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Mensajes - WerT

en: 07 de Junio de 2018, 10:11:19 1 LUDOTECA / Reglamentos / GLOOMHAVEN (Libro de escenarios)



Ya he terminado de maquetar el libro completo de escenarios del Gloomhaven.
Las traducciones se han hecho entre varios miembros de la Comunidad Aruok.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/174430/gloomhaven

Descarga del libro
https://drive.google.com/file/d/11WMHUO1yGyC6F9zJUIOvDev7MacVRYkg/view?usp=sharing

en: 17 de Mayo de 2018, 14:50:06 2 KIOSKO / Otras Reseñas / Reseña sobre jornadas: tipos y repasito

Hace tiempo que tengo esto en mente: crear un hilo en el que hacer un respaso a los distintos tipos de jornadas para que todos los que conozcáis eventos recomendables podáis compartir lo que conocéis y así ayudar a la divulgación de los mismos.

Hablando con "Captain Rancio" y sus secuaces sobre temas interesantes para el podcast de El Tablero se me ocurrió darle forma y he pensado en hacer esta minireseña con lo que conozco para que además nos pueda servir como guión para el podcast, si llega el caso.

Empecemos pues:

TIPOS DE JORNADAS-EVENTOS:

Obviamente esta es una clasificación muy subjetiva, casi "artificial", pero que creo que ayuda a diferenciar unas de otras y a agruparlas según lo que ofrecen. Ya digo, es algo muy subjetivo: personalmente no participo ni hago lo mismo en unas que en otras, pero también es cierto que eso puede depender no solo de la persona, sino del momento "jugón" que esté viviendo. Por ejemplo, uno no se plantea igual una jornada de mañana en un club cuando está soltero y tiene todo el ocio y tiempo libre del mundo que cuando tiene mil compromisos y esa es la única escapada que va a tener en seis meses. Ahora desgranaremos este concepto.


1) Jornadas de puertas abiertas/sesiones lúdicas puntuales.
Son ese tipo de "eventos" en los que un club, asociación o tienda abre sus puertas a "la comunidad lúdica" para que las visiten y las conozcan. Normalmente suelen durar un día, se suelen celebrar en las sedes de las asociaciones o en alguna tienda, y suelen tener un horario más limitado. En mi opinión, son ideales para conocer nuevos espacios y jugones cuando no tienes un grupo estable de juego o para hacer una visita si eres de los que estás en "la pomada". En muchos casos se proponen minitornéos de algún juego, partidas programadas y suelen tener un ambiente distendido y abierto.

Algunos ejemplos:

Jornadas de puertas abiertas de la asociación "La Cofradía del Dragón"



Club Da2



Asociación Runa




o "El dado del miego" y "El dado galáctico" (que, por cierto, se celebra en breve) en el club Mecatol Rex:





Estos son sólo algunos ejemplos que tengo cercanos, pero si buscáis por labsk o preguntáis en las asociaciones o tiendas que tengáis cercanas seguro que encontráis algún evento similar.

OPINIÓN: Este tipo de jornadas me sirvieron para conocer muchos jugones y juegos cuando retomé esta afición y no tenía ni grupo estable ni acceso a muchos juegos. Un formato muy recomendable, pero que reconozco que actualmente no me entusiasma tanto como antes. En todas a las que he ido la organización ha sido encantadora, pero quizá destacaría las del club "Mecatol", por aquello de contar con su propio local, muy ámplio, y poder alargar el evento todo lo que el cuerpo aguante, lo que se traduce en poder organizar partidas más largas y sacar juegos un poco más "densos".

2) "Ferias" y jornadas de fin de semana. Es una categoría difícil de denominar, pero básicamente nos referimos a aquellas de libre acceso que se organizan en espacios abiertos al público o que se integran en algún tipo de "feria" o "evento" de mayores proporciones, y destrás de las que normalmente hay una entidad-asociación relacionada con los juegos de mesa (no tanto un "club"). Suelen contar con distintas actividades más allá de proporcionar mesas para partidas "aisladas": mercadillos, tiendas, stands, quizá algo de restauración, sorteos...

Ejemplos de esto serían las Ludo Ergo Sum, organizadas por la asociación del mismo nombre y con un trasfondo solidario: colaborar con el proyecto solidario "Por un pasito más". Unas jornadas que han ido creciendo año tras año y que este pasado 2017 se trasladaron de Alcorcón a Aluche.



Ayudar Jugando.


Desde 2004, una de las pioneras, organizadas por la asociación del mismo nombre, con un objetivo solidario, ya que la principal seña de identidad, además de toooodos los torneos y demostraciones que se organizan, es la subasta solidaria, que suele estar dinamizada por "speakers lúdicos" conocidos, como Chemapamundi o Ricardo Ibáñez.

En los últimos años han conseguido superar de largo los 15.000€ de recaudación para estos proyectos, subastando cosas tan tentadoras como una edición de coleccionista de La Guerra del Anillo (1ª edición) o habitaciones para las jornadas TdN.



Feria "JugarxJugar", integrada en la Fira de l’ Ascensió de Granollers ( Barcelona ).



