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Mensajes - Karinsky

En 1986 salía a la luz el proyecto del genial Jim Henson, que reclutaba al ínclito David Bowie y con la participación de (ahi es nada) George Lucas en la producción. El resultado, una película de culto para muchos de los niños de aquella época (entre ellos, mi mujer). Un film sin apenas actores reales, y plagada de marionetas que tiene un estilo único. Cuando se anunció que iba a salir este juego permanecí atento, porque cualquier acercamiento de mi mujer al mundo de los juegos de mesa es bienvenido, máxime cuando puedo usar como excusa a "su película de la infancia".

Compré el juego (con expansión incluida), y le encantó, pero inmersos en la crianza de los dos peques de la casa, era muy difícil volver a jugar con mi  mujer, por lo que el juego acumuló polvo sin llegar a ser estrenado.  Pasó el tiempo y aproveché para comprar la segunda expansión, puesto que todo lo relacionado con la película era un opción de regalo para ella.

Así llegó el confinamiento y fijándome en la edad para jugar (6 años) y que mi hijo mayor ya juega a algunas cosas con cierta solvencia (tiene 5 años) aproveché para ejecutar el plan maestro. Le puse la película a mis hijos... ¡Y les encantó! ¡Tanto como a su madre!

Llegó el momento de estrenar el juego....

DENTRO DEL LABERINTO (El juego de mesa) es un juego que intenta emular las peripecias de Sarah y sus amigos para recuperar a su hermano de las garras del Rey de los Goblins

COMPONENTES: Preciosos, muy bonitos. Figuras de los 4 Héroes y de Jareth. El tablero es muy, muy bonito, recrea cada rincón de los vistos en la película (Olvidadero, Pantano del Hedor Eterno, Castillo de los Goblins, el tipo con el sombrero de pájaro....) Las cartas, de un gramaje normalito, tienen un tamaño que no se corresponde con ninguno de los estándar. La gran mayoría de ellas con fotos de la película. 6 dados de colores desde d4 hasta d20. Un reloj (igual que el de la peli) que hace de contador de turnos y standees y peanas para los goblins. Y LO MEJOR DE TODO: Un inserto útil. En resumen, el apartado de componentes: Notable




Las miniaturas y los dados


EL JUEGO: En el juego cada jugador toma el control de uno de los héroes principales (Sarah, Hoggel, Ludo y Sir. Didymus), en su intento de llegar a la ciudad de Los Goblins, antes de que se acabe el tiempo (13 turnos) al igual de cómo ocurría en la película. Para ello irán visitando casillas que se irán llenando con las cartas.Éstas nos propondrán retos que casi siempre se resolverán con tiradas de dados asociadas a las características de los Héroes (Movimiento, Astucia, Fuerza).Como supondréis, cada héroe es mejor en una cosa que otra, Sarah es débil pero  tiene mucha fuerza de voluntad, Hoggel es astuto pero no tiene fuerza de voluntad, Ludo fuerte pero poco inteligente y ser Dydimus es muy veloz. Si se superan las tiradas, todo va sobre ruedas, pero si se fallan, nos reclamaran Puntos de Voluntad (PV). Si nos quedamos sin PV iremos al Olvidadero donde perderemos un turno recuperando un punto para poder volver a la carga. Los retos, como podréis imaginar recrean todas las vicisitudes que padecen Sarah y sus amigos en la película.


Detalle del tablero con las cartas.

El juego tiene 31 cartas de localización, las primeras 20 hay que jugarlas sí o sí, la ciudad de los Goblins se encuentra al azar entre las diez últimas. Por lo que no sabes exactamente cuándo ni dónde te la vas a encontrar. Una vez que llegues a la Ciudad de los Goblins te enfrentas a 5 retos más difíciles: Humongous (el Robot de la puerta), Infantería Goblin, Caballeros Goblin, artillería Goblin y Finalmente Jareth

A partir de ahí poco más que añadir, puedes unirte a otro jugador e ir juntos, de esta manera hay más opciones de superar las pruebas, pero claro vas más lento. En mi experiencia sólo nos unimos cuando llegamos a la Ciudad de los Goblins.

EXPANSIONES:

Goblins:
Trae cinco minis muy chulas de los Goblins, para sustituir los standees, excepto el del HUMONGOUS. Además sustituye las cartas de encuentro goblin por otras más difíciles. No lo he probado. Ya nos cuesta ganar en normal cómo para complicarlo. Pero eso sí, las minis las usamos porque están geniales.



Fayries: Trae las minis de los "Fireys", los monstruos de la fogata. Y una miniatura alternativa de Jareth. Introduce una nueva mecánica que complica el juego, haciendo que bajes la categoría de tu dado. Tampoco la he usado.

 

IMPRESIONES:

Estamos ante un juego muy sencillo, pueden jugarlo niños a partir de 6 años y más pequeños con ayuda. De hecho, creo que su público objetivo deberían ser los niños, y no los padres de más de cuarenta años. Porque detrás del juego no hay grandes mecánicas (no es un Galactica que te va a molar independientemente de que hayas visto la serie, o el Spartacus). Si no fuera por el título que lleva en la caja no habría tenido ningún tirón lúdico. No hay mucha toma de decisiones:ir izquierda/derecha o unirse/no unirse a un compañero. Y el peso del azar es determinante.

Llevo unas 10 partidas, pasada la curiosidad inicial, el juego se me hace repetitivo y pesado. PEEEEEERO ¡A mí hijo le encanta! Y me fascina ver cómo se emociona con las tiradas. Me da envidia sana de ser niño y que todo te encante repetirlo. Al tener dados de diferentes valores y colores, y obligarlo a leer sus eventos, encuentro cierto interés didactico. Me gusta que le vaya gustando y sea capaz de aguantar los 60/75 minutos que dura una partida. Es una antesala para que si se aficiona, podamos jugar a juegos con más enjundia más adelante

CONCLUSIÓN:

Juego sencillo para niños y no tan niños. Lo recomendaría si tus hijos (entre 5 y 8 años) conocen la peli y la disfrutan. O para NO JUGONES que sean fans de la peli. Para jugones sin hijos, no lo recomendaría. Y para jugones fans, creo que a poco que estén metidos en este mundillo, les va a saber a muy poco.


Eso es todo amigos, gracias por leer :)

FOTOS TOMADAS DE LA BGG

en: 13 de Mayo de 2020, 17:13:46 2 KIOSKO / Sesiones de juego / Bios Origins : Partida en Solitario

Bueno, os dejo la entrada a nuestro blog, donde encontraréis la misma guía pero con imágenes de nuestra incursión en escribir sesiones o partidas.

En ésta primera entrada nos ocuparemos de toda la Época I al completo de Bios: Origins. Esperamos que os guste.

ENLACE A LA ENTRADA EN EL BLOG

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Con esta entrada queremos empezar en el blog una serie de partidas narradas de diferentes juegos, ya sea para aprender a jugar o para profundizar un poco mas en ellos. Esperamos que os guste y la disfrutéis.

Para esta primera partida hemos decidido hacerlo con Bios : Origins, el tercer juego de la Saga BIOS de Phil Eklund. Nuestro artículo pretende que con la narración de la partida, el ritmo del turno y el flujo de las acciones comprendamos rápidamente las mecánicas del juego e intentar hacer una guía comprensiva para afrontar el juego de manera mas accesible, y también para aquellos que quieran conocer mas a fondo el juego si aún no se han decidido a comprarlo (¡compradlo insensatos!).

Os dejamos los enlaces a la BGG desde donde podréis descargar tanto el manual traducido por nuestro estimado amigo Suffo como un resumen de las reglas por Pelexoi. Todo el vocabulario, terminología y traducciones en esta guía seguirán el mismo patrón que el usado en ambos documentos para mayor coherencia.

Manual traducido

Resumen de reglas

Nuestra partida estará dividida en entradas comprendiendo una Época cada una, siendo la Época I la mas larga, ya que consta de 8 cartas de Desafío + Cometa, mientras que las demás Épocas constan de 4 cartas de Desafío  + Cometa cada una. Sin mas introducción que ésta, os dejamos con los preparativos y el primer turno de la partida.

Comienzo de la partida
Variante Solo: En la partida en solitario las reglas cambian un poco con respecto a la configuración y juego estándar. La manera de ganar la partida consiste en llegar a la puntuación final después del 4º Cometa y haber conseguido al menos 13 puntos en cada categoría posible (Cultura, Política, Industria), la fase del Desafío es obligatoria a partir del comienzo del turno 2 y contiene 8 cartas en Época I y 4 cartas en el resto de Épocas. Se comienza con tan solo 1 peón en Libre Albedrío y todos los demás en Emociones, se colocan todas las fichas de clima en el mapa, para la puja de la carta de Desafío tienes que igualar con tus Mayores el número de la Época actual (+1 por cada Disidente). Y además perderemos todas las Actividades que tengan como objetivo la interacción con otros jugadores.

*Nota sobre las reglas: La partida se juega con las reglas Avanzadas a excepción de los ciclos de Milankovitch : regla por la cual cuando salga un evento de glaciación o calentamiento en una carta Desafío hará que saquemos una segunda carta de Desafío para comprobar si se repite el mismo evento y sumir al mundo en una glaciación o un calentamiento global. Cosa que aceleraría la partida y con esta guía lo que pretendemos es intentar ver lo máximo que podamos abarcar.

Preparativos
Aplicaremos toda la configuración inicial como viene recogido en el manual y comenzamos en Zimbabue.

Preparamos nuestro panel, vamos a jugar con el color blanco (aunque nuestro Migrante inicial será negro por la configuración del propio juego) y con la ficha Corona en la columna de Industria.

Y colocamos todo el mercado de la Época I (3×3)

Turno 1
Uno de nuestros primeros objetivos para la Época I va a ser conseguir que nuestra civilización obtenga Menopausia (que conseguimos cuando hemos dejado 2 o menos peones en la zona de Emociones, la zona más baja de nuestro panel personal. Menopausia es un requisito prácticamente indispensable para la mayoría de Ideas y de Cimientos de las primeras Épocas, y luego también intentaremos llegar a tener a nivel 2 la Información, para cuando activemos nuestra Actividad de Especializar, podamos mandar a 2 Mayores al Mercado de una sola vez.

Comenzamos mirando un poco las alternativas de nuestro mercado para ver las diferentes opciones. De entre ellas la mas llamativa es Hammerstone, una carta de la columna de Industria que nos garantiza Encefalización al activarse el Eureka, lo cual nos hará subir un peón de nuestra zona de las Emociones al Vocabulario (y empezar a disminuir los peones de las Emociones para poder desbloquear cuanto antes Menopausia) y además es una Idea que si posteriormente queremos Inventar, no tiene requisitos mínimos y nos añadiría a nuestro Muestrario una Actividad de Arte, que nos hará posible volver a traer de vuelta a uno de nuestros peones que hayamos mandado a Orar a la zona de Misticismo con anterioridad.

Examinando un poco las demás cartas en el mercado, vemos una mas que interesante Venus Figurines, que nos podría aligerar la carga de liberar las Emociones mas rápidamente, mandando a uno de nuestros peones a Misticismo, que podremos mas tarde recuperar si hacemos efectiva la Invención de Hammerstone.

¡Habemus plan!

Como primera actividad de nuestra fila del Muestrario (de abajo a arriba) activamos Especializacíon y mandamos a nuestro único peón de Libre Albedrío al Mercado encima de Hammerstone. A partir de este momento y mientras esté en el mercado, ese peón se considera un Mayor.

Como segunda Actividad de nuestra fila del Muestrario, activamos Dispersión, y desde nuestro Migrante inicial en el mapa, contamos 3 (nuestro nivel de Energía) en dirección Norte, teniendo en cuenta de que no termine en el mismo Hexágono que ningún otro Migrante, para no morir luego al no poder alimentarse por no tener todavía suficiente Huella.

