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Mensajes - miliki100

en: 14 de Abril de 2018, 21:26:48 1 LUDOTECA / Reglamentos / Dawn of the Zeds 3Ed (Reglamento)



  Buenas chic@s!

  Todo el que tenga este estupendo juego de Victory Point Games sabrá que trae nada menos que 6 manuales!

  Por LaBSK creo que se pueden encontrar dos de ellos
 
  Me he propuesto tradumaquetar los demás y hacer una nueva tradumaquetación de los dos que ya hay pero llevándolos a mi terreno: intentar que sean lo más parecidos a los originales. Ya lo hice con los de Leaving Earth y sus expansiones y, por lo menos para mi, es necesario para introducir a los amigos y que facilitar la curva de aprendizaje.

  Os ofrezco el primero: The Farmingdale Dossier (En el se presentan y explican todos los marcadores y unidades del juego)

  Espero que os guste y os sirva! Conforme los vaya terminando los iré añadiendo aquí.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/175095/dawn-zeds-third-edition

1. Farmingdale Dossier. link= https://drive.google.com/open?id=1LGqMtcifAZqG4NjMYWG4QpRP-ksrh1D3

2. Manual No Brains. link= https://drive.google.com/open?id=1lrg356hLJBfwaFkW6hzUgMcjK2e0MAZ4

3. Setup & Epílogos link = https://drive.google.com/open?id=1d_okZ2rN4bbna63wwJBfjrm88FKIbKQg

Carpeta de Google Drive con todos los archivos. link= https://drive.google.com/open?id=1B0JAjz_AN_UQaN6VvIWEnLu64E-ituyz

Saludos

Aizen Myo
---------------
Otras aportaciones:

Tradumaquetación de los manuales de Leaving Earth y Expansiones:
https://boardgamegeek.com/boardgame/173064/leaving-earth

Link para información y archivos: http://labsk.net/index.php?topic=206271.msg1900001#msg1900001



Maquetado de las cartas de Navajo Wars
https://boardgamegeek.com/boardgame/102435/navajo-wars

Link para información y archivos: http://labsk.net/index.php?topic=194024.0



Tradumaquetación de expansión 4 y 5 de Darkest Night
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/128445/darkest-night-first-edition

Link: https://drive.google.com/open?id=1L1xWL_pJ7MfwKveIWb50zqw6UHJrSBL-


Saludos!
Aizen Myo

en: 04 de Octubre de 2017, 00:43:35 2 KIOSKO / Wargames / Vídeo Tutorial: Holland´44

Primer capítulo de los vídeos tutoriales del Holland´44:

en: 17 de Mayo de 2017, 09:12:47 3 LUDOTECA / Reglamentos / 1846 The race for the Midwest (Reglamento)



Bueno, pues lo prometido es deuda, y aquí me hallo con esta traducción del reglamento del 1846 de Tom Lehmann.

Lo cierto es que ha sido todo un trabajazo porque he tenido que desempolvar mis escasos y oxidados conocimientos de inglés y ayudarme mucho del diccionario, lo que me ha llevado tiempo.

Como casi graduado en Lengua y Literatura Españolas soy muy quisquilloso con el lenguaje, así que me siento especialmente orgulloso del trabajo de localización de esta traducción, así como de la ausencia de faltas.

En todo caso, y tras al menos cuatro revisiones, estoy convencido que he podido cometer aún algunos errores que no haya detectado. Si cualquiera observa algún error en la traducción, errata, fallo ortotipográfico o incorrección del tipo que sea, se agradece que lo comente para subsanarlo.

Bueno, sin más os dejo esta traducción del 1846. Muchas gracias.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/17405/1846-race-midwest

Descarga del reglamento
https://app.box.com/s/crb7dpgpsip79wqo4jlq7csifhta7v8e

en: 22 de Marzo de 2017, 14:48:34 4 LUDOTECA / Reglamentos / no retreat (VPG)





Buenas, aprovechando la flamante reedición de "No Retreat: The Russian Front" yo voy a reivindicar al underdog, y pongo para ello a vuestra disposición esta traducción de las reglas de la versión de VPG.

Reglamento.
Sumario/resumen

en: 19 de Enero de 2016, 14:01:29 5 LUDOTECA / Reglamentos / Enemy Action: Ardennes (Reglamento)



Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/68820/enemy-action-ardennes

Descarga del reglamento

Aquí está el
reglamento para 2 jugadores.
Reglamento 2 jugadores (actualizado 2-feb-2016)
Reglamento solitario alemán (actualizado 23-feb-2016)


Reglamento para 2 jugadores (actualizado 05-mayo-2017)

Incluye:
  • El manual para dos jugadores.
  • La ayuda de juego de terreno.
  • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el jugador alemán (2P).
  • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el jugador aliado (2P).
  • El calendario para el juego de dos jugadores.

Reglamento para el modo solitario alemán (GS) (05-mayo-2017)

Incluye:
  • El manual para el modo solitario.
  • La ayuda de juego de terreno.
  • El calendario para el modo solitario.
  • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el jugador alemán (GS).
  • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el bando aliado (GS).



Reglamento para el modo solitario aliado (AS) (05-mayo-2017)

Incluye:
  • El manual para el modo solitario.
  • La ayuda de juego de terreno.
  • El calendario para el modo solitario.
  • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el bando alemán (AS).
  • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el jugador aliado (AS).


En todos los manuales se incluyen las correcciones y aclaraciones hasta el official addenda de enero del 16.

He puesto todo el cuidado que he podido en la traducción, pero seguro que hay errores, malas interpretaciones o frases que no están claras. Si encuentras algún fallo, mándame un email para que lo corrija. En caso de duda, siempre es mejor acudir al manual original.


Otros componentes del juego traducidos:
Cartas de acción aliadas (traducidas por robla)

en: 15 de Noviembre de 2015, 14:27:02 6 LUDOTECA / Reglamentos / 1914: Germany at War (Reglamento)



Traducción del reglamento del susodicho 1914: Germany at War. (El reglamento empieza con un Transfondo cuando debería ser Trasfondo, pero de momento no voy a editar el PDF por una FALTA de ortografía, y tal como está la R.A.E tampoco creo que me denuncien  ;D).

Subidas las ayudas de juego.


Ficha de la BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/154098/1914-germany-war

Traducción:
https://app.box.com/s/59iau47i6avji1wpj0uvkgntej6lfjlt

Ayudas de Juego:
https://app.box.com/s/sn2wqw9nbhnnoivu9nsttty9bi87uff5

en: 15 de Septiembre de 2015, 22:44:27 7 KIOSKO / Wargames / DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal

Nos hemos puesto ya con la "mini-campaña" de Guadalcanal y a ver qué tal se nos da. No se usan todas las reglas de la campaña general, ni mucho menos ya que la mayoría de cosas estratégicas no se utilizan, pero aún y todo hay mucha miga y sobre todo mucho trabajo de anotación, organización y planificación.

Aquí va lo del primer día, que fue más trabajo que juego, pero eso también gusta a los que nos "dedicamos" a esto y según vamos viendo mapas tacticos, nombres de barcos y demás, comentamos cosas sobre historias y/o anecdotas de la IIWW que hayamos leído y pasamos un buen rato entre amigos que es de lo que se trata.

