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Mensajes - Patachula Funky

en: 11 de Diciembre de 2022, 10:14:10 1 LUDOTECA / Variantes / Variante de reglas para Babylonia

El juego de mesa Babylonia es muy divertido de jugar porque presenta varias formas de ganar puntos de victoria y tiene mucha interacción entre jugadores.
Según opinan algunos reseñistas de juegos de mesa tiene el defecto de producir un poco de efecto de bola de nieve en el jugador que conquista más ciudades.
Nosotros hemos podido disminuir bastante este efecto modificando ligeramente la cuantía de puntos en las ciudades de la siguiente forma.
Cuando se conquista una ciudad todos los jugadores se llevan 2 puntos por cada ficha de clan que esté conectada con la ciudad pero “solo te cuentan las fichas de clan de los nobles que tienes rodeando la ciudad”, no puntúan los nobles de los que no tienes ninguno rodeando la ciudad aunque tengas conexión con fichas de mercader.
Lovecraft es el primer volumen de una serie llamada "Aventura Z", cuyo autor es Silvestre Pastor, ilustrador Pablo Tomás, y ha sido publicado por Zacatrús en 2022. Veréis que en la ficha de la BGG (en la fecha de ser publicada esta reseña) aparece como 2021, pero la realidad es que llegó justo justo justo a tienda el 5 de enero de 2022.



Está pensado para jugar a dos jugadores como juego cooperativo, o en solitario. E incluye dos "campañas" que se juegan de forma independiente, con distintos personajes: El color que cayó del cielo y La sobra sobre Innsmouth.



Cada campaña se divide en unos 20 escenarios, cada uno de ellos es una "doble página" del cuadernillo, donde tendremos el mapa, con zonas marcadas con letras, y el texto que se corresponde con esas letras.



La mecánica es sencilla: tenemos un número de turnos para cada escenario y en cada turno dos acciones, lo más frecuente: moverse e investigar la zona. Se piden tiradas de habilidad, con un original sistema de éxitos: tiras la cantidad de dados de tu habilidad y obtienes un éxito por cada pareja, por cada escalera y por cada trío que obtengas, pudiendo utilizar el mismo dado para varios de ellos. Es decir, una tirada de 5-5-5 es un éxito por una pareja de 5-5 y otro por el trío de 5-5-5.



Hay un sistema de daño y cordura basado en cartas y "traumas": cada daño o pérdida de cordura nos hace robar una carta que supone una limitación-penalización, y si acumulas la misma cantidad que tu límite de esa habilidad, eres derrotado.

Ser derrotado en este juego no es un drama: vas a tener que reiniciar en algún "escenario de guardado", que suele ser el escenario en el que estás o uno anterior. De hecho es una buena forma de quitarte daños-traumas, ya que al ser derrotado te "reseteas" sin perder los objetos.



Los enemigos siguen una rudimentaria IA con el mismo sistema de éxitos y dados, que les harán moverse hacia el personaje más cercano y atacar-generar pérdidas de cordura.

En algunos turnos se activarán eventos, que obligarán a realizar pruebas de habilidad o activarán enemigos... y poco más. Ah, un mazo de cartas "de objeto" de las que iremos robando conforme vayamos investigando y avanzando.

Y poco más.



SENSACIONES

Creo que es bueno haber leído antes alguna reseña para saber qué te vas a encontrar. Este es un juego muy ligero en reglas y en mecánicas, muy ágil y accesible, que toma varios de los personajes y elementos de los mitos para dar una (dos) pequeña campaña en la que vas descubriendo qué ha pasado y tiene varios posibles finales prototípicos del género.

Está más cerca del libro-juego ligero que del juego de mesa "duro". Aunque tiene muchas similitudes con Mansiones de la Locura o Fábulas de peluche respecto a mecánicas, en el primer caso, o en el concepto de "libro-tablero" en el segundo, es mejor no hacer ninguna comparación para no generar expectativas equivocadas.

La duración es algo que conviene remarcar: en la caja creo que pone 40 minutos por mapa, teniendo en cuenta que son 40 mapas en total (20 +20) y eso no es así ni de lejos. Cada mapa a nosotros nos ha llevado 10 minutos aproximadamente, posiblemente menos, porque creo que nos ha durado una campaña (20 mapas) unas 2 horas aproximadamente. Es decir, no esperéis una "campaña-campaña" sino más bien una experiencia de una sesión o dos.

La rejugabilidad también la veo muy limitada. Es cierto que puedes tomar varias decisiones, y puedes dejar cosas sin explorar en algún escenario, pero dado lo ligera que es la experiencia no le veo mucha motivación a repetir todo desde cero para únicamente leer un párrafo distinto en toda la partida, o un final distinto.

