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Mensajes - Soldadinho

en: 12 de Febrero de 2019, 10:06:40 1 LUDOTECA / Reglamentos / War Chest (Reglamento) + Cartas



Aquí os traigo el reglamento y las cartas de War Chest traducidos y maquetados.

Descarga del reglamento
https://www.dropbox.com/sh/ysoe8wo39kvsb57/AABk0Vuddih2PyniUx3aVUXPa?dl=0

War Chest es un juego de estrategia abstracto que permite hasta 4 jugadores y utiliza fichas de poker para marcar las unidades sobre el tablero.

Enlace a BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/249259/war-chest

en: 23 de Febrero de 2018, 09:42:30 2 LUDOTECA / Variantes / Mage Knight - Libro de escenarios en solitario

Os subo una maquetacion en castellano de la recopilacion de escenarios en solitario que hizo el usuario de BGG Kin Hassar para Mage Knight

La hemos traducido entre Stilgar y yo

ENLACE:  https://boardgamegeek.com/filepage/160509/mage-knight-libro-de-escenarios-en-solitario-v11

Actualizado a version 1.2 . Incluido el Escenario traducido por Ivan Lorenzo "El  Mago de los Anillos" y el Escenario creado por el usuario de BGG Ugawreck "La Búsqueda del Grial Dorado".

Espero que os guste y comentad si veis algun fallo para corregirlo
Un saludo

en: 07 de Noviembre de 2017, 21:01:19 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Volviendo a las reglas básicas de Scarab Lords

Quitando las primeras partidas que he echado, todas las demás han sido con las reglas avanzadas. Ayer le pedí a mi pareja si le apetecía jugar un par de veces solo con los mazos iniciales, sin cartas del mazo avanzado. Me apetecía descubrir bien las posibilidades de cada uno y darles más vueltas. Además leí en la bgg que no está del todo balanceado, que el mazo rojo es ligeramente mejor, por lo que quería poner todo eso en práctica.

Jugamos 5 partidas. En las dos primeras yo usé el mazo rojo y la verdad es que gané muy sobradamente, sobre todo la segunda. Tuve muy buena mano inicial en las 2. En la primera con las 2 cartas de castigo, me encargué de dominar las columnas militares e hice una escabechina entre las cartas que ella perdía de su mazo y las que yo le quitaba de la zona de juego, esto se unió a que su mano inicial no debió de convencerla, al 3er turno se hizo un descarte y relleno de mano. Suficiente para que en poco tiempo le vaciara el mazo entero.
La segunda partida, de nuevo con el rojo en mi poder, fué muy rápida. En mi mano inicial 3 dioses: 2 Enhu y 1 Khema. Enhu es la carta más poderosa del juego (obliga al oponente a descartarse de 2 cartas y se puede usar una vez por turno), tener 2 nada más empezar es ganar directamente y así fue. La partida fue cadí inmediata.

Decidimos cambiar los mazos y cogí el azul. El mazo azul tiene que trabajárselo muy bien para ganar al rojo, pero se puede hacer.
Esta tercera partida tomé la siguiente estrategia, empecé dominando una columna política en el bajo Hekemut, así iría ganando cartas cada turno. (Hay que tener cuidado, la estrategia principal del mazo rojo es vaciar el mazo contrario) para conseguir lo siguiente: un par de cartas de las 7 esfinges (son edificios de 4 solo, pero se pueden jugar en cualquier columna) algún Dios para poder contrarrestar a Enhu cuando aparezca y lo demás bienvenido sea. Después fui a por las columnas religiosas. Si soy capaz de colocar maldiciones a diestro y siniestro, la cosa se facilita. Así fue, al final usé las pirámides para ganar supremacía militares y al dios Ur-Tet para maldecir de 3 en 3 cada turno. Gané gastando el mazo de mi pareja.
Ya picada tras 3 derrotas, me pidió echar otra con la excusa de que ella solo había jugado el rojo una vez. Ahí se puso la cosa difícil (cuando se pica, se concentra más) la lucha fue más tensa, los dioses no salían, parecía que ninguno queríamos gastarlos (al final funcionan más como contrahechizo que como carta con efecto per se) me lanzó un par de castigos que esquilmaron mi zona de juego e incluso copió la táctica de dominar las columnas religiosas, de hecho hubo una pelea encarnizada por la religión en el bajo Hekemut (en el alto jugamos mucho menos porque, aunque parezca una chorrada, por la colocación de la mesa, nos pillaba algo lejos) conseguí ganar por supremacía cuando estaba a falta de 2 cartas para perder mi mazo. Es una de las cosas que más me gustan de este juego, hay momentos de absoluta tensión que no se resuelven hasta el último momento, es fundamental saber colocar las cartas versátiles en la columna adecuada y sobre todo en el momento adecuado.

