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Mensajes - inpassant

en: 20 de Octubre de 2019, 22:05:37 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Cloudspire (primeras impresiones en solitario)

El esperado (al menos para mi) nuevo juego de Chip Theory Games ya está llegando a la mayoría de backers europeos. La campaña levantó mucha expectación y no era para menos: después del bombazo de Too Many Bones había ganas de material nuevo de los hermanos Carlson. Se habían ido filtrando imágenes con un arte espectacular y unos componentes deluxe marca de la casa: tapetes de neopreno que agrupaban hexágonos para formar un tablero!
Así, la campaña arrancó a lo grande recaudando medio millón de dólares en apenas 5 días. Pero luego, se estancó cosa mala, bajando incluso día a día la recaudación y tuvo un impulso final muy discreto acabando la campaña con 530 mil dólares, apenas 30 mil más de los que llevaban recaudados el quinto día de campaña? Porqué? Pues creo que aquí los hermanos Carlson pecaron de sobrados y creyeron que sólo por ser los creadores de Too Many Bones ya tenían todo el pescado vendido y se marcaron una campaña muy discreta en cuanto a contenidos. El juego tenía modo solo pero apenas había información, los backers reclamaban detalles de gameplay que llegaban en cuentagotas...
Llegó el último día de campaña y yo preguntándome qué hacer con mi pledge. Yo que precisamente si un juego no tiene modo solitario no entra en mi casa me encontraba con una inversión considerable sin demasiadas garantías palpables para justificarla. Así que saqué el Too Many Bones, le di una partida y me dije: si el juego es la mitad de bueno que este, ya me valdrá la pena: ALL IN!!!! Y me metí con todo el contenido jugable. A punto de acabar la primera partida ya veo claramente por dónde va el juego y creo que el voto de confianza que di a Chip Theory Games se ha visto recompensado.



Cloudspire es un juego en el que de dos a cuatro facciones (de cinco a escoger con la expansión The Griege) se enfrentan en el campo de batalla con el objetivo de destruir la fortaleza del/los enemigo/s antes de que destruyan la tuya. El juego se estructura en oleadas. Cada oleada se estructura en distintas fases:
Fase de provisionamiento: cada jugador obtiene una cierta cantidad de source (la fuente) además de la que ya hubiera podido obtener en anteriores oleadas en el campo de batalla. Source es el recurso del juego.
Fase de mercado en la que puedes contractar mercenarios, moldear un poco el terreno, hacerte con equipación, etc. Se paga con source.
Fase de construcción, para gastar puntos construyendo torres de defensa o mejorarlas, las spires, mejorar tu fortaleza...
Fase de preparación en la que gastas una cantidad fija de puntos de comandamiento que te marca el juego en función de la oleada para desplegar las unidades de tu raza que van a formar parte de la misma y se van a partir el cráneo en el campo de batalla en la siguiente y última fase de la oleada. Los esbirros se pueden organizar en distintas agrupaciones siendo este un punto táctico bastante importante.
Y por último, la fase de lucha. Tiene algunas características particulares. Los esbirros avanzan cada turno obligatoriamente hacia la fortaleza marcada como enemiga. Cuando acaban de mover, disparan las torres enemigas que tengan enemigos en rango. Los esbirros que sigan con vida, si hay algo cerca que puedan pegar, esbirro, torre, héroe, fortaleza... le meten sopapo. El combate es muy simple, tu pegas y el enemigo te pega luego a ti (retaliate). Aparte de los esbirros existen los héroes, que tienen libertad de movimiento y no están obligados a atacar como los esbirros. La fase acaba cuando no queda ningún esbirro con vida en el tablero. O sea, cada oleada reclutas peña, la metes en el tablero, cada facción avanza la una contra la otra, se encuentran, chocan y luchan a muerte hasta el final. Si alguno sobrevive y llega a la fortaleza enemiga atacará y arañará algunos puntos de vida al rival. Si alguna fortaleza llega a zero, pierde la partida. Si al finalizar la cuarta oleada las fortalezas siguen con vida se puntúa según las mejoras en la fortaleza y la vida restante.
Los esbirros y las torres tienen habilidades específicas según la facción y las mejoras en la fortaleza también dependen de la facción. En este sentido recuerda a los gearlocs de TMB: cada uno tiene un modo de jugar muy diferente al resto.



El solo se lo han acabado currando mucho y han elaborado una campaña de 16 escenarios, 4 por facción así como una campaña coop (2 contra el juego) con 10 escenarios. Cada escenario especifica la configuración del tablero, unidades enemigas, objetivos específicos, comportamientos para la IA, mejoras para el siguiente escenario en función de los objetivos conseguidos...



He estado jugando 3 oleadas del primer escenario y he disfrutado muchísimo. Aviso: es un estilo puzzle. El juego te plantea unas condiciones y tú debes adaptarte y con la multitud de opciones de las que dispones superar los obstáculos (un poco como The City of Kings en este sentido). Falta por ver si cada escenario tiene una única solución o si por el contrario existen varios caminos para alcanzar la victoria. Aún es pronto para decirlo. Hay bastantes vídeos en YouTube donde se juega el primer escenario. He visto un par para aprender mejor las reglas y puedo asegurar que mi partida y las dos que he visto son muy distintas en cuanto a desarrollo y situaciones planteadas.



Otro aspecto a destacar es la producción, exageradamente espectacular. Comparado con la mayoría de juegos, por 100$ recibes una cantidad de material ingente, de una calidad de otro nivel y muchas horas de juego garantizadas.



A nivel de rejugabilidad, al menos para el solo, dispones de 26 escenarios (32 con la expansión de la quinta facción) que si algún día los termino estoy seguro que habrá campañas fanmade para empezar. Esta es una diferencia importante respecto a Too Many Bones. En TMB dependes de los villanos y los gearlocs para alargar la vida del juego. Aquí dispones de todo el material. Con un poco de imaginación y testeo puedes montar escenarios y campañas fácilmente.



El tiempo dirá dónde coloca a Cloudspire en el mundo de los juegos de mesa pero me parece a mí que si no llega a alcanzar el estatus de Too Many Bones, poco le va a faltar.



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Hoy se pasan por mi mazmorra dos juegazos en solitario y dos colaboradores de excepción.
Primero analizaré junto a "A solas con" el juego de cartas Warhammer Quest. Estad atentos a este análisis porque dicho juego dentro de poco ya no estará disponible en el mercado.
Después vuelve a pasarse por aquí Ithaqua, también llamado "El Wendigo", para hablar sobre un juego ambientado en la Segunda Guerra Mundial llamado "V-Commandos".

Espero que os guste el episodio de hoy, penúltimo de la segunda temporada.

Aquí el enlace al episodio de hoy:
http://www.ivoox.com/jugando-solo-25-warhammer-quest-cartas-v-commandos-audios-mp3_rf_17861600_1.html

desde aquí os podéis suscribir con otras aplicaciones:
http://www.ivoox.com/jugando-solo_fg_f1178507_filtro_1.xml

Jugando Solo también está disponible en iTunes.

en: 15 de Agosto de 2016, 17:42:33 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Scythe, mini-reseña

Después de 9 partidas me he decidido a hacer una pequeña reseña.
Entré en el kickstarter y cogí la edición coleccionista por 99$, de lo cual no me arrepiento nada. Me llegó hace 2-3 semanas y nada más llegar a casa lo abrí, la caja pesaba unos 4 kilos, y el material que trae es de una producción y diseño como no había visto antes.


Los componentes realísticos están muy bien, además de darle colorido al juego lucen muy bien. Las cartas y demás cartón están muy bien de grosor, especialmente los tableros de jugador, excelente idea la doble capa para poner los cubitos, trabajadores, etc.


El tablero grande es una pasada, he jugado en una ocasión con el pequeño, y la verdad que si se queda un poco escaso…
Respecto a componentes, las únicas pegas son la caja, que han metido el nº de backer en medio del diseño, y las monedas de 1, que están pintadas, y con el uso van perdiendo el color, el resto una maravilla.
El juego se desarrolla en torno a un hexágono central, conocido como la factoría, ciudad estado capitalista, que alberga un gran poder tecnológico, y que todas las facciones/países han enviado a sus personajes para obtener poder para mayor gloria de su reino.


Cada facción comienza en un sector aislado del centro, y separado por un río, y básicamente es una carrera por desarrollar tu civilización de la manera más eficiente que el resto. Dichas facciones son totalmente asimétricas, con unos poderes distintos, tanto de facción como por los mechs, que otorgan habilidades una vez desbloqueados, así como por los recursos a los que se pueden acceder al inicio, como por el tablero de jugador, que propone un desarrollo en diferentes áreas, agricultura, mecánica, tecnológico o ingeniero…
El tablero de jugador consta de 4 sectores, que propone una acción superior y otra inferior, puedes hacer solo la de arriba, la de abajo, ambas, o ninguna si eres muy torpe… Además, nunca puedes repetir la misma sección, de manera que tienes que planificar tus turnos para realizar las acciones de la manera más eficiente posible.


El juego finaliza cuando uno de los jugadores coloca sus 6 estrellas, que representan logros, por cumplir objetivos, combatir, obtener poder de combate, popularidad, alistar a todos los reclutas, desplegar todos los mech, realizar todas las mejoras o construir todas las estructuras. En total hay 10 categorías distintas.
Finalizar no te garantiza la victoria, pues se puntúa en 3 categorías en función de la popularidad que tengas, estrellas colocadas, territorios controlados y recursos bajo tu poder.
En resumen, un juego muy ágil, que en hora u hora y media puedes finalizar. Lo cual está muy bien, para un “falso” juego de civilizaciones o 4x. La verdad que no innova en nada, pero es tan rápido y está tan bien diseñado que siempre me apetece jugarlo.

en: 08 de Agosto de 2016, 11:45:34 4 KIOSKO / Divulgación lúdica / Los 10 mejores juegos de la GEN CON 2016

Muy buenas, os dejo con un link a los 10 juegos de mesa que más ruido han hecho en la GenCon 2016, celebrada el pasado fin de semana en Indiana:

https://lagacetadelostableros.com/2016/08/08/los-10-mejores-juegos-de-la-gen-con-2016/

Infection: Humanity's Last Gasp



De qué va

La humanidad está sometida, nuevamente, a una catástrofe en forma de enfermedad debido a un virus que tú, como ratón de laboratorio, tienes que solucionar con tu placa de Petri, unas proteínas y el resto del personal del laboratorio.

Como va

El juego es una sucesión de turnos, compuestos por tres fases en las que le pasa algo al virus (mutación), realizas una serie de acciones en el laboratorio (laboratorio) y compruebas la contención de la enfermedad (muertes)

La cosa continúa hasta que o bien han muerto todos, o bien no tienes más material con el que investigar anticuerpos para las moléculas del virus o bien el virus ha desbordado la placa.


Para ello tendrás un tablero, dividido en dos partes: la placa de Petri donde verás al virus evolucionar y la parte de los anticuerpos donde combinarás las diferentes proteínas para crear anticuerpos e ir reduciendo la acción del virus.


Por otro lado, tendrás cartas de personal de laboratorio, que te darán ventajas en forma de habilidades o acciones especiales, así como cartas de material de laboratorio, que tendrán en mismo efecto (habilidades y acciones especiales) Lo curioso es que las de personal tienen ciertas dependencias y restricciones, en función de a quién tengas trabajando en el laboratorio, por lo que habrá jefes que no quieran trabajar con otros, internos que necesiten de determinados jefes, externos independientes. Las cartas de material de laboratorio te permitirán, si tienes una sola, llevar a cabo acciones especiales con tirada de dado por medio, y si tienes más de una del mismo tipo, lo podrás hacer automáticamente.



Entonces  ¿cómo va la cosa en un turno? Pues sacas una carta de evento, que te indica, en cada fase, qué restricciones hay (mutación, laboratorio y muertes) Tal vez el virus mute, rebrote, o no cambie. Tal vez se haya producido un cortocircuito y el interno sea fan de Star Trek, por lo que no conectará los aparatos del laboratorio hasta que termine el capítulo de la serie ese día. Tal vez hayan contado mal las bajas en China, y la contención de la epidemia sea mayor de lo que se pensaba. Cada carta de evento es muy temática.


Tras aplicar las mutaciones al virus, toca la fase de laboratorio, donde podremos contratar a personal, comprar equipo de laboratorio, usarlo y lo más importante, combatir al virus creando anticuerpos mediante la combinación de diferentes proteínas de la incubadora. Cada molécula del virus tiene asociada una letra, y cada letra se corresponde con una serie de proteínas, las cuales son necesarias para crear el anticuerpo. Las proteínas están en diferentes cantidades, por lo que algunas son más comunes que otras. Si además tenemos la suerte de descubrir el anticuerpo y destruir varias moléculas del mismo tipo en el mismo turno, recibiremos nuevos fondos.

