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Mensajes - camarlengo

en: 15 de Julio de 2022, 06:42:56 1 LUDOTECA / Reglamentos / Reglamento Pacific war traducido

Aqui tenéis el reglamento de Pacific War (GMT) traducido incluyendo índice.
https://boardgamegeek.com/filepage/243295/traduccion-completa
Tenéis también una plantilla para contabilizar el coste, subasta y nivel de las operaciones
https://boardgamegeek.com/filepage/243299/plantilla-para-contabilizar-una-operacion
Mas adelante incluiré un resumen mas "ligerito" de las reglas.
Caballeros, creo un nuevo hilo sobre GTS para no mezclar diferentes temas ya iniciados sobre esta serie y no se forme una amalgama de enlaces a reglas que produzca confusión.
A continuación dejo enlaces para las reglas GTS 2.0c, (revisadas a la ultima versión que aparecen en Race for Bastogne), reglas exclusivas de The Greatest Day: Sword, Juno y Gold Beaches y reglas exclusivas y escenarios de Operation Mercury. En los tres he añadido aclaraciones propias (creo que correctas) que han ido surgiendo y que tras consultar en diferentes foros he creído necesario añadir.

Reglas GTS 2.0c: https://1drv.ms/b/s!ArmVEvR6yk5EgoVlByff1NSv8KOoNQ?e=YRilRy
Reglas The Greatest Day: https://1drv.ms/b/s!ArmVEvR6yk5EgocMXd3iOwnmza_qrw?e=UIgjnc
Reglas Operation Mercury: https://1drv.ms/b/s!ArmVEvR6yk5Egq4dknmLEeDWTslbnA?e=vkdSk4
Diagrama simplificado de Asalto (GTS 2.0): https://1drv.ms/b/s!ArmVEvR6yk5Egoh8r7SlWHrBE0fyOA?e=NnvGUD
Diagrama secuencia desembarco naval: https://1drv.ms/b/s!ArmVEvR6yk5Egohm7rh968xCS3zfcg?e=ZOlC3M
Actualización:
Reglas Race to Bastogne: https://1drv.ms/b/s!ArmVEvR6yk5Egq4cBClyHK-jIbFn7A?e=MWckjn

Solo mencionar y agradecer a Valdemaras, Vonderheyde y Aikha por la labor de traducción que hicieron en su día de las reglas de la serie GTS 2.0, y de la que me serví para remaquetar y revisar las actuales reglas, y a Maestre de Campo y Qazqazqaz que me ayudaron proporcionándome la traducción de todo lo relacionado con el sistema naval en The Greatest Day. Espero lo encuentren útil y sepan disculpar los posibles errores o malas interpretaciones que se pudiesen encontrar en las traducciones.


Un saludo
El peso de la invasión en esta playa será soportado por la 3 División de Infantería canadiense, acompañada de la 2 Brigada Acorazada canadiense y de dos batallones de los Royal Marines, así como de diversas unidades de ingenieros divisionales y de cuerpo.

En esta imagen vemos la disposición de las fuerzas canadienses y británicas en sus diversas oleadas para el desembarco.



Y aquí vemos la posición de las defensas de la playa y el nivel de los obstáculos en la misma.



En la primera oleada solo algunos de los blindados del 1º de Húsares se aventuran a “navegar”, y finalmente consiguen llegar frente a las defensas alemanas con bajas mínimas.
El resto de unidades sufre algunos contratiempos en forma de deriva a causa de las corrientes y desorganización debida a los obstáculos en la playa.
El orden en las formaciones se pierde, e incluso una compañía de marines y dos de infantería se ven alejadas de la zona de desembarco. Aquí vemos a las unidades acercándose a las defensas enemigas.



La primera oleada se da por finalizada. Muchas unidades han quedado fijadas por las defensas alemanas, pero los AVRE han conseguido abrir pasos en los muros de la playa en los sectores Nan Red, Nan White y Mike Green. Los blindados canadienses han acabado con el WN27 y una compañía de royal Marines estaría en condiciones de salir de la playa.
En Nan White y Mike Green los obstáculos casi han sido retirados en su totalidad.

Esta es la situación actual.



Sube la marea y la segunda oleada de tropas canadienses se dispone a desembarcar. Los obstáculos que quedan en la playa apenas generan problemas para el movimiento, pero lo que sí que puede provocar una considerable desorganización es el monumental atasco del sector Mike, en la zona oeste de la playa, si no se empiezan a sobrepasar las defensas enemigas.



El fuego alemán causa diversas bajas entre las unidades atacantes. La respuesta por parte británica no se hace esperar, con el fuego naval eliminando los 88 de la posición WN29 y debilitando las defensas del WN31.

Los canadienses siguen avanzando. Un batallón de Royal Marines dejará la playa hacia el interior mientras los AVRE de nuevo abren brecha en el muro de la playa frente al WN29.
Por su parte la infantería intentará el asalto a las posiciones del WN28 y WN31.



Los asaltos carecen del apoyo necesario para triunfar. Afortunadamente, los ingenieros británicos consiguen abrir brecha en el muro frente al WN28 y limpiar de obstáculos los sectores Nan Red y Nan Green 1, con otros tres sectores a punto de ser despejados también.

Aunque el atasco de unidades en los sectores Mike Red y Mike Green es considerable, se espera poder tener la mayor parte de la playa despejada, si no en su totalidad, para primera hora de la tarde.



La marea se empieza a retirar y la tercera oleada de tropas se acerca a la playa; la 9 Brigada de Infantería, unidades de reconocimiento, cazacarros y artillería, que deberían empezar a moverse tierra adentro a primera hora de la tarde.

Los pocos obstáculos de playa que quedan no generan interferencias en el desembarco de  las unidades, aunque el fuego de las posiciones alemanas que todavía resisten sigue causando bajas entre los canadienses.
La artillería naval se encarga de ablandar los puntos fuertes alemanes.



Los blindados del Fort Garry Horse acaban con la resistencia de los WN29 y WN31, permitiendo al resto de unidades en el sector Mike acometer el asalto de la posición WN30.
Asimismo, los AVRE abren brecha en el último sector que tenía el muro de playa en pie. Los canadienses están en disposición de tomar la playa por completo.

Aquí vemos las posiciones tras el avance y antes de iniciar los asaltos.



Únicamente queda una compañía de la 716 División resistiendo en la playa cerca de Courséulles-Sur-Mer. Los ingenieros aprovechan la falta de oposición enemiga para limpiar la playa de obstáculos, a excepción del sector Mike Red, donde esperan terminar por la tarde.