Hubo tiempo a otra partida más, mi pareja estaba ya muy picada y se puso las pilas. Yo volví a intentar mi estrategia de las cartas de las 7 esfinges, confiaba en las purificaciones en masa y los hombres santos (creo que se llama así, cuando bajan te quitan un escarabajo de la región) fue bastante efectivo y tenía rápido 2 edificios funcionando en las columnas religiosa y militar. Pero no fue suficiente. Perdí mis 2 cartas de Shon Ra con los malditos Castigos del mazo rojo y Enhu hizo de las suyas un par de veces hasta que pude deshacerme de él. Esta vez la cosa fue imposible. Estuve siempre a una supremacía de ganar. Cuando do no era la militar era la religiosa, fue una de las batallas más tensas por la región que he tenido en este juego. Pero cada turno mi mazo era más pequeño. Al final caí derrotado.

La verdad es que me encanta este juego y ha sido un soplo de aire fresco volver a las cartas básicas para jugársela con ellas y nada más que ellas. Ahora voy descubriendo nuevas posibilidades de los mazos que antes estaba loco por descartar.

en: 13 de Octubre de 2017, 00:09:31 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Scarab Lords (Reseña)

Voy a empezar a hacer mis propias valoraciones de los juegos que tengo en casa, la gran mayoría para o jugados para dos (con mi pareja)
El primero que va a recibir la reseña es Scarab Lords de Reiner Knizia.

Juego de cartas para dos jugadores en el que tomaremos el lugar de una de las 2 grandes familias que optan al control del reino de Hekemut.

Mecánica:
Cada jugador tiene un mazo prediseñado, formado por cartas de valor numérico, con las que podrà ganar por mayoría las distintas columnas (militar, religiosa y económica) de cada región (Alto y Bajo Hekemut). Las cartas tienen limitaciones sobre en qué columnas se pueden jugar y en qué momento (el turno se divide en 4 fases, cada carta trae señalado en qué fase se puede jugar)

Al final del turno, el jugador comprueba qué columnas domina con mayoría y ejerce sus poderes especiales (militar obliga al contrario a descartar cartas del mazo, religiosa bloquea cartas en juego del adversario y económica permite robar cartas del propio mazo)

Las condiciones de victoria son dominar al principio del turno 2 columnas en cada región o bien empezar el turno y que el adversario no tenga cartas en el mazo.

El juego avanzado (al único que jugamos en casa) implica jugar 3 rondas como las explicadas con un tercer mazo de cartas neutrales, al final de la 1a y 2a ronda, se pueden cambiar cartas propias con las del mazo neutral, mejorando poco a poco el mazo con el que se empezó.

Valoración:
A mi pareja y a mi nos encanta. Ha exigido algunas partidas porque hay que ir aprendiéndose los mazos y los posibles combos pero estás serían algunas de las razones:
-Tensión constante: Todo el rato el juego te limita bastante las acciones (las cartas se pueden jugar de manera muy limitada) por lo que las cartas que son más versátiles hay que tratarlas con mucho cuidado y elegir bien dónde jugarlas ya que de ellas va a depender bastante el resultado
-Elección de las columnas: cada columna te proporciona un beneficio pero es muy complicado tener el control de una de cada tipo por lo que hay que andar con ojo con coger económicas (te permiten robar, en el juego solo se roba si dominas columnas económicas o si alguna carta te permite hacerlo, si no nada, no hay fase de robo) pero también andarse al loro de que el adversario no domine militares y vacíe tu mazo o religiosas y inutilice tus cartas potentes.
-Fases intermedias: como decía, entre rondas el mazo se afina un poquito, puedes cambiar hasta 5 (son de 30) empezando por el que perdió la anterior ronda, lo que te da la posibilidad de probar nuevos combos. Un dato importante; lo primero que hacen ambos jugadores es descartarse las cartas que quieren cambiar e introducirlas en el mazo de cambio, por lo que se puede ver qué intenciones se tienen e intentar afinar el mazo en consecuencia.
-Tema: aunque esté un poco pegado, las ilustraciones molan y si te mete un poco en el ambiente (de un pseudoegipto fantástico)

Lo que no nos ha gustado:
La limitación de las cartas a veces hace que juegues en automático (solo puedo poner esto aquí en esta fase y esto allí en esta otra)  lo cual puede desesperar, pero es arreglable gestionando las columnas económicas

Conclusión:
Nos ha gustado bastante, no sabemos el precio real porque lo adquirimos de segunda mano, los materiales no estàn mal, las cartas son duras, las instrucciones concisas y el juego bastante intenso, puteo constante, confrontación directa, tàctico (son cartas, hay que aprovechar lo que va llegando) y muy muy tenso. Nuestras últimas partidas apuran ambos mazos casi hasta el final, la tensión de cada turno se palpa constantemente.