Comprobamos que el Mercado está bien y no necesita actualizarse, y revisamos que nuestros Migrantes cumplen con su requisito de Huella. Todo perfecto. Avanzamos de turno.

Turno 2
Por primera vez en la partida y obligatoriamente por estar jugando en el modo solitario (en las partidas a mas jugadores este paso lo deciden los jugadores) activamos el Desafío de los Dioses.

Levantamos la primera carta del mazo de Época I. Y nos aparece Earworms. Seguimos las instrucciones de la carta, y de izquierda a derecha resolvemos primero los eventos.

En primer lugar resolvemos Calentamiento, un evento que nos obliga a escoger una ficha de clima “hielo”, transformarla en “agua” y colocarla en un anillo de su tipo a elección (si hubiera ciudades, tendría que ser obligatoriamente donde haya una, pero por suerte aún no tenemos ninguna). Seleccionamos la ficha de clima “hielo” mas al este (China) y nos la llevamos convertida en “agua” hasta el sur de Argentina.

Seguidamente continuamos con el siguiente evento, en esta ocasión es una Catástrofe, la Erupción del Toba. Por suerte no nos afecta en nuestros planes de expansión.

Una vez terminados ambos eventos tenemos que tomar la decisión de si nos interesa pujar/obtener la carta del Desafío para hacer saltar su Eureka y posteriormente quedárnosla (si cumplimos con los requisitos) como Cimientos de nuestra civilización y colocarla en nuestro Muestrario.

La carta, Earworms, nos garantiza con su Eureka de manera inmediata una acción de Arte, que nos haría devolver un peón colocado en el área de Misticismo a la zona de Libre Albedrío de nuestro panel. Cosa que no tenemos actualmente, y además tampoco cumplimos con los requisitos de la propia carta (Menopausia), así que tampoco podríamos quedárnosla como Cimientos. Por lo que no es una carta realmente interesante para nosotros, por lo que no entramos a pujar y pasamos.

Comenzamos nuestra fase de Actividades.

Como primera de ellas vamos a Inventar, usando nuestro Mayor en el Mercado, la Idea de Hammerstone. Retiramos nuestro Mayor de la carta y lo devolvemos a nuestra zona de Libre Albedrío. Activamos el Eureka de Hammerstone para subir uno de nuestros peones de Emociones a Vocabulario.

Posteriormente colocamos por su lado de Industria la Idea en nuestro Muestrario por la zona superior, añadiendo una Actividad mas (Arte) a nuestras acciones.

Nuestra siguiente Actividad va a ser igual que en el turno anterior, Dispersión. Desde nuestro segundo Migrante, saldremos en dirección norte de nuevo otros 3 pasos para terminar en Egipto.

Y ahora tendríamos la opción de activar la Actividad de Arte, pero de nuevo no tenemos peones en la zona de Misticismo. Así que por ahora se termina nuestro turno.

Revisamos que todos nuestros Migrantes estén a salvo en Hexágonos distintos, ya que seguimos sin poder alimentar a mas de 1 por Hexágono. Y comprobamos y rellenamos el Mercado. Bajamos 1 fila las cartas Adze Dugout y Knife, y sacamos una nueva carta del mazo de Industria y lo colocamos en el espacio 3 de su columna de Mercado.

Turno 3
Con el comienzo del turno 3 empezamos sin Mayores en el Mercado, por lo que salga lo que salga en el Desafío no vamos a poder pujar.

Descubrimos la siguiente carta del mazo de Época I. Y nos aparece Commands.

Nos vuelve a salir como primer evento Calentamiento, así que de nuevo buscamos una nueva ficha de clima de “hielo” y nos la llevamos bien lejos transformada en “agua”. Así iremos despejando un poco nuestro futuro camino. Nos fijamos en la ficha que nos quedaba en el norte de Europa (Noruega) y nos la llevamos bien lejos al Este (Hawai).

El siguiente evento es Enfermedad que nos pide que comprobemos si nuestra Urbanización (número de ciudades en juego) es mayor que nuestro nivel de Inmunología. Al ser Urbanización (0) menor que Inmunología (1), no se cumple, por lo que por suerte nos hemos librado y no sucede nada. Al no poder pujar por la carta al no tener Mayores, no podemos hacer nada más en esta fase.

Comienza nuestra ronda de Actividades.

Para empezar, vamos a activar Especializar para mandar a nuestro peón como un Mayor al Mercado. Esta vez iremos a buscar alguna carta que nos de un beneficio mas a corto plazo aprovechando lo que antes inventamos (Hammerstone). Y nos vamos a quedar con Venus Figurines. Carta que nos activará mas tarde Orar con el Eureka.

Como nuestra siguiente Actividad continuaremos con nuestra expansión, y usaremos de nuevo Dispersión. Y partiendo de nuevo del último Migrante partiremos al nordeste, dirección Irán.

Y con esto terminaríamos otro turno mas. Comprobamos que todos nuestros Migrantes cumplen y que el Mercado está al completo y pasamos al siguiente turno.

Turno 4
Comenzamos nuestro turno 4 y levantamos una nueva carta de Época I, y nos aparece Motherese. Comenzamos de nuevo de izquierda a derecha a activar sus eventos.

Primero nos ocupamos de una Deforestación, que nos pide transformar una ficha de clima “jungla” en un “desierto”. Al revisar el mapa nos fijamos en la “jungla” de Tailandia y nos la llevamos a Madagascar convertida en desierto.

Nuestro siguiente evento que afrontar es una nueva Enfermedad, de nueva Superpoblación. Comprobamos nuestro nivel de Urbanización (0) que es menor que Inmunología (1), por lo que otra vez estamos a salvo y no ocurre nada.

Nos toca elegir si queremos pujar por la carta de Desafío o no. Y actualmente tenemos una importante decisión. Si pujamos por la carta no podremos quedárnosla como Cimientos ya que no cumplimos con los requisitos, pero a cambio nos quedaremos con un importante Eureka de subir Información a 2, que a primera vista del mercado no tenemos ninguna cerca. Por otro lado, si no pujamos, seguiremos con nuestros planes, y en nuestra siguiente fase de Actividades podremos activar nuestro Mayor de Venus Figurines para mandar un peón de la zona de Emociones a la zona de Misticismo.

Viendo que en el Mercado existe también la opción de escoger otras cartas para seguir con el plan de conseguir Menopausia, nos quedamos con el Eureka del Desafío, incrementando a 2 nuestra Información (con lo que cumplimos con uno de nuestros objetivos que nos habíamos fijado para la Época I) y nos traemos de vuelta a nuestro Mayor de nuevo a la zona de Libre Albedrío.

Y comenzamos ya con nuestras Actividades.

Lo primero que vamos a hacer es irnos a por Knife, una carta de Idea sin requisitos, que mas tarde podremos inventar, y que nos va a dar con Eureka una Encefalización, y una vez adquirida la opción de subir la Energía y la acción Arte. Muy buena para ir acelerando el camino a nuestro objetivo.

Y finalizamos nuestra siguiente Actividad con una nueva Dispersión. Partimos nuestro movimiento de nuevo desde nuestro último Migrante (Irán), y seguimos camino del Este (Rusia).

De nuevo comprobamos nuestra Huella en los Migrantes y el Mercado y terminamos nuestro turno.

Turno 5
Nuevo turno, el 5. Descubrimos nuestra siguiente carta de Desafío. Dreams.

Y empezamos de nuevo con nuestra rutina de ir activando los eventos. El primero de nuevo otro Calentamiento. Elegimos esta vez la ficha de clima “hielo” de Nueva Zelanda y nos la llevamos transformada en “agua” hasta Japón.

El siguiente evento de la carta de Desafío es Hambruna. Comprobamos que nuestra Urbanización (0) no sea mayor que nuestra Huella (1), así que no pasa nada y nos quedamos otro turno mas un poco tranquilos.

En este momento tenemos de nuevo la elección de pujar por el Desafío, que nos daría el Eureka de Orar, y poder mandar uno de nuestros peones a la zona de Misticismo, y luego poder traerlo con Arte a nuestra zona de Libre Albedrío. Una opción bastante interesante. Pero sin embargo también perderíamos nuestro Mayor del Mercado (Knife) con lo que perderíamos la opción de Inventar la Idea (Knife) y poder añadir sus varios beneficios a nuestra civilización, como el Eureka de Encefalización (que también nos ayudaría a nuestro objetivo de llegar a Menopausia y tener la acción de Actividad de subir nuestra Energía a 4. Opción está de guardarnos el Mayor para luego Inventar y no pujar por el Desafío. Esperemos que nos salga bien la decisión.

Nuestra primera acción en Actividades va a ser Inventar. Por lo que vamos a elegir uno de nuestros peones de la zona de Emociones y vamos a subir a Vocabulario gracias al Eureka de Knife, vamos a llevarnos nuestro Mayor de la carta de Knife en el Mercado a nuestra zona de Libre Albedrío, y posteriormente como la Idea no pide requisitos y anteriormente incrementamos nuestra Información a 2, podemos quedárnosla como Idea y colocarla en nuestro Muestrario.

Continuamos con nuestra acciones, como siempre de abajo a arriba, y volveremos a hacer Dispersión. De nuevo partiendo desde nuestro último Migrante (Rusia) continuamos nuestro camino al Este hacia China. Y luego activamos nuestra siguiente acción de Actividades de la Idea Knife, y subimos nuestra Energía a nivel 4.

Volvemos a terminar al turno, revisamos nuestros Migrantes que cumplan con el requisito de Huella y rellenamos el Mercado con una nueva carta, que colocamos en el espacio de nivel 3. Barkcloth Beaters.

Llegamos a un momento donde tenemos que revisar como vamos con nuestro objetivo de Época I hacia conseguir Menopausia e Información 2. Este último objetivo ya lo logramos en su momento, pero nos quedan todavía 3 peones como mínimo en la zona de las Emociones que tenemos que sacar para conseguir nuestro objetivo de llegar a Menopausia, así que intentaremos por todos los medios en los siguientes 3 turnos que nos queda de ponernos esa meta.

Turno 6
Empezamos nuestro turno y descubrimos nuestra siguiente carta de Desafío, en esta ocasión nos aparece Pyrotechnology. Comenzamos con sus eventos, el primero de nuevo otro Calentamiento más, movemos de nuevo nuestra ficha de clima “hielo” de Nueva Zelanda y la transformamos en “agua” en Filipinas. Y luego comprobamos la Catástrofe para comprobar que Australasian Strewnfield (Zona Cochinchina) no nos afecta para nada.

No podemos pujar por el Desafío, ya que no tenemos Mayores en la zona de Mercado, por lo que, aunque la carta tampoco nos interese mucho para añadirla como Cimientos en nuestro Muestrario, no podríamos quedárnosla igualmente.

Comenzamos con nuestro turno de Actividades.

Para nuestra primera acción vamos a usar Especializar, y vamos a mandar un Mayor de nuevo a Venus Figurines, con la idea de activar Orar y que luego podamos activar Arte y traernos de vuelta un peón a la zona de Libre Albedrío.

Seguidamente vamos a continuar nuestra Dispersión. Esta vez, partiendo de nuevo desde nuestro último Migrante (China) bajamos al sur y llegamos hasta Malasia.

Y con esto terminamos nuestro turno ya que no podemos continuar haciendo nada mas. Comprobamos de nuevo que todo esté en orden en el tablero y el Mercado y avanzamos.

Turno 7
De nuevo descubrimos que nos tienen preparados los dioses con un nuevo Desafío. Y nos aparece Mental Lexicon.

Un carta SUPER interesante si pudiéramos quedárnosla como Cimientos por su acción de Abstracción, pero va a ser imposible por no cumplir con los requisitos (de nuevo Menopausia).

Empezamos con los eventos, primero Glaciación, transformamos una ficha de clima “agua” del Mar Caspio y nos la llevamos transformada en “hielo” a Noruega. Luego comprobamos el siguiente evento Enfermedad, revisamos que nuestra Urbanización (0) no es mayor que nuestra Inmunología (1) y continuamos con nuestro turno.

