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Mensajes - Milford

en: 24 de Febrero de 2017, 07:30:36 1 LUDOTECA / Variantes / Timeline: Variante "Anno Domini"

Hola,
Tengo algunos juegos de la serie Timeline y de vez en cuando me echo alguna partida con mi hija e hijo. Siempre me han parecido curiosos, más que nada por eso de aprender en que año se inventaron las bolsas de basura y otras cosas tan útiles. Pero hay que reconocer que desde el punto de vista lúdico no son la gran cosa. Basicamente, salvo que sepas la fecha, tratas de adivinar o deducir por que épocas cae la cosa, miras si aciertas o no y ya está. Como tampoco duran mucho las partidas, tampoco es un drama.

Pero perdiendo el tiempo en la BGG vi que existe una variante llamada Anno Domini. Este nombre le viene de un juego que se vende en Alemania y que tiene los mismos componentes del Timeline: Cartas con un evento histórico en un lado y una fecha en el otro lado.

¿Cómo se juega? Muy simple:

Se reparten 9 cartas a cada jugador.
Se pone una carta en el medio y el jugador inicial pone su carta antes o después de la carta, en función de si considera que el evento ocurrió antes o después, tal y como se hace en el juego normal. Pero a diferencia del juego normal, no se da la vuelta y simplemente pasa el turno al siguiente jugador a su izquierda.

En su turno, el segundo jugador (y de ahí en adelante todos los jugadores) tienen dos opciones:

a) Aceptar la serie si creen que la secuencia de cartas es la correcta. En este caso, simplemente añaden una carta a la serie, en el lugar que crean y terminan su turno.

b) No aceptar la serie y plantear un desafío: Se da la vuelta a todas las cartas en la mesa y se verifica que la linea de tiempo sea correcta, es decir, que todas las cartas estaban bien ordenadas cronológicamente. Si la línea de tiempo era correcta, el desafiante pierde y recibe dos cartas más en su mano. Si la línea de tiempo era incorrecta, el jugador que acababa de jugar (el que está a la derecha del desafiante) recibe tres cartas. Ello aunque la carta que puso ese jugador estuviese bien puesta, ya que basta que una de las cartas de la serie esté mal.

Tras el desafío, se retiran todas las cartas de la línea del tiempo (estuviesen o no en el orden correcto) y se vuelve a colocar una carta del mazo en el medio. Si el desafío fue exitoso empieza jugando de nuevo el desafiante. Si el desafío fue fallido, empieza a jugar el jugador siguiente (el que está a la izquierda del desafiante).

Cuando un jugador coloca su última carta, el jugador siguiente automáticamente planteará un desafío: Si el desafío falla, es decir que la serie estaba bien ordenada cronológicamente, el juego termina y habrá ganado el que colocó su última carta. Si el desafío es correcto, el jugador que colocó la última carta recibe tres cartas nuevas y el juego continúa.

Hay una regla especial: Si el jugador que empieza una nueva serie (tras un desafío) solo le queda una carta en mano, en vez de sacarse una carta del mazo, se sacan dos. El jugador deberá colocar en el orden correcto las tres cartas: Las dos del mazo y la de su mano.

Tras haberlo probado hoy, he de decir que me ha encantado. Hace el juego mucho más interesante y emocionante. En realidad es incluir la mecánica del poker mentiroso que se jugaba con dados, sin perder el aspecto de adivinar que tenía el juego original.

Realmente recomendable, dudo que vuelva a jugar alguna vez con las reglas originales y posiblemente haga que el timeline salga mucho más a mesa.  8)

en: 04 de Octubre de 2016, 17:34:17 2 KIOSKO / Reseñas escritas / VICTUS (Reseña)

El juego de mesa Victus refleja uno de los momentos más relevantes de la historia de Cataluña, que es el asedio final de Barcelona en 1714, en el contexto de la conquista de Cataluña por parte de Felipe V, ya como último episodio de la Guerra de Sucesión. A nivel de juego, nos encontramos ante un tower defense histórico, con componentes sobresalientes y un acreditado trabajo de diseño, producción y testeo. Al final de la reseña, señalaré los pros y los contras que le veo al juego.

¿DE QUÉ VA?

En Victus, basado en la novela histórica homónima de Albert Sánchez Piñol, somos, de 1-4 jugadores, los encargados de defender la ciudad amurallada de Barcelona a principios del siglo XVIII, cuando es asediada por un ejército franco-español muy superior al servicio de Felipe V de Borbón. El hecho histórico es remarcable, porque la mayoría de ciudades de la época se rendían a los 2 meses de ser asediadas, mientras que Barcelona, con 35.000 habitantes, recibió cerca de 30.000 bombas a lo largo de 22 meses de dura resistencia (casi una bomba por habitante). Al final, a pesar de la derrota barcelonesa, la ciudad siguió ofreciendo resistencia y logró negociar con los conquistadores para evitar el saqueo. No consiguió evitar, sin embargo, que Felipe V suprimiese ulteriormente las libertades e instituciones catalanas, reduciendo Cataluña a las leyes de Castilla.