WAR IN THE PACIFIC
Campaña de Guadalcanal


DESCRIPCIÓN ESCENARIO

-War in the Pacific "Operation Watch Tower": 4/8/1942 ~ 2/2/1943
-Primer turno: 4º turno/ 8º ciclo/ año 1.942
-Nº de turnos: 27 turnos normales y 7 estratégicos.
-Mapas usados: “E” y mapas tácticos de Guadalcanal y Tulagi.
-Jugadores:
   -Aliados: 2.
   -Japón: 1.
-Árbitro: yo
-Reglas usadas:
   -Las básicas y alguna opcional más. Ases aéreos, tormentas, movimiento secuencial, ases de submarinos.

-Puntos de victoria:

-Por barcos hundidos:
-BB +4; CV y BC +3; CVL y CA +2; CVE y CL +1; AP según su daño al inicio (D3 +1, D2 +2, D1 +3); punto de submarinos y resto buques +0,5 (sea cual sea su daño al inicio).

-Por remplazo de puntos AP/AO:
-Por cada nivel de daño reparado +2.

-Por puntos aéreos (AP):
-Por punto destruido +0,5 (excepto 5ª fuerza aérea ni CAP especial en su contra).
-Por punto aéreo de remplazo no utilizado al final del escenario +0,5.

-Por unidades terrestres:
-Por paso enemigo eliminado +1
-Por paso de remplazo no utilizado al final del escenario +1.

-Henderson Field:
-Por controlar el aeródromo Henderson Field al finalizar el escenario +25.

-El escenario puede finalizar antes del turno 2/21943 si el japonés no controla Henderson Field y evacua todas sus unidades terrestres de las dos islas, Guadalcanal y Florida.

-Determinar la victoria por ratio de puntos de victoria entre los contendientes:
-USA 2 > 1 Japón = USA victoria decisiva.
-USA 1,75> 1 Japón hasta 2 a 1 = USA victoria marginal.
-USA 1,25 > 1 Japón hasta 1,75 a 1 = Empate.
-USA 1 = 1 Japón hasta 1,25 a 1 =Japón victoria marginal.
-USA 1 < 1 Japón = Japón victoria decisiva.

-Usamos alguna regla de la casa:

Reglas de la casa para WitP
-Reagrupamiento:
-La misión naval de reagruparse costará a las Task Forces que la ejecuten 20 puntos de movimiento a cada una en cada hexágono que quieran ejecutar esa misión, después de lo cual podrán continuar con sus misiones. Si no pueden gastar 20 puntos ya sea para juntarse o para separarse no podrán ejecutar la misión. Ejemplo: La TF 46 gasta 30 puntos de movimiento, se separa en dos TF, la 46 y la nueva que será la 57, ambas dos han gastado 50 puntos de movimiento, gasta la 46 otros diez (la 56 se dirige a otro lugar) y en ese otro hexágono se le juntan la TF 33 y la 34, necesitan todas TFs gastar otros 20 puntos de movimiento, pero cada una, con lo cual al juntarse  la TF 46 llevará gastados 80 puntos, suponiendo que los recién agregados hayan gastado menos ya que si no se acabará antes su autonomía.

PREPARACIÓN PREVIA

-Un par de tardes separando fichas y clasificándolas por categorías.
-Sacar solamente las necesarias en el escenario al principio.

11-9-2.015

-Inicio de despliegues con calma para no meter la pata. Primero tiene que ir preparando cada uno sus fuerzas disponibles en sus respectivos lugares. Esto tiene más miga de lo que parece ya que las tropas de tierra que tienen ambos bandos pueden ser divisiones, brigadas, regimientos, batallones e incluso compañías y hay que colocar las fichas en un diagrama en el que se vea su organigrama. Ejemplo: la hipotética división de infantería 32 puede dividirse en tres regimientos (A, B, C) y estos a su vez en tres batallones cada uno hay que juntarlos en sus casillas de organización y sacar solo los que entren en la partida, manteniendo el resto en sus casillas por si se desea reagrupar o dividir la unidad. En este escenario no hay mucha ficha terrestre por suerte.

-Para que los dos bandos tengan una idea de lo que pueden encontrarse les leo en voz alta cuantos barcos de cada clase tendrá en todo el escenario cada bando, tanto desplegados de inicio como por refuerzos futuros. Viene una lista con todos los barcos asique lo leo todo seguido y a pesar de hacerse una idea no saben cuántos tiene cada bando disponibles de inicio ni las estadísticas concreta de los navíos del oponente. Los dos bandos quieren que sea secreto asique no informo ni de fichas de tierra ni de aviones.

-Aquí van los barcos por bando por su numeración en el juego, que creo que al menos los barcos aliados principales siguen su número real. Los destructores que tienen un (D) significa que se marcan como dañados (no decimos que nivel de daño en concreto par ano dar demasiadas pistas al enemigo) para reflejar que eran una flotilla menor de lo habitual. De CA para abajo son barcos “secundarios” y cada ficha son dos o más, de tamaño CA para arriba cada ficha es un barco:

-USA (USN: marina estadounidense, RAN: marina real australiana):

-CV (portaviones) USN: 3, 6, 7, 8.
-CVE (portaviones de escolta) USN: 1, 12, 27, 28.
-BB (acorazado) USN: 55, 56, 57, 58.
-CA (crucero) USN: 24, 25, 26, 28, 29, 32, 33, 34, 36, 38, 39, 44, 45.
-CA (crucero) RAN: 33, 84.
-CL (crucero ligero) USN: 43, 47, 48, 49, 50, 55, 56, 57.
-CLAA (crucero ligero antiaéreo) USN: 51, 52, 53, 54.
-CL (crucero ligero) RAN: 63, 70, 75.
-DD (destructor) USN: 17, 18, 19, 20, 21(D), 22(D), 23(D), 25, 26, 27, 28(D), 29(D), 35(D), 37, 38, 39, 40, 41, 42, 42, 43, 44(D), 45, 46, 47(D), 48, 49(D), 50, 51, 52(D), 55, 56(D), 57(D), 58, 59, 60, 61(D), 68(D), 69(D), 70(D), 71, 72, 73.
-APD (transporte rápido) USN: 6, 7.
-APA (transporte de ataque) USN: 1(D), 2(D), 3(D), 4(D), 5(D).
-AO (petrolero de flota): 1, 22, 24, 25, 27.
-AV (despliega hidroaviones): 4, 12, 17.

-Japón:

-CV (portaviones):5, 6.
-CVL (portaviones ligero): 1, 3, 4, 5.
-CVE (portaviones de escolta): 2.
-BB (acorazado): 6, 7.
-BC (crucero de batalla): 1, 2, 3, 4.
-CA (crucero): 1, 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10, 11, 12, 1516, 17, 18.
-CL (crucero ligero):1, 2, 8, 12, 13, 14, 15, 17, 21.
-DD (destructor):8(D), 15, 16(D), 26, 27, 28(D), 29(D), 31(D), 32, 33(D), 36, 37(D), 38, 39, 40, 41, 42(D), 46, 47, 48(D), 49(D), 50, 51, 52(D), 53, 54, 55, 56(D), 62, 63, 64(D), 65, 66(D).
-APD (transporte rápido): 7, 17, 18, 19, 20.
-CVS (porta hidroaviones): 1, 3.
-APB (transporte barracón): 1(D).
-CD (defensa costera): 2, 3.
-Barcazas: 5 marcadores de barcazas.