Con la marea baja llegan a la playa elementos de la 51 División de Infantería, la artillería pesada y el resto de unidades de la 3 División de Infantería canadiense.
El fuego de la artillería naval se encarga de terminar con la última posición defensiva germana mientras poco a poco los canadienses y británicos van moviéndose hacia el interior.
Los ingenieros terminan de limpiar los obstáculos y a primera hora de la tarde se da la playa como asegurada.


en: 02 de Septiembre de 2020, 08:25:59 4 LUDOTECA / Reglamentos / Triumph of Chaos (reglamento) Suplemento V 1.5




Aunque se que había una traducción hecha del suplemento del Triumph of Chaos, como no la encontraba por internet, me lancé a traducirla al español para facilitarme su lectura, y una vez terminada la comparto por si alguien también le viene bien. El reglamento propiamente dicho, sí que estaba traducido y lo podéis encontrar en la BGG, abajo dejo el enlace.

Ficha en la BGG
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/15826/triumph-chaos

Suplemento Triumph of Chaos V 1.5

https://www.dropbox.com/s/zwf8yw5h8z7rmh1/TRIUMPH%20OF%20CHAOS%20suplemento%20V%201.5.pdf?dl=0

Reglamento

https://www.boardgamegeek.com/filepage/91560/spanish-version-toc-rules-v15

en: 12 de Abril de 2020, 12:25:16 5 KIOSKO / Sesiones de juego / AAR Next War India Pakistán

NEXT WAR INDIA-PAKISTAN

Escenario 17.2.4 Unificación

Bueno, he decidido hace un AAR de este juego porque tenía bastantes ganas a la serie Next War. Y, ahora con el confinamiento, pues parece un momento adecuado.

Sobre la serie:
La serie es ya veterana, con 4 juegos en el mercado (Corea, Taiwán, India-Pakistán y Polonia) y un quinto por venir (Vietnam). Está dedicada a conflictos hipotéticos en un futuro cercano por lo que usa unidades actuales. El primero de la serie, sobre Corea, está basado en un juego homónimo de 1995. Y eso se nota: es un juego clásico de hexágonos con decenas de tablas. Bueno, en realidad, la serie tiene dos conjuntos de reglas: unas básicas, con una complejidad media tirando a baja; y otras reglas avanzadas, del nivel de complejidad de OCS con muchas tablas para todo. Yo he jugado una partida de unos turnos al básico en el Club Gran Capitán de Granada pero enseguida he pasado a las reglas avanzadas (por Vassal porque no queda otra). ¿La diferencia? Brutal. Las básicas tienen la aviación en abstracto, con puntos y casi todo el combate es terrestre. Las avanzadas son otro juego: unidades aéreas, misiones para los aviones (superioridad aérea, ataque a tierra, apoyo, ataque a carreteras, etc.), grupos de operaciones especiales, SCUDS, misiles de crucero, abastecimiento, etc. En mi opinión creo que toca casi todos los elementos de la guerra moderna. Si lo hace bien o no, ya no lo sé. Y, si se quiere más detalle, la serie tiene suplementos especiales (hay dos con un tercero en P500) disponibles para comprar o imprimir (por parte de GMT) donde se añaden nuevas reglas, escenarios y dimensiones, como la ciberguerra, COIN, SAM por nacionalidad (esos los usaré en esta partida), patriots, THAAD, etc. Vamos que es completito.

Una cosa que tiene muy diferente a otros sistemas son los turnos de iniciativa y disputados. Cuando un jugador tiene la iniciativa (normalmente en el turno1, o por haber conseguido determinados PV o por tener más PV que el contrario en un turno disputado) la fase de juego cambia y puede atacar y moverse hasta TRES veces con cada unidad (si cumple ciertos requisitos). Algunas fases se duplican durante esos turnos y son mucho más largos. Los turnos disputados intentan emular -supongo- los periodos de incertidumbre político-militar, son más cortos y sólo tienen una fase de movimiento-combate (no dos). Es raro pero no funciona necesariamente mal. Eso sí, el que está a la defensiva lo pasa jodido.

Yo me he decidido empezar la serie por este de India Pakistán por varios motivos, pero sobre todo porque ya estaba agotado en GMT pero disponible en alguna tienda en España (alguna copia queda, creo) y porque es el más sencillo ya que no incluye unidades navales, con lo que esa parte nos la saltamos.

¿Qué me parece el sistema? De momento, con dos partidas a cuestas, bien, me gusta. Pero creo que se podría simplificar el tema de las tablas. Las hay para absolutamente todo, incluso para destruir un puente, repararlo, si sobreviven las fuerzas especiales… Echo de menos un acercamiento más moderno, donde hubiera una especie de número mágico de éxito (como un 6+ en un d10 que es el que se usa aquí) y luego modificadores según lo que se quiera hacer. No sé, es una idea. Pero la curva de aprendizaje no es corta y habituarse a las tablas no es sencillo. Dependiendo de la acción, el terreno puede ser positivo (op. Especiales, p.e.) o negativo (ataques aéreos), con muchos cambios de columnas poco intuitivos a veces.

Al lío que me enrollo. A lo largo del AAR haré comentarios, supongo. Aviso que mi experiencia con el juego es limitada por lo que seguro que cometo muchos errores de estrategia. Si alguien tiene más experiencia y quiere comentar algo al respecto será más que bienvenido (al mismo tiempo estoy echando una al escenario anterior por Vassal).


India-Pakistán, escenario unificación.

Introducción corta:
Según el escenario, hay una situación de crisis general en la región, que ha llevado a levantamientos en Pakistán y a una violencia inusitada en Cachemira. Esto, además, ha coincidido con graves crisis económicas y atentados terroristas de inspiración yijadista en la India. Como colofón, la inteligencia india afirma que Pakistán, conjuntamente con sus aliados chinos, está planeando un ataque sobre el Punjab para aislar Cachemira y ganar acceso a las cabeceras de los afluentes del Indo, verdadero origen de la producción agropecuaria del país. Eso es visto por lo gobernantes indios como una oportunidad para lanzar un ataque preventivo que deje fuera del juego a sus enemigos.



Pre-Inicio



Así es como se inicia el escenario, pero no el turno. Ahora cada unidad puede hacer un movimiento, luego los indios, que son los agresores aquí, pueden lanzar 5 SCUDS y hay que tirar (o elegir a cambio de PV) la intervención de otras potencias.
Es un escenario más equilibrado que el primero, donde los pakistaníes tienen una superioridad bastante importante y los Indios tienen que jugar a que pase el tiempo mientras llegan los refuerzos (propios y ajenos). Los pakistaníes aquí cuentan con unos 5 cuerpos de ejército contra unos 7 de los indios (los cuerpos no se parecen nada unos a otros, es por resumir) apoyados por brigadas de artillería (los pakistaníes tienen una de cohetes bastante buena). En principio los indios cuentan con más unidades aéreas, pero supongo que en cuanto los chinos entren eso cambiará. Los indios tienen superioridad en misiles SCUD, 20 vs 5 (eso significa que le caerán tortas por todos los lados a los pakistaníes, que luego irán recibiendo más misiles poco a poco).

