuando toca. El juego no necesita texto que dé ambiente, demasiado detalle o mecánicas elaboradas para conducir su narrativa hacia el objetivo temático de conseguir que el jugador experimente la fantasía heroica como parte, observador y, lo que es más importante, aspirante.

Podríamos seguir poniendo ejemplos que evidencian el dominio del tema por parte de Knizia, con el que consigue mucho con muy poco, frecuentemente de forma mucho más sutil de lo que se suele esperar en los llamados “juegos temáticos”. Están, por ejemplo, las baldosas del Nilo en “Ra”, que tienen que estar inundadas para que tengan valor; la persistencia de las Pirámides en Amun Re -los únicos monumentos de la primera mitad del juego que permanecen en pie durante toda la partida-; la lucha desesperada por mantener a Frodo escondido en su “El Señor de los Anillos: El enfrentamiento”… “High Society” va tanto sobre ahorrar dinero y estar preparado para el desastre como sobre los derroches de los ricos. O considera el concepto simple pero enormemente temático de elegir en qué expediciones arriesgarte a invertir a lo largo de una partida de “Lost Cities / Exploradores”;  por no hablar del gran número de mecánicas estilo “juega o pasa” que Knizia usa en casi todo, desde “Taj Mahal” a “Blue Moon”, y que representan a jugadores, líderes o facciones en descanso, retirándose estratégicamente para retomar fuerzas para la próxima pelea. Esto es ya de por sí un tema, y uno más profundo de lo que se suele encontrar en esos juegos que "rebosan tema" -lo que demasiado frecuentemente significa que el diseño está construido sobre mecánicas relativamente genéricas pero recargadas con palabrería, imágenes pegadas y nombres sugerentes."
En el spoiler las soluciones
Anotad cuántos aciertos habéis tenido!  :D
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

en: 19 de Noviembre de 2016, 10:15:05 5 KIOSKO / Humor / Glosario lúdico básico para ir de guay y aparentar.

Hola a todos, esta semana toca refrescar un poco de vocabulario lúdico, que aún a fecha de hoy veo gente despistada que no sabe distinguir un Euroworkerlifter de un Europosertrader y eso no puede ser.

Así que seguid este enlace al 'Glosario lúdico básico para ir de guay y aparentar' y dejad a todos alucinados con vuestra sapiencia en vuestras reuniones sociales.

Recordad que como siempre podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instragram.
Desde mañana estaremos en Córdoba mostrando prototipos en el stand de Elite Games, buscadnos por allí si vais.

Haremos desmostraciones de Time of Soccer para los que aún no lo hayáis probado y también estaremos allí con mis otros protos:

- Estado de Sitio - Es el próximo lanzamiento de Elite Games, que tendrá una campaña de Verkami dentro de poco. El juego ya está completamente acabado a falta de maquetar las reglas. Levaremos un prototipo final con las cartas y el tablero impresos que voy a recoger hoy mismo en la imprenta. En Córdoba será el primer sitio donde se podrá ver todo el acabado final del juego excepto la caja. En el juego tomarás el control de una banda dentro de una ciudad que el gobierno ha convertido en cárcel. La ciudad es un caos y los recursos básicos se han convertido en moneda de cambio. ¿Lograrás escapar de este infierno?

- Quetzal - Un filler de exprime tu suerte que a nivel de reglas ya está prácticamente finiquitado, será el siguiente lanzamiento de Elite Games. En el juego eres un explorador de finales del siglo XIX en la búsqueda de un tesoro escondido en el interior de una pirámide maya.

- Con la venia - Un jueguecito de cartas de 2 o 4 jugadores (por parejas) que recrea los interrogatorios en un juicio.

- Theme Hospital (nombre provisional, no creo que podamos comprar la licencia...) - Es un juego durete de construcción y gestión de un hospital mientras nos encargamos de curar a la mayor cantidad de enfermos posible. Es hasta la fecha el juego más duro que he diseñado.