El juego se divide en 4 etapas, en función de quien dirige el asedio y lo avanzado del mismo. Así, tenemos el asedio del duque de Pòpuli, el asedio del duque de Berwick (que reemplaza al anterior), los asedios finales, y el día 11 de Septiembre de 1714 (fecha de la rendición). El objetivo es llegar al día 11 de Septiembre sin que se haya dado ninguna de las condiciones de derrota. 

PREPARACIÓN

El tiempo de preparación del juego, a pesar de su aspecto gigantesco, es bastante rápido, y puede suponer tan sólo 5-10 minutos. En suma, la preparación básica consiste en colocar tropas de Coronela (los gremios armados, de color azul) en los espacios del interior de la ciudad, y tropas de infantería (militares profesionales, de color rojo) en los baluartes. En los baluartes colocaremos también los cañones, apuntando al exterior. Situaremos las agujas de los indicadores en los valores iniciales, y colocaremos también en sus posiciones iniciales los marcadores enemigos de Refuerzos, Artillería y Mina. En función de la modalidad de juego elegida, hay pequeñas modificaciones a esta preparación básica.



La ciudad de Barcelona está ahora lista para resistir

MECÁNICAS BÁSICAS

Al principio de la ronda, todos los jugadores eligen una carta de su mano y la dejan boca abajo. En este punto es cuando se puede discutir sobre lo que más conviene a la defensa o establecer una estrategia conjunta, de forma que las cartas que se elijan, combinadas, sirvan a nuestros intereses o, por lo menos, nos perjudiquen lo menos posible. Las cartas introducen personajes de la novela o describen episodios del asedio, con efectos variopintos, pero también modifican los indicadores y establecen costes prioritarios a la hora de hacer ciertas acciones. El jugador inicial es quien lleva el marcador de la bandera de Santa Eulalia, que le da un +1 a Polvorín (luego veremos para qué sirve). Lo primero que hace cada jugador en su turno es darle la vuelta a la carta que había elegido simultáneamente con los otros jugadores y aplicar sus efectos (a veces, puede elegir entre varias opciones): modificar indicadores, mover tropas gratuïtamente, aplicar curación, etc.

El siguiente paso es tirar los dados borbónicos que corresponden a la etapa. Los dados borbónicos deciden los movimientos de los asediadores y, en este sentido, determinan la marcha del asedio: los borbónicos pueden reforzarse (lo que se indica con un marcador), avanzar su marcha hacia la ciudad, bombardear la ciudad, construir una mina y explotarla, o construir trincheras desde sus campamentos. Una vez resueltos los terribles efectos de estos dados, podemos escoger entre un amplio abanico de posibilidades para defender y reforzar la ciudad y para ello usamos los puntos de acción disponibles. En función de la carta, algunas acciones tienen un coste prioritario (reducido), mientras que otras tienen un coste más elevado. Los barceloneses pueden optar por realizar muchos tipos de acciones: disparar o mover un cañón, reforzar un bastión, mover tropas, sacar tropas fuera de la ciudad para atacar campamentos borbónicos, curar a los heridos, mejorar los indicadores, etc. Los indicadores marcan los niveles de polvorín (sirve para calcular el daño que hacen y resisten nuestras tropas dentro de la ciudad, así como el daño que hacen los cañones), Generalitat (los puntos de acción que tenemos disponibles en ese momento), Hospitales y Puerto (lo que podemos curar o reclutar por el puerto, o incluso perder, si los valores son negativos). Es curioso que, a través del puerto, pueden entrar nuevas tropas de refuerzo, o puede también huir la gente despavorida, lo que refleja muy bien el juego.



Los indicadores nos marcan las capacidades de defensa que mantiene la ciudad. Los dados borbónicos determinan los movimientos del enemigo.



Todavía estoy con el asedio de Pòpuli, y la ciudad ya tiene signos de destrozos y falta de gente. Si al menos llegaran refuerzos por el puerto...


¿Cómo perdemos? El juego contempla varias modalidades de juego (básico, cooperativo, competitivo, solitario), pero siempre se produce la derrota cuando baja a un número concreto el número de tropas de Coronela disponibles (los gremios armados que hacen funcionar la ciudad), cuando las tropas borbónicas llegan a la playa (donde se refugia la población civil) o cuando la ciudad está demasiado destrozada (cuando se llega a un determinado número de fichas de derruído, como consecuencia del bombardeo enemigo).

Ganamos, como ya hemos dicho más arriba, si llegamos al 11 de Septiembre (la fecha histórica de la rendición) manteniendo una resistencia decente, lo que permitió negociar con los borbónicos y evitar el saqueo.