Situación inicial (después de haber movido):



Tirada de tiempo: Época lluviosa (habrá turnos de tormentas que dificultarán mucho las operaciones aéreas)
 

Ante la sospecha de que Pakistán va a iniciar un ataque sobre la región del Punjab para recuperar Cachemira y los territorios históricos del Islam en el norte de la India, el gobierno del BJP declara la guerra. Inmediatamente, los misiles indios atacan las bases aéreas en Pakistán, con un éxito importante, destruyendo dos de ellas y dañando muy gravemente otras tres (5 éxitos de cinco tiradas). El gobierno Chino pone el grito en el cielo e inicia los preparativos para ayudar a su aliado, poniendo de forma inmediata a su disposición seis unidades aéreas de última generación (nivel de intervención 3). El Gobierno Ruso, bloqueando cualquier actividad en las Naciones Unidas, reafirma su apoyo, incluso con unidades terrestres (nivel de intervención 4), al gobierno de la India. Todas las unidades terrestres en la frontera entre ambos contendientes se movilizan. El gobierno indio muestra pruebas ante las NNUU de que Pakistán y China planeaban un ataque: los aviones de Pakistán despegaron en cuanto impactó el primer misil (solo una baja por daños colaterales) y las unidades chinas estaban ya en posición, extrañamente.

TURNO 1:

El turno se inicia con el protagonismo de la aviación. Las SOF (fuerzas de operaciones especiales) de la India infligen graves pérdidas a los radares enemigos, sin ninguna baja propia (algo muy difícil en este juego). Los aviones despegan justo después, encontrándose con los cazas chinos y pakistaníes. Éstos cometen el error de asignar valiosos aviones al ataque terrestre (los Su-30 fundamentalmente), confiados en su superioridad aérea pero salen escaldados (algunos aviones chinos resultaron Mig-21 repintados y tuneados con alerones de pega). El combate por los cielos es muy sangriento, con graves pérdidas en los dos bandos (3 pasos en ambos), dejando un cielo en disputa (contested).
La república islámica envía, a su vez, a los SOF contra los radares indios, pero con menor éxito y alguna baja.
Posteriormente los contendientes envían oleadas de misiles dirigidos, contra las bases aéreas enemigas. Aquí los misiles de Pakistán se muestran más certeros, destrozando una base aérea, dañando otras dos y casi eliminando el HQ del 9º Cuerpo (y eso con 5 puntos de misil). Los indios consiguen tan sólo dañar una base aérea china y destruir un campo de aviación cerca de la frontera (con 8 puntos, un fracaso). Eso sí, en los dos objetivos había unidades enemigas que fueron abatidas (los helicópteros de ataque eliminados completamente y una unidad de J10 china también eliminada). Los indios envían Mig-27 a completar la misión de los misiles, destruyendo otra base aérea, pero sufriendo bajas por los SAM.

Situación antes de la fase de reorganización



Las tropas indias avanzan en todos los frentes, estableciendo cabezas de puente al sur (en Bhawalnagar, fijaros que el mapa no está orientado al norte), en las afueras de Lahore, al este de Amritsar y al oeste de Cachemira. En un principio, las tropas de Pakistán tardan en reaccionar, limitándose a tratar de tapar los huecos en el frente, sobre todo en la zona al noroeste de Lahore. Sin embargo, logran para el avance de las tropas indias y, más importante, cortan las cabezas de puente en Bhawalnagar, donde hacen retirarse a los indios más allá del río Sutlej y en la zona de Narowal donde logran eliminar a toda una división blindada del II cuerpo Indio (de las mejores unidades del juego).
Aun así, los indios consiguen 10 PV por 7 de los pakistaníes. No sé cómo definir la situación: hay avances indios y parecen optimistas, pero no se ha conseguido el objetivo completo: abrir una brecha hacia las planicies entre los ríos para rodear Lahore. Los helicópteros de combate han sufrido mucho y hay también muchas bajas aéreas en ambos bandos, así como terrestres.

TURNO 2:

Cada turno incluirá el final del turno precedente por motivos de claridad. Así en la foto se ve mucho mejor como quedó todo, antes de situar los refuerzos (en esta serie vienen al final de turno) y quitar marcadores de Strike y de clearing (las instalaciones importantes y las ciudades requieren ser limpiadas antes de ser controladas, un procedimiento que puede ser sangriento y largo para el conquistador si no toma precauciones).
El final del turno anterior trajo refuerzos a los indios: dos brigadas de artillería (muy necesarias) y varias unidades aéreas, incluyendo unos Su-30 recibidos como agua de mayo. Además los dos bandos inician las reparaciones en bases aéreas y reconstituyen algunas unidades terrestres. Los indios, además, recuperan algunas unidades de aviación, al igual que los chinos pero no logran limpiar las ciudades conquistadas, hay gran resistencia. Los pakistaníes no pueden, sus aviones no cuentan con reemplazos de ningún tipo. Empieza a llegar la ayuda, en forma de material, de Rusia y China. Los rusos también mandan algunos aviones de transporte (incrementa el nivel de transporte aéreo en 1) y unos misiles (otro puntito, por turno).
Los cielos se empiezan a nublar (overcast), lo que hace que todo lo relacionado con la aviación sufra penalizadores. No es de extrañar, es la época del monzón. Lo raro es que no haya tormentas todavía (el cambio climático se nota en la región). Las Naciones Unidas se reúnen en sesión de emergencia pero, a pesar de todos los intentos de la Asamblea General, el Consejo de Seguridad no consigue ponerse de acuerdo en aprobar un alto el fuego. Trump insiste en que se denomine guerra de agresión malvada china, a lo que se niegan todos los demás.
Los indios siguen llevando la iniciativa, pero es un turno en disputa (tuvieron la iniciativa el turno anterior y la heredan). Son turnos interesantes porque no hace falta llegar a 20PV para tener la iniciativa si no que el que tenga más PV la tendrá el turno siguiente.

No todos los aviones son capaces de volar. Los daños han sido ingentes los días anteriores y las fuerzas aéreas tienen que recomponerse. Aun así, hay muchos enfrentamientos y bajas. Los indios consiguen ventaja en la superioridad aérea, con bajas, igual que los chino-pakistaníes, pero aumentan el nivel de AWACS al menos.
En cuanto a las SOF, la situación es desastrosa para la república islámica: no sólo no consiguen ningún objetivo si no que pierden a casi todos sus efectivos. Los indios sólo tienen un éxito, pero sin bajas.
Lo mismo sucede con respecto a los misiles: la RIP (República Islámica de Pakistán, no hay ironía en el acrónimo, en serio) sólo tenía un punto de misil, que falla. Los misiles indios se hacen merecedores de los desfiles anuales, destruyendo tres bases aéreas (dos de ellas chinas), con muchos aviones, y tocado el HQ del I cuerpo. Todo indica que el aire estará en manos indias, al menos hasta que China envíe más material al teatro de operaciones.
 