-Después vamos mirando las reglas que no se usan y una por una las reglas especiales del escenario, así como la tabla de puntos de victoria y cómo lograr esos puntos de victoria. También repasamos las reglas opcionales de chubascos, tormentas y tifones.

-Iniciamos el despliegue paso a paso, para ello el jugador japonés abandona la “sala de guerra” y comenzamos el despliegue USA, luego al revés. Los dos jugadores USA van colocando las fichas donde marca el Orden de Batalla del escenario. Los barcos que están en el mar los ponen en sus respetivas cartulinas de Task Forces y el marcador de la Task Force en el mapa, además ya vienen organizadas en distintas Task Forces, con sus almirantes correspondientes e incluso ordenes prefijadas, es cosa de este escenario en particular. Lleva un buen rato el ir organizando y ordenando. Después el jugador japonés vuelve a la “sala de mando” y los jugadores USA han de retirarse. El japonés también tiene sus cosas especiales en el despliegue, aunque ninguna TF en el mar. Como cosa curiosa del escenario, el hecho que jugador japonés debe desplegar ya en las islas mediante el mapa táctico, pues por el escenario USA ya ha declarado que va a invadirlas. Por reglas solo se usan los mapas tácticos cuando hay fichas de los dos bandos en alguna de las islas con mapa táctico o un bando declara que durante el turno una isla con mapa táctico va a ser invadida, entonces el defensor despliega sus unidades, ocultas o no eso depende del terreno y ubicación de los defensores en la propia isla, y el atacante luego ya concreta (sin decirlo en público, solo al árbitro o anotándolo) el lugar en el que va a desembarcar, pero ya es obligatorio el intento de desembarco anfibio o asalto paracaidista. De todas maneras el jugador japonés solamente se ve obligado a marcar donde se está construyendo el aeródromo de Henderson Field (históricamente famoso) y la base de hidroaviones de Tulagi (falta por ponerlo en el momento de la foto, en el mapa estratégico si está puesto), ya que el resto de unidades que pudiera haber en ambas islas pueden permanecer ocultas en el terreno. En las islas las unidades de tierra no en playa pueden permanecer ocultas en general.

-Así queda el despliegue inicial, las islas tacticas que se usan tienen un dado junto a ellas para marcarlas:

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/21436614502/in/dateposted-public/

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/21447607425/in/dateposted-public/

Como queda la sala de guerra. las dos pantallas de D&D tapan a un bando del otro sus bases, Task forces y demás cosas secretas.

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/20848456824/in/dateposted-public/


en: 22 de Febrero de 2015, 15:50:11 8 KIOSKO / Reseñas escritas / CORSAIR LEADER (Reseña)

Estimados compañeros pensé que en su día (allá por octubre de 2013), había compartido con vosotros esta reseña, pero puesto que no la encuentro por el furuo la subo ahora…


Corsair Leader es el primer juego de la serie Leader de Dan Verssen Games, y que se ha ido moviendo por diferentes conflictos bélicos a lo largo del siglo XX, con diferentes versiones de juego como el Phantom Leader, Hornet Leader, Thunderbolt Apache Leader, Huey Leader, Israeli Air Force Leader o Stuka Leader(alguno de ellos aún en fase inicial de desarrollo por lo que es posible que ni siquiera vean la luz), y que incluso ha pasado de la guerra aérea a la naval en U-Boat Leader y próximamente Gato Leader, y a la terrestre con el recién anunciado Tiger Leader.

La verdad es que el Corsair Leader, no es el primer título de la serie ya que este juego fue editado en versión pdf para imprimir o Vassal en 2005, por primera vez bajo el sello de DVG (Dan Verssen Games). Antes habían visto la luz el Thunderbolt Apache Leader y el Hornet Leader, diseñados por el propio Dan Verssen bajo el sello de GMT. Al independizarse de GMT Dan Verssen se lleva sus diseños que originalmente publica en formato pdf, y Vassal, y posteriormente empieza a publicar los juegos en formato estándar bajo su propia marca tanto los nuevos títulos como reediciones de los antiguos,…. Todos excepto nuestro Corsair Leader que se quedó tal y como Dan lo parió en 2005, a pesar de los planes de expansión que tenía entonces y que se ven en las reglas y componentes del juego.

Una vez conocida un poco la historia del juego, y para quien no quiera tragarse todo este tocho, os resumo de forma rápida. Este juego tiene un concepto de juego sencillo, rápido, bastante bueno para iniciarse en el mundo de los wargames y que no requiere de mucho espacio en casa para tenerlo desplegado. Sólo se puede jugar por campañas desde 3 a 10 misiones en función del tipo de campaña. Cada misión puede llevarte desde 10 minutos las más sencillas a 30 minutos cada una por lo que en una tarde serás capaz de jugar una campaña completa. Creo que para un jugador de wargames en solitario es imprescindible tener uno de estos títulos en casa, así que mi recomendación es que cojáis el conflicto que más os atraiga (actual, Vietnam, segunda guerra mundial) y buscaros uno de los juegos de la serie. Imagino que no todos tendrán la misma calidad, pero compartiendo el concepto de juego os va a servir para saber si queréis probar otro juego de la serie.

Si llegados hasta aquí os interesa esto, os voy a explicar más o menos cómo se desarrolla el juego.


Aquí teneis desplegados todos los componentes necesarios para jugar. Sólo una aclaración, sólo hace falta 1 taza opaca, aunque en la foto yo tenga 2 tazas y un par de ceniceros “custom” de mis niñas para poner las bombas.

El juego dispone de 2 hojas de campaña. Estas hojas te muestran información de cuantos días durará cada uno de los 3 tipos de campaña que hay (corta, media, larga), condiciones de victoria, número de blancos disponibles para esa campaña, una tabla de costes de armas de ataque a tierra y un marcador de infraestructuras, radar, inteligencia. Parece que estaba previsto que en futuras expansiones se añadieran más hojas de campaña…. Pero el tiempo pasó y la cosa quedó así.

Pues bien el tipo de campaña condiciona 3 aspectos del juego:

    1.- El número de días de duración: cada día puedes o volar una misión, o bien dejar descansar a tus pilotos para que no acumulen cansancio y estrés.
    2.- Número de puntos de victoria que necesitas obtener para evaluar tu campaña y ver el resultado de tu partida.
    3.- Número de puntos de suministro disponibles: los puntos de suministros te permiten comprar hasta 6 tipos de bombas para ataque al suelo (250, 500, y 1000Kg normales y de alta calidad).

Para esta reseña partimos de una campaña media ya iniciada. Aquí tenéis la hoja de campaña donde hay que llevar al día tanto el estado de nuestras misiones como los días que no volamos.


A la vista de esta hoja, vemos que llevamos 5 días de campaña, en los cuales sólo hemos volado 3 misiones, nos quedan por gastar 36 puntos de suministro de los 60 totales, y ya hemos conseguido 9 puntos de victoria lo que no está nada mal.

Como ya llevamos varias misiones voladas vemos que los marcadores de infraestructura, radar o inteligencia no están en el punto inicial. Estos marcadores, avanzan hacia la derecha conforme vas destruyendo blancos enemigos, lo que poco a poco va minando su capacidad: necesitarás menos impactos para destruir el blanco, o aparecerán menos defensas terrestres enemigas o mendo bandidos (cazas enemigos).