Festival internacional de Córdoba. Organizado por "Jugamos todos" (hasta donde conozco, una asociación cordobesa con un fuerte compromiso con la divulgación lúdica y con los autores de juegos de mesa, con Jesús Torres entre sus filas), en la que se suele hacer entrega de los JdA, Juegos del Año en España. No he tenido la suerte de asistir, pero siempre me han parecido un espacio imprescindible para todos los relacionados con "el mundillo": autores, ilustradores, editores, "medios de divulgación" etc. Aunque se juega, y mucho, creo que donde "brillan" es en el "palomeo" y las bambalinas.





DAU Barcelona.



Jesta, en Valencia, vinculada a la asociación Jocs Quart.




Una novedad de esta año son las que ha organizado nuestro compi del foro Decano, en Utiel, con el vino como hilo conductor. Juegos de mesa, de rol, catas de vino y comidas fraternales son protagonistas de este formato.



OPINIÓN:

Mi experiencia es más limitada, por lo que seré cauto con las generalizaciones. Creo que suelen estar mucho más "masificadas" al ser eventos muy abiertos y que buscan (sobre todos las "ferias-ferias") el público familiar. Eso suele hacer que pueda ser difícil conseguir una mesa, y que la tendencia sea jugar partidas cortas, si acaso, pero sobre todo charlotear mucho. Creo que es un buen lugar para coincidir con compis del "mundillo" que viven lejos, y supongo que para fortalecer sinergias entre profesionales del sector. Pero, como digo, me parecen más enfocadas a la "divulgación" y hacia el público "no-jugón". En mi caso, casi tiendo más a darme un paseo rápido, confirmar que me va a resultar complicado jugar a algo que de verdad me interese, e irme al bar más cercano a fundir los plomos a todos aquellos a los que llevo sin ver una temporadita  ;D ;D ;D

3) Eventos-jornadas "comerciales". Si bien la mayoría de jornadas tienen apoyo de "la industria de los juegos de mesa" (tiendas o editoriales que proporcionan apoyo económico, cediendo material o colaborando de otras formas), esta categoría pretende representar a aquellas organizadas por estas entidades y con espíritu más claramente comercial.

Sacaría de este concepto el llamado "juego organizado", vinculado especialmente a los formatos de juegos coleccionables (Magic, Netrunner...), que creo que no se ajustan al concepto de "jornada" como tal.

Ejemplos de esto son las jornadas que organizó Edge, los "Edge Days" en 2011 y 2012.

En 2011 ocuparon nada más y nada menos que el Parque de Atracciones de Madrid, que sospecho que debe costar una pasta alquilarlo. Además de las presentaciones de juegos hubo creo qeu varios clarificatorios y nacionales de juego organizado.

Aquí tenéis una crónica http://www.jugamostodos.org/index.php/noticias-en-espana/eventos-67697/2864-edge-days-ii con más info.





Las de 2012 se celebraron en el NH Parque de las Avenidas. A estas sí que me apunté y asistí el sábado. Mi sensación fue algo decepcionante, ya que estaban hasta la bandera y dificultaba el poder realizar actividades. Mi recuerdo es que había muchísimas demos, pero no de partida completa, sino "introductorias". Aún así, era difícil poder apuntarse (juraría que estaba a punto de salir X-Wing y era una de las demos "estrella"), algo de juego organizado, y teóricamente acceso a novedades para jugar por tu cuenta... pero en la práctica yo solo pude jugar, gracias a gatodj que consiguió una copia en el estraperlo, un zombicide, que para colmo no me gustó. A última hora de la tarde, pude jugar un Condottiero en una mesa que quedó libre. Esta es toda mi experiencia después de un sábado entero en el hotel (parando para comer, que fue lo mejor del día). El domingo no volví.

Coste: 20 euros
, con la entrega de un juego de su catálogo.



Game-on. Organizadas en septiembre de 2017 por Asmodee, con la colaboración de los chicos de Ludo Ergo Sum en la logística, y con la presencia de distintas editoriales (diría que relacionadas por asuntos comerciales o de distribución con, lógicamente, Asmodee:  Fantasy Flight Games, CATAN Studio, Space Cowboys, Days of Wonder, Edge Entertainment, Z-Man Games...). Parece que repetirán en diciembre de 2018.

Aunque parte del espíritu diría que es el mismo que el de los Edge Days, quizá en este caso fuera un poco más diverso, más "familiar" y en cierto modo más "feria promocional".



Precio: 1 día 15€, 3 días 40€.

Essen. La "meca lúdica", según algunos. En realidad es la mayor feria de la industria del juego de mesa. Y creo que hay que remarcar el concepto "de la industria". Es una feria en la que principalmente las editoriales compran y venden sus licencias, los autores e ilustradores se exponen a los chalados que les piden autógrafos





los podcaster y youtubers buscan dar exclusivas y, en resumen, es una oda al consumo.



Y en la misma liga, pero al otro lado del charco, en Indianápolis (EEUU) y quizá con un poco más de presencia de juegos menos euro, las Gen Con



OPINIÓN: Creo que es un tipo de formato muy necesario para "la industria" y que es síntoma de que la parte comercial-económica funciona. Sin embargo para el "jugón medio" no tengo claro que sean muy atractivas: detrás de toda la parafernalia y carteles no hay grandes experiencias lúdicas (es decir, no suelen estar pensadas para estar todo el día jugando a cosas de 4 horas), más bien tenemos un escaparate de novedades que ver o probar rápido. Para todos  a los que les encanta esa parte del mudillo (descubrir novedades, ser el primero en hablar de ellas en su blog etc) sí son un "caramelito". Yo que últimamente no me llama tanto la atención esa parte y soy poco entusiasta con las novedades no disfruto mucho de este formato.