Como hemos comentado antes, no podemos hacer nada para quedarnos con la carta de Desafío ya que no cumplíamos con los requisitos y nos compensa mas guardarnos el Mayor para hacer lo que teníamos planeado que para cumplir con el Eureka de Encefalización.

Nuestra primera acción va a ser Inventar, por lo que activamos el Eureka de Orar y mandamos a uno de nuestros peones de la zona de las Emociones a la zona de Misticismo. Como no cumplimos con los requisitos de la Idea, no podemos quedárnosla, nuestro Mayor vuelve a la zona de Libre Albedrío y terminamos nuestra Actividad.

Continuamos con nuestras Actividades y activamos de nuevo Dispersar. Partimos esta vez desde el Migrante que teníamos en Irán y nos vamos esta vez al Oeste, empleando 4 de Energía para llegar hasta Suecia.

Y para finalizar con nuestro turno y Actividades, activamos nuestra acción de Arte y nos traemos a nuestro peón de la zona de Misticismo a nuestra zona de Libre Albedrío.

Comprobamos de nuevo para finalizar que rellenamos el Mercado  y que nuestros Migrantes cumplen, y pasamos a nuestros último turno de la Época I. Retiramos del Mercado Venus figurines y recargamos con una nueva carta, Body paint.

Turno 8
Comenzamos nuestro turno en una posición bastante retrasada de nuestros objetivos iniciales, debemos conseguir prepararnos para obtener Menopausia antes de que termine la Época I y empezar ya a posicionarnos en la obtención de puntos en cada una de las categorías. ¡Vamos allá!

Desvelamos nuestro siguiente Desafío y nos aparecer Potlach.

Como siempre empezamos a ejecutar sus eventos, el primero de ellos otra Glaciación. Nos vamos al mapa y comprobamos cual de los mares nos interesa mover y convertir en hielo. Para no complicarnos mucho, lo tenemos fácil transformando nuestra ficha de clima “agua” del sur de Australia a “hielo” en Nueva Zelanda. Y luego comprobamos que tenemos una Catástrofe, erupción en Yellowstone (Norte América) donde no nos afecta para nada.

No podemos hacer nada para pujar por la carta de Desafío, y tampoco era muy interesante, así que procedemos a continuar con nuestras Actividades.

Comenzamos con Especialización, ahora por fin, tenemos 2 peones que podemos mandar como Mayores al mercado gracias a tener Información a nivel 2 (y por supuesto por tener 2 peones disponibles desde la zona de Libre Albedrío). Apostamos por algo rápido para acelerar nuestro objetivo y nos llevamos un Mayor de nuevo a Adze Dugout y nos llevamos al otro a Hafting para aprovecharnos del Eureka de Encefalizar.


Como nuestra siguiente acción activamos la Actividad de Dispersión para continuar nuestra expansión territorial con el objetivo de en la siguiente Época comenzar a construir nuestros primeros asentamientos. Saliendo desde nuestro Migrante en China, nos dirigimos al Noreste hasta la zona mas al Este de Rusia.

Y con esto terminamos nuestro turno 8 de la Época I ya que no podemos hacer nada mas. Comprobamos de nuevo que todos nuestros Migrantes se encuentran en buena posición y cumplen con el requisito de Huella y que el Mercado está completo.

Turno 9
Comenzamos nuestro último turno antes de que llegue nuestro primero Cometa y avancemos a la siguiente Época.

Desvelamos nuestro Desafío, y nos aparece Personal Names. Una carta MUY INTERESANTE ya que nos permitiría con su Eureka obtener Orar y además tener nuestro primer Cimiento de nuestra civilización, y además nos da una acción bastante buena (Artesano). Pero lo primero es lo primero y ejecutamos sus eventos.

Empezamos con, de nuevo, otra Glaciación donde aprovecharemos la ficha de clima de “agua” que teníamos en la costa de Japón y la transformaremos en “hielo” al norte de la India. Luego comprobamos la Catástrofe (Impacto en Hiawatha) en la loseta de Groenlandia, por lo que tampoco nos afecta.

Ahora tenemos que tomar la decisión de que hacer, y creo que lo tenemos bastante fácil. Usamos nuestro Mayor que colocamos en Adze Dugout (mantenemos el que tenemos en Hafting para conseguir mas tarde su Eureka) para pagar la puja por la carta de Desafío, activar el Eureka y además como cumplimos con el requisito de nivel 2 en Información, nos la quedamos y colocamos en nuestro Muestrario.


Vamos con nuestra Actividades, como siempre de abajo a arriba, y ahora tenemos una acción nueva abajo del todo en nuestro Cimiento.

Activamos Artesano con lo que mandamos nuestro peón de la zona de Libre Albedrío al Mercado y nos lo llevamos a Adze Dugout con la intención de mas tarde intentar conseguir subir ese punto en Marítimo del Eureka.

Continuamos y vemos que podemos Inventar cualquiera de nuestras 2 Ideas del Mercado, pero nos interesa hacerlo con Hafting para terminar definitivamente de liberar la zona de las Emociones efectuando una Encefalización y conseguir la Menopausia.

Con Hafting nos pasa que si que nos interesa mantenerla como Idea en nuestro Muestrario, pero al tener el cupo máximo de Ideas dado por nuestro nivel 2 de Información, antes deberemos eliminar una, así que nos decantamos por Hammestone.

Continuamos con nuestra siguiente Actividad, y continuamos como siempre con otra Dispersión. Partimos desde nuestro Migrante en Finlandia y nos desplazamos 3 hacia sur llegando hasta España.

Y para finalizar con nuestro turno antes de que llegue el temido Cometa, activamos nuestra Actividad de Arte para mandar de vuelta uno de nuestros peones en la zona Misticismo a nuestra zona de Libre Albedrío.

Fase de Cometa
Lo primero que hacemos es coger nuestra carta de Cometa de Época I y vamos siguiente los pasos uno a uno.

Lo primero de todo es sufrir Caos. Nos vamos a nuestros Migrantes, elegimos 1 y nos lo llevamos a la zona de Disidencia de nuestro Muestrario. Elegimos al Migrante del Este de Rusia y nos lo llevamos a nuestro espacio en la Corona (aún nos quedaría un espacio en la carta de Cimientos).

Renovamos el Mercado, eliminamos todo las cartas de Época I menos las que tengan un Mayor encima (Adze Dugout) y reponemos con las cartas de la Época II.

Con esto terminamos nuestra acción de Cometa, ya que en la versión en solitario no se puntúa el Cometa (paso 3) y no se recibe la carta por su reverso como premio (paso 4).

Con lo que finalizamos toda la Época I al completo. Hemos cumplido (muy a lo justo de tiempo) con nuestros objetivos y encaramos una Época II con bastante incertidumbre. ¿Qué nos deparará el futuro? En siguientes entregas lo iremos desvelando.
Con permiso de su autor de la BGG, he traducido al español el documento creado por Jan Tuijp que creo que es de gran utilidad para jugara este gran wargame en solitario, de momento he traducido la versión básica, cuando pueda me pongo con el otro que tiene publicado que añade el modo extendido del juego.

Os agradecería si podéis echarle un vistazo y decirme/indicarme errores para poder revisar el documento.

https://boardgamegeek.com/filepage/200687/ddaob-flipbook-a4-31-en-espanol
Resumen más adelante.

Buenas es mi primer tema, he leído que un forero modificaba sus compras para adaptar su ludoteca a la gente de su alrededor, algo respetable.

Yo soy de los que se empeña en comprar lo que le gusta (wargames), ya que es mi dinero y mi esfuerzo el que me lo da. Mi situación es una pareja poco o nada jugona (yega y Monopoly como mucho xD) y mis amigos dos de ellos se interesan en este hobby,  uno es jugón y otro también pero reprimido. Por temas de vida laboral y algo de distancia es difícil quedar con el primero, y el segundo resulta que como está pasando una mala racha económica pues no se compra nada, me da la sensación que no quiere quedar. Pienso esto ya que siempre ha vivido montado un poco en el dolar y aquel momento se compraba lo que fuera, y nosotros en peor situación pues íbamos a su casa a jugar, como era normal. Ahora se ha tornado la situación, le invitamos y nada, y me mosquea porque se lo podría pasar bien y yo creo que por esa razón se niega y se reprime. Le siguen gustando los wargames pues seguimos hablando por WhatsApp y demás, mi no entender.

Resumen:

Comenta o pon "+1" si eres de los que se compra juegos a sabiendas que no los vas a jugar o apenas una o dos partidas al año a lo sumo.
Comenta si tienes algún cercano que sabes que le mola tu hobby pero se reprime ya sea por diferentes razones (la sociedad lo considere un friki, pase una mala racha, etc.)

Es más que nada un tema de desahogo para ver qué no soy solo yo con estos problemas más que nada, mal de muchos consuelo de tontos xD

Edit: si tengo hijos, van a heredar unos wargames impolutos, si los mal venden me removeré en mi tumba jajajajaj xD

Un saludo.

en: 18 de Noviembre de 2019, 00:51:52 5 KIOSKO / Humor / Ese difícil momento...

Pues, lamentablemente, hoy se han cumplido las profecías de los culoduros ancestrales y he llegado a ese difícil momento en el ciclo vital de todo jugón, en el que el espacio se agota completamente.

La estantería del salón, que empecé a ocupar de manera inocente con un Arkham Horror (sí, empecé fuerte), acabó copada de cabo a rabo en unos meses con Carcasonnes, Sherlock Holmes y Zombicides. A esto le siguieron los remordimientos, las dudas, las miradas pensativas de mi mujer (de la estantería a mí, de mí a la estantería), y el comienzo de mi caída en la vergonzosa senda del escondite de juegos entre la ropa del armario.

Pasaron los meses, el contenedor del cartón no daba abasto a tragar cajas de transporte (un mensajero llegó a decirme un día que le traía más cuenta alquilar un piso en mi bloque que seguir dando vueltas). El armario ya no daba para más, cada vez había más ropa en cajas transparentes de los chinos debajo de la cama. Y mi mujer cuchicheaba cuando hablaba por teléfono con su hermana, y dejaba de hablar si yo entraba en la habitación.

En ese momento, recapacité e hice lo que cualquier hombre sensato hubiera hecho: compré una Kallax. Y la metí en el dormitorio, que era el único sitio en el que cabía (tapando una foto de mi suegra, dos pájaros de un tiro). Esto sí que era vida, esto sí que era salir del armario. Podía poner incluso algunos juegos en modo expositor, como hace Masivi en sus vídeos. Pero la alegría dura poco en casa del pobre. Cuando me di cuenta, la Kallax estaba hasta los bordes también.

Para disimular un poco, me había llevado todos los juegos que había podido (y a los que jugaba menos) a la casa del pueblo, pero allí tampoco cabían más. Y mis padres también empezaron a ponerme problemas para ir a su casa, y se asomaban al balcón cuando llamaba al telefonillo para asegurarse de que les llevaba a su nieto, y no más Dixits o Códigos Secretos.

Hoy he tenido que meter un Saboteur El Desafío (¡Un Saboteur El Desafío!) casi a puñetazos en la estantería, porque no había manera. Y un nuevo y oscuro horizonte se ha abierto ante mí. El momento ha llegado. ¿Qué hacer ahora?

Lo lógico sería parar. Pero tengo ya un Gloomhaven y un Cthulhu: Death May Die en prepedido y la segunda oleada del Lords of Hellas pendiente de llegar. El puto Black Friday está a la vuelta de la esquina. Y mi mujer ha empezado a estudiar psicología sin ningún motivo aparente y, a veces, la sorprendo mirándome fijamente y tomando notas.