Un saludo, espero que esta reseña reste útil


Todo empezó un dia que me propusieron montar una partida de Space Hulk  en el Queimada con " dos mesas llenas de salas,  pasillos y de 4 a 6 jugadores, que sea un despliegue guapo para una vez que jugamos"

Le fuí dando vueltas a la idea, revisando todo el material acumulado , y allí estaba...la campaña Vortigern III de Chema Pamundi..tentadora pero inabarcable en las condiciones de juego disponibles, y con el material que teníamos entre todos ( 2 space hulk 1ª ed, una 2ª, una 3ª y una 4ª) . 

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Pero el nivel 1 de dicha campaña, Little Round top,si que podia jugarse..con ligeros retoques.


 Lo primero era hacerse con salas grandes.. y me compré la expansión Deathwing + un paquete de salas grandes variadas.  Pero aún así no era suficiente, asi que  el sector 1 de dicho nivel fue eliminado ( demasiado grande, demasiado material necesario) y substituido  por el mapa de una partida " los elegidos del emperador" que se jugó en una Gen Con allá por 2009.





Como preparación previa de la partida, monté en casa el nivel 1 ( lo que se fundió él solito 2 copias enteras de salas y pasillos+ alguna pieza de otro juego) , y a continuación los niveles 2, 3 y 4 oficiales del Little round Top. Por los pelos y siendo 99% fiel al mapa original, conseguí montarlos. Pero no tenía suficiente para el nivel 5, y por otro lado me sobraban muchas salas grandes. Así que el nivel 5 fue hecho desde 0, pensado para alojar al Monstruo Final.


Todo el material fue guardado en trozos premontados, separados por papel de periodico, listo para montarse en un periquete.  Ya podia llenar 2 ( e incluso 3) mesas de salas y puertas. Y la distribución era lo suficientemente flexible para eliminar algun nivel si por falta de tiempo debiamos acortar (qué iluso...jajaja ;D)

El resto fue ir haciendo inventario de lo que tenia, e ir intentando acercarlo lo máximo posible a la distribución del set up original,  marcadores de escombros , contenedores de carga, mamparos, etc.  Así a ojo unas 10 horas de preparativos. Pero tenia una mega partida de 5 niveles que se podia dividir en 2 partes..como finalmente pasó.

Luego a la hora de la verdad, la cosa se transformó  en una partida que empezó a las 12 y acabó a las 18, con pausa para comer, que duró unos 23 turnos y apenas si dió tiempo a que los marines lograran los objetivos del nivel 1. Nadie bajó al nivel 2,  así que eso queda en reserva para la proxima vez...

En cuanto a los marines.. de la primera oleada de 24...hubo uno que casi llega al final...
de la segunda oleada de 19, las escuadras pesadas, también hubieron bajas, pero al final del escenario estaban mas o menos en posición de empezar a bajar al nivel 2, y con ayuda de la tercera oleada creo que se las hubieran apañado bien. Obviamente al no estar testeada, la cosa se fue de madre y si se volviera a jugar se modificarian cositas, como por ejemplo que la primera oleada estuviera formada por las escuadras pesadas, lo que habría dado alas a los marines. EL numero de blips influye tambien. El escenario oficial metía 8... yo lo rebajé a 4 - 6 y aún así sudaron sangre. Aparte los blips especiales....


Despliegue de los 5 tableros


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Primera baja

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luego sigo
Saludos:

A punto de confirmarse al 100%, parece que la segunda edición de Cruzada y Revolución: La Guerra Civil Española, 1936-1939 -en adelante CyR- va a ser una realidad. Estoy muy ilusionado con este proyecto, y quiero aprovecharlo para que sea una edición lo más cuidada posible.
El origen de todo esto está en este hilo: http://labsk.net/index.php?topic=177555.0

Ante todo mi más sincero agradecimiento a los responsables de la editorial 4Dados, a cuya iniciativa se debe todo. Compass Games -editora de la primera edición, por lo que siempre estaré agradecido- también participará en esta segunda edición.

Será una edición deluxe, con materiales mejorados (tablero rígido, fichas más grandes, etc.), y habrá versiones en español y en inglés. El arte gráfico será el mismo de la primera edición, obra de Niko Eskubi, aunque se le hará un lavado de cara y probablemente cambie la portada.

Abro este hilo para comentaros todos los cambios y añadidos que pretendemos incluir en esta segunda edición. pero antes, os explicaré mi punto de vista e intenciones:

El juego "básico" tal cual fue publicado no va a cambiar, de manera que quienes tienen la primera edición van a poder seguir usándola tal cual. Han pasado sólo cuatro años desde su publicación, y me parecería deshonesto cambiar el juego para animar a los que ya compraron el juego en su momento a adquirir ahora esta segunda edición. Además, el juego fue exhaustivamente probado antes de su publicación, y afortunadamente ha demostrado ser sólido durante estos cuatro años.