SENSACIONES Y CONCLUSIÓN

En cuanto a sensaciones, me ha recordado un poco al Dawn of the Zeds 2ª edición, porque también es un juego muy temático y transmite una sensación de asedio. Como en Dawn of the Zeds, contempla que los jugadores puedan tomar distintas decisiones y estrategias, pero con un par de diferencias, que a mi entender lo hacen superior: a pesar de que las acciones enemigas se determinan de forma bastante aleatoria (qué es lo que van a hacer, por dónde van a atacar, como se van a mover, dónde van a bombardear), el resultado de los combates y los cañonazos que realizamos nosotros tiene un resultado predeterminado. Es decir, no se tiran dados para determinar el resultado de los combates, sino que se comparan fuerzas, y el más fuerte gana, no sin dejar de recibir bajas, en algunos casos. En el Dawn of the Zeds, nunca puedes saber el resultado de un combate, ya que depende de dados y su aplicación en tablas (tipo wargame), lo que da lugar a resultados dispares, que te pueden cambiar mucho una partida. En el Victus, puedes controlar las fuerzas de las defensas y los militares, y puedes calcular de antemano que si tal ejército barcelonés ataca a ese campamento borbónico, va a ganar, porque sus fuerzas son superiores, y a la inversa.   

Es encomiable el trabajo que Toni Serradesanferm, el autor, ha hecho con las cartas, que introducen directamente elementos históricos y de la novela, que permiten decisiones y estrategia, y funcionan perfectamente, sin renunciar a la inmersión temática. Uno realmente se siente tomando las decisiones que parecen más adecuadas para la resistencia de la ciudad.


PROS Y CONTRAS


PROS

- Temático e inmersivo.

- Decisiones. Tienes decisiones estratégicas, que te obligan a pensar o negociar (en caso de jugar colaborativo) lo que mejor conviene a la defensa. Si juegas tal carta en un turno, te permitirá conseguir las ventajas de esta otra carta en un turno posterior. Si juegas tal carta, tendrás coste prioritario de artillería, que es lo que más necesitas, etc.

- Mecánicas ajustadas. El juego está perfectamente testeado y trabajado, y se nota. Las cartas, los dados borbónicos, las tropas, los indicadores, todo funciona como un reloj. Ésa es la sensación.

- Narrativa. Los textos de las cartas y lo que te permiten hacer (o como te afectan) son increíbles. Da la sensación de que puedes establecer/elegir una cierta narrativa y estrategia al mismo tiempo.

- IA enemiga rápida, sencilla y eficaz. El motor de dados que determina los movimientos enemigos me encanta. Refuerzos, bombas, trincheras, avances.

- Azar controlado. Existe caos y azar en el juego, pero el elemento aleatorio está bastante controlado. No hay azar en los combates de tropas. Las bombas caen en lugares al azar, pero, en función del general atacante, puedes prever un poco por donde las van a lanzar y haberte preparado antes.

- Arte excelente y componentes de calidad. Es uno de los juegos más bonitos que he visto nunca en cuanto a componentes. El tablero es una maravilla (con una magnífica representación de la Barcelona del s. XVIII), pero también son preciosas las tropas y cañones, los indicadores con agujas, el arte singular de cada una de las cartas, etc.


CONTRAS

- Larga duración del juego - El juego es largo. Incluso jugando en solitario se va a más de 3 horas, y puede hacerse extenuante (bueno, es un asedio, al fin y al cabo). Quizás esto no sea un problema para todo el mundo, pero yo preferiría que fuera algo más corto, sin perder en complejidad.

- Personajes feúchos. Personalmente no me gusta el estilo de las ilustraciones de los personajes, con un tono caricaturesco. Creo que con un estilo más realista el juego saldría ganando.

- Reglamento poco claro. El reglamento, a pesar de estar bien ilustrado y con muchos ejemplos, es mejorable. A veces peca de querer explicar cada cosa demasiado bien, y termina explicando algo muy simple de forma muy complicada. Por otra parte, algunos aspectos o situaciones del juego no están bien explicados, o cuesta encontrar dónde se explican. El orden y la forma de las explicaciones en el Reglamento tampoco me parecen siempre los más adecuados. También sería deseable que el juego viniera con una hoja de ayuda o una carta con las acciones que pueden hacer los personajes.

- Gestión pesada de tropas enemigas. Si no tienes las tropas bien ordenadas y clasificadas, se puede hacer pesado gestionar los avances enemigos, rellenando cada vez los campamentos y moviendo tropas.

Por todo lo dicho, le pongo un merecido 8.

en: 04 de Septiembre de 2016, 11:37:03 3 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Puerto Rico - Tabla resumen de edificios

Buenas!

Comparto con vosotros una tabla resumen con el valor, nombre, función y rol en el que entra en juego de los edificios, tanto de producción como violetas, de este grandísimo juego. Los edificios de producción están sombreados en gris para diferenciarlos del resto.

El link de la BGG: boardgamegeek.com/filepage/136659


La tabla no tiene nada del otro mundo, pero en partidas de varios jugadores muchas veces era complicado leer la función de cada edificio, o lo que es peor, a veces dabas pistas sobre por donde iban a ir los tiros a la hora de mirar en el tablero las construcciones disponibles.