Las operaciones terrestres siguen los patrones del turno anterior, con cuatro ejes de ataque, que se empiezan a antojar demasiados.
En el sur, el HQ del X cuerpo establece un puente para intentar pasar, aunque es taponado por una división de infantería.
En Lahore, éxito inicial indio, aunque los pakistaníes no se retiran y el frente queda estático
Entre Saikot y Narowal los indios logran eliminar una división de infantería y avanzar a las fortificaciones, pero las tropas acorazadas de la RIP les expulsan otra vez.
En la región de cachemira hay poco movimiento, intercambio de disparos y una brigada de la RIP sufre daños severos, pero otro frente estático.

Detalle del frente central:


Parece un turno en plan poca cosa, y realmente no tengo la suficiente experiencia como para valorarlo. A priori, parece que los indios no han conseguido nada, pero son 15PV en un turno contra 0. Han tenido tiradas muy muy buenas y han hecho varias bajas que no se podrán reponer (y, si en la operación de limpieza logran limpiar las dos ciudades son otros 4PV). Por otro lado, el frente se ha movido poco y el tiempo debería favorecer al defensor.
Una cosa que me comentó un amigo en la partida por Vassal es que hay muy pocas unidades. O, al menos, que son insuficientes para tapar huecos. Quizá sea cierto. Acostumbrados a juegos de la IIGM con montones de fichas, aquí uno se encuentra corto de cartón para tapar agujeros. ¿Será que no estamos acostumbrados a la guerra moderna? Quizá deberíamos fijarnos más en controlar determinados hexágonos y menos en establecer líneas de frente. Pero parece que dejaríamos muchos PV por el camino…



en: 07 de Junio de 2018, 10:11:19 6 LUDOTECA / Reglamentos / GLOOMHAVEN (Libro de escenarios)



Ya he terminado de maquetar el libro completo de escenarios del Gloomhaven.
Las traducciones se han hecho entre varios miembros de la Comunidad Aruok.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/174430/gloomhaven

Descarga del libro
https://drive.google.com/file/d/11WMHUO1yGyC6F9zJUIOvDev7MacVRYkg/view?usp=sharing

  Bueno, pues vamos allá con ésto, que si no me equivoco no hay nada traducido. Lo haré lo mejor que pueda. Eso sí, que luego alguien lo convierta a pdf para imprimirlo. Ya de maquetar ni hablamos. Yo me limito a traducirlo como buenamente pueda.


Encuentros Especiales
Encuentros en Solitario
Tiranos

Encuentros Generales (Parte2)



ENCUENTROS
GENERALES

1
El Pantano Aterrador
  "Quien dijese que este pantano sería un atajo está más guapo callado. Hemos estado todo el día y la mitad de la noche trabajando como esclavos con mierda hasta el cuello, y la moral del grupo se está debilitando rápidamente. Estoy medio convencido de decir lo que pienso cuando un repentino "croak" delante nuestro interrumpe el pensamiento. Eludimos ruidos similares por el camino, pero ahora parece que no tenemos más opción que enfrentar a cualesquiera criaturas que llamen a este pantano hogar. Es eso o perder el conocimiento por el hedor del pantano mientras buscamos otra salida de este odioso lugar."

Opciones:
Combate. "¡Mata a las criaturas del pantano!"
     BQ: Puntos de Malote.
     Grupo de 1-2: Añade 3 puntos de Malote.
     Grupo de 3-4: Añade 6 puntos de Malote.

     Crea la BQ usando tantos Malotes de tipo pantano como sea posible (de las pilas de Activos, Vencidos o Inactivos).

  Recompensa: 1 Punto de Progreso

Combate. "El hedor está creciendo dentro de mí...no, ¡literalmente dentro de mí!"
  BQ: Puntos de Malote.

     Cada Gearloc debe pasar un Control de Salud por permanecer en el pantano. Cualquier Gearloc que falle el control debe empezar el combate con un dado de efecto de Veneno2.

     Control de Salud: Lanza un D6. Si la salud actual es mayor que el resultado del dado, lo pasas; si no, fallas el control (no afectará al éxito en el combate).

  Recompensa: nada

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -2 Puntos de Entrenamiento
  -1 Botín






2
Fuego en el Cielo
  "Una brisa cruza el campo, dejando un rastro de azufre cosquilleando nuestras narices.
  Con la siguiente ráfaga, es bastante evidente que algo se está quemando, ¡y parece que somos nosotros!. "Oggots podridos!", exclama alguien, seguido de un alboroto de Gearlocs palmeando desesperadamente cabellos chamuscados y esquivando ramas cayendo completamente en llamas. Un rocío de fuego está lloviendo sobre nosotros, y de forma frenética corremos en busca de un refugio por pequeño que sea, sabiendo que un dragón nos tiene en su punto de mira.
  Nuestras opciones son escasas, cuando otros invitados no deseados van llegando al claro. ¡Necesitamos hacer algo rápido, o estamos fritos!."


Combate. "¡Dragón!. ¡Combatamos!"
  BQ: Puntos de Malote.
  En la ronda 1, sólo los Gearlocs a Distancia realizan su turno (salta a todos los Malotes y los otros Gearlocs).
     Grupo de 1-2: Añade un Malote dragón de 5Pt a la parte superior de la BQ.
     Grupo de 3-4: Añade un Malote dragón de 20pt a la parte superior de la BQ.


  Si un dragón de 20pt es eliminado, barajea el Encuentro Especial 'Cazando a los Cazadores' (Hunting the Hunters) en tu Mazo de Encuentros si no está ya.

  Recompensa: 1 Punto de Entrenamiento

Combate. "¡Agachad las cabezas!. ¡Continuad el combate sobre el terreno!"
  BQ: Puntos de Malote.
 
  Durante el Combate, el fuego llueve de arriba, quemando a todos los Gearlocs con 1 de Daño Auténtico (True Dmg) al comienzo de cada ronda.

  Recompensa: nada
 
  Recompensa del Encuentro:
  -2 Puntos de Entrenamiento
  -1 Botín






3
Como Cerdos al Matadero
  "Tenemos la impresión de que todo el día hemos sido llevados por un camino concreto. Desde infranqueables obstáculos en la carretera a extrañas 'indicaciones' ofrecidas por vendedores ambulantes, no hay forma de que sea todo una coincidencia. Si algo más ocurriese...¡y ahí está!, ¡otro extraño suceso!. ¿Desde cuándo se colocan carteles de señalización en bosques inexplorados?. Éste estaba hecho deprisa y corriendo con la pintura todavía fresca. Dice:
A LA IZQUIERDA para Diversión,
A LA DERECHA para Cosas Malas"

Combate: "¡Diversión, por supuesto!"
  BQ: Puntos de Malote.
 