Por supuesto se van a corregir las contadas erratas, y habrá unos pequeñísimos cambios oficiales que los poseedores de la primera edición podrán anotar en sus copias sin ningún problema. El principal cambio va a ser en cuanto a la calidad de los materiales y también algunas mejoras gráficas.

Por supuesto, incluiremos nuevas reglas, nuevas unidades y nuevas cartas, pero en todo caso serán OPCIONALES, y podrán a ser añadidas al juego básico según el criterio de los jugadores. La primera edición ya traía un buen número de reglas opcionales, vamos a ampliarlas todavía más para que los jugadores puedan modificar el juego, cambiar el equilibrio entre bandos hacia un lado u otro y ensayar alternativas históricas.

En conclusión: no queremos perjudicar a los que confiaron y adquirieron la primera edición, pero creemos que esta segunda edición va a tener alicientes más que sobrados para atraer tanto a los que no tienen el juego como a muchos de los que ya tienen la primera edición.

Gracias todos por vuestro apoyo e interés. En breve empezaré a contaros novedades sobre los contenidos de la segunda edición aquí mismo.  ;)

David

en: 06 de Abril de 2017, 22:27:31 7 KIOSKO / Reseñas escritas / DOOM, The Board Game (Primeras impresiones)

DOOM es un rediseño del juego Doom al que se le han cambiado las suficientes cosas como para considerarlo un juego nuevo. A la versión original, diseñada en 2004 por Christian Petersen, le han dado dado todo un lavado de cara y de mecánicas, concretamente lo ha hecho Jonathan Ying, y el resultado se ha publicado en 2016 por FFG y será publicado en próximas fechas en castellano por EDGE.



El original fue en parte inspiración para el sistema Descent e Imperial Assault, y este DOOM podríamos decir que es otra vuelta de tuerca al concepto, añadiendo un sistema similar al DeckBuilding para la activación de los humanos. Ahora explicamos esto.

Explicar el contexto de DOOM no lleva mucho tiempo: los humanos han excavado en una luna en un sitio en el que mejor que no lo hubieran hecho, a los autóctonos les ha sentado regular y se ha liado la de Puerto Hurraco.



Un jugador llevará a los engendros malosos, y entre 1 y 4 llevarán a los comandos que van a arreglar el asunto.



El maloso monta un escenario,



con un mapa predefinido en el que se desplegará la "parte visible" y el resto permanecerá relativamente oculto. Digo "relativamente" porque sí que podremos ver varios tokens que nos dan la pista de qué cosas hay más o menos, así como una aproximación al tipo y cantidad de bichos.




El juego ya os podéis imaginar que va de tirar muchos dados y matarse los unos a los otros.



Una vez espantados los eurogamers más rancios y prescindibles, sigamos con lo bueno.

Aunque tirar dados es algo que vas a tener que hacer a espuertas, es justo decir que las tiradas no implican un exceso de azar, por más paradójico que pueda parecer esto. Los dados van de 0 a 2, o de 1 a 3 éxitos, con lo que los resultados de las tiradas, habitualmente de 2 - 3 dados, son relativamente poco extremas, pero no exentas de gracia.

Donde el juego coge "chicha" es con la mecánica de cartas con el activamos a nuestros chavales. Un distema tipo "deckbuilding", en el que montamos nuestro mazo inicial con 4 cartas "básicas" al que sumaremos dos "armas" (cada una 3 cartas) para obtener nuestro mazo de 10 cartas. Y robamos 3.



Un minimazo sirve para distribuir el turno (quién se activa: un comando, el malo, el malo otra vez, otro comando, el malo...), y aquí es donde yo diría que puede estar el elemento de azar más determinante en el juego, ya que cambia mucho la peli dependiendo si de ese minimazo salen primero, por azar, todas las cartas de activación de comandos o si lo hacen las del malo.

Y cuando un comando se activa, puede utilizar sus cartas para hacer acciones gratuitas además de una acción principal.



En resumen: moverte y pegar tiros.

La gracia está en que las cartas pueden combar entre ellas, consiguiendo en ocasiones superturnos, y que ese mazo sirve además de como mazo de acción, como mazo de defensa: cada vez que eres atacado robas una carta de ese mazo y miras la cantidad de escudos. Esos son los impactos que paras. El resto te los comes.



Es decir, tienes una cierta "gestión de mazo" que es la parte más "táctica-estratégica" del juego.

Por su parte el malo tiene sus cartas para "dopar" a los monstruos, perjudicar a los comandos, desencadenar eventos y cosas de esas de malomaloso, así como unos tokens con distintos efectos dependiendo del tipo de enemigo.



En mi opinión, un interesante equilibrio entre cierta inmediatez de montaje y explicación de reglas, azar y un punto de "estrategia".

