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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Ramonth IV

Hola compañeros. Quería compartir con la comunidad las cartas rediseñadas que me he ido haciendo para el Castle Ravenloft board game. Se que el juego no es ninguna maravilla pero tiene un algo, un que se yo, que a mi me fascina y desde el dia en que lo compré sentí la necesidad de darle un lavado de cara. Que fuese mas estético en definitiva.

He comenzado por las cartas las cuales tengo prácticamente acabadas a falta de una revisión final (tema erratas y tal).

También advertir que he querido potenciar la estética por encima de todo y que si bien las cartas son totalmente funcionales respecto a las originales existen diferencias. Los textos por
ejemplo cambian. En las cartas de monstruos muy poco, pero en las demás casi he llevado a cabo una adaptación libre XD... Lo he hecho porque en muchos casos, al traducirlas, no quedaban muy bien narradas y en mi opinión, el resultado, quedaba un poco "feo". Ahora se asemejan pero están contadas de otra manera XD.

Lo que si he cambiado en las cartas de monstruo es la distribución de los iconos y algún que
otro parámetro. Les he añadido un atributo de movimiento. En realidad ya lo tenían solo que
en forma de texto. Yo lo he querido reflejar en forma de atributo.

Bueno no me lio mas. Os dejo un ejemplo de como quedan las cartas de monstruo y si quereis mas diseños o teneis alguna pregunta que hacer al respecto os contesto encantado.
Un saludo compañeros.













Crónica de la Mega-Partida SpaceHulk del sábado por la mañana jugada en el marco de las jornadas Ayudar Jugando 2018.


en esta partida participará la flamante escuadra " ayudar jugando" que será subastada el domingo













Indice:

Introducción
Avance
El Centro de Mando
Desenlace
Escenas post créditos.

 
 



Hace ya casi 2 años que se perdió el contacto con la Sentinel XVIII.

Todos los informes confirmaron que, la en otros tiempos orgullosa nave de la flota imperial, fué atacada e infestada por la horda tiránida y no hubo supervivientes.

Entre los tripulantes se encontraba Magnus Svengard. Seguramente el ingeniero y desarrollador de naves espaciales del imperio, mas importante de nuestro tiempo. Una pérdida irreparable para la especie humana y para el progreso de las colonias.

Sorprendentemente, hace tan sólo dos días, está llegando al centro de telecomunicaciones en Secoris VI, una señal activada desde la posición donde podria ubicarse la Sentinel XVIII. Los expertos aseguran que es una señal de actividad de una cámara hiperbárica autónoma dentro del centro de mando de la nave, y significa que con toda probabilidad queda alguien vivo allí. Estos mismos expertos también aseguran, según los datos de telemetría, que las baterías de la cámara tienen energía para muy pocas horas. ( en concreto para 3 horas ....)

La posibilidad de que sea Svengard quién esté vivo, impulsa al mando imperial a lanzar una misión de rescate desesperada, formando un grupo de asalto con varias escuadras de Marines Terminators.

Pero la misión no va a ser sencilla. Hay indicios claros de que la Sentinel XVIII sigue infestada. Además sólo hay actividad energética en ese sistema autónomo de soporte vital, pero se tendrá que restablecer la energía central del nivel I, para poder acceder al centro de mando de la nave.

¿Estará aún Svengard vivo?




Introduccion y agradecimientos

Bueno antes que nada dejadme dar las gracias a todos los implicados en estas 2 partidazas, porque fueron dos, una por la mañana y otra por la tarde.

Al Doctor Metalúrgico por currarse todas y cada una de las losetas que configuraron este escenario. Ya ireis viendo las fotos .. y también podeis ver su trabajo aquí :  https://www.beqbe.com/p/dr-metalurgico

A la mente enjambre de Jordi & Oriol Roca y de "Xaviestealer" Garriga por el curro de montar todo el tinglado y llevar entre los tres a los Genestealers. Una vez más, gracias  :)

A todos los niños que ayudaron a los Marines en el Norte, tirando los dados, y sacando seises a mansalva. Niños que eran arrastrados por sus padres para ir a otros eventos de las jornadas...y volvían a los 10 minutos porque  , y cito, " era imposible retenerlo, el niño insistía que quería volver con los marines"  ¡Hay cantera!  ;D ;D ;D


A todas las personas a las que he tomado prestadas fotos para la crónica, desde facebook, instagram, twitter.. ¡¡gracias !! :)



Y ya sin más preámbulos vamos a la crónica de la partida matutina, desde el punto de vista del sector Norte

Vista general desde el Norte
 


Vista general desde el Sur:
 

y en el centro 1 escuadra+ 1 bibliotecario ( con todos los poderes de un bibliotecario de 3ª edición) contra el tercer genestealer.



 
+++Incoming message+++


Bienvenidos Marines.  Al habla el Comandante Travé .

Ya conoceis el plan general. Rescatar a Magnus Svenson antes de 3 horas. Aquí teneis los detalles específicos.

Dos escuadras entrarán por el Norte, escuadra Ayudar Jugando (naranja) y Angeles Sangrientos ( roja)  dos por el Sur ( Ultramarines azules y Salamandras verdes) , y el Bibliotecario Calixtarius , escoltado por la escuadra blanca, Ala de Muerte, se infiltrarán en el corazón del pecio.

Objetivos fase 1: Conectar la energía del generador. Para ello hay que gastar 2 PA frente a los sensores  naranjas. Hay 3 sensores en el norte, 3 en el sur y 4 en el centro.

Objetivo secundario: cerrar entradas genestealers gastando 4 PA. No es imprescindible pero ayuda.


Una vez  los sensores estén activadas, la energia se conectará y los 3 teleports permitirán subir al centro de mando, gastando 2 PA. Una vez allí evaluareis la situación y recibireis nuevas instrucciones.

Vista Central con el centro de mando encima



 
Hasta donde nosotros sabemos, los Genestealers no saben usar los teleports así que los que queden en el nivel inferior no os perseguiran.

Cada escuadra dispone de 1d6 puntos de mando mientras viva su sargento. En caso que el sargento fallezca, las dos escuadras de cada sector deberan compartir el d6 de puntos de mando. Si los dos sargentos mueren, no recibireis puntos de mando en ese sector.


Refuerzos genestealers: 5 blips por turno, que se distribuyen según las necesidades por cualquier punto de entrada.


Travé fuera.


+++


Post Data: Y tú horak tienes una misión extra:  No perder a ningún marine.  La flamante escuadra Ayudar Jugando será subastada el domingo y no quiero ni una gota de sangre en sus armaduras. Ningún camiseta naranja queda atrás aunque lleve armadura de exterminador.

Travé fuera


+++



No quedaba más que colocar las escuadras y encender el temporizador...3 horas de tiempo...¿será suficiente?

¡Por la gloria del Emperador, avanzamos !



Primeros turnos:

Escuadra AJ en posición

 

Escuadra Roja del sargento Joan en posición
 

Los primeros turnos pasan sin apenas novedad. La escuadra Roja avanza  deprisa y alcanza la primera habitación y establece el primer contacto. El lanzallamas acaba con los primeros genestealers. Fijaros en la disposición  en la entrada genestealer...costará sangre sudor y lágrimas avanzar hasta ella
 


La escuadra naranja por su parte estrena su cañón de asalto. El primer sensor es alcanzado sin novedad y activado por el marine naranja con garras.

 



EL Sur avanza sin novedad .La escuadra azul sufre la  primera baja . La escuadra verde aguanta.
 

[/url]


en el centro mientras tanto...


+++

YA VIENEN

+++





Tras un intenso tiroteo , finalmente se despeja la sala y se destaca a un scout que corre por todos lados aprovechando que el grueso de los refuerzos genestealers están en norte y sur y va activando sensores. Mientras establece perímetro defensivo con el resto. (Debo reconocer que no seguí apenas nada de lo que pasó en el Sur y el Centro. Cualquier anécdota o narración complementaria será bienvenida.)

En la foto el scout se acerta a uno de los sensores...aparentemente no defendido. Y hay otro en la parte inferior.


en: 20 de Abril de 2018, 01:54:28 3 LUDOTECA / Traducciones en proceso / D&D Juegos de Tableros

Traducción y remake de los juegos de D&D.
Estimados amigos del foro, les cuento que llevo un tiempo trabajando en la búsqueda de mi versión personal perfecta para los juegos de mesa de D&D, agregando algunas cosillas que hacen el juego mucho más interesante. Muchas de las traducciones, las logre gracias a este foro, por lo que ahora me gustaría devolverles el conocimiento. También aprovecho para aclarar que no estaba seguro si este era el lugar de posteo debido a que es una traducción pero con modificaciones, espero sepan disculpar si no es el lugar.

Cambios importantes:
  • Rediseño total de las cartas, vectorizadas, de mucha calidad, manteniendo la esencia del diseño orignal. Las cartas corresponden a la clase no al personaje por lo que decidí cambiar las fotos y usar algunos iconos de clase de neverwinter y de otros juegos de rol que me gustan como diablo. para que cada jugador elija la miniatura que más le guste y pueda adaptarla creando una hoja de personaje.


  • No se maneja más el concepto de baldosa, que no me gustaba ni un poco, por lo que los Enemigos se mueven por casillas y tienen un nuevo atributo de velocidad, como los héroes. Se agregan conceptos como el de distancia, rango y línea de visión entre otros.


  • Ahora hay objetos y poderes que son tomadas como armas, y el Héroe tiene slots para poder usarlas con ciertos límites, que son los clásicos de siempre, dos manos, cuello, pies. Por lo que la nueva ficha de Héroes agrega algunos datos como la competencia de armas. Como se puede ver también se agregaron las 6 características de rol en los personajes, para darle un poco de personificación a los personajes, siguiendo las reglas de pathfinder.


  • Gracias al punto anterior hay momentos, en donde los héroes deberán realizar pruebas de características típicas del rol, como se puede ver en el ejemplo que sigue y poner a prueba esos dados y sus modificadores.



  • Ahora algunas habilidades necesitan tener armas equipadas para poder ser utilizadas.



  • También se modificaron las losetas por un diseño más a mi gusto y aprovechando todas las modificaciones que se fueron agregando en las expansiones .

Bueno seguro que hay cosas que no recuerdo, pero creo que el trabajo va muy bien, espero que les guste y si les interesa la idea de imprimirlos compartiré mi trabajo con uds a medida que lo vaya terminando.

