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Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - darkcloud

Buenas!

Hace un tiempo contactó conmigo Fernando Esra porque tenía interés en traducir todo el material que sacaron exclusivo de este juego en Kickstarter. Muchos sabréis que dicho material no se vende en retail y es realmente difícil y muy caro pillarlo de segunda mano cuando se deja ver en alguna web.

Fernando había avanzado en la traducción, pero las imágenes tenía una calidad horrible y, además, está últimamente con muy poco tiempo. Así que me propuso meterle mano a este proyecto.

Por fin, después de pelearme (y mucho) con lo que hay disponible en la web, os traigo esto.

Pulsa este enlace para ir a la web donde podrás encontrar los archivos:
https://aizenmyo.wixsite.com/aizenmyo

  • Todas las tarjetas de personaje de la expansión Unspeakable Box (frontal y trasera)
  • Standees de cada personaje en dos tipos: uno con formato rectangular y un fondo decorativo (para facilitar poder recortarlos) y otro silueteado para los más manitas
  • Standees de los enemigos de igual forma: formato rectangular y silueteado
  • Todas las cartas de los Episodios Perdidos I, II y III
  • Todos los tokens también en dos formatos: el original redondo y un formato cuadrado o rectangular
  • La expansión Dagón que viene en Unspeakable Box con todo lo necesario: cartas, standees y tokens (todo en dos formatos)

Además, podéis encontrar:

  • La expansión R'lyeh Rising completa, con cartas, tableros, reglamento y tokens en dos formatos. En este caso, lógicamente no se incluye el mega Cthulhu. Para sustituirlo, he añadido en la trasera del manual una imagen con todos los caminos, tanto los interiores como los exteriores
  • Expansión del cómic, con las tarjetas de los personajes, sus standees en dos formatos, tokens y cartas

Ha sido mucho esfuerzo, por lo que espero que os guste y os sirva.
Aunque me fastidie, entiendo la política de los exclusivos de Kickstarter. Lo que es una pena es ver cómo la gente se aprovecha de ello para inflar de forma exagerada los precios. Pero, como siempre digo: es la oferta de la ley y la demanda; si hay quien está dispuesto a pagar salvajadas, siempre habrá quien se aproveche de ello.

Por último agradecer mucho a Fernando Esra su trabajo previo y la confianza que ha puesto en mi, espero no haberle defraudado. También agradecer a los que han ayudado a la corrección de erratas (que no significa que esto que este trabajo esté libre al 100% de ellas. Si veis algo que merezca corrección o mejora por favor, contactad conmigo)

Saludos efusivos
AM

en: 15 de Enero de 2021, 20:43:21 2 LUDOTECA / Variantes / Hellboy en las Mansiones de la Locura

Guía para llevar a Hellboy y a los agentes de la AIDP a resolver los casos de las Mansiones de la Locura.

https://dl.orangedox.com/48Ly9x

en: 06 de Septiembre de 2020, 21:51:54 3 LUDOTECA / Reglamentos / Drako: Caballeros y Trolls traducido

Pues nada, que me he liado y he traducido este juego, que además es compatible con Drako: Dragón y Enanos

https://app.box.com/s/00i42gzucy0ljv9s7uwo91apyllqsyf4
Ahí lo tenéis, que lo disfrutéis
He corregido los fallos, si veis alguno más no dudéis en decirmelo.

Losetas promocionales para utilizar con ambos juegos.
https://app.box.com/s/p754qh3j1zfmh6txgobw6e5bevjdrcu0

en: 01 de Julio de 2019, 15:28:02 4 LUDOTECA / Videojuegos / Rebajas de verano de STEAM

REBAJAS DE VERANO DE STEAM

Como todos los veranos, ya están aquí las rebajas de Steam. Multitud de títulos de Slitherine y Matrix Games a un precio excepcional. ¡Terminan el 9 de julio!

https://store.steampowered.com/search/?term=slitherine

en: 31 de Enero de 2019, 20:45:31 5 LUDOTECA / Estrategias / Star Wars: Rebellion - Una estrategia Rebelde

Pues para terminar con la mini guía de estrategia relacionada con Star Wars Rebellion os traemos la tercera y última entrada en nuestra sección de #NoSoloTwilight

Star Wars: Rebellion - Una estrategia Rebelde

Como siempre, esperamos vuestros comentarios y sobre todo que os guste.