  Durante el combate, por cada Malote con 5 o más HP que aparezca en el Tapete de Combate, inmediatamente añade un Malote de 1Pt al final de la BQ.

  Recompensa: 2 Puntos de Entrenamiento

Combate: "Veamos su farol."
  Resulta que 'Cosas Malas' es en realidad un desprotegido Cofre con Botín Oculto (Trove Loot Chest) con una complicada cerradura. Tendrás una oportunidad antes de que tus acechadores se den cuenta de qué ruta elegiste.
  Roba la carta superior de Botín Oculto. Selecciona 1 Gearloc para llevar a cabo un intento de ganzúa (Lockpick Attempt). Si tiene éxito, ese Gearloc obtiene y abre esa carta de Botín Oculto; si no, descártala (no afectará al éxito del combate).
  BQ: Puntos de Malote.

  Recompensa: ?1 Botín Oculto

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -1 Punto de Entrenamiento
  -1 Botín






4
Nunca Confíes en un Bailarín en el Bosque
  "Los grilletes cortan nuestras muñecas y tobillos cuando la banda de mercenarios nos conduce por un paso rocoso. Es exasperante cómo cayeron sobre nosotros. De todas las cosas posibles que puedes encontrar en la espesura del bosque, ¡una compañía ambulante de vistosas bailarinas no debería ser una de ellas!. 《¿Bailarinas en el corazón del bosque?》, me debería haber preguntado. 《¿Y luciendo largas barbas?》. Al parecer, algunos de nuestro grupo se sorprendieron menos por este panorama, y bajamos la guardia. Lo hecho, hecho está. Mejor que encontremos una forma de quitarnos estos grilletes y escapar o de algún modo reducir a nuestros captores antes de que nos lleven más lejos.

Opciones:
Combate: "Intenta escapar."
  "Aprieta, y después fuerza el resorte. Pero espera a mi señal...1...2...¡ahora!."
  BQ: Puntos de Malote.

  Los grilletes en los tobillos de tu grupo están cerrados: 3L-4T-5F-2T. Cada Gearloc llevará a cabo un Intento de Apertura (Lockpick Attempt). Las cerraduras abiertas por un Gearloc se mantienen abiertas para el siguiente. Si tu grupo abre tantas cerraduras como el tamaño del grupo, obtienes Sorpresa para este combate. De otra modo, cada miembro del grupo recibe 2Dmg y debes seleccionar la otra Opcion.

  Recompensa: Nada

Combate: "¡Ataquémosles con las manos atadas a la espalda!"
  BQ: Puntos de Malote.

  El grupo debe ignorar el valor de su Dado de Estado de Ataque durante este combate.

  Recompensa: Nada

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -2 Puntos de Entrenamiento
  -1 Botín para cada Gearloc






5
El Enigma de un Trasgo
  "Un fuerte grito rompe nuestro tranquilo paseo y de inmediato nos ponemos a correr hacia un creciente alboroto proveniente de un claro cercano.
  En seguida nos ponemos en guardia cuando nuestro aproximación revela a un escamoso trasgo, que es el origen, no la causa, de los chillidos. El trasgo yace revolcándose en el césped, sujeto de manos y pies. En ese momento, la pandilla responsable arremeten, dispuestos a terminar con la vida del trasgo.
  Algunos de nuestro grupo están ya retrocediendo, ¿por qué entrometernos en ésto?. ¡Pero surgen tantas preguntas!. ¿Es el trasgo un desertor?. ¿Un posible aliado?."


Opciones:
Sin Combate: "¡Bien!. ¡Un trasgo menos!."
     Tu grupo retrocede tranquilamente.
  Recompensa: Nada

Combate: "¡La curiosidad Gearloc es una maldición!. ¡Salva al lagarto!"
  BQ: Puntos de Malote.
     Grupo de 1-2: Añade dos Malotes de 1Pt a la parte superior de la BQ.
     Grupo de 3-4: Añade dos Malotes de 5Pt a la parte superior de la BQ.
  Los Gearlocs tienen Sorpresa.

  Recompensa:
  -1 Punto de Entrenamiento
  -1 Botín para cada Gearloc


  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -1 Punto de Entrenamiento






6
Algo aquí Apesta
  "Fantástico, una bifurcación en la carretera. Algo más con lo que lidiar.
  Sea como sea, nuestro camino se separa:
     -A la izquierda, el aire huele como la mismísima muerte; un signo indicador de un pantano venenoso.
     -A la derecha, el camino continúa silencioso y al parecer tranquilo, lo que nunca es buen síntoma en estas tierras.
  Como es habitual, nuestra decisión es tan incierta como la carretera por delante."


Opciones:
Combate: "¡Vayamos a la ciénaga!. ¿Tenemos rayos X?...¿no?. ¿Armadura poderosa?"
  BQ: Puntos de Malote.

  La Dex de cada Gearloc es limitada a 3 durante el combate. Lanza un D6 al comienzo de cada ronda. Con un 1-3, todos los Gearlocs reciben inmediatamente 1 Dmg Auténtico.

  Recompensa: Nada

Combate: "Veto la ciénaga y voto por el 'sospechosamente tranquilo camino'."
  BQ: Puntos de Malote.

  Cada Gearloc puede lanzar sus Dados de Defensa antes de que el combate empiece (no pueden usarse X). Los Malotes a Distancia lanzan una dado más de Ataque durante el combate.

  Recompensa: Nada

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -2 Puntos de Entrenamiento
  -1 Botín para cada Gearloc





7
El Fango Nunca Mató a Nadie, ¿o sí?
  "Soy claustrofóbico, y vosotros odiais ensuciaros; menudo lío.
  Seguro que la cuesta en la carretera hacia el noreste es mucho más rápida, ¡pero mira lo estrecha que es!. ¡Nos quedamos expuestos a encontrar resistencia y quedar encajonados!. Mejor me ensucio los pantalones y afronto el inevitable baño de lodo al oeste. Es decir, mira lo abierta que se vuelve la carretera. ¡Además, muchos de vosotros sacáis una limpieza facial gratis para mejorar ese sonrosado cutis vuestro!.
  ¿Así que qué vamos a hacer entonces?. ¡El tiempo es oro!.'


Opciones:
Combate: "¡En fila india!. ¿Quién es nuestro líder de grupo?"
  BQ: Puntos de Malote.
 
  El combate está restringido a la Calle 1 para ambos bandos. Las unidades que entren al Tapete de Combate siempre ocuparán primero la posición Cuerpo a Cuerpo (si está libre), y después la de a Distancia. Cuando las unidades sean derrotadas, el resto de unidades inmediatamente se moverán a la posición Cuerpo a Cuerpo (si está libre), antes de que entren nuevas unidades. No se permite el movimiento.

  Recompensa: 1 Punto de Progreso

Combate: "¡Vamos a exfoliarnos!"
     ¡Vale, quizás olvidé que los Gearlocs somos un poco más bajos que la mayoría de los Ebon!; un error menor.
  BQ: Puntos de Malote.
 