¿Cuál es el siguiente paso? ¿Qué me aconsejáis, oh jugones veteranos? ¿Tirar cajas de expansiones? ¡Sacrilegio! Todavía no estoy preparado. Cuánta razón tuvo Albert Einstein cuando demostró que, en definitiva, la realidad no es más que un problema espacio-temporal. Que se lo digan a un jugón (sobre todo si es padre y trabaja).

¡Feliz inicio de semana a todos!

en: 25 de Septiembre de 2019, 11:40:50 6 KIOSKO / Divulgación lúdica / Juego de mesa e Invierno

la escarcha cubre la tierra

Todo ha sido tocado por el hielo,

solo en mis sueños escucho la música del goteo de la nieve derretida

Nieva fuertemente como una pared

Y nieva todo el día,

Y detrás de ese muro, está Abril (kino, Abril).


Pensamos en el invierno como un paisaje cubierto por un manto blanco, sentimos casi frío en los huesos. La historia de una buena parte de la humanidad ha sido la lucha y con la convivencia con esta estación tan particular. Nuestro planeta ha dado tantas vueltas alrededor del sol que lo hemos incorporado, a pulso de vivirlo, a nuestro imaginario. Literatura, música, cine y, por supuesto, los juegos de mesa, nos han dejado muestras de como fue el invierno, de como lo hemos idealizado.

Y es que el invierno, cada vez más suave, cada vez más corto, no es patrimonio de Rusia, ni de Canadá, ni de los países escandinavos. Me basta con contemplar mis estanterías para sentir que el vaho se aprecia en la habitación donde escribo. Veo en un primer vistazo al doctor Zhivago y a Lara en su casa rodeada de témpanos, a Buck tirando penosamente de un trineo, a los meeples de Stone Age afanarse por construir un iglú mientras suena el invierno de Vivaldi.

Y sobre todo, contemplo esa joya de libro, que es “Invierno. El relato de una espera” de Alessandro Vanoli. Una pequeña y a la vez, gran lectura. Un relato, por que es eso, una historia contada al calor de un brasero, sobre como ha sido el invierno para el ser humano a lo largo de los siglos. El invierno, como un tiempo de espera, Donde la actividad aparentemente se reduce, no sabemos hibernar, así que esperamos, esperamos la llegada de la primavera.

Para los perdedores, los desplazados, para los que contemplamos horrorizados el mundo que nos rodea, el dicho estado de las cosas, es natural abrazar el invierno, abrazar la idea de la espera del héroe, aquel “que traerá la primavera con él y dispersará el ejército de nubes grises” pero uno cae en la cuenta que precisamente fue en invierno cuando llegó el mesias más famoso. No siempre sucede lo que uno espera en invierno.

En cualquier caso el libro de Vanoli se presta a un bonito juego, ¿qué juegos refuerzan todas esas estampas invernales que nos ofrece? Evidentemente no se puede hacer con todas, es imposible que un juego nos ofrezca el encuentro entre Anna Karenina y Vronski, pero no es suficiente para al menos no intentarlo.

Los primeros inviernos. Stone Age

A pesar que de todo comienza con la persecución de los bueyes almizcleros, mamuts y demás seres lanudos, y a pesar de Eklund y sus esfuerzos por rastrear los orígenes, no es hasta el juego Stone Age, ya en el neolítico, cuando la edad de piedra nos muestra a nuestros antepasados luchando por la supervivencia en los primitivos poblados en invierno. Así producción, reproducción y una pequeño esfuerzo por hacer de los hogares un refugio contra el frío serán las constantes de este sencillo eurogame que a mi tanta satisfacción temática me aporta.

Y ahora apenas unos miles de años en este salto, no es que el invierno no exista, muchos wargames cuentan con él, en general como un aumento del desgaste y de ciertas capacidades según el juego. Como en Carthage, Onward Christians Soldiers o Imperium Romanum. Más difícil es encontrar el invierno en los eurogames, apenas si se me ocurre como única referencia las losetas blancas del Agricola, un añadido que creo que no cambia nada del juego. Wargames de la época clásica o medieval es que por Vanoli aprendo que Maquieavelo puso en boca de

La reforma. Here I Stand y Virgin Queen.


Cuenta la leyenda que el origen del abeto navideño, fue un arrebato místico de Lutero al contemplar una noche de invierno la luz de las estrellas sobre un bosque nevado, y su intento de reproducirlo en el hogar. Pero también fue la reforma la que incidió en el color blanco, en acentuar la percepción de pureza. Y también la Reforma, y con ella las guerras de religión, las que sirven de base para los dos juegos de de Ed Beach, Here I Stand y Virgin Queen. Y es la guerra, y no las discrepancias teológicas y estéticas, reducidas a modificadores y cantidad de dados, la que nos habla más de el invierno, y del invierno como espera. En ambos juegos el invierno tiene su protagonismo. En esencia el juego se detiene cada invierno, las tropas regresan a casa, las alianzas finalizan y la guerra alcanza un punto de tregua forzosa. Asediar en invierno debe ser más incomodo para el asediador que para el asediado. Como aprendo por Vanoli, Maquievelo puso en boca del príncipe Fabrizio Colonna “No hay cosa más imprudente o más peligrosa que hacer la guerra en invierno” Desgraciadamente para Felipe II su flota, la supuesta mente invencible, sufrió un invierno más temprano de lo habitual. Es probable que la tempestad de 1588 se debiera el súbito cambio climático de aquellos años.




El General Invierno. Kutuzov



Creo que fue muy de niño, con alguna película, no recuerdo cual, cuando quede impresionado por aquellos soldados franceses forzados a emprender la marcha de regreso desde Moscú. Muchos la emprendieron y tan pocos la consiguieron. Solo bastante después entendí por qué no se habían quedado en la capital, las ciudades no se abastecen solas. Pero mis mayores me hablaron del general invierno, de ese general ruso que resulta ser tan poderoso. Y que sé yo por que, esa imagen del ejercito napoleónico en medio de la ventisca ha quedado como canon del invierno en mi imaginación.

Lo curioso es que en principio el imperio ruso fue reacio a oscurecer la gloria de sus generales. pero la idea resulto tan bien acogida por propios y extraños, hacía tan de Rusia el país del invierno que se propago con facilidad. Y los juegos de guerra la siguen manteniendo.

Pero parece mentira que ni Napoleonic Wars ni War an Peace, los dos gran estratégicos quizá más famosos dedican apenas regalan un reglón al invierno. Mucho más atento y dedicado a los catastróficos del invierno Kutuzov, un juego dedicado a la campaña de Napoleón en Rusia. Los jugadores, sobre todo el del bando francés sufrirán sus rigores.





Aventuras en el hielo 1911. Admusen vs Scott



Una vez conocido el mundo a finales del siglo XIX a los exploradores no les quedo más remedio que buscar lo más extremo. Y que más extremo que el invierno más crudo. Dos expediciones se enfrentaron en una carrera por alcanzar el polo sur. Y terminó por dejar el emblema del understatemeent inglés. “Voy a salir, es posible que me quede ahí fuera durante un rato.” Es lo último que dijo Oates, maltrecho, a sus compañeros, intentando evitar convertirse en carga. Pero la expedición termino por sucumbir. Si bien el juego es mucho más amable que la historia real, tiene sus cosas.


Que momento más duro



La guerra Total. Russian Campaign



En realidad, y una vez más con juegos de guerra, el invierno vuelve a recurrir al mito del general invierno. El choque de Titanes que llamó Glantz al enfrentamiento entre nazis y soviéticos, fue mucho más que eso. Pero de manera aún más acentuda que en los juegos napoleónicos encontramos el invierno. Cualquiera que haya jugado al Russian Campaign sabe de los demoledores efectos del invierno en las tropas del eje, mientras dura el invierno las tropas nazis no hacen si no apretarse en torno a las ciudades, suspendiendo la ofensiva y consolidando como buenamente pueden lo que han alcanzado. Todo esto me hace pensar que en el fondo no es si no una variante de “No he venido a luchar contra los elementos” de Felipe II y de cierta benevolencia que han tenido los diseñadores americanos con los nazis, más dispuestos a reflejar la dureza del invierno que la eficacia del ejército soviético. En cualquier caso en el siglo XX la guerra ya ha devenido total, y el invierno, que lejos quedan ya los inviernos del siglo XVI en ningún caso interrumpirá tan trágica y devastadora actividad.

Juegos de Invierno. Snow Tails


En las antípodas de la guerra o de los trineos de Admussen se encuentra Snow Tails. El siglo XX propició la difusión de la calefacción y de las vacaciones. Y la oportunidad para mucho de practicar los deportes de invierno. Un invierno cada vez más domesticado, en plena retirada. Y sin embargo con un juego nos podemos poner a correr como locos con nuestros trineos tirados por perros. ¿cuanto tiempo queda para que solo podamos verlo en las mesas?

Navidad


La Navidad se celebra en invierno. La Navidad propicia la llegada de regalos, y muchos de ellos serán juegos de mesa. Muchos monopoli, y ya en estos tiempos, virus y Catan aparecerán en hogares que poco o nada tienen de tradición de juegos de mesa. Y se pensara que son ideales para pasar en familia en las tardes de invierno. Que será un momento ideal para combatir el frió que hace fuera. Pero fuera ya no hace frio, al menos en temperatura. Y dentro, dentro es probable que se hayan acostumbrado a no compartir ya ningún espacio ni ninguna actividad. Quizá sea cierto que el mejor tiempo para los juegos de mesa sea el invierno. Y ese tiempo ya ha pasado.




Recomendaciones

Un libro: Invierno. El relato de la espera. Alessandro vanol, Ed. antonio Machado Libros, 2019

Un cuadro: Cazadores en la nieve. De Brueghel el viejo. Me compre el libro sólo porque sale este cuadro, que también sale en la pel´ciula Solaris. Y vaya libro. Y que cuadro.

Una película: Cuento de Invierno. De eric Rohmer. Que también habla de la espera, no tengo muy claro si consciente o no

Una canción: Abril de Kino

https://levmishkin.wordpress.com/2019/09/24/el-invierno-y-los-juegos/

en: 11 de Septiembre de 2019, 16:07:13 7 KIOSKO / Sesiones de juego / Partida en Solitario al Spacecorp

  Estoy echando una partida al SPACECORP, comentándola y esas cosas. Aquí no cabe, así que pongo el enlace. Son 3 partes (una por era) y me falta la última, que tengo pensado subirla pasado mañana. Espero que os mole 😁. Yo desde luego la estoy disfrutando mucho.

https://elsolitariogames.com/partida-al-spacecorp/


Estás en el papel de Jones y vives en tu enorme casa de metal. Tus días tranquilos se acaban cuando uno de tus estúpidos súbditos humanos regresa de una excursión con algo dentro: un bicho baboso con ganas de cazar y eliminar a tus legítimos esclavos...

Para volver a vivir tranquilo deberás ayudar a tu súbdita humana favorita: Ripley.
Si Ripley consigue librarse del bicho que ha traido el otro estúpido humano, podrás continuar siendo lo que te corresponde por derecho: ¡EL REY DE LA CASA!


Este es un rediseño del juego FRIDAY con imágenes de "Alien, el 8º pasajero"; las cartas del juego han sido renombradas como:

- Cartas Ripley



- Cartas de cuenta atrás (las de envejecimiento del original)



- Cartas de peligro/habilidad



- Cartas de Alien (las antiguas cartas de piratas)



Mi idea es prepararlo para poder meter en un estuche de VHS, con carátula e instrucciones adaptadas a este formato (así como los 3 minitableros del original).

Por ahora está en una fase beta, a la espera de imprimirlo y jugar para ver errores en las cartas y instrucciones. Cuando esté más pulido en cuanto a errores pondré las instrucciones para poderlo conseguir.

Un saludo!

EDITO:

El rediseño ya está finalizado. En él encontrareis varios archivos: uno con las cartas y tableros, 2 pdfs con las reglas (uno para ver en ordenador/tablet/móvil y el otro para imprimir en A5 y plegar por la mitad, de forma que entra bien en una carátula de VHS vieja), y otro con la carátula para quien lo quiera guardar en una caja de VHS antigua.