A esto sumadle algunas minireglas más, como el aturdimiento, algunos efectos y armas especiales o la posibilidad de matar a los bichos pasando por encima de ellos cuando están al borde de la muerte, lo que proporciona una especie de "cartas especiales" con bonus de los chulos chulos.



La partida que jugué, mastereada por Betote y jugada con dos comandos, fue un poco "paseo" para el bando humano, pero supongo que la dificultad irá incrementándose conforme avancen los escenarios.EDITO: De hecho, los comentarios de los que han jugado en profundidad apunta a que el juego está equilibrado (recordad que esto son unas primeras impresiones a partir de una partida con el escenario inicial).

Un juego interesante, con diferencias respecto a otros del género (de hecho, como hemos comentado, se inspira en alguno de ellos), ágil, que sin suponer una revolución en el género proporciona las sensaciones que se esperan de un juego de este género.

Quizá la pregunta más difícil de responder es si cabe en una colección en la que ya tengamos a esos otros "grandes" del género, algo que creo que va a depender de si quieres tener variabilidad dentro de ese nicho y tal vez de si el videojuego te despierta simpatías.

en: 05 de Diciembre de 2016, 10:59:52 8 LUDOTECA / Variantes / Eldritch Horror (epilogos derrota TERMINADO)(Variantes)

Buenas, ante todo comentaros que soy el antiguo usuario Eternal737. No se si debido a mi inactividad o que ha ocurrido, no he conseguido restaurar la contraseña(no me llega correo para restaurar ni a spam ni a ninguna parte :S), pero bueno, ya ando por aqui de nuevo con el nick un pelin cambiado jejeje.

Al no poder editar el tema de la variante que empece a hacer para Eldritch Horror, creo este nuevo tema (y pondre enlace en el antiguo hacia este por si alguien se topa con aquel).

Para los que no sepais de que va todo esto, paso a explicarlo: hace aproximadamente un año lei en internet unas cartas de epilogos para cuando se perdia una partida en Eldritch Horror, de manera que no nos supusiera un paron tan brusco en una partida que hasta entonces era completamente narrativa. Eran aproximadamente 9 cartas que habia traducido al castellano el usuario Sectario sobre unas cartas de otro usuario de la BGG, asi que me puse manos a la obra con la intencion de hacer al menos 7 cartas para cada primigenio y 7 cartas mas genericas para leer la que os apeteciese(algo mas tematico o generico) si perdiais. Aquella idea fue bien hasta que por falta de tiempo, y tambien de inspiracion al estar yo solo con ellas, se quedo en el olvido al llegar a unas 40 cartas. Trate de retomar varias veces pero apenas hice 10 mas. Hasta aqui el pasado tenebroso del proyecto, por el que de antemano pido disculpas puesto que habia gente interesada en que saliera adelante.

Hace una semana, aprovechando que TIPIA (una imprenta española) iba a sacar una oferta para el Black Friday, el usuario Bassmasked del foro de EDGE vio el tema de los epilogos y se puso en contacto conmigo para saber el estado del proyecto, rapidamente todo se reactivo y varios usuarios de la comunidad de juegos ARUOK nos pusimos a darle caña a destajo y de repente terminamos el proyecto por fin!!!! y no solo eso, ahora lleva todos los primigenios hasta piramides y carcosa incluidos(al menos que haya tenido algo bueno la espera jejeje).

El proyecto finalmente esta compuesto por 108 cartas divididas en 8 por cada uno de los 11 primigenios, 19 genericas y 1 carta que hace las veces de explicacion de como usar y agradecimientos.

Podeis encontrar las cartas en el siguiente enlace:

https://drive.google.com/open?id=0B7S2ZqTnrtOqTG5SWjlKZ0JXY0k

Si quereis tambien las teneis en el grupo donde se gesto todo https://telegram.me/joinchat/AjEZcD9mr0w8DbkiXVtrNg

Alli ademas hay un monton de gente que le da caña a todos los juegos de los mitos :)

Aprovecho para agradecer esta expansion a todos los miembros de la comunidad ARUOK que han contribuido con las historias para las cartas y animos para que pueda al fin ver la luz, asi como a Bassmasked por el currazo enorme de maquetacion basada en la que habia anteriormente de MansanaFC.

Un saludo, muchisimas gracias por vuestros animos en aquel entonces y de nuevo disculpad la demora, espero que el resultado final sea de vuestro agrado :).
¡Hola a todos!

LudoSentinel publicará en español el nuevo juego de Stefan Feld, El Oráculo de Delfos.
El juego está previsto para Navidad. Aún no podemos confirmar fecha definitiva, así que iremos ampliando información a medida que podamos. :D

El objetivo será completar las 12 tareas legendarias de Zeus antes que los demás jugadores. El primer jugador que lo consiga, será el ganador. Sin puntos de victoria; una carrera para ser el merecedor mortal que tendrá un sitio en el Olimpo.