Tras todo el lío en el laboratorio, toca comprobar si hay muertes, si la epidemia avanza. Se realiza una tirada de dado, y si está dentro de los límites establecidos según la fase, la cosa se mantiene, sino avanza la cuenta de muertes, lo que conlleva recibir menos fondos.

Opinión

Este es uno de esos juegos que compras sin expectativas, y te sorprende. Inevitablemente voy a nombrar a Pandemic, la primera referencia en el tema juegos de enfermedades. No soy fan del mismo, no me atrae mucho, y este Infection es el tipo de juego para aquellos que piensan que Pandemic no es suficientemente temático, y además funciona como solitario ¿por qué? Pues porque directamente no engaña, es un puzzle, pero muy temático. Con pequeños detalles te mete en tensión poco a poco. Las sinergias entre las cartas, los pequeños textos con mucho sentido del humor, los niveles de dificultad y su sencillez de reglas con una duración contenida, hacen de este Infection uno de esos juegos ideales para echar una partida a la luz del flexo de vez en cuando

Cosas buenas
- Tiene dos niveles de dificultad
- Es muy temático tanto en acciones como en ambientación
- Funciona muy bien en solitario
- Las reglas son sencillas
- Dura lo justo para no cansar pero lo suficiente como para pedirte otra partida
- Las cartas de personal y las de evento son simplemente tronchantes. Un punto humorístico genial
- Visualmente es muy bonito
- Tiene una rejugabilidad bastante alta entre los eventos y las cartas de personal/material de laboratorio.
Cosas menos buenas
- Tiene cierto componente de memoria al que hay que prestar atención
- Tiras dados para determinadas acciones y decisiones
- Hay que planificar bien para no quedarse sin dinero
- Las cartas son un poco endebles
Cosas que no te van a gustar
- Si tu primera impresión es que es un puzzle puzzle, no entrarás en el tema y te parecerá un puzzle con mucho cromo... Puede ocurrir
- A veces las cartas de evento castigan tanto que no da tiempo a remontar

¿Tiene mucha dependencia de idioma? Pues nivel medio. Las cartas de evento y las de personal tienen textos cortos en inglés sencillo, pero algo del idioma de Shakespeare necesitarás saber.
¿Es un puzzle muy puzzle? Si solo eres capaz de abstraerte y ver únicamente símbolos, formas y colores, no habrá forma de que no veas un puzzle. Que lo es, pero tiene un tema currado que lo envuelve
Odio el Pandemia a muerte, más desde que es nº 1 en BGG ¿Merece la pena probar este? Pues si. Para mi, personalmente, tiene el tema mejor incrustado en las mecánicas.
¿Es fácil de ganar? Yo he tardado 4 partidas en ganar en el modo sencillo, y en la última estuve a un turno de palmar. No quiero pensar cómo será el modo difícil. Tiene altibajos pero tienes que planificar bien las cosas para dar con un turno en que remates al maldito virus
No me gustan los solitarios. Tengo grupo de juegos ¿por qué debería probarlo? Porque es un solitario de los que duran poco, dan mucho y sirven para matar el mono lúdico de cuando en cuando. Pura metadona lúdica.

Y la nota es.... Un 8 viscoso.

Enlace a BGG:
Infection: Humanity's Last Gasp


Recomendaciones:
- Jugar Pandemic NO Legacy
- Ver "Estallido" y "Contagio"

en: 07 de Diciembre de 2015, 14:07:35 6 KIOSKO / Reseñas escritas / NEANDERTHAL (reseña)

Bueno, pues tras muchas dudas y al menos tres partidas, me he decidido a hacer una reseña de este juego, del cual veo que hay pocas opiniones. Vamos allá

Neanderthal


De que va

Como no podría ser de otra manera, siendo un juego de Eklund, tiene que tener un tema, y además un tema peculiar y particular. En este caso, precediendo la estela dejada por su anterior juego Greenland, representamos a un conjunto de especies humanas durante la edad de hielo, en la cual tenemos que sobrevivir cazando, recolectando, domesticando e intentando cortejar a las hijas de otras tribus mediante la evolución de nuestro lenguaje. El juego intenta que recrees la explosión del desarrollo cultural que tuvo lugar en aquella época. Un aspecto importante sobre el que pivota el juego es el hecho del desarrollo del lenguaje, proponiendo distintos tipos de vocabulario: jerga sobre naturaleza, jerga técnica para herramientas y jerga social) y la acción de las hijas como disparador de dicha evolución cultural, mediante el desarrollo de la parte lingüística del cerebro (portales) que permite evolucionar al grupo humano hacia el tribalismo... Apasionante ¿verdad?

Como va

El juego es una consecución de turnos, siempre con las mismas fases, cuya cantidad está determinada por un mazo de eventos (inicialmente son 10 eventos, ergo 10 turno) y termina o bien cuando ya no hay más cartas de evento (hijas) que jugar o bien cuando todo el continente se congela y no hay más sitios donde obtener alimento.

Cada jugador tendrá una placa de tribu, una serie de discos de colores que representan los distintos tipos de vocabulario, que tendrá que "invertir" en los elementos varios (hijas, maridos, animales domésticos, pujas, portales mentales) para desarrollar a la tribu y además tendrá una serie de cubos que representarán a sus cazadores, maridos o ancianos.


En el centro se sitúan 2 filas de cartas que representarán el Norte y el Sur, con distintos tipos de cartas (inventos, animales domesticables, depredadores, etc...) denominados biomas, donde mandaremos a nuestros cazadores a cazar.


El turno comienza con una carta de evento, que determina una serie de catástrofes. A continuación se puja por dicha carta (ya que al mismo tiempo representa a un hija) con discos de vocabulario de uno o varios tipos.

Tras pujar se pasa a colocar a tus cazadores en diferentes sitios: caza, inventos, hijas propias o de otra especie o ancianos, para finalmente negociar y resolver el resultado de las distintas partidas de caza. Algunas de estas acciones tienen requisitos para realizarlas (conocer y poseer vocabulario determinado)

Tras esto, hay una fase de negociación, donde se pueden evitar los ataques entre tribus, negociando las condiciones de la rendición. Si no hay negociación, toca atacar.

Finalmente, se van resolviendo las partidas de caza y los cortejos, los cuales te darán nuevos miembros de la tribu, trofeos de caza, te permitirán madurar elementos en los que hayas invertido vocabulario, liberándolo, y posiblemente tendrás maridos. También es posible que tras cazar, un depredador cercano te aceche, te quite la comida y mate a algunos miembros de la partida de caza, si no han muerto congelados. Así es la vida en la Edad de Hielo.


Por último se intentan domesticar algunos de los animales cazados y se pasa a una de las fases más importantes: la de liberación de vocabulario. En esta última fase, dependiendo de las hijas maduras que tenga tu tribu o los portales cerebrales que hayas desarrollado, podrás elaborar vocabulario de manera que aquél que hayas invertido en madurar ciertos elementos podrá ser liberado. Si has liberado todo el vocabulario invertido en algo, ese algo madura y se puede usar. Si has creado suficientes portales mentales, tu tribu será capaz de evolucionar hacia el tribalismo, lo que te dará un rango mayor de acciones (domesticar, hacer trampas, etc...)

Opinión

Cosas buenas
- La forma de puntuar es clara y la puedes cambiar a lo largo de la partida.
- Tiene interacción al nivel que quieras: te puedes pegar de forma directa, ir a tu aire o aprovecharte de las ventajas que tienen otros sin que esto implique la necesidad de pegarte con el otro para obtenerlo.
- Si jugaste al Greenland, tienes más de medio juego aprendido
- El tema de invertir recursos (vocabulario) en madurar las cosas, en lugar de gastarlos para obtener beneficio inmediato, hace que la planificación sea clave.
- Las mecánicas está bastante bien adaptadas al tema que desarrolla (cazar, cortejar, aprender vocabulario, etc...)
- Si tu tribu no ha evolucionado lo suficiente, solo puedes negociar diciendo oook! u ook ook
- Es un juego bastante cambiante. Puedes tener un turno bueno, cinco malos y en otro turno volver a tener opciones de victoria.
- Es un juego de combar cartas de forma lo más precisa con tu plan.

Cosas menos buenas
- Es un juego duro, ya que a veces obtener comida se hace complicado estando rodeado de depredadores o simplemente no tener más remedio que cazar algo que te puede matar fácilmente a todos tus cazadores.
- Si no jugaste al Greenland, el tema del vocabulario y la maduración de las cosas puede confundirte.
- Siendo un juego duro, en muchas ocasiones no merece la pena pegarte con el otro o tan siquiera negociar, pero esto dependerá de lo agresivos que sean los jugadores.
- A veces es complicado ver la información de las cartas del resto de jugadores para obtener una foto de cómo vas tú y ellos, y qué puedes obtener de ellos.

Cosas que no te van a gustar
- Hay que "madurar" gran parte de los elementos que a posteriori podrás poner en juego, por lo que debes planificar bien dónde invertir el vocabulario, y cómo se puede liberar
- Tiene dados, así que todas las acciones tendrán un punto de azar.
- Los eventos te castigan mucho y al inicio tendrás que fijarte en una serie de detalles importantes para mitigar el daño.
- Aunque el aspecto gráfico es limpio y claro, hay bastantes detalles en que fijarse para desarrollar tu estrategia.
- Tiene una duración variable, ya que hay cartas que añaden más eventos y al menos se irá a las 2 h.
- La explicación puede ser algo confusa y si nadie ha jugado antes, la partida se puede alargar demasiado.

Personalmente, y habiendo jugado también a Greenland, este me parece algo menos temático, más duro y un pelín más confuso inicialmente, pero más claro a medida que se desarrolla la partida. Yo recomiendo probar primero el solitario, con las tres tribus, para aprender el flujo de juego y visualizar los caminos para conseguir puntos, para a continuación enseñar a otro.

¿Es un buen punto de entrada en los Eklund? Si el tema te llama, si. Si no, mejor prueba otros.
¿Es mejor, peor o igual que Greenland? Para mi tiene algo menos de tema, pero es lo suficientemente diferente como para valer la pena la compra. Además puedes enganchar ambos.
¿Escala bien? 3 es su cifra ideal, incluso si no te gusta la interacción. A 2 va bien y en solitario es correcto, si no te importa llevar a 3 jugadores al mismo tiempo.
¿Hay forma de que dure menos? Creo que incluso sabiendo jugar, no creo que baje de los 90 minutos. La mecánica de añadir cartas de evento puede sumar varios turnos más.
¿Las reglas son igual de obtusas que en otros Eklund? Si has jugado a Greenland, tendrás medio juego aprendido. En caso contrario, me temo que si. Son claras, pero su formato hace que sean poco accesibles. Yo recomiendo un par de lecturas y tirar luego de alguna de las hojas resumen que hay en BGG, usando el manual solo para aclarar dudas.
¿Es tan feo como los otros Eklund? Por suerte al tito le ha caducado la licencia del Word Art y aunque a los ortodoxos puede que no les guste, el arte de este juego es limpio y claro. Aunque una de sus señas de identidad para darle tema (cartas con más texto que una página del propio reglamento) sigue ahí.
¿Funciona bien en solitario? Sigue más o menos las mismas reglas, y llevas a las tres especies humanas al mismo tiempo. Como este juego es más de sobrevivir que de pegarse, creo que funciona mejor en solitario, incluso que el Greenland. Recientemente han sacado una variante en solitario en la que llevas una sola tribu, y ha sido incluida en las reglas oficiales.

Y como se que siempre queréis una cifra... para mi es un 8.5 sólido.

Enlace a BGG: Neanderthal

Recomendaciones para ambientar:
- "La especie elegida" Juan Luis Arsuaga (libro)
- "El clan del oso cavernario" J.M. Auel (libro)
- "Neandertales vs Sapiens" del podcast del buho
- "Neandertal" Rodier (comic)
- "Ao, petit neandertal" Rodier & Troilo (comic)
- "Aô, el último cavernario" Marc Klapczynski (libro)
- "La guerra del fuego" Jean-Jacques Annaud (película)
- "La guerra del fuego" J. H. Rosny (libro)
- "Würm" juego de rol


Muy buenas señores.