Saludos

en: 08 de Enero de 2018, 13:55:20 4 TALLERES / Manualidades / Tutoriales para hacer tokens

Buscando por Youtube he encontrado unos cuantos tutoriales bastante interesantes para hacer tokens personalizados, algunos bastante sencillos y otros mas complicados, pero en general asequibles:

Este muestra varios metodos pegando en papel, carton, recortando...


Este los recorta con un puncher redondo y les pega como una "burbuja" transparente por encima. Quedan muy guays


Aqui esta chica los hace de papel pegados sobre los tipicos conters de cristal.


Este hace algo parecido pero con otro tipo de counters.


Aqui utilizan plastico magico o Shrink Plastic para hacer stands up. Este material se puede pintar, impimir,... se recorta a mano, se hornea y reduce su tamano para quedarse rigido. Os pongo un par de videos para que veais lo que se puede hacer. Echarle un vistazo ;)


Y por ultimo este los recorta con un puncher, los pega sobre una base y los rellena con resina... mas complicado jeje


Espero que os sean utiles

PS: en los comentarios de los videos podeis ver los materiales que utilizan con links para comprarlos!
  Omega_player de la bgg se ha currado esta lista de juegos que han van a salir por ks en 2018:

1. CO₂: Second Chance. Vital Lacerda, 1-4 players.
Description: 'If the pollution isn't stopped, it's game over for all of us'.

2. Heartbreak EP. Tony Go, 1-6 players.
Description: 'Welcome to the HMS Heartbreak. (...) Each player harbors profound hatred towards another crew member for reasons that don't have to be explained. Can you work together despite your rivalries?'

3. Deep Space D-6: Armada. Tony Go. 1-4 players.
Description: 'Each player will take command of a mercenary starship with unique starting stations and basic crew. You'll be able to complete side missions and salvage wreckages in order to upgrade your ship'.

4. Paris 1800' (second edition). Mathieu Fernandez, David Sean Thomas. 1-6 players.
Description: 'Paris 1800' invites you to relive the XIXth century in Paris with its great figures, Romantic and Modern, to decide the future planning of the capital'.

5. UBOOT: The Board Game. Bartosz Pluta, Artur Salwarowski. 1-4 players.
Description: 'A fully cooperative, real-time tabletop game of WW2 submarine warfare'.

6. Machina Arcana. Juraj Bilic. 1-4 players.
Description: 'players take on the role of explorers who are investigating an ancient subterranean complex of unknown origin. They face monsters inspired by H. P. Lovecraft's Cthulhu mythos in a steampunk setting'.

7. Unknown. Robert Cutter, David Schroeder. 1-6 players.
Description: 'a cooperative tile based exploration and resource management game set in a post-apocalyptic world'.

8. BIOS: Origins. Phil Eklund. 1-5 players.
Description: 'an expansion for BIOS: Megafauna and Genesis: How we became human, which combines both games to make something distinct from either'.

9. Arena: the Contest. Alexandre Aboud, Danilo de Alcantara. 1-8 players.
Description: 'In a world unified by the Empire, it is forbidden to raise armies and make war. All major conflicts get solved in the ARENA'.

10. Rambo: The Board Game. Samuel Bailey, Christopher Batarlis, Jim Samartino. 1-4 players.
Description: 'it allows 1-4 players to experience the events they remember from the film as well as embark on new, never-before-seen missions'.

11. Planet Apocalypse. Sandy Petersen. 1-7 players.
Description: 'It is the End Times, and the hordes of Hell are invading our world. Destroy the Hellgate & save our world!'

12. The Red Cathedral. Israel Cendrero, Sheila Santos. 1-4 players.
Description: 'a medium-weight strategy eurogame about the building of the St. Basil's Cathedral on Moscow in the XVI century'.

13. Unbroken. Artem Safarov. 1 player.
Description: 'Customize your character and use your limited resources wisely - only the craftiest and the most resilient survivors will make it out alive'.

14. Crisis at Steamfall. Tom Stasiak. 1-4 players.
Description: 'a dynamic adventure game set in a colorful steampunk/fantasy setting'.

15. AuZtralia. Martin Wallace. 1-4 players.
Description: 'an economic/adventure game set in an alternate reality 1930s in which Australia is waiting to be explored'.

16. Neanderthal. Phil Eklund. 1-3 players.
Description: It's 43,000 BC in Ice Age Europe (...) you are one of three human species: Archaic, Neanderthal, or Cro-Magnon.

17. Greenland. Phil Eklund. 1-4 players.
Description: 'The four players in Greenland represent the Norse, Tunit, Thule, and Sea Sami tribes inhabiting Greenland from the 11th to the 15th centuries'.

18. Blight Chronicles: Agent Decker. Manuel Correia. 1 player.
Description: 'a solo deck building game in which you are an Agent of Blight, one of the most secret government projects, specializing in infiltrating agents to complete precise tasks'.

19. Fireball Island: The Curse of Vul-Kar. Rob Daviau et al. 1-6 players.
Description: 'Welcome back to Fireball Island: The Curse of Vul-Kar, where your dreams come true! Especially the one about falling into a pit'.

20. Crisis. Pantelis Bouboulis, Sotirios Tsantilas. 1-5 players.
Description: 'players assume the roles of businessmen, trying to rebuild their businesses and create value at a particularly challenging time'.

21. Nights of Fire: Battle for Budapest. Brian Train, David Turczi. 1-3 players.
Description: 'the second game in our duology adapting the events of the 1956 Hungarian Revolution for modern board game form'.

22. Snowdonia (3rd edition). Tony Boydell. 1-5 players.
Description: 'players represent work gangs providing labour for the construction of the Snowdon Mountain Railway'.

23. Planet of the Apes: The Miniatures Boardgame. Herve Sagnier. 1-4 players.
Description: 'players command teams of apes or humans moving across innovative, three-dimensional game boards as they battle for the future of the planet'.

24. Three games launched together: Tokyo Jutaku. Jordan Draper. 1-8 players.
Description: 'In this real-time dexterity game (...) you take on the role of a famous or emerging Japanese architect with the goal of building small homes on a strange or limited size property'.
Tokyo Metro. 1-4 players.
Description: 'players take on the role of private investors looking to build up stations across Tokyo, speculate on train lines, and comprise a shared network to benefit multiple parties'.
Tokyo Jidohanbaiki. 1-6 players.
Description: 'a game about Japanese vending machines and drinks, with multiple 5-10 minute games inside'.

25. The Reckoners. Brett Sobol, Seth van Orden. 1-6 players.
Description: 'players must overcome multiple ruthless and power-hungry "Epics" – the equivalent of supervillains – that each have unique, game-impacting abilities'.

26. Nemesis. Adam Kwapinski. 1-5 players.
Description: 'a survival sci-fi game where players are woken up from hibernation as a crew of a space ship'.

27. Draconis Invasion: Wrath. Jeff Lai. 1-6 players.
Description: expansion for Draconis Invasion.

28. Secret Unknown Stuff: Escape from Dulce. 1-5 players.
Description: 'The players must blast their way through a base full of self strategizing human and non-human enemies, as they attempt to traverse the seven nefarious levels of Dulce and escape to freedom'.

29. Aeon's End: Legacy. Nick Little, Kevin Riley. 1-4 players.
Description: 'a stand-alone game and an expansion for Aeon’s End that contains a full "campaign" that plays out over multiple sessions. At the end of the campaign, you will have created a customized character (...) that you can use with any of the existing Aeon's End games'.

30. Into the Black: Boarding Party (A Game of Space Piracy). James Campbell. 1-4 players.
Description: 'you are members of a space pirate crew boarding a federal star ship with the primary goal of taking over the bridge!'

31. Pulp Detective. Todd Sanders. 1 player.
Description: 'To Solve the Case: Find four clues and confront the Criminal to win. If Time or your Stamina runs out, the heiress is murdered and you lose the game and the Case'.

32. Chronicles of Crime. David Cicurel. 1-4 players.
Description: 'a cooperative game of crime investigation, mixing VR experience and board gaming'.

33.Everdell. James Wilson. 1-4 players.
Description: 'You will be the leader of a group of critters (...) There are buildings to construct, lively characters to meet, events to host'.

34. Mini Rogue. Paolo di Stefano, Gabriel Gendron. 1 player.
Description: 'a 9-card game in which a single player delves into a deep dungeon to get the famous ruby called The Og's Blood on the bottom floor'.

35. Perdition's Mouth: Abyssal Rift – Soul Spire. Thomas Klausner, Timo Multamaki. 1-6 players.
Description: an expansion to Perdition's Mouth: Abyssal Rift.

36. A4 Quest. Michal Jagodzinski et al. 1 player.
Description: 'a one-person adventure game in which you will face countless monsters while going through consecutive locations'.

37. Rallyman. Jean-Christophe Bouvier. 1-4 players.
Description: 'In the racing game Rallyman (...) the winner is the player who accumulates the least total time'.

38. Heroes & Gods: The Master of Dreams. Ionut Loghin. 1-4 players.
Description: 'a fantasy RPG game (...) designed to offer as much freedom as possible and great rewards to those who emerge victorious from battles.(...) At the end, the surviving Heroes will have to defeat Darva, the keeper of the souls, in order to ascend and become Gods themselves'.

39. BattleCON: Devastation of Indines (Remastered Edition). D. Brad Talton Jr. 1-5 players.
Description: 'players can play alone or cooperatively against automated enemies in an attempt to defeat the final boss and claim victory!'

40. Consumption: A Strategy Game About Food and Choices. Karen Knoblaugh. 1-4 players.
Description: 'a worker placement/resource management game about meeting your body's food needs.(...) For 1-4 players who love to eat!'

41. No Dawn. J.B. Howell. 1-5 players.
Description: 'each player assumes the role of one of the militia, defending the city from the relentless onslaught of goblins, ogres, hill giants, and other creatures who are bent on destroying the final stronghold for mankind'.

en: 03 de Enero de 2018, 00:27:36 6 SALÓN DE TE / Sondeos / Premios KickAsstarter

  "¡¡Os damos a todos la bienvenida a la primera edición de los...
PREMIOS
KICKASSTARTER




...siéntense, túmbense, pónganse cómodos para disfrutar de nuevo de estas perlas lúdicas y no lúdicas del universo del crowfunding!!


  Os dejo el enlace al hilo original para que si queréis echéis un vistazo a los comentarios ¡¡y os empapeis del espíritu de los Premios!!
Kickstarters Distintos

  Se pueden votar hasta 4 proyectos. Lo ideal sería votar 2 de cada categoría, pero haced lo que queráis. ¡¡Y sin más dilacioooón, os presento a los proyectos del 2017!! (tened en cuenta que sólo están los proyectos, salvo alguna excepción, de octubre en adelante.¡Lo que se ha acumulado en 3 meses, la virgen!).