  Cada Gearloc tiene -1 de Dex en combate. Además, antes de mover, debes lanzar un D6. Con un 1-3, te atascas y no puedes moverte está ronda.

  Recompensa: 1 Punto de Entrenamiento


  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -1 Punto de Entrenamiento
  -1 Botín para cada Gearloc




8
Ve a lo Grande o Vete a Casa
  "Así que vienen dos grupos de Malotes ¿verdad?. Bien, no podemos arriesgarnos a luchar con ambos, así que ¿con cuál?. Puede que recibamos una paliza, pero el primer grupo es claramente más imponente y por tanto tenemos mayores probabilidades de obtener mejor botín. Y, si vamos a recibir una paliza, mejor obtener algo reluciente por las molestias.
  Dicho eso, recuerdo un verso del Libro Gearloc de la Banalidad que menciona 'la importancia de aplastar fuerte a tus enemigos contra el suelo', y definitivamente ya es hora de obtener un resultado a nuestro favor."


Opciones:
Combate: "Así que el plan es 'somos sacos de boxeo'...¿en serio?."
  BQ: Puntos de Malote.
     Grupo de 1-2: Añade un Malote de 5Pt a la parte superior de la BQ.
     Grupo de 3-4: Añade dos Malotes de 5Pt a la parte superior de la BQ.

  Recompensa: 2 Botines para cada Gearloc

Combate: "¡Espero que las Botas de Malote de mi edad me queden bien!."
  BQ: Puntos de Malote. Resta 2 puntos.
  Recompensa: 1 Botín

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -1 Punto de Entrenamiento






9
Los Inconvenientes Pueden Surgir de Más Lejos
  "《¿Se está volviendo a mirarme?》. Estoy preocupado, buscando a un explorador enemigo a una distancia de 21 flechas mediante mi fiel espectrógrafo. 《Oh oh, apuesto a que es él, dado que se está preparando para tocar su corneta.》"

Opciones:
Combate: "¡Intenta dispararle!"
  BQ: Puntos de Malote.

  Selecciona un Gearloc. Ese Gearloc debe elegir cierta cantidad de sus Dados de Ataque para intentar acabar con el explorador.
     Con 2 o más de Dmg: Resta 2 Puntos de Malote.
     Con 0-1 de Dmg: ¡Suena una corneta!. Debes seleccionar la otra Opción.

  Los Dados de Atk usados en este intento deben restarse del total de Stat de Atk de este Gearloc para este combate.

  Recompensa: 1 Botín para cada Gearloc

Combate: Déjale ir.
  La corneta suena, y pronto otras estridentes notas se escuchan en respuesta.
  BQ: Puntos de Malote.

  Al comienzo de las rondas 2-5, añade un Malote de 1Pt al final de la BQ.

  Recompensa: Nada

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -2 Puntos de Entrenamiento
  -1 Botín para cada Gearloc






10
Un tronco en el camino
  "Mmm, ¿qué está haciendo un gran tronco de árbol hueco en mitad de un, por otro lado, árido camino?. Por si eso no fuese lo bastante extraño, alguien ha apilado preciosas gemas y tentadores objetos en el centro. La verdad es que ha captado nuestra atención, pero todo en él está mal.  están descansando y los finos cables saliendo del tronco y aadentrándose en el bosque confirman esa idea.
Y aún así...con un poco de suerte y talento..."

Única Opción:
Sin Combate: "¡Cógelo y vete!"
  BQ: Puntos de Malote.

  Elige un número de 1-6. Lanza un D6.
     -Si sacas un número por encima del que elegiste, roba Botines igual al número que elegiste.
     - Si empatas o sacas un número por debajo, añade el número elegido al total de Puntos de Malote.

  Recompensa: ¿Botín?

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -2 Puntos de Entrenamiento






11
¿Por qué no Podemos Simplemente Llevarnos Bien?
  "《¿Significa eso que no podemos ser amigos?》. Bromeo cuando una flecha falla por poco mi oreja izquierda. El flacucho intruso sólo sonríe al pensar que no tiene nada que temer de nosotros. A juzgar por el muro de enemigos que se está rápidamente acumulando detrás de él, puede que esté en lo cierto.
Va a suponer mucha fuerza bruta conseguir atravesar este bloqueo..."

Opciones:
Combate: "Primera línea...¡A la carga!"
  BQ: Puntos de Malote.
 
  El grupo debe eliminar a todos los Malotes a Cuerpo a Cuerpo antes de apuntar a los Malotes a Distancia.

  Recompensa: Nada

Combate: "¡Mantengamos la distancia y esperemos a que descansen!"
  BQ: Puntos de Malote.

  En las rondas 1-2, los Gearlocs Cuerpo a Cuerpo sólo pueden lanzar Dados Def (no Dados Atk o de Habilidad).

  Los Gearlocs híbridos 'Cuerpo a Cuerpo-a Distancia' son considerados Gearlocs Cuerpo a Cuerpo para este combate."

  Recompensa: Nada

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -2 Puntos de Entrenamiento
  -1 Botín para cada Gearloc






12
¿Cuevas o Pastel?
  "《¡Acérquense todos!》. Después de unas cuantas horas de exploración, parece que tenemos un par de opciones a considerar y el refugio de la oscuridad en el que ponerlas en práctica.
  -Podríamos arriesgarnos a lo desconocido en hacinados lugares y explorar la cueva de más al Norte, que parece cargada con impresionantes Botines,
  -o tomar un descanso y posiblemente una rica comida alejados del grupo de asaltantes durmiendo acampados en la colina de más al este.
  《¿Alguien con un miedo secreto a los murciélagos?》."


Opciones:
Combate: "¡Oh, brillante!. ¡A por ello!"
  BQ: Puntos de Malote.
     Grupo de 1-2: Añade 6 Puntos de Malote.
     Grupo de 3-4: Añade 12 Puntos de Malote.

  Recompensa: 2 Botines Ocultos

Combate: "¡Nunca rechaces un pastel!"
  BQ: Puntos de Malote.
 
  El grupo tiene Sorpresa este combate.

  Recompensa: Nada

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -2 Puntos de Entrenamiento






14
Algo Radiante Vendrá de Este Modo
  "Estar escondido en un pequeño afloramiento de árboles permite a nuestro grupo apreciar el escenario de la naturaleza al atardecer, pero nuestro respiro es interrumpido cuando alguien repara en la oscilante luz de una linterna llevada por dos figuras de camino al resplandor de un gran fuego a unas 100 flechas de distancia al noroeste. Desafortunadamente, los Gearlocs se distraen fácilmente por las cosas brillantes y resplandecientes, y pronto nos encontramos en pie una vez más."