El Club Gran Capitan, con sede en Granada, ha trasladado sus instalaciones a la zona conocida como el Puente de los Vados, y desde aquí invitamos a todos los que tenga curiosidad por ver como funcionamos o puedan estar interesados en formar parte del mismo a que nos visiten cuando quieran, o se pongan en contacto con nostros bien por este medio o directamente en nuestro foro:

http://clubgrancapitan.foroactivo.com/

Para todos aquellos que no nos conozcais, deciros que nos dedicamos principalmente a los wargames de tablero y miniaturas hist´ricas (tanto de 15mm como de 28mm). Pero de vez encuando también le damos a los juegos temáticos o incluso algún que otro euro.  :D

Aquí os pongo unas cuantas imágenes de las nuevas instalaciones para que os hagais una idea de lo que podeis tener a vuestra disposición.

















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En nuestros años de andadura hemos realizado partidas a:

- Flames of War
- España en Llamas
- Fire and Fury
- El Arte de la Guerra
- El Señor de los Anillos (El juego de miniaturas)
- Bolt Action
- Napoleon at War
- Circus Máximus
- Europe Engulfed
- Totaler Krieg
- Nations in Arms
- Fire in the Sky
- Twilight Struggle
- Marne 1918
- Axis and Allies
- Cruzada y Revolución
- D- Day at Omaha Beach
- Uncondition Surrender
- Wellington
- Paths of Glory
- Serie La Bataille
- Successors
- Guns of Gettysburg
- Sails of Glory
- Galactica
- Merchants and Marauders
- Clash of Cultures
- Eldritch Horror
- Dead of Winter
- Rallyman
- Imperios del Mediterraneo
- Churchill
- Kingdom of Heaven
- Soldier Kings
- Friedrich
- Maria
- Punic Island
- Britannia
- Red Winter
- No Retreath, The Russian Front
- 1775 Rebellion


Y además tenemos varios proyectos a realizar en un futuro próximo, como por ejemplo:

- comenzar a darle a los diversos juegos de miniaturas en 28mm (Muskets and Tomahawks, Black Powder, Saga, Dead Man Hands)
- meterle mano al Wacht am Rhein
- darle un tiento a algún juego de la serie BAR (Battle in the Age of Reason)
- lo que se nos vaya ocurriendo y apeteciendo a partir de ahora.   ;D

Añadir que teneis a vuestra disposición más de cerca de 200 juegos de mesa (de los cuales el 70 % son wargames, eso es verdad  ;D ) y que si os llama el tema de probar los juegos de miniaturas históricas no os va a hacer falta comprar ningún tipo de material, ya que con hay más que suficiente con el patrimonio interno del club, solamente hay que poner buena disposición y ganas de pasarlo bien.

Por último, pero no por ello menos importante, indicar que cerramos todas nuestras jornadas jugonas con unas cervecitas o similares (acompañadas de las obligatorias tapas) en algún chiringuito de los que tenemos a poca distancia de la nueva sede, ¡que todo no va a ser tirar dados!   ;)

Lo dicho... estamos a disposición de todos los granainos o no granainos que quieran compartir con nosotros esta estupenda afición de los juegos de mesa en general y de los wargames en particular.


Un saludo desde Graná ....  ;)


en: 24 de Septiembre de 2015, 10:06:59 8 KIOSKO / Reseñas escritas / MISTFALL (Reseña) al Fin (os debo un video)



toma portadaca!

Título :Mistfall
Jugadores: 1-4
Diseñador :
Błażej Kubacki



Año: 2014
Género: Cartas-Aventuras-Gestión de Mano.

Bienvenidos a Valskyrr, tierra de nieves, frio y mal rollo en general. El sitio ya era malo de por si , y mira tu por donde, ahora llega la temible MIST. Una oleada arcana de chungez concentrada que trae malvados a tutiplen.
Menos mal que siempre ha habido héroes, y aunque tienden a morir como moscas, siempre están dispuestos a lanzarse al vacío enfrntandose a las fuerzas el mal, a pesar de que estas son más fuertes, mas numerosas y tienen mucha mala leche.


Heróicos héroes norteños

Mistafall es un juego de cartas para 1 a 4 jugadores que encarnan a héroes icónicos de la fantasía medieval. Con una fuerte inspiración nórdica y un enfoque muy fuerte hacia el combate, trataremos de ir superando las diferentes misiones que nos proponen.



A GROSO MODO:
Cada jugador tiene un tablero de héroe con alguna habilidad especial y que incluye su nivel de amenaza y zonas para colocar su mazo y sus descartes (hay dos pilas de descartes). También un mazo de acciónes avanzadas para cada héroe del que podremos ir comprando cartas para mejorar nuestro mazo inicial.


zona de héroe con tablerito y equipo colocado y mazos

En el centro de la mesa tenemos la zona de quest, con un tablero con el nivel de refuerzos y el tiempo que nos queda para superar la misión. Y al lado un tablero modular de localizaciones sobre el que se moverán los héroes todos juntitos, aquí no vale separarse, hay que ir todos de la manita.
En una ronda los héroes se mueven en grupo a una localización, sacan un encuentro y se enfrentan a lo que venga, o ¡huyen!. Naturalmente el mapa en el que se mueven y ciertas características cambian cada misión pero básicamente este es el concepto. Al final llegaremos a la última localización y trataremos de acabar con el jefe malvado.
Aunque parezca repetitivo no lo es tanto, ya que tenemos una gran cantidad de enemigos divididos en tres categorías y un buen puñado de malvados a cual más complicado de vencer.


el mapa por el que nos moveremos, bonito es eh?

COMO FUNCIONA:
Con cartas y más cartas. El juego se compone de diferentes mazos que representan el mundo en el que nos movemos. Cada héroe tiene su propio mazo de cartas donde tiene su equipo y sus habilidades y tácticas de combate, hay un mazo para encuentros , del que sacaremos una carta para ver a que nos enfrentamos en cada localización que visitemos y varios mazos temáticos de monstruos. Sin olvidar un pequeño mazo de eventos que representa el tiempo (si, la cosa va contrareloj) y las cositas malas que nos pueden pasar por el camino.
Básicamente cada héroe dispone de una habilidades distintas y comienza con una série de equipo en un pequeño tablero. Cada mazo es único, así que cambian mucho las cosas de jugar con un tipo de personaje a otro. Junto al tablero nuestro mazo de cartas y de él, 5 cartas en la mano.


Muchos mazos de cartas y mucho texto

El mazo de héroe representa también la vida que le queda a dicho personaje, pero incluye una mecánica de gestión interesante. Según vamos gastando cartas para atacar a los monstruos estás irán al descarta, hasta ahí normal, pero si nos van hiriendo, las cartas se irán moviendo de nuestro mazo, nuestro descarte o nuestra mano a una segunda pila de descarte que llamamos de “enterramiento”. Así mismo, cuando te curas o descansas, las cartas se recuperan poco a poco, y su recorrido es : PILA DE ENTERRAMIENTO-PILA DE DESCARTE- PARTE INFERIOR DE MAZO DE HÉROE. Este mecanismo con dos zonas de descarte te obliga a planificar bien tus movimientos y que cartas pones en una u otra pila. Muchas habilidades te permiten pasar cartas del descarte a el mazo de héroe, pero solo la curación te permite quitar cartas de la pila de enterramiento. Y según qué héroe utilices tendrás unas u otras habilidades para controlar el flujo de según quá cartas. Por ejemplo los guerreros suelen tener modos de recuperar sus armas del descarte a la parte superior del mazo, esto les permite golpear muy duro y muy a menudo.


Una mano de cartas de la curanderilla

Además de estos mazos y descartes, y por si fuera poco, disponemos de un mazo de acciones avanzadas para cada héroe. Lo podremos consultar en cualquier momento y en nuestro turno podremos comprar cartas de él que irán directamente a nuestra mano y aportaran poderes muy potentes a nuestro personaje. Y ¿con que se compran estas cartas?, pues con RESOLUCIÓN, es decír , los puntos de experiencia de toda la vida, que aqui los llaman así. La Resolución la consigues matando monstruos y sirve , sobre todo , para comprar cartas, aunque también puede ayudarte a superar algún evento o a moverte con mas soltura por el mapa.
Pero esta no es la única mecánica que incluye el juego. La gestión de cartas, mano , decartes… es importante. Pero los héroes tienen otro factor a tener en cuenta, su valor de amenaza. La mayoría de las cartas que usamos , las armas, maniobras de combate, conjuros, aumentan la percepción que los enemigos tienen de lo peligroso que es el héroe. Eso viene representado por la tabla de factor de amenaza que tiene el tablero de cada héroe. Según el nivel en el que estemos en esta tabla pasarán cosas , y ninguna buena. Puede ser que se cabreen tanto que los enemigos se “enfurezcan” con lo que ganan habilidades o ataques, o tantisimo que llamen a mas amigos para unirse al combate.  El nivel de amenaza sirve, a su vez, para repartir los enemigos entre los héroes. Serán los que tengan el mayor nivel de amenaza los primeros en recibir un enemigo en su zona. La gestión y reparto de los enemigos entre los héroes también es muy importante en Mistfall.

EL TURNO
Ahora que sabemos como funciona os explico como va un turno, rapidamente.
-Primero miramos si vienen refuerzos al encuentro en el que estamos
- Luego decidimos si viajamos o no, y a donde.
- Luego vendría la fase de los héroes donde podemos jugar cartas y comprar cartas.
- Después actúan los enemigos y nos ponen el culo calentito.
- Después sacamos un evento , que también nos hará avanzar el precioso marcador de tiempo al que tanto odiareis.
- Y volvemos a empezar.

(a ver , esto es un poco más complicado que esto, pero no es plan de hacer un resumen de reglas super extenso, que bastante toston es la reseña ya)

LA ENJUNDIA
Visto todo esto , y si habeis llegado hasta aquí muchos pensaréís que es un intento más de adaptar un juego de rol a cartas, y lo es. ¿Dónde está la gracia? , pues aparte de como iteractúan estas mecánicas y de lo asimétrico de los héroes la gracia de verdad está en las cartas.
Las cartas en Mistfall son buenas cajas de texto y símbolos, tanto que apenas hay sitio para el arte. En un principio las ves y tiran para atrás por lo repletas que están las jodias. Luego, cuando entiendes cómo se usan la verdad que es todo muy sencillo.


Las cartas tienen teeeeexto a morir

En mistfall als cartas tienen varios usos, o más bien maneras de usarse. Algunas se juegan desde la mano, otras se juegan después de equiparlas en el personaje. Además hay tres tipos diferentes de acción, con lo cual muchas cartas se pueden usar de una, dos o tres formas distintas. Hay Acciones Regulares, Acciones Rápìdas y Reflejos.
Las Acciones regulares son las más potentes de todas, solo puedes hacer una por turno (en principio, hay cartas que te permitirán hacer auténticas virguerías comberas).
Las Acciones Rápidas son el recurso más importante en tu turno, ya que puedes hacer cuantas quieras, eso si, mide bien lo que haces que los recursos de tu personaje son limitados, y si te lías a hacer mucho en un turno luego puede ser que te quedes sin cartas, y aquí, estar sin cartas es quedarte medio muerto.
Los reflejos, también pueden usarse ilimitadamente, la gracia de estos y lo que los diferencia de las Acciones Rápidas es que puedes usarlos fuera de tu turno en respuesta a ataques enemigos. Normalmente sirven para prevenir daño o para hacer daño fuera del turno, o para librarte de algún molesto monstruo y alejarte de él.
Las interacciones entre las cartas y los distintos tipos de acción, la forma en la que decidas usar las acciones, ya que la mayoría son ilimitadas, y el orden en el que juegues cartas es lo que le da a este juego la enorme profundidad táctica que tiene. Es un juego de gestión, casi de gestión de recursos y además de gestión de cartas. Cada turno tienes muchas decisiones que tomar , mucho que hacer, mucho a lo que enfrentarte y hay que ver cual es el enfoque mejor para superar el encuentro. Y rápido porque sino no llegarás a tiempo para salvar el dia.

CONCLUSIONES

Mistfall es un buen juego, pero no es un Pathfinder de cartas al que juegas sin pensar. Es exigente, las decisiones son dificiles y es un juego que no perdona los errores, si la lias ya vas de cabeza y cuesta recuperar. El sistema de tiempo te aprieta constantemente, y al principio los monstruos resultan demasiados y demasiado poderosos.
Es un juego exigente. Necesitas conocer a tu héroe, no solo su mazo de inicio, sino también su mazo avanzado, saber que cartas vas a comprar primero, y cuando comprarlas. Saber cómo interactúan entre si las cartas de tu héroe y como hacerlo funcionar. Y creedme que, mientras que algunos mazos es obvio cómo funcionan bien (por ejemplo Vesna la Barbaro, una mala bestia) otros, se hacen complejos de manejar. (los magos.. diosss)
¿Es esto malo?.Para nada, si todo fuera sencillo y claro, el juego no tendría la rejugabilidad que tiene. Lo divertido es ir pillandole el truco al personaje, aprendértelo y manejarlo bien, jugar una y otra vez con el mismo hasta que comprendes las sinergias de sus cartas y aprendes a arrasar con lo que te pongan. Porque en este juego, si lo haces bien, el personaje crece, se hace poderoso muy rápido y acaba la partida repartiendo como un campeón. Si lo haces mal, palmas.
El nivel de dificultad y la curva de aprendizaje son exigentes, no es un juego casual, no se lo puedes sacar a cualquiera. Te hace pensar bastante y hay muchos que cuando pillan un juego con este tema lo que directamente quieren es matar y no pensar. Aquí eso no vale.

