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Mensajes - LordPeP

en: 02 de Abril de 2022, 11:29:29 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Runewars: Reseña

Me animo a redactar esta reseña tras unas 20 partidas, ya que he jugado una recientemente y lo tengo más o menos fresco. A por ello:



Runewars es un juego publicado en 2010, diseñado por Corey Konieczka, ilustrado por Kevin Childress, Jesper Ejsing, Moy Shin Hung y Andrew Navaro entre otros, que tradujo al castellano Edge, pensado para de 2 a 4 jugadores (diría que con menos de 4 pierde mucho... pero sólo he jugado a 4) con una duración estimada de 3-4 horas (luego entramos en esto) y con una expansión publicada en 2011 que amplía unidades y añade algunas reglas. Hay dos ediciones que difieren en dos cuestiones estéticas: la caja (tipo ataud la primera y cuadrada y alta la segunda) y unas montañitas en plástico en 3d que aparecen en la primera y se eliminan en la segunda, que más allá de que quedan muy bien en mesa, ayudan a visualizar por dónde no puedes pasar. En mi opinión, fue un error eliminarlas. Y también cambía alguna regla, la principal, cuándo finaliza la partida.



Está ambientado en Terrinoth, el mundo de fantasía medieval "estandarte" de la compañía "madre", FFG, con los elementos más o menos clásicos de este género: elfos, enanos, gigantes, dragones, una facción "oscura" necromante, otra facción "salvaje" con bestias beligerantes, héroes de distinta catadura... pues esas cosas, que han permitido dar contexto a varios juegos de "la saga": Battlelore, Descent, Runebound, Diskwars etc etc.



Es un juego "denso" tanto en duración como en minireglas y componentes.



Como es obvio, no tiene sentido explicar el reglamento en una reseña, pero sí las principales mecánicas:

El objetivo fundamental es conseguir "controlar" (en tus localizaciones) runas de dragón, unas fichas que se consiguen de distintas formas y que se colocan en las casillas de un tablero hexagonado.



El juego se organiza en "años" con cuatro turnos - estaciones, cada una con un evento específico, y después cada jugador elige la acción a realizar: desplazarte, atacar, obtener recursos, reclutar ejército, construir fortificaciones...



Este sistema de acciones es una de las principales mecánicas y tiene una par de cuestiones originales: cada jugador tiene su mazo y cuando usa una carta se queda "bajada" en mesa. Cada acción tiene una "bonificación" que se consigue si la carta jugada es la de mayor valor que ha jugado el jugador ese año. Es decir, en primavera bajes lo que bajes tendrás la bonificación, porque es la primera, y si la siguiente que juegas tiene un mayor valor que la primera obtendrás la bonificación (etc etc). Cada vez que comienza un nuevo año recuperas las cuatro cartas "bajadas" y vuelves a tener disponibles todas las cartas.

ESto en la práctica supone que sueles realizar en los primeros turnos del año los movimientos y ataques y en los últimos la "recolección" y gestión de recursos, que tienes limitada la cantidad de veces que puedes hacer cada una de ellas y que puedes "farolear" respecto a lo que vas a hacer, sacrificando ciertos beneficios si actúas "a contracorriente".

Es un sistema que en mi opinión funciona muy bien y tiene sentido temático.



Conquistar nuevos territorios te proporciona recursos: mineral, madera o comida, que a su vez te permiten construir mayores ejércitos y obtener otros recursos: influencia y cartas de táctica.

Así que en resumen esto es lo que vas a hacer en la partida: elegir en qué orden juegas cartas, con las que vas a desplazar a tus unidades para conquistar-ocupar territorios, ampliar tu ejército y obtener recursos.

Vale, muy bien, ¿y cómo se consiguen runas de Dragón, que es con lo que se gana?

De varias formas:

1) Algunas losetas-ciudades tienen runas "impresas". Controlar esas losetas proporciona runas.

2) Realizar tu misión principal. Esta misión secreta depende de la orientación de tu facción: los "buenos" (humanos y elfos) tienen misiones más orientadas a la diplomacia (p.e. aliarse con unidades neutrales de las que pululan por el mapa)





y los malos más beligerantes (p.e. ocupar una loseta adyacente a un reino enemigo).

3) Ganar pujas con fichas de influencia. Es una de las utilidades más relevantes de las fichas de influencia: algunos eventos de invierno "subastan" runas de dragón, pagando influencia.

4) Conquistar losetas de otros jugadores que contengan runas de dragón: la vía "fácil" y la que da salsilla al juego.

5) Realizar misiones con tu "Héroes" (unidades "independientes" del ejército) en la estación de verano que proporcionan recompensas. Algunas de esas recompensas (pocas) proporcionan runas de dragón, y una acción permite cambiar 3 recompensas por una runa de dragón.

En la práctica esto hace que puedas dedicar más o menos acciones a cada una de estas formas de conseguir runas: p.e. no preocuparte tanto de tener un ejército que conquiste nuevas runas pero sí de reclutar varios héroes que hagan muchas misiones o de conseguir muchas fichas de influencia (en ciudades o con ciertas acciones) para ganar las pujas.

Como suele pasar en estos juegos, no hay una estrategia única y lo más habitual es que tengas que adaptarte a cómo esté desarrollándose la partida.

El sistema de combate es bastante original y creo que funciona muy bien: cuando un jugador ataca una loseta enemiga cada jugador involucrado coge todas las unidades y las coloca en un orden de iniciativa-activación



En lugar de datos se utilizan unas cartas que indican qué hace la unidad (determinado por la forma de la base: triángulo, círculo etc...) que se acaba de activar: mata a otras unidades, las "descarga-desbanda", realiza una acción especial, no hace nada...



