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Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - perilla

  Buenas Chic@s

  Viendo que lleva años parada esta tradumaquetación y viendo el calor que hace por Mordor, he echado en un vaso un poco de Cachaça, lima, azúcar, hielo picado y menta, y me he puesto manos a la obra.

  Es un proyecto titánico, pero sobre todo complejo porque al ser una expansión franmade, hay infinidad de expresiones americanas que se me escapan y he tenido que tirar mucho del "urban dictionary", y aún así se me habrán pasado muchas más que una.

  Espero que esta versión 1.01 del Hexcrawl (fechada en 2016) sea la definitiva del amigo Graeme Henson, porque aquí el que os habla no va a tocar otra versión ni con un palo.

 El link a la carpeta de Google Drive para encontrar lo terminado, es este:

https://drive.google.com/open?id=1BeJVQoIyvxfcptY8oiZcBCU3K82s1pNO

IMPORTANTE: CON TODO EL TEXTO QUE HAY, SE ME HABRÁN PASADO ERRORES Y ALGUNAS EXPRESIONES TENDRÁN UNA TRADUCCIÓN MÁS ADECUADA. VAMOS A INTENTAR DARLE UN REPASO ANTES DE DARLE EL OK DEFINITIVO Y OS ANIMO A ECHARLE UN VISTAZO POR SI DETECTAIS ALGO QUE CORREGIR.

  Hecrawl se compone de varios documentos. En este listado iré actualizando lo que esté terminado marcándolo en rojo.

  • Libro de Aventuras 2.0
  • Tokens
  • Losetas
  • Guía de Referencia y Tablas de registro de campaña, Ciudades y Minas
  • Mapa de Hexcrawl (Overland)
  • Mapa de Jargono
  • Tablas Expandidas de Venta
  • Cartas de Terreno
  • Fichas de Enemigos Humanos
  • Pequeña Expansión "Pueblo de los Pantanos de Jargono" (ya está tradumaquetada por otros compañeros en este link:[url]https://www.darkstone.es/index.php?topic=7506.0[/url)
  • Tablas Expandidas II (lesiones/cordura/mutaciones/rasgos Ciudad
  • Libro de Encuentros

   He empezado por el Libro de Aventuras y después de un descanso seguiré con el resto del material. Por favor tened paciencia porque como ya he comentado, es un trabajo titánico y no quiero saturarme. Además, hay material editable y no editable, con la consiguiente pérdida de tiempo teniendo de limpiar el texto.
 
  Hexcrawl es una gigantesca expansión sandbox, que contiene varias Campañas, y le da una amplia vida a Shadows of Brimstone. Espero que la disfrutéis.

  Un saludo

 AM
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Otras aportaciones:

- Core y expansiones de "Leaving Earth".
- Core y expansión de "Lobotomy".
- Cartas de "Shadows of Brimstone".
- Manual, cartas y fichas de "Darkest Night".
- Manuales de "Dawn of the Zeds 3ªed.".
- Maquetación de cartas de "Navajo Wars".

-

en: 15 de Agosto de 2018, 01:56:37 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Infection: Humanity's Last Gasp (Reseña)

INFECTION
Humanity's Last Gasp



Sí, la portada no es nada del otro mundo

•Autor: John Gibson (2013)
 N° Jugadores: 1




VISTAZO GENERAL

  Aquí tenemos uno de esos escasos juegos exclusivamente para 1 jugador. Y, de entre ellos, para mí uno de los más recomendables.
  Ésta es la introducción temática que viene en el juego:

  "James Franklin, el Paciente Cero, se desploma al bajar de un avión procedente del Congo en el Aeropuerto Internacional JFK. Lo trasladan a tu da prisa al Hospital Forest Hills, donde es llevado a una sala de aislamiento. Se descubre rápidamente que tiene Morbusian, un virus que muta constantemente, resistente a todos los antivirales conocidos. ¡La supervivencia de la humanidad está en peligro!."

  En el juego, somos el director del DPC (Departamento de Control de Plagas) (en New York, ¡quién si no los Eeunienses van a salvar a la humanidad!) y tenemos que encontrar la vacuna para el terrible virus a tiempo.

  Iremos contratando Investigadores, así como Equipo, que nos ayudarán en nuestro objetivo, y haciendo frente tanto a cambios en el virus como a circunstancias que pueden afectar a nuestros recursos y al propio avance de la enfermedad (todo ello en las Cartas de Imforme de Situación (Status Report)

(Arriba los 'Status Report'; abajo las cartas de Personal y Equipo)

 Nuestro objetivo será ir formando Moléculas de anticuerpos para el virus (distinto en cada partida). Al formar un anticuerpo, podremos eliminar esa molécula del virus; cuando hayamos eliminado todo el virus, hemos ganado.

Moléculas (F,H,...), cada una compuesta de...


Proteínas; de cada una hay cierta cantidad (n° blanco)




MECÁNICAS


Tablero de juego, en puzzle de 4 piezas o en cartón, al estilo VPG Old School

  Aquí tenemos nuestro pequeño laboratorio, con el Virus (la mancha verde) en la Placa de Petri, las Proteínas en la Incubadora (abajo) y las Moléculas de Anticuerpos de la Vacuna(derecha) para el virus.

  -Cada turno dispondremos de 4 Proteínas en la Incubadora, y podremos adquirir dos de ellas pagando su precio (0,1, 2 o 4). Unas veces nos saldrá barato y otras nos tendremos que rascar el bolsillo para conseguir lo que más necesitamos.
  -Esas Proteínas las colocamos en la zona de la Vacuna. Cuando hayamos rellenado todos los huecos de una Molécula, recibimos (en principio, y sólo la primera vez) cierta cantidad de dinero y, lo que es más importante, podremos retirar esa Molécula de nuestro virus.


(Inicio de parti... perdón, de nuestra lucha contra la amenaza vírica)

  Pero hay una condición que se debe cumplir, en principio, para retirar una Molécula, y es que debe tener libres 3 huecos adyacentes. Por ejemplo...

  Si en nuestra zona de Vacuna hemos completado las moléculas F y K, podremos retirar del Virus la F, ya que tiene tres huecos libres adyacentes; pero la molécula K está completamente rodeada, luego habrá que ir retirando las de alrededor hasta dejar espacios libres.


  Así es cómo nosotros combatimos el Virus. Pero hay que recordar que el dichoso virus esta continuamente mutando. Ésto, y más cosas, se reflejan en las Cartas de Informe de Situación, de las cuales cogeremos 1 cada turno:

  Ésto es lo que sucede en el día:
  -MUTACIÓN. Nos dice dónde muta el virus (colocamos cierta molécula/s en él)
  -LAB. Afecta a nuestro personal (que si no puedes usar a tal personaje, o no quiere trabajar junto a otro, jeje eso mola, o no puedes usar nada del equipo médico, o algo que afecta a la Incubadora)
  -DEATHS. Afecta (positiva, negativa o neutralmente) a la contención del virus. Ali final del turno hacemos una tirada para ver si contenemos el Virus, y según sea su Mortandad (Death Toll) tendremos que sacar mayor puntuación para evitar que siga empeorando. Es la cuenta atrás del juego. Le da un tiempo límite ya que, hagamos lo que hagamos, más temprano que tarde fallaremos la tirada, y el Virus irá pasando de Brote→Epidemia→Pandemia→Fin de la humanidad.


  Así que el Virus no se va a estar quietecito. Vamos a tener que lidiar con su imparable crecimiento, y hacerlo antes de contagie a toda la humanidad...


Os reto a ver si sois capaces de detectar al original. Tremendo documento...


  Pero de alguna ayuda dispondremos aparte de nuestro fino intelecto:


(Sí, lo último es una rata; y sí, nos ayuda, de hecho es la caña, un ejemplo para la comunidad ratuna)

  -Equipo de Laboratorio. El éxito en su uso se determina con una tirada de dado, a no ser que tengamos las 2 unidades de ese equipo, con las cuales siempre tendremos éxito.
  -Personal de Laboratorio

(Emilio Aragón, haciendo prácticas para la serie 'Médico de Familia'. Al lado el que hacía las escenas arriesgadas)
 
  Habrá 3 cartas disponibles cada turno, pero sólo podremos adquirir una, pagando claro. Y ambos tipos nos dan algún beneficio, como poder conseguir más de 2 proteínas en un turno, que sea más fácil completar una molécula, evitar algún efecto de la carta de evento...muy útiles.

  Y queda una última cosa. En cada turno tenemos algo negativo (Carta de Informe de Situación; a veces tiene cosas positivas, pero casi siempre te jode), algo positivo (posibilidad de conseguir equipo o personal, además de recaudar dinero al final del turno), y algo que puede ser ambos. Y es que cuando se añaden proteínas al virus debido a una mutación, de entre las proteínas puede salir una Ficha de Evento:

Hay 6 eventos Positivos y 6 Negativos

  Estas fichas de añaden a las proteínas en la preparación de la partida, peeeero sólo se añaden 2 de cada, lo que da variación a las partidas:

Como tienen el mismo reverso que las proteínas no se distinguen al coger la ficha


 

OPINION PERSONAL

  Este juego está en el puesto 1934 en la bgg. ¿Merece ese puesto?, para mí claramente no, debería estar mucho mejor posicionado. Y no sólo eso sino que creo que es relativamente poco conocido (¡quizás me equivoque y lo conocéis todos!). Probablemente se deba en parte a que es exclusivamente para 1 jugador, o a que ya hayan pasado unos años desde su publicación. Pero creo que tiene unas virtudes, y quizás algún pero, que merece la pena señalar:

  -Comparación con Pandemic the Cure
    Lo comento porque lo he leído alguna vez (es normal, comparten la temática 'Virus'). He jugado a los dos (gracias Kalisto; por cierto, aprovecho para confesar que uno de los marcadores tipo MasterMind se ha roto un poco. No te preocupes, que está todo pensado), y para mí gana el Infection. Cierto que es un poco más denso y menos ágil de jugar, pero conjuga mejor azar y acciones del jugador.

  -Rejugabilidad
  Tiene cambios en la preparación del juego que hace que cada partida sea distinta: virus de inicio, proteínas que tienes disponibles cada turno, moléculas que van apareciendo en el virus, orden en el que aparecen las cartas de informe de situación, fichas de evento en juego.
  Y una cosa que no he comentado, y es que en cada partida no se juega con todas las cartas de equipo/personal; de las 19 que trae el juego se retiran 5. Ésto es bastante importante porque puede que te salga 1 de las cartas de un equipo concreto, que te salgan las 2 (haciendo que el éxito sea seguro), o que no te salga ninguna. Así que te tendrás que adaptar a lo que te vaya saliendo, ya que el virus no da mucho tiempo de espera. Además, de entre las 6 cartas de personal (bueno 7, que también está la rata), 2 son Interinos y 4 son Científicos Jefe, y los Interinos, sin un Jefe en concreto, no sirven para absolutamente nada. Así que si te sale uno, no es muy conveniente adquirirlo sin saber si su Jefe también está en el mazo. Me parece un buen punto.

  -Recreación
  Seré yo, pero creo que el juego refleja bastante bien la creación de una vacuna y las mutaciones del virus. Coges las proteínas (lo de que cuesten dinero yo lo interpreto como gastos de investigación; ¡hay que poner de tu parte!), formas la molécula, atacas al virus, éste va creciendo cada turno...Me parece todo muy gráfico y muy bien implementado. En cuanto a las cartas de equipo/personal, no llegan a ese nivel de inmersión, pero cumplen.

  -Cantidad de material. Uno siempre quiere más de todo, sobre todo si el juego te gusta. Y sí, reconozco que me gustaría que hubiese más cartas de Equipo y sobre todo más de Personal. 7 cartas...no sé, se me quedan cortas. Aunque da la sensación de que el juego está bien probado con los componentes que tiene, no hay nada que desbalancee el juego ni para bien ni para mal. Si pierdes lo haces pcoo a poco (salvo muy mala suerte), y si ganas lo haces sufriendo, pensando lo que haces, o las dos cosas.

  -Reposicion de fichas
  Ésto es algo personal. En cada turno tienes que cambiar las fichas de proteína de la incubadora y casi seguro añadir alguna molécula al virus. Si quieres tenerlas apiladas e ir cogiendo es un coñazo porque cada poco tienes que mezclar las desechadas para hacer una nueva pila y, al ser fichas muy pequeñas, es difícil mezclarlas. Vamos, que se hace muy recomendable tener un par de bolsas opacas.

  -Dificultad. En cualquier juego en solitario, la dificultad es un factor a tener en cuenta. De otro modo, se quema rápido o directamente pierde interés. Aquí la dificultad desde luego no es baja. El azar influye, está claro, pero también tu forma de jugar. De hecho creo que lo segundo es más determinante en la victoria o derrota. Y si le pillas el tranquillo al juego y quieres un reto mayor, no hay problema, le das la vuelta al tablero y tienes el modo difícil, donde ya de momento quitas las moléculas más fáciles de completar y no recibes dinero al final del turno (tus ingresos dependerán enteramente de lo que consigas completando moléculas).

  -Mecánica. Probablemente éste es el mayor problema para cualquiera que lo juegue. No porque tenga nada de malo, a mí me encanta. Lo que pasa es que es eso, formar las moléculas. Tiene cosas alrededor pero gira en torno a eso. Así que si no te gusta la forma de plasmarlo, o el tema, o el ir consiguiendo las proteínas poco a poco, pensando cuál coger, si compensa gastar, etc, olvídate, porque el juego es eso. O lo tomas o lo dejas. Además, quizás no sea un juego al que echar varias partidas seguidas. Yo juego 1 o 2 y ya lo dejo. No es para jugarlo todos los días.

  Pero en definitiva, un muy buen juego, mucho mejor que otros que siempre salen en las recomendaciones de solitario puro (por ejemplo, el Viernes o el Onirim).


Reglas
Erratas

en: 12 de Julio de 2018, 17:31:06 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Coldwater Crown (Primeras Impresiones)

COLDWATER CROWN

Unos pocos Datos
  El autor es Brian Suhre, responsable también del Paradox y del Shadowrun: Zero Day

 Es un juego para 1-4 jugadores  sacado en 2017, con un peso de 2,29 y una puntuación de 7,6. En cuanto al solitario, en la bgg un 29% lo ve como la mejor opción, un 57% lo recomienda y un 14% no.