Se ha hablado, y a mi me lo parece, que deja un poso de sensaciones parecido a mage knight. Es esa gestión de mano tan intensa, el tener que sacar el máximo partido a tus cartas cada turno lo que crea ese parecido con el juego de Vlaada Chvatl. No es que compartan mucho, pero si que en ciertos momentos se siente uno que está jugando una especie de Mage Knight light, concentrado. Y eso me gusta.

Sin embargo siempre hay un pero, ¿cual es? no lo tengo claro la verdad. Hay algo en el sistema que no hace que sea tan increible como debería, no nos equivoquemos , el juego mola mucho, pero algo en el flujo del juego hace que no sea una auténtica maravilla. Quizás lo farragoso del turno, las reglas complejas y poco intuitivas, algo hace que la experiencia no sea del todo redonda. En mi caso, el no poder jugarlo cuando estoy cansado resta mucho al juego, ya que , cuando me puedo sentar a jugarlo , y casi siempre solo, tiendo a estar cansado de todo el día y no puedo concentrarme en él lo necesario. Quizás sea eso, lo exigente que es , la atención que exige jugarlo, lo que hace que no me llene tanto como esperaba.
En resumen, Mistfall es un Euro de Aventuras basado en cartas que merece mucho la pena. Pero es exigente y demanda horas de juego con cada personaje para sacarle el juego. La primera partida no deja un gran sabor de boca y la paliza que sueles llevarte no ayuda a que cale, pero si le das más tiempo descubres un juego con mucha profundidad que puede darte horas y horas de diversión ya sea con amigos o solo.
Aquí comparto una traducción "amateur" de las diferencias del juego Legendary Encounters: Predador respecto a Legendary Encounters: Alien (LE:A).

Como veréis en la mayoría de casos mantengo algunos términos en inglés para no confundir con la traducción (p.e. el concepto de "Trophy Room"), que creo que facilitará la comprensión y dará una referencia más clara.

Quizá sea interesante que, si alguien se encuentra capacitado y tiene tiempo y ganas, hicieramos una "ayuda de juego" con la referencia rápida de lo principal, sobre todo de las nuevas capacidades de cartas y cómo funcionan las nuevas cartas "Gear ", "Gear up", "Danger" y "Trap" ya que es lo que creo que puede requerir alguna consulta en las primeras partidas.


LEGENDARY ENCOUNTERS: A PREDATOR DECK BUILDING GAME

DIFERENCIAS CON LE: ALIEN

1)   Dos modos de juego: a) Como humanos (cooperativo, muy similar al modo cooperativo de LE: Alien) b) Como Predator (competitivo, diferencias en modo de puntuación, no hay objetivos pero sí puedes realizar “misiones”, las cartas de “hive” salen boca arriba…)
Cada modo de juego tiene sus propias cartas de HQ, de escenario, de herida y de comandante-instinto asesino.
2)   Dos “localizaciones”- películas (en lugar de 4).
3)   Cambio en la configuración de las cartas “Drone” (ahora “mercenaries” y “Young blood”), se utiliza una tabla (y se recomienda utilizarla también en la configuración de LE: Alien).
                     

En detalle:
1.a) LE: PREDATOR, JUEGO COMO "PRESA" (HUMANO). Set up similar, excepto que en lugar de introducir un mismo número de cartas "drone" en cada "mini-mazo", se introducen una cantidad de cartas (Young Blood) en función del número de jugadores, que aparecen en una tabla (ver trasera de las instrucciones).
El resto de set up es idéntico, excepto por los cambios de nombres (p.e: los Sargent pasan a ser Commander, los Specialist pasan a ser Experience, el Hive pasa a ser Enemy Deck…).
La ronda de juego sigue la misma estructura, así como la forma de aparición de enemigos, de ataque y de compra, descarte etc.

Nuevo concepto: Mark-marca
. El jugador que revele una carta de Hazard asociará esa carta a su ávatar, y se considerará que está “marcado” por los depredadores, lo que puede activar habilidades o capacidades de cartas. Un jugador puede tener más de una marca  y estas permanecen durante el resto de la partida (salvo que algún efecto de juego las elimine).

Dos formas de vitoria
:

              i) Victoria Mayor, si los humanos matan al Final Enemy.
             ii)Victoria Menor, si los humanos realizan el objetivo 3. En ambos casos es necesario haber realizado el objetivo 2.

Nuevas habilidades:

I)   Call for backup. Estas capacidades suelen aparecer en la carta de Role-rol. En cada turno en que juegues una carta con “Call for backup” podrás activar esa capacidad tantas veces como cartas de Coordinate jueguen otros jugadores. (P.e. si juegas una carta con esta capacidad y otros dos jugadores juegan una carta con “coordinate” cada uno, además de los recursos y capacidades que generen esas cartas, activarán una vez cada una la habilidad “call for backup” de tu carta de role-rol.

II)   Brothers in Arms. El texto de esta capacidad se activará una vez por cada vez que juegues en este turno una carta con un “character number” (personajes del HQ/Barracks) diferente (Esas cartas pueden ser coordinates de otros jugadores). Dado que solo se juega con cuatro “characters” el máximo de activaciones será de tres, que son los máximos diferentes posibles al character con la capacidad “brohers in arms”).

III)   Showboat. Similar a Brother in Armas, salvo que esta vez son las cartas del mismo Character, las que activan la capacidad. (Nota: si juegas dos copias de un mismo “showboat” ambas se activan entre sí). No hay límite a la cantidad de veces que se puede activar esta capacidad.

Hay una nueva habilidad de enemigo (además del “Double Strike” que ya aparecía en LE:A): Runner. Al final de la FASE DE ENEMIGOS, los enemigos que tengan la capacidad “runner” avanzan una casilla en “the Wilds”, siguiendo las reglas habituales.

ACLARACIÓN DE REGLAS Y REGLAS ADICIONALES:

+“Your character”: cuando un efecto haga referencia a “your character-tus personajes” se refiere a los que tienes en la mano o, si estás en tu turno, a los que has jugado este mismo turno (no al descarte ni al mazo de robo).

+“Kill”, además de referirse a cuando atacas a enemigos, existen efectos de juego que “matan/eliminan cartas” (“events”, “hazard”, “characters”...).  En caso de tener que matar/eliminar un character, se debe elegir entre los personajes en la mano o aquellos que se estén jugando en el turno. Aunque haya sido eliminado, este personaje sumará todos sus recursos y símbolos a la jugada de este turno.

+ Si el mazo de enemigos (enemy deck) se agota antes de alcanzar el objetivo y debes agregar una nueva carta de enemigo, se vuelven a barajar los enemigos que hayan sido eliminados (no los events ni los hazard) y se hace un nuevo mazo. Si vuelve a agotarse por segunda vez, los jugadores habrán perdido la partida.

+ “Show a card” significa que puedes enseñar al resto de jugadores una carta de tu mano o que esté frente a ti (porque la hayas jugado en el turno, o por ejepplo porque sea una carta “vigilant” de LE:A).

+”Once this turn”, implica que puedes utilizar esa capacidad más tarde en tu fase de acción. Sin embargo, no podrás activarla una vez comenzada la fase de daño “strike”.

+”Avoid any one strike”. Si un efecto de juego o capacidad te permite evitar un daño puedes evitar robar una carta de daño. Si eliges evitar un daño derivado de una habilidad especial de enemido, esa habilidad no ocurre.

+ “Cancel a strike”. Esta capacidad te permite ignorar un daño DESPUÉS de que se haya revelado la carta. La carta se descarta.

+”Next player”. En caso de que no haya más jugadores, o estén todos muertos, (N.T. o solo queden jugadores Alien además de ti mismo), el siguiente jugador sigue siendo el jugador actual. (Por ejemplo, en una partida en solitario, si te piden robar un daño tu y el siguiente jugador, robarías dos daños).

+Enemy gets -1 helth. Se reduce la vida de un enemigo en 1. Nunca puede reducirse por debajo de 0. Cuando luchas contra un enemigo con vida 0 puede matarlo sin gastar puntos de ataque (pero debe declararse el ataque, es decir, el enemigo no muere automáticamente al llegar a vida 0, sino que un jugador debe, en su turno, declarar que realiza un ataque).

+”Attach” to a space. Algunas cartas se “vinculan” a un espacio del tablero, colocándose en él con una ligera elevación. Estas cartas no se mueven hasta que lo establezca un efecto de juego.

+”Clear space”. Un espacio se considera vacío si no contiene cartas, a excepción de cartas “vinculadas” que no contabilizan a efectos de esto.

+Copiando una carta. Algunos efectos (p.e. coordinate) te permiten jugar como si dispusieras de una copia de una carta. Es como si hubiera jugado tú esa carta, excepto porque no puedes eliminarla/kill.

+Pay habilities. Los puntos de daño o reclutamiento gastados para activar habilidades no pueden usarse para otro propósito.

+Enemigos en frente de los jugadores. Cuando un enemigo deba colocarse frente a ti (p.e. los Facehuggers en LE:A) no puedes utilizar efectos o capacidades para mover a ese enemigo.

+Timing: si una carta permite a varios jugadores realizar una acción a la vez, comenzará el jugador en turno y seguirá el resto en orden de turno. Si varias cartas se mueven a la zona de combate a la vez, se levanta la primera y se resuelven todos sus efectos antes de dar la vuelta a la siguiente.
En caso de que exista alguna duda sobre qué efecto se resuelve antes, el jugador en turno decide el orden.

AJUSTANDO LA DIFICULTAD

Para jugar una partida más sencilla haz alguna o varias de estas cosas:

+Añade alguna carta Young Blood en cada mini-dick en la preparación de la partida (una en cada mini-mazo es un buen ajuste), ya que esas cartas no son tan difíciles como el resto y darán por tanto algo más de tiempo para mejorar tu mazo.

+Añade el valor de defensa del avatar a la vida total.

+Deja un (o dos) turno de preparación saltándote la fase de enemigo (que es lo que se hace en la partida para cinco jugadores).

Para una partida más difícil:
+Elimina cartas de Young  Blood en la preparación de la partida.
+Comienza la partida con alguna carta de Enemigo en the Wilds. Cuantas más, más complicada será la partida.

REGLA OPCIONAL: Todo o nada. La partida finaliza cuando un jugador muere. Se dará un turno más a cada uno del resto de jugadores y se dará por terminada. Si no consiguen ganar en ese tiempo, habrán perdido la partida.


COMBINACIÓN CON LE: ALIEN
Para combinar el modo de juego cooperativo de LE: Predator con el juego LE: Alien haz lo siguiente:

Preparación:
1)Elije un tablero de los dos (esto no afecta al modo de juego, pero en LE:Alien tendrás un espacio para el Hatchery Deck).
2)Monta cada mazo inicial con 7 Experience o Specialists y 5 Brute Force o Grunts (sus valores y función es idéntica).
3)Usa commanders o sergeants (sus valores y función es idéntica).
4)Utiliza una localización de cualquiera de los dos juegos.
5)Selecciona un objetivo 1, un objetivo 2 y un objetivo 3 de cualquiera de los dos juegos.
6)Utiliza las cartas de drone, de Young Bloods o ambos para montar los enemy decks, utilizando la tabla de LE: Predator.
7)Elije uno de los mazos de Strike.
8)Monta el mazo de Hatchery como en LE: Alien
9)Elije cuatro characters para montar el mazo de Barracks.
10)Cada jugador coge un avatar (humano) y su rol de cualqueira de los juegos.
Si utilizas localizaciones Alien y al revelar una carta Hazard las instrucciones te explicitan que se coloque en un determinado mazo o localización, irá allí en lugar de funcionar como “Marca”, y el jugador “evita” esa marca.
Regla especial: Evita el próximo daño o evita un daño. En LE: Alien hay cartas que te permiten “evitar el próximo daño”. Trata esas cartas como si su texto fuera “Evita cualquier daño a tu elección”.