El sistema de daño tampoco me parece que termine de resultar interesante: el efecto de ser "derrotado" es reiniciar desde un "punto de guardado", con lo que con repetir lo ya hecho... ya estarías como antes, pero "limpio". No hay mucha "tensión" en esto de recibir daños o pérdidas de cordura, ya que prácticamente te puedes "curar" cuando quieras sin casi efecto.

Pese a las reglas sencillas el reglamento puede generar alguna duda, junto con alguna leve errata, que ya han sido respondidas y resueltas por el autor en sendos hilos en labsk y bgg.

En resumen, es un juego para dejarse llevar por la lectura, tirar algunos dados y tomar algunas decisiones durante el proceso y ser un poco más espectador que protagonista, que funciona muy bien en ese sentido, pero que puede decepcionar si vas buscando o esperando algo mucho más complejo.

en: 08 de Noviembre de 2019, 20:04:36 3 TALLERES / Manualidades / Compresión de Juegos Hollyhock 2.0

Cuando entras en este hobby, no tardas mucho en darte cuenta de la mala praxis más llamativa de la industria: llenar de aire las cajas de los juegos que nos venden. Abres un juego y muchas veces ves que la mayor parte de la caja está vacía, y los componentes podrían haberse empaquetado en una caja más pequeña. Esto se hace por márketing, para hacernos creer que el juego trae más componentes de los que realmente trae.

Lo que al principio tomas como un detalle curioso, según pasan los años se convierte en un problema grave. Las ludotecas de muchos aficionados superan fácilmente el centenar de títulos, y ahí es cuando te das cuenta que se te ha acabado el espacio donde poder guardar más. Y como terminas teniendo más dinero disponible para comprar nuevos juegos que espacio en casa para guardarlos, empiezas a frenar tus compras, a vender juegos antiguos, a comprar más estanterías o a tirarte de los pelos.

Los juegos llenos de aire molestan. Terminas vendiéndolos antes porque estorban, y a veces hasta les coges asco porque no dejan de ser un problema artificialmente creado.

A continuación voy a mostraros la solución que he encontrado: comprimir los juegos, de forma que terminen ocupando menos espacio del que la editorial pretendía. Existe más de un método para hacer esto, y como una imagen vale más que mil palabras, empecemos:


Estrategia nº 0: Meter las expansiones en las cajas del básico

Justo lo voy a mencionar sin poner ninguna foto porque esto ya lo hacemos casi todos y es tremendamente obvio. Te compras una expansión, metes el contenido en la caja del juego base y tiras la caja de la expansión.


Estrategia nº 1: Comprar ediciones antiguas

La mala praxis de llenar de aire las cajas de los juegos es relativamente nueva y corresponde a la oleada hiperconsumista que atraviesa nuestro hobby. Antiguamente, el tamaño de las cajas de nuestros juegos estaba mucho más ajustado.

Existen ciertos títulos que tienen varias ediciones, estando las nuevas llenas de aire y las antiguas bien ajustadas en cuanto a componentes. La solución: intenta conseguir la edición antigua. Quizá tengas que conseguirla de segunda mano y pagando unos euros más, pero ¿cuánto dinero pagarías por espacio para poder meter una caja más en tu colección? A mí al menos me compensa.

Las editoriales intentan crear obsolescencia voluntaria en las ediciones antiguas, creando supuestos "ajustes de reglas", "reequilibrados" o "material extra" en las nuevas ediciones de juegos clásicos. El 99%, esto es pura basura, un mero movimiento de márketing que no mejora el juego en absoluto.

Red November es un filler de duración media que originalmente se vendió en formato Silver Line (20x10cm). Más tarde lo reeditaron inflándolo hasta tamaño Small Square Box (25x25cm):




Lo hicieron con Ciudadelas, que pasó de ser un filler con chicha...


...a un sobremesa con poca sustancia. Esta imagen es vergonzosa:


En Tigris & Euphrates, la antigua edición de Mayfair tenía sólo (30x23cm), mientras que la versión más extendida en nuestro país es la de Devir que fue inflada hasta (37,5x27cm). No parece gran diferencia... hasta que no te cabe en la estantería:



También Arcana, empezó con tamaño Silver Line y terminó inflado a Small Square Box. Exactamente el mismo tratamiento que Red November. Y al igual que éste, pasó de ser un filler con chicha a un sobremesa desinflado:



La lista es muy larga, así que en general, si os decidís a comprar un juego con algo de solera, intentad conseguir la edición antigua con la caja más pequeña. Vuestras estanterías os lo agradecerán.

つづく
(Continuará...)

en: 26 de Septiembre de 2019, 10:01:51 4 KIOSKO / Divulgación lúdica / ¿Cuántas veces deberíamos probar un juego?

A raiz de un comentario en el hilo de "Nemesis, ¿Que os parece? hecho por el usuario herosilence que enlazó un articulo muy interesante de Ignacy Trzewiczek llamado ¿Haría tu padre tu bicicleta? sobre cuantas veces la gente prueba un juego antes de opinar y decir que está roto o es un juegazo, pensé que era un tema muy interesante y que el sitio para debatirlo no era el hilo "Nemesis, ¿Que os parece?