Recomiendo imprimir en 2 páginas por folio para que tengan un buen tamaño.

Saludos!
LA DANZA DEL HUEVO

A lo largo del presente tema os trataré de explicar una miniexpansión que hemos acoplado en nuestro grupo de juegos con los peques, que no cambia la complejidad, duración ni esencia del juego pero que le aporta un factor más estratégico.

Miniexpansión: EL HUEVO MULTIPLICADOR
Material adicional:Para poder llevar a cabo esta mini-expansión se puede hacer de dos maneras. Utilizando dos huevos saltarines adicionales o usando dos huevos saltarines (no el de madera) del juego original. Con ayuda de un permanente pintar el símbolo "x2" con un tamaño de Fuente grande que se permita ver a distancia. He aquí el resultado final.


En mi caso, estos son mis dos Huevos Multiplicadores.

Resumen de la mini-expansión: Coger un huevo multiplicador permite la posibilidad  de acumular puntos de cara al final de la partida teniendo que llevar consigo una cantidad de huevos inferior.
Reglamento:El juego seguirá las normas detalladas en el manual original junto con las que se detallan acontinuación.
Reglamento adicional:
1. Preparación: Sitúa los dos Huevos Multiplicadores junto al resto de huevos. Estarán disponibles para ser tomados por cualquier jugador desde el inicio de la partida.
2. Durante la partida: Si se produce alguna de las circunstancias descritas en el modo original para ganar un huevo, podrás escoger uno de estos dos de manera normal. Si lo eliges, una vez tirado el dado para ver en qué parte del cuerpo debes guardar dicho huevo, sigue estas reglas:
2.1 Si no hay más huevos en esa misma parte del cuerpo, coloca el huevo.
2.2 Si hay 1 huevo saltarín o más en esa misma parte del cuerpo, devuelve el Huevo Multiplicador y un huevo saltarín (otro Huevo Multiplicador o uno normal) a la caja.
3. Final de la partida:Puntuación de los Huevos Multiplicadores El Huevo Multiplicador no tiene ningún valor (su valor es cero) pero el resto de huevos que un jugador ha conseguido durante la partida dobla su puntuación normal.
4. Aclaraciones.
4.1 No es posible puntuar más de un Huevo Multiplicador por jugador. Si un jugador obtuviera el segundo huevo multiplicador seguirá jugando hasta el final de la partida y ambos huevos no le reportarán ningún punto.
4.2 Cuando en las reglas hace mención a misma parte del cuerpo ha de tenerse claro que se refiere de manera individual. Es decir, a los efectos se considerará las axilas (ocurre lo mismo con los laterales del cuello y las parte anteriores del codo) como dos partes del cuerpo diferentes: la izquierda y la derecha.
4.3 Del mismo si se debe colocar un huevo saltarín normal en una parte del cuerpo donde ya hubiese un Huevo Multiplicador, ambos dos se devolverán a la caja.

en: 05 de Junio de 2016, 21:02:32 5 LUDOTECA / Variantes / Reglas 7 Wonder Duel modo solitario

Hola, os paso mis reglas para pasar un buen rato solo a esta Maravilla de juego.

7WD reglas para modo solitario
Setup
Añade a los componentes 1 dado de 6 caras
Coloca las 5 fichas de Progreso al azar y boca abajo sin mirarlas, en su zona del tablero.
Reparte al azar 4 cartas de maravilla boca arriba al jugador y 3 boca abajo a la IA.
El resto del setup prepáralo como se establece en las reglas habituales.

Ronda inicial Era 1
Comienza siempre el jugador aplicando las reglas habituales a continuación procede la IA según la explicación mas abajo de Elección de cartas para la IA
Ronda inicial Era 2
La IA voltea la primer carta de Maravilla tomando para señalarla una carta disponible según las normas de selecion de cartas de la IA. Y ejecuta los beneficios de la misma, si le permite realizar otra acción pasa a seleccionar una carta de la nueva era.
Ronda inicial Era 3
Como en el caso anterior la IA voltea su 2ª carta de Maravilla y la ejecuta siguiendo los mismos pasos explicados para la Era 2.
Final de la Era 3
La IA voltea su 3ª maravilla y la ejecuta. En este caso ya no tendrá cartas para marcarla y el juego finalizará pasando al recuento de puntos de forma habitual.