Vemos cómo está en este momento la campaña. A la derecha tenemos los 3 blancos que hemos destruido y alguna carta de evento que nos afectará en el siguiente vuelo.


Cuando empieces una campaña deberás escoger de entre todos los pilotos/aviones disponibles 12 que son los que formarán tu escuadrilla. Esta selección es muy importante y debes tomarte tu tiempo ya que una elección incorrecta puede condenar tu misión. Esta selección está fijada a un piloto veterano, 2 expertos, 6 mediocres, 2 bisoños y 1 novato. Este grado de experiencia puede mejorar (y con ello las características de tus pilotos) con el cumplimiento de las misiones que te otorgarán puntos de experiencia. La selección de cazas, bombarderos picado, medios o pesados es cosa tuya, y como decía una elección incorrecta puede hacerte fracasar. Qué criterios son los que te conducen a elegir una carta u otra??
    - La frialdad del piloto: a mayor frialdad más fácilmente se recuperara entre una misión y otra del estrés sufrido.
    - Si el piloto es rápido o lento: los rápidos actúan antes de que lo hagan los cazas y defensas enemigas
    - Modificadores de ataque aire-aire o aire-tierra: los modificadores pueden ser positivos y beneficiarte o negativos y perjudicarte en combate.

Personalmente he estado jugando con escuadrillas de 6 Corsairs (siempre son pocos), y luego o 2 Dauntless, 2 B-25 y 2 B-17, o bien 3 Dauntless y 3 B-25.

Una vez hecho esto anota los datos de tu escuadrilla en la hoja de registro, y puedes preparar los mazos de cartas de eventos, blancos y los de tus propios aviones, sobre la hoja que contiene la secuencia de juego.


Para comenzar a jugar una campaña o continuar una ya iniciada debes coger 2 cartas de blanco al azar del mazo correspondiente. Las cartas de blanco contienen toda la información referente al objetivo de tu misión. Entre esta información está el número de impactos necesarios para destruirlo, defensas terrestres enemigas y cazas y su situación aproximada, puntos de victoria obtenidos y daños a infraestructura, radar o inteligencia enemiga, puntos de estrés que causa a tus pilotos el participar en la misión y el número máximo de aviones que puedes asignar a ese objetivo.

En función a todos esos factores seleccionas qué blanco es el más adecuado para tu escuadrilla en ese momento (en función de los pilotos disponibles) de los 2 que tenías y lo colocas en el tablero táctico, colocando también las defensas terrestres que te indica la carta sacándolas al azar de una taza. Llegados a este punto tienes otro punto determinante para el cumplimiento de tu misión. Decidir cual de los 12 pilotos/aviones disponibles vas a seleccionar para esta misión, y qué armas aire tierra vamos a utilizar en la misma. Las armas aire-tierra son bombas que en función de su tamaño (250, 500, 1000 Kg) te permiten obtener 1, 2, o hasta 3 impactos en el blanco o en las defensas terrestres enemigas (que sólo necesitan un impacto para ser destruidas). Las armas de alta calidad, son idénticas excepto que cuestan más puntos de suministro comprarlas, y te mejoran la posibilidad de éxito ya que la tirada necesaria para impactar es menor. La cantidad de bombas a llevar, además de por tu capacidad de comprarlas, está limitada por la capacidad de peso que soporta cada avión. Las bombas tienen puntos de peso (250Kg - 1, 500Kg - 2, 1000Kg – 4), de forma que por ejemplo un Dauntless podrá ser equipado con un máximo de 5 puntos de peso.


Vemos que para esta misión en la que sólo necesitamos 3 impactos sobre el blanco, y sólo podemos llevar 3 aviones, hemos optado por usar 2 Corsairs y 1 Dauntless. El Dauntless dispone de 5 puntos de peso, pero la carta de blanco tiene un modificador de -1 punto de peso. Esto indica depósitos auxiliares de combustibles necesarios para llegar hasta el blanco. Por tanto decidimos cargar el Dauntless con 2 bombas de 500Kg de alta calidad con un total de 4 puntos de peso y 6 puntos de suministro en coste. Estas bombas nos permitirían obtener hasta 8 impactos en un blanco naval (los Dauntless duplican los impactos en blancos navales), y en realidad necesitamos 2 porque el marcador de infraestructura de la hoja de campaña muestra “-1”. Parece que vamos sobrados. Además hemos equipado a los Corsairs con 1 bomba para que nos ayuden con las defensas terrestres ya que la carta de blanco nos indica que como máximo nos encontraremos con un bandido (caza enemigo).

Llegados a este punto colocamos nuestros aviones en el tablero táctico y comienza la misión.


Lo primero que debemos hacer es sacar y resolver una carta de eventos. Esta carta tendrá 3 eventos aleatorios (positivos o negativos), en 3 fases diferentes: camino del blanco (entrando), en el blanco, y en el camino de vuelta a la base (saliendo). Una vez hecho esto ponemos los cazas o bandidos que indique la carta. Las fichas de unidades enemigas contienen por una cara las defensas terrestres, y por otro lado pueden contener o un caza o el texto “No bandit”. Por tanto, cuando vayas a la taza opaca a sacar una ficha de defensa terrestre siempre te saldrá una que colocas en el tablero, pero cuando tengas que sacar los aviones enemigos, puede que te encuentres con un caza o con la agradable sorpresa de que no hay tal enemigo. Una vez colocados los cazas enemigos, sacamos una nueva carta de evento y leeremos la parte correspondiente al evento sobre el blanco.


En este caso hemos tenido suerte y no tenemos cazas enemigos puesto que con esquivar las defensas terrestres es suficiente.

Bueno ya estamos en disposición de empezar con el combate táctico. El juego en el mapa táctico se desarrolla en 4 turnos. En cada uno de ellos, se hace lo siguiente:
    - Conservar o descartar marcadores tácticos de turnos anteriores.
    - Actuación de tus pilotos rápidos: puedes añadir marcadores tácticos a estos pilotos, y luego pueden atacar a cazas enemigos, defensas terrestres o el blanco en el mismo área en el que se encuentren.
    - Actuación del enemigo: los bandidos y las defensas terrestres atacan a tus aviones (algunos de tus aviones pueden evadir lo que les causa estrés a tus pilotos pero reducen las posibilidades de ser dañado).
    - Actuación de tus pilotos rápidos: puedes añadir marcadores tácticos a estos pilotos, y luego pueden atacar a cazas enemigos, defensas terrestres o el blanco en el mismo área en el que se encuentren.
    - Tus aviones pueden mover a un nuevo área.
    - Los cazas enemigos mueven hacia un área donde estén tus aviones si no hay ninguno donde están.


Los marcadores tácticos son decisiones/actitudes que en teoría toma el piloto en función de la situación del combate. Así tienes los siguientes marcadores:
    - Actitud ofensiva lo que te da un modificador de ataque de +2 pero al mismo tiempo cualquiera que te ataque tendrá un modificador de +3!!
    - Actitud defensiva lo que hará que sea más difícil que resultes dañado y que puedas dañar al enemigo.
    - Esperar: obligas a un piloto rápido a esperar y actuar con los lentos pero a cambio obtendrás un modificador de +2 en ataque.
    - Acelerar: obligas a un piloto lento a actuar con los rápidos pero con el lastre de perjudicar su opciones de ataque.
    - Supresión: este marcador se coloca sobre un avión que no tenga marcadores, cuando el enemigo le ataca o bien ataca a otro de tus aviones. El avión con ese marcador puede atacar al enemigo en ese momento. Si tiene éxito evita su ataque, pero no lo daña. Si falla el enemigo continua con el ataque.