Dejo el enlace del artículo:
https://boardgamegeek.com/blogpost/67094/would-your-father-ebay-your-bike

Yo le doy bastante la razón al bueno de Ignacy, en este tema por lo menos.
La gente, en general tiene mucha pereza para aprender, en general y también aplicable a los juegos.
Actualmente un juego con una curva de aprendizaje alta tiene muchos números de no tener éxito en un grupo, porque si no ha funcionado en 2 o 3 partidas se le da puerta y a otra cosa mariposa.
¿Vosotros aprendistéis a ir en bici la primera vez que os montastéis en una?
Yo no...
Ojito, porque se me caen las pelotas..

Resulta que por fin tengo el Ponzi Scheme, un juego caro, mucho, para el contenido que trae y que por este motivo no he comprado durante años, aunque finalmente, como indico, ha caído en la ludoteca.

Muy ilusionado por tenerlo, lo abro como todos los juegos, reviso los componentes y me encuentro con esto (un puto texto de maquetación en medio de la portada):



Total, que me intento poner en contacto con la editorial (2Tomatoes) via twitter, y al no recibir respuesta, intento a través de su formulario, esta es la conversación:

Adri
Hola,
mi nombre es Adrián, os he escrito por twitter y por la web pero no me habéis contestado.
Me han regalado el Ponzi Scheme y en la portada del manual hay impreso un texto que se suele utilizar cuando se maquetan imágenes o libros.
Os envié la imagen en ambas fuentes, porque entiendo es un error de imprenta.
Quedo a la espera, muchas gracias,
Adrián

2Tomatoes
Hola Adrián,
Sí te hemos contestado. Quizás los mensajes han ido a tu buzón de spam. A algunos les pasa.
"
Hola Adrián,
Tienes razón, fue una errata que ya reportamos en su momento. Disculpa las molestias.
Saludos,
"

Adri
Hola, podría ser que no haya llegado.
¿Me podéis enviar el manual corregido? ¿Cuál es la política que habéis tomado con respecto a esto?
Gracias,
Adrián

2Tomatoes
Hola Adrián,
Lamentablemente, no podemos enviarte el manual corregido.
Se trata de una errata que en ningún caso afecta al juego. Pocos se han dado cuenta de ese descuido.
Saludos,

Adri
Me parece increíble que por un juego de 60 euros, los clientes nos comamos una errata de la editorial y que la escusa sea "que pocos se han dado cuenta de este descuido".
Es lamentable, lo siento..
Gracias por contestar, no obstante,
Adrián

En fin, se me caen las pelotas al suelo, en serio..

en: 01 de Julio de 2019, 08:16:05 6 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Le Havre (Maldito) - Erratas

Pues he encontrado tres erratas en la edición de Maldito de Le Havre. En realidad, son la misma errata porque afecta a tres cartas que hacen lo mismo. Las cartas son:

Edificio Especial 021 - Marroquinería https://boardgamegeek.com/geeklist/45371/item/1018915#item1018915
Edificio Especial 034 - Fábrica de Ladrillos https://boardgamegeek.com/geeklist/45371/item/1019818#item1019818
Edificio Especial GH17 - Industria Peletera https://boardgamegeek.com/geeklist/45371/item/1185990#item1185990

No tengo las reglas de Maldito a mano, así que no sé si ahí están bien explicadas, pero en el reglamento en inglés están explicadas de una forma que funcionan como deberían. Hay dos formas de jugar este tipo de cartas y para simplificar el ejemplo explico la marroquinería únicamente, ya que las tres funcionan igual:

a) Pagas 3 cueros y 14₣ para recibir 30₣
b) Pagas 3 cueros y muestras (sin entregarlos) 14₣ para recibir 16₣

Con ambas formas, entregas 3 cueros y ganas 16₣ netos. Con la forma en la que están impresas las cartas de Maldito, entregarías 3 cueros, mostrarías 14₣ y ganarías 30₣, es decir, 30₣ netos (14 más de los que deberías).


Cada vez veo más ¿anglicismos? empleados en este foro que, como se trata de eso que en inglés se conoce como "false friends" (palabras idénticas en dos idiomas... pero con significado distinto), me parecen auténticas barbaridades. Utilizar palabras de otro idioma no me parece mal en absoluto, y en ocasiones es totalmente necesario. Hay términos que se han originado en un idioma o que sólo existen en ese idioma, sin equivalente claro en otros. Y añadir esas palabras a tu propio idioma no me parece mal. Pero lo que me hace sangrar los ojos es ese uso cada vez más indiscriminado por aquí de españolizar verbos o términos ingleses de forma cutre, habiendo leido esos términos en reseñas de juegos o de manuales escritos en inglés y reusándolos, que no traduciéndolos, al castellano:

- Combear/Combar cartas (en lugar de combinarlas o agruparlas). Del inglés "combo" (que además es un término muy informal aunque muy común), que podría traducirse como combinación o grupo. Combar Combear en castellano no existe, y combear combar significa torcer o encorvar algo.