No entro en más detalles, solo que las acciones especiales, vida de las unidades o orden de activación tiene su puntito temático y estratégico. La batalla dura una única ronda que pasa por todo el orden de iniciativa y tras eso se cuentan las unidades en pie que cuentan como "1 de fuerza" cada uno. El que más fuerza tenga gana la batalla y el perdedor debe retirarse. (Hay más minireglas para contar la fuerza que hacen que se sumen las fortalezas si hay, o las unidades desbandadas hexagonales cuenten... pero no nos vamos a liar con eso en la reseña).

Y el grueso de las mecánicas es este, a lo que se le añaden una miríada de reglas que aportan subterfugios y posibilidades muy variadas: cartas de táctica, excepciones al movimiento, tipos de misiones de héroes, duelos entre héroes para robar recompensas, ciudades, cartas de título con bonus, efectos concretos de eventos de estación, límite de unidades y efecto del recurso "comida" en el tamaño de los ejércitos, fortificaciones, diplomacia para reclutar unidades neutrales, desarrollos en fortificaciones específicos de cada facción... pues eso, un chorreo de cositas, todas ellas muy temáticas y muy bien hiladas.

SENSACIONES

Salvo que el resto de jugadores se alíen contra ti y te arrasen, cosa que podría pasar aunque no suele ser lo más conveniente para los que pugnan por la victoria que normalmente van a necesitar "controlar-atacar" al enemigo principal más que masacrar al débil, en tus partidas vas a tener la sensación de "construir" un ejército y hacer prosperar a tu "civilización". Por mal que lo hagas, tendrás momentos de expansión, de ver cómo tus recursos mejoran gracias a tus conquistar, de reclutar nuevas unidades cada vez más potentes, obtendrás recompensas con las misiones de tus héroes y conseguirás o tocarás con tus dedos tus misiones.

Es decir, esa sensación de "aventuras en los reinos de Terrinoth" la vas a tener.

Por lo general las opciones de victorias suelen estar también más o menos apretadas. Gana el que tiene 6 runas (hay variantes a esto, pero no vamos a liarnos), lo que como os podéis imaginar hace que no haya grandes diferencias entre los jugadores y que todo se suela decidir en si una facción u otra gana o le quita una runa a otra.

Como las formas de ganar runas son "variadas" lo que uno no consigue por misiones de héroes lo consigue con fichas de influencia... y el climax de la partida suele estar en las batallas finales con las que "robas-conquistas" sus runas a otros jugadores.

Es complicado tener una estrategia a largo plazo que vaya a funcionar sin excepción, más bien al contrario, la partida tiene vuelcos que te obligan a adaptarte a lo que hacen el resto de jugadores.

¿Pesa mucho el azar? En parte hay que estar preparado para que por puro azar un jugador obtenga 2 o 3 runas gracias a las misiones del héroes y otro una o ninguna. Las acciones de diplomacia también tienes su punto de azar que pueden ser determinantes, y las batallas que estén "apretadas" en cuando a unidades iniciales lo mismo. Pero quizá el elemento de azar más "caótico" son las cartas de táctica, que son muchísimas y con efectos muy variados, algunas de ellas pueden ser determinantes al final de la partida cuando las batallas-clímax final están en su punto álgido: que una carta impida a un jugador atacarte, permitir mover a través de montaña o permitir un "teletransporte" puede ser lo que defina una partida.

Hay una variante con unas fichitas de minieventos vinculados al movimiento de héroes que pueden ser también muy determinantes, muy azarosos: que una localización de inunde y no se pueda entrar ni salir o que se abra un portal (a modo de "agujero de gusano") y dos localizaciones en dos extremos del mapa pasen a estar conectados, son cosas que pueden resultar muy beneficioso o perjudicial para una facción.

Yo llevo bien este "caos"... pero hay que ser consciente de que esto puede pasar.

Es un juego que va a dar momentos muy distintos dependiendo de los jugadores: más beligerantes, más tendentes al "tortugueo", más dipomáticos, más comeorejas, más llorones...

Una de la principales críticas es la duración y los tiempos muertos que puede tener: los combates molan... pero pueden generan alguna sensación de parón. Y la más frecuente es la crítica a la fase de héroes en el verano, que es como una especie de minijuego "aparte" de la dinámica general. A mí sí me parece que tiene sentido y que es otra forma de conseguir runas. Quizá si es recomendable jugar con la variante que hace que los héroes puedan afectar a las batallas, y sería deseable tener alguna homerule para poder jugar esta fase de forma simultanea sin que afecte.
Y también sería recomendable optimizar los tiempos: hacer simultáneamente aquello que se pueda (p.e. las acciones de recolectar o reclutar mientras otros jugadores están combatiendo) y sobre todo tener tu jugada pensada cuando te toca. El látigo anti-AP de toda la vida, vamos.

La duración es otra de las controversias: es un juego que debería durar lo que pone en la caja: 3-4 horas. Si todos los jugadores saben jugar y son "fluidos" yo diría que esa duración es real. Peeeeeero muchas veces vamos a jugar con algún novato, lo que implicará explicar reglas de inicio y bajar una marcha en el ritmo de partida. La última que jugué duró unas 6 horas, a lo que hay que añadir comida y explicación. Todo el día, vamos, y eso puede resultar un poco excesivo.

Es imposible ignorar la comparación con Twilight Imperium, porque comparte varios elementos como el sistema de activación de ejércitos, parte del "concepto general" y ese punto 4x. Ciertamente, tiene similitudes pero también diferencias. No diría que uno sea peor que el otro, antes de la versión IV de TI, Runewars resultaba mucho más corto y por tanto más fácil de sacar a mesa, pero con la reducción de tiempo de esa versión IV esto ha cambiado. No creo que sean incompatibles en una ludoteca, pero depende de tus opciones de montar partidas "largas".

Un juego que no renuncio jugar, pero al que admito cierta dificultad para sacar a mesa pero que cuando lo consigue da partidas épicas y momentos memorables.