  Existe una Expansión actualmente en kickstarter (lo sé, soy perverso) que acaba el 19 de Julio.


¿DE QUÉ VA?
  Pues no hay que ser muy listo...de pescar. El primer juego que encuentro de esta temática. Que conste que no soy aficionado a la pesca, pero me llamó la atención ver cómo la habían trasladado al tablero, y sobre el papel me parecía tener posibilidades: ¿gestión de recursos?, ¿gestión de mano?, ¿construcción de mazo?, ¿tienta tu suerte?... La balanza se decantó por Colocación de Trabajadores (aunque ligerita) para la mecánica y Colección de Conjuntos para la puntuación.


(la manzana era un add-on. Había Royal Gala, Pink Lady y Fuji...)

  A grandes rasgos se trata de ir usando nuestros cebos de colorines, que tenemos repartidos en 4 espacios (hay que imaginarse la bolsa del pescador con los cebos en compartimentos), en 6 zonas de pesca o en el puerto.


los tableros personales donde se colocan los cebos de colores



 Cuando vaciemos uno de nuestros espacios de cebo (uno con 3 cebos, y otros con 4, 5 y 6), se entiende que ya nos lo hemos currado bastante y conseguimos pescar un pez del color del último cebo retirado y de la zona correspondiente al espacio vaciado. Suena más lioso de lo que realmente es. De hecho es muy sencillito de reglas. Si además el compartimento vaciado es el 5 o el 6 tenemos un 'premio' (no lo comento por no alargarme).


Se puede pescar en la Orilla, en el Río o en el Lago, cada sitio con sus peces específicos, dos colores relacionados y cuatro zonas que van del 3 al 6. Aquí se ve la Orilla, con cartas de color morado/verde

  Y para rellenar un espacio de nuestro tablero de cebos está la acción de puerto, que sería ir allí a comprarlos. Cada espacio/compartimento tiene una capacidad distinta (de 3 a 6), así que será más fácil o difícil de vaciar. Empezamos con los espacios 3 y 4 llenos, e iremos vaciando los espacios colocando nuestra caña (un token de madera) en uno de los 6 huecos de colores del tablero y retirando un cebo de ese color de cada compartimento de nuestro tablero.

  Después de 'lanzar la caña' retiramos un token de madera que ya esté en el tablero, y realizamos de nuevo la acción correspondiente (o quitarnos cebos del mismo color o ir al puerto). Y a ese token que retiramos le damos la vuelta. Ésto es muy importante porque tiene un lado normal con un '1' y otro con un '2' que potencia la acción.



•Puntuación
  Iremos obteniendo peces, cada uno con su peso (oculto hasta que lo pescamos), y consiguiendo Trofeos:
  -el primero que obtiene 12 peces (sería la última ronda)
  -conseguir un pez pequeño de la Orilla, Río y Lago (concretamente son el Lenguado, Sargo y Perca)
  -conseguir 8 peces distintos
  -conseguir 4 peces distintos de Pescador Maestro (Cazón, Congrio, Raya, Cangrejo y Trucha)
  -conseguir 2 peces iguales de Pescador Maestro

(ésto no lo he comentado pero se pueden conseguir con la acción de puerto y poniendo en la carta cebos hasta completar lo que se pide para pescarlo)
  -por pescar un pez de un peso específico que cambia al obtenerlo
  -y luego según la suma de nuestros mejores peces en la Orilla, Río y Lago


  -Además, se obtienen puntos por el n° de peces de Pescador Maestro obtenidos y por pescar peces de un color concreto (se elige al azar al principio de la partida)



OPINION PERSONAL

  Creo que se le podía haber sacado más partido al juego. A ver, está bien, es sencillo sin ser simplón, la IA es bastante competente (llevo sólo 3 partidas, pero en la última me ganó 36-35) y el sistema de puntuación hace que no vayas a lo loco a conseguir cualquier pez. Pero le veo varios Puntos Negativos:

  -La ficha de madera de acciones es antitemática a más no poder. Si hubiesen puesto aunque sea un dibujito de una caña habría ganado.

  -Lo mismo se puede decir de los cebos. Son de colores muy bonitos y resultan muy vistosos pero sólo servirían para pescar peces radioactivos.
  -El tablero está dividido en Orilla, Rio
y Lago, pero, salvo los distintos peces, no hay diferencia entre cada sitio, son exactamente iguales, con cuatro zonas del 3 al 6 y dos colores. Ésto puede contribuir a hacer repetitivo el juego.
 
  -En nuestro turno hacemos dos cosas: poner ficha de madera ('tirar la caña') y quitar ficha de madera (??). Al 'tirar la caña' es lógico que gastemos cebo según el color donde ponemos la caña (aunque no que podamos conseguir un pez), pero que se haga exactamente lo mismo al quitar la ficha no le veo explicación aprobada por Jara y Sedal. Debería haber sido: gastar cebo al tirar la caña, y poder conseguir un pez al retirarla, pero no las dos cosas en las dos acciones.

  -Tampoco me resulta temático el método en sí de obtener peces. En la pesca, no sabemos cuándo el pez morderá el anzuelo, pero aquí sí ya que sabemos cuánto cebo nos queda en cada compartimento. Esa relación vaciar compartimento-obtener pez está un poco cogida con hilos, pero se puede pasar e incluso interpretar como un medidor del tiempo empleado.

 -Puede hacerse repetitivo, ya que cada turno vas hacienda las dos mismas acciones (poner ficha y quitar ficha).


  Como Puntos Positivos:

  -Hay elementos que pueden intervenir en un turno para darle variación, como los objetos (hay 4 distintos, aunque en una partida conseguirás como mucho 3 o 4), los peces de Pescador Maestro y sobre todo buscar qué pez nos conviene pescar para obtener un trofeo.

  -El sistema de puntuación me parece muy chulo, y hace que no pongas el automático en un juego que es sencillo

  -La IA resulta, al menos de momento, difícil de batir, lo que en solitario es fundamental.

  -Esa 'monotonía' de poner y retirar ficha puede recordar a la imagen que tenemos del pescador con su barca...
,aunque ya comenté lo que no me resulta temático de ese funcionamiento.


 
  Y nada más, veremos cómo evoluciona mi opinión. No creo que sea el juego definitivo de pesca, pero es una aproximación a una temática distinta y un juego fresco por ello aunque no tanto por sus mecánicas. De momento me está divirtiendo así que le seguiré dando. Un saludo.

Página bgg
Kickstarter actual de la expansión (Quedan ahora 6 días, pudiendo pedirse también el juego base)

en: 22 de Mayo de 2018, 17:51:27 4 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Tradumaquetación de Lobotomy

Buenas compañeros de vicio.
 
   Acabo de empezar la tradumaquetación de las cartas, fichas de personaje y monstruos del juego Lobotomy.

   Para quien no lo sepa, es un malsano juego de mesa para 1-5 jugadores, donde tomamos el rol de pacientes no demasiado cuerdos y tenemos que intentar escapar de un manicomio infestado de monstruos.
 
   Muchas referencias a películas clásicas de terror para este juego de Titan Forge Games.

  ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/173805/lobotomy

LINK A CARPETA DE MEGA CON TODA LA TRADUMAQUETACIÓN:
TANTO DEL CORE COMO DE LA EXPANSIÓN


https://mega.nz/#F!6tBk2ATS!B9CHYIb8x11I7k41HFaLuA



  Si veis algo que chirríe en la traducción, decídmelo y lo cambio.

 Iré actualizando conforme avance.

 Saludines varios!

 Aizen Myo

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Otras aportaciones:

Tradumaquetación de los manuales de Leaving Earth y Expansiones:
https://boardgamegeek.com/boardgame/173064/leaving-earth

Link para información y archivos: http://labsk.net/index.php?topic=206271.msg1900001#msg1900001



Maquetado de las cartas de Navajo Wars
https://boardgamegeek.com/boardgame/102435/navajo-wars

Link para información y archivos: http://labsk.net/index.php?topic=194024.0



Tradumaquetación de expansión 4 y 5 de Darkest Night
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/128445/darkest-night-first-edition

Link: https://drive.google.com/open?id=1L1xWL_pJ7MfwKveIWb50zqw6UHJrSBL-


 

en: 17 de Mayo de 2018, 18:26:43 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Apocalypse Chaos (Reseña)

•1-4 Jugadores (Cooperativo)
 6,8 de puntuación en bgg
 2,77 de peso

  Me hice con este juego para venderlo y compensar un poco los gastos de envío de un pedido. Pero como no me lo compraron...¡pues lo abrí!, y, adelantando mí opinión, me sorprendió gratamente. Y me hizo romper la barrera que tenía autoimpuesta de no interesarme por juegos con puntuación menor de 7 (lo que me faltaba...).

  Primero he de decir un cosa...Señor autor del juego, señor Florian Fay, hágase mirar lo de redactar unas instrucciones, porque dejan demasiadas lagunas. En su favor hay que decir que cualquier pregunta te la responde enseguida y que ha hecho unos dibujos para explicar conceptos poco claros (enlace al final).




¿DE QUÉ VA?

  No esperéis una temática absorbente, más bien es algo secundario. Estamos ante un juego tipo puzzle al estilo del mucho más conocido Ghost Stories, con el cual comparte creo yo que bastante.

  La cuestión es que estáis en una nave, cuatro tripulantes cada uno con sus puntos fuertes y una habilidad especial, y tenéis que rechazar a unos alienígenas que la asaltan en horda.
 

(2 enemigos abajo, 2 a la derecha, 1 arriba y otro a la izquierda)

  En cada ronda saldrán enemigos de unos vórtices (habrá más cuantos más jugadores), y tendremos que seguir con vida ronda tras ronda mientras intentamos cumplir los requisitos de la misión. Para ello, en cada ronda iremos colocando los dados de cada personaje en la acción/es que queremos que hagan.

(los dos personajes siguen con la vida a tope; poco les durará...)



TABLERO

  El tablero está compuesto de losetas que se unen según la disposición de la misión en cuestión. Representan nuestra nave. Hasta aquí todo normal. Lo novedoso es que el juego incorpora unas columnas de plastico, 8 concretamente, para colocar dos losetas por encima del suelo o plataformas. Y es algo que yo nunca había visto representado de forma física.

(la plataforma puede ser de 1 o de 2 alturas; más no porque no dan para más las columnas disponibles)

  Los enemigos no podrán alcanzarnos si estamos subidos a una plataforma (a no ser que tengan la rara habilidad para ello), pero sí pueden dañar las columnas. Cuando 3 de ellas son destruidas, la plataforma se derrumba y cae la loseta que sujetaban con lo que contuviese, dañando tanto a los personajes que allí había como a los que estaban debajo (y el daño no es menor...).
  Las plataformas es algo que debemos cuidar mucho por la ventaja que proporcionan.

  Podremos Activar una loseta, al estilo del Room 25, mediante un dado, proporcionándonos con ello alguna ayuda. Hay una para curar, otra para cerrar temporalmente un vórtice, otra moverte a cualquier lado, poner una barricada...9 de las 10 losetas del juego se pueden activar.

(colocando un dado con una estrella potenciaremos nuestro ataque)




ENEMIGOS

(los soldados arriba y los jefes abajo)

  Hay 2 tipos principales:
  •Soldado raso. Movimiento y ataque, es lo que hacen; y dar mucho por culo.
     -Corredor (Sprinter). Mueve más.
      (Entre los otros soldados realmente no he visto algo que los diferencie; no sé por qué el autor ha creado 3 clases más)
     -Larguilucho (Spindly).
     -Robusto (Stout).
     -Servos.
  •Jefe. Evidentemente más duros; alguno te puede lanzar una granada, regenerarse o alcanzarte con su ataque aunque estés sobre una plataforma.

Colocación en el Tablero
  Los alienígenas no están representados en el tablero por standees como los héroes sino directamente por sus cartas, que se colocan al lado de la loseta. La loseta será la Habitación, y las zonas adyacentes fuera del tablero serán las Áreas

(4 habitaciones con sus correspondientes áreas)

  Se moverán alrededor del tablero en una dirección concreta, indicada en su carta. A todos los efectos, un enemigo en un área de considera que está en la habitación adyacente.
  Es un sistema un poco extraño:
     -lo positivo es que es una ingeniosa forma de ahorrarse los standees y aprovechar la carta: no hay que buscar miniatura, ni mirar características en una tabla cada vez que atacamos ya que todo viene en la carta.
     -lo negativo es que simplifica el movimiento, lo hace básico y predecible: a la izquierda o a la derecha. Pero teniendo en cuenta cómo es el juego es lo que se necesita, saber hacia dónde va a ir cada enemigo para decidir que vamos a hacer, cómo vamos a encajar las piezas el puzzle.

Equipamiento
  Al destruir a un enemigo se le da la vuelta a su carta, descubriendo un equimamiento (que no objeto, eso es otra cosa pero no voy a hablar de ello) que recoge inmediatamente su asesino. Al ir siempre asociado enemigo-mismo equipo, uno podría aprendérselo y priorizar antes un enemigo que otro en base a eso, pero vamos...ni compensa el esfuerzo mental ni el resultado; estarás más preocupado en que no te maten.

(lo típico, armadura, botiquín, movimiento gratis, aumento del ataque...)




PERSONAJES
  Podemos elegir entre 4, teniendo todos las mismas posibles acciones:
     -Movimiento (flecha). Nos moveremos hasta a 3 losetas de distancia, suficiente para recorrer entero el tablero. También podremos subir o bajar, pero nunca nos moveremos en diagonal.
     -Ataque Cuerpo a Cuerpo (puño). Atacaremos a los enemigos en las áreas adyacentes a nuestra habitación.
     -Ataque a Distancia (arma). Atacaremos a los enemigos en las áreas de habitaciones adyacentes, pero siempre, y esto es importante, sólo a los que estén en línea recta a nosotros. De igual modo, el enemigo ataca siempre en línea recta.
     -Defensa (escudo). Pues eso, lo que supere la defensa nos daña, lo que no, no.

 
  Hay alguna pequeña diferencia entre ellos en cuanto al énfasis en las acciones normales, pero lo que realmente los distingue es su Habilidad Especial.

(como el resto de acciones, serán más potentes cuantos más dados se coloquen)

  Tenemos:
  -Bloquear una acción enemiga. Sólo durante una ronda, pero es extremadamente útil, salvándonos el cuello más de una vez.
  -Cuerpo a Cuerpo inbloqueable, afectando a varios enemigos. "Dejad que los aliens se acerquen a mí."
  -Mover a un enemigo. Útil para evitar su ataque o para propiciar el nuestro.
  -Curar. El médico de toda la vida pero en versión robot.