CANDIDATOS

JUEGOS DE MESA

-PSIONIC

Frase:" Durante el juego, desarrollas ambos hemisferios del cerebro, y formas nuevas conexiones neuronales"
Precio: 60,59€
Mecenas: 6
Recaudado: 1661/20.000$



   -WIZARD DUEL

Frase: "Garantiza diversión sin fin mientras desarrollas tus habilidades en el duelo...haciendo de Wizard Duel no sólo un juego sino una nueva disciplina"
Precio: 57€
Mecenas: 97
Recaudado: 7259/45.000€


   -SCRATCH GOLF GAME

Frase: "Tus hijos se beneficiarán de jugar a Scratch Golf por: aprender estrategia, coordinación ojo-mano, habilidades motoras, matemáticas, geometría, toma de decisiones"
Precio: 20,75€+envío
Mecenas: 17
Recaudado: 659/8.118$


   -PITCH AND HIT CARD BASEBALL

Frase: "Pitch and Hit es tan exhaustivo que puede usarse como una herramienta de enseñanza para los puntos más sutiles del juego"
Precio: ?
Mecenas: 10
Recaudado: 461/10.000$


   -SOCCER SCRATCH CARD GAME

Frase: "Excitante como un partido real. ¡¡Estas cartas son absolutamente adictivas!!¡No podíamos parar de jugar!.
Precio: 14€
Mecenas: 27
Recaudado: 571/12.500€


   -NITROCHESS

Frase: "Para los 600 millones de jugadores de ajedrez hay ahora una nueva alternativa dopada mucho más desafiante y sin lugar a dudas ¡más divertida!"
Precio: 83€+envío
Mecenas: 1
Reacudado: 10$/10.000$


   -GAMING EXCUSE DICE

Frase: "¡Estos son los dados para jugadores!. Te aseguran que nunca volverás a tener que parar de jugar."
Precio: 30€+envío
Mecenas: 31
Recaudado: 263/500€


   -ROVO DICE

Frase: "¡El interminable escaparse y perderse de los dados normales de 6 caras se ha acabado!"
Precio: 20€+envío
Mecenas: 105
Recaudado: 4187/100.000€


   -PLAYER INVITATION COUNTER

Frase: "Conlleva algo de valor preguntar quién quiere jugar a un juego concreto o si los jugadores podrían añadirme"
Precio: 22€+envío
Mecenas: 3
Recaudado: 67/17.000€



   -PRINT'N FOG

Frase:"¡¿Crees que el ambiente es soso en tus juegos de mesa?!Aquí está la solución."
Precio: ?
Mecenas: 67
Recaudado: 2243/500€


   -PROFANITY

Frase:"Puntos adicionales son ganados por la originalidad y la ofensa causada."
Precio: ?
Mecenas: 5
Recaudado: 110/8500£


   -265 BCE-CONQUER THE WORLD
 
Frase:"Promete ser el juego de mesa de estrategia más realista y divertido"
Precio: de 20$ en adelante (es para hacer el prototipo)
Mecenas: 5
Recaudado: 28/5250$ (sigue en activo)



VARIEDADES

   -SHIRTS BY SHURTS

Precio: ?
Mecenas: 193
Recaudado: 14.356/1000$


   -POWERUP DART

Precio: 24€+envío
Mecenas: 24.066
Recaudado: 1.678.290/25.000$


   -HUMOR NEGRO PARA GENTE MALA

Precio: 29€
Mecenas: 524
Recaudado: 18.125/4150€


   -FUCK YEAH/FUCK NO DECISION MAKER

Precio: 16,60€+envío
Mecenas: 965
Recaudado: 42.049/5000$


   -CRYSTAL BACON

Precio: ?
Mecenas: 49
Recaudado: 2786/2000$


   -TAXIDERMY FAIRIES

Precio: ?
Mecenas: 33
Recaudado: 2264/500$


  -INVESTOR DICE

Precio:
Mecenas: 12
Recaudado: 247/200$
Éste es mi primer inserto/caja customizada para uno de mis juegos. La caja básica de Space Hulk Death Angel se queda muy pequeña para añadirle expansiones. Todas las cartas de las tres primeras expansiones caben bien junto al resto del juego base en su caja, colocándolas en bloque apoyadas en uno de sus lados largos. Pero obviamente la tapa no alcanzaba a cerrar del todo, y aquello era un peligro: si la caja se desequilibraba... todas las cartas salían disparadas.

Hace tiempo que buscaba ideas para un inserto con cartón pluma y en todas partes (Labsk, Boardgamegeek, Youtube, etc) he visto lo mismo: estructuras (algunas increiblemente curradas, que pueden verse en este foro) basadas en compartimentos con las piezas pegadas mediante adhesivo o colas potentes. Estructuras que aparentemente funcionan de lujo si se mantienen en horizontal. Pero, ¿y si la caja que las soporta se vuelca? ¿Pueden las paredes de esos compartimentos, con la cola como único elemento reforzante, soportar el peso de su contenido?

Que las piezas puedieran despegarse me obsesionaba, sobre todo porque mis ideas giraban en torno a juegos con muchísimas cartas que en bloque terminan pesando una barbaridad.

Así que he ido un poco más lejos con mi primer diseño: cada pieza de mis compartimentos, así como los separadores, cuentan con extremidades e inserciones para encajarse unas con otras, reforzándose mútuamente.



Programa utilizado, Adobe Illustrator CS. Valdría también escuadra y cartabón y mucha precisión... De una u otra forma, le dí muchas vueltas para no cagarla.

Para cortar las piezas seguí la técnica que he visto utilizar a otros manitas: recortar los diseños en papel y pegarlos sobre el cartón pluma mediante celo alrededor del perímetro de la pieza. Una vez todas las piezas de papel sobre el cartón, procedí a cortar con cutter y regla metálica.



Despiece de la caja. Cada pieza cuenta con muescas y/o cavidades para encajar con otras piezas



A continuación monté la base junto a las cuatro paredes principales.



Base de la caja con las seis piezas que sujetan el conjunto


Una vez montadas y encajadas todas las piezas, el adhesivo no es necesario para mantener su fortaleza. Estoy pensando en añadir adhesivo únicamente para darle más solidez aún y sólo si me da por forrarla con una capa de cartón de 2mm e incorporar una tapa, lo que sería el paso definitivo.




La caja llena de cartas volcada verticalmente




Diferencia de tamaño evidente con la caja base
Ya está disponible para descargar gratuitamente el primer número de la revista interactiva mensual de juegos de mesa, wargames y ocio 2d6 Magazine. Esperamos que os gusten y disfrutéis de las 91 páginas de las que consta. Sólo os pedimos un pequeño favor, que nos ayudéis a difundir la revista compartiendo el enlace con vuestros contactos. Y por supuesto, esperamos vuestras opiniones. ¡Muchas gracias!
Descarga aquí: https://goo.gl/VgVe5p

De 2 a 4 jugadores

Os presento este juego que toma la idea de mi otro proyecto (Runeland) en lo relativo a las Runas para conseguir aumentar las habilidades de tus Héroes, pero con unas mecánicas y ambientación diferentes. El tablero es por módulos, en función del número de jugadores, y la colocación es libre, formando así mazmorras diferentes en cada partida.














Próximamente hablaré más sobre el juego y pondré las reglas tal cual están ahora mismo.

en: 08 de Noviembre de 2017, 01:53:25 10 KIOSKO / Sesiones de juego / Space Hulk Gigante. Impacto Inminente (II)

Nos hallamos en el sistema Secoris, avanzada de las colonias imperiales en el anillo exterior. 

Un enorme pecio espacial identificado como Sentinel VIII, procedente de un vórtice de disformidad nunca antes detectado, ha sido localizado y se ha confirmado una ruta de colisión que se dirige hacia el sexto planeta del sistema Secoris.

Secoris VI, es un planeta densamente poblado por mas de 50.000 colonos humanos, y de vital importancia estratégica para el imperio por sus procesadores de Stilium. Por este motivo el Mando Táctico Imperial ha decidido enviar 8 escuadras de Marines Exterminadores para volar el pecio antes de que colisione contra Secoris VI. Los cálculos realizados estiman que las escuadras serán capaces de alcanzar la Sentinel VIII, 3 horas antes del impacto.

OBJETIVOS INICIALES Y REGLAS ESPECIALES

•   Los Marines deberán activar el protocolo de autodestrucción desde el Centro de Mando de la Sentinel VIII.
•   Para acceder allí primero deberán reestablecer la energía auxiliar en el nivel inferior, accediendo a la sala de control marcada con un punto ROJO en el mapa, y pagar 1 PA estando encarados al terminal.
•   Una vez activada la energia, deberan teleportarse desde las salas con punto VERDE. Normas:
   La miniatura debe estar encarada al hexagono y pagar 1 PA para subir +  2 PA para teletrasportarse.    Una vez en el Centro de Mando, puede elegir libremente el encaramiento.
   En caso de conflicto entre 2 marines de diferentes escuadras que quieran acceder a la vez al    teletransporte, deberán ponerse de acuerdo, o resolverlo tirando un dado.
•   Al entrar en el Centro de Mando  se revelarán reglas referentes a  la segunda parte del objetivo.
•   Habiendo cumplido la misión, la única posibilidad de escapatoria para los marines exterminadores, es alcanzar la cápsula de evacuación que se halla en el mismo centro de mando.
•   Tiempo asignado para la misión: 3 horas
•   Cada escuadra dispone de 1d6 puntos de mando
•   Todas las escuadras disponen de 3 minutos por turno, sin penalización por sargento muerto.


Sin embargo la misión no va a ser una tarea fácil. Los telescaneos realizados muestran elevados indicios de vida alienígena en el interior del pecio, y diversas zonas de entrada, marcadas con flechas violeta en el mapa.

El destino de 50.000 colonos humanos se halla en las manos de unos pocos "Terminators"! ...