Los archivos de este rediseño se distribuyen de forma gratuita y privada.
Para conseguirlos envia un mail a  aliens.shda@gmail.com, poniendo en el asunto Jones.

Al pedir el rediseño (o una vez lo recibas) coméntalo en este hilo, para mantenerlo vivo.



El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media (de ahora en adelante TM a secas) es el último (pero no el definitivo) éxito en mezclar juego de mesa con app. Inspirado en el celebérrimo mundo creado por Tolkien, promete aventuras y encuentros en una propuesta narrativa gestionada por la app de turno. El juego viene con una campaña compuesta de 14 escenarios, y solo puede jugarse de esta manera, sin la opción de escenarios sueltos a no sea que se eche mano de reglas caseras.

A estas horas ya se ha hablado mucho del juego, y no sé hasta qué punto tiene sentido una reseña a estas horas, pero yo me he lanzado igualmente.



¿Qué nos dan por la pasta que cuesta?

Pues nos dan algo así como 24 losetas de terreno, dos de ellas cuadradas (idénticas) para los combates tácticos, 31 miniaturas (incluyendo héroes y villanos), seis hojas de personaje, unas 100 fichas/tokens varios, algunas peanas para algunos tokens verticales, unas 300 cartas pequeñas, los reglamentos y la app, que hay que descargarse en las sites de turno.

La sensación es que no es mucho. Más allá del diseño de la app, el resto de componentes es el habitual en FFG en cuanto a calidad y estilo se refiere, pero no parece que haya demasiado contenido. Además, el diseño de las losetas es más bien aburrido y genérico, y no hay una gran evocación de lo que es la Tierra Media en el apartado gráfico. La app funciona bien y es fácil de manipular. No es muy distinta a las de un Descent o un Imperial Assault.



Recientemente ha sido publicado el primer DLC con una campaña alternativa que se juega con los componentes del juego base. También ha aparecido una expansión con miniaturas que no aporta mucho salvo componente estético al juego.


Las mecánicas

no son nada del otro jueves, y he aquí, en mi opinión, uno de los principales inconvenientes del juego.
En esencia, el juego funciona con una mecánica de motor de cartas. Cada personaje tiene un mazo básico propio más unas cartas de inicio de unos mazos de especialización (hay como seis cometidos en la caja básica, que vienen a ser como roles: guardián, cazador, músico, etc; cada mazo de cometido está orientado a una forma específica de jugar, más o menos).



Estas cartas permiten algunos efectos que pueden activarse cuando están preparadas (boca arriba sobre la mesa), y también tienen unos iconos que determinan si una tirada de atributo tiene éxito o fallo. Esto funciona de una manera muy parecida al Runebound 3ª edición: cuando hay que hacer una tirada de atributo (por ejemplo, agilidad), y tu atributo es de 2, robas dos cartas y miras cuántos éxitos te han salido. Esta acción sustituye a los dados para dar la sensación de ofrecer algo distinto y con algo más de control, pero al final es casi lo mismo (digo casi porque la diferencia estriba en que en la TM puedes saber, al menos, que vas a fallar una determinada prueba SEGURO en función de lo que hayas descartado; y es que las cartas que aseguran éxitos son muy pocas en cada mazo). Al final, una tirada de dados más elaborada en su gestión de efectos (la del Descent mismo) genera más incertidumbre y emoción. O, también, en el Runebound 3ª edición era un tipo de tirada secundaria, un efecto de juego que podía darse en los encuentros. Aquí, en TM, lo es todo.



Por lo general, el juego nos permitirá robar un número determinado de cartas (por lo general 2 ó 3), se nos permitirá elegir una para prepararla, y luego devolver las otras a la parte de arriba o de abajo del mazo (manipulando éste un poquito para intentar prever algunos efectos o, sobretodo, la disponibilidad de los éxitos).

Esto es todo.

A priori puede parecer interesante, pero en realidad no lo es tanto. El juego permite ganar experiencia para ir mejorando ese mazo, incluso crear mazos mixtos con diferentes cometidos y disponer de varias opciones supuestamente estratégicas, pero creo que esto no son más que pompas de jabón. Los efectos que se nos ofrece son muy parecidos todos, y no hay elecciones realmente decisivas que tomar. La sensación última es la de que no importa cómo te diseñes el mazo, porque al final se dan tantos efectos aleatorios que superar o fallar pruebas no depende únicamente de ti, si no en su mayor parte del azar. Parece que si en lugar de elegir las cartas las robáramos al azar, las posibilidades que tendríamos durante la partida serían las mismas.

Hay unas fichas que se ganan por efectos de escenario, y explorando, pueden canjearse por éxitos si salen unos determinados iconos en las pruebas (algo parecido a las pistas del Mansiones de la Locura), pero poco más. De nuevo, no se nos insta a tomar decisiones complejas. Tan solo a dejar llevarnos por la historia.



Entonces llegamos a la app.



TM se juega en modo campaña, e iremos enlazando una serie de escenarios determinados por la app. Se supone que ésta tiene memoria, y que algunas decisiones que hayas tomado, o la resolución de un escenario, tendrá consecuencias más tarde. Pero, de nuevo, tampoco estamos ante nada del otro mundo: Arkham Horror LCG logra eso sin app, por ejemplo. Arkham Horror 3ª edición logra también una inmersión narrativa con cartas, alterando el mazo de trama en función de la resolución de unos objetivos a corto plazo. Folklore también lo hace, con un libro de escenarios. A su manera, hasta Fallout lo hace, con cartas. Aquí también lo hacemos, pero con la app.

TM no tarda en mostrarse como un juego abiertamente narrativo, apostándolo todo en la historia (y cuando digo todo, es todo, temática incluida: hasta ahora, la Tierra Media está ausente casi por completo, y es que tener a Frodo, a Légolas o a Gimli entre los héroes disponibles no es suficiente, así como tampoco lo es leer más de una vez la palabra “elfo”).



La app te lleva de la manita por esa Tierra Media que ha intentado recrear, y te lo cuenta TODO. Explora y coloca estas losetas. Coloca estas fichas ahí. Aparecen estos malos allá. Si atacas, éste te hace este daño, y tú intenta evitarlo mediante tirada de atributo. Etc.

Si estáis familiarizados con el Mansiones de la Locura, TM parece haber escogido lo peor de ese juego y ponerlo todo junto, sin apenas refinar. El jugador apenas interviene en nada. La aplicación lo hace todo por él, y solo le queda actualizar el estado del tablero en un eterno estado de mantenimiento. De todos los juegos que he probado con app, ése es sin duda el que más fácilmente se podría jugar sin los componentes físicos. Bastaría con unos apaños para modificar la intervención de las cartas, y poco más.

Además, los escenarios son terriblemente básicos, muy cortos en algunos de los casos. Más que un escenario convencional, parece que aquí se haya diseñado la campaña como si fuera un único escenario dividido en episodios. Eso hace que haya algunas sesiones de juego que podrían saber a muy poco si se limitan a un escenario (aunque raramente pasará, puesto que son muy cortos y casi siempre daría tiempo a echar una nueva partida).

Estos escenarios, además, se dividen en dos tipos: los que ocurren en el tablero de aventura, que son los típicos en los que exploras y tal, y los tácticos que ocurren en un tablero distinto. La idea es buena (parece sacada de la primera edición del Descent, con la expansión Camino a la Leyenda), pero la ejecución un desastre. La táctica brilla por su ausencia, y esos encuentros se limitan a un intercambio de tortas bastante estático. Los elementos tácticos de los que disponemos son de risa si los comparamos con otros juegos de escaramuzas/tablero en los que el tablero viene designado por áreas (Mythic Battles Pantheon, el Conan de Monolith, etc), y al final todo se resuelve mediante robos de cartas actualizaciones de la aplicación.



En mi opinión, y sé que esto es muy subjetivo, parece que estemos perdiendo el norte con estos juegos narrativos. Para que nos cuenten una historia ya tenemos los libros, el cine, la tele, un cómic o lo que sea. Si el juego tiene que "contar una historia", al menos que se nos permita a nosotros generar esa narrativa, y no nos perdamos en intentos fútiles de crear drama que no funcionan. Parecen juegos hechos para gente poco imaginativa, para jugones incapaces de crear su propio mundo y apasionarse por lo que tienen delante. Los jugadores de rol no necesitan de este componente, por ejemplo. Y, sí, es cierto que en el rol también se nos explica una historia, pero en el buen rol hay una entidad inteligente que hace de master y audita la partida, y fuerza a los jugadores a que la generen, la investiguen y formen parte de ella. Cuando todo esto está regulado por unos algoritmos que lo controlan todo, es muy difícil abstraerse de todo ello y sentir que el juego requiere de un esfuerzo por nuestra parte. Lanzar un dado o robar una carta no requiere de nuestra participación activa, no es jugar. Gestionar nuestros recursos tomando decisiones más o menos complejas para modificar el resultado de un dado o jugar una carta determinada es ya otra cosa.



Como todo juego de FFG, TM es carne de expansiones, y falta ver y en ellas y en posteriores campañas se añaden mecánicas nuevas o historias realmente interesantes. Pero, por lo pronto, creo que estamos ante un juego muy mediocre, muy pobremente diseñado y que casi parece un insulto para el jugador más versado en este tipo de juegos. Me parece un exponente de lo fácil y lo trillado, de la inmediatez que nos afecta en estos tiempos que corren y que nos hacen jugar a cualquier cosa que entre bien por los ojos o pertenezca a tal o cual franquicia sin que se exija un compromiso firme por nuestra parte. Es un tipo de juego que no necesita ser dominado ni requiere de ningún esfuerzo por nuestra parte, como el fast food o la fiebre por las series de hoy en día, que nos lleva a consumir temporadas enteras en un día con el ánimo de fagocitar más y más sin criterio alguno.



Las imágenes son de la BBG.

en: 15 de Agosto de 2019, 17:17:47 10 KIOSKO / Reseñas escritas / TIKAL (Reseña)

TIKAL - EXPLORANDO ANTIGUOS JUEGOS REMODELADOS - 20/10/18


Bueno, en esta reseña os voy a hablar de un juego sobre todo visualmente bonito y es que tiene críticas de todo tipo, pero esta edición de Maldito Games totalmente remodelada es simplemente preciosa.

Lo ví en las LES (Ludo Ergo Sum) 2018 y me quedé flipando con las torres Mayas, las losetas, los meeples y la estética en general. Pregunté a los chicos que estaban jugando qué les parecía y me dieron buenas sensaciones, aunque yo ya iba teledirigido a comprarlo, je, je, je; así que la semana siguiente me hice con él aprovechando un descuento que tenía en Zacatrús. Y es que el bicho no es precisamente barato, pero bueno, un capricho lo tiene cualquiera.

Resumen rápido

TIKAL es un juego sencillo y sesudo a la vez. Tomamos el control de unos expedicionarios que van a explorar la selva de TIKAL para descubrir los tesoros y templos Mayas que se ocultan allí. Al principio toda la selva (el tablero) está por descubrir y en cada turno colocaremos una loseta de terreno que puede revelar un claro, un templo o tesoros.

Después tendremos 10 puntos de acción para introducir a nuestros meeples en el tablero, moverlos por las losetas, recoger tesoros, descubrir templos y aumentarlos de nivel, colocar nuevas bases de exploración, robar tesoros a otros jugadores (muy divertido) o sacrificar meeples para quedarnos con un templo.

Cuando aparece una loseta con la imagen de un volcán (3 veces a lo largo de la partida) y cuando se pone la última loseta, se produce un turno de puntuación. Los jugadores tienen 10 puntos para mover sus meeples y conseguir mayorías en los templos descubiertos para puntuar su valor. Adicionalmente se sumarán puntos conforme a los tesoros que tengamos.