- Tapear cartas (en lugar de, por ejemplo, girarlas). Del inglés "tap", hacer uso de algo.

- Jugador casual (¿casual? ¿se encontró un Zombicide en el metro por casualidad y echó una partida allí mismo? en lugar de ocasional o eventual). Del inglés "casual", que quiere decir ocasional (al menos para lo que se suele usar este término en el foro).

- Juego balanceado/desbalanceado (en lugar de equilibrado/desequilibrado). Del inglés "balance", que significa equilibrio. Balancear significa mover algo en vaivén...

Éstas son las que me han venido a bote pronto. A lo mejor es una simple fobia personal a estos detalles, pero realmente me joden la lectura de ciertos mensajes. ¿A nadie más le pasa?
En el spoiler las soluciones
Anotad cuántos aciertos habéis tenido!  :D
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
No soy coleccionista, tendre unos 15 juegos, miro mucho lo que compro, veo videos, leo reseñas, oigo podcasts...

Y a veces me desmotiva porque mucha gente no ha jugado ni 5 veces a un juego y da una opinion sobre algo que otras personas han tardado años en desarrollar. Tambien es cierto quehay juegos muy petardos. Tambien es cierto que un libro se tarda años en desarrollar, tiene muchisima revision de erratas y de ritmo y vale mucho menos....

Peeero, yo llevo años con el agricola, por decir uno, y siento que aun estoy arañando la superficie. O el Onirim, que lo estuve jugando mal mucho tiempo.

En fin, que me parece una paradoja el hecho que estar al dia en juegos implique dedicar menos atencion a cada uno y a veces dar juicios un poco a la ligera.

Llevo como un mes leyendo sobre archipelago, veo muchas opiniones del tipo "jugue una partida y se me hizo...".

En resumen, echo de menos opinadores que hayan jugado 10, 20 o cien veces.

No es por dar la chapa a nadie, es que hace poco me tope en bgg con un reviewer llamado algo asi como "100 plays reviews" y me dije....

Coño, asi se opina de verdad.

Espero que nadie se ofenda, yo soy el primero que he prejuzgado juegos sin haber profundizado en lo que ofrecen.

en: 09 de Noviembre de 2016, 12:28:47 10 SALÓN DE TE / BSK / ¡Que vuelva Xavier Garriga!

Me enteré hace poco de que Xavier Garriga de Devir había dejado la BSK, supongo que por agotamiento tras algunas polémicas.

A mi me gustaba mucho que una voz oficial de Devir participara también en el foro. Además siempre le vi una actitud muy correcta y mesurada. Incluso aguantó una entrevista de noname channel de la que muchos habríamos salido huyendo ;D

Si no quiere volver logicamente es su decisión y respetable, pero que sepa que muchos le echamos en falta (incluso los que alguna vez hemos troleado un poco con el tema de las erratas :P). A veces hay actitudes y comentarios del foro que no son muy constructivos pero generalmente basta con ignorarlos.

Ahí queda :)

en: 31 de Octubre de 2016, 10:56:58 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Conan - Monolith (reseña)

Conan es de esos pocos juegos con los que uno dice: "Por fin". Por fin un juego que conjuga elementos de forma acertada: partidas apretadas y tensas, reglas básicas sencillas complementadas con reglas de cada escenario, componentes llamativos, gestión de acciones que permite una extensa versatilidad y distintas tácticas, rango de jugadores relativamente amplio y duración que permite tanto jornadas maratonianas si te apetece encadenar escenarios, como partidita "toca y vete".






Según la ficha de la BGG, este Conan es un juego diseñado por Frédéric Henry (aunque algunos conocidos como Bauza y Cathala han diseñado expansiones) e ilustrado (magistralmente) por George Clarenko y Adrian Smith, que acaba de ser enviado por Monolith a los mecenas que apoyaron el proyecto, y está diseñado para que de 2 a 5 jugadores disfruten durante unos 60 minutos por escenario.

El juego ha venido cargado de miniaturas y plástico variado, que siempre llama la atención.
























Pero a nosotros ya no se nos engaña con miniaturas e ilustraciones crema. Queremos juegos de verdad. Y Conan no solo cumple: es de lo mejor en su género.

¿Y qué genero es ese? Bueno, podríamos decir que el de los juegos altamente temáticos (estamos hablando ni más ni menos de la "franquicia" Conan) de misiones con escaramuzas, con "master" (en estos tiempos en los que los juegos cooperativos con IA son legión) y, sobre todo...¡¡¡CON LOS QUE TE LO PASAS COMO UN !!! (Valga la palabra).