¡¡¡Gloria al imperio!!!
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Y bien... los asiduos de este subforo les sonará esta intro.. y si.. se trata de una nueva edición de esta partida que se jugó por primera vez en Ayudar Jugando 2016 y cuya crónica podeis leer aqui http://labsk.net/index.php?topic=184804.0



Una mega Partida a Space Hulk en el joven Festival del Joc del Pirineu  ( La Seu d´urgell)  bien vale 2 horas de coche desde Barcelona, incluso con Spoilers  ;D

Un festival que viene pisando fuerte,  situado en el centro de la ciudad con todo su casco antiguo para visitar tranquilamente, y comer,  con parking gratuito  a escasos 100 metros, con una APP en tres idiomas que te informa al momento de todas las novedades, y te permite apuntarte a las partidas exclusivas  "Epyc Size", y mesas y mesas para jugar , con la ludoteca de Ayudar Jugando .

Pues bien, en una sala apartada del bullicio ... un Inmenso Space Hulk emerge de la Disformidad en rumbo de colisión con el planeta Secoris.

Apenas 3 horas le separan de su objetivo, pero 8 escuadras de Marines abordan el pecio con la misión de conectar la energía, subir al centro de mando ( la caja blanca que se eleva sobre el tablero, y que por el momento permanece fuera de nuestro campo de visión) , activar la autodestrucción y evacuar. Un dia más en la oficina  para los heroicos marines, que se distribuyen por parejas, entrando 2 escuadras por cada sector ( Norte , Sur, Este, Oeste)


Escuadra Roja  ( Ángeles Vasco-Sangrientos)
Escuadra Grana ( Ángeles Sangrientos)
Escuadra Azul  ( Ultramarines)
Escuadra Verde (Salamandras)
Escuadra Kaki (Lobos espaciales
Escuadra Naranja (Ala Camisetas Naranjas)
Escuadra Negra (Templarios Negros)
Escuadra Blanca (Ala de Muerte)









 


 
[/url]02 tropas



Partida Narrada desde el punto de vista de la escuadra Naranja,  los camisetas naranjas, sector Este.

El sargento Horaken de nuevo en la brecha, en el último sector que le faltaba por explorar de este pecio..el sector Este. Acompañado del sargento Guillem,  escuadra azul de los Ultramarines.

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-Aquí Horaken, detectada fuerte presencia Genestealer en el punto de abordaje sector Este, preparen las armas pesadas, no podemos fallar .

-Recibido Horaken. Guillem fuera.
+++

El resto de sectores tienen algo más de tiempo para prepararse, pero el sector Este no da tregua..el punto de despliegue conecta directamente con la primera sala ocupada.

El cañón de asalto naranja da buena cuenta de los 3 genestealers, y el lanzallamas azul flamea a los otros tres...o no...uno de ellos sobrevive al fogonazo...empezamos bien.. :(
 
 




 




El resto de sectores despliega sin novedad y avista los blips enemigos en la lejanía

En el Norte, los Templarios  negros del Sargento Arekku  acceden a su sala y encuentra baja densidad ..solo 1 genestealer que elimina sin problemas

Escuadra Vasca , color Rojo accede a su sala y descubre a 3 genestealers...el explorador marine se pone en fuego de cobertura

 



Primera baja

El contrataque es feroz y el exploraror rojo se convierte en la primera baja de la partida, no sin antes vaporizar a uno con fuego de cobertura, encasquillar, matar a otro en cuerpo a cuerpo, y caer finalmente ante el tercer genestealer. ¡Por el Emperador!
 



Sector sur

Escuadra blanca, Ala de Muerte
Escuadra verde, del sargento Travé

++
-Aquí Travé, acceso al sector sur sin novedad, eliminada la escasa resistencia sin bajas, accedemos a los pasillos de acceso al complejo.
+++
 




Poco se imaginaban lo que les iba a costar subir por esos pasillos... ;D


Sector Oeste


Escuadra Grana, y Escuadra Kaki del sargento "Fenris"

++
-Aquí Fenris, abordaje sin novedad, presencia Genestealer detectada a lo lejos. Tenemos muchos pasillos que cubrir para que no nos cojan por la espalda. Nos dividimos.
+++
 



Tras los primeros turnos de toma de contacto y posicionamiento, las salidas de Genestealers empiezan a vomitar blip tras blip, y el avance se enfanga...

En el sector Este, el reparto de puntos de mando es poco generoso , el cañón de asalto es dejado en retaguardia para ahorrar munición, pero  el Sargento Horaken no se ve capaz de aguantar la embestida genestealer, retrocede y deja paso al Marine con garras, que se pone en guardia.

 



Por su parte el sargento Azul decide seguir con el lanzallamas al frente y vaporiza una sala donde había 2 blips, que se transformaron en 5 genestealers, de los que por suerte ninguno sobrevivió. El punto de entrada se ve al otro lado de la sala...



 

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El sargento Arekku reporta avance sin oposición en el Norte. El primer teletrasporte está al alcance de la vista:


 



Dura resistencia en el Sur y el Oeste

El sargento Travé reporta muy alta densidad genestealer, y ninguna de las dos escuadras puede avanzar.

 




EL sargento Fenris reporta la misma alta densidad en el sector Oeste    . Fenris y su martillo encabeza el asalto kaki-grana. Pero hay muchos pasillos que cubrir en el oeste...

 




Vista general del Este...muchos pasillos y pocos marines

 

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llega el contraatque Genestealer.. el sargento Travé en el Sur encasquilla...y cae
 
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Su compañero de sector, la escuadra Blanca se ve obligada a flamear de nuevo...
 




En el Este mientras tanto, el marine con garras naranja liquida a los 3 asaltantes, y el sargento azul controla su sector con otro lanzallamas.  La escuadra naranja maniobra y deja paso de nuevo al cañón de asalto. Noten la diferencia de avance entre una escuadra y otra

 












Todo empezó un dia que me propusieron montar una partida de Space Hulk  en el Queimada con " dos mesas llenas de salas,  pasillos y de 4 a 6 jugadores, que sea un despliegue guapo para una vez que jugamos"

Le fuí dando vueltas a la idea, revisando todo el material acumulado , y allí estaba...la campaña Vortigern III de Chema Pamundi..tentadora pero inabarcable en las condiciones de juego disponibles, y con el material que teníamos entre todos ( 2 space hulk 1ª ed, una 2ª, una 3ª y una 4ª) . 

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Pero el nivel 1 de dicha campaña, Little Round top,si que podia jugarse..con ligeros retoques.


 Lo primero era hacerse con salas grandes.. y me compré la expansión Deathwing + un paquete de salas grandes variadas.  Pero aún así no era suficiente, asi que  el sector 1 de dicho nivel fue eliminado ( demasiado grande, demasiado material necesario) y substituido  por el mapa de una partida " los elegidos del emperador" que se jugó en una Gen Con allá por 2009.





Como preparación previa de la partida, monté en casa el nivel 1 ( lo que se fundió él solito 2 copias enteras de salas y pasillos+ alguna pieza de otro juego) , y a continuación los niveles 2, 3 y 4 oficiales del Little round Top. Por los pelos y siendo 99% fiel al mapa original, conseguí montarlos. Pero no tenía suficiente para el nivel 5, y por otro lado me sobraban muchas salas grandes. Así que el nivel 5 fue hecho desde 0, pensado para alojar al Monstruo Final.


Todo el material fue guardado en trozos premontados, separados por papel de periodico, listo para montarse en un periquete.  Ya podia llenar 2 ( e incluso 3) mesas de salas y puertas. Y la distribución era lo suficientemente flexible para eliminar algun nivel si por falta de tiempo debiamos acortar (qué iluso...jajaja ;D)

El resto fue ir haciendo inventario de lo que tenia, e ir intentando acercarlo lo máximo posible a la distribución del set up original,  marcadores de escombros , contenedores de carga, mamparos, etc.  Así a ojo unas 10 horas de preparativos. Pero tenia una mega partida de 5 niveles que se podia dividir en 2 partes..como finalmente pasó.

Luego a la hora de la verdad, la cosa se transformó  en una partida que empezó a las 12 y acabó a las 18, con pausa para comer, que duró unos 23 turnos y apenas si dió tiempo a que los marines lograran los objetivos del nivel 1. Nadie bajó al nivel 2,  así que eso queda en reserva para la proxima vez...

En cuanto a los marines.. de la primera oleada de 24...hubo uno que casi llega al final...
de la segunda oleada de 19, las escuadras pesadas, también hubieron bajas, pero al final del escenario estaban mas o menos en posición de empezar a bajar al nivel 2, y con ayuda de la tercera oleada creo que se las hubieran apañado bien. Obviamente al no estar testeada, la cosa se fue de madre y si se volviera a jugar se modificarian cositas, como por ejemplo que la primera oleada estuviera formada por las escuadras pesadas, lo que habría dado alas a los marines. EL numero de blips influye tambien. El escenario oficial metía 8... yo lo rebajé a 4 - 6 y aún así sudaron sangre. Aparte los blips especiales....


Despliegue de los 5 tableros


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Primera baja

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luego sigo
Bueno después de ver alguna videoreseñas sobre el Oráculo de Delfos y ver algunos fallos gordos en algunas voy a hacer una investigación y exponer conclusiones. Se debatió hace un tiempo por aquí si las videoreseñas servían para aprender a jugar un juego o simplemente servían para conocer el juego, evidentemente para conocer el juego sirven, tengo ya mis dudas de si te ayudan con las reglas o puedes estar jugando mal una cosa de por vida si buscas aprender a jugar con ellas.

Antes de nada mi respeto a todos los videoreseñadores y un saludo gordo, haré una clasificación en función de los errores que cometen en la explicación. Marco en rojo lo que realmente es grave en mi opinión y puntuare lo marcado en rojo con 1 punto negativo y lo demás con 0,1 por ser cosas inexactas y que puntuo de forma testimonial (repito en mi opinión).

Cuando acabe con los videos voy a recalcular el sistema de puntuación que no me acaba de convencer, una reseña más larga puede tener más fallos y no puedo meter en el mismo saco algunos errores muy gordos

Espero no equivocarme mucho  ;D


Clasificación

MrPlayforLive (37 minutos) -1,5

Kick in 5 (34 minutos) -2,2

ZacatrusTv (11 minutos) -2,4

Mi Cabeza Friki (12 minutos) -2,7

Pichochillos y Machanguitos (17 minutos) -3,6

Rincón de jugones (22 minutos) -4,4

Frikiguías (37 minutos) -6,7

unna (35 minutos) -8

El club del dado (27 minutos) -9,8

Fase de Mantenimiento (40 minutos) -10,6

Viciados Mesa -11



Empiezo con esta de Pichochillos y Machanguitos


1- El juego no dura una hora (solo lo veo a dos jugadores)
2- Los Dioses no empiezan en un tramo u otro dependiendo del número de jugadores,  siempre empiezan en la nube negra salvo con la habilidad de un barco.
3- Solo hay un barco con 4 espacios de almacenaje no hay varios como insinúan.
4- Los favores de Zeus no son como una moneda, son favores de Zeus!!
5- Cuando explica la tarea de matar monstruos la blanca no significa matar cualquier color, ya que no puedes repetir los colores de las otras dos tareas, en este caso no puede ser ni amarilla ni negra.
6- Cito textual "Estas otras que veis que tienen color comodín,  neutral, nunca pueden ser igual a otro color, tienen que ser siempre diferente osea..." aquí el color comodín es el blanco, que todo el mundo sabe que es comodín y neutral, no explica nada bien lo de los diferentes colores que debe ser por cada grupo de tareas.
7- Al explorar una isla debemos construir un santuario, nada de podemos construirlo.
8- Al explorar una isla no da igual que sea de tu color o no, si es de tu color colocas un santuario y no ganas el beneficio de la letra.
9- El juego si tiene AP.