Como siempre, el que más puntos saque será el ganador.

TIKAL es un juego sencillísimo de aprender y de jugar, pero para mi gusto con un pequeño problemilla, el entreturno. Cada jugador puede tomarse perfectamente entre 2 y 5 minutos en su turno y mientras tanto no puedes hacer nada de nada salvo esperar. Por tanto, con 4 jugadores puedes llegar a esperar entre 5 y 12 minutos dependiendo de lo calculador que sea el jugador.

Ficha técnica      
Jugadores:      2 - 4
Tiempo:      90 min
Edad:      +10
Mecánica:      Colocación losetas, Mayorías, Exploración
Analís / Paralís:      Alto
Precio:      55€ aprox
Editorial:      Maldito Games
https://www.malditogames.com/juegos/tikal-juego/

Autor:      Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
Arte / Diseño:      Mariusz Gandzel, Franz Vohwinkel
Ficha BGG:      https://boardgamegeek.com/boardgame/54/tikal

Caja y componentes

Tenemos una caja grande, tipo Catán, con un inserto que aún no he sabido cómo utilizar y un montón de bolsas para el material (me han sobrado la mitad). Sobra espacio, pero no tanto. Lo malo es que no veo la forma de organizarlo. Si alguien tiene alguna idea será bienvenida.


El tablero es muy grande y de muy buena calidad, da gusto verlo en la mesa.


Tenemos también unas losetas hexagonales de bastante buena calidad. De estas hay cuatro tipos, las que tienen un templo, un claro, tesoros y volcán. Como veis el arte está muy cuidado.


Un poco de madera siempre se agradece, cada jugador tiene 18 Meeples pequeños (exploradores) y 1  Meeple un poco más grande que es el jefe de la expedición. Además 2 piezas que representan una especie de tienda de campaña y un cubito para llevar los puntos.

También tenemos un poco de cartón para cada jugador, un tablero resumen de las instrucciones impreso por las dos caras, modo simple y modo subasta, y una figura de un ídolo para el modo subasta.


Los tesoros también están en cartón, con 8 figuras diferentes, 3 uds para cada uno.


Y por último las piezas de los templos Mayas en resina. Una pasada, me encantan. Todas llevan un número encima, desde el 2 al 10, aunque como veis no hay el mismo número de cada una. Esto hace que solo una persona pueda hacer una torre de 10, por ejemplo.



Aquí os dejo una imagen de como queda todo en una partida... ¿Mola eh?


Preparación

Muy sencillito, aunque laborioso.

Se despliega el tablero y se dan todas las piezas del mismo color a cada jugador.

Se barajan y mezclan las losetas de juego y se ordenan de la A a la G dejando la A arriba del todo.

También se barajan los tesoros y se dejan aparte al alcance de los jugadores.

Por último se colocan todas las piezas de los templos apiladas según el número al alcance de los jugadores.


Se elije el jugador inicial y ¡¡en marcha!!

Mecánica

El jugador inicial coge la primera loseta de la pila de losetas de selva (ordenadas de la A a la G) y la descubre. A continuación la puede colocar en el tablero adyacente a alguna loseta que ya esté puesta.

La única condición es que se pueda llegar hasta ella desde las losetas iniciales representadas por una tienda de campaña y un par de templos con el nivel 1


Si os fijáis, las losetas tienen en alguno de sus lados unos cuadraditos (1, 2 e incluso 3) que indican un camino. Siempre deberemos colocar la loseta de forma que se pueda llegar a ella desde la loseta inicial atravesando las demás losetas. En definitiva, no podremos colocarla si no hay al menos algún camino que la conecte a otra loseta.


A la loseta del templo de nivel 2 por ejemplo, cuesta llegar desde la loseta inicial, 4 puntos pasando por el claro inicial o 3 puntos pasando por el templo de nivel 1.

La loseta de los tesoros está mal puesta pues no puede llegarse a ella desde la loseta inicial.

Esto es muy importante y estratégico ya que según avanza la partida podremos aislar zonas del tablero para que cueste llegar a ellas y dificultar el acceso a los demás jugadores.

Una vez colocada la loseta, cada jugador tiene 10 puntos para utilizarlos con sus exploradores.

Por 1 punto podremos:

Sacar un explorador al tablero en la casilla inicial o en una tienda de campaña
Mover un explorador a otra loseta, 1 punto por cada cuadradito de camino marcado en la loseta

Por 2 puntos podremos subir de nivel un templo, pero solo un máximo de 2 niveles y 1 nivel con cada explorador que tengamos en la loseta del templo.


Por 3 puntos podemos:

Coger una ficha de tesoro si tenemos un explorador en la loseta con tesoros y un máximo de 2 tesoros por turno, 1 con cada explorador.


Intercambiar un tesoro a otro jugador. Para ello, tanto el jugador que tiene el turno como al que le robamos el tesoro tienen que tener esa ficha de tesoro "suelta", es decir, todos los tesoros de los cuales tengamos más de una ficha igual, están protegidos y no pueden ser intercambiados.

Por 5 puntos podemos:

Colocar una tienda de campaña en una loseta con claro o en una loseta de tesoro que ya no contenga tesoros. Para ello no debe haber otra tienda de otro jugador y deberemos tener al menos un explorador en ella.


Y también podremos poner un Guardián en el Templo. Esto implica que ese templo solo lo puntuaremos nosotros. Solo podemos tener 2 Guardianes en el tablero.



Para ello primero tendremos que tener más exploradores que nadie en la loseta del templo, después eliminamos de la partida todos nuestros exploradores de esa loseta excepto uno que se quedará en lo alto del templo. Para la mayoría el meeple más grande (el jefe) cuenta como 3 exploradores normales.

Y hasta aquí las acciones que podemos realizar, todas perfectamente detalladas en la hoja de resumen.


El juego continúa hasta que se saca un volcán, momento en el cual se hace una Fase de Puntuación.

El jugador que ha sacado el volcán lo deja aparte y tiene un turno normal de 10 puntos de acción. Tras acabarlo, puntuará los puntos de cada templo donde tenga mayoría (el jefe vale como 3 exploradores) o donde tenga un Guardián.

Después se sumará puntos por los tesoros que tenga, 1 punto por un tesoro del que solo tenga una ficha, 3 puntos por 2 fichas del mismo tesoro y 6 puntos por las 3 fichas del tesoro.

Una veza acabada la puntuación, el siguiente jugador tiene 10 puntos de acción y puntúa. Así hasta que le llega de nuevo el turno al jugador que sacó el volcán.

En ese momento coloca el volcán y vuelve a tener un turno de 10 puntos, como si hubiera colocado una loseta.

Fin del juego y puntuación

Así se continúa puntuando hasta 3 veces (hay 3 volcanes en las pilas de losetas B, D y F) y una última puntuación cuando se coloca la última loseta.

El jugador con más puntos gana la partida.

Precio

A ver, está muy subido de precio, pero la verdad es que las pirámides de resina lo cuestan y la calidad del tablero también. Yo lo he pagado con gusto (aunque con un buen descuento). Es una delicatessen sin duda, un capricho, pero bueno, ¿quién no se ha dado un capricho?

Curva de aprendizaje

Es un juego muy sencillo de explicar y de entender. No requiere mucha ciencia, en la primera partida ya te das cuenta de cómo va. Incluso he jugado con gente que era su primera partida y ha ganado.

No es un juego difícil de dominar pero tiene cierta estrategia, aunque también mucho azar en el modo normal. Aún no he jugado al modo de subastar losetas pero sospecho que gana mucho y le da una vuelta de tuerca muy interesante.

Variaciones y ampliaciones

El juego trae una principal variación y es que en lugar de coger una loseta al azar, se subastan las losetas con los puntos de victoria de los jugadores y además así se define el orden de juego. Una variación muy sustancial que evita mucho el azar.

Si no me equivoco no existen variaciones ni ampliaciones oficiales. Sí que existen dos juegos que conforman entre ellos una trilogía, Méxica y Cuzco (reedición de Java), este último pendiente sacar una edición Maldito Games en breve.

He visto por ahí un TIKAL II pero es un juego aparte.

Lo que sí hay es alguna que otra solución al entreturno y para hacer más corta la partida por la BGG en perfecto inglés, eso sí.

Opinión

Si habéis leído la reseña podréis observar que el juego me ha atraído sobre todo por la estética. Está muy bien producido y en la mesa luce muy pero que muy chulo.

Pero aparte de eso el juego ha entrado con muy buen pie y me ha causado muy buenas sensaciones. Cuando tus amigos te piden viernes tras viernes que lo subas... por algo será.

Las mecánicas son muy sencillas y sin fisuras, funcionan muy bien y dan bastante juego a la estrategia. La colocación de las losetas te permite crearte espacios difícilmente accesibles para los demás y fáciles para tí si tienes una tienda, por ejemplo.

Y luego también da mucho juego el que solo se pueda hacer un templo de 10 puntos. Incluso según avanza la partida, conseguir uno de 7 puede estar chungo.

Sin embargo las mayores críticas en la red coinciden con lo que he observado.

El juego tiene mucho entreturno, sobre todo en las primeras partidas y eso a veces mata los juegos y es que no tiene buena solución, el juego es así... Si no te gusta esperar, quizá este juego no sea para tí. Claro que siempre puedes aprovechar el tiempo para pensar tu jugada.

Otra cosa que se observa es la cuenta de los puntos de acción usados. Es muy frecuente que un jugador a mitad de su turno decida echar para atrás las acciones. Normalmente es muy sencillo, pero se producen situaciones cómicas (o tensas, según los jugadores) cuando esto ocurre. De hecho, en internet hay hasta soluciones en 3D para ábacos que cuentan los puntos de acción usados. Pero vamos, lo mejor es ficha movida, o acción tomada, no se echa para atrás... sorry...

También nos ha pasado unas cuantas veces olvidar poner la loseta antes de mover las fichas debido al ansia viva por hacer cosas, pero en ese caso se ha solucionado poniendo la loseta después. Ajo y agua.

Para mí el juego está un poco descompensado en cuanto al valor de puntos de los tesoros. Pondría la mano en el fuego que siempre ha ganado el jugador que más tríos de tesoros tenía. Se pueden sumar más puntos por tesoros que por templos.

Y es que el azar en el juego normal es muy definitivo. Si te salen a menudo losetas de tesoro es fácil colocarlas para que tú tengas buen acceso y a los demás les cueste un huevo llegar, con lo que te los vas a llevar sí o sí.

Sinceramente estoy dándole vueltas a reducir los valores de los tesoros a 1 por tesoro, da igual que tengas trío o no... o quizá bajar de 6 a 4 puntos los tríos... No sé, si lo pruebo y me acuerdo de actualizar la entrada (algo poco probable) lo comentaré.

Desde luego por todos lados se habla que gracias a la subasta de losetas el azar se reduce drásticamente pero a cambio de un mayor tiempo de juego, así que no sé... de momento lo pasamos muy bien como está. Es muy entretenido, inmersivo y divertido.

Otra cosa que me gusta es que no hay demasiado puteo, lo justo, aunque en alguna partida ha habido palabras muy gordas acerca de la actitud de algún jugador. Que si porqué no te vas donde está este, o déjame vivir... En fin, la salsa del juego. A los que les guste ir a su bola, aquí te vas a llevar algún codazo...

En cuanto al precio, un poco caro como regalo, pero si quieres quedar bien lo vas a conseguir. Me parece además un juego bastante accesible para cualquier jugador, incluso no iniciados.

Bueno, pues ya está.

Para cualquier cosa por aquí estoy, explorando la selva a ver qué encuentro...