 

La noticia ya tiene unos días, pero es esa: Asmodee ha decidido concentrar todos sus juegos de minuaturas en la editorial especializada Atomic Mass Games. La nota de prensa se refiere específicamente a los juegos de SW (Xwing, Armada y Legion) que llevaba FFG, pero no sé hasta que punto puede afectar a otros:
https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2020/11/16/an-important-star-wars-announcement/

A mi, a botepronto, me alegra la noticia ya que desde hace ya tiempo las novedades de FFG son básicamente minis para estos juegos y expansiones para LCGs. Nunca me interesaron estos juegos concebidos como colecciones interminables, así que espero que a partir de ahora puedan centrarse en juegos de tablero más "convencionales", que son los que solían gustarme. A lo mejor, vosotros le véis otra lectura...

ENLACE AL KICKSTARTER

Hola a todos,

Escribo para informar que Meeple Quest está de nuevo en Kickstarter pero esta vez en un formato distinto, es una Edición Artesanal certificada y numerada. Esta campaña es especial, está concebida de forma muy personal (no soy editorial, no soy empresa... soy una persona aficionada a los juegos de mesa que por suerte tiene la posibilidad de ofrecerlo por si mismo con un gran acabado) y con el fin de poder formalizar el pre-order que se inició en 2018 en HeroQuest.es y que también se comunicó aquí en laBSK donde había bastantes interesados. Veréis que está limitada en unidades, pero todavía hay huecos para la tercera oleada de envíos.



En esta ocasión, se ha pedido muy poco para financiar el proyecto (prácticamente una cuantía simbólica y por ello ya está más que financiada, por encima del 1000%), aunque se dé la posibilidad de conseguir mucho material adicional. Como explico en un apartado de la campaña, es una meta pendiente personal y porque había mucha gente que lo quería incluso en PnP. Eso sí, no será un prototipo currado y bien hecho, es más que eso, es un producto artesanal de calidad.

Si os preguntáis como estará de calidad (por si os gusta el juego pero os da miedo que fuese de baja calidad), comentaros que se está realizando con troqueladora profesional y troqueles profesionales (troqueladora de rodillo, ojalá fuese de tímpano), con papeles y láminas de gran calidad, de gramaje y gofrado. Los ejemplares precintados.... Es un taller artesanal que me he montado por hobby.

Os agradezco el interés.

Un saludo.


En este vídeo se muestra un prototipo fiel a la Ed. Artesanal, mismo arte, pero con materiales inferiores.

Notas: El inserto, las heroínas están ilustradas por Jonay Martín Perdigón. El juego básico 90% ilustrado por Pedro Soto. El saquito que viene como obsequio es una muestra, el definitivo será un saco más grande de algodón de color negro serigrafiado de Meeple Quest. Las reglas del juego (maquetación 2018) están disponibles en calidad borrador en la campaña del KS (las del 2020 son iguales salvo que se puede también subir de nivel descambiando cartas por valor de 3 monedas).

en: 28 de Abril de 2020, 10:23:32 4 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / DarkStone, el juego de cartas

Estoy creando un juego de cartas sobre DarkStone, que es un foro sobre mecenazgos de juegos de mesa.

A finales del año pasado tenía bastante avanzado un prototipo de juego de cartas sobre forear en internet en general. Pero resultaba demasiado genérico, así que me planteé ambientarlo en un foro concreto para poder darle un aspecto específico, y poder utilizar un argot reconocible y atraer a una comunidad... Como por aquel entonces estaba bastante activo en DarkStone, les pedí permiso, les gustó la idea, y así surgió.



Las cartas de Moderador y las de Nuevo Tema tienen el nick de usuarios reconocibles de ese foro, y en algunos casos he reaprovechado mensajes reales, todo muy aséptico y alterándolos para que no aparezcan marcas registradas ni nada negativo. En realidad esa es toda la "localización" que hay. Así que el juego sigue reflejando bien las situaciones que se podrían dar en otros foros sobre juegos de mesa, o incluso en foros de internet en general.

Desde el año pasado el gameplay encajó, y supe que el juego daría frutos y que sólo necesitaría pulido. El desarrollo lo terminé como una semana antes del confinamiento. Ingenuo de mí, al principio pensaba esperar al final del confinamiento para anunciarlo y publicarlo, pero visto que va para largo, es posible que lo tenga listo para esta semana o la siguiente.



DarkStone: el Juego de Cartas es un juego de mayorías para 3-5 jugadores en el que intentas ser el jugador con más Influencia en cada hilo abierto. Hay cartas de Troleo que sirven para crear flames en hilos que no nos interesen, y cartas de moderador que hacen acciones especiales y permiten borrar los mensajes que incumplen las normas (como los Troleos, o algún mensaje normal ido de olla). Cada carta jugada es un post al que le pones encima tu "avatar" (una ficha de tu color) para identificarla. Las mecánicas son sencillas y bastante conocidas, en lo que me he centrado es en el "theming" de intentar reflejar en el gameplay cosas típicas de los foros de juegos.

Los efectos especiales te permiten hacer cosas como: crear Off-Topics, compadrear, meterte con un novato, borrar posts ofensivos, actualizar el foro y cargarte los mensajes que tienen los demás a medio escribir, ponerle chincheta a un hilo para aumentar su valor, hypear un hilo, hacer contribuciones curradas, hacer un borrado masivo para salvar un hilo de un flame, desmontar una falacia de otro usuario, nombrar a otro usuario para atraerlo al hilo...



Como siempre, mi intención con este juego es liberarlo como Print&Play gratuito en mi web SinpaGames, sin ánimo de lucro. Esta vez no habrá licencia Creative Commons, será un "all rights reserved" por la complicación legal que supondría mezclar una licencia pseudolibre con haber usado logos, aspectos y mensajes con copyright de Darkstone, a pesar de tener permiso. Pero vamos, no notaréis la diferencia.