Arruinado cualquier resquicion de objetividad, continuaremos igualmente con la reseña.

El juego base incluye 9 escenarios (7 más uno doble), de distintas complejidades y recomendados para un distintos rangos de jugadores, generalmente entre 1 y 4 héroes más un "antagonista", el "Overlord".










Las misiones están ambientadas en distintas aventuras (creo) del universo Conan: Rescatar a Yselda, la hija del gobernador, aguantar un abordaje al barco "La Tigresa" o saquear una fortaleza enemigo, entre otras.

MECÁNICAS:

El juego utiliza una estructura clásica: grupo de jugadores que cooperan, manejando cada uno un personaje, y que se enfrentan a un jugador que maneja a todos los enemigos, alternándose los turnos entre ambos bandos.

La principal mecánica es la de elección de acciones mediante la gestión de la "energía/puntos de acción" con unas gemas.
 


Veréis en esta hoja de personaje tres casillas en la parte inferior. En ellas se colocan unas gemas que podrás utilizar para realizar acciones, y de las que recuperarás una cantidad al inicio del turno, dependiendo de si elijes mantenter activo (recuperarás menos gemas) y si decides descansar (recuperarás más pero no podrás realizar acciones). Así mismo, estas gemas sirven para determinar el daño, con lo que conforme recibamos daño nuestra capacidad de acción se irá mermando al perder esas gemas.

Las acciones son las habituales: ataques (cuerpo y cuerpo y a distancia), movimiento, lanzar hechizos o acciones especiales (abrir cofres, manipular objetos...), que realizarás gastando gemas, teniendo un máximo por turno, y con tiradas de dados, personalizados y con distintas estadísticas según su color.






Ciertamente hasta aquí no hay grandes revoluciones en cuanto a mecánicas, salvo porque la gestión de las gemas genera una muy buena sensación de toma de decisiones, como dicen los eurogamers, "es elegante" y funciona como la seda.

Peeero la cosa coge más profundidad gracias a dos cosas: 1) la forma en la que el overlord gestiona sus acciones 2) Los "extras" que añaden las habilidades, equipo y asimetría de personajes, y las minireglas que se añaden por escenarios.

1) El overlord cuenta con esta chulada para gestionar a sus "chavales": el Libro de Skelos









En este "panel de control" el Overlord gasta y recupera gemas de forma similar a la de los héroes, pero su forma de activación resulta muy original: si os fijáis, en la parte inferior del "panel" hay unas losetas con la imagen de un enemigo, y encima un número. Cada turno el overlord puede activar dos de esas losetas, pagando el coste indicado en la parte superior, y al activarlo deberá levantar la loseta y desplazarla hasta el final de esa fila (que es la de mayor coste). Como ya estaréis imaginando, eso hace que el overlord tenga al posibilidad de activar a cualquier personaje, incluso varias veces seguidas, pero con un alto coste que en la práctica limitará su uso.

Esta mecánica de activación de losetas genera al igual que pasaba con los héroes, una alta sensación de toma de decisiones en el overlord, pero también es algo a lo que los héroes deben prestar atención: calcular la cantidad de gemas que tiene el enemigo y los costes máximos que podrá asumir es fundamental.

Ah, y por si alguien tenía dudas, el "overlord" no es, como puede parecer en otros juegos de "grupo de jugadores contra el master", un "director de juego" que se tiene que controlar para no arrasar y para conseguir que la partida esté equilibrada. Aquí el overlord tiene que esforzarse al igual que los héroes para que las cosas salgan a su favor.







Existen algunas otras mecánicas en las que no nos vamos a extender y que aumentan las opciones de unos y otros: posibilidad de mejorar las tiradas de ataque o defensa, o posibilidad de repetir tiradas, todo ello, por supuesto, previo gasto de gemas, o ciertas penalizaciones al realizar acciones cuando te encuentras rodeado de enemigos.

Y 2), las habilidades de personaje, que suelen ser determinantes para inclinar la balanza hacia un bando u otro en el momento más tenso de la partida.









Saber elegir en qué momento sacrificar a un aliado, lanzar la cabeza de un enemigo a nuestro personaje más rápido y con la habilidad "evadir" para que huya con ella o romper un muro en el momento adecuado puede (suele) significar la diferencia entre ganar o perder.

SENSACIONES:

Tras 7 partidas en tres días a los dos primeros escenarios creo que el juego está muy bien pensada. La combinación de unas reglas sencillas de comprender pero tan bien diseñadas que permiten gran versatilidad hacen que el juego funcione desde el primer momento, y las pinceladas temáticas que añaden tanto las minireglas de los escenarios como la ambientación hace que la experiencia resulte inmersiva. Es cierto que en el primer escenario he tenido la sensación de que los héroes lo tienen un poco más complicado que el overlord, pero habrá que ver cómo evoluciona la cosa.