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2018/10/tikal-explorando-antiguos-juegos.html

en: 27 de Julio de 2019, 10:18:01 11 KIOSKO / Curiosidades / Corey Konieczka Retrospectiva de 14 años

Me ha parecido muy interesante esta visión retrospectiva de sus juegos y opiniones generales suyas. Me ha sorprendido su mala opinión del Warcraft de Aventuras.
Se ve que el juego del que está más orgulloso es del Battlestar Galactica.
¿Opináis lo mismo que él?



https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2019/7/26/14-years/


Existen juegos cooperativos donde todo el mundo es amigo y colabora para un único fin (Flashpoint, Arkham Horror, Pandemic). Y juegos competitivos donde el puteo abunda y todos intentan ganar a costa de los demás (Runewars, Twilight Imperium, El Grande). Y son polos opuestos y nuestra afición ya muestra cierta inclinación de gustos hacia una u otra vertiente:

"Es que a mí me encantan los cooperativos porque así nunca hay malos rollos"

"Los cooperativos me aburren porque no hay nadie a quién fastidiar"

"Es que los cooperativos fomentan la sociabilidad".

"Competir contra un algoritmo abstracto no me hace sentir inteligente, quiero competir contra un ser humano".

"Es que he leído que la hipercompetitividad es negativa y no quiero que mi hijo termine de ejecutivo del Ibex y se haga adicto a la cocaina. Prefiero que fume porros, como el resto de su familia"

En general, se ve a los cooperativos como un tipo de juego de mesa más accesible, menos propenso a herir sensibilidades y educacionalmente superior ya que promueven valores muy de moda como la cooperación, trabajo en equipo y comunicación.  Vamos, que hacen que la gente se lleve bien y esté en perpetua armonía.

En este artículo vengo a exponeros la idea contraria. Que los juegos competitivos de puteo puro son con los que mejor te llevas y los cooperativos los que más crispan las relaciones entre jugadores.

¿Y eso por qué?

Cuando jugamos a un juego, al igual que cuando vemos una película o leemos un libro, creamos lo que los ingleses llaman "suspension of disbelief", y lo que algunos autores llaman "el círculo mágico". Nuestro cerebro fabrica una especie de realidad paralela imaginaria en la que se aventura de forma consciente, y en la que podemos percibir la ficción como realidad. Es como si firmásemos un contrato con nuestro cerebro para que, durante las siguiente dos horas, éste acceda a ser engañado para permitir que nos divirtamos. Un libro o película no podrían conmovernos si estuviésemos pensando racionalmente que "en realidad son actores, y eso lo han hecho por ordenador".

Es algo muy relacionado con la inmersión en el medio narrativo. Y no siempre se consigue: los libros mal escritos y las películas cutres que no consiguen inmersión nos dejan pensando todo el rato lo de "son actores y eso está hecho por ordenador". Por eso los reseñadores utilizan tanto la frase "ese detalle me saca de la película". Refiriéndose a que nos sacan de ese "círculo mágico".

Contemplemos dos situaciones. Dos partidas a dos juegos de mesa diferentes. Todos los jugadores son veteranos y mentalmente equilibrados, sabiendo distinguir realidad de fantasía. Ambos juegos son buenos, ambos han creado un "círculo mágico". Uno es cooperativo (Arkham Horror) y el otro es competitivo (Starcraft).

Una de las características del círculo mágico es que en realidad, sabes que la mayoría de elementos del juego son irreales. Dentro del círculo mágico, alguien te puede traicionar, te puede mentir, puede conspirar en tu contra, pero eso no significa que sea mala persona ni es motivo para que le guardes rencor, pues ha ocurrido en un ambiente virtual en el que todos los jugadores han aceptado entrar aceptando estas condiciones.

Así que por mucho que los jugadores lloren, se quejen, se lancen puñaladas, o se conquisten planetas, cuando termina la partida de Starcraft, ¡puf! El círculo desaparece llevándose con él todas las rencillas y conflictos. Y todos siguen tan amigos. Porque está muy claro que todo era falso, tus amigos no se tratan entre sí a degüello en la realidad.

Pero en el caso de los cooperativos, ocurre algo distinto. Arkham Horror también crea un círculo mágico para que los jugadores perciban Primigenios, Portales Dimensionales y locura y estrés incesante. Nadie se cree que la ambientación sea real. Sin embargo, la propia cooperación de los jugadores es más fácil que caiga fuera del círculo mágico. Veréis, en una partida cooperativa, los jugadores cooperan de verdad. Son de verdad un grupo coordinado que trabaja para un fin concreto. Utilizan técnicas psicológicas para influirse que también utilizan en el día a día. Utilizan la misma jerarquía social que han alcanzado fuera del juego para influirse dentro del juego (puede que inconscientemente, pero al final Fernando va a estar de acuerdo con su novia y Javier se va a aprovechar de que Dani no quiere líos). La cooperación de los juegos cooperativos no está totalmente dentro de la ficción, puede incluso que esté totalmente fuera de la ficción. No es como la agresividad de los juegos competitivos, que es fácilmente etiquetable como ficticia.

Esta distinción marca la diferencia de todo.

Los juegos cooperativos se diseñan cada vez más difíciles para resultar desafiantes, y por tanto deben ser abordados con una mentalidad de eficiencia máxima para poder ganarlos. Esto hace que el grupo de jugadores deba estar funcionando como un reloj suizo. En cuanto alguien se descuelga y hace una mala jugada o propone un movimiento malo, puede echar a perder la partida para todos. Así que ocurren dos opciones: o surge un líder que imponga su voluntad al resto, o surgen confictos internos.

Si alguien te traiciona en Starcraft, el círculo mágico se lleva el mal rollo una vez la partida termina, porque obviamente el conflicto contra tus amigos era imaginario y que tu amigo te traicione es parte de la ficción.

Pero si alguien lleva al grupo a la derrota en Arkham Horror, desoyendo las sabias advertencias de varios jugadores que preferían otra estrategia... buaaahhh... Al final de la partida el círculo mágico se lleva a Cthulhu y a los profundos, pero os deja el enfado y la mala hostia y la inquina. Haber colaborado con tus amigos no se percibe como parte del círculo, era algo real, pues con los amigos colaboras habitualmente, lo que significa que la fricción interna surgida de dicha colaboración también será algo real.

En general los jugones somos gente civilizada y seguramente estos incidentes no llegan muy lejos. Pero nos queda el amargor de que nos ha jodido de verdad.

Cosa que no pasa en los juegos competitivos como Starcraft.

Porque el verdadero Zen está en repartir mamporros.

Un par de advertencias: por un lado, se avecina tocho de los buenos digno de un reglamento de FFG compuesto únicamente por desvaríos míos. Por otro, todo esto son opiniones personales con toda seguridad equivocadas y todo parecido con la realidad es pura coincidencia. Hay muchos hilos de presentaciones pero no de despedidas, así que me apetecía escribir la mía de este foro en el que he pasado tantos buenos ratos y tanto rato en general. No obstante, si está pensando "quién es este tío para despedirse como si se fuera alguien grande, no le he visto en la vida" tiene parte de razón, no se lo voy a negar.


Un breve apunte sobre el estado del foro para comenzar. Hace un tiempo, sorprendido por la cantidad de rapapolvos que recibía, que ya no sabía ni por donde venían, abrí un tema con encuesta sobre el off topic en el que la opinión mayoritaria fue que no debemos salirnos preferiblemente nunca del tema inicial de un hilo. No es práctico tener que abrir un hilo aquí o en sondeos cada vez que salga una idea tangente al tema original porque se vaya a señalar al off topizador y a decirle que si no va a hablar del juego qué hace ahí. Dirán que exagero y que hay off topic en todos los temas, pero ya no es que lo haya o no, es el rechazo lo que me parece un grave error de concepto. Aún más choca la curiosa cantidad de comentarios recordándonos que los juegos de mesa no son para tomárselos muy en serio y la prohibición de hablar de ciertos temas, el resultado es una BSK en la que cada vez me siento más encorsetado para hablar. No obstante el sistema funciona y no pretendo para nada dar clase a nadie sobre como llevar su foro, así que sigamos adelante.

Porque esto va de lo de siempre, en el fondo: salen tropecientos juegos al mes, todos los kickstarters tienen buena pinta, de los clásicos no se acuerda ni Dios, que son viejos, feos y áridos, y el mejor juego de la historia se renueva cada poco rato. ¿El resultado? Esto cada vez va menos de juegos de mesa y más de consumismo voraz. Para muestra, este mismo foro:

Los reseñadores han desaparecido para refugiarse en blogs y similares. Estrategias, que me parecía un subforo interesante porque todo círculo de compañeros de mesa es finito y siempre me ha gustado ver cómo juega otra gente, está muerto. Los temas de petición de ayuda son siempre lo mismo, qué tal funciona el juego de turno en solitario, por muchas veces que se haya contestado (una curiosidad: en francés los juegos de mesa se llaman jeux de societè, y aquí te pasas las tardes leyendo sobre solitarios). Qué os parece se compone en muchos casos de derrapes increíbles para el jugador "experto" del juego X, porque nadie juega mucho al mismo juego pero eso no le impide emitir una opinión, faltaría más. El Baronet se abandonó, los premios BSK y el juego del mes se abandonaron, casi sobreviven solo este y sondeos. En suma, todos los subforos que no se centren en lo último que ha salido, lo bueno que va a ser, lo hypeados que estamos todos y como agitamos nuestras carteras al ritmo de la música son el yermo, de vez en cuando pasa una pelusa de las de los westerns mecida por el viento radiactivo pero poco más. No interesa nada que no sea comprar.

El problema de todo esto es que no es inofensivo, no es como tomarte una copa los sábados que sano sano no es pero tampoco va a ningún lado, sino que lleva premio. Precios cada vez más altos, tiradas cada vez más cortas, erratas cada vez más gordas, originalidad cada vez más baja... lo que se ve a diario no son hechos aislados ni espontáneos. El mal ha nacido de ti, de mí que estás leyendo esto, de nosotros mismos, y lleva un largo tiempo celebrando su victoria en Cibeles. Y lo vamos a pagar porque como consumidores somos de segunda división. Bueno, ya lo estamos pagando, nunca mejor dicho, ¿lo pillan? Jeje. Lo siento, tenía que decirlo.

La exigencia está bajo mínimos: El juego está lleno de erratas, pero me lo quedo porque llevo mucho tiempo esperando. El juego es absurdamente caro para lo que lleva y para lo que cuestan el resto de lanzamientos de editorial X o diseñador Y, pero lo compro porque seguro que es muy bueno. El juego no tiene aún reglamento y seguro que el kickstarter me llega con retraso, pero lo compro porque las figuras son muy chulas. La impulsividad, a la orden del día: Me acaba de llegar un verkami que llevaba seis meses esperando, la semana que viene Dawn of the Zeds, no he terminado de leer las reglas del Mage Knight, tengo el del Señor de los Anillos precintado porque ni me he bajado la app, y mira qué bonito el Cleopatra este, cae fijo. Debería echar otra partida al Brass, pero es que no me da la vida con tanto juego, y tendría que releerlo y no apetece. Joder, Wingspan está en todos sitios Y LO ESTÁ JUGANDO TODO EL MUNDO, JODER, OLVÍDALO TODO QUE NOS VAMOS A POR ÉL.

Los influencers, youtubers, qué bonitos palabros en inglés, esa es otra. Yo en el fondo les entiendo. Morder la mano que te da de comer está muy feo, y va en contra de sus intereses, así que no lo hacen. Normal. Yo en la peluquería no me acuerdo de la santa madre del peluquero porque la navaja la tiene él y el cuello es mío. Sin embargo esto no avanza cuando la crítica es más bien publicidad, está más pendiente de los componentes y de cómo escala el juego (les encanta escalar, a veces pienso que estoy en un rocódromo) que de las mecánicas o directamente de jugar bien, y dice más cosas sobre sus haters y la envidia que todos (normal) le profesamos, que "el juego X es una puta mierda" porque a veces hay que decirlo, con todas las letras, hay bodrios inexplicablemente alabados ante los cuales me sale solo y hasta me resulta reconfortante. En serio, pruébenlo todos ustedes, que alguno, sobre todo de los más nuevos, está con los juegos como un niño en Legoland, señalando a todas partes con una sonrisa de oreja a oreja porque es todo maravilloso. Pues no, oiga, al monte Rushmore hecho de piececitas de plástico se le ha caído la nariz y lo estamos viendo todos.