Zeus, el dios griego del trueno y de los cielos, está de buen humor y desea conceder un generoso regalo a un merecedor mortal e invitarlo a su reino, el Olimpo.

Para elegir al candidato adecuado, Zeus organiza una competición con 12 tareas legendarias: erigir elegantes estatuas, levantar grandes santuarios, entregar generosas ofrendas y matar a las más temibles criaturas. El primer candidato que domine todas las tareas se ganará el favor del padre de los dioses.

Indudablemente, no vas a dejar pasar esta oportunidad de oro y preparas tu barco y a tu tripulación para seguir los pasos del legendario Ulises cruzando las peligrosas aguas del mar Egeo. Pero ¿cómo encontrar el mejor camino? Hay alguien que puede ayudarte: Visita al misterioso Oráculo de Delfos y deja que sus respuestas guíen tu destino.




¡Saludos!

en: 04 de Septiembre de 2016, 01:33:54 10 KIOSKO / Sesiones de juego / Arkham/Eldritch - Azathoth

Al final las estrellas se alinearon y no pude resistirme a su influencia. Una oferta en la Tienda de Curiosidades me hizo perder la cordura y adquirir un ejemplar de Arkham Horror q complementa mi querido Eldritch.

La ciudad de Arkham se desplegó ante mí esa misma noche. Bajo la amenaza de Azathoth los investigadores Harvey Walters, Dexter Drake y Joe Diamond hacen frente al peligro.

La noche comienza tranquila. Un portal se abre en la Isla Ignota y los monstruos comienzan a pulular por Arkham. Pronto un experimento fallido en Miskatonic pone en aprietos a los investigadores (rumor) y llena el distrito de monstruos. Drake se erige de justiciero y armado con sus hechizos y una escopeta robada a un gánster en el bosque comienza una dura caza en las calles de la Universidad. El mago busca la ayuda de la Logia del Crepúsculo de Plata cuando monstruos más peligrosos empiezan a acumularse en la zona. Su fama llega a tal punto que es nombrado Comisario de Arkham para hacer frente a la crisis.

Mientras Harvey logra cerrar un par de portales y logra la ayuda de Ruby Standish y de Eric Colt. Por su parte, Joe adquiere una moto que le permite ir recolectando pistas a mayor velocidad y en una visita a la Tienda de Curiosidades logra comprar una extraña Máscara Pálida, pero un par de malos encuentros le llevan herido al Hospital de Santa María tocado tanto física como mentalmente y sin blanca.

Finalmente, la avalancha de monstruos en Miskatonic se hace insostenible e invaden toda la ciudad, llevando el pánico a las calles y provocando la huida de toda la población de Arkham.

El comisario Drake logra gracias al apoyo de la Logia un símbolo arcano con el que sellar otro portal muy importante porque permite aliviar un poco la carga de monstruos de la ciudad.

Quedan dos portales por sellar, la ciudad deshabitada y llena de monstruos por todos sus rincones y Azathoth a poco de aparecer.

Diamond logra tras hacerse con algo de pasta en los muelles pagarse un buen tratamiento en el Balneario (manicomio) para recuperar su maltrecha salud mental y logra gracias a la mascara esquivar a los monstruos para llegar a la comisaría en busca de algún arma potente. Sin embargo, lo q encuentra allí es una comisaría vacía a excepción de un loco preso, cuyos desvaríos le dan una importante pista a Joe.

Harvey visita el bosque en busca de una pista y además haya a un extraño viejo ermitaño. Se reúne con él en su cabaña y la larga charla le da importante información al profesor (4pistas) Al salir de la cabaña, Harvey tiene que permanecer en el bosque bloqueado por los monstruos que pululan en la Periferia de Arkham. De repente, el aire del bosque se enrarece y un portal se abre allí absorbiendo al profesor dentro. Tras visitar el Abismo, Harvey retorna al bosque y sella con las pistas que le dio el anciano el portal.

La perdición de Azathoth se acerca a su momento cumbre (faltan 2) En un arranque de heroicidad, el comisario Drake irrumpe en las calles del Barrio Este con su pistola en una mano y usando el hechizo Ajar con la otra para limpiar el camino. Un sectario cae con un disparo en la cabeza, mientras que un perro de tindalos queda consumido por la magia. Aprovechando el tiroteo Joe, que había tenido una discreta actuación, se escabulló gracias al poder se su Máscara Pálida hasta el protegido portal que le llevó a la Meseta de Leng, aunque muy debilitado. Finalmente logra salir del portal encontrándose al comisario Drake protegiendo con su vida la localización. Usando las pistas obtenidas logra cerrar el último portal disipando la energía oscura de la ciudad.

El día amanece en Arkham tras la dura lucha acaecida. La ciudad está desierta. Solo los estragos de la lucha en los edificios queda como testigo de lo allí sucedido. Harvey se reúne junto a Drake y Joe en las ruinas del Motel Hibb.