CLAROS Y OSCUROS

Hay que recordar que esta primera "oleada" la conforman las copias que han llegado del kickstarter. Eso significa que ahora mismo tenemos una barbaridad de extras muy chulos...








que no sabemos qué hacer con ellos, ya que aún no hay escenarios ni reglas sobre cómo utilizar tanta miniatura y loseta.

Por otra parte, los reglamentos, especialmente los de la versión en inglés, tienen algunas FAQS y erratas, PERO TRANQUILOS PORQUE ESTAMOS TRADUCIENDO TODO AL CASTELLANO y casi tenemos ya una TRADUMAQUETACIÓN LIBRE DE ERRATAS y con una redacción mucho más clara que la del original.

También se podría echar de menos un MODO CAMPAÑA, con mejora de personajes, que parece que sí que va a incluirse en un libro exclusivo para kickstarter como add-on, junto con 19 escenarios... que posiblemente sean los que permitan utilizar mucho del contenido extra. Así que habrá que pensar qué hacemos los que no nos lo pillamos en su momento.

Pero, como se suele decir, "que sean esos todos los males".

Aunque las comparaciones son odiosas, este Conan es lo que no llegó a ser Descent 2ª edición, en el sentido de que este último me dejó una sensación de hacer siempre lo mismo, y de partidas en las que el resultado depedía de saber contar casillas y abrir huecos por las diagonales, mientras que en este las situaciones me parecen mucho más diferentes con tomas de decisiones más variadas y una gestión de acciones mucho más conseguida.

Y, para terminar, os dejo con alguno de los dioramas que se curra el personal y en los que debe ser un lujo poder jugar.












Recién descubierto gracias a suguru or JokerLAn, funciona de la misma forma: Metes los datos del envío en su web, imprimes la etiqueta, acercas un paquete al punto pack más cercano, ellos lo llevan al punto pack cercano al destinatario y él va a recogerlo. También hay posibilidad de llevarlo a domicilio.

Al menos por aquí hay unos cuantos puntos pack más que puntos kiala

Un paquete llevado el lunes ya está en el destino para recogerlo. Avisan por sms y por email. La de la tienda me dijo que no había día fijo para que lo recogieran (que recogían cuando el repartidor tenía que llevar alguno) aunque por internet había leído que sí. Supongo que depende de la tienda y el "tráfico" de paquetes que tenga.

Sobre los paquetes: La suma de los lados de su paquete no puede exceder de 150 cm 

Precios:

hasta 1 kg: 3.95 euros
1 - 2 kg: 4.2 euros
2 - 5 kg: 4.8 euros
5 - 10 kg: 9.9 euros

Se pueden mandar paquetes de hasta 30 kg

Y se pueden contratar seguros para los paquetes



http://www.puntopack.es/realizar-un-env%C3%ADo/primera-visita/

Según la web también se puede enviar a otros países europeos (no probado)
Buenas familia, anoche me puse a divagar con esta entrada de mi blog:
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2014/12/por-un-punado-de-dolares.html
Creo que se puede sacar un debate muy interesante del texto.
La pego tal cual está en el blog a continuación, espero que os resulte interesante:

POR UN PUÑADO DE DOLARES
Mi concepción de un juego de mesa es muy simple, tiene que divertirme y ser directo. Con esto no quiero decir que no me guste un Caverna o un Runewars por citar un par de juegos densos (montaje, explicación y duración de partida). Lo que si es cierto es que prefiero jugar a 2 o 3 juegos en vez de a uno solo en cada sesión de juego. Aún así siempre hay sesiones que apetece darle a algo bien denso y duro.
Antes, cuando un servidor estaba descubriendo esta adictiva afición, jugaba a todo sin importar duración, tema, mecánicas etc. Es algo normal ya que en esos momentos uno está moldeando y descubriendo sus gustos con respecto a la afición.
Pero claro, pasan los años y vas definiendo y postulándote hacia mecánicas y tipos de juego, como siempre se dice para gustos colores. Al final llegas a un punto en el que te resulta fácil comparar juegos entre sí, e incluso como ahora compararlos por temporalidad. Y es que este mundillo esta alcanzando unas velocidades de infarto, en donde un juego moderno como Puerto rico o Caylus parece "antiguo", ¿pero que diantres?
Personalmente, cada vez tiro más de esos juegos "antiguos" porque me dan lo que precisamente busco, pasar un buen rato sin muchas explicaciones y algún que otro piquecillo con los amigos y familiares.