  La dificultad del juego, según el propio autor, variará según el número de personajes que participen. Es más fácil a 4, después a 2, luego a 3, y con 1 solo personaje es muy difícil. La razón de ello es la propia mecánica de juego, ya que los dados que cada personaje lanza se pueden intercambiar entre los personajes, así que a más personajes mayor posibilidad de conseguir las combinaciones que más se necesiten en cada momento. Todos tienen la misma vida; cuando mueren todos, fracaso en la misión.




MECÁNICAS

  Una ronda básicamente consiste en:
  1)Llegan enemigos
  2)Tiramos y colocamos dados
  3)Realizamos las acciones programadas

Dados

(cada personaje tiene los 5 de su color, aunque son todos iguales)

  Podríamos decir que los dados constituyen un tercio del juego, al menos de lo que tenemos que tener en cuenta a la hora de jugarlo. Cada personaje lanzará los suyos y los asignará a las acciones. Algo interesante y que ya mencioné es que se pueden, no intercambiar, sino dar hasta dos dados a otro personaje, con el resultado que hubiese salido, lo que amplía mucho las opciones sobre las que decidir.

(tenemos 2 de movimiento, 2 de ataque cuerpo a cuerpo y 4 de defensa)

  En cada dado están representadas (casi) todas las acciones, además de un comodín (estrella) y un modificador de iniciativa (último dado).
  El Comodín no vale por cualquier resultado, sino  únicamente por aquellas acciones marcadas con una estrella en la tarjeta del personaje (en el caso anterior, ataque a distancia y habilidad especial); éstas son las acciones en las que está especializado.
Hay una acción que no viene en los dados: el movimiento. Entonces...¡¿cómo nos movemos?!. Pues o bien usando un comodín si el personaje está especializado o bien Combinando 2 dados iguales para cambiarlos por 1 dado cualquiera, en este caso de movimiento. Sólo dos de los personajes están especializados en movimiento, luego dependerán de combinar para poder moverse.

Iniciativa
  Lo he dejado para lo último porque es otro tercio del juego. Aquí no actúan primero los héroes y luego los enemigos, ni al revés, ni simultáneamente, sino que actuará quien tenga menor número de iniciativa (si hay empate empiezan los humanos):
Iniciativa
Jefe
1
Soldado
2
Héroes
1-3

  Así que estaremos muchas veces obligados a reducir la iniciativa de algún personaje, ya que actuar después que el enemigo puede suponer directamente no hacerlo...
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Acciones Prefijadas
  Pues queda el otro tercio para unirse al collage mental que vamos a tener: las Acciones Prefijadas de los enemigos.

  Nosotros podemos elegir en qué orden realizar nuestras acciones (eso sí, todas las de un personaje y luego pasamos a otro), pero cada enemigo ejecutará, de izquierda a derecha, las acciones representadas en su carta. Puede ser Cuerpo a cuerpo/Mover/ataque a Distancia, o Ataque cuerpo a cuerpo y a Distancia/Mover...lo que sea.
  Los Jefes tendrán una habilidad especial, pero no tiene mucho sentido detallarlas. Joden, unas más que otras.

(el Spindly atacará, tanto a cuerpo a cuerpo como a distancia, y luego se moverá hacia la derecha. Y a su lado está Sternploegg, el Super Jefe...)

  Asi que tenemos: Colocación de dados + Iniciativa + Acciones prefijadas. Ésta es la miga del juego.
  Tendremos que encajar nuestras acciones dentro de la maraña de ataques y movimientos enemigos, teniendo en cuenta cuándo actuarán, dónde terminarán su movimiento, qué habitaciones atacarán y con qué tipo de ataque... Un buen lío de cabeza (en el sentido positivo).




OPINIÓN PERSONAL

  El juego es sencillo de reglas, pero no de dificultad. De hecho es tremendamente difícil. Cuando un enemigo no te ataca cuerpo a cuerpo, lo hace a distancia, y si no se mueve y hace alguna de las dos; o si no terminas donde han lanzado una granada o destruyen la plataforma en la que estás. Cada alienígena tiene el suficiente número de acciones, y el tablero lo bastante reducido como para que cubra una loseta/habitación con alguno de sus ataques. Si dejas que el número de enemigos en juego aumente te aseguro que tus probabilidades de supervivencia caen en picado.
 
  La partida empieza de forma tranquila, con pocas acciones enemigas a tener en cuenta de 1 o 2 enemigos. Pero va a resultar muy complicado no ver ese número aumentado...3, 4; entonces es cuando realmente estás en un serio problema.
  Hay que tener en cuenta que:
     -el ataque normal hace como mucho 4 de daño (y eso empleando tres dados, lo que nos deja con sólo dos para movernos, hacer la habilidad especial o lo que sea). Un enemigo tiene de media 7 de vida. Con mucha dificultad vamos a poder matar a uno cada ronda, así que...Conclusión 1: es inevitable que se acumulen.
     -si nos pillan sin escudo nos van a hacer fácilmente 3 de daño, y tenemos 8 de vida. Conclusión 2: mejor que no nos pillen.
Conclusión 1 + Conclusión 2 =
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


  Es importante el uso del equipamiento que van soltando los aliens, y muy importante el buen uso de la acción de algunas habitaciones y de la habilidad especial de los héroes. Bloquear una acción, mover a un enemigo, tapar un vórtice...son ejemplos de acciones especiales que nos van a salvar el culo para tener una ronda más.

  Puede llegar un momento en el que sea como andar por brasas, no hay sitio en el que estás a salvo, y sólo queda minimizar el daño.

(no era lo que buscaba, pero es que me ha hecho mucha gracia 😂😂)

  El juego es claramente tipo puzzle. Te preparas y luego ves los resultados. Es como montar una red de tuberías, darle a un botón y ver por dónde ha hecho aguas. Las semejanzas con Ghost Stories son varias:
  -Personajes con habilidades, alguna muy parecida (mover a un enemigo)
  -Colocación de dados
  -Tablero reducido y enemigos dispuestos a su alrededor
  -Activación de losetas
  -Estilo de 'Defiende la torre'

  Es cierto que el Ghost Stories es de algún modo más elegante, puede que por el aspecto estético (el arte del Apocalypse no me gusta mucho que digamos). Pero el Apocalypse Chaos tiene a su favor que no se limita a ir de un lado a otro activando habitaciones, sino que puedes atacar; además hay equipo, un modo campaña, las plataformas...Dentro de lo abstracto de los dos juegos, lo veo a éste más variado y temático.

  Respecto al Modo Campaña tenemos 7 misiones. No consisten en matar y matar, sino que por ejemplo en la primera tenemos que ir colocando dados en un plataforma (perdiéndolos para la mision). En otra hay que llevar a un científico a cierto sitio..., está chuula; y va siguiendo un hilo argumental.
 
  Que podía haber más misiones, pues sí, pero teniendo en cuenta la dificultad creo que no son pocas.

  En conclusión es un juego que me está gustando bastante. No es apto para todos por su mecánica de puzzle mental, pero si te gusta el Ghost Stories auguro que éste te va a gustar lo mismo o más.



Apocalypse Chaos bgg

Hilo de dudas
Hilo de Variantes

en: 15 de Abril de 2018, 19:50:38 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Buffy The Vampire Slayer

20 años hace ya que se estrenó en los USA una serie que años más tarde algunos disfrutamos en abierto en tiempos de canal plus, cuando entre rayitas de codificados encontrabamos algunos programas en abierto. Buffy intenté seguirla siempre que pude, pero en tiempos en los que internet daba sus primeros pasos y la única mula conocida era la que pudiera tener el abuelo de uno en el campo, dicho seguimiento fue errático, con temporadas nunca vistas (¿De verdad echaron la 1 en España?) y otras que si llegué a disfrutar varias veces al completo. (2ª y 3ª al poder).

En estas que aparece este juego en perfecto inglés, de Jasco y más allá del top 2.000 en la Bgg. ¿Una compra arriesgada verdad? Pues allí que fui, que no solo de top 100 traducidos al español vive el hombre. Así que toma reseña fotos fusiladas de la bgg mediante.

Lo primero que hay que decir es que estamos ante un juego completamente cooperativo, ganamos o perdemos todos los jugadores llevando a uno de los personajes elegibles. Se trata de 6 personajes, la pandilla original. Buffy, Willow, Xander, Giles. Y los dos vampiros ¿buenos? Angel y Spike. Por tanto los amantes de la serie echaremos en falta a varios personajes. Cordelia, Oz y otros que fueron incorporándose a la serie. Por otra parte el objetivo es matar a alguno de los grandes malos de la temporada. El Maestro, El alcalde, Adan, Glory, Caleb y El primero. Aquí vamos a echar en falta a 2-3 grandes malvados que para desgracia de todos, eran los mejores de la serie. Nos quedamos sin los de las temporadas 2 y 6.





La mecanica cooperativa viene a ser un hijo no reconocido mezcla de Eldritch y Pandemic, tenemos un tablero con localizaciones que podemos activar, este tablero se va llenando de malos menores, esto es demonios y vampiros, a los que cual plaga debemos limpiar antes de que se desmadre la cosa y nos devoren a los inocentes pueblerinos, o peor aún, a nuestros personajes a base de heridas con forma de estaca.

Así durante un turno cada personaje podrá realizar 4 acciones típicas de estos juegos como mover, buscar, luchar, activar localización... tenemos que hacer frente a los malos de infanteria, y por otra parte a los llamados monstruos de la semana, estos monstruos icónicos de la serie que serán 3 diferentes en cada partida van a marcar el desarrollo del juego, debemos recolectar determinados objetos para poder gastarlos en un enfrentamiento contra ellos, de superarlo con éxito mataremos al monstruo. Lo que activara un evento permanente a favor del gran malo que permanece en la sombra, eliminados estos 3 monstruos de la semana, el gran malo es invocado y comenzará la lucha final contra él, si es que sus esbirros no se han comido a nuestros vecinos paletos de Sunnydale.





En este juego nuestras plagas demoniacas particulares se activan cuando utilizamos los 4 tokens especiales, uno por jugador, que debemos gastar en nuestro turno. Estos tokens especiales dan acciones únicas y especialmente poderosas a cada personaje, pero dan pie a activar una carta de evento que nos va a llenar el tablero de monstruos y pueblerinos listos para ser comidos. Saber jugar con el timing de activar estos eventos obligatorios es importante, si los dejamos todos para el final podemos encontrarnos con que nuestros personajes no pueden reaccionar a una desafortunada colocación en el tablero que haya dejado desprotegidos a muchos pueblerinos.





Mecanicamente no es mucho más lo que tiene, así que un turno va a transcurrir así, recogemos cartas de objeto para matar al monstruo de la semana, tu vete encargando de esos vampiros básicos que no se coman al pueblerino, activa ya el token especial y el evento para poder reaccionar... vaya ha salido lo peor posible, retraso lo de ir a por el monstruo de la semana que esos demonios recien sacados se comen a 2 pueblerinos como no vaya...

Terminado el turno tenemos una fase de activación de monstruos donde los malos van a matar a todo el que puedan y moverse a por nuevas victimas inocentes. Añadir que si el Gran Malo está en juego, los tokens especiales de los personajes activarán uno de los ataques especiales del Gran Malo, que pueden llegar a hacernos mucha pupa. Matar al gran malo requiere superar con éxito tres chequeos de objetos como los del monstruo de la semana, sacando una carta de evento y comparando el símbolo con el de la carta objetivo o tambien llamada de pista. Las probabilidades de éxito serán un 66% en todos estos chequeos.





En cuanto a los materiales tablero y tokens me parecen de buena calidad. Se puede jugar en una mesa auxiliar o de salita, no es necesario utilizar la mesa de Guerra del Anillo o de cuando sacamos el Caverna, Rising Sun...

Las cartas las veo un poco finas, pero bueno con el enfundado no debería haber mayor problema. El arte me parece adecuado y bonito en personajes y artefactos, y más espartano en las cartas de objeto. Pero las grandes preguntas son. ¿Hay tema? ¿Es un buen juego?

Respecto al tema. Bien, yo lo veo, cada personaje tiene unas habilidades especiales acorde, los monstruos de la semana tienen una acción propia a la del show, y los grandes malos tienen unas cartas de pista y una activación acorde a su papel en la serie. Así por ejemplo Willow va a freir malos a magia, Angel es un proveedor excelente de objetos raritos, los monstruos de la semana del capítulo silencio nos obligarán a jugar en silencio hasta derrotarles, y el Maestro nos llena el tablero de vampiros desde la boca del infierno mientras Glory lo hace de demonios desde su bonita mansión.

Por otra parte es relativamente fácil hacerse partidas temáticas. Por ejemplo eligiendo a Grandes Malos, Monstruos de la Semana y hasta cartas de artefacto de una temporada en particular.




No es el juego más temático del mundo, no hay textos de ambientación en las cartas y al final la mecánica pesa, pero es una mecánica con sentido, todo tiene cierto sentido temático detrás de cada carta o personaje.

Respecto a si es un buen juego. A mi me ha gustado, soy fan de la serie y me ha sorprendido gratamente. No es el mejor juego del mundo pero me parece bueno. Por desgracia en mi grupo de muggles no ha despertado pasiones. ¿Problema? La verdad es que ninguno porque es un juego que funciona perfectamente en solitario. Hay suficientes cosas que hacer para que suponga un reto y estes la mar de entretenido, pero aún es abarcable como para jugarlo solo llevando a todos los personajes, montones de cartas... sin que te supere el mantenimiento en solitario.




He leido varias críticas sobre que era demasiado fácil, no me lo ha parecido, sospecho que hay gente que ha jugado aplicando mal la fase de monstruos, quizás la fase menos sencilla de entender, lo que le ha facilitado las cosas. Yo perdí varias partidas, y también parece que hay Grandes Malos bastante más difíciles que otros. Glory probablemente sea la más complicada. De todas formas es bastante fácil añadirle dificultad extra, con ponerle un evento o dos extras al inicio de cada turno ya tienes un plus de dificultad añadido.