Tus ataque aire-aire, se resuelven con una tirada de dado, modificada por el estrés de tu piloto, un modificador por puntos de peso, el modificador de ataque aire-aire del piloto, y cualquier modificador por ficha táctica. Si la tirada modificada en mayor o igual que 6 (para los Corsairs), se obtiene un impacto sobre el enemigo y éste resulta destruido. Se elimina del tablero táctico.

Tus ataques aire-tierra se resuelven de forma similar, excepto que la tirada necesaria para impactar o el número de impactos la proporciona las armas aire-tierra si las usas(puedes ametrallar objetivos con tus Corsairs pero necesitarás un 10 para impactar).

Los ataques enemigos se resuelven de forma similar excepto que las defensas y bandidos tienen 3 números para impactar. Si la tirada modificada es mayor o igual que el tercer número (el mayor) tu avión es derribado, si es igual o mayor que el segundo pero menor que el tercero, resulta dañado por lo que recibes 2 puntos de estrés y el avión pierde todas sus armas aire-tierra, y si es mayor o igual que el primero pero menor que el segundo sólo recibes un punto de estrés.

Los ataques contra el blanco se resuelven también de la misma forma con la excepción que en vez de considerarse destruido con un impacto, anotas cada impacto por medio de marcadores. Si terminas la misión con tantos impactos como requiere la carta, el objetivo es destruido y la misión un éxito por lo que sumas puntos de victoria y experiencia para tus pilotos. Sino, has fracasado.


Bueno, de esta guisa transcurren los 4 turnos tras los cuales debes tener a tus aviones en el área de salida del blanco si no quieres quedarte sin combustible. Finalmente y como procedimiento del vuelo de vuelta a tu base vuelves a sacar y resolver una carta de evento, en esta ocasión la sección de “saliendo”. Adicionalmente si alguno de tus aviones fue derribado debes comprobar si la búsqueda y rescate tiene éxito y lo tienes de vuelta pronto o lo pierdes para el resto de la campaña.

Hecho esto, estás de vuelta en la base. Sólo te queda anotar los puntos de estrés que han acumulado tus pilotos, y la experiencia y puntos de victoria obtenidos si la misión fue un éxito. A los pilotos que no volaron esta misión anotas la reducción de estrés (2 puntos + la frialdad del piloto) para tenerlos a punto para el siguiente día.


La misión que os he mostrado es de las facilitas y rápidas… con sólo 3 aviones, un blanco tan facilito y sin bandidos, todo ha sido coser y cantar… pero no todas son iguales, como podéis ver. Si en la primera pude tardar 10 minutos, en esta otra, la última de mi campaña media ya tardé 10 minutos sólo en decidir qué pilotos la volarían y qué bombas llevarían.

Al final conseguí acabar esta campaña con el mejor resultado posible, sin haber perdido ningún piloto (uno fue derribado pero fue recuperado rápidamente), y con 3 de ellos ascendidos. Todo un éxito.


Bueno, básicamente os he explicado cómo se juega a este Corsair Leader. Estoy seguro de que los que han llegado hasta aquí, están ya buscándolo en la sección de traducciones y componentes… o lo están comparando con el juego de la serie que hayan probado. En ese sentido soy todo oídos para saber diferencias y ver qué otro juego puede ser recomendable.

Reitero mi opinión de un juego muy entretenido, rápido y sencillo de aprender y jugar, pero poco realista en sus planteamientos(al menos este juego de la serie). Recomendable para todos los jugadores de wargames solitarios el probar éste o algún otro juego de la serie porque el concepto de juego es muy ameno.

en: 22 de Febrero de 2014, 13:01:00 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Fab the Bulge (GMT) (Reseña)



Un juego de la serie Fast Action Battle (FAB), editado por GMT y del que tienen un segundo juego ambientado en Sicilia.
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/68260/fab-sicily

Y un tercer número en P500 sobre los altos del Golán
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/129348/fab-golan-73

Juego diseñado por Rick Young, autor del para mi gran juego Europe Engulfedhttp://www.boardgamegeek.com/boardgame/6205/europe-engulfed con el cual comparte ciertos mecanismos como por ejemplo las acciones especiales, además de la estética del juego.

Las unidades están representadas por bloques de madera con el típico sistema de Puntos de Fuerza y que debes de ir girando conforme van siendo desgastadas por el combate.



Pero en este juego podemos ver como los puntos de fuerza pueden ser de tres colores (rojo, negro y blanco) indicando con ello la calidad de las tropas (élite, veterana y novata - por ese órden), pudiendo incluso empeorar o mejorar la calidad de la unidad conforme va desgastándose en combate.



Además tenemos estas fichas que se pueden ver en tabla de refuerzos de la imagen que representan lo que en el juego se denominan "recursos" que pueden ser desde apoyos de fuego indirecto (artillería, fuego naval, etc) a apoyos directos en combate (formaciones independientes de ingenieros, infantería, blindados, etc).
También algunas de estas fichas representan eventos (que pueden ser reemplazos, misiones aereas, acciones especiales u otros eventos que ocurrieron o podrían haber ocurrido en la batalla)

Todos estos recursos y eventos conforme van entrando en la partida se colocan en un recipiente y al comienzo del turno de cada jugador ambos roban una cantidad (indicada en el marcador de turnos) teniendolos disponibles a partir de entonces, con la consideración de que los eventos son de un solo uso y que los recursos una vez utilizados al finalizar el turno nuevamente pasan al "recipiente" para realizar una nueva extracción.
También es posible que los recursos utilizados puedan ser destruidos (para absorver bajas en combate en lugar de las Unidades) y en ese caso se pierden definitivamente.

El jugador alemán también tiene marcadores de gasolina (que funcionan exactamente igual que el resto de recursos), debiendo de gastar uno de ellos cada vez que una unidad haga un movimiento estratégico, o si alguna unidad motorizada gasta más de 3 puntos de movimiento en su activación para mover (Hay que tener en cuenta que solo hay 5 marcadores de gasolina en el juego, o 6 si se dan determinadas circunstancias, y es complicado tenerlos todos a la vez porque se van mezclando en el recipiente con el resto de recursos y eventos).



El tablero de juego está dividido en zonas, y como podeis ver en la imagen, sus límites son las líneas blancas y los ríos. Las líneas grises representan carreteras, y siempre que alguna atraviese un río se entiende que hay un puente sobre este.
El diferente terreno en la zona no influye en el movimiento, pero si (y mucho) en el combate. Para recordártelo fácilmente en cada zona existe un símbolo (círculo, cuadrado, hexágono o triángulo) que te indica la dificultad del terreno y el modificador a su favor que tendrá el defensor en el combate.
Además todos esos puentes tan relucientes podrán ser volados por los ingenieros (o las unidades) para ralentizar el movimiento de las tropas,  dificultarles el ataque y cortar las líneas de suministro.
Por supuesto también los ingenieros pueden intentar repararlos posteriormente.  :)



Vamos con las fases del juego un poco por encima porque es muy sencillo, intuitivo y dinámico (¡vamos que lo tiene todo!  ;D)

* Primeramente entran los refuerzos para cada bando (así como los recursos, eventos, etc) como viene inidcado en la tabla de refuerzos.