Una cuarta figura se les acerca. Les comenta que Con su victoria en Arkham han logrado retrasar la llegada de Azathoth, pero sus seguidores siguen trabajando en su llegada por todo el mundo. Necesita la ayuda de los investigadores para erradicar esta grave amenaza.

La aventura contra Azathoth continuará en Eldritch....

Continuará...

en: 02 de Junio de 2016, 13:16:41 12 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Echo de menos a Homoludicus

Pues eso, no se si algunos pensaréis igual o no, pero el caso es que me he quedado huérfano de un montón de expansiones en castellano de juegos que me encantan como galaxy trucker, dungeon petz, dungeon lords...en mi caso juegos de Vlaada Chvátil sobretodo. Yo asemejo a Pol de Homoludicus con Monchi, director deportivo del Sevilla, que traía joyas desconocidas y resultaban ser diamantes.
Qué juegos o expansiones se os ha quedado a ustedes en el tintero con la absorción de Homolúdicus por parte de Devir?
Hola chicos! Mis compañeros y yo hemos empezado un blog sobre juegos de mesa, wargames, y rol (aunque como estamos empezando de momento solo hemos tenido tiempo de centrarnos en lo primero)

Cada uno de nosotros tenemos un estilo e intenciones propios, pero creemos que el blog puede ayudar mucho y aportar a la comunidad :)
En mi caso por ejemplo, estoy haciendo personajes adicionales para Dungeon Saga, y empezando a testear para una futura campaña, aunque aún queda mucho por hacer!

También tenemos reseñas rápidas de juegos, topD6 por categorías, novedades, etc.
Uno de nuestros compañeros, Wind, está dándole a heroclix desde hace unos años y tiene unos artículos sobre reglas, estrategia, etc. bastante chulos

Os dejo aquí el link: http://www.entredados.es/

en: 24 de Noviembre de 2015, 16:02:48 14 LUDOTECA / Variantes / ELDRITCH HORROR MODO CAMPAÑA

Buenas,

investigando por la red he encontrado en el foro de FFG una variante que parece interesante para jugar una especie de modo campaña. He traducido y adaptado esta variante.
A ver qué os parece:

Reglas generales

1) Al final de la partida, los investigadores permanecen donde están y eligen 1 de las mejoras de habilidad adquiridos para la siguiente partida, todos los tokens de concentración, las condiciones y fichas de barco y tren.

2) Los investigadores caídos restantes permanecen donde están en el tablero de juego, al resolver la configuración para la próxima partida, se avanza la perdición en 1 por cada investigador caído en el tablero.

3) Si es derrotado un investigador no se puede utilizar para el resto de la campaña.

4) Las pistas de los investigadores y del mapa se devuelven a la caja.

5) Todos los monstruos y portales en juego se mantienen en su ubicación actual.

6) Los investigadores pueden elegir 1 artículo (objeto, hechizo, artefactos, etc.) para mantener, además de sus elementos normales de arranque.

Para hacerlo más sencillo se pueden ir agregando 1 articulo por partida.
Por ejemplo Silas Marsh se inicia con la red de pesca, tras la primera partida se queda con la caja de cigarrillos, por lo que en el segundo juego comienza con la Red de pesca, y la caja de cigarrillos.
Para hacerlo más complicado se elige solo 1 articulo de forma que comienza cada partida con el objeto inicial de personaje y otro a elección del jugador.


Orden de Primigenios

1) El resurgir de los antiguos
2) Yog-Sothoth
3) Ithaqua
4) Yig
5) Shub-Niggurath
6) Cthulhu
7) Azathoth

Normas específicas de Primigenio

El resurgir de los antiguos
Cuando la ficha llegue al símbolo de eclipse rojo la perdición avanza 1 adicional a menos de que los investigadores gasten tantas pistas como la mitad de jugadores.

Yog-Sothoth
Se requieren dos éxitos para resolver hechizos. Al resolver los efectos adicionales de hechizo se requiere un éxito adicional, es decir 2-3 éxitos se convierte en 3.4, 3+ éxitos convierte en 4+ etc., 0s permanecen como 0s

Ithaqua

Se debe utilizar la tarjeta preludio Doomsayer. Al final de la fase de mitos cualquier investigador en los siguientes espacios tira un dado: si saca un 1 o 2 obtiene la condición hipotermia.
1, 4, 9, Londres, 13, 14, 16, Tunguska, 19, el Himalaya, 19, 3, Buenos Aries, 11, 12, 15, en la Antártida, 18 y todas las localizaciones del tablero secundario de la Antártida.

Yig
Los investigadores que viajan por caminos desconocidos tiran un dado: si el resultado es 1 o 2 obtienen el estado envenenado.