1.b:JUGANDO COMO CAZADOR, COMO DEPREDADOR

El principal cambio es que en este modo de juego se juega en modo competitivo, de forma que competirán no solo por sobrevivir sino por conseguir más honor (puntos de victoria) que el resto de jugadores.
CAMBIOS:
CAMBIO  IMPORTANTE: Las cartas de “prey”, al pasar a “The Wilds”, aparecen REVELADAS, no ocultas (a la inversa que el resto de modos de juego).

Los jugadores eligen un avatar y rol entre los roles de Depredadores. Estos avatares incluyen un número de iniciativa que sirve para marcar el orden de turno.

Al lado del avatar se colocará el Trophy Room, las cartas que sumarán (o restarán) puntos al final de la partida.

En lugar de “Commandant” utilizamos un mazo de ocho cartas: Killer instinct, que se podrán adquirir como es habitual.

El mazo de Strikes consta de 60 cartas, y las hay de dos tipos: de daño, que funcionan igual que el resto de LE , y de “deshonor”, que se acumulan igualmente y restarán puntos de honor al final de la partida, en lugar de puntos de vida. (Existe un nuevo tipo de daño, "Lethal Strike", que aparece en alguan capacidad de carta y que mata automáticamente al personaje).

Para curar daño, deberás acumular puntos de “Heal” (capacidad que aparecerán en algunas cartas de character) y curar tantos daños como puntos “heal” dispongas en ese turno. Para eliminar “deshonor” la mecánica es la misma salvo que utilizarás cartas con la capacidad “restore”.

No se utilizan “objetivos” en este modo de juego. El espacio utilizado para ese mazo se utilizará para colocar otro diferente, “Gear”. El las cartas del mazo “gear” incluye cartas que se “vinculan” con enemigos (humanos) cuando aparece desde el mazo de enemigos una carta de tipo “Gear up” (un nuevo tipo de carta que, en cierto modo, podría decirse que sustituye a los “events”). Se colocarán en la carta de enemigo que se encuentre en “the Wilds” más cercana al mazo de enemigo. En caso de que no haya ninguna, se colocará en una carta de la “combat zone”, y si tampoco hay ninguna carta en esa zona se colocará en el “underground” y se vinculará con la próxima carta de enemigo en colocarse en ella.

Tampoco se utiliza “location”. En ese espacio se colocará el mazo de “trap”. Estas “trap” se activan cuando otro nuevo tipo de carta de enemigo, “Danger”, llega hasta la combat zone. Las cartas “danger” aparecen y se mueven como enemigos, pero en lugar de eliminarlas mediante “attack” deberá hacerlo mediante “recruit points” (como cuando se adquiere una carta del HQ, pero sin añadirla a tu descarte; simplemente se elimina).
Si una carta “Danger” llega hasta la “combat zone” el jugador en turno debe robar una “trap” que tendrá un efecto, y que se mantendrá hasta que el propio jugador (no otro) pueda “pagar” recruit points suficientes para “desactivarla”.
Las cartas “danger” y “Trap” proporcionan puntos de honor (van al “trophy room”) a quien las elimine/desactive.

El mazo de “prey” (“hive”) se prepara de forma análoga al del juego como “presas/humanos”, eligiendo un mazo 1, 2 y 3, y añadiendo las correspondientes cartas (ver tabla) que en este caso se denominan “Mercenary” (en lugar de “Drone” o “Young Blood”).

Existe un tipo capacidad en algunas cartas, “duel” que permite utilizar el daño de esa carta para atacar a otro Depredador (el jugador deberá elegir si utiliza el daño para una cosa u otra, no las dos a la vez).  Si sumas suficiente daño “duel” como para realizar dos ataques, podrás atacar al mismo Depredador dos veces o a dos Depredadores diferentes. Cada ataque provoca que el Depredador objetivo robe un carta de “strike”. Si eso lo mata, el atacante se queda con la carta de avatar del eliminado (y sumará esos puntos de honor al final de la partida).

Cartas “Test”. Durante la preparación de partida se cogen diez cartas de “test” al azar y se mezclan con el mazo de “Armory” (barracks). Cuando una de ellas aparezca se coloca en el “Testing Ground” (operations). El primer jugador que, en su turno, cumpla los requisitos de esa carta, la coloca en su  Trophy room (y le proporcionará puntos al final de partida).
IMPORTANTE: Si aparece una carta de test en mitad de tu turno, todo lo que hayas conseguido anteriormente no contará a efectos de conseguir las condiciones de la carta “test”.
Si un efecto de juego te hace robar una carta de armory y aparece una carta test, colócala en el “Testing Ground” y roba otra.

“Challenges”. Los “challenges” son cartas de las que se reparte una al azar y en secreto a cada depredador, y que contienen un objetivo secreto. En caso de que, al final de partida, el jugador haya conseguido cumplir su objetivo (no los de otros jugadores) obtendrá puntos de honor adicionales. (Regla opcional: puede jugarse con esos “challenges” revelados en lugar de ocultos).

FIN DE PARTIDA
De tres formas:
a) Cuando se elimina el “ Ultimate prey” (una carta específica del mini-deck 3). Salvo que por algún efecto de juego (tipo “death”) haga que vuelva al mazo, la partida finaliza tras su eliminación.
b) Si muere un depredador. La carta de avatar se gira para simbolizar que comienza la cuenta atrás, y el resto de jugadores realizan un último turno.
c) Si se acaba el mazo de “prey”. La primera vez se barajea el mazo “Mercenary” que no se había utilizado, que pasa a ser el nuevo mazo “prey”. Cuando ese nuevo mazo se agota y hay que robar una carta y no se puede, finaliza imediatamente la partida.

Cuando la partida finaliza, se cuentan los puntos de “honor” de todos los jugadores (incluso los muertos, si los hay) y el gana quien sume más puntos.

En caso de empate, gana quien haya matado al “Ultimate prayer”. Si no lo hay, quien ha matado más Depredadores. Si persiste el empate, quien haya eliminado más “worthy prey”. Si persiste, quien haya matado más prey en total (incluyendo “Worthy prey”). Si persiste, quien tenga más cartas en total en el Trophy room. Si aún persiste, gana quien esté vivo, compartiendo victoria si dos o más se encuentran en este supuesto.

Habilidades de las cartas “prey”

+Runner. Cuando termina la fase “prey”, las cartas con capacidad “Runner” que están en “the Wilds” se mueven un espacio, siguiendo las reglas normales (empujando a otras cartas al igual que en las reglas ordinarias).
+Escape. Cuando una carta con la capacidad “Escape” entra en la “combat zone”, se descarta inmediatamente.
+Lethal. Cuando una carta con capacidad “lethal” te ataca, mueres inmediatamente si robas una carta de Damage Strike (es decir, puede evitarlo usando “avoid strike”, “cancel strike” o si robas una carta con “Dishonor strike”).
+Disarming. Cuando se revela una carta con “disarming” cada jugador debe descartar su mano hasta tener cuatro cartas.  A partir de ahora los jugadores robarán dos cartas menos al final de su turno.
+Arrest. Un tipo de “prey”, “Police Officers”, puede “arrestar” a otros “prey”. Si eso pasa, coloca la carta “Police Officer” sobre la carta “prey”, la cual pierde su texto (capacidades) y cualquier “gear” vinculado. No puede ser atacado o matado, no ataca y no puede ganar nuevas cartas “Gear”. Cuando la carta “Police Officer” deba moverse, el arrestado se moverá con él. Cuando el “Police Officer” muera, el arrestado quedará libre y volverá a jugarse con normalidad. Mientras esté arrestado seguirá contando como un “prey” en juego para otros efectos.
+Trophies. Todo lo que esté en tu “trophy room” cuenta como un Trofeo (que puede sumar o restar puntos): “prey”, “Gear”, “Dangers”, “traps”, “test”, “predator” o cualquier otra.

JUEGO EN SOLITARIO: Idéntico al juego competitivo, excepto que juegas por no morir y conseguir el máximo número de puntos de Honor.

AJUSTAR LA DIFICULTAD.

Para jugar una partida más sencilla haz alguna o varias de estas cosas:
+Añade alguna carta Young Blood en cada mini-dick en la preparación de la partida (una en cada mini-mazo es un buen ajuste), ya que esas cartas no son tan difíciles como el resto y darán por tanto algo más de tiempo para mejorar tu mazo.
+Deja uno (o dos) turno de preparación saltándote la fase de enemigo (que es lo que se hace en la partida para cinco jugadores).

Para una partida más difícil:
+Elimina cartas de Young  Blood en la preparación de la partida.
+Realiza una primera ronda en la que cada jugador haga su turno con únicamente fase de “Prey” y fase de “Strike”.

JUEGO CON DEPREDADOR COOPERATIVO.

El objetivo cambia y en lugar de jugar por tener más puntos de honor, el objetivo común es eliminar al “Ultimate Prey”.
En este modo de juego está permitido curar heridas y eliminar deshonor de otros jugadores y puedes gastar sus puntos de reclutamiento/”recruit” para retirar trampas de otros jugadores (e irían a tu “trophy room”).
Debes eliminar las siguientes “Traps”/trampas: Flash trap, laser trap, log trap y Razor trap.
“Poison trap” impide que tú mismo te cures o restablezcas tu honor, pero otro jugadores sí podrán curarte o restablecer tu honor.
Además de tener como objetivo eliminar al “Ultimate Prey” podéis sumar todo el honor de todos los jugadores para obtener una puntuación.


COMBINAR EL JUEGO COMPETITIVO COMO PREDATOR CON LE : ALIEN


+Despliega el tablero de Alien.
+Elige una localización Alien.
+Elige tres objetivos y monta el mazo de Hive como es habitual, salvo que utilizaras el Mercenary Chart y  las cartas Drone.
+Utiliza el Prey Strike deck
+Utiliza el Hatchery
+Deja a mano el mazo de “trap” por si fuera necesario utilizarlo.
+Monta el “Armory” y HQ como es habitual.
+Utiliza el mazo “Killer instincts” como es habitual.
+Cada jugador monta su mazo inicial como es habitual.
+Decidid si vais a utilizar reglas especiales (más adelante).
+Retira las cartas de “test” y “challenges”: Test of Courage, Test of Focus, Test os respect, Cleverness, cunning, Fearlessness, Technique.

Algunos conceptos y localizaciones tienen su contrapartida, y se utilizan como “sinónimos” a efectos de juego (consultar pag. 27 del reglamento).

REGLAS ESPECIALES Y ESPECIFICACIONES PARA COMBINAR PREDATOR Y ALIEN:
+El juego es competitivo, cuando matas a un enemigo esta va a tu Trophy room.
+Los enemigos proporcionan tanto Honor como el número de objetivo al que están asociados (en la parte inferior de la carta se especifica). P.e. enemigos de “The S.O.S.” proporcionan 1 punto de honor. (Hay excepciones, p.e. los Ultimate Enemy suelen proporcionar 5 puntos en lugar de 3. Consulta la pag.28)
+Los drones y cartas del “Hatchery” (incluyendo Chestburster) proporcionan un punto de Honor.
+En la fase enemigo, las cartas aparecen REVELADAS, boca arriba. Si al revelarla especifica que debe colocarse en alguna zona concreta (p.e. Combat Zone u Operations), se coloca allí sin llegar a mover la carta del Ventilatión Shaft, y no cuenta como carta revelada en el Complex.
+Algunos efectos te pedirán que añadas una carta boca abajo del Hive. En ese caso sí que se colocará la carta boca abajo y deberá ser escaneada en el complex como en el juego LE:A.
+Si un Egg/huevo o un Colonist muere por efecto de un evento, de descarta, no proporciona puntos de Honor.
+Los objetivos pueden proporcionar puntos de honor, pero no se puede realizar un objetivo si no se ha terminado el anterior.
+Los enemigos marcados como “Final Enemy” son “Ultimate prey”.
+Si el Hive se queda sin cartas, barajea el mazo sin usar de “Drones” y monta un nuevo “hive”. Si este se vuelve a agotar (en el momento en que haya que robar y no se pueda), la partida finaliza.
+Para matar a “Ash” deberás utilizar una carta “Duel” (ya que no dispones de cartas “Coordinate”).
+Failed Clones (en el objetivo “You´re a Thing. A construct de Alien Resurection) se valoran en función de su “rareza”. Las cartas common/comunes tienen ambas franjas coloreadas, infrecuente/uncommons solo tiene la izquierda coloreada, y las Rare/raras no tienen franja coloreada.
+Si un Facehugger se coloca frente a ti tienes tu turno y TU PRÓXIMO TURNO para eliminarlo (en lugar del turno del siguiente jugador)
+Si juegas con la variante en la que puedes pasar a jugar como Alien, si un jugador muere por un Chestburster esto no desencadena el final de la partida. Los jugadores Depredadores podrán atacarle sin necesidad de usar cartas Duel. Si el jugador Alien muere, el Depredador que lo haya matado añade su avatar al Trophy room (le proporcionará 5 puntos de Honor).
+Puedes ganar la partida aunque mueras por un Chestburster (si al final de partida tienes más puntos de honor), pero en el momento en que pases a ser Alien dejarás de sumar nuevos puntos de Honor. (E ignoras la forma de vitoria como Alien).