Yo lo recomiendo para amantes de la serie, el inserto es funcional hasta con las cartas enfundadas, el nivel de inglés apto para españoles nivel de inglés medio en el curriculum (Bajo en la realidad), y como solitario un descubrimiento. A 40 euros merece la pena darle una oportunidad.

en: 14 de Abril de 2018, 21:26:48 7 LUDOTECA / Reglamentos / Dawn of the Zeds 3Ed (Reglamento)



  Buenas chic@s!

  Todo el que tenga este estupendo juego de Victory Point Games sabrá que trae nada menos que 6 manuales!

  Por LaBSK creo que se pueden encontrar dos de ellos
 
  Me he propuesto tradumaquetar los demás y hacer una nueva tradumaquetación de los dos que ya hay pero llevándolos a mi terreno: intentar que sean lo más parecidos a los originales. Ya lo hice con los de Leaving Earth y sus expansiones y, por lo menos para mi, es necesario para introducir a los amigos y que facilitar la curva de aprendizaje.

  Os ofrezco el primero: The Farmingdale Dossier (En el se presentan y explican todos los marcadores y unidades del juego)

  Espero que os guste y os sirva! Conforme los vaya terminando los iré añadiendo aquí.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/175095/dawn-zeds-third-edition

1. Farmingdale Dossier. link= https://drive.google.com/open?id=1LGqMtcifAZqG4NjMYWG4QpRP-ksrh1D3

2. Manual No Brains. link= https://drive.google.com/open?id=1lrg356hLJBfwaFkW6hzUgMcjK2e0MAZ4

3. Setup & Epílogos link = https://drive.google.com/open?id=1d_okZ2rN4bbna63wwJBfjrm88FKIbKQg

Carpeta de Google Drive con todos los archivos. link= https://drive.google.com/open?id=1B0JAjz_AN_UQaN6VvIWEnLu64E-ituyz

Saludos

Aizen Myo
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Otras aportaciones:

Tradumaquetación de los manuales de Leaving Earth y Expansiones:
https://boardgamegeek.com/boardgame/173064/leaving-earth

Link para información y archivos: http://labsk.net/index.php?topic=206271.msg1900001#msg1900001



Maquetado de las cartas de Navajo Wars
https://boardgamegeek.com/boardgame/102435/navajo-wars

Link para información y archivos: http://labsk.net/index.php?topic=194024.0



Tradumaquetación de expansión 4 y 5 de Darkest Night
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/128445/darkest-night-first-edition

Link: https://drive.google.com/open?id=1L1xWL_pJ7MfwKveIWb50zqw6UHJrSBL-


Saludos!
Aizen Myo

en: 01 de Febrero de 2018, 20:13:39 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Folklore, the Affliction (Reseña)



Folklore The Affliction es un juego narrativo de aventuras diseñado por Will Donovan y Nick Blain, y que fue financiado mediante Kickstarter (para variar) por Greenbrier Games, editorial que también nos trajo juegos como Yashima, Zapocalipse o Grimslingers, entre otros. Las ilustraciones del juego, cojonudas, son de Stephen S. Gibson, que también ilustró y diseñó el mencionado Grimslingers.

En Folklore, los jugadores interpretamos a una serie de personajes que viven historias dentro de un marco fantástico impregnado del folklore europeo del siglo XVII y XVIII. Dichas historias se enlazan en un modo campaña, y a través de las mismas nuestros personajes evolucionarán para enfrentarse así a desafíos más complejos.

Yendo directos al grano, Folklore es un juego de mesa que intenta transmitir el espíritu de los RPG (juegos de rol) al mundo de los juegos de tablero. Otros títulos más laureados lo han intentado antes, vale, pero éste, en mi opinión, lo hace de forma algo más ajustada. Para mí, juegos como Gloomhaven o Kingdom Death: Monster no son juegos roleros. Son tácticos o temáticos con mayor o menor trasfondo, pero que no cuentan ninguna historia de forma narrativa ni tienen un desarrollo de personaje demasiado interesante, o al menos lo suficientemente personalizado como para lograr una empatía con ellos. Otros, como Shadows of Brimstone, Dungeon Saga o Skull Tales, sí son tácticos que potencian ese componente rolero, mucho más trabajado en esas fases de ciudad, pero que carecen de esa fórmula narrativa propia del rol.



En Folklore se ha intentado unir ambos conceptos, centrándose en la narrativa y en la construcción del personaje, y relegando la parte táctica, aún sin desdeñarla del todo, a un segundo plano.

En esencia, pues, Folklore es un juego narrativo que podríamos definir como Las mansiones de la Locura 2 edición meets A Touch of Evil meets Grimslingers meets Shadows of Brimstone, o algo así.

¿Y esto qué es?



Caminando por la historia

Folklore, al igual que Las mansiones de la Locura, es un juego narrativo cuyas partidas se componen de historias. ¿Qué significa esto? Que tienen arcos argumentales que empiezan y acaban. Es una serie de episodios autoconclusivos. La historia, además, está ya está escrita, y los personajes la descubren, y caminan por ella, mientras toman algunas decisiones de trama o se enfrentan a varios peligros.

En este sentido, Folklore es uno de esos juegos que podría entrar en la categoría de lo yo defino como “que juegan solos”. Un 40% del tiempo de juego es narración. Es como si el master de una partida de rol nos explicara la situación y nos narrara la historia que nos conduce a ella. Pero hay matices. Esta narrativa está salpicada de momentos en los que tenemos que tomar pequeñas decisiones, o robar cartas de evento, o enfrentarse a situaciones de historia que planteen encuentros o enfrentamientos, e incluso puede ser que alguien de nuestro grupo esté afectado de licantropía y, al llegar la noche, le dé por convertirse en lobo y atacar al resto de nosotros.

Las historias tienen algunas bifurcaciones que atañen a nuestras decisiones, y el escoger un camino y otro, o el fallar determinada tirada de atributo, puede derivar en el hecho de que nos perdamos alguna parte de la trama, o que pasemos por alto algún elemento que podría habernos ayudado posteriormente, o habernos perjudicado.

Un modelo típico de partida sería algo parecido a esto: los personajes llegamos a un pueblo de lo más lúgubre. No hay nadie por las calles. Buscamos una posada para alojarnos, pero todos nos temen, y nadie nos abre la puerta. Intentamos persuadir a una familia para que nos aloje en su casa durante la noche, a ver si así nos cobijamos del frío. Si conseguimos la tirada, quizá desbloqueemos esa puerta (no necesariamente un hilo de historia, si no una manera de avanzar probablemente más segura), si fallamos tenemos que seguir deambulando por las calles. Pongamos que deambulamos y encontramos entonces a un vecino del pueblo que se había aventurado al exterior y que está siendo atacado por un lobo. Tenemos la opción de defenderlo o de dejarlo que lo ataquen. Al final, sea cual sea la conclusión, el mendigo nos cuenta que el pueblo está azotado por una maldición, que él no sabe nada, pero que quizá si le preguntamos al folklorista del pueblo nos dirá algo más. El estado del vecino dependerá de si hemos decidido ayudarle o no: quizá le hemos salvado y, en agradecimiento, nos obsequie con información que nos servirá para más adelante, o si no hemos podido salvarlo nos cuenta eso agonizando, y su muerte pesará en nuestra conciencia a modo de penalización (hay efectos negativos que se arrastran durante la historia).

La fórmula narrativa es muy similar a la de Grimslingers, pero bastante más elaborada. Por lo general se nos plantea un poco de historia, y luego se establece un objetivo que debes lograr antes de poder seguir avanzando en la historia. Durante ese tiempo, tú puedes marear la perdiz y hacer otras cosas, como viajar a otra ciudad para equiparte, o resucitar un muerto, o ir a los confines del mapa a visitar unas ruinas en las que quitarte una maldición, o en caso de tener algunos componentes de la expansión, ir a realizar misiones secundarias que te reporten beneficios.



Dicha narrativa nos forzará a movernos por un mapa del mundo en el que está ambientado el juego. Para eso existe un tablero en el que pasearemos un peón de madera al más puro estilo parchís. Pero no nos alarmemos, eso es sólo para representar nuestra posición en el mapa. Es un juego que se juega explorando la historia. Viviéndola. Jugadores poco imaginativos deben huir de este juego como de la peste. Ese mundo es más o menos abierto, y tiene carreteras y espacios de campo. Movernos por la carretera es relativamente más seguro que hacerlo campo a través, donde pueden acecharnos peligros más serios.



Escaramuzas

En Folklore hay dos tipos de combate: las escaramuzas y los enfrentamientos.

Una escaramuza es el típico combate que nos encontraremos durante la fase (por llamarla de alguna manera, ya que no hay “fases” propiamente dichas) de historia, y es terriblemente sencillo. Los enemigos pelean de forma distinta en función de si es una escaramuza o un enfrentamiento, y para ello tienen dos caras en su hoja de referencia.

Cuando nos hemos movido por el tablero principal, tenemos que robar una carta de evento de viaje. Es lo mismo que en Gloomhaven, solo que se hace muchas veces durante un trayecto. Dependiendo de si es de día o de noche leeremos el apartado correspondiente. Quizá nos encontremos con algún peligro que podremos salvar si superamos una tirada a un atributo determinado. Y, si fallamos, nos enfrenta con un enemigo.

Las escaramuzas se basan en tirar dados. Al principio de la escaramuza se determina el nivel del enemigo (en función del número de jugadores, se lanza un dado: por ejemplo, te encuentras con un hombre lobo. A dos jugadores lanzas un dado de 4. Sale un 3. 3 es su nivel. Luego, se alternan fases de tortas. Él lanza los dados, atacando a todos los jugadores (en los combates, las tiradas son percentiles). Si supera nuestras defensas, te mete hostia. En su hoja de referencia se estipula la cantidad de daño que hace (puede ser variable), y algún efecto que puede acarrear. Si no supera tu defensa, no te hace daño. Luego va cada uno de nosotros: cada impacto nuestro reduce en 1 su nivel. Si llega a 0, es derrotado. Entonces todos recibimos una recompensa en monedas y puntos de saber.

Las escaramuzas, como digo, no son en principio demasiado interesantes debido a su simpleza, pero tienen su chiste. Por un lado, llevan algo más allá la resolución simple de un encuentro mediante una tirada de dado, o una toma de decisión sin más. En Gloomhaven, por ejemplo, te dirían: “elige si quieres atacar al hombre lobo o si te quieres esconder para que no te vea”. En un caso perderías 3 vidas y quedarías maldito, y en el otro perderías 1 de reputación. Aquí hay varios toma y dacas, y su función va más orientada al desgaste. En este juego se penaliza mucho el estar herido. Porque, y esto es importante, mantenemos nuestros niveles de vida y poder, y todo lo negativo (estados, o muertes), al empezar una historia (sólo se pierden los estados positivos). Las historias tienen consecuencias que arrastramos de una historia a otra.

Los encuentros
Pero hay veces que la misma narración nos llevará directos a un encuentro. Por ejemplo, y siguiendo el caso que puse anteriormente, el vecino nos ha hablado de un folklorista. Vamos a verle, y cuando llegamos a su casa vemos que ha desaparecido. Rebuscamos un poco y vemos una apertura en el suelo, en su bodega. ¡Hay un pasadizo subterráneo! Nos metemos a investigar por ahí, porque somos aventureros y así de chulos.




Entonces entran en juego los mapas de terreno.

Los encuentros se resuelven con eso, una (o varias) losetas de terreno que tenemos que explorar (o no) al más puro estilo táctico. Ojo, esto no es un mazmorrero, aunque en la expansión vienen terrenos modulares para crear algo parecido a pequeñas dungeons. Es un tablero con casillas y en el que se dispondrán nuestras figuras. Hay espacios que pueden explorarse y pueden desatar eventos de historia, y muy a menudo tendrán lugar los enfrentamientos con criaturas chungas que querrán jodernos vivos.
En este caso, imaginemos que entramos en una especie de cueva subterránea. Al avanzar un poco descubrimos que lleva a una caverna infestada de Demonios oscuros. Combate al canto.



Los combates tienen sus particularidades, pero no difieren mucho de cualquier juego táctico cooperativo. No tienen una AI tan elaborada como los del KD:M ni como los del Sword & Sorcery, pero funcionan tan bien como los de este último, por ejemplo. O mejor que los del Shadows of Brimstone. O un Descent o Imperial Assault con app. Este tipo de enfrentamientos se resuelven a muerte: o bien nos cargamos a todo lo que se menea, o acabamos todos muertos. ¿Qué pasa entonces?

La muerte está sobrevalorada

En Folklore, cuando un personaje muere no está fuera del juego. Para representar este percance, los jugadores pueden jugar en forma de fantasma. Cuando eso ocurre, las acciones que tienen los jugadores disponibles se reducen ostensiblemente, y su activación se basa en unos puntos de fantasma (ghost points, por lo general 10), que harán la función de “vida” y de puntos de activación que pueden gastar en algunas habilidades específicas. Si un fantasma muere de nuevo (ghost points a 0), entonces se complica ya la cosa, ya que iría a parar al limbo.

Un personaje vuelve automáticamente del limbo en el siguiente punto de historia gracias a unos gitanos que se enrollan y te traen de vuelta, pero todo tiene un precio. Al hacerlo, se te asigna una carta de tarot, que es un gran impedimiento que tiene tu personaje a partir de ese momento. Cada personaje puede tener como máximo dos cartas de tarot, y quitárselas de encima cuesta un pico (100 monedas, y cuesta ganarlas).

Si todos los personajes mueren durante un enfrentamiento, éste termina inmediatamente y todos resucitan en el campamento de los gitanos con una carta de tarot asociada, lo cual es una penalización de grupo (como si hubieran ido todos al limbo).




Opinión

Folklore es un juego que me está gustando mucho. Es cierto que es un tipo de juego del que siempre suelo protestar su falta de participación por parte de los jugadores, pero creo que esta vez está bastante conseguido. Es un juego en el que la historia ya está escrita, como En las mansiones de la locura, pero que permite que los jugadores tomen más decisiones que allí.

Es un juego narrativo en el que, por una vez, sentimos que estamos formando parte de una historia. Como en Grimslingers, pero mejor. En cualquier táctico tipo Gloomhaven, Shadows of Brimstone o similares no vivimos ninguna historia. Acaso se nos plantea una situación, una escena, y nos lanzamos a ello. Aquí no hay una escena, hay una trama que será más o menos sencilla, pero que al menos nos lleva por varios momentos narrativos.