Acabo de terminar la primera versión del reglamento. Aunque hagan falta las cartas para poder jugar, el reglamento ya permite saber cómo va a funcionar todo. Por favor, echadle un vistazo y decidme si encontráis alguna errata o algo que no se entienda:
https://app.box.com/s/tfvqgn89qg56ky2t4ltlok0y8kmkfrdc


Me gustaría desarrollar más la noticia pero tengo tiempo justo, la pongo así porque es importante y porque los bots publicitarios no van a contaros esto.

Normalmente se les dice a los autores noveles que no teman que las editoriales no se dedican a robar diseños. Esto demuestra que a veces no es así y que cuando ocurre no hay mucho que se pueda hacer al respecto.

Bruno Faidutti avisa en BGG que la editorial Wonder Dice ha "robado" (legalmente) el diseño de un prototipo que un autor novel, François Bachelart, les mandó intentando publicar a través de ellos. La editorial está ahora desarrollando y publicando el juego sin el permiso del diseñador, sin acreditarle, y sin pagarle nada.

La SAJ (Société des Auteurs de Jeux, que sería la Federación de Autores de Juegos Francesa) le está dando todo su apoyo a François, y probablemente haga un comunicado más extenso dentro de poco. Sin embargo, tienen claro que iniciar acciones legales será inútil, debido a que en Francia los reglamentos no quedan protegidos por copyright y a que el estado legal de los juegos de mesa es ambiguo. Así que lo único que les queda es el derecho a pataleta de informar de que esto está sucediendo para que Wonder Dice fracase.

En este momento la web del juego Nostromo (https://www.alientheboardgame.com/) está caída y su Facebook también.

Versiones del autor (François) y de la editorial (Wonderdice), en francés:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Último comunicado del autor (François):
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Comunicado de Faidutti en BGG (en inglés). Los comentarios de este hilo seguramente tendrán información más actualizada:
https://boardgamegeek.com/thread/1978122/communique-french-game-designers-union-about-alien

Buenas tardes a todos,

He hecho una recopilación de todos los escenarios (148 en total) de Battlelore subidos a la página de FFG. He bajado los que están en inglés, francés y español (se entiende bastante bien la información necesaria, no os preocupéis) y los he clasificado entre "oficiales" (del equipo de FFG y de Richard Borg) y "de aficionados", y estos a su vez los he separado entre "Mejor valorados" (hasta dos likes) y "peor valorados" (1 y 0 likes). Se tarda mucho en bajarlos uno a uno, así que aquí los tenéis todos. También he metido en la carpeta "Campañas" los escenarios que sus diseñadores han subido pensados como campaña (Son 6 campañas completas). En esta carpeta también hay dos campañas que estaban en la BGG. Ah, y por último, he metido también un par de archivos de ayuda del juego de la BGG, un FAQ y una plantilla de puntos con ayuda de juego.

Si queréis el enlace, dejadlo escrito por aquí y os lo iré mandando por privado, que aunque son archivos de libre acceso, no sé si puede haber algún problema. Ah, y no olvidéis meteros en el creador de escenarios para valorar positivamente los que más os gusten!

Saludos
Material adicional para Las Leyendas de Andor (reglas, faq, leyendas y expansiones)

Variante para jugar en solitario La leyenda 3
http://lix.in/-1877548

Leyenda adicional: La liberación de la mina
http://lix.in/-188fbe9

Cartas de leyenda en blanco
http://lix.in/-18a828a

El mapa de Andor
http://lix.in/-18c092b

Leyenda adicional: Escolta del Rey
http://lix.in/-18d8fcc

Miniexpansión: El grito de los Skrals
http://lix.in/-18f166d

Miniexpansión: La última hoguera
http://lix.in/-1909d0e

Nuevos Personajes: Marfa y Orfen
http://lix.in/-19223af

Nota. Protejo los links con lix.in. Simplemente pulsar en el botón "continuar" y esperar.

Todo en una única descarga:
http://lix.in/-18777a0
Contiene reglas, faq y material adicional (leyendas y expansiones).

Material (extra) en alemán:
http://legenden-von-andor.de/


www.meeplequest.com | www.meeplequest.eu | www.meeplequest.es


Meeple Quest(TM) es un juego de exploración para 1 a 5 jugadores en el que prima la diversión y la sencillez. Mientras juegas tendrás la sensación de estar sumergiéndote en un mundo fantástico pero sin la complejidad de reglas que suele ser habitual en este tipo de juegos. Explorarás una mazmorra que se crea dinámicamente y es distinta en cada partida, abrirás cofres, lucharás con esbirros malignos y competirás contra otros héroes que quieren hacerse con la fama y riqueza que te corresponde solamente a ti. Todo esto sumado a una inteligencia artificial que quiere derrotaros y hacerse con el control de las tierras de Meeple Land.

Resumiendo, Meeple Quest es un juego para disfrutar desde el primer momento tanto con jugones como no jugones, y es una buena herramienta para introducir a los niños en este mundo de fantasía.




Contenido del juego:
  • +100 cartas (tamaños USA y mini-Usa estándar)
  • +100 fichas ilustradas y contadores de madera
  • 6 dados de juego
  • 21 losetas de juego
  • 32 meeples de madera (26 normales, 5 grandes y 1 extra grande)
  • 6 tableros de juego (5 de héroes y 1 de villanos)
  • Reglas a todo color


Cartas de personaje Jefe | Boss character cards

Estas cartas representan a los temidos jefes que comandan las huestes del Lord Meeple Maligno. En ellas se indican las características que tienen, así como su tipo de ataque y las reglas que se deben aplicar cuando entran en juego.