* Seguidamente llega la fase de administración en la que cada jugador roba un número de recursos/eventos indicado en el turno de juego.


Aquí podeis ver como en el turno 2, durante la activación del primer jugador el bando alemá robará 9 recursos/eventos y el aliado 7 y en la activación del segundo jugador el alemán robará 5 y el aliado ninguna.

* A continuación el jugador en fase puede utilizar a sus ingenieros (para volar o reparar puentes, construir defensas, bloquear carreteras), jugar eventos, realizar funciones de Estado Mayor (para esto existe un marcador de recursos que se utiliza como todos los demás) y utilizar acciones especiales (además de las de un solo uso, que son las que se roban con los recursos, existe una reutilizable que recuperas cada turno)
  Después el jugador no en fase puede hacer lo mismo.

* Movimiento operacional para el jugador en fase.
   Las Unidades pueden moverse de unas zonas a otras ( La infantería tiene 3PM y las motorizadas 6PM), teniendo en cuenta que cruzar un río sin puente o ir de un área a otra sin carretera cuesta 2PM y entrar o salir de una zona donde haya otras unidades (sean amigas o enemigas) también cuesta 2PM. Además el límite de apilamiento al final de cada fase del juego es de 2 Unidades (por bando) en cada zona, con lo cual el movimiento presenta una serie de desafíos muy interesantes durante la partida.
   Además de esto también pueden colocarse "en reserva" (para poder moverlas en la fase de Mov. Estratégico), construir defensas (consumiendo todo su movimiento) o mantener la posición.

* Fase de Movimiento Estratégico
   Movimiento de las Unidades que se deseen de las marcadas como "en reserva" (siempre y cuando no entren o salgan de una zona disputada y sin límite de areas por las que pasen)

* Fase de Combate.
   Todas las áreas recien disputadas (que son en las que han coincidido unidades enemigas debido al movimiento realizado en ese turno) deben de combatir obligatoriamente. En el resto de las zonas disputadas el combate es voluntario.



En ese momento los bloques se tumban mostrando los puntos de fuerza que tienen.

Después se designa una Unidad como "Punta de Lanza" que será la que utilice su calidad de tropa para el combate pero también será la que sufra las primeras pérdidas. Ambos jugadores añaden recursos al combate (artillería, formaciones independientes, apoyo aereo, juega eventos, con una serie de limitaciones que no digo para no enladrillar demasiado el artículo pero que no son nada complejas  ;))

El combate tiene una secuencia a mi modo de ver bastante exigente para el atacante, ya que primeramente se realiza el fuego de artillería del atacante, seguido por el defensor. Acto seguido se realiza el fuego cercano del defensor (con los supervivientes) y seguidamente el del atacante (también con los supervivientes) al que hay que penalizar con el efecto del terreno  8)

Por supuesto durante estas rondas de combate tanto el atacante como el defensor pueden huir por patas en cualquier momento (con una serie de perjuicios) lo cual ayuda a minimizar bastante las pérdidas de unidades (no así de recursos).

* Fase de reacción y Penetración
   El jugador No en fase puede mover Unidades en reserva y después el jugador en fase puede realizar movimientos y combates de explotación con las unidades que han sido marcadas para ello en los combates (blindados que han echo huir al enemigo o lo han eliminado con más bajas de las que podía soportar). También puede gastar una acción especial para volver a combatir en el área donde él quiera.

* Fase de Suministro
   Ambos jugadores comprueban su suministro y las unidades del jugador en fase sin suministro deben de realizar un chequeo de moral que si fallan puede tener funestas consecuencias (desde perder un paso hasta que se rindan).

Y eso es todo, ahora comenzaría la fase de activación del segundo jugador en turno.

Hay que decir que todas las tiradas se realizan con un dado de 10 caras y que tienen un número de éxito que es el 5 o menos. A este número base de éxito hay que ir sumándole o restándole 1 dependiendo de ciertas cosas. Por ejemplo en un combate si la Unidad objetivo es un blindado tienes un -1, si además estás haciendo un asalto por río (has entrado en la zona por un puente roto) tienes otro -1, con lo cual el número de éxito pasa de 5 a 3 (o menos).
Con una serie de modificadores muy sencillitos e intuitivos se consigue una sensación de agobio para los combatientes muy "agradable" durante la partida y te hace pensar muy mucho los combates, como reforzarlos y si es más interesante perder una ficha de apoyo artillero o un punto de fuerza de la Unidad.



Para mi ha sido un muy buen descubrimiento ya que me ha parecido un juego muy dinámico, divertido y sencillo que además me recuerda bastante como he dicho al principio al Europe Engulfed.

Muchas gracias a todos por leerme y un saludo desde Graná....  ;)

en: 14 de Enero de 2014, 01:26:10 10 KIOSKO / Wargames / Wargames hechos en Argentina

Voy a armar un post que hace tiempo tengo ganas.
Argentina no es el país que tenga una fama de crear juegos de mesa y menos wargames, pero a lo largo del tiempo hubo intentos fallidos de querer imponer este vicio a los argentinos pero lamentablemente sin éxito. Mi tarea fue la de recolectar dentro de lo posible lo poco que se hizo en Argentina con respecto a Wargames, desde originales hasta ediciones en español de juegos ya conocidos internacionalmente.

Intentaré armar una ficha y de cada uno de ellos y cualquier detalle que quieran me dicen y con gusto lo comparto

1)
Nombre: 1852 Juego Histórico sobre la Batalla de Caseros
Simulación: Batalla de Caseros
Publicado por: Artes Gráf. Benedetti
Industria: Argentina

Fotos:











Reglas

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2)
Nombre: Campaña de los Andes
Simulación: Campaña de los Andes
Autor: Lic. Oscar  A. Paoppi
Publicado por: Labaro Editores
Industria: Argentina

Fotos:







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3)
Nombre: Chaco
Simulación: Guerra del Chaco
Publicado por: Delarte S.A.
Año: 1978
Industria: Argentina

Fotos:








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4)
Nombre: Seis Días - Sinai
Simulación: Guerra de los Seis Días
Publicado por: Delarte S.A.
Año: 1978
Industria: Argentina

Fotos:







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5)
Nombre: Austerlitz
Simulación: Batalla de Austerlitz
Publicado por: Delarte S.A.
Año: 1978
Industria: Argentina

Fotos:






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6)
Nombre: Stalingrado
Simulación: Batalla de Stalingrado
Publicado por: Delarte S.A.
Año: 1978
Industria: Argentina

Fotos:







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7)
Nombre: Waterloo Napoleón
Simulación: Batalla de Waterloo
Publicado por: Delarte S.A.
Año: 1978
Industria: Argentina

Fotos:







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8 )
Nombre: Aernaval
Tipo: Juego táctico y de estrategia
Publicado por: Aernaval
Año: 1950
Industria: Argentina

En este juego quiero detenerme a hacer un comentario, si bien es uno de los mas nuevos que tengo sin duda es uno de los más jugables que poseo, realmente es muy divertido y tecnicamente equilibrado. Es un juego muy avanzado para la época ya que combina celdas cuadradas con estrategias point to point y para que no le falte nada también posee tarjetas.
Por otro lado ya utilizaba el apilar fichas sobre otras, etc.
Para mi fue un gran logro encontrarme con uno completo y poder jugarlo hasta el día de hoy (tengan en cuenta que yo con 38 años no había nacido cuando se jugaba a esto). En fin este juego quizás merezca un post aparte con mas detalle. Les dejo las fotos.