- Age of empire (también nombre provisional, de este sí que será imposible conseguir una licencia a buen precio.) - Es un juego que trata de recrear el famoso juego de ordenador Age of Empire con una mecánica principal de deckbuilding combinada con colocación de trabajadores y lucha por el terreno. Está algo verde aún, pero lo llevo para pulir la mecánica principal.

- Rails & co. (este es el nombre más provisional de todos) - Es un juego que he creado y desarrollado esta semana. El sábado pasado no existía. Pero creo que el proto es completamente jugable, aunque las primeras partidas las jugaré en Córdoba. Llevo toda esta semana a muerte trabajando en él. En el juego eres el máximo accionista de una empresa de transportes que empieza a expandir su negocio al floreciente negocio de los ferrocarriles y de paso meter las narices en la producción y procesado de las mercancías que transporta para luego venderlas en tres florecientes ciudades. ¿A que pinta bien? Si queréis saber si he conseguido transmitir estas sensaciones al juego, buscadme en Córdoba.

- Hechiceros - Es el primer juego que diseñé. Es juego de cartas que te mete en la piel de un hechicero que tiene que crear pócimas en un mundo donde la mágia está prohibida. Es para dos jugadores y por eso no lo he desarrollado más, pero voy a ver si le doy un lavado de cara haciéndolo más jugable a más jugadores. Si queréis conocer mis primeros pinitos en este mundillo, este es el juego.

¡Nos vemos en Córdoba!
Os presento a continuación el Árbol de Evolución Lúdica (AEL), que ha sido elaborado con ayuda de la Comunidad de la BSK. Este árbol pretende identificar los juegos de mesa que mejor representan las principales mecánicas/temáticas disponibles en la actualidad.

Su principal objetivo consiste en servir de guía a los jugadores para la selección de juegos, bien sea a la hora de buscar nuevos retos dentro de una mecánica/temática determinada, o en el momento de introducirse en una nueva mecánica/temática.

El árbol se ha elaborado con ánimo de cubrir un gran número de mecánicas/temáticas diferentes (anchura) pero sin ser exhaustivo en el número de juegos representantes (profundidad). Para ello, se han seleccionado los juegos en base a la experiencia de la Comunidad y se han clasificado en 4 niveles de dificultad, de fácil (nivel 1) a dífícil (nivel 4), correspondiendo aproximadamente con la valoración de peso (weight) o profundidad establecida en BoardGameGeek.

La interpretación del árbol es muy sencilla:
  • El nivel 1 recoge los juegos recomendados para iniciarse en una mecánica/temática determinada. Son juegos sencillos con poca profundidad que permiten introducir al jugador en los aspectos generales de la mecánica/temática.
  • Los niveles 2 y 3 recogen los juegos recomendados para profundizar en una mecánica/temática determinada. Son juegos de profundidad media o media/alta que abarcan todos los aspectos fundamentales de la mecánica/temática.
  • El nivel 4 recoge los juegos recomendados para dominar una mecánica/temática determinada. Son juegos de profundidad alta o muy alta que representan los mayores desafíos que se pueden encontrar en dicha mecánica/temática.

--------------------------- Árbol de Evolución Lúdica (AEL) --------------------------

Mecánica/Temática 1: Construcción de rutas o redes + Trenes

Nivel 1: Ticket to Ride
Nivel 2: Chicago Express
Nivel 3: Steam
Nivel 4: Age of Steam, 1830: Railways & Robber Barons

Mecánica/Temática 2: Comercio

Nivel 1: Catan
Nivel 2: Genoa
Nivel 3: Wealth of Nations, Planet Steam
Nivel 4: Civilization (Avalon Hill)

Mecánica/Temática 3: Pick-up & Deliver

Nivel 1: Niágara
Nivel 2: Istanbul, Firefly: The Game
Nivel 3: Panamax
Nivel 4: High FrontierRoads & Boats

Mecánica/Temática 4: Colocación de Losetas

Nivel 1: Carcassonne
Nivel 2: Samurai, Castles of Mad King Ludwig
Nivel 3: The Castles of Burgundy, Tigris & Euphrates
Nivel 4: Ora et Labora