(CONTINÚA EN EL SIGUIENTE MENSAJE)

He tradumaquetado los primeros 42 escenarios del Gloomhaven.
Estoy en proceso de terminar el resto, pero por ahora os dejo esto por si es de interés para alguien.

https://drive.google.com/open?id=1EfYW46h4foFu8e3mNOf2-nzuw0nqFf1_

Saludos!!!

en: 26 de Febrero de 2018, 16:22:27 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Black Orchestra (Primeras impresiones)

Ludonova da continuidad con este juego de Philip duBarry a su serie "histórica". Un juego cooperativo, de una horita (20 minutos arriba o abajo) para de 1 a 5 jugadores.



Cooperativo que entremezcla elementos de la vieja escuela (movimiento entre localizaciones tipo "pandemic", una especie de "set collection" de fichas para optimizar los intentos de atentado, eventos...) con una resolución centrada en una tirada de dados en torno a la que gira la gran mayoría del juego.

Y es que el objetivo del juego es matar a Hitler (poca broma) y eso en resumen se consigue... sacando adelante una tirada de dados. El 95% del juego vas a dedicarlo a conseguir elementos que optimicen esa tirada de dados.



El sistema de juego y el turno es muy sencillo: el jugador en turno tiene tres acciones, y con ellas lo que hace es moverse a otras localizaciones (localización a localización) para descubrir fichas y obtener el "recurso" que aportan.



A la vez, intentamos controlar un par de "tracks" que indican lo involucrado que está nuestro personaje con "la causa" (será necesario llegar a un mínimo para poder intentar asesinatos), por una parte, y lo "desapercibido" que pasa a las autoridades, para no ser encarcelado a la vez que optimizamos ciertas acciones.



A esto sumamos un mazo de cartas que podemos robar y que nos ofreceran ciertos bonus (de desplazamiento, rerolls etc) y sobre todo, los "complots" que son las condiciones que tienen que cumplirse para intentar matar a Hitler, y un mazo de eventos, que es con diferencia lo más temático del juego (estos eventos tienen cierta distribución cronológica y representan situaciones históricas reales bastante bien hiladas, en mi opinión, con el juego).





Por ejemplo, puede tener un complot relacionado con envenenar a Hitler. Para ello debes estar en la localización de Hitler y por cada "ficha" de veneno que tengas sumarás un dado a la tirada. Debes optener tantos éxitos como indique un track de dificultad (que representa el apoyo militar a Hitler...). Si te sale esa tirada (Por ejemplo, tiras 4 dados de 6  y tienes que obtener el equivalente a 3 "cincos o seises") habéis matado a Hitler y os abrazáis muy fuerte todos los jugadores.



SENSACIONES:

Creo que es un juego que  va a trasmitir distintas sensaciones dependiendo de cómo funcione la partida. Supongo que pueden darse partidas en las que los jugadores van "elaborando un plan" de una forma muy meditada, evitando los penalizadores (hay ciertas mecánicas en las que no he entrado por las cuales los lugartenientes de Hitler implican penalizaciones, además de ciertos eventos de la "gestapo" que puede hacer encarcelar a los jugadores, con el consecuente gasto de acciones-tiempo) y buscando el momento perfecto para realizar el complot exitoso.

Supongo también que pueden darse partidas en las que los jugadores hagan muchos intentos menos "elaborados" y al final uno salga.

Y luego tenemos partidas como la que yo jugué, en la que en el "turno 4" (de 7) hacemos un primer intento por ver si suena la flauta... y suena.

La sensación que me dejó es la de un juego con cierta carga temática bien hilada, que busca la "presión" de los clásicos juegos cooperativos en la que el "puzzle matemático" siempre te deja dos pasos por detras de la jugada perfecta... pero que no lo consigue por completo ya que los efectos "negativos" de no optimizar las acciones no es tan determinante. Hacer las cosas "muy bien" (respecto a hacerlas más o menos) puede implicar tirar un dado más o menos en una tirada. Con lo que al final estás intentando que te salga bien una de esas tiradas.

Repito, con jugadores que se metan mucho en el "tema" y pongan de su parte y dejen aparcado el asunto del azar en esa tirada, es posible que el juego plantée un reto interesante y puedan darse grandes momentos climáticos. En mi caso, me dejó una sensación muy descafeinada en la que los elementos me parecieron un poco desordenados, que no terminaban de ser "infalibles" y que existe por tanto bastante riesgo de que las partidas terminen de forma un poco anticlimática.

No obstante creo que hay que agradecer la apuesta de Ludonova por esta serie, con juegos excepcionalmente producidos y que intentan refrescar e innovar en el sector.




Voy a hacer este post porque he visto que cada vez hay más gente iniciándose en esto de pintar minis y creo que va a venir bien tenerlo como referencia. En youtube hay muchos videotutoriales y puede ser abrumador, voy a poner los que creo, según mi criterio, cuáles son los más didácticos y  a ser posible en español.
Suele haber, digamos, dos formas de pintar las minis: tabletop, que es para jugar, y de exposición. Dentro de tabletop yo diría que también hay dos maneras, que es la currada -hay que dedicarle un poco más de tiempo y coge bastante de la forma de exposición- y la rápida -para ambientar el tablero o darle volumen-. Los videos que pondré son más a exposión y tabletop currado, porque tienen mucha información útil que aportar incluso a la pintura rápida. La rápida, como es bien conocida por todos -capa base, aguadas, pincel seco...- no pondré mucha cosa, casi sólo lo que hablan en el apartado de Miniatureswar, porque hablan de lo más básico de forma extensa; y con eso ya hay de sobra. 