Elección de cartas para la IA:
En el turno de la IA, si existe alguna carta Militar toma la de mayor numero de escudos o la de mas puntos.
Si no hay cartas Militares disponibles:
Se lanza el dado de 6 y se actúa de la siguiente forma:
Si tiene monedas:
paga una si estamos en la Era 1 (en la Era 2 y 3 tomara las cartas sin coste)y:
Toma la carta según indique el numero del dado contando las cartas disponibles de izquierda a derecha. Si el resultado del dado es superior al numero de cartas disponibles, la IA tomara una carta en este orden de disponibilidad:

1. Carta Científica (verde) (si hay varias, la que tenga un símbolo que ya posea la IA o la de mayor puntuación).
2. Carta de Gremios. (Para la era 3)
3. Carta con mayor número de puntos.
4. La primera carta de la izquierda.
Según tome su carta, esta se ejecuta tal y como marcan las reglas habituales.
Si no tiene monedas:
Se elige una carta del mismo modo y se descarta para conseguir monedas como indican las reglas habituales.

Observaciones:
Las fichas de Progreso se obtiene como marcan las reglas habituales con la diferencia de que están ocultas por lo que se eligen al azar tanto para el jugador como para la IA y se ejecutan normalmente.

En caso de que la IA deba tomar decisiones como las de escoger un tipo de carta del jugador para descartársela del juego, escogerá siempre la carta de la que menos recursos tenga el jugador.

En caso de que la IA tenga que coger todas las cartas que se han descartado desde el principio de la partida y elegir una, elegirá una por este orden de posibilidades:
Carta Militar, carta cientifica, carta de Gremio, La carta de mayor puntuación, cualquier otra al azar.

Para seleccionar una partida nivel muy Dificil:
La IA nunca paga por obtener sus cartas.

Para seleccionar una partida nivel épico:
Ademas de no pagar por obtener sus cartas, la IA roba 4 Maravillas al inicio de la partida y voltea la primera iniciando así la ronda en la 1ª Era. Voltea do la 2ª carta de Maravila al comienzo de la era 2 y volteando la 3ª y 4ª Carta de Maravilla al comienzo de la Era 3 (siempre que el jugador no haya logrado construir antes su 4ª Maravilla haciendo que la IA solo pueda voltear su 3ª carta de Maravilla).
 
Desde Destroquelando, que es gerundio os traemos la tradumaquetación al español de la ayuda que incluyen los tableros del Puerto Rico (para quienes tengan la edición clásica en inglés).
Está preparada para usarla como hojita a parte, o también como una pegatina sobre el propio tablero, ya que coincide perfectamente con el original.

Un saludo, espero que os sirva  ;)

Descarga desde box.com: https://app.box.com/s/iwb1byuz0da74krimcy4af9qjfr6bzd2
Descarga desde bgg: (en cuanto me la aprueben)

Nota: Podéis ver todos nuestros trabajos desde nuestra sección de bricomanía
Aquí les dejo un resumen de reglas y los efectos de las cartas para Blood Rage. Esta basado en el resumen de reglas presente en el reglamento en ingles. La traducción fue hecha por mi, cualquier corrección o sugerencia es bienvenida.

http://www19.zippyshare.com/v/GQwcAO9w/file.html Resumen Reglas
http://www80.zippyshare.com/v/NCTbD7b8/file.html Efectos de las cartas

Enlaces alternativos en BGG:
https://boardgamegeek.com/filepage/124351/resumen-de-reglas
https://boardgamegeek.com/filepage/124458/efectos-de-las-cartas

PS: EDGE lanzará en un par de dias la versión en español, pero aun así este documento puede resultar de utilidad para algunos de ustedes :)

en: 26 de Mayo de 2015, 13:04:36 8 SALÓN DE TE / Analizando a... / JUAN CON SUERTE (Hans im Glück)

Buenas familia.
Transcribo este artículo que he escrito en mi blog para compartirlo con la comunidad, espero que os sea de utilidad.


Aquí el enlace al articulo con imagenes y curiosidades:
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/05/juan-con-suerte-balazos.html?showComment=1432637276968#c6763836984540692454


Ahora si, al lío:

JUAN CON SUERTE
Como en todo hobby o afición existen personas entre bastidores que han trabajado (y trabajan) duramente con el único objetivo de aportar calidad al sector. Muchas veces (diría siempre) nos fijamos en el diseñador de juegos de mesa, en los grandes nombres, en los Rosenbergs, Knizias y Felds.
Sucede que no nos paramos a valorar la figura del editor. Y me resulta cuanto menos incongruente, y es que la labor de esta figura es casi tan importante como la del diseñador. Es el que debe arriesgar por el diseño, verlo y decir "esto es bueno" y además ser capaz de depurarlo, definirlo… y sacar pasta, que la editora no se sustenta del aire. Asume todos los riesgos.
Esta entrada la quiero dedicar a un tipo que desde hace años se viene ganando toda mi admiración, Bernd Brunnhofer (o como el se hace llamar Michael Tummelhofer), al que para esta entrada llamaremos Berny.