Cartas de personaje de héroe | Hero character cards

Las cartas de personaje representan los héroes que pueden llevar los jugadores en el transcurso de la aventura. En ellas se reflejan las características básicas y la habilidad de personaje que se complementa con la carta de equipo que le corresponde. Principalmente están las tres características que indican el máximo de casillas que puede moverse, los puntos de poder con los que empieza y los puntos de vida que tiene que a su vez es el límite máximo.



Cartas de Equipo | Equipment cards

Las cartas de equipo son las armas iniciales de cada héroe. Cada jugador tiene un grupo de cartas de su propio color. Por un lado son las armas iniciales con las que empiezan (con ribeteado blanco) y por el reverso (ribeteado dorado) es el arma mejorada que refleja la subida de nivel del héroe.



Cartas de tesoro | Treasure cards

Durante la exploración de la mazmorra se pueden encontrar tesoros de gran valor. Cuando se abre cofres o se realizan ciertas acciones se puede ganar una carta de tesoro. Estas suelen tener un valor monetario que te permitirá intercambiarlas por reliquias sagradas. Los objetos que son de un uso se indican con el icono de pócima, mientras que hay eventos que se indican con el icono de rayo.



Cartas de exploración | Exploration cards

Estas cartas se descubren cuando los héroes van explorando la mazmorra. Antes de empezar a jugar hay que preparar el mazo de exploración según se indica en las reglas. Este sistema permite que la mazmorra sea totalmente distinta en cada partida.



Tablero de jugador | Player Mat

Cada jugador cuenta con un tablero para llevar la cuenta de sus puntos de vida y de poder. Así como la colocación de su carta de héroe con su carta de equipo inicial y dos huecos para los dos objetos equipables máximo.



Losetas de mazmorra | Dungeon tiles

El tablero del juego se crea montando las losetas del juego. Hay varios tipos y de cada tipo 4 losetas con detalles distintos (no hay ninguna igual).



Fichas del juego | Tokens

Existen multitud de fichas para representar gran cantidad de objetos del juego, desde los cofres hasta los portales de invocación



Tablero de los villanos | Villain dashboard

El tablero de los villanos sirve para poder llevar la cuenta de la vida del jefe, en el que hay un espacio para colocar la carta del mismo y sobre todo para ver el progreso de la corrupción en Meeple Land. Además cuenta con huecos para los mazos de exploración y de tesoro para así poder tener más ordenado el espacio de juego.

1. Nivel de Maldad
2. Indicador inicial de Nivel de Maldad según cantidad de jugadores
3. Casilla de victoria del Lord Meeple Maligno
4. Contador de vida del Jefe villano
5. Hueco para la carta del Jefe villano
6. Huecos para las cartas de exploración y tesoro


... se irá actualizando el tema ...


FAQ
¿Fecha de publicación?
Entre este año y el que viene.

¿Por dónde?
Probablemente Kickstarter, no seguro.
Si sale por CF habrá multitud de recompensas, tanto por tramo recaudatorio como por metas en "redes sociales".

¿Cuanto costará?
No mucho dinero.

¿Tamaño de la caja?
Entre Carcassonne y Agrícola.

¿A partir de qué edad se recomienda?
A partir de 9, en algunos casos a partir de 7.

¿Cuanto dura una partida?
Una media de 15 minutos por jugador.

¿En qué idioma estará disponible?
En castellano y en inglés (individualmente).

¿Las reglas?
Pronto estarán disponibles en un formato prototipo pero maquetado. En este tema hay una reseña del prototipo (pero el versión comercial tendrá unos cuantos añadidos): http://www.heroquest.es/index.php?topic=10558

¿Me gustará?
Por supuesto.

¿Quién es el autor?
Manel (fre3men)

¿Quién es el ilustrador?
Pedro Soto (del juego básico íntegramente)

¿Cómo contactar con el autor?
En este tema de la LaBsk, en el tema de HeroQuest.es o al correo infoARROBAmeeplequest(puntocom)



MÁS ILUSTRACIONES...

Héroe promocional/exclusivo para la campaña de crowdfunding (viene con equipo alternativo)
Ilustrado por Jonay Martín


Personaje exclusivo que forma parte de un add-on para la campaña de crowdfunding
Ilustrado por José Gabriel

en: 23 de Enero de 2016, 11:12:16 10 TALLERES / 18 cartas / Concurso microjuego con 18 cartas



Me da no se que llamarlo concurso porque en principio no va a haber ningún premio, ni en metálico ni en forma de lotes de juegos, ni voy a buscar ni quiero patrocinador para el mismo. El premio del concurso es simplemente el participar, disfrutar en el proceso y ver si uno mismo es capaz de crear un juego en un mes basándose en un sencillos requisitos. Y si además, luego conseguimos que haya feedback de la gente y se jueguen pues muchísimo mejor.

Requisitos:
  • Tiene que ser un juego que use como componente principal exactamente 18 cartas; es una forma de abaratar costes.
  • No obstante, puedes utilizar otros componentes de apoyo para tu juego, como dados, fichas, monedas y lápiz y papel para anotar los PV.
  • Las reglas del juego deben escribirse escuetamente en 2 cartas adicionales (se permiten ambas caras), como en bgg. No obstante, si quieres puedes proporcionar un pocketmod.
  • Las cartas pueden estar diseñadas solo por una cara, o por ambas (anverso y reverso). Tienen que ser de tamaño estándar (6.3 x 8.8 cm o tamaño magic).
  • La temática es libre.
  • Tiene que ser un juego para cualquier número de jugadores, incluido en solitario, aunque se valorará muy positivamente que funcione para 2 jugadores. Puede ser competitivo o colaborativo.
  • El reglamento de juego debe ser escueto. Se buscan, por tanto, juegos ligeros y familiares.
  • El juego tiene que ser portable y debe caber en un deckbox de magic estándar (no doble), o una caja del mismo volumen.
  • Cada participante puede presentar cualquier número de juegos.
  • No hay ningún problema en que los juegos hayan sido presentados o premiados en otros concursos (por ejemplo, los de BGG).