Mecánica/Temática 5: Deducción

Nivel 1: Love Letters, Cluedo
Nivel 2: Inkognito, Mr. Jack
Nivel 3: Misterio de la Abadía, Sombras sobre Londres
Nivel 4: Sherlock Holmes Detective Asesor, Alquimistas

Mecánica/Temática 6: Gestión de dados

Nivel 1: Yahtzee, To Court the King
Nivel 2: Alea Iacta Est, King of Tokyo
Nivel 3: Dice Masters, Roll for the Galaxy
Nivel 4: Troyes, War of the Ring

Mecánica/Temática 7: Civilizaciones antiguas

Nivel 1: Clans, 7 Wonders
Nivel 2: Imperial Settlers, Tempus
Nivel 3: Nations, Sid Meier's Civilization
Nivel 4: Through the Ages: A Story of Civilization, Clash of Cultures

Mecánica/Temática 8: Civilizaciones futuras

Nivel 1: Ascending Empires, Quantum
Nivel 2: Cosmic Encounter, Alien Frontiers
Nivel 3: Eclipse, Exodus: Proxima Centauri
Nivel 4: Twilight Imperium, StarCraft: The Board Game

Mecánica/Temática 9: Colocación de trabajadores

Nivel 1: Santiago de Cuba
Nivel 2: Stone Age, Lords of Waterdeep
Nivel 3: Agrícola, Caylus
Nivel 4: Ora et Labora, Kanban: Automotive Revolution

Mecánica/Temática 10: Hand Management + Deck/Pool Building

Nivel 1: Star Realms, Ascension
Nivel 2: Dominion, Legendary Encounters Alien
Nivel 3: A Few Acres of Snow, Concordia
Nivel 4: Mage Knight Board Game

Mecánica/Temática 11: Abstracto

Nivel 1: Patchwork, Ingenious
Nivel 2: YINSH, Hive
Nivel 3: Chess, Xiangqi
Nivel 4: Go

Mecánica/Temática 12: Wargame

Nivel 1: 1775: Rebellion, Memoir '44
Nivel 2: Commands & Colors: Ancients, Hannibal: Rome vs Carthage
Nivel 3: Paths of Glory, Combat Commander
Nivel 4: Advanced Squad Leader, Empire in Arms

Mecánica/Temática 13: Subastas

Nivel 1: For Sale, No thanks!
Nivel 2: Modern Art, Ra
Nivel 3: Power GridKeyflower, The Princes of Florence
Nivel 4: Die Macher, Goa

Mecánica/Temática 14: Stock Holding

Nivel 1: Stockpile, Wildlife Safari
Nivel 2: Acquire, Hab & Gut
Nivel 3: Imperial, Panamax
Nivel 4: Indonesia, 1830: Railways & Robber Barons

Mecánica/Temática 15: Mayorías

Nivel 1: Rattus, Imperio en 8 minutos
Nivel 2: San Marco, Tikal
Nivel 3: El Grande, Louis XIV
Nivel 4: Dominant Species, COIN series

Mecánica/Temática 16: Roles ocultos

Nivel 1: One Night Ultimate Werewolf, Spyfall
Nivel 2: La Resistencia, Room 25
Nivel 3: Dead of Winter
Nivel 4: BattleStar Galactica

Mecánica/Temática 17: Política

Nivel 1: Coup, Cold War: CIA vs. KGB
Nivel 2: Louis XIV, San Marco
Nivel 3: Twilight Struggle, A Game of thrones
Nivel 4: The Republic of Rome, Die Macher

Mecánica/Temática 18: Pick-up & Deliver + Route/Network Building (sin Trenes)

Nivel 1: Relic Runners
Nivel 2: Giants, Canal Mania
Nivel 3: Keyflower, Macao
Nivel 4: Roads & Boats