Fotos:









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9)
Nombre: 1914 El Juego de la Diplomacia
Tipo: Juego táctico y de estrategia
Publicado por: Kipo's
Año: 1980
Industria: Argentina

Esta es una versión del conocido juego 1914 bajo licencia de Kipo's que en los 80' era líder en Argentina con respecto a juegos de mesa de todo tipo.

Fotos:









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10)
Nombre: Panzer Saint-Lo 1944
Simulación: Recrea la batalla por la recuperación de la ciudad de SAINT-LO en la Francia ocupada por los alemanes durante la Segunda Guerra Mundial
Publicado por: Spielen
Año: 2011
Industria: Argentina

Fotos:







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11)
Nombre: Tobruk
Tipo: Juego táctico y de estrategia, basado en la Batalla de Tobruk.
Publicado por: Galaxia
Año: 90'
Industria: Argentina

Fotos:







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12)
Nombre: Sigla
Tipo: Juego táctico y de estrategia.
Publicado por: LuganoToys
Año: 2000
Industria: Argentina

Fotos:










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13)
Nombre: Montecassino
Tipo: Wargame con miniaturas emulando la batalla de Montecassino
Publicado por: V & V
Año: 2005
Industria: Argentina









14 )
Nombre: Napoleón
Tipo: Juego táctico y de estrategia
Publicado por: A & B Juegos
Año: decada del 80'
Industria: Argentina

En este juego se recrea las batallas Napoleónicas.

Fotos:





* // iré actualizando este post con todos mis juegos wargames argentinos =)



Aquí dejo las Reglas de The Hunters, el nuevo juego de Consim Press (via GMTGames). Creo que hasta ahora no estaban traducidas por lo que he podido buscar.

He intentado ser lo más fiel al texto original; no obstante, si hay alguna errata os pido mis disculpas; asimismo, perdonadme si la maquetación no es idéntica (digamos que aún estoy un poco verde en eso de maquetar...)


Reglamento en español:
http://www.mediafire.com/view/in52yql54ywclmr/The%20Hunters%20-%20Reglas%20Español%20-Spanish%20Rules.pdf

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/113873/the-hunters-german-u-boats-at-war-1939-43

Un saludo

en: 12 de Abril de 2013, 16:46:18 12 KIOSKO / Wargames / Estrategias en el World In Flames



Hola. Uno de los aspectos más interesantes del WiF es que cada pais se juega de una forma determinada, hay algunas estrategias que suelen funcionar en muchas de las partidas y podríamos compartir cuales usamos cada uno para los paises que jugamos.

En mi caso cuando juego con cada pais suelo seguir estas directrices hasta 1942:

- Gran Bretaña: Este pais es preferible que lo lleve el jugador más experimentado ya que llevará el peso de la guerra aliado durante bastante tiempo él solo.

La primera norma con el británico es cuidar bien la línea de convoyes y considerar la guerra del Atlántico como un frente más. Hay que comprar convoyes aún cuando la guerra submarina vaya bien ya que se puede torcer y siempre hay que tener convoyes en reserva al menos en dos-tres partes del mundo (GB y/o Canada, Africa y algo en Gibraltar), si puede recibir recursos de los EEUU no hará falta llevar los recursos de Asia a Inglaterra y la cadena de convoyes puede empezar en Cape Town en el mapa de Europa (hay que recordar que hay una carretera que trae los 3 recursos de Pretoria en el mapa de Asia al puerto de Cape Town). Si se juega con el Convoys in Flames los ASW son unas unidades muy útiles ya que permanecen en el mar al final de turno y suelen causarle mucho respeto desde el comienzo a los submarinos alemanes aunque creo que en gran parte es inmerecido. Un retén de cruceros en Africa por si se juega con la expansión con los buques corsarios alemanes es también imprescindible, sobre todo porque estos cruceros pueden cortar el suministro a Egipto tan bien como una flota japonesa.

Una de las decisiones más complicadas con el británico es si poner convoyes en la Bahía de Vizcaya o no, si no se ponen la cadena de convoyes se concentra en las Faeroes y aunque el alemán tiene un bonificador -2 para la búsqueda de barcos está más lejos de su costa y es más fácil de defender por el británico. Personalmente prefiero poner convoyes en la bahía de Vizcaya y defenderla (los NAV y FTR desde Liverpool pueden interceptar con buen tiempo en la casilla 0 ayudando a defender los convoyes), además que para evitar la Bahía de Vizcaya hay que extender la línea por las bocas del Amazonas y el Atlántico central.

La mejor forma de defender los convoyes contra los submarinos suele ser con un grupo de 3-4 cruceros malos en la casilla 0 y otro grupo pero de cruceros de mayor potencia en la casilla 4. De esta forma es más posible que encuentren los cruceros a los submarinos y suban sus pérdidas.

Por último sobre los convoyes la amenaza de la Kriegsmarine suele prevenirse dejando en reserva los mejores acorazados y algún portaaviones y si salen ir a buscarles con todo lo que haya disponible. También hay que tener en cuenta el que británico tiene una gran cantidad de buques de superficie, una relación de pérdidas de 2 barcos británicos por cada 1 alemán y/o Italiano es perfectamente aceptable.

Si la guerra del Atlántico está bajo control podemos preocuparnos del resto. El británico tiene que vigilar las compras del alemán, si el alemán empieza a comprar los marines, transportes y anfibios, el portaaviones y aviones de largo alcance es muy probable que busque desembarcar en inglaterra, aunque siendo realistas en todas las partidas que he jugado nunca he visto un alemán que lo intente. Por tanto casi siempre podremos dejar la guarnición mínima en Inglaterra basta con alguna milicia en Londres y yo siempre dejo tambièn algo de milicia en Escapa Flow y/o Liverpool por si acaso desembarcase alguien y me cerrase el puerto o me estropea los barcos que han sido abortados. El resto del ejército de tierra suele irse a Francia/Bélgica primero y Egipto después.

En el mediterráneo hay que defender Malta desde el comienzo de la partida (suele ser con el ingeniero) y por supuesto Gibraltar. Desde las primeras compras suelo tener la preacaución de comprar siempre una fortificación de un lado para Gibraltar porque tarda al menos 5 turnos en aparecer y el alemán puede tener ideas locas de atravesar España.

Egipto es muy jodido de defender si el Alemán quiere ir a por él en serio. Si va a por Egipto enviará todos los aviones que tenga disponibles y dos o tres de sus mejores unidades y aparte de ser mejores y que el Italiano está más fuerte con cada cambio de reglas, llegan antes que los británicos. Los refuerzos británicos tardan al menos 2 turnos en llegar a menos que sean los pocos que puedan salir en la India y/o Sudáfrica. La puntilla y peor caso posible es que el Japonés declare la guerra al británico y le cierre Egipto por la espalda dejando todo el ejército insuministrado. La única ventaja de esto es que el Ruso estará muy tranquilo.