Para participar:

Si quieres participar tienes que enviar a mi email de contacto (ver imagen), antes del 23 de febrero:


1) El reglamento de juego en formato RTF, donde aparezca claramente el título del juego y nombre del autor.
2) Las cartas en un PDF ya maquetadas (aconsejo utilizar PDFCartas: http://labsk.net/index.php?topic=144274.0), o en su defecto en un zip con todas las imágenes en formato png.

Si no sabes por donde empezar, puedes echar un vistazo a los concursos para este tipo de microjuegos que se organizan en BGG con regularidad. El último: https://boardgamegeek.com/thread/1431026/18-card-microgame-contest-2015

Plazos, feedback y votación:

Una vez se termine el plazo (el 23 de febrero de 2016) se harán públicos todos los reglamentos bajo licencia creative commons by-nc-sa.

Durante los meses de marzo y abril de 2016, todos los lectores del blog y labsk probarán los juegos y podrán opinar, dejando comentarios, sugerencias y mejoras. Así que yo también participaré activamente.

Pasados estos dos meses, si hay comentarios y feedback suficiente, en mayo, se procederá a una votación vox populi. Solo podrán votar aquellas personas que hayan dejado críticas constructivas sobre los juegos y se hayan implicado de alguna manera. Se valorará en este orden, la diversión, originalidad, mecánica y temática, y finalmente la redacción y claridad del reglamento.

Y eso es todo. A ver si entre todos ideamos una docena de juegos.


Fuente: http://labsk.net/wkr/archives/19277
Al parecer, FFG acaba de anunciar un nuevo juego de Star Wars asimétrico de dominación galáctica. De dos a cuatro jugadores.

Adios.



Fantasy Flight Games is proud to announce the upcoming release of Star Wars™: Rebellion, the board game of epic conflict between the Galactic Empire and Rebel Alliance for two to four players!

Experience the Galactic Civil War like never before. In Rebellion, you control the entire Galactic Empire or the fledgling Rebel Alliance. You must command starships, account for troop movements, and rally systems to your cause. Featuring more than 150 plastic miniatures and two game boards that account for thirty-two of the Star Wars galaxy's most notable systems, Rebellion features a scope that is as large and sweeping as the Star Wars universe deserves.

Simultaneously, it is intensely personal, cinematic, and heroic. Your forces are led by iconic heroes or villains. Including such characters as Leia Organa™, Mon Mothma™, Grand Moff Tarkin™, and Emperor Palpatine™, these leaders and their individual talents drive everything you do. As civil war spreads throughout the galaxy, these leaders are invaluable to your efforts, and the secret missions they attempt will evoke many of the most inspiring moments from the classic trilogy. You might send Luke Skywalker™ to receive Jedi training on Dagobah™ or have Darth Vader™ spring a trap that freezes Han Solo™ in carbonite!

https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2015/11/3/star-wars-rebellion/








Esta mañana leía un tweet sobre malas tendencias en los juegos de mesa. No me quedaba muy claro a lo que se refería.
Pero hace unos pocos minuto lo he visto claro

http://www.insidegmt.com/?p=1909

-reedición de un juego que ya existe
-edición coleccionista o sea de falso lujo
-plastico (o resina) en lugar de cartón
-kickstarter de una compañia asentada

y seguro que me dejo algo

en: 10 de Marzo de 2015, 00:26:38 13 SALÓN DE TE / Analizando a... / El abogado de Reiner Knizia

El mismo texto pero con imágenes y alguna coña aquí:
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/03/reiner-knizia-balazos.html




El abogado de Reiner Knizia
A Reiner Knizia tenemos muchas cosas que agradecerle, entre ellas grandes obras maestras del sector.
Matemático y diseñador de juegos de mesa desde 1991, es posiblemente el diseñador que más ha aportado al juego de mesa moderno. Sus más de cuatrocientos juegos publicados (cifra muy engañosa) lo convierten en el autor más prolífico que ha existido. Motivo de esto suelen ser las duras críticas que tantos aficionados le lanzan, debido a que su catálogo se compone mayoritariamente de reimplementaciones y múltiples ediciones de un mismo juego. Lo que provoca que su "ludografía" esté escondida entre tanta publicación (versiones digitales incluidas). Lo cierto es que si se bucea entre sus creaciones es cuando se descubre la cantidad de grandes juegos que ha parido.

El hombre de los 500 juegos
Hay que destacar que este matemático vive exclusivamente de hacer juegos, y si para llegar hasta aquí debe vender un mismo juego en varias versiones adelante, a mi me parece totalmente loable y plausible. Es más tiene mi más sincera admiración. El tío se lo ha currado durante mucho tiempo y ahora está recogiendo sus frutos.
Entonces no entiendo porqué la comunidad se ceba tanto con él argumentando que se vende y se autoplagia hasta la saciedad, me parece una crítica fácil y pobre.
Y me sorprende más aún cuando por otro lado defienden a otros autores como Uwe Rosenberg o Stefan Feld (por ejemplo), teniendo unos veinte diseños publicados cada uno de los cuales podemos contar con los dedos de una mano los que son realmente diferentes entre sí. ¿Y si llegasen también a publicar quinientos juegos? parece que proporcionalmente deberían ser igual o más criticados que nuestro matemático. Sin ir más lejos buscad la cantidad de versiones y expansiones que el "profeta" Uwe tiene del Bohnanza, ¿eso no es venderse al mercado?
Lo que me parece a mí es que está peor visto reimplementar mecánicas que publicar expansiones. Lo ignoro, pero creo que Knizia ha publicado muy pocas expansiones de sus juegos, ha decidido optar por reimplementar y publicar variantes de una mecánica propia o ya existente para aportan una visión diferente.
Que casualidad! si esto mismo es lo que Uwe vuelve a hacer con Agricola, Caverna y Fields of Arle. O Stefan Feld que tiene la misma mecánica de orden de turno en gran parte de sus juegos. Ojo, no quiero que se entienda que critico a Uwe y Feld, solo intento hacer un símil. Me parecen enormes diseñadores.
Así que señores detractores, no me vale eso de que Knizia es un vendido y de que lleva 10 años sin hacer algo decente. Sencillamente porque no estáis siendo justos. A parte de que creo que se obvia que el culmen creativo de una persona no dura para siempre, y esto hay que saber aceptarlo. Knizia ya pasó su Everest creativo, y aún así sigue haciendo juegos tan buenos como Rondo (2012) y Qin (2012).