ACTUALIZAR OBJETIVOS Y LOCALIZACIONES: CONSULTAR PAG.28.
Hola, muy buenas a todos.
Me presento: Soy Utuherz, el contemplador y quiero deciros que hace poco comencé a colgar en la red mi propio podcast sobre juegos, llamado "Jugando Solo", dedicado fundamentalmente a los juegos de tablero en solitario. Ya podéis escuchar los tres primeros episodios, centrados en el Dawn of the Zeds (segunda edición), el Space Hulk: Death Angel y el Rescate (Flash Point: Fire Rescue).
Espero que os guste y que os sirva para matar el rato.

Un saludo cordial.

http://www.ivoox.com/podcast-jugando-solo_sq_f1178507_1.html
Hola BSKer@s el viernes recibí el Hostage Negotiator, un juego para jugar en solitario. Tras unas 5 partidas voy a reseñarlo.

1. FICHA TÉCNICA:


Diseñador: A. J. Porfirio
Editorial: Van Ryder Games
Año:2015
Jugadores: 1
Edad: 13+ (Por la temática)
Duración: 20 minutos

2. COMPONENTES:
Aqui, he de decir que si el juego hubiese salido muy barato estaría muy contento, pero dado que costó unos 50$ con sus 4 sobres de expansiones...
El gramaje de las cartas es bueno, el diseño de las mismas claro pero podría ser más bonito.



Los tokens de madera están bien, los dados custom también y el tablero de jugador también.

3. EL JUEGO:

Nos preparamos para jugar:


Elegimos uno de los secuestradores disponibles en la caja base o los sobres de expansión (actualmente hay 2 publicados y otros 2 que enviarán cuándo los publiquen)

Cada secuestrador tiene un breve trasfondo en la carta y una situación inicial particular y condiciones especiales entre ellas las demandas. En la carta del secuestrador (izquierda del tablero) se ve cuántos rehenes ha atrapado y en que nivel de amenaza comienza el juego.

El nivel de amenaza representa el estado de ánimo de nuestro secuestrador, cuánto más cabreado esté más difícil será hablar con él o ella (también hay secuestradoras) y si superas el límite del nivel de amenaza empezará a matar rehenes.

Nuestro turno de juego consiste en una conversación simulada con cartas. Cada carta tiene una serie de efectos sobre el secuestrador:
- Bajar la amenaza. (representa como calmamos al secuestrador)
- Conseguir puntos de conversación  (representa que ganamos tiempo para poder seguir hablando)
- Liberar rehenes.
- Atrapar al secuestrador.
- Matar al secuestrador.

En cada turno podremos jugar varias cartas de conversación y lanzar dados para ver si tienen éxito y le convencemos. (Cuánto más cabreado esté menos dados lanzamos y más dificil es tener éxito) Cuándo fallamos una tirada (podemos modificarla) hay consecuencias negativas, desde subir la amenaza a que mate a un rehen.

Después de la conversación utilizaremos los puntos de conversación conseguidos para comprar nuevas cartas de conversación y después devolveremos las utilizadas a la reserva.

Tras nuestra conversación robaremos una carta de TERROR, estás cartas representan los cambios de humor del secuestrador, puede hacer que se enfde, que tenga prisa, que mate rehenes, que pida más cosas....

Conceder las demandas del secuestrador nos dará beneficios y desventajas.

Cuándo se terminan las cartas de TERROR tendremos una última conversación con el secuestrador. Si logramos salvar a la mitad de los rehenes y capturar o ejecutar al secuestrador ganaremos la partida. Si el secuestrador escapa o mata a más de la mitad de los rehenes perderemos la partida.

4. REJUGABILIDAD
El juego base trae 3 secuestradores y cada pack de expansión trae uno nuevo con nuevas mecanicas previsiblemente aunque aún solo he jugado contra el primer secuestrador.

Además no siempre se gana, de 4 partidas he ganado 1, las tiradas de dados son importantes y también las decisiones que tomamos. Además el mazo de terror varía de una partida a otra.

CONCLUSIÓN
El juego es una muy buena adquisición para una ludoteca de juegos solitarios. Además hay una opción de comprar solo las cartas (al menos en el KS la había) y las cartas son tan sencillas que podría hacerse una tradumaquetación sin mucho esfuerzo. (La mayoría del texto es de ambientación)

Son partidas rápidas de 15/30 minutos y dan ganas de volverlo a jugar de inmediato y gestionar las conversaciones de otro modo, estoy deseando probar otros secuestradores y crear los míos propios.


Secuestrador, tablero y sus demandas.


Así acabó mi primera partida, epic fail.

en: 30 de Abril de 2015, 17:53:51 12 KIOSKO / Iniciación / 12 fillers de cartas fáciles

Bueno pues otra lista con 12 recomendaciones para los que están empezando en el mundillo y buscan juegos pequeños y fáciles:
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/04/12-fillers-de-cartas.html
Espero que sea de utilidad.
Un saludete

en: 16 de Febrero de 2015, 02:39:33 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Tiny Epic Defenders [Reseña]

- Esta es mi primera reseña, así que no seáis muy duros. -  (Imágenes de la BGG)



"La guerra por el reino ha terminado. Se ha creado una alianza mundial. Pero la paz nunca dura y el terror se aproxima. ¿Estás preparado?" (traducción libre de la contraportada).

Nos encontramos ante un juego cooperativo puro, en el que unos pocos héroes (de 2 a 4) deben defender la ciudad capital de los ataques de las oleadas enemigas, con motor de cartas y su puntito de madera que se ventila en 20 minutitos. Al lío:


Mecánica

El sistema de juego recuerda a otros cooperativos como la isla prohibida o pandemia. Una serie de eventos se van descubriendo de un mazo principal que, al agotarse, vuelve a barajarse y jugarse añadiendo una nueva carta más o menos aleatoria. Por lo que el juego va incrementando la dificultad del desafío a medida que se avanza en la partida.

En este caso el sistema esta simplificado y desarrollado exclusivamente con cartas y no cuenta con tablero ni losetas, sino con siete cartas (de mayor tamaño) que representan las diferentes localizaciones y que serán las que irán sufriendo las embestidas de los enemigos hasta que destruyan la ciudad capital o destruyamos al enemigo épico (lo que pase primero).

Podremos desplazarnos entre localizaciones adyacentes, atacar al enemigo final, defender la zona en la que nos encontramos o curarla mediante la inversión de los preciados puntos de acción y puntos de vida.

Los puntos de acción los conseguiremos mediante cuatro cartas situadas aleatoriamente en el mazo de ataque, junto con los enemigos, por lo que nunca sabes exactamente cuándo van a salir las preciadas cartas con escudo que te permitirán actuar.
Los puntos de vida son escasos, cuatro en todos los héroes salvo en el caso de el paladín que son cinco. Y se irán consumiendo a medida que vayamos defendiendo las zonas de los enemigos; normales, "chungos" y "épicos". Y se restauran dejando descansar al héroe en la ciudad capital (situada en el centro del "mapa" de cartas). Puesto que un héroe sin puntos de vida no sirve para nada.



Héroes y villanos

Este es el punto fuerte del juego, puesto que dispone de 10 héroes diferentes con diferentes habilidades que hacen que la partida sea completamente diferente. Los héroes se representan con mepples de colores en las localizaciones, pero cada uno cuenta con una carta grande, en la que junto con la ilustración tenemos una descripción de las habilidades y un track para llevar su salud.


Los Enemigos Épicos serán nuestra misión final, si lo destruyes ganas la partida, contarán también con una carta grande que se colocará en una de las localizaciones en la que, junto con la ilustración hay un track de salud y las habilidades propias del monstruo (bastante puñeteras), lo que hace que la estrategia para derrotarlo tenga que cambiar. La trasera de las estas cartas tienen un hueco para que hagas allí el "montón de enemigos futuros", los que añadirás a cada oleada y la verdad es que viste mucho el juego.

A estos enemigos épicos se añaden también los enemigos normales, que irán dañando las zonas, y los "dire enemy" o "enemigos chungos" (que decimos en mi casa), que atacarán una zona pero además harán alguna puñeta. Si consigues defender el ataque de uno de éstos, ganarás un artefacto, que te ayudará (y bastante) en la empresa.



Materiales

Los materiales son geniales, el manual de buen papel, organizado e ilustrado con claridad y las cartas de un grosor que ya no se ve, una impresión brillante y un acabado rugoso que dan ganas de tocar. Además encontramos de dos tamaños; las normales (tamaño poker) y las grandes (tamaño más grande, por que no sé exactamente cuánto miden :P)


Los marcadores merecen un apartado. Los marcadores de fuego, para el daño de las zonas son geniales, una silueta de llama que queda genial en el track de daño y de un naranja intenso (7 en total, uno por zona). Los marcadores de corazón servirán para llevar el track de vida (5 en total, uno por color, más uno para el "Enemigo Épico")

La caja es de las pequeñas (como el ciudadelas, más o menos) con los acabados redondeados y un buen grosor. Da gusto abrirla y verla casi sin aire. Tiene un pequeño inserto de cartón para que no bailen dentro las cartas grandes, pero el espacio está muy aprovechado.


Opinión personal

El juego nos ha encantado, ojo, solo lo hemos jugado a dos (mi novia y yo), pero le hemos echado ya más de ocho o nueve partidas y como las mecánicas son iguales (cuatro cartas de acción a dos, tres o cuatro) tiene que funcionar exactamente igual a más jugadores.

Lo peor es lo irregular de las ilustraciones, mientras que las ilustraciones de las zonas y de los enemigos normales es muy buena, la de algunos héroes y enemigos finales.... es... es horrorosa, la imagen de la elfa es un insulto a los sentidos y el orco es como poco... ortopédico. Sin embargo son contadas las ilustraciones malas y en general el juego es bastante bonito (esto es una cuestión de gustos, claro). En lo que hay consenso es en que pinta muy bien en mesa.

Lo mejor es la inmersión en el juego, la sensación de que estás perdiendo las zonas y que no puedes defenderlas a no ser que te pienses muy bien tus movimientos y los juramentos en arameo que se oyen cuando una zona queda destruida y los ataques vayan directamente a la ciudad capital (las zonas perdidas no se pueden restaurar y es horroroso).

Otro factor que le hace ganar muchos enteros es la rejugabilidad, la cantidad de héroes disponibles, combinada con los diferentes enemigos finales hacen que el juego cambie mucho de partida a partida. Cada personaje tiene un rol determinado y más le vale aprovecharse de sus ventajas o estáis perdidos.

El tema de no saber cuándo van a salir las cartas de acción hace que os paséis la partida planeando los próximos movimientos, a la tercera oleada ya sabes más o menos por dónde van a venir los golpes (que cambian en cada partida) y te preparas para resistir.


Los enemigos chungos (sí, se les queda el nombre), son el "medidor de dificultad" cuantos más pongas, más difícil es ganar (peores enemigos y más rondas). Y el enemigo final es un verdadero desafío. A la cuarta partida del juego, ya se pone en "difícil", con tres enemigos chungos en el mazo, para que haya reto. Ganar no es fácil pero se puede.

Obviamente, al llevar cartas, el azar puede jugarte una mala pasada, si de pronto te salen tres enemigos que atacan la misma zona pueden destruirla sin que te de tiempo a hacer nada... pero siempre te queda la sensación de que ya sabías que esa zona era muy peligrosa y no la tenías defendida.

En resumen es un juego muy dinámico, atractivo y muy desafiante.

en: 05 de Febrero de 2015, 11:47:26 14 KIOSKO / Reseñas escritas / DARKEST NIGHT: AVENTURAS EN SOLITARIO (reseña)

DARKEST NIGHT: AVENTURAS EN SOLITARIO

¡Segundo review de la colección de resñas solitarias!
(Se que no son reviews de novedades, espero aportar algo nuevo con el enfoque de juego en solitario)



¿Qué nos plantea el juego?
En nuestras partidas controlaremos 4 aventureros que tratan de derrotar al nigromante y sus malvadas creaciones. Podremos jugar de 1 a 5 jugadores (incluso 6 con un poco de ajuste). Puede jugarse en solitario, cooperando contra el juego o cooperando contra un jugador que controle al nigromante.