No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con MiCabezaFriki


1- Las tareas de santuario se ponen las primeras para que coincidan con tus tres santuarios.
2- El dado de Titán no hace 1 daño a los jugadores con menos fuerza de defensa, cada jugador compara su defensa con la tirada del Titán y si su defensa es mayor o igual no recibe ninguna herida, es más si el Titán saca un 6 no hay defensa que valga y todos los jugadores reciben 2 heridas.
3- Avanzas un paso tu Dios con un dado de su color, pero en el ejemplo general que hace no indica que depende del número de jugadores si avanzas a la primera nube blanca/segunda/tercera.
4- Al completar ofrendas recibes 3 fichas de favor, no 3 cartas de favor.
5- El Oráculo de Delphi no, el Oráculo de Delfos.
6- Las cartas de equipo no se buscan en ningún mazo, se ponen 6 al descubierto y se elige una cuando proceda, no se pierde un montón de tiempo buscando la carta que más quieras porque no se juega así. Esta he estado a punto de penalizarla el doble porque es un error enooooorme pero me voy a ceñir a la puntuación inicial de 1 punto negativo máximo
7- Sí hay jugador inicial y luego se juega en el sentido de las agujas del reloj. Lo que no hay es disputa por ser el jugador inicial en cada ronda.
8- La excusa de perder la partida por ser el último la veo un sinsentido, todos los jugadores juegan los mismos turnos.
9- Sigo pensando que si tiene Análisis-Parálisis otra cosa es que mientras los demás puedan ir jugando su turno.

No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con Rincón de jugones


1- Los jugadores empiezan a jugar todos desde la misma casilla, en la casilla que está Zeus, no cada uno en su color en la loseta inicial.
2- El color blanco en las losetas de tareas no es el color que tu quieras, no puedes repetir color en el mismo tipo de tarea.
3- En caso de empate se desempata primero con las cartas de Oráculo, no con los tokens de favor.
4- Puedes usar dados para descartarse heridas, si usas un dado rojo te descartas todas las heridas rojas que tengas. No como dicen en el video que te quitas 1 herida por cada dado que uses
5- Si puedes ir todas las veces que quieras al templo rojo, pero cada jugador debería ir una vez como máximo en la partida, el resto ya es turismo jueguil.
6- Cito: "Cuando todos tiramos los dados al principio del turno" los dados se tiran al final de nuestro turno.
7- Explican mal el beneficio de Apolo, dice que puedes usar una carta de Oráculo como cualquier color, cuando en realidad es que puedes robar una carta de Oráculo y puedes usar una carta o un dado con el color que quieras. Mezclan el uso de las cartas de Oráculo con la habilidad de Apolo malamente ya que son cosas distintas
8- Explicación del beneficio de Hermes "es exactamente lo mismo pero con las estatuas" ¿lo mismo a que? el anterior que ha explicado es el de Ares y no tiene nada que ver, no tienes que derrotar estatuas.
Si estas adyacente a una ciudad puedes cargar la estatua que quieras y puedas (No repetir colores en una misma tarea) de cualquier ciudad.


No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con Kick in 5 del amigo Luis


1- Cuando pone el ejemplo de 5 de movimiento para acabar en casilla verde desde la casilla de Zeus, la verdad es que no tiene mucho sentido el movimiento en sí, porque puede ir por la parte de arriba sin gastar ningún token. El ejemplo esta bien pero estoy tiquismiquis.
2- Confunde la letra griega sigma con epsilon.
3- Al completar la tarea de santuario amarillo, coloca la loseta de isla fuera de la isla, en el mar adyacente, y construye allí el santuario, la loseta de isla no se puede mover del sitio ni cuando construyes un santuario.
4- Explica mal el beneficio de Apolo, que te da una carta de Oráculo y este turno puede usar un dado de Oráculo o una carta de Oráculo como si fuera de cualquier color. Dice que además de robar una carta de Oráculo puedes usar tus dados (3) y cartas de Oráculo como si fueran de cualquier color "turno comodín" lo define.

No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con MrPlayforLive


1- Los jugadores empiezan a jugar todos desde la misma casilla, en la casilla que está Zeus, no cada uno en su color en la loseta inicial. (Tengo dudas si la primera versión de reglas lo hacían así que puede ser)
2- Sí un jugador no tiene heridas al principio de su turno puede pillarse 2 tokens de favor y no 1 como comenta.
3- Ya que has puesto todo tan ordenado (bravo por ello) podrías poner las cartas de Oráculo en su sitio, es decir a la izquierda y no a la derecha del tablero para que fuera la perfección.
4- No se comprueba si una vez derrotado un monstruo coincide con una de nuestras tareas, no tiene sentido en el juego matar monstruos de colores que no nos cumplan una tarea, es más no puedes matar monstruos que no sean los de tu tareas y sin repetir porque puedes bloquear las misiones de otros jugadores y dejarles fuera.
5- Cuando usa la carta de Oráculo roja para explorar la descarta y debería ponerla en la zona superior izquierda del tablero individual para recordarle que ya ha usado una carta de Oráculo y que no puede usar más este turno.
6- Me ha faltado la explicación de los poderes de los Dioses.

No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con unna


1- El mapa no se puede poner como queramos con la única salvedad de poner las ciudades en los extremos y equidistantes, el agua debe de estar conectada en todo el mapa.
2- De las tres piezas iniciales para formar el mapa solo hay una que es todo agua, en el centro de esa pieza es donde se coloca a Zeus y donde empiezan los barcos de los jugadores, no en la pieza que indica que tiene terreno
3- Cada jugador coje el escudo de su color no un escudo.
4- No hay que derrotar a ningún monstruo blanco, ni entregar ninguna ofrenda blanca
5- Cuando al inicio de tu turno tienes 3 heridas de un mismo color o 6 heridas del color que sea, te quitas las 3 heridas que quieras y pierdes el turno, no te descartas todas las heridas como indica son solo 3.
6- Tampoco tiras los dados de nuevo si has perdido el turno como indica, se dejan los que tenías, los demás jugadores no pueden subir sus Dioses en este caso por la tirada del jugador.
7- La carta de Oráculo que roba la podía poner en la zona habilitada en el tablero.
8- Cuando lucha con el monstruo y saca un 0 dice que es un 10, no hay 10 en el juego, lo máximo que puedes sacar es un 9 en el dado luchando contra monstruos.
9- Confunde la letra phi con omega
10- Con el beneficio de omega no te descartas todas las heridas, te descartas todas las de un color.
11- Puedes compartir espacio de mar con otros barcos, cuando hace el ejemplo de poner santuario dice que puede ir al hexagono de mar anexo al santuario cuando el otro se vaya.
12- El color blanco no significa cualquier color, significa cualquier color pero sin repetir ninguno dentro de la misma tarea, esto es importante no da igual
13- Con la habilidad de Apolo puedes cambiar de color además de la carta de Oráculo que robas, alguna que ya tuvieras.
14- Cuando explica el movimiento del Fénix y mueve hasta 6 espacios, no se da cuenta que tiene el barco con +2 y una carta de equipo con +1, podría aprovechar y mover hasta 9.
15- Como la partida es a dos jugadores el Dios negro Ares no puede estar en la nube de 3 jugadores en el tablero del segundo jugador.
16- El Oráculo de Delfos, no el Oráculo de Delphi.
17- Creo que si tienes que pensar mucho, tienes muchas acciones disponible en tu turno y si encimas tienes beneficios de Dioses disponibles puedes tener más opciones para machacar a tu cerebro.

No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo, hay un comentario en referencia a que el dado no tiene valor 10 sino 0 realizado por un suscriptor y dice que va a poner una anotación pero en el video no se indica nada .


Seguimos con ZacatrusTv


1- Puedes recolorear un dado aunque ya tengas uno de ese color, que tengas un dado rojo no implica que no puedas tener más al mismo tiempo
2- Puedes descartar todas las cartas de herida del color de dado usado, no está limitado a 3, puede darse el caso de tener más de 3 heridas de un color.
3- Podrías atacar al monstruo negro ya que tienes la tarea de matar un monstruo comodín(no podría ser amarillo ni azul).
4- El color blanco tanto en ofrendas, monstruos y estatuas no significa del color que quieras, tienes que tener cuidado de no repetir color en cada tipo de tarea
5- No explica ninguna habilidad de Dioses, ni como se sube con la tirada de otros jugadores, ni cartas de compañeros.
6-Se me queda corto el video para explicar bien las mecánicas y bueno si simplemente pretende dar a conocer el juego es una forma. Es como si le hubieran dicho no te pases de 11 minutos de video.