Un saludo.

en: 28 de Agosto de 2018, 20:41:14 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Deep Space-D6 (Reseña)

DEEP SPACE D-6


  •Autor: Tony Go
     -Hunters of Arcfall (2014)
     -Dragon's Ranson (2015)
     -Deep Space D-6
     -Magical Spell (2016)
     -DSD6: The Endless Expansion (2018)
     -DSD6: Armada (Reimplementación del DSD6)
     -Mythic Arcana

  •N° jugadores: 1
  •Complejidad: 1,61 (es ligerillo)
  •Nota media en bgg: 7,3


  Empezó como print&play y, dado su éxito, el autor decidió hacer primero una campaña en kickstarter que recaudó 40.000$, otra año y medio después (añadiendo una expansión) que ascendió a ¡254.000$!, y al parecer este año iba a sacar una reimplementación, el DS: Armada, que abría el n° de jugadores hasta 4; pero otro proyecto cercano (Mythic Arcana) lo ha relegado al banquillo.



•VISTAZO GENERAL
  Es un juego de Colocación de Dados. Manejamos a una Nave, y tendremos que hacer frente a lo que el espacio nos depare (sobre todo naves enemigas) Tenemos 6 dados...

(Hay además un dado negro para la resolución de las amenazas)

...cada cara representando una cosa: 5 de las caras representan cada una a un miembro de la tripulación con una función concreta, y la otra cara (la plateada) digamos que es mala.
  A los dados se le suma un Mazo de Amenaza, cuyo nombre no indica evidentemente nada bueno. Es lo que nuestra nave tiene que afrontar. Y para ello, usaremos los dados, que lanzamos cada turno.
  Si conseguimos completar el Mazo y eliminar las amenazas ganamos; si nos petan la Nave, pues eso...

(Dramatización...)




•MECÀNICAS
  Ésta sería la preparación de la partida, muy muy rapida:

  -El Mazo de Amenazas, que siempre va a ser el mismo aunque cambiará el orden de aparición
  -Nuestra Nave
  -Una tarjetita (izquierda) con espacio para la Enfermería y los Dados recuperados
  -2 amenazas iniciales (las cartitas a la derecha de la nave)

  •Dados
  En cada turno lanzaremos los 6 dados, y podremos (no es obligatorio) colocarlos en nuestra nave. Según qué símbolo haya salido representará un miembro de la tripulación:

  -Médico. Permite recuperar dados de la Enfermería o dados de Amenaza.
  -Amenaza detectada. Aumenta el medidor de Amenaza de nuestra nave. Cuando se completa, aparece inmediatamente otra amenaza, personas mientras no está completa esos dados se quedan en el medidor, luego tenemos menos margen de acción.
  -Comandante. Cambia la cara de un dado, permite relanzarlo...es el contrapunto al azar del lanzamiento de dados
  -Táctico. Ataque
  -Científico. Recuperar Escudo
  -Ingeniero. Reparar Casco de la nave

  Como veis, tenemos:
  -Escudo (columna verde en la nave). Si no tenemos Escudo, el daño reribido irá al Casco.
  -Casco (columna gris). Si llega a 0...adiós


(Tenemos poco Escudo, el Casco ya está dañado y con un dado gris más aparece una nueva Amenaza. Al menos tenemos 3 de daño para repartir entre las amenazas externas)


  •Amenazas

(Internas a la izquierda y Externas a la derecha de la Nave)

  Después de actuar nosotros, robaremos una carta de amenaza, que puede ser:

     -Amenaza Interna. Sucesos (casi siempre negativos), que se suelen mantener en juego hasta que un miembro concreto de la tripulación lo resuelve:

(por ejemplo, para resolver la 'Explosión en el Panel' tenemos que asignar a un Medico, mientras que el 'Fuego Amigo' nos lleva a la Enfermería a los Tácticos que nos hayan salido ese turno)

     -Amenaza Externa. Naves que nos atacan:

(varían en la vida que tienen (el n°en rojo) y en si te mandan a alguien a la Enfermería, o si hacen daño directamente al Casco, te destruyen los escudos...)