¿Qué elementos de este juego me gustan para jugar en solitario?
- Desafío y estado de emergencia. Igual que pandemic y otros tantos juegos cooperativos vivimos un estado de emergencia que hay que controlar.
- Temática de aventuras de fantasía. (Lo siento, me encantan los magos, nigromantes, paladines....)
- Personajes únicos que hacen diferente cada partida.
- Azar suficiente para que no haya un camino único y todas las decisiones sean arriesgadas.

¿Que me gustaría encontrar en un juego en solitario y este juego no tiene?
- Escenarios diferentes que planteen retos diferentes.
- Continuidad entre partidas ofreciendo un sistema de experiencia o una campaña.

¿Qué encontramos en la caja?
Componentes de alta calidad (excepto la caja).
- Reglamento a color.
- 2 tableros: 1 de papel satinado y otro de cartón grueso en forma de puzzle.
- 9 Héroes diferentes con sus correspondientes cartas.
- Mazos de cartas de evento, mapa y artefacto. (150 cartas tamaño estandard incluyendo las de los héroes)
- 111 contadores variados incluyendo: personajes de cartón que quedan de pié para jugar, contadores variados y losetas para las invocaciones del nigromante.
- Una servilleta.... SI, si, una servilleta porque los componentes lo manchan todo la primera vez que los sacas del troquel, prepárate para llenarte las manos de toner negro. XD

¿Cómo funciona el juego?
Nuestro objetivo como héroes será derrotar al nigromante, para hacerlo tenemos dos posibilidades:
- Luchar con él directamente una vez hayamos conseguido 1 reliquia sagrada.
- Conseguir 3 reliquias sagradas y hacer un ritual para eliminar al nigromante de este mundo.

Cada ronda de juego consiste en un turno por héroe y un turno del nigromante. Los héroes han de elegir en cada ronda el orden más conveniente para jugar, el nigromante siempre se activa cuándo todos los héroes han terminado su día (turno) y cae la noche. Cada héroe se enfrenta a un evento, realiza una única acción y se enfrenta a la plaga del nigromante por lo que los turnos son rápidos y se resuelven con un par de decisiones y tiradas de dados por norma general sin análisis parálisis.

Las amenazas a las que nos enfrentamos son el nigromante y su plaga. Las fichas de plaga del nigromante tienen efectos adversos sobre nuestros aventureros y dificultarán su misión. El nigromante se mueve por el reino en busca de los aventureros y cada turno crea una nueva ficha de plaga allí donde se encuentre, si ya hay 4 fichas en una región la quinta se crea en el monasterio, esto es lo que puede llevar  a los aventureros a la derrota.




Experiencia en solitario:
Al jugar en solitario debes controlar a los 4 héroes que hay en juego, es una tarea sencilla y para nada engorrosa, cada héroe tiene generalmente 3 cartas boca arriba, un mazo de cartas boca abajo y un tablero individual. Al tener solo estos elementos y una acción por turno para realizar, así como un marcador dia/noche para saber que heroes hemos activado es fácil llevar la cuenta.

Las primeras partidas en solitario ofrecen una experiencia muy buena, tensión por ocultarse del nigromante, multitud de decisiones cruciales que tomar y un ambiente bastante inmersivo si leemos los textos de ambientación y nos ponemos en situación.

Tras unas pocas partidas el juego pude dejar de plantear un desafío ya que jugando en solitario hay una solución relativamente directa al problema del nigromante. Conseguir una reliquia lo antes posible, reunir al grupo para limpiar una zona y atraer al nigromante para derrotarlo. En este punto podemos hacer varias cosas:
- Guardar el juego y enfadarnos.
- Intentar ganar con el ritual eliminando la opción de matar al nigromante a tortas.
- Utilizar alguna de las variantes recomendadas en el reglamento del juego.

Las variantes y la rejugabilidad:
El juego nos ofrece alternativas para incrementar la dificultad de nuestras partidas.
- Elegir héroes y poderes aleatorios: esto evita que utilicemos siempre una misma estrategia ganadora.
- Comenzar con 2 fichas de plaga en cada región: este cambio hace que el juego pase de ser un paseo por el campo a un infierno.

Otros elementos de rejugabilidad:
El juego nos ofrece múltiples elementos que hacen que sea rejugable y no haya dos partidas iguales:
- 9 héroes: cada héroe es diferente y sus poderes son únicos, hay héroes que apoyan a otros, héroes que son especialmente hábiles luchando, otros buscando... Utilizamos 4 por partida ofreciendo muchas combinaciones posibles.
Hay muchos elementos de azar que hacen una partida diferente a otra, aunque no se nota tanto en la experiencia de juego: mazos de eventos y de mapa, tiradas de dados, movimiento del nigromante....


Las expansiones: (aún por probar) A simple vista incluyen nuevos heroes y variantes que parece que añaden rejugabilidad, aún no las he probado porque quiero exprimir primero a tope el juego base.


En resumen, un buen juego, totalmente apto para jugar en solitario (aunque estoy deseando jugarlo de forma cooperativa y ver los devastadores efectos del ego XD).

Puntos fuertes:
- Temática.
- Variedad de héroes con mecánicas únicas.
- Incluye muchas variantes en la caja básica.

Puntos débiles:
- Al jugar en solitario puede aburrirnos el enfrentarnos siempre a un mismo desafío, aunque si introducimos variantes y vamos cambiando de héroes podemos paliar este efecto y tener una experiencia única en cada partida.
- El modo normal de juego tiene una solución relativamente sencilla, lo cual se compensa con que el modo difícil es un infierno. Personalmente recomiendo buscar dificultades intermedias añadiendo 2 fichas de plaga solo en algunas regiones.

Ideas para mejorar la experiencia de juego:
- Metete en la historia.
- Cambia de héroes constantemente.
- Gradúa la dificultad introduciendo variantes: una vez domines el modo normal de juego prueba a iniciar la partida con más fichas de plaga, con un nivel mayor de oscuridad, con heroes aleatorios, con 5 héroes.
- Juégalo con gente si puedes.

en: 11 de Abril de 2014, 00:04:22 15 KIOSKO / Reseñas escritas / ARKHAM HORROR en solitario (Reseña)

Hola compañeros,

Os presento en esta ocasión una reseña algo diferente no en su longitud, ya que como viene siendo habitual en mí es extensísima, aunque sí en que no he usado fotos propias, sino que he tirado de las 166 páginas de fotos que hay del juego en la BGG. Pero bueno, la diferencia fundamental con otras de mis reseñas, es que he abandonado mi mundo de los wargames en solitario, para enfrentarme a este Arkham Horror, un juego que tenía en casa desde hace varios años y que sólo había jugado 1 vez con mi mujer. Ahora, llevado por el interés de algunos amigos he vuelto a releer las reglas, y aunque no he vuelto a jugarlo con nadie, al ver que estaba diseñado de 1-8 jugadores, pues pensé que mientras lo jugaba o no con alguien, no estaba de más afianzar las reglas echando alguna partidita, y mira tú por dónde me ha terminado enganchando para jugar en solitario.

Ante todo, valga decir que nunca he sido un aficionado al rol. Sin desmerecer a nada ni nadie (no estamos aquí para molestar), nunca me han gustado las historias de Elfos, trolls, enanos y bichos similares… al igual que tampoco me tira las aventuras espaciales… lo siento, está en mí y no puedo evitarlo. Arkham Horror está basado en un juego de rol “La llamada de Cthulhu”, inspirado en las novelas del escritor H.P. Lovecraft. En mi más tierna juventud, siendo ya un aficionado a los wargames, me ofrecieron la oportunidad de jugar al rol… algo que decliné en principio… me brotaron inmediatamente imágenes de enanos con mazos, elfos y demás… pero mi amigo, conociéndome me dijo de qué iba aquello… y la verdad que aunque jugué una sola vez, me gustó, y motivó que muchos años después acabara en casa el Arkham Horror.


Para quien no tenga muchas ganas de leer, diré que Arkham Horror es un juego 100% cooperativo, y 100% jugable en solitario, con partidas bastante largas (en solitario, si te vapulean, cosa que suele pasar, puedes echarle hora y media, así que si la cosa va bien, te pones en 2-3 horas fácilmente). No es excesivamente complejo para lo que nosotros estamos acostumbrados, y tiene una altísima rejugabilidad por la gran cantidad de variables que marcan la partida. Es totalmente recomendable ya que te mantiene en tensión durante toda la partida, donde una mala tirada puede arruinarte en menos de 5 minutos, 2 horas de juego (abstenerse los enemigos del azar). Jugar en solitario es un desafío aun mayor que en modo multijugador, el sistema de juego te da una paliza con una facilidad asombrosa como escojas una estrategia equivocada, o simplemente tengas un mal día con los dados. Mi nota por tanto para jugar en solitario es un 9, por la calidad de los componentes, la dificultad del juego y su rejugabilidad.

Una vez resumida mi opinión, para quien esté más ocioso o interesado en el asunto, vamos a ir entrando en detalles. El juego está ambientado en la América de los años 20, donde el crimen organizado campaba a sus anchas, la corrupción y ley seca marcaban la época y las noches se convertían en un paraíso para maleantes, gánsteres, y gente de mal vivir, en general. Al menos así nos ha quedado la imagen a las generaciones posteriores de aquel periodo entre guerras mundiales, al inicio del siglo XX. Hasta aquí todo resulta escrupulosamente histórico y creíble aun para aquellos no aficionados al rol. En este lúgubre ambiente, Lovecraft le suma la aparición de unos seres sobrenaturales (ambientados en creencias indias, mitos antiguos, extraterrestres, etc...) que se denominan Primigenios. Estos seres dormitan en otros mundos paralelos al nuestro y que según se den las circunstancias pueden llegar a despertar y con ello devorar y destruir el universo.

Os presento a los personajes del juego…

En Arkham Horror, deberemos de tomar el papel (rol) de un personaje de Arkham, cuya misión es evitar que se dé las circunstancias para que el Primigenio despierte, y si lo hace, derrotarlo en un combate final. El juego es 100% cooperativo, ya que en ningún caso hay competición entre los jugadores, porque o todos ganan, derrotando al primigenio que continuará por algunos milenios en su letargo, o siendo devorados por éste en la antesala del fin del mundo.

Por tanto el sistema de juego controla al primigenio y sus hordas de monstruos, mientras que el jugador controlará a un investigador que tratará de evitar el fin del mundo. El juego está diseñado para hasta 8 jugadores. El nivel de exigencia es muy muy alto, por lo que el juego en solitario se convierte en un desafía casi insuperable (aunque he conseguido superarlo in extremis en un par de ocasiones). A lo largo de la partida, se van abriendo muchos frentes ante los que un único jugador difícilmente puede hacer frente. Por ello quizás resulte más adecuado, para el juego en solitario, usar 2 investigadores y por tanto convertir el juego en solitario en un juego de 2 jugadores: la gestión se complica, pero las posibilidades de éxito mejoran. En cualquier caso, y a pesar de la dificultad, es mejor iniciarse con un solo personaje y cuando ya dominéis la dinámica del juego, podéis intentar duplicaros.

El juego ha sido diseñado por Kevin Wilson, creador entre otros de "Warcraft", o "Descent", títulos que no entran dentro de mis gustos habituales, y fue editado por Fantasy Flight Games en 2005, y posteriormente en castellano por Edge Entertainment en 2006. Desde su salida han visto la luz varias expansiones que añaden nuevas ciudades o áreas (como Dunwich Horror, Innsmouth Horror, Kingsport Horror), nuevas cartas, incluso se han puesto a la venta accesorios como miniaturas de personajes y montruos… eso sí a un precio bastante alto. En este mismo mes se publicará en castellano Eldritch Horror, que es un juego independiente, con muchos aspectos en común con Arkham Horror, y en el que los investigadores, en vez de recorrer las calles de Arkham, se desplazarán por todo el planeta.

COMPONENTES DEL JUEGO

Vamos a describir un poco los componentes del juego para que entendáis un poco más fácilmente la dinámica del juego.