En busca de la elegancia
Pero dejemos de argumentar y buscar debates innecesarios. Vayamos a lo importante, sus juegos.
Todos los juegos de Knizia comparten entre sí una serie de características comunes que los hace muy reconocibles para el jugón curtido. Como con todo gran diseñador se distingue un estilo. Estas características las podríamos resumir en tres:

1. Las matemáticas: si las bases de algo se crean a partir de una ciencia tan exacta, como mínimo tendrá un buen funcionamiento. Las mecánicas que Reiner ingenia funcionan a la perfección, su conocimiento matemático le permite ajustar las estadísticas y cifras necesarias para conseguir el control que desea sobre el azar y posibilidades estratégicas. El resultado son auténticos relojes suizos, nunca fallan. Número de cartas, cifras manejadas, casillas de un mapa etc, todo esto lo maneja como ninguno. Gracias a lo cual consigue ajustar al máximo el número de componentes.

2. La abstracción: esto deriva directamente del punto anterior. Al traducir cada elemento de juego a un elemento matemático el conjunto cobra un factor abstracto enorme. Por lo tanto en los juegos de Knizia podemos ver como un río se traduce en sectores marcados por números, como el poder de un dios se mide en números marcados por una carta o como las orillas del Tigris se reflejan en una malla cuadriculada. Resumiendo, la temática está muy, MUY pegada.
Mucha gente ve esto como un defecto, pero hay que ser objetivos al respecto. Lo que importa es que los elementos de un diseño se interrelacionen bien, cohesionen y sean homogéneos, cosa de la que se encargan las matemáticas a la perfección.

3. La sencillez: sus juegos están asentados en muy pocas reglas. Knizia hace juegos que parecen fáciles de crear, de esos en los que piensas ¿cómo no se me ha ocurrido a mí?.
Pero no nos engañemos, aquí la sencillez no es sinónimo de aburrimiento, todo lo contrario. Knizia es un especialista en aplicar la difícil fórmula del "menos es más". Los elementos matemáticos de sus juegos crean un entramado de posibilidades que en ocasiones se abren de forma espectacular. El juego más sencillo puede esconder una enorme profundidad. Además las excepciones y reglas que suele haber en la mayoría de juegos aquí no existen. Su sencillez se traduce en pura elegancia, no tiene precio explicar un juego en un minuto y olvidarse de recordar y corregir reglas al jugador novato.

La coctelera kniziana unifica estos tres elementos para conseguir juegos sencillos y sorprendentemente profundos. Algunos de ellos pondrán a prueba nuestra capacidad de toma de decisiones, en otros intentaremos controlar el azar, algunos requerirán de nuestra estrategia y otros sacarán toda nuestra mala uva. Hay Knizias para todos lo gustos y edades, desde el infantil y divertido "Carrera de tortugas" hasta el enorme y gran "Tigris & Euphrates".

Mi valoración personal
Knizia capta la esencia más arcaica de los juegos de mesa gracias a la gran carga matemática que en ellos imprime y consigue juegos accesibles para todos los públicos.
Transmite esas sensaciones que se sienten al jugar a juegos como las damas, el ajedrez o el dominó, manteniéndose en la delgada línea del juego ancestral y el juego moderno.
No necesita adornos ni mecánicas sobrecargadas. Esa sencillez de reglas, carga abstracta y los precarios componentes distinguen a Reiner Knizia como uno de los más influyentes diseñadores de la historia del juego de mesa.

Juegos más importantes
Dejo aquí una lista de lo que creo son sus grandes juegos, muy poquitos de ellos son reimplementaciones de otros y seguramente me deje más de uno en el camino. No me cabe la menor duda de que en esta lista hay un juego (o más) que te resultará una genialidad.

Res Publica 1991

Modern Art 1992

En Garde 1993

Flinke Pinke 1994

Medici 1995

Tigris & Euphrates 1997

Samurai 1998

Zero 1999
Stephensons Rocket 1999
Rheinlander 1999
Ra 1999
Money 1999
Lost cities 1999

Taj Mahal 2000
Through the desert 2000
Lord of the rings 2000
Battle line 2000

Korsar 2002
Kingdoms 2002
Clash of the gladiators 2002

Scarab Lords 2003
Amun-re 2003

Razzia 2004
Genial 2004
Colossal Arena 2004
Blue Moon 2004

Palazzo 2005
Lord of the rings - the confrontation 2005

Winners circle 2006
Great wall of china 2006
Genesis 2006
Blue moon city 2006

Risk express 2007

Strozzi 2008
Municipium 2008
Keltis 2008
Fits 2008
Cordoba 2008

Carrera de tortugas 2009
Callisto 2009

Spectaculum 2012
Rondo 2012
Qin 2012
Indigo 2012
LEGENDARY ALIEN: CLAUSTROFOBIA EN SOLITARIO (reseña)
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Ayer por fin pude poner mis manos sobre este juegazo, lleva un buen tiempo en el mercado pero su precio me había hecho pensármelo 2 veces, eso y que los deckbuiliding en solitario hasta ahora me habían decepcionado un poco.