Teoría del color:

Esto es un sí o sí, a mi parecer. Pero como muchos se que no les interesa, voy a dejarlo en un apartado especial sólo para los que les interese profundizar. Es que vienen útil hasta para igular un tono que busques que sea igual que el de la tarjeta de personaje o arte de la caja. Y en los videos que pongo se explica rápido y por encima, pero sirve de sobra para pintar nuestras cosas. Así que no os quejeís que hay libros de 200 páginas XD.

Teoría del color por Eureka Miniatures:
https://www.youtube.com/watch?v=66P-WEAv-Fk&list=PLMKRbPaZV7kPcDhu0ss_WP7s8PXQBRwwo&index=5

Curso de Cesar Cordova:
https://www.youtube.com/watch?v=fbbvYmQYmNQ&list=PLHKAkKgppAYs7Q5pQSiwalfGPsQoZ43Sk&index=3
https://www.youtube.com/watch?v=pPMRftFUDok&index=4&list=PLHKAkKgppAYs7Q5pQSiwalfGPsQoZ43Sk
https://www.youtube.com/watch?v=5Er6lOcubbU&index=5&list=PLHKAkKgppAYs7Q5pQSiwalfGPsQoZ43Sk
https://www.youtube.com/watch?v=niwOpXGCKKQ&index=6&list=PLHKAkKgppAYs7Q5pQSiwalfGPsQoZ43Sk
https://www.youtube.com/watch?v=khCGhiDzqV4&index=7&list=PLHKAkKgppAYs7Q5pQSiwalfGPsQoZ43Sk

Hay más canales y videos que hablan de esto, algunos por temporadas... pero o son más o menos lo que dicen los de arriba o se ponen a hablar y hablar y no van al grano. Ya pasamos a canales donde hablan de cosillas básicas como pinceles, mantenimiendo, cómo dar una capa y esas cosillas.


Canales y/o cursos de iniciación:

Antonio Peña Miniatures:

https://www.youtube.com/watch?v=u3tLnwoHay0&list=PL_UgU-upPjymsAu6sV7Ok71pulNX35MC5
Éste puede es mi favorito (incluso estoy en su patreon, que quien no lo conozca es una página que por x euros al mes ponen videos y artículos). Los videos son 4 pero bien explicados y resumidos. Luego en su canal tiene videos de streamings en abierto.

Eureka Miniatures:

Tutoriales:
https://www.youtube.com/watch?v=V7xPY2L_O_A&list=PLMKRbPaZV7kPcDhu0ss_WP7s8PXQBRwwo
NMM
https://www.youtube.com/watch?v=L8Z-9H8gCfk&list=PLMKRbPaZV7kPMltBgj6SFEUBf-QKIZntO
Consejos:
https://www.youtube.com/watch?v=o7BnMi6VaiQ&list=PLMKRbPaZV7kNxFNfA80QCB7MAOx-Glqn_

Éstos también son otros fenómenos y también tienen un canal de patreon por si le interesa a alguien.

MiniatureWar:
https://www.youtube.com/watch?v=7KuKjq02qe8&list=PL2adunPEbNz3F1vboJcZTxaWKPMgijjin

Cosas súper básicas, pero en profundidad. Limpiar minis de resina, metal, pincel seco... Para quien pueda interesarle.


Otras cosillas que no son videos:

Manual de Miniaturas de Spanish Team
Mucho más práctica y didáctico que el "how to" de Citadel.

https://www.cargad.com/index.php/2015/10/18/hobby-spanish-team-manual-de-miniaturismo/

Artículos básicos de Eureka Miniatures:
http://eurekaminiature.blogspot.com.es/p/tutoriales.html

Y por ahora creo que es sufciente. Espero que le sea útil a alguien. Un saludo!

en: 29 de Noviembre de 2017, 18:11:54 6 LUDOTECA / Reglamentos / John Company (Reglamento)

Hola,

He subido a la BGG las reglas traducidas del John Company por si hay algún interesado:



Descarga del Reglamento:
https://boardgamegeek.com/filepage/156249/john-company-rules-spanish

Ficha en la BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/211716/john-company
Maldito Games publicará GAIA PROJECT en castellano. La revisión de Terra Mystica del pasado Essen

El juego se espera para Marzo/Abril 2018, el pvp será de 70 euros.


GAIA PROJECT
Gaia Project es un juego en la línea del Terra Mystica. Catorce facciones distintas viven en siete tipos diferentes de planetas, y cada facción está unida a su planeta natal. Por ello, para crecer y desarrollarse deben terraformar los planetas vecinos de su entorno nativo, compitiendo con otros jugadores. Los planetas Gaia pueden ser usados por todos los jugadores para la colonización, y los planetas Transdimensionales pueden transformarse en planetas Gaia.

El tablero de juego está formado por diez sectores, permitiendo una disposición aleatoria que garantiza una gran rejugabilidad, mejorando en esto a su predecesor Terra Mystica. Para dos jugadores, el tablero se forma con siete sectores en lugar de diez. 