Opciones:
Combate: "¡Seguir y emboscar!"
  Saca dos Malotes de 5Pt; tu grupo lucha contra ellos ahora.
     Si tienes éxito, debes luchar de nuevo con tu actual HP (reinicia los Tapetes de Combate y de Gearloc). BQ: Puntos de Malote (resta 8 puntos del total).

  Si pierdes cualquier combate, no obtienes progreso o recompensas.

  Recompensa: Nada

Combate: "¡Aguantemos!. ¡Los atacaremos al anochecer!"
  BQ: Puntos de Malote.
     Lanza un D6 dos veces. Suma los resultados y añade ese número al total de tus Puntos de Malote.

  Tu grupo tiene Sorpresa.

  Recompensa: 1 Punto de Entrenamiento

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -2 Puntos de Entrenamiento
  -1 Botín para cada Gearloc






15
No Damos a Basto

  "Asaltantes a nuestra derecha...asaltantes a  nuestra izquierda. Bueno, no a nosotros, sino a un pobre grupo de comerciantes que recorre el lejano curso del río al pie del valle. 《¡Vamos a por ellos!》, grita alguien. ¿Pero a por quién?. ¿A por los asaltantes ya al final del valle, a punto de alcanzar a los comerciantes? ¿o a por el gran grupo peligrosamente cerca nuestro que está forjando una ruta más larga?."

Opciones:
Combate: "¡No les podemos salvar de ambos!. ¡Pongamos trampas para el grupo más grande!"
  BQ: Puntos de Malote.
     Grupo de 1-2: Añade dos Malotes de 1Pt a la parte superior de la BQ.
     Grupo de 3-4: Añade dos Malotes de 5Pt a la parte superior de la BQ.

  Cada Malote pierde 2HP cuando entra al Tapete de Combate.

  Recompensa: Nada

Combate: "¡Vayamos a por todos!. ¡Que suene el cuerno!."
  BQ: Puntos de Malote.
     Grupo de 1-2: Añade dos Malotes de 1Pt y uno de 5Pt a la parte superior de la BQ.
     Grupo de 3-4: Añade tres Malotes de 5Pt a la parte superior de la BQ.

 
  Si ganas, se pueden elegir todas las opciones de la Fase de Recuperación (Recovery Phase) (en vez de sólo 1).

  Recompensa: 1 Botín Oculto para cada Gearloco

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -2 Puntos de Entrenamiento
  -1 Botín para cada Gearloc




  Encuentros Generales (Parte 2)

en: 01 de Julio de 2017, 12:19:20 8 LUDOTECA / Reglamentos / BATTALION COMBAT SERIES (BCS) (Reglamento)

Hola a todos:

Por fín he acabado de traducir material del nuevo sistema BCS de The Gamers.
Iré poniendo aquí actualizaciones y materiales a medida que los vaya produciendo.
El número de revisión de la traducción en español aparece en la cabecera de las páginas (ej. sp0.4)

Los cuelgo de aquí de manera provisional, durante todo este mes. Agradecería que si alguien ve alguna errata o algo digno de corregir, me lo comunicara por email o MP antes de enviarlo a The Gamers Archive.


CONTRIBUCIONES DE TERCEROS
Hola de nuevo.
El nuevo módulo (Warbirds-Blitzkrieg) estará disponible seguramente a finales de semana para la compra a través de la web del desarrollador ( www.warbirdsGS.com). 
Incluye una veintena de escenarios tacticos (Aire/Aire y Aire/Tierra), más varios de tipo operacional en los cielos de Polonia, Benelux y Francia al inico de la 2 GM.
Los aviones que incluyen son los siguientes:

Belgica:  F. Battle mkII, F. Fox, Fiat CR42, Gladiator mkI, Hurricane mkI,Renard R31.

Francia:
Amiot 143M, Br693 A1, Cutiss H75 A (4 variantes), Dewoitine D520, Farman F22, Laté 298, LeO451, M. Maryland (2 versiones) MB-152 (2 versiones), MB174, MB200, MS406 (2 versiones), Potez 63.11, Potez 631 (4 versiones), Potez 633, Potez 637.

Luftwaffe:
AR196, BF109 D-1 & E-3 (2 vers.), BF110 C1, Do 17 (3 vers.: E,P,Z), Do18, Fi 156, Heinkel H111 (3 vers: H,P2,P4), Hs123, Hs126.Ju52, Ju78B,Ju88a

Italia: Fiat BR20, Fiat CR42

Holanda: DB8A, Fokker C Vd, Fokker C X, Fokkr DXXI, Fokker G 1 ( 2 vers.)

UK: Sea Skua, Bleheimmk IV,  F. Battle mkII, Gladiator mkII, HP Hampton, Hurrican mkI, V. Wellington , Lysander

Polonia:   Lublin R-XIII (2 versiones), PZL-7, PZL-11 (3 versiones),  PZL23 (2 ver.), PZL 37 y  RWD14

Pablo
El precio sera de unos 30 dolares. Todo el material en pdf. (play & print).

el proximo módulo será el de la Batalla de Inglaterra, creo que está afinando las reglas navales y despues seguirá otro que llaman "Forgotten Battles", pero todavía no sé si se refiere a la GCE.

Espero poder llevar algo de material a la próxima jornada del CET por si alguien tiene curiosidad.

Saludos
Pablo
Abriendo la caja - ¿Qué tiene dentro este Monstruo?

Estamos ante uno de los wargames monsters más contundentes que podamos encontrar actualmente. Es la reedición y mejora de otro monster mucho más antíguo del mismo nombre pero editado por la extinta SPI. Es monster en varios aspectos: escala, espacio físico que necesita, tiempo de jugarlo, cantidad de fichas y el precio que cuesta.

Veamos qué tenemos por aquí.

Lo primero que tenemos es la caja, grande y pesada. Tiene algo de aire aunque no mucho. Si la comparas con las de Watch an Reim o el Jurtgen Forest es igual de largo y ancho pero es más alta. Si la comparas con la caja típica de GMT se ve así:



Cuando la abrimos vemos primero las planchas de fichas que están precintadas en un solo bloque, así quedan protegidas y no bailan por la caja y al lado las reglas y las tablas. No tengo una foto de las fichas precintadas, pero os podéis hacer a la idea. Empecemos por las reglas.



Tenemos las reglas de la serie, otro libreto para las reglas específicas del Atlantic Wall y un pequeño libreto histórico hecho por el mismo autor que nos hace un análisis de lo que era el muro del atlántico. Las reglas de la serie están mejor estructuradas en esta versión y se hacen más fáciles de leer.

Ahora veamos las tablas.



Varias de estas están duplicadas y tienen dos caras (las he puesto para que se vean las dos caras), otras son para poner marcadores, refuerzos, etc. Sí, se puede afirmar que son un porrón de tablas.