Shub-Niggurath
Cada portal genera dos monstruos en lugar de uno..

Cthulhu
Al final de la fase de mitos cualquier investigador en un espacio de mar o una ciudad sin nombre con una ruta marítima pierde 1 cordura.

Azathoth
El marcador de destino comienza en el  20. El mazo de  mitos se duplica (Etapa 1 contiene 2 verdes, 4 amarillas y 2 azules…) Los Investigadores debe resolver 6 misterios  para ganar el juego, después de resolver el quinto misterio, seleccionar un monstruo épico al azar y se coloca en un espacio aleatorio. Los investigadores deben luchar y derrotarle con el fin de poder resolver el sexto misterio.


PARA MODIFICAR LA DIFICULTAD

Más difícil

-   Elegir solo una mejora para la siguiente partida (en lugar de ir acumulando 1 por partida).
-   Cambiar las tarjetas indicativas de numero de jugadores, de forma que los dos primeros primigenios se jueguen con la misma tarjeta que el numero de jugadores, los dos siguientes con la tarjeta de numero de jugadores +1, los dos siguientes +2 y el último +3.

Más fácil:

-   Acumular entre partidas todos los objetos y fichas de mejora.
-   Acumular entre partidas el estado bendecido.
-   Retirar del tablero los portales y los monstruos entre partidas.
Ya está la campaña activa aquí: http://www.verkami.com/projects/13461-xia-legends-of-a-drift-system-en-castellano

Maldito Games ha comprado los derechos del Xia: Legends of a Drift System , y sacará un crowdfunding para publicarlo en castellano en las próximas semanas.



Xia: Legends of a Drift System es un 4x tipo "sandbox", en el que competiremos por ser el capitán más famoso de la galaxia.

Conseguiremos puntos de fama a través de muchos caminos: Destruyendo otras naves, explorando la galaxia, completando misiones, comerciando, etc...

En Xia tendremos un gran libertad para hacer lo que queramos, incluso cosas de dudosa moralidad, con las que se nos pondrá una "recompensa", que reclamarán los demás jugadores al darnos caza.

Este juego se publicó a través de Kickstarter el año pasado, recaudando 346.772 dólares, y ya se ha colocado en el puesto #216 de la BGG.



¿Por qué un Crowdfunding?

La respuesta corta y sincera es que no tenemos suficiente capital para adelantar el dinero de la producción de un juego que tiene 21 miniaturas de naves pintadas, monedas de metal y tantos otros componentes. Nos piden el 50% del dinero al empezar la producción, y el otro 50% antes de enviar el juego, así que tenemos que pagar el 100% meses antes de que podamos vender ninguno.

Al comprar el juego en el crowfunding, no estáis ayudando a adelantar parte del dinero de la producción, a la vez que conseguís recompensas adicionales y  un descuento importante frente a su futuro precio en tiendas. Es una solución estupenda para todos.

El juego lo fabricará la misma empresa que hizo la versión en inglés, así que las (excelentes) calidades serán las mismas.

Síguenos en Twitter o Facebook para enterarte de cuándo empezará la campaña.

Enlace a la BGG



¿Y quiénes son los de Maldito Games?

Pues Maldito Games es una editorial sevillana de reciente creación, a finales de noviembre nos llega nuestro primer juego, el Patchwork, y esperamos que con vuestro apoyo podamos seguir publicando juegos en castellano.

¡Gracias por leer hasta aqui!, Para cualquier cosa estamos en www.malditogames.com


EDITO CON ALGUNAS FAQs

¿Cuándo saldrá el proyecto en Verkami? Seguramente a principios de la semana que viene, de lunes a miércoles a ser posible.
¿Cuánto costará el juego en verkami? El juego valdrá 75 euros con envío gratuito a la península. Comprando dos se queda en 72.50 euros, y comprando 4 se queda a 70 euros el juego, siempre con envío gratuito.
¿Cuánto valdrá luego? El precio en tiendas después de la campaña será parecido al precio del inglés ahora, 90-95 euros.
¿Habrá recompensas desbloqueadas? Si, desbloquearemos componentes "extra", que no modifiquen las reglas del juego, pues no podemos cambiar nada del juego al no ser los autores. Serán del tipo fundas gratis, más dados de cada tipo, etc...
¿Los componentes será iguales que la versión inglesa? Si, todos los componentes serán iguales que los de la versión inglesa, pues los fabrica la misma empresa que hizo el kickstarter, y que luego sacó 5000 copias más en inglés. Tienen todos los moldes y demás, de las naves pintadas, monedas de metal... Nosotros nos dedicamos de la traducción únicamente.
¿Tiene todo lo desbloqueado en kickstarter? El juego es exactamente igual al que venden ahora en inglés, que es igual al de kickstater menos la nave promo "Sellsword" y las "Envoy Missions" que eran exclusivas de kickstater.
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