Todas las facciones pueden mejorar sus habilidades en seis áreas de desarrollo diferentes (Terraformación, Navegación, Inteligencia artificial, Proyecto Gaia, Economía y Ciencia), obteniendo beneficios especiales y avances en la tecnología. Cada grupo tiene habilidades y destrezas específicas que les ayudarán a lo largo de la partida.

Diferentes facciones con habilidades únicas, un tablero variable y un sinfín de combinaciones hacen de Gaia Project un juego emocionante y altamente rejugable.




Traducción Oficial al Español del Juego "Freedom: The Underground Railroad".
Archivos originales cedidos para su traducción y difusión por Uwe Eickert (Academy Games)

Traducido por: Miguel Estefania (Hiruma en la BSK)
Maquetado por: Nacho Mora (Elazul en la BSK)


CARTAS
https://mega.nz/#!sNwGkbpT!EdKEltd25poMiRougH3ndqP3HOw4ENJ2dNaFh1Tdms4

TABLEROS DE ROL
https://mega.nz/#!8FZDUTra!tXghppGLqpIJ-oK36oGiKgdZF_PnIKITaLHeeC6qVwo

SUMARIO DE REGLAS
https://mega.nz/#!EIRwFZbS!hdULkkAH1GpQsZ_aXlY6FPZzs7vhHV2gDExW_UL0lIs

Maldito Games publicará NOTRE DAME: Edición 10º Aniversario en castellano. Su autor es Stefan Feld

El juego saldrá a mediados de 2018, el pvp será 42,95 euros seguramente.


NOTRE DAME

En Notre Dame, los jugadores toman el rol de influyentes familias parisinas del siglo XIV que aspiran a mejorar la importancia y apariencia del barrio que rodea a la famosa catedral. Cada jugador tratará, usando sabiamente sus cartas de acción, avanzar el poder y prestigio de su familia. Pero deberán tener cuidado, ya que aquellos que no se preocupen del bienestar de los habitantes de su barrio sufrirán penalizaciones. A medida que pasan los turnos y las rondas, los jugadores tendrán que tomar decisiones que tendrán más y más implicaciones. Concentrarse en un aspecto en concreto significa automáticamente ignorar otro, que puede ser particularmente peligroso cuando se acercan plagas o enfermedades…

Tras 9 apasionantes rondas llenas de acción, el jugador que mejor haya aprovechado sus cartas y que más puntos de prestigio haya logrado obtener será el ganador.

La edición 10º Aniversario incluye el juego base Notre Dame, la expansión “New Persons” y 9 personajes adicionales. Esta expansión aporta variedad al juego ya que los nuevos personajes permiten a los jugadores realizar distintas acciones durante la partida.

Además, esta edición también incluye una pequeña expansión para el juego Los Castillos de Borgoña, titulada “Trade Routes”.



en: 16 de Octubre de 2017, 11:24:07 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Sword & Sorcery (Reseña)

Bueno, falta poco para que Devir saque Sword & Sorcery en castellano, así que me he decidido a lanzar esta reseña. Llevo nueve partidas al juego, la primera más de una vez para probarlo con distinta gente, y estoy a un escenario de llegar al final de los siete que componen el Acto I de la campaña. Esto es lo que veo.



Como ya sabéis, o deberíais saber, S&S está diseñado por Simone Romano y Nuncio Surace, autores del Galaxy Defenders. En esencia, lo que han hecho ha sido coger el sistema del GD, pulirlo un poco e implementarlo en un mazmorrero de fantasía de toda la vida.

S&S está esencialmente pensado para ser jugado en modo campaña. Sí, tiene un sistema muy básico para jugar los escenarios de forma independiente, pero la gracia es aventurarte en la historia que propone. En ella, los protagonistas son antiguos y legendarios Campeones caídos que son reclamados desde el otro lado para defender al reino de un mal que se creía erradicado, pero que vuelve ahora, y como mandan los cánones, con fuerzas renovadas. Los jugadores asumirán el papel de uno de estos Campeones, que empezarán el juego en forma espiritual para enseguida materializarse físicamente con un nivel muy básico de fuerza y recursos. A medida que la campaña avance, estos personajes irán adquiriendo poder e irán mejorando, aunque podrían caer en combate y volver a su forma espiritual, viéndose obligados a renacer de nuevo habiendo perdido un poco de fuerza con respecto a cuando cayeron.


Elegidos para la gloria.

La historia se sigue a través de dos cuadernos: el típico librillo de escenarios, donde está el set up, la disposición del escenario y todas esas mandangas, y un libro de historia, llamado Libro de secretos, en el que están detallados los pormenores del relato, con los posibles diálogos de los PNJs y algunas decisiones básicas de trama. En esencia, y para entendernos, el juego funciona como un videojuego: tú te pegas de mamporros y resuelves el episodio en el que estás metido, que puede ser por ejemplo recorrer un pasillo. Una vez resuelto el episodio, que quizá tiene lugar cuando has derrotado a los enemigos que había en el pasillo, o al jefe de los mismos (provocando la estampida del resto), o quizá en alcanzar una zona concreta que activa un evento de historia, podría ser que se te invite a leer un párrafo concreto de ese libro para ver cómo avanza la historia. Quizá te encuentres con un PNJ al que puedes preguntarle cosas, o quizá aparezca un malo nuevo, o quizá se te revele información importante que necesitarás para resolver el escenario. Porque, eso sí, cuando empiezas cada escenario no sabes aún qué tienes que hacer para ganarlo: sólo sabes cómo pierdes. Entonces, sigues avanzando por el tablero hasta que dispares otro evento de historia, y así hasta el final.