Pues bien, este señor es uno de los fundadores de la archiconocida editora Hans im Glück. Vamos a darle un repaso para que veáis porqué a día de hoy es una de las más importantes editoras de juegos eurogame.
Allá por 1983 el tete Berny publica un juego propio, Dodge City, y con ello funda (junto a su esposa y Karl-Heinz Schmiel) la empresa del cerdito. En los años siguientes sigue publicando otros juegos de poca repercusión como Dippi Totale (1985) junto a su compañero ya mencionado y un juego de carreras de galgos llamado Greyhounds (1985).
Sin duda el juego más destacado de estos años es el conocido (aún hoy en día) Die Macher publicado en 1986 y diseñado por el socio de Berny, el ya mencionado Karl-Heinz Schmiel. Si nos vamos a la bgg podemos comprobar que 19 años después se mantiene entre el top 100 del ranking.
Como veis Berny (y su socio) empiezan su andadura como diseñadores de juegos, pero no es esto lo que les hace triunfar sino su labor posterior como editores. Y es que en los años noventa Hans im Glück edita y publica verdaderos pelotazos.

Veamos los juegos más importantes de lo que vamos a denominar como "la 1ª ETAPA" (años 90ª):

Drunter y Drüber de Klaus Teuber, 1991. Ganador del "Spiel des Jahres".
Modern art de Reiner Knizia, 1993. Ganador del "Deutscher Spiele Preis".
Manhattan de Andreas Seyfarth. Ganador del "Spiel des Jahres".
El Grande de W. Kramer y Richard Ulrich, 1995. Ganador del "Spiel des Jahres" y del "Deutscher Spiele Preis".
Tigris y Éuphrates de Reiner Knizia, 1997. Ganador del "Deutscher Spiele Preis".
Ciudadelas de Bruno Faidutti, 2000.
Carcassonne de Klaus-Jürgen Wrede, 2000. Ganador del "Spiel des Jahres".

Vamos a parar aquí un momento. ¿Os dais cuenta del ojito que tuvo Berny? Vemos claramente como apostó por diseñadores muy noveles y como además dió en el clavo ganando premios como el Spiel des Jahres en el mismo año de publicación. Personalmente me parece acojonante.
Todos sabemos que hicieron posteriormente los diseñadores de esta pequeña lista, Klaus Teuber, Reiner Knizia, Andreas Seyfarth y W. Kramer se consagraron años después con juegos como Catán, Puerto Rico, Tikal, Torres, Samurai y un largo etcétera. Pero es que además lo clavó con el superventas Carcassonne (700.000 unidades vendidas el primer año de publicación…pa cagarse). Sin lugar a dudas la mejor decisión como editor que ha tomado Brunnhofer en toda su carrera, y gracias a la cual se ganó la estabilidad de su amada Hans im Glück. Carcassonne (junto a Catán) es el gran éxito comercial del juego de mesa moderno, y además Berny ha sabido aprovechar la gallina de los huevos de oro con expansiones y ediciones muy acertadas que hoy día siguen siendo rentables.

Sigamos con los juegos más importantes de la 2ª ETAPA de la editorial, entramos en el siglo XXI:

Medina de Stefan Dorra, 2001.
Amun Re de Reiner Knizia, 2003. Ganador del "Deutscher Spiele Preis".
Goa de Rüdiger Dorn, 2004.
Saint Petersburg del Michael Tummelhofer (alias de Berny), 2004. Nominado al "Spiel des Jahres".
Taluva de Marcel-André Casasola Merkle, 2006 (si, sobrino de la Merkel, no es coña).
Thurn and Taxis de Andreas Seyfarth y Karen Seyfarth, 2006. Ganador del "Spiel des Jahres".
Vikings de Michael Kiesling, 2007.
Royal Palace de Xavier Georges, 2008.
Dominion de Donald X. Vaccarino, 2008. Ganador de decenas de premios entre ellos "Spiel des Jahres".
Stone age de Michael Tummelhofer (Berny), 2008.
Egizia de Acchittocca, F. Brasini, V. Gigli, S. Luperto y Antonio Tinto, 2009.
Finca de W. Sentker y Ralf zur Linde, 2009.

Sin duda en la primera década del siglo XXI Hans im Glück se termina de definir hacia una vertiente en la que predominan eurogames de dificultad media, válidos en ámbito familiar y en el ámbito jugón. Por otro lado no se pierden las raíces abstractas del genero eurogame, y prueba de ello son juegos como Taluva y Medina. Además vemos como sigue apostando por diseñadores primerizos y de nuevo da en el clavo, todos sabemos lo que posteriormente hizo el tal Xavier Georges (Carson City y Troyes), que ojito macho.
Pero hagamos hincapié en la figura de Berny. En esta década diseña personalmente 2 juegos bajo su pseudónimo Michael Tummelhofer: Saint Petersburg (2004) y Stone Age (2008). De nuevo me quito el sombrero ya que son dos grandísimos juegos, no contento con ser un editor del carajo se nos presenta en esta etapa como excelente diseñador de juegos de mesa. Ahora vamos entendiendo porque los juegos que se publican bajo el sello Hans im Glück suelen estar tan bien paridos, claro, teniendo detrás a ese pedazo de editor / desarrollador que es nuestro amigo Berny no es de extrañar que salgan juegos tan redondos.