Desde el año pasado he ido dándome cuenta de una cosa que me escama bastante, y es que el mercado está orientándose hacia unos juegos (hablando en el ámbito jugón) que requieren cada vez más complejidad en sus reglas, es como si los diseñadores o las editoras (no se bien quien marca esta tendencia) pensasen que un juego debe tener cuantas más mecánicas y complejidad mejor. Y yo no estoy nada de acuerdo en esto. Debería de haber un equilibrio (que creo que se está rompiendo).
Solo tenemos que mirar a los juegos publicados los últimos años para verlo. Que si colocación de trabajadores mezclado con subastas y pick and deliver, o dados con mayorías, con pujas, collection set, ahora bagbuilding con conquista, aplicación digital etc. Es decir unos pucheros que a veces los estas jugando y piensas ¿donde quedaron esos juegos sencillos que entretenían tanto o más que estos?, e incluso tenían más profundidad, esos juegos que desde la primera partida ya estabas disfrutándolos, no por completo pero lo suficiente. Decidme a mí la complejidad que tiene El grande por ejemplo, y desde la primera partida ya estas pasándolo teta. Ojo, no digo que los "pucheros" que se hacen ahora sean malos, digo que empiezan a ser innecesariamente complejos y carentes de frecura.

El ritmo de producción con el ritmo de creación y diseño de los juegos va a destiempo. Es que yo alucino cuando veo por ejemplo a M. Wallace sacando 2 juegos en un año (de peso medio como mínimo en mecánicas). ¿Como es esto posible? cualquiera que sepa lo que conlleva diseñar un juego sabe que temporalmente no es posible, por lo menos para desarrollarlo en condiciones. Diseño, crear prototipos, testearlos, pulir, pulir, testear y volver a pulir y ahora aspecto gráfico e ilustraciones.
Eso conlleva muchas horas, y os lo dice un tipo que ha diseñado un eurogame de peso medio y se ha pegado 2 años a piñón desarrollándolo (varios hilos en el taller de LABSK lo atestiguan). A mi no me entra en la cabeza, es mucho curro.
No quiero poner ejemplos específicos para no perjudicar a nadie pero he jugado diseños que en mi opinión estaban a medio desarrollar. Muy preocupante señores, desde luego no es algo que beneficie a esta nuestra afición.
No, ahora juegas y dices "que buena compra, tiene tantas posibilidades que no me he enterado muy bien y necesito darle más partidas, estupendo". Siendo muy muy positivos al 50% de los juegos (actuales) que compres les darás las partidas necesarias. Porque en cuanto pasan unos meses el juego se queda en la estantería (con el resto de apestados) esperando ser rejugado, y ese día no llega, todo lo contrario dicha estantería no hace más que crecer. No son pocas las veces que tienes visita miras la estateria y dices "buf, ponerme ahora a explicar esto..."
A mi parecer estamos empezando a olvidar que un juego de mesa tiene unas posibilidades limitadas, complicarlo demasiado lo acerca a la peligrosa línea del videojuego, el cual realiza automáticamente cálculos que en "manual" son muy engorrosos (reponer esto, comprobar aquello, comparar estadísticas, barajar, aplicar daños, restar de aquí, sumar de allá, tralarí y tralará). Y sino fijaos lo cómodos que son algunos juegos en versión digital, un juego de mesa debería ser más factible jugarlo en mesa, ¡no en pantalla!

Bien, a esta "complejidad" en la que necesitamos bastantes partidas para dominar o al menos empezar a disfrutar el juego nos saturan con una cantidad de títulos apabullante, en donde te las ves canutas primero para jugar lo suficiente a cada juego y segundo jugar a casi todo lo que sale y que te interesa. Porque esa es otra, salen tantos títulos que engordan cualquier temática y tipo de juego, si te gustan los euros vas de culo, pero es que si también eres ameritrasher ya la has cagao, porque además están tomándonos el pelo (y cada vez más) con los precios (hola, me llamo Imperial assault y voy a assaultar vuestros bolsillos). Y de refilón tenemos los fillers, los lcgs, los partys bla, bla, bla y reblablaBLA. Una auténtica sobredosis de mercado.

"La culpa de todo la tiene Yoko Ono y el espíritu de Lennon que le sale por los poros", o eso decían Def con dos en una de sus canciones, pues no señores, puede que la culpa de todo la tenga una editora llamémosla "Z" (no seré más explícito) y su política de precios desorbitados con la que ha demostrado al resto de editoras que un jugón paga lo que sea por conseguir el jueguito del momento, y no pasa nada dejarte el sueldo, que siempre me quedará el mercado de 2da mano.
No pretendo criticar a nadie, pero también creo que esta situación de precios nos la hemos buscado los propios jugones que hemos caído y seguimos cayendo en todos los agujeros que nos abren (y ya de kickstarter ni hablamos), pero no podemos hacer nada porque lo que nos gusta es jugar, y seguiremos cayendo (yo el primero). Como diría Enrique San Francisco "estamos jodidos".
Fijaros en el precio de los juegos de los 2 últimos Essen, cual baja de 40 euros? y eso el más barato. Y no me digáis el combo Feld-Alea que ya sabemos la calidad de los componentes. Yo os voy a dar un ejemplo, he visto cosas como un Rokokó a 22 euros en una web alemana, un juego que al salir (hace 1 año) costaba unos 35-40 euros. Alguien me lo explica? lo único que puedo sacar de estas cosas es que le mercado va tan rápido que un juego que lleva 1 año publicado ya está anticuado, y hay que saldarlo rápidamente para no acumularlo en los almacenes, quizás esté diciendo una tontería pero como esta paja mental nos podemos montar otras tantas viendo estas cosas.