Todo nos lo cuentan aquí.

Con estos elementos, los jugadores nos pertrechamos y nos lanzamos a la aventura.
Vale; pero, ¿y las mecánicas?

Dejémonos, nunca mejor dicho, de historias y vamos entonces a lo realmente importante.

LAS MECÁNICAS BÁSICAS

El juego, como he dicho, se parece mucho al GD, y los que han jugado a éste se sentirán familiarizados con lo que voy a contar.

Primero hay una fase conjunta de Tiempo. Los personajes muertos pueden renacer en unos altares específicos (pagando un coste), los poderes usados de los personajes se reactivan, y tienen lugar algunas cosas de mantenimiento.

Luego, cada jugador juega un turno completo que consiste en una actividad de movimiento (los personajes se mueven tanto como su movimiento, 3 de base), X actividades de combate, X acciones, las acciones gratuitas que quieran, y una activación de enemigos.

¿Qué es esto de X acciones y X acciones de combate?

Los personajes tienen un nivel que va marcado en un dial hexagonal. Cuando los personajes aumentan de nivel, es posible que también aumenten la cantidad de combates que pueden realizar por turno, así como el número de acciones que pueden hacer. Al principio combatiremos una vez, y la mayoría de personajes podrá hacer una sola acción, pero eso irá cambiando a medida que el personaje mejore.
Las acciones disponibles son abrir puertas cerradas, moverse un espacio extra, añadir un éxito a la tirada de ataque que hagas ese turno, provocar a un enemigo master, abrir un cofre o buscar un posible tesoro, reorganizar tu inventario, o intercambiar objetos y/o dinero con otro personaje. 
Las acciones gratuitas son abrir puertas no cerradas (se entiende que con llave), dejar y recoger objetos del suelo, o intentar evadirse de un enemigo.

Luego, cuando el jugador ha hecho sus acciones, roba una carta de activación de enemigos y se activan en función de lo que diga la carta.

Después le toca al siguiente jugador, que hará exactamente lo mismo, y así hasta que todos los jugadores hayan jugado su turno.

Entonces tiene lugar la fase de eventos, donde se robará un evento de una forma particular. Si la carta de evento que está encima del mazo está boca abajo, se gira, se resuelve y se deja boca arriba encima del mazo. Si, por el contrario, está boca arriba, se descarta sin más. El mazo de eventos ejerce de temporizador. Si se roba la última carta, los jugadores pierden.

LOS ENTRESIJOS DEL JUEGO

Empecemos por la gestión de personajes.

Cada personaje tiene dos o tres posibles alineaciones: ley, caos o neutral. Vamos, bonachones, pillos y los que pasan de todo. Esto sirve para personalizar al fulano, y afecta a algunos de los poderes que pueda tener y algunas decisiones de trama. Al empezar la partida, los jugadores que van a conformar la campaña deben escoger un grupo formado por personajes de la misma alineación y/o neutrales. Buenos y malos no se juntan: esto no es Asalto a la comisaría del distrito 13.


Aquí, Shae está alineada con la ley (las alas blancas bajo su ilustración).

Los personajes tienen a su disposición algunos talentos (o poderes), y unos objetos básicos. Eso son unas cartas que se ponen al lado de la hoja de personaje. También tienen, como ya dije, un número variable de ataques, acciones, vida, talentos disponibles, una bolsa en la que pueden almacenar un número limitado de objetos (de base, 2), y unos slots que les permiten cargar con una o dos armas (dependiendo de las manos), una armadura y una reliquia.


En la versión KS, la hoja de personaje es de cartón duro.
Cartulina para retail. Es lo que hay.


Los personajes pueden subir de nivel pagando soul gems, que es un recurso que por lo general ganamos derrotando enemigos. Un personaje no puede estar nunca dos niveles por encima de otro de su grupo, así que todos los personajes deben ir subiendo niveles de forma equitativa. El coste de subir niveles es exponencialmente mayor.

Todos los personajes comparten un stash, o alijo, en el que dejarán todas sus armas y objetos disponibles. Eso incluye aquellos objetos que vayan ganando durante la campaña. Al principio de cada partida, los personajes podrán equiparse con lo que les vaya bien (aunque en algún escenario no). Cada personaje tiene también un estilo de lucha, representado por un icono, que afecta a los objetos que puede llevar o a ser considerado objetivo predilecto por algunos enemigos.


Aquí unos objetos con símbolos raros que hacen cosas.
Arriba, en un círculo negro, unos símbolos rúnicos que representan
el estilo de combate de los personajes.


Comparado con el GD, la gestión del personaje es más rica en detalles. No hay tokens con símbolos raros, si no cartas con textos sencillos. Algunos talentos deben recargarse cuando se usan, y algunos tardan más de un turno en hacerlo, así que hay que elegir con cuidado cuándo se usan. Comparado con otros DC, podríamos decir que tiene un poco de Descent y Dungeon Saga. Es fácil hacerse con el control de tu personaje y jugarlo sin cometer errores. Ahora, hay que estar pendiente de muchas otras cosas.