Si el británico ha sobrevivido a todo esto y antes de que llegue el séptimo de caballería USA al rescate ya sólo le quedará el japonés e ir molestado al alemán, cuando entre en guerra el americano ya se puede uno plantear la ofensiva. En Asia el ejèrcito de la India y el de Australia se irán creando poco a poco por la forma aleatoria de escoger los refuerzos. Es recomendable al menos una unidad india que se meta en Birmania para asegurar la carretera frente a algún posible partisano (Birmania es un pais en rojo en la tabla de partisanos y se pueden poner precisamente ahì). Y Singapur se defiende relativamente bien con unidades australianas y un fortín cerrando los hexágonos de tierra. El japonés seguirá tomando Singapur, pero hay que ponérselo dificil.

La mejor arma que tiene el británico contra el alemán para comenzar a hacerle bajas es el bombardeo estratégico. Si es posible ir comprando cuatrimotores para ir bombardeando la industria alemana adelante, y desde bien pronto. Por cierto que una putadilla para el alemán si se puede, esto es; si se está ganando el frente del Atlántico, es comprar el NAV Sunderland de alcance 20 y meterlo en el Báltico (desde Harwich llega a la casilla 4 del Báltico) para buscar convoyes. El alemán tendrá que poner un avión medianamente bueno para proteger sus convoyes, y eso le tocará mucho las narices.


- USA: En muchas partidas se suele dejar al jugador más novato, y suele ser un error. El americano no es un jugador fácil, y cuando entra en guerra tiene que estar preparado para llevar el peso de la ofensiva y rescatar al inglés del lío en el que esté metido y a la vez derrotar el sólo al japonés.

El americano tiene que decidir desde el comienzo si va primero a por el japonés o por Europa, y eso comienza con el mini-juego de la entrada variable americana.

Personalmente prefiero fomentar la estrategia anti-japonesa ya que da más réditos y más deprisa que la entrada contra Alemania porque los japoneses van a hacer casi siempre las mismas acciones en casi todas las partidas y los alemanes pueden seguir una estrategia de contención de entrada americana que puede echar al traste con la estrategia americana. También las opciones anti-Japón causan una pérdida de producción directa al japonés que le pueden forzar a declarar la guerra prematuramente, además que por estar ya en guerra contra China cuando los USA vayan a entrar en guerra tendrán al menos un -1 en la tirada contra Japón. Y por si fuera poco todo lo anterior el japonés se cuidará más de declarar la guerra sólo al británico para pillarle por la espalda si sospecha que la entrada en guerra de los USA está alta.

EL juego de los chits, aparte de depender muchísimo de la suerte tanto de las tiradas para recoger y perder chits y los propios chits que salgan hay algunas estrategias que se pueden seguir. Es preferible tener claro que opciones se quieren coger y jamás escoger una opción porque sí, sólo porque se puede coger. En mi caso suelo centrarme siempre en la opción 22 como la prioridad y para subir la tensión necesaria para llegar a ella suelo escoger en este orden las opciones 13, 23, 9 y 1 (aunque puede cambiar algo el orden y en cuanto tengo el mínimo de tensión dejo de escoger hasta que tenga la opción 22) y para el cajetín de Europa las opciones 16, 15 y a veces la 11.

Una vez está escogida la opción 22 la siguiente prioridad suele ser la 31 que corta el combustible al japonés. Y una vez se tiene podemos fijar el objetivo de la 34 que vuelve a doblar la producción y para subir la tensión se puede escoger las opciones 26 y 17 para Japón (también en este orden) y 29, 20 para Europa. Las opciones contra Europa tienen una tirada de tensión mucho más alta con lo que es más posible que pase tensión con menos opciones.

Si puedes escoge la opción más alta disponible que tengas en tu plan, ya que si escoges una más baja esperando que no pase tensiòn por la tirada pues igual sí pasa y luego puedes tardar mucho en poder escoger esa opción que necesitabas mientras que si escoges la alta aunque pase tensión tienes muchas probabilidades que en el siguiente turno puedas escoger la de menos valor. (Por ejemplo: Tienes 24 de Entry justas, ¿escoges la opción 1 que pasa tensión sólo con una tirada de 3 ó menos en 1D10 ó la 23 que pasa con 7 ó menos?, mi respuesta sería siempre la 23).

Por cierto que respecto a la ayuda a China, aparte de pedir al británico que le de todos los turnos el petróleo de Birmania al Chino (muchas gracias, primer ministro) una estrategia interesante según quitas recursos al japonés es redesplegar esos convoyes hacia Birmania formando una cadena desde los USA y pasarle al Chino recursos desde bien pronto (una vez escogidas las opciones de ayuda a China). Eso suele molestar mucho al Japonés y es una ayuda valiosísima para el Chino.

El siguiente juego es la construcción pre-guerra. Aparte de construir todos los transportes disponibles (y es recomendable no hacer Scrap ni de los peores, todos sirven y hay dinero para comprarlos), lo preferible es centrarse en construir lo que tarde más en llegar; Portaaviones y Acorazados. Los aviones y las tropas de tierra pueden esperar a más adelante de entrar en guerra. Algunos ASW si se juega con ellos y si estamos patrullando alguna zona naval serán un alivio considerable para el británico en esas zonas, además los ASW americanos suelen ser mejores que los británicos.

Ah, hay que guarnicionar Pearl Harbour, no sea que el japonés tenga ideas imperialistas. Un HQ, un Supply y una artillería antiaérea suele formar una defensa bastante sólida, y si se quiere potenciar esta defensa; una artillería en un hexágono de isla adyacente.

Una vez entremos en guerra contra el japonés (o también: una vez el japonés nos haya declarado la guerra) podremos usar el peso de todos estos barcos que habremos ido comprando,por cierto. ¿Y contra el alemán?, mientras vamos cogiendo chits poco a poco hasta que podamos entrar en guerra contra el alemán, nuestros transportes podrán recoger todas las tropas británicas en Inglaterra y Canadá y llevarlas por medio del mediterráneo frente a las narices de todo el Eje hasta Egipto, llegando sanas y salvas a menos que alemanes e italianos nos declaren la guerra, que es justo lo que queremos.

Más adelante sigo con otros pasises.


Bueno por fin está terminado el manual de los escenarios, gracias por vuestra paciencia y si encontrais cualquier fallo por favor decidmelo y lo modifico. He intentado que los términos que hay en el libro de escenarios y en el reglamento sean los mismos que ha usado Eloy en su traducción del reglamento (seguro que se me ha pasado alguno).

Un saludo

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/84419/space-empires-4x

Descargar reglamento cortesía de ilógico
http://boardgamegeek.com/filepage/70739/space-empires-reglamento-en-espanol

Libro de escenarios en PDF:
Libro escenarios de SPACE EMPIRES 4X

en: 18 de Noviembre de 2009, 02:41:26 14 LUDOTECA / Reglamentos / RAF:LEÓN (Reglamento)



He traducido RAF:LEÓN de este juego. Esta es la parte de jugar en solitario con la RAF.

Saludos
Felipe



Ficha en la Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/3202/raf

Descarga del reglamento de la RAF
http://boardgamegeek.com/filepage/24738/raf-reglas-pdf

Descarga del reglamento de RAF: LEÓN
http://www.mediafire.com/?sharekey=42ddbd8f3d5a95acab1eab3e9fa335ca68bb6b462f8ebdfb


PD:
Más adelante traduciré RAF: ÁGUILA para jugar en solitario con la Luftwaffe.


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