Acabemos el repaso con la 3ª ETAPA a ver por donde van ahora los tiros:

Hawaii de Greg Daigle, 2011
Pantheon de de Michael Tummelhofer (alias de Berny), 2011.
The Palaces of Carrara de M. Kiesling y W. Krammer, 2012. Nominado a "Kennerspiel des Jahres".
Santa Cruz de de Marcel-André Casasola Merkle, 2012. Ganador del "Spiel der Spiele".
Russian Railroads de Helmut Ohley y Leonhard Orgler, 2013.
Brugges de Stefan Feld, 2013.
Die Staufer de Andreas Steading, 2014.
The voyages of Marco Polo de Simone Luciani y Daniele Tascini, 2015.

En los últimos años vemos como Berny sigue en forma manteniendo a Hans im Glück como referente en cuanto a eurogames. Cada año sigue siendo motivo de atención y prueba de ello es el juegazo que han desarrollado con Russian Railroads (2013), sin duda uno de los mejores euros de los últimos años. Por otro lado en la labor de diseñador no puedo decir mucho ya que no he jugado a Pantheon, pero no me cabe duda de que será un juego muy bien engranado. Aclarar que no he mencionado todas las publicaciones de la editora, pero remarcar que se sustentan sobre todo gracias a expansiones de Carcassonne y Dominion, sus dos buques insignia y con los que mantienen la estabilidad.
A destacar también Die Staufer, juego que en mi opinión ha sido lo mejor de estos años junto al ya citado Russian railroads.
¿Qué nos deparará Hans im Gluck en el futuro? pues seguro que calidad, mientras Brunnhofer esté ahí detrás desarrollando la editorial gozará de una excelente salud.

Valoración personal
El editor es una figura imprescindible que obviamos continua e injustamente. Bernd Brunnhofer me parece uno de los mejores desarrolladores de juegos de mesa que existen (mi ignorancia evita encumbrarlo como el mejor). Además cuando se mete en faena es capaz de diseñar el solito joyas como Stone Age y Saint Petersburgo, que están aguantando el paso de los años excepcionalmente y más sabiendo como está mutando el sector en los últimos años, en donde un juego con dos años a sus espaldas puede olvidarse fácilmente. Si, el mercado es cada vez más duro y exigente, y no pretendo criticarlo, sino resaltar el mérito de los juegos diseñados y publicados por Bernd, estar tantos años en la cresta de la ola debe ser bastante complicado.
Su forma de entender los juegos capta la esencia del juego alemán puro y duro, y entre su catálogo busca aunar al público esporádico con el más exigente, cumpliendo la expectativas de ambos acercamientos.
Cerrando ya este tostonazo, Hans im Glück puede ser perfectamente el referente en cuanto al diseño de eurogames se refiere, y gran parte de la "culpa" la tiene este hombre. Para que reprimirme, es un genio y figura a la altura de los mejores.

Vale pero... ¿Juan con suerte?
Es curiosa la pequeña historia sobre el nombre de Hans im Glück.
Está extraído directamente de un cuento de los hermanos Grimm publicado a principios del siglo XIX. En "Hans im Glück" (Juan con suerte) se narra la pequeña historia de Juan y de como después de 7 años de trabajo decide volver a casa con su madre. Como pago por sus esfuerzos su amo le da una pepita de oro gigante, más grande que su cabeza.
Durante el viaje Juan se encuentra con diversos personajes con los que hace un intercambio. En el primero cambia la pepita de oro por un caballo, así viajará más rápido. Pero después lo cambia por una vaca, porque tiene hambre y le puede proveer leche, queso y mantequilla.
Así el cuento vas transcurriendo hasta que en uno de los cambios consigue un cerdo (el cual cambia después por un ganso). El logotipo de la editorial Hans im Glück muestra a un niño sobre un cerdo, en clara referencia a ese momento del cuento de los hermanos Grimm.
Si teneis curiosidad podéis encontrar el cuento al completo aquí:
http://alemaniaentrebastidores.blogspot.de/2014/07/juan-con-suerte.html
Lo que me resulta muy curioso es como Juan se siente continuamente afortunado con los intercambios, cuando al lector le pueden parecer bastante injustos, y es que empezar con una pepita de oro gigante y acabar sin nada es muy diferente. Aún así ahí parece que radica la moraleja de la historia, las vivencias y experiencias son más importantes que la riqueza material, algo que podríamos aplicar a los juegos de mesa.