Hablemos de los enemigos.

Una de las cosas más laureadas del GD fue, por lo general, la AI de los enemigos. En el momento en que salió, era rica y compleja y eso gustaba a muchos. Yo no era un gran fan: me parecía bien, pero requería de cálculos y chequeos constantes, y eso me sacaba un poco de la partida.
La AI de los enemigos en S&S funciona de forma casi idéntica.


Aquí un kit de enemigo. Su hoja de personaje, bien grandota a la izquierda;
la cartas de enemigo, en el centro arriba, que se roba de un mazo para saber quién sale cuándo;
la carta de mejora de enemigo, en el centro abajo, que hace que algunos enemigos sena más pepinos; 
y las cartas de activación (a la derecha), que indica quién se activa al final de cada turno.


Al final del turno de cada héroe se roba una carta de activación de enemigos. Quizá no se active ninguno, quizá todos, quizá sólo lo de un color, etc. Entonces, hay que comprobar las circunstancias de cada enemigo con respecto a los héroes que tiene más cerca. En función de las áreas de distancia se comportan de una manera u otra. Además, los enemigos tienen habilidades que se activan en función del tipo de ataque, o tienen objetivos preferidos si hay dos héroes a su alcance, etc. Es una AI muy rica, sí, pero en ni opinión sigue siendo engorrosa.

Una cosa que llama la atención de este juego, y eso sí supone un cambio importante con GD, es la poca afluencia de enemigos que hay en juego. Rara vez he visto, en partidas de dos jugadores, más de cuatro en el tablero a la vez (en algunos casos cuando hay packs de goblins, que son dos minis que se activan juntas). Ese es quizá el motivo por el que el juego viene con tan pocas minis de origen. Con todo, no se siente que no haya enemigos, aunque es cierto que hay varios pasajes en los que no pasa nada.


A tortas con todos.

Los enemigos aparecen en el tablero cuando tenemos línea de visión a unas fichas de enemigo (un poco como las fichas de beeps de esas del GD). Esas fichas pueden contener uno o dos enemigos, un enemigos chetado, un ciudadano (no hay enemigo) o algunas otras cosas que se van viendo en escenarios más avanzados. También aparecen enemigos por sorpresa mediante eventos de historia.

MI OPINIÓN

Yo creo que S&S es un mazmorrero más, aunque tiene elementos suficientes como para intentar ser el actual mazmorrero definitivo. Es moderadamente táctico, rico en detalles, tiene una historia que es fácil de seguir (y no la de Gloomhaven), y propone una interesante experiencia temática. Otra cosa es que lo consiga.

Yo creo que peca un poco de incluir un montón de detalles —que supuestamente incrementan la experiencia temática— en detrimento de la jugabilidad. El juego no es particularmente ágil, y menos al principio. Constantemente tienes que estar chequeando el libro de historia, el libro de escenarios, las hojas de referencia para ver que hace éste o aquel estado, la carta de referencia de los enemigos para ver cómo actúa… En un juego de este estilo, donde la aventura demanda visceralidad y táctica a partes iguales, aquí prima la farragosidad temática. Y ojo, que no es un juego nada complejo, es más bien facilón; es solo que tiene muchos detalles que te tienen más rato fuera del juego, comprobando cosas, que inmerso en la supuesta aventura temática que te propone. A ratos pareces un wargamero jugando al ASL.

La parte narrativa funciona mejor que la de Gloomhaven porque los jugadores no se pierden en un sinfín de historias paralelas y misiones secundarias en las que ya no sabes por qué te has levantado esa mañana. No obstante, la historia en S&S no es más que un pretexto para avanzar por los escenarios. Se viste un poco de historia interactiva, pero en realidad el camino está ya trillado, y las pocas alternativas que hay en la historia ocurren más por eventos que no puedes controlar que por decisiones de personaje. De esas hay muy pocas, por no decir casi ninguna, o directamente ninguna. No obstante, es una narrativa que está por encima de la de Descent y similares, y que sirve al propósito del juego.

Tácticamente, a mí me gusta más que GD. Allí, los aliens eran un engorro que obligaban a un avance muy lento y fastidioso. Estabas siempre disparando, y las mecánicas del juego hacían que se encasquillara el arma muy fácilmente y que todo se volviera lento y tedioso. Esto aquí ha mejorado mucho. No tiene los niveles tácticos del Gloomhaven, ni los del Dungeon Saga, pero propone combates intensos, aunque un poco a cara de perro que, por otra parte, te permiten avanzar por el tablero y no quedarte estancado en un mar de hostias. Muy a menudo se generan conversaciones entre jugadores para encontrar la mejor manera de enfrentarse a cada turno, y creo que ése es el espíritu. Por otra parte, los combates se resuelven mediante una gestión de tiradas de dado heredadas del Descent (y que copió GD) que personalmente prefiero a la gestión de cartas de Gloomhaven, demasiado abstracta y abstrayente.