  Y cómo funcionan las amenazas es muy sencillo: o tienen un efecto inmediato como el Fuego Amigo de antes, o dependen de un lanzamiento del D6 Negro. El dado negro se lanza una vez, y las amenazas que contengan el resultado se activan.


  Así que resumiendo:
  Lanzo dados de colores→Elimino Amenazas internas asignando el/los dados necesarios, y Amenazas externas atacándolas→Robo Amenaza→Tiro dado negro→Recupero dados (salvo los de la Enfermería y los de Amenaza no completa)




•NAVES

  He dicho que llevamos 1 nave, pero es una de las cuatro posibles. No es plan de ponerse a explicar con detalle las nave, pero pongo una foto de cada una (que sé que os mola) y lo más destacable para que veáis que son distintas:

HALCYON
  -Nave equilibrada, para empezar
  -No tiene gran ataque ni reparación del Casco, pero es difícil de abatir y no suele tener tiradas no útiles gracias a su Comandante


ATHENA MK.II
  -Ataque y reparación más potentes
  -Permite devolver una amenaza externa al mazo, aunque con alto coste
  -Su mayor debilidad es el Casco, y que no puede retirar dados de Amenaza


AG-8
  -Casco muy resistente pero lo compensa con un débil Escudo
  -Atomatiza acciones con drones: dejamos un dado en uno de los huecos y realiza esa acción cada turno. Lo malo es que podemos vernos en problemas cuando queremos cambiar la acción de un dron.
  -Probablemante el más difícil de llevar


MONONOAWARE
  -Nave alienígena, poco resistente, pero con Ataque y Reparación brutales
  -Depende muchísimo del Táctico; si no te salen estás jodido, pero con esos dados la lía
  -Permite intercambiar Casco y Escudo, lo que te puede salvar de más de una
  -Puede que sea la nave en la que tengas que pensar algo más, y probablemente la más divertida


Te puedes imprimir las 4 Naves. La calidad no es muy buena pero poder puedes




•JEFE FINAL: NAVE OUROBOROS


6 cartas con el círculo abajo a la derecha

  Esta nave no estaba dentro del pnp original (bueno, ni ahora creo) sino que se desbloqueó en la última campaña en el último momento.  Según el propio autor no estaba suficientemente probada, y a la gente le resultaba muy difícil ganarla. Así que modificó las cartas, notificándolo en la bgg. Desconozco si ahora las copias vienen ya con las cartas corregidas.

  Esta nave es distinta a todas ya que la forman no 1 sino 6 cartas, que se despliegan sólo cuando hemos robado la sexta. Y hacer frente a 6 cartas de golpe, más las que ya tengamos es una sería amenaza de...




•OPINIÓN PERSONAL

  Hay juegos que destacan por ser más temáticos, o más complejos, o por tener una puesta en escena espectacular. El DSD6 no es nada de eso, pero cumple una fórmula infalible:

Divertido+Preparación irrisoria+Ágil desarrollo = Ganas de jugarlo

  Tengo juegos que se pueden considerar 'mejores', pero que no me apetece sacarlos en un momento dado por el despliegue, por las reglas que se me han olvidado, porque necesita que estés despejado y con ganas de pensar...Pero este juego lo sacas, lo juegas, lo recoges, pim pam...


  No es un juego que destaque por su producción; es muy sencillo en todo (lo mejor los dados). Probablemente es un pnp de libro, y eso puede echar para atrás a la hora de comprarlo. Pero yo es que soy muy comodón. Además, esos daditos no los tienes en el pnp...

(te puedes descargar en la bgg pegatinas, pero no es lo mismo...)

...ni la nave Ouroboros (que yo sepa). Pero vamos, que lo de hacérselo uno es una opción muy válida.