No puedo evitar entristecerme ante el rumbo que está tomando todo esto. Pero supongo que son cosas que le suceden a todos los sectores cuando crecen, se expanden y se globalizan cada vez más.
Esperemos a ver como se desarrolla esto, y ojalá dentro de unos años vuelva a esta reflexión y descubra que fueron los delirios de un locuelo ludópata.

en: 20 de Octubre de 2014, 22:13:39 14 TALLERES / Juegos rediseñados / Race For The Galaxy (rediseño)

Pues esto ya esta, para pedirlo muy fácil:
1-Poneis un mensaje en el hilo avisandome de que me mandais un mail pidiendo el enlace.
2-Me mandais un mail a biggestboobsk@gmail.com indicandome vuestro NICK DE LA BSK y el juego que quereis, en este caso BATALLA ESTELAR

el nick es porque solo quiero compartirlo dentro del foro, el juego porque es el mismo mail que usé para pasar los links del Machi Koro.

aqui pongo links a distintas partes por si alguien le quiere echar un vistazo:

TRASERAS DE LAS CARTAS DE ORDENES Y CARTAS DE ORDENES:

muestras:



link a galería:
https://www.dropbox.com/sh/rnj1bkia7zzdldv/AABKlNDsQcpd3R6E8-kq8_VTa?dl=0


CARTAS DE MUNDOS Y DESARROLLOS:

muestras:


links:

*mundos iniciales*
https://www.dropbox.com/sh/ncvb1bb5btxf8yt/AAADYzGLbM334IOi-GYNI1s_a?dl=0

*cartas de mundo*
https://www.dropbox.com/sh/3m6rxbk640pbkc4/AACq4M7Jx_g12JT6nDgKi6G2a?dl=0

*cartas de desarrollo*
https://www.dropbox.com/sh/moakulgpywzwi41/AABZsguNCNW6xFcFgy5_napda?dl=0
Muchos son los atraídos por la fama, pero solo uno logrará el verdadero favor de las musas y será el ídolo de millones de lectores. Ese es el objetivo de Novela de Bolsillo, ser el escritor que más y mejores novelas escriba. ¿Serás tú quien escriba el próximo número 1 en la lista de libros más vendidos del New York Times?

¿Que es Novela de Bolsillo?
Es un rediseño de Paperback, un deckbuilder que combina los mejores aspectos de Dominion y Scrabble/Apalabrados. Forma palabras con las que comprar más y mejores letras, y usa estas para escribir novelas, que te proporcionarán la fama que te convertirán en un escritor de éxito adorado por millones de lectores en todo el mundo. Acción, terror, romance, aventuras... ¿Qué novela será la próxima que escribas?

¿Como es el juego de Novela de Bolsillo?
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Aquí podeís ver como quedan las cartas pedidas en printerstudio:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


¿Como consigo Novela de Bolsillo?
El rediseño se distribuirá de forma gratuita y privada. Por ello pido a la gente que no lo cuelgue en otros lugares ni lo comparta, sin avisar de ello, con terceras personas. Esto es así para no perjudicar ni al creador del juego ni a mi mismo.
Si quieres el rediseño puedes escribir un e-mail pidiendolo a
librobolsillo@gmail.com

Y después poniendo un mensaje en este hilo diciendo que has solicitado el rediseño.

¿Que contiene Novela de Bolsillo?
El juego contiene 206 cartas y está adaptado al castellano, cambiando algunas de las letras y su distribución para acercar su frecuencia a nuestro lenguaje y añadiendo una copia mas de las 4 vocales de la pila de 2 euros.
Además de las cartas se necesitan 17 cubitos o fichas si se quiere jugar el juego en modo cooperativo y/o solitario o usando la variante Recompensa.

Pistas a la hora de montar el juego:
  • Todas las cartas que puedas meter en tu mazo tienen la trasera "normal": Comodines y letras iniciales, "Vocales" Comunes, Letras para comprar y Novelas.
  • Las cartas que no puedes subir a tu mano, la trasera azul: Poderes, Temas y Premios.
  • La carta donde pone 7 LETRAS / 8 LETRAS / ETC dentro de las Vocales Comunes tiene el mismo anverso y reverso para que sea más fácil encontrarla

Reglas del juego

Aquí está el enlace a la traducción al español de las reglas originales de juego cortesía del forero ivanmll:

Reglamento
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