Mecánica/Temática 19: City Building + Economic

Nivel 1: San Juan
Nivel 2: Suburbia, Bruges
Nivel 3: Puerto Rico, Le Havre
Nivel 4: Madeira, Antiquity

Mecánica/Temática 20: Adventure + Exploration

Nivel 1: Escape: The Curse of the Temple, Incan Gold
Nivel 2: Mice and Mystics, HeroQuest
Nivel 3: Star Wars: Imperial Assault, Descent: Journeys in the Dark
Nivel 4: Mage Knight Board Game, Magic Realm

Mecánica/Temática 21: Rondel, Mancala

Nivel 1: Mancala, Planes
Nivel 2: Five Tribes, Murano
Nivel 3: Trajan, Navegador
Nivel 4: Imperial, Vinhos

Mecánica/Temática 22: Flicking + Habilidad

Nivel 1: Klask, Flick 'em Up!
Nivel 2: Safranito, Terror in Meeple City
Nivel 3: Dungeon Fighter, Catacombs
Nivel 4: Crokinole, Carrom

Mecánica/Temática 23: Cooperativos

Nivel 1: Hanabi, Forbidden Island
Nivel 2: Pandemic, Shadows over Camelot, Zombicide
Nivel 3: Space Alert, Arkham Horror
Nivel 4: Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island, Mage Knight Board Game

Mecánica/Temática 24: Colaborativos

Nivel 1: Alcatraz: The Scapegoat, Dark Moon
Nivel 2: Náufragos, Dead of Winter
Nivel 3: Archipelago, Battlestar Galactica
Nivel 4: The Republic of Rome

Mecánica/Temática 25: Solitarios

Nivel 1: Ingenious, Friday
Nivel 2: Elder Sign, Ghost Stories
Nivel 3: The Lord of the Rings: The Card Game, Eldritch Horror
Nivel 4: Mage Knight Board Game, Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island

Mecánica/Temática 26: Puteo

Nivel 1: Intrigue, Lifeboats
Nivel 2: City of Horror, Survive: Escape from Atlantis! (The Island)
Nivel 3: Cosmic Encounters, Spartacus: A Game of Blood & Treachery
Nivel 4: Machiavelli, Diplomacy

Mecánica/Temática 27: 4x

Nivel 1: Tiny Epic Kingdoms
Nivel 2: Quatum, Pocket Imperium
Nivel 3: Eclipse, Sid Meier's Civilization: The Board Game
Nivel 4: Twilight Imperium (Third Edition), Runewars

Mecánica/Temática 28: Carreras

Nivel 1: Camel Up, Powerboats
Nivel 2: Fórmula D, Snow Tails
Nivel 3: Lewis & Clark, Thunder Alley
Nivel 4: Race! Formula 90, Circus Maximus

Mecánica/Temática 29: Selección de Roles

Nivel 1: Ciudadelas
Nivel 2: San Juan, Eminent Domain
Nivel 3: Puerto Rico, Race for the Galaxy
Nivel 4: Carson City, Automobile

Mecánica/Temática 30: Bandos asimétricos

Nivel 1: Claustrophobia, Cosmic Encounter
Nivel 2: Blood Rage, Cthulhu wars
Nivel 3: Terra Mystica, Android: Netrunner
Nivel 4: COIN series, Labyrinth: The War on Terror

Mecánica/Temática 31: Tiempo Real

Nivel 1: Escape: The Curse of the Temple, Telestrations
Nivel 2: Space Cadets: Dice Duel, Zombie 15'
Nivel 3: Galaxy Trucker, Ricochet Robots
Nivel 4: Space Alert, XCOM: The Board Game

Mecánica/Temática 32: Horror

Nivel 1: Zombie Dice, Zombies!!!
Nivel 2: Ghost Stories, Betrayal at House on the Hill
Nivel 3: Mansions of Madness, Dead of Winter: A Crossroads Game
Nivel 4: Arkham Horror, Eldritch Horror
¡Hola a todos!