Hay un componente de gestión que no está en todos esos juegos. Vale, Kingdom Death Monster lo tiene, la gestión del campamento está ahí, es una fase obligatoria por la que hay que pasar, y juegos como Shadows of Brimstone o Skull Tales (e incluso Gloomhaven) tienen una fase de pueblo o similar al final de la partida, pero en Folklore es algo que haces constantemente, y que decides cuándo hacer. Aquí no reseteas tu personaje al final de la historia, como ocurre normalmente, si no que cargas con todo lo que tenías al final de la historia anterior (como mucho reseteas la munición, al final de cada encuentro, y pierdes los estados positivos al final de cada capítulo). Para no sucumbir ante tanta consecuencia, hay que separarse de la historia principal y hacer cosas que mejoren nuestra situación, como visitar ciudades u otros lugares concretos que te ofrecen beneficios/servicios. En ese sentido, me parece indispensable la expansión de los Rumores, que son misiones secundarias que puedes conseguir en las tabernas y que te ofrecen beneficios adicionales a los de las historias.

Es, en esencia, un juego en el que de verdad se siente que estás viviendo una aventura, y estás formando parte de ella.

Lo peor que se puede decir del juego es que su manual no está muy bien escrito, aunque acaban de lanzar no hace mucho una segunda edición del mismo que se puede descargar de su web y en el que parece que han mejorado cosas. También han ajustado algunas cosas para las partidas a dos jugadores, que se intuían complicadas, y se han metido en un segundo KS donde han actualizado algunas cosas.

PROS.
—Narrativo, y temático. Una ambientación cojonuda.
—Gestión interesante de personajes y acciones.
—Modo de campaña basado en historias individuales, a la que cualquiera se puede sumar mediante unos pequeños ajustes.
—Buenos componentes.
—Satisfactoria traslación del mundo de los RPG al tablero. Sigue sin ser rol, pero es de lo mejor que me he encontrado.

CONS.
—MUY dependiente del idioma.
—El reglamento es un churro. No para aprender a jugar, si no para consultar dudas. Hay una versión 2.0 que parece es bastante mejor.
—Algunos de los mejores aportes son add ons. No sé si en el nuevo KS ya están incorporados.
—Es un juego narrativo, y eso implica que una buena parte es lectura de historia. Para algunos, puede parecer que todo está trillado. En mi opinión, repito mejora ese aspecto con respecto a, por ejemplo, Las mansiones de la Locura 2ª ed.
—Hay una buena dosis de azar. Las tiradas durante los encuentros son percentiles.
—El sistema para contar la vida y el poder es otro churro. También se ha arreglado en el nuevo KS. Yo uso los marcadores de vida de El señor de los anillos LCG.
—Quizá está algo sobreproducido. Tiene mucha mini, pero no se utilizan mucho. Con standees vas que te pelas.
—No es fácil de encontrar.

en: 11 de Enero de 2018, 20:14:30 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Gloomhaven (reseña)




Es difícil escribir una reseña para un juego cuya de historia se cuidan todos de no conocer antes de poder vivirla ellos mismos. En mi caso sólo he completado seis escenarios de la campaña, lo que supone un pequeño fragmento de lo que representa el cuadro completo de la historia de la ciudad de Gloomhaven.

Con lo poco que he andado no es el objeto de esta reseña dar un veredicto final sobre sobre toda la campaña sino de lo que se muestra a lo largo de ella en los primeros pasos de nuestros personajes, las sensaciones que dan sus mecánicas, la narración y el abrigo del mundo que ha diseñado su autor. Si es de alguna ayuda para los que se encuentren indecisos ante la inminente llegada de copias a las distribuidoras por mi parte ya ha valido la pena escribirla.

Gloomhaven tiene tanto de libro como juego de mesa, por lo que trataré de no desvelar nada de las múltiples tramas que se abren y se entrelazan en el juego.

Hace ya un año que las copias de la primera edición de Gloomhaven llegaron a las manos de sus satisfechos propietarios. Dijeron tantas bondades de él que poco tiempo después, en abril, Isaac Childres lanzó una nueva campaña de Kickstarter para satisfacer las súplicas de los muchos que dejamos pasar la primera oportunidad, lamentándonos de no haber sabido ver el gran juego que iba a ser como ya anunciaba su voluminosa caja.

Yo fui uno de ellos. Fue mi primer Kickstarter y llegó a mi domicilio con un retraso de varios meses respecto a la fecha inicial estipulada. A pesar de ello la espera no resultó nada traumática. En la espera estuve bien ocupado jugando y rejugando a otros juegos de no tan alta cuna pero a los que profeso igual estima.


Por la cercanía de la Navidad, en un impulso masoquista y por dotar de un efecto catártico a la experiencia de recibir un juego de tales proporciones y tan bien considerado en la clasificación de BGG decidí prolongar un poco más la espera y confinar mi copia en una oscura buhardilla hasta el día de Reyes.

Al fin el ansiado día llegó y abrí la inmensa caja, grande y pesada como un viejo cofre de los mundos de fantasía. Saqué con pesadez la tapa – nunca he visto antes que se necesiten tantos segundos para lograr sacar la tapa de un juego - y eché un ojo a su dorado interior: Estaba colmado de troqueles hasta decir basta, sus componentes besaban los bordes, todo un baúl de tesoros, 18 planchas esperando ser destroqueladas.

Tras retirarlas una por una alcancé a ver por fin el fondo de la caja: las ordenadas hileras de cajitas selladas de los personajes, figuritas y cartas, muchas cartas. Previamente había leído sobre la desbordante cantidad de material que traía el juego. Incluso leí comentarios enfurruñados quejándose de que el juego era tan grande que no cabía en la caja.

Me pareció exagerado. Cómo podía ser ¡Imposible! No me dejé amedrentar por tales comentarios, y deseché la idea de hacerme con uno de esos kits fabricados adrede para organizar el juego. Vanidoso de mí lo atrobuí a una mala organización, que una vez destroqueladas las piezas de cartón de la caja, ésta debía ganar espacio por fuerza, y si todo vino dentro y perfectamente cerrado no debería haber ningún problema después.


El pequeño napoleón que hay en mí, no satisfecho con dar muestras de su presencia cuando me dedico a algún wargame - aunque no venciendo ninguna batalla - hizo un inesperado acto de presencia fuera de su medio para decirse convencido que alguien como yo curtido en destroquerlar docenas de juegos, organizar y optimizar el espacio para facilitar la preparación de partidas lograría organizar todos aquellos tesoros de manera que cupiesen de la mejor manera posible. 

Confiado me puse a rebuscar entre mis viejas figuras y escenografía de Citadel para mejorar el estándar de calidad del a niveles épicos. Gloomhaven era en mi mente el lícito sucesor del viejo Heroquest, por el que corría la revitalizante sangre de MageKnight y traía consigo todo el aroma hecho juego de mesa de Skyrim, por lo que debía de lucir en la mesa de acuerdo a las - altísimas - expectativas que tenía puestas en él.


Tras destroquelar lo que no me pareció tanto material – quien haya destroquelado alguno de los últimos títulos de la serie La Bataille sabrá qué es destroquelar MUCHO – y ver el gran vacío que contenía el interior de la caja me dispuse a organizarlo todo añadiendo una fina bandeja para fichas GMT y desmadejé una vieja caja de Commander de Magic que me serviría para guardar las fichas de escenografía y cartas.

Después desprender de los 9 kilos iniciales del juego todo el material sobrante de destroquelar las piezas de cartón daba por hecho que todo cabría de sobra. Las criaturas las había organizado en bolsitas para amoldar su contenido al espacio restante de la caja y no desperdiciar así ningún rincón.

Así hice una primera prueba de volverlo a meter todo en la caja y efectivamente, como afirmaban otros jugadores, no cabía.

¿Cómo era posible? Tres intentos desesperados removiendo el interior, buscando espacio donde no lo había, sacando escenografía de puertas y columnas de plástico con las que pretendía adornar los escenarios acabaron fuera, y al fin, tras recuperar la caja el contenido original, por una suerte de combinación, la tapa cerró bien.

Lo primero que descubres en Gloomhaven es el minijuego de cómo recoger los componentes de vuelta a su caja. Hasta que no superas esa prueba de fuego no puedes plantearte jugar tranquilo la campaña. Dicho minijuego descubre que la magia de Gloomhaven trasciende los límites del propio juego, abarcando a la propia caja. Un juego tan mágico debía ir en una caja igualmente mágica.

Aparte de gastar mucho tiempo en recogerlo, esta semana lo he jugado bastante. Seis escenarios completados con éxito más tres intentos fallidos que no han contando en el cómputo de mi avance en la campaña.

Sin entrar en detalles diré de Gloomhaven que estoy sorprendido de la imaginación del señor Isaac Childres y el original mundo de fantasía que ha sabido escribir él solo. Sólo he visto una pequeña parte de ese mundo y su sabor es muy particular.


Por ejemplo, sobre las razas de los personajes básicos con los que se puede iniciar la campaña, esperaba ver un enloquecido Conan como el del de Heroquest, un mago con barba y aspecto hechizado con pinta de no haber hecho unas dominadas en su vida y algún enano cabezón de rostro malhumorado, con un hacha más grande que él.

No hay nada de eso en Gloomhaven. Es un mundo de fantasía nuevo que pide ser explorado, mezclarte entre sus habitantes y conocerlos. Las criaturas que pueblan el juego parecen realmente mágicas, sacadas de viejos cuentos ya olvidados. Las ilustraciones que acompañan al juego, incluyendo el cálido y risueño crepúsculo de la portada, crean un ambiente siniestro, enigmático, anciano y mundano.


Jugar a Gloomhaven es como leer un buen libro al lado de la crepitante llama en una noche de tormenta. Entre los escritos que te tocará leer se te lanzarán preguntas que interrumpirán el ritmo de tu lectura para sumirte en la incertidumbre de las consecuencias de tu respuesta. Deberás ser valiente y elegir y aceptar los efectos de tus decisiones. Así marcarás tu propio rumbo en este gran relato que es Gloomhaven, con tu puño y letra. Muchos caminos quedarán por andar, promesas de nuevas sorpresas para futuras campañas, donde los personajes jugadores tengan otros rostros y otra moral.

Cuando empiezas a viajar con tus personajes explorando los confines de Gloomhaven una retaila de mapas de todos los colores y ambientes empiezará a desplegarse ante ti. A veces te encontrarás al aire libre pero en situaciones apuradas, otras en cerradas y demasiado silenciosas mazmorras donde el aire es viciado y las sombras pueblan las losetas de los escenarios recortando y ocultando sus límites.

Con cada nueva aventura, en cada nuevo e insignificante suceso en la ciudad capital se te susurrarán al oído nuevas localizaciones a las que podréis viajar en el futuro y que salpicarán el gran mapa virgen del mundo de Gloomhaven.

Con cada nueva señal, el mundo oculto en la mente del autor se te irá desvelando formando un macrorelato del que tu grupo de personajes llevará la batuta. Vosotros decidiréis cuando y dónde ir en cada ocasión.

Deberéis pertrecharos bien con el mejor equipo puesto que os ofrezca la incipiente prosperidad de la ciudad. No podréis confiaros con vuestros recién adquiridos poderes al subir de nivel, ya que todos los escenarios se forman teniendo en cuenta el nivel total de vuestro grupo.

Lo que sí experimentaréis es una curva de crecimiento del personaje épica, no veloz pero sí rotunda. De lo que empezasteis siendo con un mazo de combate genérico y triste a lo que podéis llegar a alcanzar en el curso de la campaña hay un bello camino de transformación. Tras unos pocos escenarios la sombra de tu personaje no será la misma, inspirará terror y tu letalidad en combate estará más que manifiesta.


Las fichas de criatura están montadas sobre peanas. No resultan tan llamativas como las figuras de plástico pero son atractivas y muy funcionales - recordemos las limitaciones de espacio de su ya inmensa caja-. Su arte es siniestro acorde con la ambientación: bestias de ojos centelleantes enmarcadas en deprimentes pantanos, con manos minúsculas y dedos afilados y huesudos. Todos ellas parecen sacadas de un relato de El Cuenta cuentos de Jim Hensen.

Empezamos nuestra aventura escogiendo a los miembros de nuestra cuadrilla, en el caso de mi presente campaña en solitario son Tinkerer y Spellcaster. En un primer momento probé con tres sumando a Scoundrel, pero me pareció excesivo para hacerlo en solitario.

Con dos personajes las posibilidades estratégicas ya son muy ricas y es posible estudiar a fondo un gran número de sinergias existentes sin necesidad de más personajes. Además, llevando sólo dos personajes el número de criaturas en los escenarios se reduce considerablemente, por lo que completar una campaña tan larga se hace posible.


Cada personaje dispone de su propio mazo de cartas que constituye su mano. En Gloomhaven no se roban cartas. Dispones de todas las cartas de tu mano para montar tu estrategia desde el turno uno. Saber en qué orden gastarlas es vital para hacer brillar a tu personaje en los diferentes escenarios.

En este aspecto es muy parecido a MageKnight. Posee ese elemento puzzle que te mantendrá en pausa para desesperación de los demás jugadores mientras analizas tu situación: el espacio de las losetas de mapa, el tipo de criaturas enemigas, su disposición en ellas, y teniendo en mente una idea tratar de plasmarla con tu limitada pero vasta en combinaciones de tu mano de cartas.

Claro que si juegas en solitario esto no será ningún problema. Podrás devanarte los sesos con placer todo el tiempo que quieras tratando de dilucidar la jugada más ventajosa.

Cuando descubrí Mageknight me dije que qué bueno sería jugar a la escala de Heroquest con un sistema de cartas-puzzle como aquel. Bueno, pues Gloomhaven es ese juego, o al menos en un 50%. La otra mitad el relato, la lectura de tu propia leyenda.

Gloomhaven no sólo se vive pasando de escenario a escenario, tu acción de campaña se materializa en un gran mapa donde recorrer grandes distancias hacia los puntos señalados, lugares ocultos que te han sido desvelados por la historia como se hace en los videojuegos Skyrim o Oblivion.

En tus viajes a lugares recónditos o de vuelta a la ciudad de Gloomhaven robarás cartas de carretera o de ciudad respectivamente con sucesos que darán cuerpo a tus largos y cansados viajes, así como te ayudarán a conocer mejor la propia realidad de este mundo mágico e interactuar con él.