Otro de los componentes más interesantes que trae es el mapa estratégico, que sirve para ver el movimiento de los refuerzos y si son interceptados o no. Es interesante. Al lado vemos otras tablas para desplegar divisiones paracaidistas y otra para artillería, lo que aumenta el espacio necesario para jugarlo.



Para acabar con las tablas auxiliares, minimapas, etc, veamos los mapas de las playas. Estos mapas están para jugar los desembarcos en sus propios mapas lo que convierte el desembarco en un juego por sí mismo dentro del maxi-juego que es el Atlantic Wall.





Ahora sigamos con las partes jugosas: Las fichas y el mapa. Las fichas son unas cuatro mil doscientas más o menos. 16 planchas de fichas. Mogollón de fichas. Verás dónde se va mi tunel carpiano cuando empiece c cortar las esquinas de todas.

Esta es una vista de todas las planchas:



Tenemos marcadores, gris para la Whermatch, negro para las SS, azul claro para la Lutwaffe y rojo para las fortificaciones. Para los aliados son marrón caqui para los británicos, marrón verdoso para los canadienses, azul para los franceses, verde militar para los americanos y rojo para los polacos.

Veamos algunas algo más de cerca:







Y para acabar con esta muestra vamos con el mapa.

Es masivo desde la M hasta la O, muy grande y requiere de una superficie de 1,95 x 2,20 metros para poder desplegarlo en todo su esplendor. Es bonito y funcional, los accidentes del terreno están bastante claros. Pero es el tamaño lo que llama la atención.



Para comparar vamos a superponer la caja de GMT de antes y el mapa de Normandía del Normandy 44 también de GMT para que se vea lo enorme que es.



Realmente tremendo.


Primera valoración

El sistema de reglas que usa es el Grand Operation Simulation Series, conocido habitualmente como GOSS. Las reglas me las estoy leyendo todavía, aún no lo he jugado, ni este ni los otros dos de la misma serie (Watch an Reim y Jurtgen Forest) aunque todo lo que estoy leyendo me está gustando mucho. No he encontrado aún ninguna regla que me chirríe ni que vaya a dar con una situación rara. La versión del reglamento que tengo está también algo mejorada y las reglas están mejor estructuradas. Es un juego complejo con mucha profundidad pero no lo veo difícil de aprender. Requiere tiempo y parece muy recomendable jugar dos ó tres partidas de prueba antes de meterse en una campaña.

Las reglas específicas del Atlantic Wall también me parecen muy correctas y tampoco he encontrado nada extraño, el desembarco lleva tiempo y por lo que he leído a otros jugadores funciona muy correctamente.

Como lados negativos primero que meterte a jugar toda la campaña requiere  muchísimo tiempo, muchas horas y dedicación. Y por otro lado el problema que tienen casi todos los juegos de Normandía: Que para el Alemán es un juego de aguantar, aguantar y aguantar con posibilidad sólo de realizar algún contraataque localizado y estar en inferioridad numérica el 95% de las veces, la batalla de Normandía no es una batalla bonita de jugar en cuanto a maneobrabilidad de las tropas.

Personalmente digo que es un juego que tengo muchísimas ganas de jugarlo y creo que ha sido mi compra estrella del año.
Como su título indica, este juego publicado en 2014 por la editora GMT Games, nos lleva a recrear el raid del escuadrón 617 sobre las principales presas de las zonas industriales alemanas la noche del 16 al 17 de Mayo de 1943.



Este título está diseñado para ser jugado en solitario y sus 10 escenarios nos permiten realizar los mencionados ataques, desde solamente la parte final de aproximación y lanzamiento de los explosivos, hasta la completa planificación de la misión con el entrenamiento de las tripulaciones y la gestión de recursos del Escuadrón, pasando por la fase de vuelo desde la base en Inglaterra hasta el corazón de Alemania.

El juego incluye multitud de tablas que serán necesarias para poder desarrollar nuestras partidas, y que están ordenadas en función de las fase de juego en la que nos encontremos, y con las que casi podemos empezar a jugar sin apenas haber hojeado el manual. Un tipo de juego que nos puede recordar a clásicos como el B-17 o el Patton´s Best, o a títulos más recientes como The hunters.
La secuencia de juego está perfectamente definida y nos indica las tablas en base a las que realizaremos nuestras tiradas de dados, y con las que resolveremos las situaciones que se nos plantean durante la partida.

Así que nos encontramos con un juego totalmente procedural, pero ¿significa que únicamente nos debemos a las tablas que contiene y que el jugador no tiene capacidad de decisión?...ni mucho menos. Aunque a priori pueda dar esa sensación, y que puede ser más palpable en los escenarios de ataque, en los que realmente no hay una cantidad significativa de toma de decisiones propiamente dichas, es en los escenarios de vuelo y especialmente en el de campaña donde vamos a tener muchas decisiones que tomar, y aunque no tengan un efecto inmediato en la partida, de ellas dependeran la mejora o el empeoramiento de las posibilidades de que los aviones realicen su misión con éxito.
Podemos definir a este juego como uno en el que el jugador decide hasta que nivel está dispuesto a tentar a la suerte...si apuramos con una pasada más sobre el objetivo podremos tener mejores condiciones para atacarlo, pero cuanto más tiempo pase más posibilidades hay de que aparezca un caza enemigo que nos pueda mandar a tierra...podría ser un ejemplo del tipo de dilemas que se nos presenta en la partida.
Dilemas que el jugador debe resolver y que crean una tensión tremenda y a la vez generan una gran narrativa en las partidas, haciendo que el jugador se integre en el juego y se identifique con las tripulaciones de los aparatos que dirige hacia su objetivo. Y dilemas para los que no hay una fórmula mágica (si usamos tantos puntos aquí y tantos allá nos generará unos bonificadores determinados que nos garantizan el éxito de la misión); no, aunque podamos equilibrar ciertos aspectos del juego, siempre habrá ese punto de suerte que nos puede llevar a un éxito o un fracaso inesperado, y que es lo que a mi entender permite una buena rejugabilidad de este título.

Valga decir que el diseñador ha publicado además unas variantes para el juego que permiten explorar nuevas posibilidades en el escenario de campaña (what if...).

Un buen juego en solitario que ofrece bastantes horas de diversión y altamente recomendable para todo aquel que quiera convertirse en un Dambuster.

En el siguiente video se pueden apreciar los contenidos del juego, tanto en un repaso rápido, como con mucho más detalle en su sección correspondiente.


en: 19 de Diciembre de 2013, 21:27:08 12 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Picket Duty


   Ya tengo mi copia que recibí sin cargo de este juego con el que colaboré en el diseño de las fichas.

   Para el que le pueda interesar, tengo intención de traducirlo entero.

  esta es la caja del juego:


Aquí están las fichas (nada menos que 5 hojas de fichas):


   Algunas fichas de cerca:


   El libro de reglas y el de escenarios y tablas:


   El mapa del juego:


   Esto es para poner los dientes largos...

Felipe
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