  Depende mucho del azar, que quede claro. ¿Cuánto?, pues bastante; si tienes mala suerte da igual lo que hagas. Pero eso es lo que le da la variabilidad en dificultad y la rejugabilidad. Es este tipo de juegos no lo veo malo, ya que se trata de ver si consigues sobrevivir. Tienes que tomar decisiones (a qué nave atacar, qué dado relanzar, usar un dado para una amenaza interna o para usarlo en tu nave...), y eso hace que tengas la sensación de estar intentando manejar lo que el viaje te va deparando. El azar va con el estilo del juego: nave que se enfrenta a continuos peligros, y hace que tengas momentos de..."¡¡vengaa, que me salga algo de ataqueeee!! antes de lanzar tus dados, o "por favor, que no salga el 2..." antes de lanzar el dado negro. Tiene la tensión y dificultad adecuadas para pedirte echar otra.

  Una cosa que me gusta es que el enemigo juega después de haber resuelto tus dados; y como siempre se roba una amenaza, da igual lo que hagas que cada turno tendrás una nueva amenaza contra la que no podrás hacer nada más que ver lo que hace. En el turno siguiente ya podrás atacarla o anularla.

  Las Naves que puedes escoger se diferencian bastante, tienen una 'personalidad' propia. Así que si te cansas de una puedes coger otra y es como renovar el juego.
  La Nave final me parece un gran acierto, al margen de posibles ajustes que haya que hacerle. Es...¡la Ouroboros!. Tardas unos cuantos turnos en deshacerte de ella, y mientras ella te va a ir atacando y vas a tener que ir añadiendo más naves ya que sigues robando del mazo de amenazas. No es fácil ganar, pero puedes graduar la dificultad poniendo de 1 a 6 cartas de 'Don't Panic' en el mazo', que te dan un momento de respiro:



  Una cosa que me gusta del juego es la posibilidad de expansión que tiene. Al tener reglas sencillas, es fácil no sólo que salgan expansiones oficiales (ya hay una), sino no-oficiales. Ya he visto varias naves...



(Molan eeeehhh... Aunque he probado 2 y son un refrito de naves del juego, nada novedoso, pero...¡el Halcón Milenario!,¡y el Enterprise!)

...pero lo que vale mucho la pena imprimirse son dos archivos que se han currado dos tíos en la bgg (dejo el enlace):

NAVES NODRIZA
(Motherships)


  9 cartas que introducen naves a medio camino entre las normales del juego y la Ouroboros. Puedes añadir de 1 a 3 naves nodriza, según la dificultad que quieras.

https://boardgamegeek.com/filepage/140901/motherships-unofficial-expansion (Jakub Ukrop)


PLANETAS ALIENÍGENAS
(Alien Planets)


  18 cartas con amenazas y un nuevo tipo de carta: los Planetas Alienígenas. Esta mini-expansión viene genial porque no añade dificultad sino más bien variación, ya que hay cartas positivas y otras negativas.

https://boardgamegeek.com/filepage/161216/alien-planets-dsd6-unofficial-expansion (Bence Bérces)


  ¡Y nada más!. Juego con el Ananda aproved, muy bueno si no quieres complicarte para pasar un buen rato.
  Me despido para embarcarme en una nueva misión...


Adioooosss...

en: 07 de Junio de 2018, 10:11:19 7 LUDOTECA / Reglamentos / GLOOMHAVEN (Libro de escenarios)



Ya he terminado de maquetar el libro completo de escenarios del Gloomhaven.
Las traducciones se han hecho entre varios miembros de la Comunidad Aruok.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/174430/gloomhaven

Descarga del libro
https://drive.google.com/file/d/11WMHUO1yGyC6F9zJUIOvDev7MacVRYkg/view?usp=sharing

LA FÁBRICA
The Factory

(Anverso)
 
  La tapa de la caja de la estación se abrió por sí misma, pero sin ceremonia. Propulsada por una disparador desde el interior, la cubierta metálica dio una única vuelta en el aire y resonó metálicamente cuando golpeó el suelo. Sin embargo, este estruendo quedó rápidamente acallado por el súbito zumbido que venía del interior de la caja. Las chispas saltaban y crepitaban desde dentro. La Extraña agarró la empuñadura de tela de lo que parecía una gran llave. Los rayos parecían estar tejiendo su camino alrededor y a través de ella.


en: 31 de Enero de 2018, 13:27:57 9 LUDOTECA / Variantes / Bang! en solitario, un descubrimiento

Hace unos días me regalaron el "Bang!, la bala", un juego que nunca me había llamado la atención y que, además, empieza oficialmente en 4 jugadores. Eterno jugador en solitario (porque en mi entorno aún miran con caras raras a los que seguimos "jugando con muñequitos" a ciertas edades), recibí el regalo casi como si me hubieran regalado mi 22º pijama, pensando ya en el precio que iba a ponerle en el mercadillo.