Pero una vez la acción narrativa desemboca en el juego de un escenario, la escala cambia y dispones las figuras sobre el tablero de losetas.

Jugando las cartas deberás resolver el puzzle de tu movimiento por los hexágonos de las losetas, tu interacción con los personajes aliados y los ataques que dirijas a las criaturas enemigas, del mismo modo con el que en Mage Knight se desplazaba tu héroe por el mapa e interactuando con los lugares, realizando determinadas acciones y enfrentándote contra los enemigos en grandes batallas.


La primera vez que tomas el papel de tu personaje la vasta cantidad de posibilidades de juego que te ofrece tu mano de cartas te supera. Te falta la experiencia de conocer las limitaciones de tu personaje, las sinergias que puede llegar a llevar a cabo solo o acompañado por otros héroes, etc...

Así que la mejor manera de empezar a  jugar es equivocándose, experimentando el error de tus elecciones y poco a poco construir con tu personaje el juego que te haga sentir cómodo, y para esto ayudará las futuras cartas que ganes al subir de nivel y te permitan suprimir aquellas de las que ves poco uso.

A medida que consumes tus cartas tu personaje va perdiendo opciones ya que estas terminan en un montón de descartes, de donde sólo las puedes recuperar efectuando una acción de descanso. En esas circunstancias se te permite recuperar todas aquellas cartas que hayan ido a parar allí menos una, y de esta manera se fija en tu personaje un reloj invisible de agotamiento que te va asfixiando y que te obliga a moverte rápido para completar la misión cuanto antes. Si te demoras demasiado, la mano de tu héroe caerá rendida y dejará solo a su compañero en el desenlace del escenario.

Tu héroe crecerá en poder, conforme suba de nivel nuevas cartas se desbloquearán abriendo ante ti en un inmenso abanico de posibilidades, revelándote el verdadero potencial que te esperaba como destino, dándote la oportunidad de que personalices la acción de tu héroe para los próximos escenarios.

Estos cambios de cartas tendrán un gran impacto en la manera de jugar el personaje en el futuro y te sentirás en un constante retocar, perfilar dicha mano de cartas buscando el equilibrio perfecto. Recuerda salvando las distancias al ajetreo mental que se produce al construir mazos de Magic.


Yo estoy usando dos personajes para hacer la campaña, pero hay otros cuatro iniciales completamente diferentes y bien testeados que sabrán darle un color, un sabor completamente diferente a tus partidas, a la manera de moverte por el tablero, de interacturar, de escribir su propia leyenda. Y para que un héroe sea leyenda algún día nos debe de dejar.

Al inicio de la partida tomarás dos cartas y te quedarás con las que más te gusten. En ella se revelará el destino de Gloomhaven para tu personaje. Una vez cumplido, haya llegado donde haya llegado, haya vivido lo que haya vivido con los tuyos, te dejará y desbloqueará con su marcha un nuevo personaje, una nueva raza genérica con la que continuar la aventura partiendo desde el nivel 1.


No temas por perder todo tu avance. Sin duda su marcha supondrá un gran golpe a la potencia de vuestro grupo de héroes y sentimentalmente te sientas desgarrado cuando lo tengas que devolver a la caja con el resto de componentes ya descartados.

Pero a cambio degustarás el amargo y dulce sabor de los ciclos que empiezan y terminan como la vida misma dentro de la propia campaña. Unos se marcharán y otros nuevos vendrán. Habrá varias generaciones de personajes en tu grupo conviviendo, aprendiendo los unos de los otros. El desconocido potencial de los personajes nuevos te harán redescubrir la valía de los que creías ya dominados.

Este ir y venir de personajes en una larga, larga campaña, relato es lo que llena a Gloomhaven de nostalgia y epicidad. No sabes cuando te dejará ese personaje que tanto cariño le has cogido pero tarde o pronto lo hará, y se desvelarán nuevas caras, nuevas formas de jugar. Gloomhaven es una experiencia en muchos niveles: acción en el tablero, diseño de tu personaje fuera de él, viajes por el mapa, lectura con toma de decisiones. Todo lo haces tú, no te sientes dirigido por el juego.

En MageKnight las cartas a tu disposición para interactuar en tu turno están sometidas al azar por el orden en el que que aparecen al robarlas del mazo. En Gloomhaven no robas cartas, como hemos dicho, dispones de toda tu mano a la vista y simplemente escoges cuál jugar primero, pero no queda con ello libre del tan necesario azar que te dé esa dolorosa incertidumbre de no ver automáticamente cumplida tu estrategia por sólo haberla imaginado: las cartas de resolución de combate.

Cada vez que atestes un golpe de la naturaleza que sea a un objetivo robarás una carta que modificará para bien o para mal su potencia, dándole un efecto real que tal vez no sea el que deseabas. El uso de estas cartas es similar a las del juego de tablero de Juego de Tronos cuando se resuelve un enfrentamiento militar.


Jugar a Gloomhaven es como leer uno de aquellos añorados libros de Elige tu propia aventura. Cuando termines la campaña y descubras que te has dejado atrás tanto por descubrir: lugares, personajes ¿Y qué habría pasado si en aquél instante crucial hubiese escogido el otro camino? Será señal de que ha llegado el momento escoger un nuevo grupo de inicio, darle un buen nombre y calzarte las botas para seguir conociendo este recóndito mundo de fantasía.

En Gloomhaven pasarás mucho tiempo luchando por bosques siniestros, enfrentándote a extrañas criaturas, diseñando tu mano de cartas, gestionando los recursos de tu personaje, pero sobre todo pasarás mucho tiempo leyendo, y aquí descubrimos que Isaac Childres sabe escribir muy bien.

La lectura del reglamento es fácil, casi se puede leer en diagonal si conoces otros juegos de mecánicas parecidas. Además, Isaac Childres ha sabido resaltar en los párrafos esa información que sí es vital leer y que tal vez a la luz de los que han ayudado a probar el juego resultaba más fácilmente pasar por alto. Es un reglamento muy agradable de leer y consultar, todo está ahí bien ordenado y definido.

Hay mucho trabajo que hacer en la ciudad de Gloomhaven, pero también fuera de ella. Muchas tierras que recorrer, muchas cartas de camino que robar y resolver, tomar decisiones, a veces acertadas, a veces equivocadas. Obtendrás pistas a lugares remotos, oportunidades de probar tu valía a los ciudadanos de Gloomhaven ganando prestigio o de perdiéndolo por la bajeza de tus decisiones. Todo ello dependerá de la aventuras que hayas escogido recorrer.

¡Muchas gracias por leerlo!

en: 31 de Diciembre de 2017, 23:37:34 10 KIOSKO / Reseñas escritas / This war of mine (Primeras impresiones)



La forma de entender los juegos de mesa de los que llamamos "jugones" (ya sabéis, esa gente que tiene grandes colecciones de juegos,  algún "medio" de "divulgación" y dedica tiempo a registrar en la BGG las partidas jugadas y sus puntuaciones...) cada vez va más a la deriva. Últimamente ha mutado la ya de por sí cuestionable "dependencia de la novedad", y hemos pasado de jugar una partida a un juego y con eso dar un veredicto inequívoco a directamente polarizar en "imprescindible" o "bazura" los juegos sin llegar ni si quiera a jugarlos.



Sobre todo si el juego en cuestión es el que "está en el candelero". Y eso es lo que diría que está pasando con This war of mine. Un juego con todos los ingredientes para generar toda la expectación posible: inspirado en un videojuego de gran éxito, unos componentes de alta calidad,



 un proyecto de mecenazgo que "sale bien" y ciertos elementos de relativa originalidad. Pues eso, que si no opinas del jaleo no estás en la pomada.

El caso es que el juego nos ha llegado a los mecenas (en mi caso tengo que agradecer a Macklau poder haber conseguido una copia en castellano, ya que un simpático malentendido complicó el asunto del pedido conjunto en el que estaba inicialmente
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
) y he podido darle dos partidas, con lo que me voy a atrever a contar estas primeras impresiones, no sin antes repetir el mantra del que tanto abuso: tomad con cautela estas opiniones, ya que están basadas en una experiencia corta y a los juegos hay que darles recorrido y partidas antes de juzgarlos.

¿De qué va esto? El contexto es duro: somos un grupo de civiles en una ciudad en guerra asediada  en la época contemporanea que intenta sobrevivir en una casa semiderruida. Estamos solos. A oscuras. Muy probablemente ha muerto toda nuestra familia directa. Hace dias que no comemos y acabamos de dar el último trago de agua que nos quedaba... a la vez que una bala atravesaba el craneo de un "amigo" que hace dos días había llegado al refugio ofreciendo unos analgésicos caducados a cambio de dormir bajo techo.



 Aunque creo que no se menciona explícitamente, sería el Sarajevo de los 90'. Y esa "oscuridad" y dureza es, en mi opinión, el nucleo, la esencia y el verdadero corazón del juego. Una dureza que se representa y trasmite con éxito.




Mecánicamente
tenemos un juego cooperativo con colocación de trabajadores y gestión de recursos. Y el objetivo es muy básico: sobrevivir. Sobrevivir 10 turnos.



Comenzaremos con un grupo de tres personajes, que son comunes a todo el conjunto de jugadores (de 1 a 6 según el juego, pero yo veo que 2-3 personas es el límite máximo óptimo). Es decir, no tienes "tu personaje", sino que todos los jugadores "comparten" todo el grupo y contexto. Para algunos esto remarca el enfoque de "juego solitario" y lo hermana con el videojuego que los inspira. Yo niego la mayor: creo que se puede jugar perfectamente en "grupo", ya que el juego implica muchas tomas de decisiones, y vivir "el viaje" en común es una excelente experiencia de juego.



Los turnos se dividen en fases que representan distintas partes del día, en las que básicamente intentamos obtener recursos y "gestionarlos", exploramos los exteriores (una especie de "incursiones"), defendemos la casa de los posibles ataques, se activan distintos eventos e intentamos complir con la miriada de requisitos que hay que cumplir.




En plata: a ver si consigo una "chata", manró y jurdeles para aguantar la pedrá hasta que se borren los malos y pueda huir de la ciudad.



Y es que por todos lados hay problemas y requisitos que hacen que se nos acumulen heridas, tristeza, hambre, fatiga o enfermedad. Lo que además limita nuestras acciones.

Bueno, vosotros sois fulanos ya curtidos en cooperativos chungos. Seguro que habéis jugado Robinsone Crusoe, Space Alert o incluso Ghost Stories en modo pesadilla y os lo habéis pulido. Fenomenal. Pues os voy a contar un secreto, con SPOILER incluido, de mi primera partida:

Primer evento: unas ratas se comen la poca comida que tenemos comida. Solo hay dos unidades de agua en la reserva. Después de las acciones (no nos da tiempo a conseguir comida) hay que beber y comer. Dado que empiezas el juego con nivel 2 de hambre, que con 4 mueres, que si no bebes o no comes aumenta el hambre (por cada cosa, sí, así es el bisnes) y que no hay comida y bebida para todos, no solo es que uno palme, es que los otros ya van con 3 de hambre y la muerte de su compi les sube además la tristeza (por no hablar de las heridas y enfermedad que han acumulado en otras fases).

En resumen: que es frustrante como pocos. Para algunos, eso supone "dejar en manos del juego las decisiones" o "el juego juega por ti". Otra vez tengo que negar la mayor. Puedes ir muy mal en los primeros compases del juego "por el azar", pero eres tú el que decide salir a la calle, en una ciudad infestada de francotiradores. Que salga un "1" y te revienten la cabeza, y solo te quede un enfermo en la partida (condenado irremediablemente a morir porque la enfermedad le impide realizar acciones) no es ahora culpa del diseñador. Tú decides explorar esa casa abandonada. Que luego un evento haga aparecer un horda de sintecho no te haga quejarte.

Y es que el juego tiene un doble sistema de resolución de la situaciones (que, REMARQUEMOS, has decidido hacer, nadie te obligaba, te podías haber quedado en el suelo de tu refugio comiendo techo) que utiliza tanto cartas como un libro con unas 1900 entradas. La sensación creo que es muy similar a la de la activación de las encrucijadas de "Dead of Winter", pero más frecuente.



El juego va generando "tramas", "requerimientos" o "situaciones" que se pueden enlazar con otras, por ejemplo, y para no entrar en destripes importantes, gracias a la palas podrás quitar escombros de forma más óptima



o podrás defender mejor tu refugio si consigues fabricar (tal vez robar  ::) ) un hacha.




SENSACIONES:


Nuevas.
Tengo la sensación de estar ante algo "nuevo" , distinto, aunque objetivamente no estamos ante ninguna mecánica realmente novedosa. Es más bien el conjunto de elementos y el contexto lo que genera esa sensación de estar ante un juego "único". Que tal y como está el patio es de lo mejor que se puede decir. El "atrezzo", la ambientación, los textos, los eventos... me están consiguiendo "engañar", y cuando juego no veo "los hilos" ni "la tramoya". Realmente me traslada a tomas de decisiones angustiosas. En mi caso, más por la optimización que por lo moral, pero a mi compañera de juego no le está pasando eso: le cuesta robar comida a un padre y a su niño (a mí no me tiembla el pulso, lo que pienso es si nos va a costar demadiado tiempo y si no sería mejor intentar saquear medicinas en el orfanato, o capturar algún gato), y en cuanto algún personaje va mal de "tristeza" ya quiere fabricar una radio para que se anime...

Es un cooperativo, sí, y puede llegar a pecar de "efecto lider" (su sistema de "le toca elegir a zutano" no lo impide por completo, para eso debería incluir una pistola de plasma), pero tiene una forma de plantear el contexto y las "demandas" del juego que me resultan excepcionalmente inmersivas.

Esto es solo el juego base, la partida "estandar". Los añadidos del mecenazgo incluyen variantes y escenarios parece que muy trabajados, una especie de modo campaña, un tablero "modo experto" por la otra cara y distintos jaris que sospecho que garantizan la rejugabilidad muuucho tiempo.

Y, bueno, como en estos asuntos, si tienes la suertaza de contar con un diorama personalizado de este calado... pues ya puedes flipar...










No tengo Gloomhaven ni he jugado nunca, pero por lo que he leído, uno de sus inconvenientes es la destrucción de material. Por si os interesa:

Al parecer han editado (o está a punto de editarse) un conjunto de adhesivos oficiales para reemplazar los originales.



El enlace:

https://www.sinisterfish.com/product/gloomhaven-removable-sticker-set-retail/

Espero que os sirva.