En cuanto a los escenarios, cada uno de ellos tiene el suficiente interés como para que no se convierta en una monotonía de muevo-y-te-pego-hasta-que-aquí-no-queda-ni-Dios (como sí le pasa al Gloomhaven, donde todos los escenarios son iguales). Tampoco son escenarios tan temáticos como los escenarios del Conan de Monolith, donde creo que los objetivos sí suponen retos temático/tácticos —algunos más que otros—, pero creo que funcionan: los objetivos de cada escenario del S&S se resuelven por lo general enfrentándote, tarde o temprano, a un jefe de turno, pero el recorrido que te lleva hacia él puede contener sorpresas. Eso sí: el hecho de no conocer la condición de victoria de antemano puede provocar, como nos ha pasado alguna vez, que la partida termine inmediatamente sin haber tenido una sensación de clímax.

En definitiva, creo que S&S es un buen juego, mejor que GD, pero que está lejos de ser redondo. Probablemente sea mejor que otros del estilo, como Descent o Dungeon Saga, pero también creo que se propone a sí mismo cotas más altas y no termina de conseguirlas del todo.

En mi opinión, un juego como Dungeon Fantasy triunfa al proponerse unas metas concretas mediante la sencillez, mientras que otro mamotreto más pretencioso como Gloomhaven, mucho más rico en detalles y con un gran trabajo detrás, fracasa en su propuesta de un mundo sandbox repleto de aventuras y de personajes vivos que se mueven y dejan huella por y en ese mundo.
Pues esto está entre medio.

Aún así, S&S es disfrutable y la campaña se juega con interés. Falta ver qué propone la Wave 2, que sigue la campaña y añade algunas cosillas al juego. Más reglas secundarias, aunque no muchas. Ufi.

en: 10 de Octubre de 2017, 12:19:10 11 LUDOTECA / Reglamentos / AGRA (Reglamento)

Hola,

Aquí tenéis la traducción de uno de los juegos más esperados de ESSEN 2017, diseñado por Michael Keller e ilustrado por Michael Menzel. Espero que sea de vuestro agrado y os pueda ayudar a decidiros en su compra o no. Cualquier duda que tengáis podéis contactar conmigo sin problemas y si localizáis algún error igual.



Ficha de la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/230085/agra

Descarga del Reglamento: https://boardgamegeek.com/filepage/153770/esp-agra-reglamento-resolv

Espero que os sea de ayuda.

Gracias y un saludo.
Maldito Games publicará Fields of Arle en castellano, de Uwe Rosenberg.

El juego saldrá a mediados de 2018, el pvp no está confirmado todavía.


FIELDS OF ARLE
En este juego de colocación de trabajadores, ambientado en la región alemana de Frisia Oriental, los jugadores construyen una finca y expanden su territorio cosechando turba y construyendo diques.

El juego transcurre a lo largo de nueve años y medio alternando las estaciones de verano e invierno, y cada estación restringe que el jugador realice determinadas acciones. Los diferentes y detallados procesos de manufacturación permiten al jugador crear los bienes que necesita para expandir su finca. Además, los trueques con municipios adyacentes ayudarán al jugador a conseguir los recursos que necesite para construir y expandirse.

Fields of Arle: Tea & Trade

También tenemos intención de publicar la primera expansión, cuando publiquemos el juego base (o al poco tiempo).
Tea & Trade, la primera expansión de Fields of Arle, introduce un nuevo recurso: “Té”, barcos y destinos comerciales, una acción adicional y varios edificios nuevos. Esta expansión también incluye el nuevo modo para tres jugadores.




Vamos con otro resumen de los míos. En este caso toca El Banquete de Odín. Incluye a parte del resumen de reglas, la tabla de acciones. Lo teneis en el siguiente enlace. ¡Darle a me gusta!

Cualquier duda o errata, comentármela.

boardgamegeek.com/filepage/149616

Os comparto un Resumen de Reglas y un conjunto de Erratas y Aclaraciones hechas por el autor de este magnifico juego: https://boardgamegeek.com/filepage/148383/resumen-de-reglas-en-espanol

en: 30 de Mayo de 2017, 20:36:43 15 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Gloomhaven en español

Bueno he echo algunas ayudas para el gloomhaven en español y tradumaquete algunas cartas, mi idea es ir traduciendo cosas e irlas subiendo al foro, y como veo que tampoco hay un tema sobre ello, mi idea era reunir todo lo que haya o vaya saliendo del gloomhaven en español en un solo tema para que sea mas fácil buscarlo

Ayuda visual y reglas de los tokens Overlay (zamukito)
https://boardgamegeek.com/filepage/147610/referencia-de-los-tokens-overlay

Resumen de turno (zamukito)
https://boardgamegeek.com/filepage/147609/resumen-de-turno

Resumen de reglas en español (Otarrec)
https://boardgamegeek.com/filepage/144225/resumen-de-reglas-en-espanol

Objetivos de batalla (ErVicioso)
https://boardgamegeek.com/filepage/145973/battle-goals-en-espanol-objetivos-de-batalla

Historia de los personajes iniciales (este no es mio, pero no me acuerdo de donde lo consegui)
https://drive.google.com/open?id=0B8UiMcBg7rZINHJlRTRoWjdxSFU

MiniCampaña de kickstarter en español (PiCs @PlayInColorS)
https://mega.nz/#F!jpQHlAAQ!wDDFCdkzuNlRgLz50ydSqA

Cartas tradrumaquetadas de los objetivos de batalla (Zamukito)
https://mega.nz/#F!Xx5gQApK!MwziCepcESxrbf41El8ElQ

Conforme se vaya haciendo cosas o descubriendolas, las iré subiendo
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