No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con El club del dado


1- La duración del juego no es de una hora por partida, solo lo veo jugando a dos.
2- La letra griega no es sumatorio es Sigma.
3- El color blanco es comodín en las tareas pero sin repetir en el mismo tipo de tareas.
4- No agrupa las tareas por tipo en el tablero del jugador, mezcla las de monstruos y las de hacer ofrendas
5- Si tienes 6 heridas palmas, no tienen que ser diferentes, solo cuenta que sean 6.
6- Se lía cuando dice que las acciones empiezan a estar asociadas al color del dado y acababa de explicar la de subir un Dios del color del dado y la de curarte heridas de un color según el dado que uses. Empieza con la de mover pero ya había empezado.
7- La loseta la no tiene un dado rojo, hay que usar un dado rojo para explorar esa isla estando adyacente.
8- Siendo el jugador azul, no puedes poner un templo en una loseta de isla verde, no va por letras, va por colores y debería ser azul la loseta de isla. La regla no dice eso simple y llanamente
9- Cada jugador no tiene tres templos diferentes, los templos son todos iguales, lo que son diferente son los colores y las condiciones de poder poner tu templo en la loseta de isla.
10- Una recompensa de las letras griegas (sigma) no es subir un Dios 3 veces, es subir 3 veces a un Dios o repartir la subida como se quiera.
11- La recompensa de la letra omega solo dice que te sube uno la fuerza, le falta la de que te quita las heridas de un color.
12- Cito: "si exploramos la isla y sale del mismo número" son letras no números, además como ya he dicho hay que fijarse en el color para poner tu santuario en la misma acción de explorar.
13- Sí al explorar sale de tu color la loseta de isla pones templo, nada de independientemente de que gastemos dado o no, no se gasta dado ninguno al poner el templo.
14- Vuelve a decir mal con las estatuas lo del color blanco que puede ser cualquiera, es del color que queramos sin reír dentro de la misma tarea.
15- No hay Dioses en las cartas de aliados.
16- Confunde un Semidiós con un Dios y no dice que además de poder usar el dado verde como cualquier otro color, robas una carta de Oráculo.
16- El Pegaso no es un héroe, es una criatura muy a mi pesar.
17- Con Apolo puedes usar como comodín una carta de Oráculo o uno de tus dados, él solo hace referencia a la carta.
18- No dice que hay que estar adyacente al monstruo para matarlo con el poder de Ares.
19- No dice que hay que estar adyacente a una ciudad para hacer la acción de Hermes de cargar cualquier estatua (siempre que no repitamos).
20- Cuando hace la tirada del Titán de 1, él tiene defensa de 3 y no le hace nada pero adjudica al resto de jugadores una herida sin decir nada más, habría que ver el escudo de cada jugador.
21- Dice que hay que matar a 2 monstruos cuando son 3.
22- Hay 6 colores de monstruos no 4.
23- Dice que solo se puede matar al monstruo de arriba, esto no es así  (No lo pongo en rojo porque creo que en las reglas iniciales si ponía algo de esto)
24- No hay senderos en el mar.
25- No hay que volver al medio, hay que volver a la casilla de Zeus.

No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con Frikiguías


1- Todos los jugadores tienen de inicio los mismos colores en las tareas a realizar, no lo hacen así.
2- Son cartas de Oráculo, no losetas de Oráculo.
3- Con la acción de quitarte heridas del dado te puedes quitar todas las heridas de un color, no hasta 3 como indica. (puedes tener más de tres en algún caso)
4- Cuando pone el ejemplo de subir el Dios verde con el dado verde lo debería de subir hasta donde indica 2 jugadores, no donde indica a 4 jugadores como hace.
5- Explica mal la carta de pillarte 2 tokens de favor si al menos has sacado un dado rojo al consultar el Oráculo, él dice que por cada dado rojo que saques al consultar el Oráculo ganas 2 tokens de favor.
6- Confunde Sigma con Epsilon.
7- Al explorar una isla dice que puede poner el templo porque le coincide la letra, no hay que fijarse en la letra, hay que fijarse en el color.
8- Vuelve a subir un Dios a la zona de 4 jugadores y son 2 jugadores.
9- Dice que como le sale otra epsilon (en verdad Sigma) y ya ha construido el templo epsilon que recibe recompensa y no pone templo. No es ese el concepto va por colores.
10- Hace la acción de colocar un templo también mal, ya que lo hace en un color verde y él es azul.
11- Vuelve a subir mal otro Dios.
12- Vuelve a poner mal el templo del jugador rojo sobre loseta verde al explorar.
13- Explica mal como suben los Dioses cuando otro jugador tira los dados, solo puedes subir uno aunque tengas todos los Dioses en nubes blancas.

Hay un comentario de un suscriptor donde le dice que todos los jugadores empiezan con los mismos colores en las tareas y el chico le agradece el comentario, del resto marcado en rojo nada.


Seguimos con Fase de Mantenimiento


1- Los objetivos/tareas de los jugadores son de 6 colores, no son 4 (verde, amarillo,rojo y azul), le falta citar el negro y el rosa.
2- Creo que las columnas a las que hacen referencia no son los primeros santuarios que diseñaron, es una variante del juego por lo que he leído por la bgg.
3- Al montar el tablero además del requisito de que las ciudades estén en la periferia y equidistantes entre sí, se le olvida comentar de que el agua debe tener continuidad en todo el tablero. (Esto lo comenta luego así que bien)
4- La loseta inicial de Zeus si se vuelve a pisar al acabar la partida, es el punto de salida y llegada de los barcos
5- Vuelve a repetir que no se vuelve a pisar ningún hueco durante la partida, no es así por el punto 5 comentado y hay una habilidad en una carta de equipo que si te deja pisarla.
6- En los barcos almacenas estatuas y ofrendas nada más.
7- Las instrucciones dicen que coloques 2 monstruos diferentes en las 3 montañas marcadas, pero no deben ser los 6 diferentes, sino diferentes en cada lugar marcado. (Tengo alguna duda con esto).
8- El color blanco de las estatuas no significa que te deja escoger el color, significa que puedes elegir color pero sin repetir ninguno de ellos.
8- No hay que acordarse de quien es el jugador inicial (por eso no hay token de jugador inicial), con marcar al último con el dado del Titán vale, sirve para saber quien jugará el último en la partida.
9- Cito: "Sí tenemos el escudo igual o más bajo que.....el número del dado en nuestro próximo turno no recibiremos ninguna lesión, si es más alto pues lo recibiremos, como 1 es mayor que 0 pues en el siguiente tuno recibiriamos una carta de lesion"
Lo dice al revés de como es y las heridas del Titán se reciben inmediatamente, no se espera al turno del jugador. En un comentario anterior lo dijo bien pero en este no.

10- No tienes que tener 6 cartas diferentes para perder turno hay que tener 6 cartas o más (no son 6 cartas en total) sean diferentes o no.
11- No se tira el dado de Titán para la siguiente ronda, cuando se tira se procede a ver si hace heridas a los jugadores, en esa misma ronda.
12- El templo blanco no significa que te valga cualquier color, no puedes repetir dentro del mismo tipo de tareas un color.
13- Con los monstruos comete el mismo error, el blanco es comodín pero sin repetir color.
14- En las casillas de monstruos no cuenta primero el de arriba, puedes atacar a cualquiera de los que haya en la isla con el dado de su color (No lo pongo en rojo porque creo que en las reglas iniciales si ponía algo de esto).
15- Las acciones generales se hacen con dados y con cartas de Oráculo que son como dados.
16- Un dado de color azul puede ser usado para descartarse todas las cartas de herida de ese color, puedes tener más de 3 en alguna ocasión.
17- El track de Dioses no es un track de puntuación.
18- Los santuarios no se ponen en función del símbolo,  sino del color
19- Con omega no te quitas todas tus cartas de "maldición" te quitas todas las cartas de heridas de un color a tu elección, lo de quitarte todas las cartas de herida es solo con Afrodita.
20- Explica mal el beneficio de Apolo, que te da una carta de Oráculo y este turno puede usar un dado de Oráculo o una carta de Oráculo como si fuera de cualquier color. Dice que además de robar una carta de Oráculo puedes usar tus dados (3) y la carta de Oráculo que utiluces como si fueran de cualquier color.
21- Con el Dios negro, Ares, tienes que estar adyacente para usar su poder.
22- Para usar el poder del Dios rosa, Hermes, debes estar adyacente a una ciudad.
23-No puedes coger las estatua del color que quieras, no puedes repetir.
24- El barco que te quita una tarea a cumplir se hace al finalizar el setup, no cuando quieras.
25- Oráculo de Delfos, no Oráculo de Delphi.

No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con Viciados Mesa


1- La duración estimada no es de 1 hora (solo a 2 jugadores lo veo).
2- El tablero además de la restricción del agua tiene la restricción de las ciudades con estatuas que deben estar en la periferia y más o menos equidistantes. Pone ciudades muy juntas en su ejemplo
3- No se ponen 4 cartas de equipo boca arriba, son 6
4- A dos jugadores, la nube blanca que indica 2 jugadores, no es la casilla inicial de los Dioses, la casilla inicial de los Dioses es la nube gris.
5- El templo blanco no significa que te valga cualquier color, no puedes repetir dentro del mismo tipo de tareas un color.
6- Con los monstruos comete el mismo error, el blanco es comodín pero sin repetir color.
7- No se descartan los dados cuando pierdes turno, te sirven para cuando te vuelva a tocar.
8- No son 6 heridas en total, puedes tener más de 6 y pierdes el turno igualmente. Lo explica bien la primera vez pero luego no.
9- Sí hay alguna restricción a la hora de recolorear dados y es que tengas tokens de favor suficientes.
10- Cuando pierdes una batalla con un monstruo si pasa algo, parece que gastar tokens de favores fuera ilimitado.
11- Con sigma además de avanzar nuestra fuerza, podemos quitarnos todas las heridas de un color.
12- Veo que ha usado un Dios y no lo ha devuelto a la nube gris, sino a la de 2 jugadores, esto está mal, siempre vuelven a la nube gris salvo con la habilidad de un barco.
13- Con Apolo puedes usar como comodín una carta de Oráculo o uno de tus dados, él solo hace referencia a un dado.
14- Tienes que estar adyacente a un monstruo para poder usar el poder de Ares.
15- Tienes que estar adyacente a una ciudad para poder usar el poder de Hermes.
16- El color blanco de las estatuas no significa de cualquier color, de cualquier color sin repetir ninguno.
17- Cuando matamos a un monstruo no recibimos un héroe, recibimos una carta de aliado.
18- Con la habilidad de las criaturas no tienes que acabar tu movimiento en un color concreto.
19- No todas las cartas de aliados son héroes, se dividen en héroes, criaturas y semidioses.
20- La carta de equipo con calaveras no son 8 cartas en total, son 8 cartas o más.
Para hablar de este juego es necesario volver atrás en el tiempo, unos veinte años aproximadamente.





Para algunos, mediados de los noventa fue una de las etapas más prósperas del "ocio alternativo": comics, rol (con la publicación y traducción de juegos como La llamada de Cthulhu o Vampiro, que ahora son clásicos)




y la eclosión de los juegos de mesa "europeos" con catán como máximo exponente.