Viendo lo bien que quedan las cartas en PrinterStudio y aprovechando que por fin han incluido el formato mini os dejo por aquí un tutorial para crear las barajas de cartas en su web.
Previamente a subirlas lo que suelo hacer es prepararlas para que se queden justamente en el borde de la linea segura y que no se les coma ningún margen. Al final del tutorial he incluido una plantilla para que todo os sea más fácil.

¡Vamos a ello!

Como hacer una baraja de cartas en PrinterStudio y no morir en el intento paso a paso. ¡Y con imágenes!

Vamos a la web de PrinterStudio. Pulsamos sobre la opción PLAYING CARDS y dentro de ésta en CUSTOM CARDS.



Seleccionamos las cartas de tamaño poker, por ejemplo



¿Cuantas cartas? Pues a gusto del consumidor. En este caso 198, pero si queréis aprovechar para meter otro juego... tenéis hasta 234  ;D  Elegid acabado: Normal o Premium. Los dos son buenos, pero el premium efecto lino por 1 euro más... que queréis que os diga. ¡Pá la saca!



Le volvemos a decir cuántas exactamente. Este número indica para cuantas se va a incluir imagen. Cuidadín porque madelcampo ha comentado que únicamente mandarán las que les indiqueis en este campo (si poneis 15 al pedir una baraja de 54 sólo os llegarán 15).
Le damos al botón azul al que le he puesto el recuadro para decirle que cada carta tendrá un frente distinto.



Aquí viene la chicha. Tenemos que subir las imágenes dándole al botón verde. Cuando hayamos subido las imágenes las arrastramos hasta la carta en la que queremos que aparezca.
Hay una forma más rápida de hacer todo esto (que es un rollo): subiendo imágenes de 30 en 30 (que es el número máximo de subida cada vez) y una vez que aparezcan a la derecha de la pantalla como miniaturas le damos a la opción que indico con una flecha "help me autofill images". ¿Qué hace esto? Pues mueve cada una de las cartas de la derecha que no esté marcada con una 'V' verde en la izquierda. Atentos a una cosa en este paso: el programa se da cuenta si hay imagenes repetidas y sólo agrega una miniatura. O sea, que si tenéis en la baraja dos cartas iguales tendríais que arrastrar otra vez la imagen desde la miniatura hasta la carta de la izquierda para que os apareciera la segunda carta.
A la izquierda veis el nombre del proyecto y el botón de salvado. Por si se va la luz de golpe o lo queréis hacer en varias fases (cansa un poco)...



Al darle a siguiente nos da opción de redimensionar las cartas para que encajen bien. Como las cartas ya vienen preparadas para eso pues pasamos a la siguiente. Pulsamos en NEXT.



Oooooootra vez a indicarle las cartas y a decirle que cada uno de los reversos es distinto. Pues eso.



Repetimos la misma operación del frente de las cartas pero esta vez con el reverso. Lo importante en este paso es hacer cuadrar frente y reverso. De todas formas si se os ha olvidado o si queréis saber si lo estáis haciendo bien hay un botón en el que pone "quick preview" con el que salta una ventana en la cual os sale eso, una previsualizacion de cómo va la historia.

Cuando hayáis acabado le dais a siguiente y en la pantalla de redimensionar otra vez a siguiente y ¡voila! ¡previsualización al canto!



Ya solo os queda comprobar que todo está correcto, ir hasta abajo del todo en la página, checkear la opción que aparece y pulsar sobre el botón ADD TO CART.



Eso es todo.
Si tenéis alguna duda me lo decís.

Estad atentos a las ofertas de envío internacional gratis, os haría bajar bastante el pedido de precio. Si haceís un pedido de 30€ o más ya lo tendréis incluido.