Saludos

en: 28 de Diciembre de 2017, 18:07:38 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Gloomhaven (Reseña)



Estamos sin duda ante uno de los juegos del año, el cuál ha escalado puestos en el ranking de la BGG a una velocidad vertiginosa. Nos encontramos con un “dungeon crawler” cooperativo tipo legacy  con un marcado acento “euro” en algunas de sus mecánicas lo que ha posibilitado esa posición en el ranking y su constante comparación con “Mage knight” aunque las sensaciones que retransmiten están casi en las antípodas jueguiles.

Aunque los escenarios se pueden jugar de manera independiente cuando realmente brilla el juego es en el modo campaña que es el modo en el que se exprime todo el contenido y es extenso. Exige un compromiso en tiempo si quieres descubrir toda la historia del juego y son unas cuantas horas, si juegas una campaña completa has amortizado de sobra el precio del juego y no tienes que preocuparte por que sea legacy. xD. Un punto a tener en cuenta es la flexibilidad, se pueden incorporar o retirar jugadores en cualquier punto de la campaña y siendo un juego de tantas horas es de agradecer.
Es un juego con mucho texto y no del facilito precisamente, se puede jugar perfectamente con un nivel medio pero se disfruta bastante más con un nivel alto ya que te enteras de toda la trama que nos cuenta el juego.



Lo primero que sorprende es el tamaño de la caja, enorme y  cargadita de material hasta arriba. Una parte importante del éxito del juego sin duda son los materiales, cambiando miniaturas de plástico por troqueles de cartón lo que ha abaratado el coste muchísimo y además hace posible una mayor variedad de enemigos.
Como contrapartida puedes encontrarte algunas planchas de troqueles muy mal cortadas y pegadas. En mi copia varios troqueles de enemigos nada más sacarlos se deshicieron en tres partes y he tenido que darle con cola. x(

El juego ofrece en su modo campaña lo que se puede esperar normalmente de un dungeon crawler: progresión de personaje, tesoros, combates, PXs… y en este juego en particular una historia narrativa bastante consistente, aunque previsible hasta el momento y un trasfondo más que aceptable que recibes con pinceladas de los textos de las misiones y las cartas de eventos. Además y quizás lo que lo hace tan diferente a otros, es que el juego ofrece un mundo que cambia según las decisiones de los jugadores a modo de “sandbox” en los juegos de rol.
Durante la campaña tendremos que decidir que escenarios queremos jugar, abriendo o bloqueando nuevos escenarios y avanzando en la trama general. Esas decisiones también tienen un componente “moral” y se puede formar una pandilla “buena o “mala” que se verá reflejado en la reputación que afecta al comportamiento de los PNJs que aparecen en las cartas de eventos o en el precio de los objetos en el mercado. Los personajes afectan al mundo en el que viven por medio de sus acciones.

El “legacy” nos aporta sorpresas e incertidumbre durante la campaña. Hay personajes que se desbloquean, sobres con contenido oculto que se desbloquean cuando en la partida cumplimos ciertos criterios. Por lo menos al principio estas loco por saber que se esconderá en todo ese material “sellado”.



Una clave de su éxito sin duda está en la mecánica principal. El control de un personaje es muy sencillo de aprender y al mismo tiempo de una profundidad y variedad de opciones impresionantes.
Básicamente se trata de gestión de una mano de cartas (alrededor de 10 dependiendo el personaje) de las cuáles cada turno se eligen dos y se hace una acción de cada carta elegida (cada carta está dividida en un aparte superior y otra inferior). Normalmente los ataques están en la parte de arriba y los movimientos abajo pero hay unas pocas cartas que cambian esto y otras muchas contienen otras acciones variadas como coger tesoros, destruir elementos del escenario, ganar protección, curar…La enjundia del tema está en que si se elige en una carta la parte de arriba en la otra estamos obligados a escoger la de abajo y viceversa, si a eso le sumamos que a medida que avanza la partida vamos perdiendo cartas la variedad de opción cada vez es más pequeña y las decisiones son más críticas y difíciles de tomar. Cada carta tiene una iniciativa impresa que es la que utilizaremos para resolver el orden del turno, muchos planes se van por el retrete por la maldita iniciativa, a veces las cartas que le quedan a los jugadores no combinan  pero las más de las veces será la iniciativa de los enemigos y sus acciones las que desbaraten nuestros planes.
Quizás estabas esperando que se movieran y no lo hacen o lo hacen más rápido que los jugadores ocupando posiciones negativas para nuestros intereses…Pueden pasar muchas cosas y querer tenerlas todas las posibilidades controladas es imposible. Siendo una IA bastante simple el funcionamiento es redondo y el reto que supone es en algunos casos, alto.



Esto hace que el juego tienda al análisis/parálisis sobretodo en los finales de partida dónde un mal movimiento puede condenar lo conseguido hasta el momento y a mí personalmente me saca de la “narrativa” de la partida, no es compatible tirarse más de 5 minutos discutiendo que hacer cada pocos turnos y al mismo tiempo “rolear”.
En ese sentido también ayuda algunas de las reglas del juego, hay mucha libertad de movimiento, la línea de visión solo es bloqueada por los muros, las trampas…Pero esto no es malo, creo que es una consecuencia del tipo de juego y también del tamaño de los mapas tácticos, que suelen ser estrechos y chicos. Esas reglas son necesarias para que el juego mantenga un equilibrio casi perfecto muy difícil de encontrar en juegos de este estilo con tanta carta de habilidad, equipo, monstruos, etc… ¿Alguien ha mencionado Shadows of brimstone?
El juego es cooperativo aunque no tanto como se puede llegar a pensar, todo lo cambia una única regla que dice que los tesoros y el dinero es para quién los recoge por lo que a veces surgen conflictos sobre quién debe o no coger según que tesoros. También ahonda en este sentido las cartas de recompensa de escenario que se le reparten a cada jugador al principio de cada escenario en secreto, siempre interesa cumplir el objetivo y a veces se puede arriesgar un beneficio mayor por conseguir la meta individual…
Otro toque euro lo encontramos en el mazo de modificadores de ataque, sustitutos en cierta medida de los dados. Cada jugador (y los monstruos) tiene un mazo con cartas con valores entre -2 y +2 y cada vez que se hace un ataque se roba una carta, modificando el daño en la cantidad indicada. A medida que se progresa se pueden sustituir, remover o añadir cartas de este mazo. Así puedes decidir eliminar la mayoría de las cartas con modificadores negativos o llenar tu mazo de cartas que apliquen efectos. Según que opción tomemos le daremos otro puntito de color al personaje ya que cambia un poco la forma de jugar según que decidamos.



Otra parte importante de este tipo de juegos es la progresión de los personajes y en esto también es sobresale. Se sube de nivel por medio de puntos de experiencia pero a diferencia de otros juegos donde los monstruos son los que aportan los PXs cuando los matas, en este juego los jugadores los ganan utilizando sus cartas las cuáles algunas además de realizar una acción te bonifican con PX. Se mejora el equipo, la vida, se añaden o quitan cartas del mazo de combate, se introducen nuevas cartas para elegir tu mazo de juego y lo que más me ha gustado a mí, es que se pueden mejorar esas cartas pagando dinero, a modo de entrenamiento. Al final todo esto hace que la configuración inicial de tu mazo sea iun quebradero de cabeza con tantas opciones para elegir y combinar.

La enjundia de una partida es la parte táctica pero no hay que olvidar todo lo demás. Las cartas de eventos aportan detalles y color sobre el mundo en el que se desenvuelven los personajes, en la ciudad se pueden hacer varias acciones, comprar equipo…Y las decisiones de los jugadores marcan el cariz de la historia. Todo encaja bastante bien y dado la cantidad de material el curro ha debido de ser bestial. Mi aplauso personal para Isaac.



Es un juego diferente en muchos sentidos, mezcla lo mejor de los juegos de aventuras y elementos puramente “ameritrashes” con mecánicas “euro”, el punto legacy está bastante bien implementado añadiendo incertidumbre y la historia tiene, por lo visto hasta ahora, bastante curro si lo comparamos con otros mundos de fantasía como por ejemplo Terrinoh.
Para mí un “must have” en cualquier ludoteca que se jacte de tener buenos juegos “roleros” y narrativos.

Saludos.

en: 11 de Diciembre de 2017, 00:16:25 13 SALÓN DE TE / Besequero de la Semana / Baronet 2.0 # 37 - 11/12/2017 - Perilla

  Y metiéndome ya en su tiempo (lo siento...), os doy paso ¡al inigualable, al inimitableeee! (porque nadie querría jajaja)....¡¡Perilla!!!

Hola a todos/as, bots incluidos.

Pues aqui estoy con esto del Baronet, a ver como se da la cosa. No quiero dar pena, pero yo no he tenido una infancia jueguil facil como muchas de las historias que he leido por aqui. De hecho no he tenido XD!!..Como lo ois, ni Heroquest, ni el cruzada estelar , ni la llamada de Chutlu ni la madre que lo parió. Vamos que ni siquiera un monopoly, algunas partidas aisladas a la oca y al parchis han sido mi curriculum durante muchos años. Dedicado en cuerpo y alma a la musica, leer libros/comics, ver peliculas, series y la consola.

Entonces os preguntareis, Por qué no te quedaste solo con estas cosas y dejaste de dar porculo por este foro?. Pues yo os digo la respuesta:
FUE CULPA DE MI SUEGRA. Tal cual.
Y es que mi suegra tiene una dictadura juegil en su casa y sabes cuando entras pero no cuando sales, es como un agujero negro q te absorbe.

Cuando vamos a comer los domingos luego obliga a jugar a todo el mundo al Risk y me tenia frito. Entonces se me ocurrió la magnifica idea (q fue mi perdición tal vez) de que ya que me iba a obligar a jugar a algo que ya compraria yo un juego q por lo menos me llamara mas la atencion que el Risk, y ya de paso boicotear un poco la tradicion familiar (nos os imaginais como iba de gastao ese Risk), que reconozcamolo, un poquito cabron soy cuando me pongo ajjaja.

Me planto en el Nostromo de Sevilla sin ni puta idea de nada y empieza el dependiente a recomendarme juegos, hasta que veo de reojo un tentaculo, un tipo con una chica de los años 70 o asi con una pistola en mano disparandole al engendro....y le digo al nota, Este como es?..y me dice este es cooperativo de horror, pero es muy denso para empezar en los juegos de mesa...y me dije..vaya, envuelvamelo para regalo oiga!!!.

Con Arkham horror empezò todo allà por el 2011 aprox. Tendriais que ver la cara de mi familia politica jugando al Arkham, sobre todo la de mi suegra a punto de estallarle el cerebelo. Nunca fue la misma desde entonces, ahora se lo piensa dos veces jejejeje.

El juego me gustò mucho y el siguiente que me pille fue el batallas de Poniente de minis(sin ni puta idea, a lo hype), y me encantò, ya a partir de ahí fui subiendo y mi cuenta corriente bajando.

Tras leer en las sombras, en 2013 me registré por aqui y desde entonces Delan està enamorado de mi (me lo dijo x privado).  Todo lo demàs està ya escrito...en el foro....

Fin de la cita.

Y ahora las tres afirmaciones, de las que una no es correcta:

-Nunca he vendido un juego. Lo que entra ya no sale.

-Juego a fubol 7 dos veces por semana y voy a la piscina mínimo una vez a la semana.

-Me llevé un lobos de Cagliostro del Nostromos sin pagar, no es mi culpa que lo hagan tan pequeño y facil de meter en un bolsillo.


Artículo original: https://www.cargad.com/index.php/2017/12/05/novedades-dreadball-segunda-edicion-primer-vistazo-rapido-al-reglamento-parte-1-de-2/

https://www.cargad.com/index.php/2017/12/06/novedades-dreadball-segunda-edicion-primer-vistazo-rapido-al-reglamento-parte-2-de-2/


Saludos, fanáticos del DreadBall. Tenía unas ganas enormes de escribir este artículo ^_^¡ Ha sido mucho demasiado tiempo de espera para tener la segunda edición del juego, y ayer por fin nos pasaron el enlace a los clientes de preventa en Kickstarter para poder tener el libro, al menos digital. Aunque yo fui corriendito a la copistería para poder leerlo con tranquilidad. Y es que no hay nada como el formato físico para lectura cómoda. Os cuento los principales cambios que he visto en la primera lectura rápida a DreadBall segunda edición (DB2), respecto de la edición anterior, DreaBall Original (DBO).

Nuevo libro, más gordote. El primer cambio evidente es el libro en si: 210 páginas, con casi todo lo que tenía DreadBall. Están las reglas básicas, muchas de las avanzadas (ayudantes de entrenador, animadoras, medibot, gigantes, reglas de liga) y casi todos los equipos y jugadores estrella. Luego aclaro los “casi” y los “muchas”.

Tutorial, paso a paso de cómo aprender lo básico del juego. 14 páginas de paso a paso, pausado y tranquilo. Sin meterte todo el juego de una tacada, que luego pasa lo que pasa, que te sale información por los agujeros de la cara… Esto ya había en DBO, pero ha mejorado la redacción y estilo. Todo lo que te enseñan aquí lo explican de nuevo en el propio reglamento.

El Línea / Jack, la nueva estrella. No solo puede realizar su movimiento completo antes de llevar a cabo una acción de Lanzar, Golpe o Robar (1 solo hexágono en DBO), sino que además tiene un bono de +1 dado a las acciones de Velocidad. En la práctica las “acciones de Velocidad” son solo Apurar, pero oye, antes no tenía ningún +1. Le han dado mucha vida a los Líneas.

Los equipos que vendrán en la caja: robots deportivos y el equipo de Yndij, muy forrados en chapa. Mucho. Y pinchos.

Nuevo atributo, Agilidad. Han introducido el nuevo atributo que sustituye a la Velocidad. Ahora se usa Agilidad para las acciones de movimiento comunes, como Esquiva, Evasión, Levantarse. Los Lanzadores / Striker tienen un bono de +1 a Agilidad. La Velocidad sigue como atributo, pero se usa para el Apurar, y son los Línea quienes tienen su bono de +1 en ese atributo.

Cambios en Armadura. Rompiendo una de las reglas de DBO, la armadura ya no depende de la posición del equipo en todo momento. En DBO un Guardia siempre tiene armadura 4+, y un Lanzador siempre la tiene de 5+. En DB2 han introducido algunos cambios, como veremos al hablar de los equipos.