En medio de este vergel que muchos llaman "la edad de oro" (aunque quizá era "de oro" porque ellos eran adolescentes o jóvenes con mucho tiempo libre y energías para regalar) se desató otro género: los juegos de cartas coleccionables. Un género en sí mismo del que su más popular y extendido representante es Magic: The Gathering





pero del que podemos ver cómo en ese momento aparecieron cosas que ahora muchos de esos nostálgicos añoran, como Vampire: The eternal Struggle o Netrunner (recientemente rescatado y actualizado).







¿Por qué toda esta introducción? Porque no se puede explicar SATM ni la experiencia de juego que supone sin entender lo que supone el concepto de Collectible Card Game (CCG) - Juego de cartas coleccionable, un fenómeno a caballo entre el coleccionismo, la exclusividad y el juego competitivo, en el que profundizaremos más adelante.

MECÁNICAS DEL JUEGO

Dejaremos a un lado todo el concepto de "colección" y "construcción de mazo" por el momento, y nos vamos a centrar en la dinámica  general del juego.



Lo más habitual es jugar a dos jugadores, cada uno con su mazo de cartas, de forma competitiva. Cada jugador representa a uno de los magos "importantes" de la Tierra Media, los Istari, y están intentando ver quién es el más poderoso de ellos para que sea quien se enfrente al poder de la sombra.

Por tanto, ambos jugadores representan al bando de los pueblos libres.

Comenzamos creando una comunidad inicial (con unas limitaciones en las que no nos vamos a detener), en la que tendremos personajes  y objetos.



Robaremos una mano de cartas, entre las que tenemos cartas de recursos que para que nos entendamos son cosas buenas para nosotros, y cartas de adversidades, que son las cartas que jugaremos para perjudicar al rival.

Simplificando mucho el turno, para no dilatarnos con las reglas, podemos decir que lo que hacemos básicamente es elegir sitios a los que desplazarnos por la Tierra Media,





¿Para qué nos movemos por la tierra media? Sencillo, para que al llegar allí podamos bajar (o intentar bajar) una de nuestras cartas de recurso: objetos, facciones o personajes y aliados, que nos proporcionaran tanto bonificaciones y mejoras, pero sobre todo puntos de victoria.










Y es que este juego se gana así, consiguiendo más puntos de victoria que el otro jugador cuando se desencadena el final de partida (por haberse agotado los mazos o por haber llegado a una cantidad de puntos, por lo general). Existe una forma alternativa de ganar, altamente temática, que es conseguir tirar el anillo único en la localización del monte de destino, pero, al menos en mis primeras sensaciones, parece una opción más "cosmética" que viable, pero es interesante que esté presente.

Mientras que la compañía "se desplaza" (es decir, durante su turno), el rival puede jugar cartas "de adversidad" para dificultar el desplazamiento de la comunidad e impedir que llegue con personajes activos y, por tanto, no pueda bajar cartas de puntuación. Esas cartas son tanto criaturas, que combatirán con un sencillo sistema de dados, como sucesos.









Así mismo, la comunidad también puede bajar sucesos "beneficiosos" que le faciliten las cosas.




Por tanto, reduciendo al mínimo la explicación del modo de juego: cada turno decides a dónde vas, "aguantas la pedrada" durante el viaje, y si todo ha ido bien, bajas cartas que te dan puntos. Y el que más punto consigue, gana.

Naturalmente, hay varias mini-reglas respecto a cómo los personajes son heridos, cómo se agotan, cuándo y donde se recuperan, cómo se combaten los enemigos, qué personajes pueden "bajar" más fácilmente cartas, cómo y dónde desplazarse se forma más segura  y arriesgada... pero lo básico es esto.

No obstante, detrás de esta descripción simplista hay una experiencia muy narrativa, a poco que te interese mínimamente el tema y tengas un poco de sangre en las venas. Conseguir que se una a tu comunidad a Légolas para que a su vez te ayude a reclutar a los Ents, viajar hasta los territorios de los enanos para intentar descubrir alguno de sus anillos o enfrentarte in extremis a unos Gigantes tras haber sobrevivido a los ataques de arañas y lobos en los bosques... pues tiene una carga narrativa enorme.
Como en todo,  si reduces el juego a "bajo este +1 para conseguir bajar después estos 3PV"... pues todo queda muy descafeinado.

Hasta aquí tendríamos un juego muy interesante, aunque es obligado decir que se le notan los 20 añazos que tiene, y que tampoco es que sea la "quintaesencia" de los juegos inmersivos.

¿Pero qué hace tan especial, para tanta gente, a este juego? Sin duda, el concepto de creación de mazos y el concepto "coleccionable".

CREACIÓN DE MAZOS, COLECIONISMO, METAJUEGO Y "MONORRAIL".

Creo que el juego original, como todos los CCG en el momento en el que aparecen, tuvieron que suponer un entusiamo especial para los jugadores, y cada sobre de cartas que se abría era una especie de "día de reyes magos" adelantado en el que los "niños" buscaban ilusionados sus "sorpresas" y sus "juguetes exclusivos". Especialmente si pensamos que en ese momento pocos jugadores deberían contar con exhaustivos listados (cómo los que hay ahora a poco que busques en la red) de todas las cartas disponibles.

Por tanto, esa construcción de tu "colección" de cartas, esa modificación y personalización de los mazos, y esa sensación de "exclusividad" estoy convencido de que es lo que generaba una experiencia muy intensa.

Ahora tenemos que saltar en el tiempo y ponernos en la piel de los "novatos" que nos hemos montado por la bravas en el monorrail



que, por si alguno no lo sabe, es un rediseño fan-made (sin ánimo de lucro) que actualiza estéticamente  una importante cantidad de cartas del juego, pasando de esto:




a esto:



Creo que sobran las palabras.

Pero lo más importante respecto a la experiencia de "metajuego" es realmente esta otra:



Y es que no tiene nada que ver empezar en esto con un macito de cartas reducido, e ir comprando sobrecito a sobrecito, o comenzar con la burrada de 1.200 cartas (por más que la mayoría estén por triplicado) seleccionadas entre las mejores, y saber que tienes la mayoría de "la crema" del juego.

Llegar al "monorrail" de primeras es abrumador, sí, y un lujo, pero tiene, en mi opinión, ese "handicap": la pérdida de la emoción de la apertura de sobres. "Que sean esos todos los males", dirá más de uno. Sí. Pero.

Ojo, esto no significa que no vayas a tener metajuego. Al contrario, empezar con tal barbaridad de cartas te abre una miriada de opciones (que quizá desborden inicialmente), y te permite ir pasando por distintos modos de juego (solitario, Arda...) y probando todo tipo de cosas, incluyendo marcianadas o mazos preconfigurados.

Veremos a ver cómo evoluciona la "comunidad del monorrail", lo que finalmente sale a mesa en estos tiempos en los que las compras compulsivas e ininterrumpidas relegan a la estantería a todo bicho viviente, si el personal "reaviva" sus ganas de jugar al juego (ojalá que sí) y, en resumen, como "caminan" los chavales.



Deseando estoy conocer la opinión de los "old-school" del lugar al respecto ;)
   Hola buen dia a todos, este es mi primer post en La BSK y es para mostrarles y compartirles como cree mi propio World of Warcraft The Boardgame en P&P.
   Todo empezo una tarde en casa con un amigo, no se como terminamos encontrando el juego del wow en tablero, y como los 2 jugamos al wow toda la vida nos gusto mucho la idea de hacernos con uno, la ilusion no duro mucho, ya que al poco tiempo nos dimos cuenta de que estaba descatalogado, las pocas versiones que se conseguian eran todas usadas, estaban en ingles y ademas los precios eran muy altos, sin mencionar los tramites que hay que hacer para importarlo, asi que por ese lado se nos hacia imposible. Hasta que se nos ocurrio la loca idea de que capas con algo de tiempo podiamos crea nuestro propio juego de tablero desde 0, seria un trabajo monstruoso, pero con algunos conocimientos que tengo yo del photoshop pense que no seria tan dificil.
    La cosa cambio mucho cuando por casualidad encontramos esta pagina: http://www.vassalengine.org/wiki/Module:World_of_Warcraft_the_Boardgame



   Al parecer es una plataforma para jugar juegos de mesa online, a mi lo que me interesaba era conseguir las imagenes que contenia el archivo RAR que habia ahi, asi que lo descargue, lo abri y, ahi estaban, todas las imagenes que necesitaba para crear el juego.





incluido el tablero en una resolucion espectacular, ideal para lo que estaba buscando:



Asi que no necesitaba mas que eso, me puse manos a la obra, y una por una fui traduciendo TODAS las cartas con Photoshop, ajustando la resolucion y y dandoles el tamaño indicado, osea el tamaño original de las cartas, Fue un laburo de locos, me llevo dias y dias en frente de la computadora, pero realmente valio la pena, ademas de ser un lindo pasatiempo.
El resultado fue este:






   

   Le tuve que meter muchas muchas horas pero valio la pena. Otro problema que se nos presento fue como crear las miniaturas del juego, para eso optamos por buscar las imagenes de cada moiniatura en google y crearlas en modo de fichas:

   Por ultimo imprimi todas las fichas en papel adesivo y compro goma eva de 2 mm con sus respectivos colores, rojo, verde y azul, recorte todas las fichas, las pegue en la coma eva y las hice de doble cara, quedo algo como esto:
   

   Lo mismo hice con todas las demas fichas, Personajes, maldicion, aturdido, oro, salud, energia, en fin todas las demas fichas que tiene el juego, la calidad quedo bastante bien, al ser goma eva de 2mm mas el papel adesivo por ambos lados quedaron bastante solidas todas.



   Para los dados, buscamos un modelo en 3D de un dado de 8 caras en paginas de diseño de modelos, y los hicimos imprimir con una impresora 3D en azul, rojo y verde

   Para hacer el tablero del juego, fui a una carteleria, donde me hice imprimir el tablero con muy buena resolucion y en PBC, el material con el que hacen los carteles para exterior, asi que quedo muy bien y ademas para guardar el juego lo puedo enrollar.



   La resolucion de la foto no es muy buena pero es la mejor que tengo xD, Si se fijan bien con photoshop, deje pre impresos los espacios para poner las cartas de tesoros. Tambien deje pre impresas las entradas a las 4 mazmorras que hay en la expansion de The Burning Crusade (es el unico contenido que inclui de esa expansion, ya que no puedo conseguir el tablero por ningun lado) asi que por deduccion, tambien me puse a traducir y agregar las cartas de las 4 mazmorras del mapa de azeroth. Otra cosa que se me olvidava es que en el juego esta incluida la expansion shadows of war, ya que no necesita tablero sol me dedique a traducir las cartas de dicha expansion.