Tenemos un tablero enorme, de aproximadamente 60x85cm, que representa la ciudad de Arkham, donde en su mayor parte, se muestran las diferentes calles y localizaciones sobre un fondo de forma apagada sobre un tono amarillo. Según tengo entendido en otras ediciones anteriores la ciudad está coloreada y se representa con mayor detalle. Aunque a priori parece que es peor, cuando empecéis a colocar fichas de pista, y monstruos sobre el tablero vais a agradecer que las localizaciones y calles se vean bien. Las calles se representan por recuadros de diferentes colores, de forma que hay un recuadro por cada barrio, y que se unen entre sí, representando cada recuadro, las calles de dicho barrio. Usando el mismo color, hay una serie de lugares de interés llamados localizaciones donde los jugadores podrán encontrar objetos, pistas, monstruos, etc… Estas localizaciones además de tener el color representativo del barrio al que pertenecen y una imagen representativa, muestran su nombre, y un rombo que si es de color verde, indica que es una localización segura donde las cosas que te pueden ocurrir son buenas, o rojo que indica que en esas localizaciones pueden abrirse portales que te llevarán a los mundos paralelos, aparecerán monstruos, o algunos eventos posiblemente negativos…


Por tanto, la ciudad está dividida en barrios (cada uno de los cuales dispone de calles y localizaciones). En un lateral están representados los diferentes mundos paralelos,  de donde van surgiendo los monstruos y que deberemos explorar para cerrarlos posteriormente, y sellarlos que es aún mejor.  Cada uno de los mundos paralelos tiene 2 casillas por las que tenemos que desplazarnos antes de volver a la ciudad, y unos círculos de colores que sólo indican las cartas que contienen eventos aleatorios que en el juego se llaman encuentros en ese mundo.

En la parte inferior encontramos 3 áreas más, que son el medidor de terror (ciertos eventos y circunstancias como el aumento del número de monstruos en las afueras hacen que aumente, y con ello van cerrando algunas localizaciones, y la gente y posibles aliados huyen de la ciudad), el cielo y las afueras (donde se colocan los monstruos voladores que no encuentran un objetivo, la primera, y a dónde van los monstruos que no caben en la ciudad), y la casilla de perdido en el tiempo y el espacio (casilla donde van los investigadores como consecuencia de ciertos eventos o no superar tiradas). Básicamente esta última casilla es como un paso intermedio que hace a los jugadores perder tiempo (generalmente 2 turnos de juego), antes de volver a estar operativos.

Este enorme tablero se acompaña de una buena cantidad, y de buena calidad y grosor, de marcadores y fichas. Así las más importantes son las pistas (hay que recogerlas para poder mejorar tus tiradas de dados y sellar portales a los mundos paralelos), dinero (para comprar objetos o habilidades en algunas localizaciones), cordura y resistencia, marcadores de perdición y símbolo arcano, que van midiendo las opciones de que el primigenio despierte. Y sobre todo… fichas de monstruos.


Los monstruos aparecerán en los portales que llevan a los mundos paralelos o por algún evento aleatorio. Tiene 2 caras, una que muestra sus aptitudes de movimiento (su dificultad para esquivarlo, la dimensión a la que pertenecen, o el color de su borde que indica su si se mueven rápido, son voladores, inmóviles,…) y la otra muestra sus características de combate (el horror que nos provoca y la posible pérdida de cordura por enfrentarnos a él, el daño que nos provoca y la posible pérdida de resistencia si no conseguimos evitarlo o si no lo derrotamos en combate, así como su resistencia a nuestros ataques y cualquier otra de sus habilidades).

Finalmente están las cartas, de gran variedad de colores, y en 2 tamaños.

Las pequeñas son cartas de accesorios generalmente beneficiosos que podemos comprar o conseguir durante el juego. Así hay cartas (y mazos independientes) de objetos comunes (armas y diversos útiles), objetos únicos (armas mágicas y objetos de otros mundos), hechizos, habilidades (para potenciar las que ya tenemos), aliados (personajes adicionales que nos ayudan si les encontramos y se unen a nosotros), anticipos, bendición y maldición (para mejorar y empeorar nuestras tiradas),…


Las cartas de mayor tamaño, para entendernos de forma rápida son cartas de evento. Hay un mazo de cartas de encuentros en otros mundos (cartas que contienen eventos que se producen si los investigadores están en alguno de los mundos paralelos). Hay otros 9 mazos de cartas de encuentros en Arkham, un mazo por barrio (contienen eventos que se producen si los investigadores están en la ciudad), y finalmente un enorme mazo de cartas de mito, que son el auténtico motor del juego, indicando dónde se abren portales, dónde aparecen pistas, qué monstruos se mueven, además de incluir algún evento aleatorio que en algunos casos puede suponer un nuevo desafío al que enfrentarse.


Debéis tener en cuenta que el sistema de juego actúa por medio de estos mazos de cartas fundamentalmente, y por los eventos que se van generando.

Finalmente hay unos pequeños tableros u hojas de Personaje/Primigenio, donde aparecen descritas las habilidades y pertenencias de inicio de cada personaje en unas, y las habilidades del primigenio en las otras. El juego base cuenta con 16 personajes y 8 primigenios. Los personajes pueden ser muy diferentes en función de sus pertenencias, característica partículas, y el valor de sus aptitudes.

Ah, y parte fundamental del juego… se me olvidaba... dados muchos dados que tirar.

Por tanto, como conclusión del análisis de componentes, azar mucho azar… con un sistema de juego gobernado por cartas y eventos, y dados que tirar.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Lo primero que hay que hacer es separar todos los mazos de cartas y ponerlos junto al tablero, tanto las cartas pequeñas (de objetos, habilidades, hechizos, aliados…), como las grandes (como ya hemos visto, básicamente de eventos). Luego colocamos en el tablero de juego, una ficha de pista en cada localización con un rombo rojo. Luego, debes poner los monstruos en un recipiente opaco (una taza, o una bolsa de tela mejor porque son muchos…) y después debes elegir al azar un primigenio de los 8 disponibles.

Finalmente debes elegir al azar uno de los 16 investigadores disponibles y robar todas sus pertenencias fijas (te dice si debes coger dinero o fichas de pista con su cantidad, y de cartas pequeñas, exactamente que objeto, hechizo o habilidad concreta debes buscar en el mazo y cogerla) y las aleatorias (te dice el tipo de carta pequeña de la que debes robar una al azar, un hechizo, un objeto común…). Coloca la ficha del investigador en la localización que se indica en su hoja y estás listo para empezar.

Como puedes imaginar este proceso puede llevar un buen rato, sobre todo si no eres organizado y tienes los componentes en la caja así a las buenas de dios.

En este punto destacar que cada investigador tiene unas características únicas, que lo hacen más apto, para combatir monstruos, o para cerrar portales, o para recoger pistas… de forma que cuando juegas en solitario con 1 sólo personaje, sueles tener bastantes carencias porque a lo largo del juego tienes que ir trabajando en todas esas tareas.

Como ya se ha indicado, los personajes tienen 2 características fundamentales que son resistencia (que pierden por eventos o cuando son atacados por los monstruos), y cordura (ídem). La primera puede recuperarse en el hospital, la segunda en el manicomio. A estas características se unen las habilidades de cada personaje que son características mostradas por pares y que tienen valor inverso.

Aquí tenéis como muestra una hoja de investigador, con sus correspondientes pertenencias.


La primera pareja es Velocidad/Discreción. La primera marca el número de casillas que nos podemos mover en la ciudad (en los otros mundos sólo se mueve 1 casilla). La segunda marca la capacidad para evitar monstruos sin tener que combatir con ellos. Cuanto mayor sea la velocidad, menor será la discreción. De este modo en cada turno podemos seleccionar si necesitamos más velocidad o más discreción, ajustando los valores de estas habilidades. Adicionalmente, cada personaje tiene una escala diferente de valores, es decir, que por ejemplo el doctor, puede tener la escala de velocidad de 0 a 3, mientras que el gánster tiene una escala de velocidad de 2 a 5. De este modo por definición el gánster será un personaje rápido, pero poco discreto, todo lo contrario que el médico.

El resto de parejas son: Pelea(habilidad para no perder resistencia al enfrentarse a los monstruos, y derrotarlos)/Voluntad(habilidad para no perder cordura al enfrentarse a los monstruos), y Saber/Suerte.

Por tanto, cada vez que juegas, como tienes que seleccionar una combinación aleatoria de 1 personaje (de los 16 del juego básico), y 1 Primigenio (de los 8 disponibles), la rejugabilidad es enorme, máxime si consideramos que hay varias formas de ganar, y deberás intentar la que más se adapte a tu personaje, adaptándote en cada momento al devenir de la partida y por tanto de los eventos que se vayan produciendo. Segundo punto fuerte de Arkham Horror.

Estos son los primigenios que vienen con el juego base.

SECUENCIA DE JUEGO

El turno de juego tiene cuatro fases.

En la primera fase, que es de mantenimiento, se hacen ciertas acciones rutinarias como volver a colocar boca arriba las cartas que usamos el turno anterior y que no se descartan ( a esto lo llaman “agotar” la carta, que no descartarla), ajustar a tus necesidades o planes para el turno, las habilidades del investigador (sin embargo sólo se pueden variar tantos puntos como concentración tenga el investigador lo que limita este cambio entre 1 y 3), y hacer tiradas de dados para ver si nos libramos de una maldición, una bendición o debes devolver un préstamo al banco. Esta fase es rutinaria y bastante cortita.

La segunda, es la fase de movimiento. En esta fase los jugadores que estén en la ciudad, se mueven entre localizaciones o calles de Arkham, y los que estén en otros mundos avanzan de la casilla izquierda a la derecha de ese mundo, o de la derecha, de vuelta a la ciudad. Como ya indicamos, en Arkham se pueden mover tantas casillas como velocidad tengas, mientras que en otros mundos sólo se mueve 1 casilla. Si durante el movimiento en la ciudad te encuentras con un monstruo debes pararte inmediatamente. Tienes que o bien intentar evitarlo, para seguir tu movimiento, o bien combatirlo. Si intentas evitarlo y fallas, el monstruo te infringe su daño de combate y pierdes resistencia. Además ya no podrás continuar moviéndote y deberás luchas contra él. Si lo consigues continúa moviéndote hasta tu destino o hasta que te encuentres a otro monstruo. Si decides combatir el monstruo tampoco podrás seguir moviéndote. Sea como fuere al final de la fase de movimiento, si estás en la misma casilla de un monstruo, tendrás que combatirlo, y si estás en un portal hacia un mundo paralelo, serás absorbido por el portal y mueves la ficha a la casilla izquierda del portal.


La tercera fase se denomina la fase de encuentros. Aquí es donde empiezan los eventos, y con ellos la mayoría de tus problemas. Cada investigador que estén en los otros mundos coge una carta de encuentros en los otros mundos. Se robaran tantas cartas como sea necesario hasta encontrar una cuyo color coincida con los colores aplicables a ese mundo paralelo. Si el investigador está en Arkham, puede aprovechar las características especiales de la localización en que esté (comprar algo si está en una tienda, curarse si está en el hospital, ….) o cerrar un portal si acaba de volver de explorar uno de esos mundos paralelos. Si no hace ninguna de esas cosas debe tener un encuentro en Arkham o lo que es lo mismo robar una carta de evento del barrio en el que se encuentre. Como ya indicamos, si el rombo de la localización es verde, el evento tiende a ser positivo, de lo contrario existen posibilidades de que sea negativo.


La cuarta y última es la fase de los mitos. Esta fase es la que en realidad marca el devenir de la partida, y que consiste en seleccionar una carta de mitos (una de las que hemos dicho contiene eventos aleatorios). Cada carta indica dónde se abre un portal (que comunica la ciudad con los otros mundos), dónde y cuantos monstruos aparecen (si debe aparecer un portal donde ya existe uno abierto salen tantos monstruos como portales abiertos haya en la ciudad… una faena vamos), dónde aparece una pista, cómo se mueven los monstruos y finalmente contienen un evento que puede ser de aplicación única e instantánea (en el momento de leer la carta),  permanente (que afecta a los personajes hasta que no surja un evento del mismo tipo), o bien el evento puede ser un desafío que si cumples te da algún beneficio, pero que si fallas te fastidia pero bien. Personalmente son los eventos a los que más les temo puesto que en solitario con un solo personaje resultan casi imposibles de cumplir.

El movimiento de los monstruos se realiza de forma simple por una forma geométrica que contiene cada bicho. Cuando sacas una carta de mitos, los bichos con la misma forma geométrica que aparece en la carta, se moverán. Hacia dónde, pues en el tablero hay unas flechas blancas y otras negras. La carta dice qué bichos mueven siguiendo la dirección de la flecha blanca y cuales siguen la negra. En general los monstruos aparecen en los portales (que están en localizaciones) y se suelen mover hacia los recuadros de calles por donde deambulan de barrio en barrio.


Variedad de situaciones en esta foto. Tenemos un par de personajes en los otros mundos (uno de ellos perderá un turno de movimiento al estar su ficha tumbada) Otros 2 personajes se mueven por la ciudad, quizás conjurándose para atacar al monstruo que hay esperando en el portal abierto en “Lo innombrable”.

Continúa en Parte 2
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