Formato de los Chequeos. La redacción se ha simplificado. Donde antes tenías “Apurar es un chequeo de 3 dados a Velocidad (123)” ahora tienes “Lanzar: chequeo Destreza (x)”. Siempre se usan como base tres dados, y cuando no, se indica. Parece una tontada pero agiliza y da uniformidad al sistema de juego. Por ejemplo, al lanzar la bola ya no se mira cuántos dados tienes mirando la distancia, sino que se parte de tres dados, y se restan según la distancia. Al final es lo mismo restar que sumar, pero sabes que siempre partes de tres dados.

Lanzar la bola. Si sacas un 6, la bola no se queda al lado de la pared, sino que se vuelve a lanzar un dado para distancia. Así que la secuencia completa es 1d6 para lanzar la bola, con un 6 se tira 1d6 para ver a qué hexágono va y otro d6 para distancia, de forma que el rebote la vuelve a acercar al centro.

Dispersión de la bola. Ya no se mira a ver si se ha dispersado desde un jugador o desde el suelo, antes de tirar 1d6 para conocer la dirección. Ahora hay un diagrama impreso en el tablero que indica cuál es, en todo momento, la dirección 1. Agiliza y normaliza. Algo que se nota en muchos aspectos. Y algo demandado, muchos ya usábamos esa regla de la casa hace mucho.

Terreno de juego. Tenemos nuevo tablero, que en esta ocasión incluye un montón de zonas para depositar cartas, fichas, miniaturas… A mi estas zonas accesorias me sobran, porque ocupa más sitio. Pero es cierto que al final ocupas el mismo espacio de mesa, porque tienes que poner las cartas, fichas y miniaturas, así que…

Chequeos de atributos. Permanecen igual en general, salvo por los cambios de atributos. Ahora los que iban por Velocidad van por Agilidad (excepto Apurar, que sigue yendo por Velocidad). El más cambiado es Esquiva, que ahora tienes un -1 si te pegan por la espalda, -2 si te lanzan la bola, además de -1 por cada jugador que te amenaza (hasta un máximo de -2, como siempre). Así que si eres un Guardia o Línea y te amenazan 2, y te pegan por la espalda, tienes cero dados, no tiras Esquiva. Bien porque beneficia al que ha gastado tres fichas para dejarte fuera de juego. Pero tener un solo dado y tirar a ver si suena la flauta tambièn molaba… veremos a ver cómo queda probado en mesa. Desde luego que te dejen a cero dados no me parece una aberración en esa situación.

Placaje / Running Interference. Una habilidad que leída era genial, pero siempre daba muchos quebraderos de cabeza, por fin está bien explicada y acotada. Hace lo mismo que antes, interrumpir, pero la puedes usar para Robar la bola, además de para pegarle a alguien. Solo puedes mover un hexágono (como en DBO) pero puedes usar el movimiento para entrar al terreno, coger la bola, pegar a otro… Y lo más importante, lo puede hacer cualquier Línea, con solo gastar una carta de “Cualquier acción”. Es decir, que ya no dependes de que te toque la carta de Placaje, o de ser una Línea de las Sirenas del Vacío.

Cartas DreadBall. Cualquier equipo puede gastar una ficha para robar una carta por turno. Antes, con cero cartas, no podías robar. Las cartas ya no tienen una línea de números para determinar jugadores al azar. Ya no funcionan así. Si, puedes usar las cartas antiguas mientras consigues las nuevas, con algunos ajustes. Pero no son compatibles con la nueva edición. Hay cartas azules de Acción, y cartas naranjas de Especial. Estas últimas aglutinan las cartas de evento y las de acción especial anteriores (como Espectáculo). Se juegan a voluntad, no se disparan como los eventos. Hay cartas verdes de Eventos, pero se usan en la versión Ultimate, el multijugador. El número de arriba indica el desplazamiento del árbitrobot, y el punto los puntos de aficionados en los chequeos. El resto del texto es autoexplicativo. “Permanece en juego” hace referencia a que el modificador que produce dura más de un instante. En el ejemplo, el -1 permanece en juego hasta el final del turno (no se aplica y ya, sino que es algo persistente).

Faltas. Muchos cambios. Ya no hay “Ojo” que ayude. Sólo el árbitrobot. La forma de realizar los chequeos ha cambiado bastante, y se adecuan al nuevo formato de chequeos. El árbitrobot tira 3 dados a 4+, +1 si el jugador que comete la falta está a 7 hexágonos o menos. Los jugadores libres (no amenazados) pueden distraer al árbitro, y suman +1 dado por cada uno. Con empate, el jugador infractor es expulsado, pero no a la zona de castigo, sino al banquillo. Con éxito arbitral, la diferencia de resultado es el número de turnos de zona de castigo (con 4 o más, expulsión definitiva). Con árbitro dobles, expulsa al jugador, y echa al banquillo a uno de los que le intentaron distraer. Mucho más interactivo que antes.

El Pisotón lo puedes hacer a la carrera, lo que implica +1 dado. En DBO tenías que empezar adyacente, lo que era una bobada.

Arrojar la bola a un rival es falta. Con lo divertido que era… Y_Y¡

Retención, nueva falta. Cuando un tipo intenta irse de tu lado (Evasión) le agarras y le intentas tirar al suelo. Risas.

Pararse ante el banquillo cambia. Si entras en la zona de banquillo pero coges la bola, no es falta, siempre que con tu siguiente acción abandones la zona. Si no lo haces, sigue siendo falta. Mola, porque evita un extraño hueco en la regla que hacía que te cayeran faltas por intentar coger la bola.

Ya no hay falta por Retener la bola, provocar que quedara aislada rodeándola. Ahora si se da el caso, la bola se dispersa solita, para mantener el juego en marcha.

Y lo más importante acerca de las faltas… si tienes éxito al hacer falta, chequeo de aficionados ^_^

Una cosa que no me ha gustado de las faltas es que… te invita a hacerlas. Si haces una falta continua (como invasión de campo) y el rival no se da cuenta, puedes pedir un chequeo de aficionados si llegas al final del turno sin que se haya dado cuenta. Pero también te dice que es opcional, puedes no pedirlo, para que el de enfrente no se de cuenta de que le estás tangando. Es un toque feucho.

Chequeos de aficionados. Ahora se hacen más chequeos que antes: por anotar, dobles al anotar, 3 o más heridas, coger un pase impreciso, pase de 9 hexágonos, apurar tres veces seguidas sin caerse, lo mismo pero al evadir, triple en una tirada o cometer una falta exitosa. Cuando juntas 3 o más puntitos no ganas dado, puedes elegir entre dado de entrenador o robar una carta.

Multijugador Ultimate. Cuando le das la vuelta al tablero de juego para dos tienes… el tablero de juego para hasta 6. Las reglas cambian un poco. No hay árbitrobot (La Torre lo sustituye). La bola sale del centro. Se puede anotar en el centro 1 punto, o en la zona rival. Las zonas desocupadas están bloqueadas (son inaccesibles). Y sobre todo, el multijugador era un añadido, a comprar aparte, y ahora va incluido en el básico. Sigue siendo un caos divertido, sobre todo porque siempre hay dos bolas en juego.

Construcción de equipos. Muchos cambios. Primero, los costes se han multiplicado por 10. añadir ese cerito al final permite “partir costes”, donde antes un jugador costaba 9 u 8, ahora puedes costar 85, y ya metes un poco más de variedad de costes. Parece una chorrada pero se nota el cambio en los costes cuando ves el desglose de cada equipo “recomendado” (los equipos básicos para partidos únicos). Puedes hacer tu equipo añadiendo jugadores de otros equipos, pagando la prima de traspaso. Todo bien explicadito en el reglamento para que no se den cosas raras.

Capitán de equipo. Los equipos tienen la opción de contratar un capitán. Es un jugador mejor que la media, bastante más caro y que además de su perfil mejorado, añade algunas cartas adicionales al mazo. Como no he visto las cartas aún, no se cómo de determinantes son. Pero es una forma de reciclar jugadores estrella por un lado, y de darle más personalidad a los equipos por otro.

Ayudante de entrenador. Ya no hay tres tipos de ayudante, sino uno solo. Ya no tiramos dados a ver qué hace. Puedes tener hasta 3. Eliges una de sus cuatro acciones, y la realiza. Que pueden ser repetir un dado, cuando robas carta, robar otra, y eliges cuál te quedas de las dos, añadir un dado al distraer al árbitro o hacer que un jugador cambie de encaramiento cuando tu quieras. GE-NIA-LES. Han quedado muy bien. Pagas ayudante, y el ayudante ayuda, no “tira a ver si hace algo…”.

De hecho, coges la miniatura de entrenador, ejecutas la acción y la colocas en el 1 de la zona de castigo. Y al final de tu turno, bajan al banquillo, como cualquier otro jugador. Esto, como ejemplo de que han unificado mecánicas para ayudar a “pillar las reglas” de juego. Me encanta.

Animadoras. Parecidas a los ayudantes de entrenador, puedes tener hasta cuatro, y realizan acciones especiales, como provocar chequeos de aficionados, distraer a la afición rival para que no anime, burlarse de un jugador rival o distraer a un jugador rival (que si falla su chequeo, debe girarse para mirar hacia la animadora, igualito que en las pelis americanas). MUCHO mejor que en DBO, que a veces si tenías suerte añadían un chequeo de aficionados. Pero muy de vez en cuando.

Medibot. El medibot sustituye a un jugador herido (en la zona de castigo), de forma que el jugador pasa al banquillo, y el medibot ocupa su posición. Nada de tira dados, a ver si haces algo: pagas un robot médico y él se ocupa de todo. ¿Acaso perdimos la guerra contra las máquinas? No, la segunda, no. Que hagan algo por nosotros, para variar ^_^

Ligas. Lo primero, ya no gana la liga el que tenga más dinero (como en el fúrgol profezioná), sino el que más puntos de liga tiene. Era un cambio necesario, porque era muy estúpido que un equipo que jugaba conservador, sin apenas ganar partidos llevara ventaja sobre los que ganaban partidos pero les partían la boca en cada partido. Como anécdota curiosa, si no juegas liga no necesitas numerar a los jugadores, ya que en los partidos únicos no se usa el antiguo sistema de asignar jugadores al azar. Pero en Liga necesitas numerarlos para anotar incidencias.

Ya no hay jugadores “automáticamente muertos”. Cuando te meten 4+ heridas, estás “gravemente herido”. En partido único da igual, porque se acaba el partido y se recuperan. En Liga, se tira en una tabla de 2d6. Con un 2-3 el tío se convierte en abono. Con el resto de resultados vive, algo lisiado, pero aún “usable” por la DGD. Con 6-7-8, los resultados más habituales, recuperación completa.

Sigues pudiendo “jubilar” jugadores cuando quieras. Pagas 50 megacréditos a cambio de retirarlo del equipo. Pero se ha perdido esa mala leche de “vender los restos del jugador muerto para producir transplantes, repuestos y Soylent Green”.

Las ganancias se calculan de forma más personalizada, haciendo hincapié en aspectos como tener más apoyo de los aficionados, haber usado jugadores estrella, o ser novato, de forma que los equipos que van peor saquen más dinero para ponerse al día con los que van mejor.

El ganador de la liga es el que tenga más puntos de liga, que se obtienen como resultado del partido. Y para desempates, se tiene en cuenta el valor de equipo (Ranking), y los apoyos de los aficionados, si persiste el empate. También hay premios de liga para el entrenador más deportivo (literalmente, el jugador más deportivo), el más violento (más bajas produce), el equipo que más puntos ha anotado, el que más apoyo de los aficionados tiene, el mejor pintado, el de mayor valor en megacréditos y el farolillo rojo.

Experiencia. En Liga, los jugadores obtienen experiencia. En la hoja de equipo hay unas casillas, y cada poco una casilla enmarcada que indica que se ha conseguido llegar a nuevo nivel de experiencia. Me recuerda muchísimo al estilo de Mordheim ^_^. Los jugadores ganan experiencia al anotar, al anotar desde el hexágono de bonos (y se acumula con el anterior), herir oponentes, sacar del partido oponentes (se acumula con el anterior), generar chequeos de aficionados, participar en el partido (importante) o pertenecer al equipo novato. Es decir, que con que un jugador haya “pisado” el terreno de juego un instante, ya tiene su puntito. Y si lo has hecho con un equipo novato, puntito extra. De esa forma todos los jugadores pueden subir, y los novatos más rápido para ponerse al día.

Bosque Azur. Este suplemento está ahora incluido en el básico. Si lo tenías, lo puedes usar. Si no lo tenías, te lo ahorras.

Habilidades. Cambios en algunas habilidades. En algunos casos, cambios mu brutos. No me voy a parar mucho porque son unas cuantas. Solo decir que por fin, hay un apartado de habilidades comunes, y otro de habilidades únicas, de equipos. Más sencillo para encontrar cada cosa. Y sin tener que ir adelante atrás de las hojas de equipo a las páginas de habilidades… porque ahora lo tienes duplicado. Es decir, en la sección de habilidades y habilidades de equipos lo tienes todo en su sitio, pero en la hoja de equipo también tienes explicadas con texto completo las habilidades de cada equipo y jugador. Estupendo. Alguna que me llame la atención más…

Placaje mejorado: el Linea puede gastar cualquier carta azul, y no solo las de “cualquier acción”. Y puede apurar como parte del Placaje.

Agarrón: nueva habilidad, permite retener a un jugador.

Defensa / Keeper: es una especialización de Guardia. No puede coger la bola, pero la puede patear. Colocas la bola donde quieras, y la dispersas. Con dobles, puedes mover o Golpear. Con fallo cuenta como perder la bola (cambio de turno). Patear la bola y luego patear a un rival… mola. Pero eso no es todo. Si tienes un Defensa en la zona de anotar / strike, siempre quita un dado al rival en la zona, aunque no esté adyacente. Ahora molan mucho más los Defensas.

Alcance: sustituye a “los brazos largos”. La zona de amenaza es más grande (dos hexágonos), y puede coger la bola a esa distancia.

No siento nada: ya no anula heridas de gratis, pero da un dado extra para chequeos de armadura. Me parece justo. Aunque a mi colega Raúl que juega Zzor le gusta menos. Pero como las Kalyshi ahora corren que se las pelan, está contento en general.

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