   Imprimir y recortar las cartas tambien fue otro laburo muy grande, que me llevo muchos dias, las imprimi en un papel que parece carton (creo que es el que se usa para hacer los almanaques) La parte de adelante de las cartas las imprimi en ese papel, y la parte de atras la hice un papel adhesivo. a lo ultimo solo fue cuestion de recortar todas las cartas con sus respectivos dorsos y juntarlos, para luego emparejarlos con la tijera y recortar las partes sobrantes, me quedo algo asi:







Esta ultima es la hoja de monstruos que yo cree modificando la original, para que coincida con los monstruos que hay en las fichas

   Al estar formadas por dos capas de papel, el grueso mas el adhesivo, las cartas quedaron bastante solidas y bien hechas, presiento que van a ser duraderas

   Bueno por ahora eso es todo, mas adelante me voy a ocupar de subir para el que lo quiera, todos los archivos que use, en planillas de corel draw listas para imprimir, asi pueden hacerse el suyo propio, ya vi mucha gente por el foro pregfuntando acerca de la traduccion de las cartas o otras personas buscando hacer maquetacion y traduccion asi que aca voy a ir subiendo todo.

Bueno voy a empezar a cumpir y de a poco ir dejando los enlaces de descarga.

Cartas de CLASE:
Cartas Brujo: https://mega.nz/#!PBEDSSzJ!-IBERb0vvI3b564seQfD9jGE1_dx1FfSq_vgbQ2LiCM
Cartas Cazador: https://mega.nz/#!GIUDxRQA!nTYGziBRAEu20zfskLWGRw7MQtKS3xSeJKazYX1wLUU
Cartas Chaman: https://mega.nz/#!ucUyTK7I!tp1b0b0Y12Lfb7c8HmnovLgwDRXzVNDYwA8AtZnCG00
Cartas Druida: https://mega.nz/#!3V1FHIqb!LEuzG1buZDuz36lbsdPAyQlKyjiEmUZMHekEY4uJOSU
Cartas Guerrero: https://mega.nz/#!7V9kWCgZ!fbJguljxP_WwaDkc3_fk-fFUcPoGmpfLxTvle3PnpBo
Cartas Mago: https://mega.nz/#!SBVU1DIS!mHwgsBu7zM8O2ESJ184sncjuBwZS1xGL-bg4DYyqh8s
Cartas Paladin: https://mega.nz/#!7BUgmLSS!ytyI3N5uqqSmk8qejlwuk9l9YIpltQoKAKnVkshmmRI
Cartas Picaro: https://mega.nz/#!zBlknI7b!AjfKt0X4VVLMKloTj4YnZnDoaV5iE2aCFGAlidtXa8w
Cartas Sacerdote: https://mega.nz/#!rEF1ARKR!jpaqaFZmk_DMFFBZfcaPhZ_vqsV-azEee3Y0LMXrvbI

Hojas de personajes:
https://mega.nz/#!yJFSSTQR!gg9rfg5q0t5hliKEsoK2vSXS8CmNactTbcs9G85leO8

Cartas de DESTINO:
https://mega.nz/#!rc9whARA!XtmpCNNZLUM2cFWT3VBMdQp7GoB6FvtRL2TfAlICNgM

Tablero del juego:
https://mega.nz/#!SNUzVJTY!8WnM6K2jP9NbT0126y1BCxooCUSPjMFbxc2M_ah-4WQ

Cartas de EVENTO:
https://mega.nz/#!PNsCEDxY!DfGUWoCUBzNmYlI0vF-yj9xGP8I70vnMTByXHg0EuhE

TOKENS:
Monstruos: https://mega.nz/#!uJtn0BpA!VaIXyKavDh3TPyredc--vGElLgp7HTCAKec_PkwJSCA
Las demas fichas: https://mega.nz/#!nJUyBT7Y!D-d0nBd5WTswkP7mSzw0a9aRY73IgY0sMC-asbr50jY

MANUAL: https://mega.nz/#!mRk3jZQB!_eNizO3ogayOK1bXRMpvh5ZH7d_PzASI29ApYEsc190

MISIONES:
Alianza: https://mega.nz/#!7dNDVarA!7E_zJw8vwbZ65uY8VPb1BT-pwTY9TaJdbUjHw2z67pQ
Horda: https://mega.nz/#!nMEiVL5Z!iVSm-q4hmwhSu1uAa90MIzQANMDgKz5JKPweJSU7LUs
Azules: https://mega.nz/#!aJEkhbSa!qnmLEVgrDJL82IhnmGnD2BrVdW35JCIka6Pt4nWthmc

Hojas de referencia de Monstruos: https://mega.nz/#!2J8gWSTA!G9xButkERu5wl8hSyX_lngvE9VKagXsCr42lQ_pvO8U

Cartas de TESOROS:
Tesoros Circulo: https://mega.nz/#!vccCiBCT!qWnH04g5l47kghUh0VKNs-KJVqkxaPuE-2lpElLtSoc
Tesoros Cuadrado: https://mega.nz/#!mZMV2AQS!XQNWkWFr6hzLYm02ucQ8pMQqEI2uPq2rc2p9YbLbiFs
Tesoros Estrella: https://mega.nz/#!eddR0JJJ!WC1VTKsqsv6iBAihSYzbpd_djIBqDI8UUgCPtiTXkQk
Tesoros Triangulo: https://mega.nz/#!CRFmxTYK!U5QXiomhcHXsNToGG2CJYzVPA09iFeoUWr_YXSeMB3w
Tesoros Trofeo: https://mega.nz/#!6M03hQCD!XH6M1SXFaiXtQ6Qv99XNxE2EFxLFKDPyAAVeE9SLPOw

Bueno y eso es todo creo que no me falta mas nada, lo unico que les pido es que me manden fotos si lo llegan a hacer ustedes tambien =)


en: 12 de Febrero de 2017, 12:54:21 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Claustrophobia (Reseña)

2009 es el año en el que un tal Croc publica este enorme juegazo con la editorial Asmodee. Veamos, pasados casi 7 años, qué podemos decir de él.


Claustrophobia es un juego para dos jugadores, asimétrico, en el que cada uno asume el control de un bando: humanos condenados conducidos por una especie de "redendor/pastor religioso" o las fuerzas del mal de averno que buscan dominar el mundo abriéndose paso a través de Nueva Jerusalem.



Una de sus bondades es la inmediatez del juego: el montaje se realiza en 5 minutos y las partidas suelen estar en torno a los 30/45 minutos. Pero esto tiene un poco de trampa, ya que es cierto que la primera vez que juegas un escenario es importante que ambas partes, pero sobre todo el jugador que lleve el bando de los engendros, lea las condiciones y reglas especiales, lo que suele conllevar un pelín de tiempo para la preparación del nuevo escenario, si quieres que todo salga bien. Podríamos decir que este es un juego con unas reglas básicas sencillas a las que se pueden introducir reglas especiales de escenarios para proporcionar mayor o menor profundidad y carga temática.



El funcionamiento es relativamente sencillo, a la vez que original y elegante: los jugadores se alternan turnos, en los que tirarán dados que les permitirán realizar acciones, usualmente moverse, atacar y realizar "acciones especiales".

La forma en la que cada bando utiliza los dados es muy distinta:

El humano deberá asignar uno de los valores obtenidos a cada uno de sus personajes, en una especie de "tablero personal". Cada valor de dado tiene, a su vez, asignados unos valores de ataque, movimiento y defensa.



Además, esas "lineas de valores" hacen las veces de "contador de vida" , de forma que cada vez que se reciba daño dejará de estar "operativa" una de ellas.

Un sistema tan elemental funciona perfectamente como mecánica que obliga a planificar y organizar a tu "pequeño comando": ¿permito más movimiento a los "asesinos escurridizos" para intentar llegar hasta la salida y me arriesgo a que mueran por tener poca defensa, o mejor sacrifico al guardaespaldas?".


Por otra parte, el bando "demoníaco", tiene un tablero en que asignar dados con distinta configuraciones: dos dados pares, suma de 7, +12 puntos... que permitirán activar de distinta forma a la unidades u obtener bonificadores o acciones especiales.


Magistral. Asimetría pura.

La mecánica principal gira en torno al movimiento/bloqueo de personajes, exploración/creación de un dungeon y combate:




hay ciertos límites a la cantidad de personajes por loseta, hay personajes que permite bloquear el movimientos de otros, algunos que ignoran esas limitaciones... y para pegarte pues lo suyazo, tiradas de d6, mucha muerte de "masillas" enemigos y desgaste, que debe gestionarse, para el humano.



Como decíamos, estas mecánicas tan básicas engordan y se hacen más profundas y menos azarosas gracias a minireglas de escenarios, de losetas, efectos de cartas o condiciones varias de juego,









El resto de la "grandeza" del juego la aporta la ambientación y los escenarios, y es justo decir que son los creados por los aficionados y los subidos a la web del diseñador los que tienen más miga, con tomas de decisiones y ciertas "bifurcaciones de caminos" que dan más sensación de "exploración y dungeon" que los escenarios del juego básico.

Sobre la estética del juego, las imágenes hablan por sí solas: minis prepintadas y losetas con unas ilustraciones excelentes. Las ilustraciones de las cartas (salvo los dorsos) dos pasos por detrás, y quizá lo que sí hubiera sido para nota es que no tuvieramos que utilizar siempre la misma "miniatura genérica de supermalo"



para todos los jefes finales,  sino que cada uno hubiera traido su mini.

SENSACIONES:

A mí es un juego que me encanta y con el que me quito el sombrero respecto al diseño. Con unas reglas muy sencillas consigue algo ágil, accesible, pero no exento de tomas de decisiones y planificación. No voy a decir que sea la sublimación de la estrategia, pero sí que es un grado de equilibrio entre "lo sesudo" y "el azar" que me maravilla. Los escenarios están excelentemente testeados para que la cosa vaya apretada, muy apretada, y que muy frecuentemente la sensación de agonía y de "no llegar", para uno y otro bando, esté presente. Naturalmente, si alguién ha llegado hasta aquí ya se olerá la tostada, muchas partidas terminan tras una épica y dolorosa tirada de dados.

Partidas ágiles, montaje sencillo, muchos escenarios "fan-made"... para mí solo tiene un problema. Lamentablemente mi pareja lo tiene vetado. Sí, amigos, un consejo os voy a dar: si os da por jugar a esto con vuestra pareja y encadenáis un par de partidas dandole una buena paliza, no hagáis la cucharacha para celebrarlo. Calvoconsejo de hoy.

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