1. TEMÁTICA: Álien. Muy cuidada la selección y ambientación de personajes y enemigos para representar las 4 películas de la saga. El juego nos lleva desde Alien: el octavo pasajero hasta Alien Resurrection. Decir que según terminé la primera partida estaba deseando ponerme a ver toda la saga de películas. Lógicamente no puede representar la película al 100% (para eso ponte la peli) pero las sensaciones y lo que encontramos en el juego son bastante fieles. Podrás encontrar frases y personajes de la saga, si eres fan de alien disfrutaras simplemente leyendo las cartas.

2. MECÁNICAS:
- La base del juego es deckbuilding como su nombre indica, a este respecto sigue la línea de tantos otros: dos recursos principales (ataque y puntos de reclutamiento) y habilidades especiales de las cartas. Particularidades: hay cartas con iconos que potencian otras cartas si se juegan en el orden correcto, esto da un grado más de profundidad que se agradece mucho.
- Pool aleatorio: el pool de cartas que podemos incorporar a nuestro mazo se compone con 14 cartas por cada personaje elegido para la partida 56 en total, habiendo varias copias de cada, sin embargo en lugar de estar todas disponibles desde el principio se construye una pila y se van descubriendo y reponiendo según se compran nuevas cartas.
- La amenaza alienígena: esto está bastante bien representado, cada turno una carta aleatoria del mazo de los aliens se incorpora al tablero, al principio los aliens se van infiltrando por los conductor de ventilación hasta llegar a la nave. Las cartas van apareciendo boca abajo, así que no podrás ver que amenazas te esperan salvo que utilices puntos de ataque para revelarlas. Este es uno de los puntos fuertes del juego. Hay que ir controlando la amenaza, si empiezan a entrar aliens en la nave van a atacar todos los turnos.
- AVATAR: a diferencia de otros deck building en este juego tenemos un personaje con un valor de vida representado por nuestro avatar y podemos morir. Los aliens al atacar nos darán una carta de golpe cuyo valor y características puede variar. Si los golpes nos dejan sin puntos de vida morimos.
- Objetivos: nuestro objetivo en este juego no es hacer un mazo perfecto o comprar provincias y cosas similares, no, aparte de luchar contra la imparable amenaza alien tenemos que conseguir cosas como cerrar un conducto de ventilación o derrotar a un enemigo final. Otra mecánica muy interesante.

3. SENSACIONES JUGANDO EN SOLITARIO:
El juego en solitario proporciona una muy buena sensación, no estas comprando cartas y pagando recursos, estás luchando contra los alien que no paran de llegar por el maldito conducto de ventilación, para ello necesitas la ayuda de todos los miembros de tu tripulación (cartas que compras)

Se percibe la angustia por una amenaza constante, esto es lo mejor que podían darle a un deck building en solitario. No se trata de pensar y diseñar el mazo perfecto, se trata de sobrevivir.

Estas en la Nostromo, con Ripley y compañia.... ¿Qué serán esos sonidos que escuchas en los conductos de ventilación? ....encuentras huevos de alien, hay que destruirlos... cuidado, han eclosionado, un abrazacaras va a por ti....

Este es el tipo de historia que nos cuenta el juego y de la que podremos disfrutar tanto en solitario como en equipo.


4. ASPECTOS DEL JUEGO QUE MÁS ME GUSTAN PARA JUGAR EN SOLITARIO:
- Temática: no soy hiper-fan de alien, pero me gusta y las sensaciones están muy bien conseguidas.
- Escenarios: auque solo hay 4, están muy cuidados.
- Amenazas: el juego consigue generar una situación tensa de toma de decisiones en la que te planteas si investigar o no lo que va a venir.
- Dificultad variable: las propias reglas del juego incluyen indicaciones de como graduar la dificultad.
- Variedad de personajes: aunque solo tenemos 4 ecenarios que vienen por defecto con 4 personajes cada uno, una vez que hayamos disfrutado de las películas de Alien como tal, podemos empezar a jugar con los... What if?... ¿Y si.....?... Llenar una nave con distintas versiones de Ripley, juntar a Bishop con una tripulación diferente, dejar a Ripley en tierra.... Tenemos 16 personajes para combinar y hacer diferentes mazos.... Si además tenemos otros títulos de Legendary las posibilidades aumentan todavía más podemos encontrarnos a lobezno luchando contra Alien... XD

4. ASPECTOS QUE ME GUSTARÍA VER EN EL JUEGO PARA JUGAR EN SOLITARIO:
- Expansiones: una vez que juegas las 4 películas dan ganas de más, espero ver pronto nuevos escenarios y desafios creados por la editorial o por la comunidad de jugadores.

5. COMPONENTES:
Al principio el precio del juego me echo para atrás pensando... si solo son cartas... ¿¿¿60€???... me lo hago en print and play.
No son solo cartas, son 600 cartas de muy buena calidad, los separadores para la caja y un tapete que ojalá trajeran otros juegos. (Ya me gustaría a mi que la caja del LOTRLCG viniese tan bien cuidada y preparada para guardar las cartas con fundas, ordenadas y con sitio para expansiones.)




6. CONCLUSIÓN:
- De momento el mejor deckbuilding en solitario que he probado.
- Jugándolo cooperativo tiene pinta de mejorar muuuuucho más, incluye una variante para que al morir vuelvas como Alien a cargarte a tus antiguos compañeros, una variante para incluir un traidor en el equipo, posibilidades de cooperación fuera de turno.... muy buena pinta.

en: 23 de Febrero de 2015, 23:27:44 15 KIOSKO / Humor / El juego más complicado jamás creado

A tenor de la falta de ideas y el afán desenfrenado de mezclar reglas, usos, patatines y sabores:

  Most Complicated Board Game Ever
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