La comunidad se supone que debe apoyarse, y no nos hacemos ningún favor pasando por el aro en según qué cosas, siguiendo como a mesías a según quiénes. Entonces ¿Es alguno de estos razonamientos malo, inválido? ¿Hace falta conciencia de clase para comprarse un juego? ¿Hay que pedir perdón por hacer lo que uno cree conveniente porque puede estar "perjudicando" a locos como yo?

No, cada uno es muy libre de hacer lo que le de la real gana. Pero, creo que sin admitir mucha discusión, los juegos de mesa no son eso. Un juego de mesa es profundizar, es probar nuevas estrategias, sacarlo con diferentes grupos, recoger mientras piensas las mejores jugadas y dónde has metido el remo, a veces usarlo como excusa para hablar de todo y de nada, jugar, en definitiva. Digamos que es una maratón y no un sprint. Hoy en día, por mucho que te intentes apartar de la vorágine, cada vez es más difícil encontrar esos valores que deberían acompañar a la afición entre tanta falsa necesidad por todas las cosas que no has probado y que son JUEGAZOS, porque recordemos que TODO lo que sale es MUY BUENO, tanto agobio por TODO lo que no has comprado y seguro que mañana está descatalogado en todos sitios, y esa ligera molestia, casi indignación cuando ves como "los que mandan" se aprovechan de un consumidor que ya no es que haya normalizado retrasos de meses, ediciones indignas y precios abusivos, es que le falta poco para aplaudirlos con las orejas.


A modo de resumen se está virando hacia una sola vertiente de la afición y una sola forma de entenderla, que son las que siguen la mayor parte de aficionados, que me aburren sobremanera y en las que me siento fuera de lugar. Jugar me gusta muchísimo, me fascina incluso, pero esto no. Estoy empezando a ver mi afición favorita con otros (peores) ojos, y no quiero seguir por esa línea, por lo que prefiero apartarme de foros, canales y demás. Y si este proceso autodestructivo no para, que no tiene pinta, y los juegos de mesa acaban como los videojuegos, donde para la industria el usuario es lo último en importancia, el entretenimiento es de mejor calidad cuanto más facilón resulta y el más mejor de los jugones es el que más títulos acumula en un Diógenes socialmente aceptable, me pillará echándome mis Puerto Ricos en un lugar seguro donde no llegue el virus.

En fin, voy cerrando ya y dando la enhorabuena a los que hayan leído todo. Espero vuestras opiniones. La cuenta queda inactiva y exclusivamente para enlazar artículos de un proyecto en el que participo junto a una serie de foreros pero tampoco es momento de hablar de eso ahora para que nadie piense que el ladrillo solo era para colar SPAM de incógnito. Hasta otra.

en: 21 de Abril de 2019, 04:20:10 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Pavlov's House (Primeras Impresiones)

PAVLOV'S HOUSE

  Realmente la primera primera impresión tras 1 partida fue un poco de decepción. Entre que los componentes no son para tirar cohetes, que no me gustó el reglamento y tenía que ir recurriendo a él todo el rato, la larga duración de la partida y que lo vi un juego guiado por la suerte y con demasiada presión constante del enemigo, pensé "¡que me devuelvan el dinero!" (imposible porque fue un cambio).

  Una cosa en cuanto a los componentes. Para un wargamero quizás están por encima de la media, pero objetivamente son discretitos (arte feo y simplón, fichas lo mismo, tablero que no termina de quedarse del todo liso al desplegarlo; eso sí, las caras de la gente son un punto, aunque algunos parecen sacado de...'Asesinos en Serie'...

  A lo que voy, que resulta que hice una cosa mal así que no era válida la mala impresión (de los componentes sí). He echado 2 partidas más, y he cambiado bastante de opinión. Las acciones que realizas no están tan marcadas por lo que hace el enemigo; me refiero a que no hay unas acciones claras con las que tengas que responder en cada momento.


  Las 4 cartas que robas cada turno tienen 2 posibles acciones cada una; y de entre esas 8 posibles acciones tienes que elegir 3 de distintas cartas, que puede ser la acción en sí o reparar en en la zona del Danubio. Ésto sería la defensa que planteas, cómo te preparas ante el enemigo. Puedes coger unidades, colocar defensa aérea, preparar suministros... Casi todo te vendrá bien, pero tienes que elegir y, sobre todo, no debes descuidar nada. Ese es un punto interesante del juego, ir equilibrando las demandas que el asedio te plantea. No puedes descuidar los suministros porque cada cierto número de turnos tienes que alimentar a los que están en la casa, que son de cartón pero comen; pero no sólo de pretzels vive el soldado, también necesita munición para evitar que la infantería se instale en los caminos que conducen a la casa o algún botiquín para evitar males mayores. También tienes que ir enviando gente a la casa, y armas para quien pueda usarlas, y evitar que los bombardeos en la zona del Volga te joda más de lo deseable, y...
  Pero es cierto que, de entre las posibilidades de acción, hay algunas que adquieren mayor relevancia según cómo va la partida. Es lo que dije, buscar el equilibrio.

  Estas dos últimas partidas he conseguido resistir hasta el final, pero eso no te da la victoria; no me resistir sino cómo acabas. Sí, obtienes una puntuación y una valoración según un rango. Eso me disgustaría si se redujese a eso, a conseguir una mejor puntuación. Pero es un extra; lo importante es la gestión de acciones para conseguir llegar al final. Dudo que se consiga si juegas sin fijarte en lo que estás haciendo.

  Las dos partidas, si bien han tenido en común el tener que buscar ese equilibrio, no puedo decir que hayan sido iguales. Hay varios elementos que dan variabilidad: orden de las cartas enemigas, que no se usan todas en cada partida, cartas que robas y las cartas enemigas de táctica que complican la partida pero la hacen más interesante e imprevisible.
  Pero hay otros elementos que se mantienen similares, sobre todo en lo que respecta a la casa (os recuerdo, por si no lo sabéis, que hay 3 zonas diferenciadas: la casa (donde están nuestras unidades), los aledaños (caminos por donde van azanzando los enemigos a lo Estado de Sitio), y la zona circundante (donde nos preparamos en plan estratégico). Y en la casa terminarás necesitando siempre meter un arma contra infantería, y una contra blindados y una unidad que te permita recuperar a otras exhaustas, por decir algunas obligatorias. La variedad de tipos de enemigos es básicamente 2: infantería y blindados, con pequeñas variaciones en cada grupo. Así que lo que tengas dentro de la casa va a ser, creo, bastante similar en cada partida.

Ésto se atenúa mediante algo que creo que es otro gran acierto del juego: la línea de visión. Las habitaciones de la casa se dividen en 3 colores, así como los caminos por los que vienen los enemigos; y sólo se podrá disparar a un enemigo en el camino del mismo color. El juego nos permite mover a 3 unidades cada turno, ya sea para entrar y colocarla en alguna habitación o bien para mover a una que ya está dentro. Eso da flexibilidad a lo que ocurre dentro de la casa, aunque sigo diciendo que hasta cierto punto.


  Una cosa que me gusta es que, después de que actúe el enemigo y te ponga fino a ataques a los edificios, bombardeos o movilización de unidades, llega tu venganza... Primero actúas en la casa, y atacas a los caminos, pero es que luego...¡te toca otra vez!, en esta ocasión en la zona del Volga para prepararte para lo que pueda venir. Después de sufrir las 3 odiosas cartas enemigas, actúas en dos frentes, y eso alivia el agobio de ir siempre por detrás, siempre acosado.


  No sé si el juego entra dentro de los wargames. Por tema sí, pero no sé si por mecánicas. He intentado algún tímido acercamiento a ese género, pero sin éxito. Entre los penosos componentes, las pesadas reglas y sobre todo que luego no me enganchaban (quizás no di el tiempo suficiente), no son juegos que me atraigan. El Pavlov's House sería algo así como el tope en lo que me puedo acercar a los wargames. Así que quizás puede ser una opción si quieres probar ese tipo de juegos. Creo que sería como un 'wargame familiar' jeje. De hecho cuando ya (por fin) interiorizas las acciones propias y enemigas, es un juego que de juega bastante ágil, lo que no quita que se te vaya a ir por encima de las 2 horas (los 60-75 minutos que ponen en la caja me parecen cortos).

  Entre la larga duración y que, independientemente de las variaciones comentadas, atenderás a situaciones similares entre partidas y dentro de cada partida, creo no es un juego para jugarlo muy de seguido. No es que eso sea algo malo, sólo hay que tenerlo en cuenta, y no deja de ser opinión mía.

  Se podría hablar más sobre el juego, porque hay cosas que no he mencionado y que están chulas, como por ejemplo los zapadores que puedes colocar al final de los caminos enemigos como última barrera contra su avance, o unas cartas con las que conseguimos puntos retirando fichas de la reserva general, pero creo lo esencial está dicho.

  Así que, como conclusión, contento con la adquisición. Un Estado de Sitio con aire de wargame asequible de acceder, con mezcla de azar y decisiones, bastante largo de duración, tenso, entretenido, y con partes variables y partes similsres entre partidas. Dudo que sea para todo el mundo, pero me está gustando. ¡¡¡Vamos Hoholov!!! (le he cogido cariño a ese tío)

en: 17 de Marzo de 2019, 02:01:54 15 LUDOTECA / Reglamentos / All Things Zombie Reloaded - Tradumaquetación

    Hola chic@s

    Os traigo mi última tradumaquetación: All Things Zombies Reloaded

    Para quien no lo conozca, es un juego de tablero que mezcla el formato "Wargame" de counters y hexágonos, y un holocausto zombie.

    Es un juego que funciona perfectamente tanto en solitario, como a varios jugadores (tomando cada uno un personaje y creando sus propios grupos).

    El juego contempla muchas (o casi todas) las situaciones típicas de una película (o serie, porque tiene aroma a Walking Dead) donde encontramos Hordas Zombies, distintas clases de humanos enfrentados entre sí, búsqueda de armas, objetos y suministros, supervivencia, intercambios, secuestros, rescates, reclutamiento de supervivientes para tu grupo... etc. Todo combinado con mecánicas wargameras como "linea de visión", cobertura, hombre abatido, etc..

    El juego plantea partidas (o encuentros) de una sola sesión de juego, e incluso una campaña que puede llegar a ser infinita, solo tu puedes poner los límites.

    Los personajes pueden subir o bajar de nivel de experiencia (reputación) que les permitirán tener más habilidades, pueden llevar armas y objetos en la mochila y equipar en cualquier momento, pueden caer en combate y esperar a ser rescatado (o devorados por una horda zombie), pueden morir, pueden convertirse en zombies...

    En fin, desde mi humilde opinión, y como voraz consumidor de podridos no-muertos, de los que he probado, es el juego que mejor plasma el ambiente de un holocausto zombie (vale, dejamos a un lado "Dawn of the Zeds" que es mi otro ojito derecho).

    En esta tradumaquetación están incluidos:

    • Manual
    • Tablas
    • Cartas de Personajes principales
    • Cartas de Personajes genéricos

    El manual está comprimido en PDF con un tamaño aceptable, espero que se vea bien. Las Tablas las he colgado en .jpg, y las Cartas igual (no las he montado en PDF, cuando pueda lo haré)

Link con los archivos: https://drive.google.com/open?id=1eLjrwb4aYEuGFoJ87cOsRwL_5FqvZJkw

Para cuando tenga un hueco, tradumaquetaré la expansión "The Dead Never Sleep".

Un saludo y espero que lo disfrutéis

Aizen Myo 4U (2019)
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