Y aquí tenéis las plantillas:

Gracias a Germán, que pidió una plantilla a Printerstudio, tenemos una plantilla creada por ellos mismos:

Plantilla mandada por PrinterStudio


Plantilla para PrinterStudio GIMP
Plantilla para PrinterStudio Photoshop
Plantilla para PrinterStudio Photoshop en PDF ¡gracias edgecomb!
Plantilla para PrinterStudio Photoshop con guías y bordes redondeados  Cortesía de Huan Solo


Para que la imagen que pongais esté dentro de la zona segura y no la corten por error al fabricarla, ha de tener como máximo el tamaño del marco rojo que está en la primera capa. Esto es 682x980 píxeles. Después de darle esas dimensiones la alineais con dicha capa y ya está. Listo.

Si queréis redondearle los bordes yo lo hago así en GIMP:

- con la herramienta de selección rectangular cojo toda la imagen
- luego pulso sobre la opción de esquinas redondeadas con valor de radio de 40
- invierto la selección
- esas esquinas que quedan las relleno de color blanco
- exporto a JPG

Como ejemplo de como debe quedar os he dejado una capa con uno de los reversos que hice para el juego de MAFIA de Rod.


Salu2
En los últimos años he dedicado mis esfuerzos ludicos, a confeccionar mi propia ludoteca ideal, y la verdad es que he conseguido, a mi entender y necesidades, una colección de juegos de la que me siento orgulloso. Si buscas una buena representación de diversas mecanicas, niveles de dificultad y numero de jugadores sin tener una ludoteca extensa , puede interesarte la siguiente lista. Pretendo que sirva de ayuda, a aquellos que llevan poco tiempo con los eurogames y estan algo perdidos entre tanto juego pero tienen "espíritu jugón"

INICIACION. Una buena forma de seducir a los que solo conocen el Monopoli. Tambien para los mas jugones experimentados que quieren una partida relajada.
- CARCASSONNE + Posadas & Catedrales + Constructores y Comerciantes. (Si solo me pudiera llevar un juego a una isla desierta, seria este)
- AVENTUREROS AL TREN.  (Cualquier version es buena. Yo prefiero la Märklin)
- STONE AGE. (Un poco mas dificil pero muy vistoso. Gestion de recursos completo y redondo)

GESTION DE RECURSOS. Es raro encontrar a alguien que le deje indiferente estos dos juegos
- PUERTO RICO. (Otros juegos lo han intentado. Pocos dejan tan buen sabor de boca como este).
- AGRICOLA. (Eterno rival de Puerto Rico. Gran rejugabilidad y tema muy bien adaptado).

MAYORIAS
- EL GRANDE. (El gran clásico. Pero mejor no jugarlo a dos jugadores).


ECONOMIA
- ALTA TENSION. (Recomiendo algun mapa de ampliación para mejorar la rejugabilidad)
- RAILROAD TYCOON. (Obligatorio ampliacion de Europa para 2-3 jugadores)

PARTY GAME. Para aquellos momentos que la diversión se busca sobre todas las cosas.
- DIXIT. (Demostración de como un juego no tiene por que ser complejo para ser bueno)
- HOMBRES LOBOS DE CASTRONEGRO. (Para grandes grupos)
- JUNGLE SPEED. (Un juego donde lo importante es tener buenos reflejos)

CONFRONTACIÓN. Cuando se busca mas interacción entre jugadores.
- TIGRIS & EUPHRATES.

CARTAS
- TOMA 6. (Muy sencillo y adictivo)
- EXPLORADORES. (De lo mejor para 2 jugadores)
- SCHOTTEN TOTTEN. (Una vuelta mas al exploradores.)
- CIUDADELAS.

SI QUIERES ALGO DISTINTO
- PANDEMIC. (Un buen cooperativo tambien jugable en solitario)
- MEMOIR'44. (Un guiño a los wargames pero sin llegar a serlo)
- GALAXY TRUCKER. (Tiene una mecánica muy original)
- MR JACK. (Deduccion para 2 jugadores)
- DOMINION. (Juego de construcción de mazos)

Como podeis comprobar he huido de los hits del momento y me he centrado en los Best Sellers en los juegos que objetivamente son buenos de verdad, y que seguramente perduraran en el tiempo.
Ahora a esperar que nos deparará el 2010.
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