Fin del artículo  :)

en: 03 de Marzo de 2015, 16:16:11 9 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Tapetes para Jaipur

Por aquí os dejo un par de tapetes que me he encontrado para la zona del mercado.



link de descarga:http://www.mediafire.com/view/84g1s6yf4fi44bc/Jaipur_-_market_board.png



link de descarga:http://www.mediafire.com/view/ohf0z5mfbmvzozb/Jaipur.pdf

Que lo disfrutéis! :)
Traducida de una ayuda en inglés de la B.G.G de Barry Figgins (Beri).
Es una ayuda de una hoja.
No abarca las opciones de nueva caprica, la nebulosa ionia, flota cylon o en busca del Hogar:

https://app.box.com/s/da0u0l39l1ik6bcaoqjx

Recopilación de todo tipo de ayudas, chuletas y preguntas frecuentes para juego base y expansiones del Galáctica:
https://www.dropbox.com/sh/yb418m1aa9k3wff/AADjAL99CelYS8asuLxIpIuma


Muy buenas, os presento las expansiones que acabo de crear para el Samurai Sword.

La primera es "El último Samurai", está basada en la expansión High Noon que existe para el Bang y que me parece que da bastante juego, por lo que he adaptado algunas cartas al Samurai Sword y otras me las he inventado. Las imágenes son todas de internet, unas cuantas del Tokaido y el resto de incontables búsquedas.
Para los que no conozcas la expansión High Noon, decir simplemente que es un nuevo mazo de juego que desata eventos en cada ronda de juego. Algunos ejemplos: Cada jugador roba una carta extra en su turno, se pierden las habilidades especiales, se recupera un punto de resistencia, se cambia el sentido de juego, solo armas cuerpo a cuerpo,... Son pequeñas cosas que dan algo de color (y caos) a la partida.

La segunda expansión, "El dragón", consiste en tres cartas, que juntas conforman la imagen de un dragón, estas tres cartas se barajan en el mazo de "El último samurai" y según vayan saliendo se irá formando el dragón. Una vez que todas las cartas del dragón han aparecido deberéis enfrentaros a él, mientras seguís peleando entre vosotros. Para ello deberéis atacarle con cualquier arma para quitarle un punto de resistencia (tiene 10) o sufrir una herida suya. El jugador que lo mate obtendrá un punto de honor extra.

Espero que os guste y recibir alguna opinión/crítica.

* EDIT: *
Añado nuevas cartas, enemigos y reglas mejor explicadas. También he corregido alguna errata.

Descargar las nuevas reglas:
https://www.mediafire.com/?c82b95n450ut0cx

Descargar todas las cartas, nuevas y viejas:
http://www.mediafire.com/?8vcsx22q1zgdmsi

Un saludote y gracias

PS: un pequeño apunte, cuando hablo sobre sobre unas reglas opcionales de ataque del dragón utilizando el dado de ataque, es un dado de warhammer que tenía por casa, simplemente es un dado de 6 con flechas en cinco caras y un punto de mira en la sexta.

en: 05 de Marzo de 2013, 15:35:15 12 TALLERES / Manualidades / Tokens para rol o tablero.

Aqui teneis tokes para vuestras partidas de rol. Este set es para partidas de espada y brujeria, asi que incluye desde multitud de barbaros (ninguno repetido) a lobos, dinosaurios, osos, cho-chos, zombis, hombres serpiente, y primigenos como Tsathoggua, Atlach-Nacha y Yig.
Seria para partidas en plan mundo de Howard o Clark Ashton Smith.

Open doc con los tokens https://www.box.com/s/beos8dzpnj29k8ozl3u4 para que les modifiqueis el tamaño al gusto o repetiais los que querais.

Y el Pdf https://www.box.com/s/tm2gxyjam40h6kcx0s3o

Son 60 Tokens cuadrados de 3 cm

Muebles, nieve, rios, arboles, rocas, columnas.. etc. El truco esta en imprimir la hoja dos veces y pegarlas en la misma plancha al reves. Asi tienes el doble de todo.

pdf
https://www.box.com/s/h8m09wtjp3b3nxjhl8rg
https://www.box.com/s/mjw3l2ftz7mipuzxs1il

open doc
https://www.box.com/s/to083zm33hqvg6e0gzku
https://www.box.com/s/pncoq04olokf9jqwdy8t





Ataque a un pueblo.



Dungeon desplegada



Templo en glorioso 3d :D



O el abismo de fuego de "la torre fantasma de Iverness" que jugué este fin de semana al warhammer quest.



Y esto es lo que ocupa todo.

en: 20 de Julio de 2011, 10:06:55 13 LUDOTECA / Ayudas de Juego / LOTR - LCG: Tabla/Resumen de Turno

Basandome en varias de las ayudas de la BGG y lo que creía más importante, he preparado unos pequeños resúmenes de turno para el Señor de los Anillos: LCG. Es una hoja por cada dos jugadores en blanco y negro, la recortáis y se os quedan un par de tarjetitas bien majas :D

http://boardgamegeek.com/filepage/68618/ayudareferencia-resumen-de-fases

Así es mucho más cómodo jugar que con la tabla que vienen en las reglas. Y al menos nosotros ya no nos despistamos al sacar la carta de sombra ni nada ;)

Un Saludo y espero que os sea útil, cualquier corrección o sugerencia es bienvenida :)
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