Sin embargo, me dio por acceder a la página del juego (http://www.edgeent.com/juegos/coleccion/bang), y descubrí que Edge había colgado para descarga gratuita una variante para dos jugadores y otra en solitario. Sin mucha confianza, las descargué y probé la variante en solitario, y la verdad es que me ha conquistado.

Bajo mi punto de vista, con dos cambios muy simples en la mecánica, han conseguido convertir un juego sencillo y basado en el puteo entre muchos jugadores en un solitario muy muy decente, que se envenena de una manera endiablada. La verdad es que resulta sorprendente (y a veces frustrante), ver cómo una inteligencia artificial tan sencilla puede apretarte tanto las tuercas, incluso acribillarte a balazos en un segundo.

De momento se ha convertido en uno de mis solitarios preferidos, por ser uno de los que más me entretienen y más en vilo me ponen. ¿Alguno de vosotros lo ha probado? ¿Estáis de acuerdo, o las partidazas que me ha dado de momento han sido casuales?

Saludos a todos.

en: 25 de Enero de 2018, 22:14:54 10 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Warhhamer 40.000 Conquest LCG Mazos creados

Buenas voy a postear listados de mazos que he podido crear tirando de listas de BGG en inglés usando dos Cores, la caja de Tiránidos, caja de Necrones y los dos primeros ciclos, he logrado sacar dos mazos decentes por facción aún no los pude testear a fondo pero creo que son decentes para unas pachangas con un gasto mínimo te puedes montar estos 18 mazos.
Empezaré con
Orkos:
MAZO 1 SEÑOR DE LA GUERRA  GORZOD
Valquiria de asalto x2 (Astra Militarum)
Petatankez kon palokabum x2
Lataz Azezinaz Blindadaz x2
Deslizador de la Guardia del cuervo x2 (Marines)
Motorizzta del klan zol malvado x3
Basilisk atronador x3 (Astra Militarum)
Buggy de guerra chapuzero x3
Kamion deztartalado x3
Karroz de guerra gordoz x4
Transporte blindado taurox x3 (Astra Militarum)
Chatarrero x3
Orko Korpulento x3
El zangremovil x1
Garrapato zuizida x1
¡Ra-ta-ta-ta! x3
Nazidoz para luchar x3
Garrapatizar x3
Ezpropiazion forzoza x2
Polvorín x3
Taller para tunear karroz x1

MAZO ORKO 2 SEÑOR DE LA GUERRA VIEJO ZOGWORT
Karro de guerra reztaurado x3
Orko furiozo x2
Matazanoz loko x2
Peña del klan goff x4
Peña de akribilladorez x2
Peña de achicharradorez x4
Kuadrilla de mekaniako x3
Kaporalez de zogwort x4
Karro de guerra kon akribilladorez pezadoz x3
Bazton de eztrambotiko x1
Kañon orko x2
Eztandarte de kachopiño x2
Kacharro llevalejoz x2
Generador ezpezial x3
Choza de zogwort x1
Taller pa tunear karroz x1
Bateria de dezpachurradorez x3
Grito de batalla x2
Ataque de znotlingz x2
Dizpara loz znotlingz x2
Flankeadloz x3

en: 02 de Diciembre de 2017, 04:39:08 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Triplock (Reseña)


  Pues aquí tenemos otro juego de los de No-cheap Theory Games. Como diría Troy Mcclure, "les conoceréis de éxitos como Hoplomachus y Too Many Bones"

  Pese a que hace ya unos meses que recibí el juego, no lo había jugado apenas por la llegada de otros que me han embobado un poco o por algún listo que se le ocurrió la idea de hacer un hilo de retos...😇
  Creo que tampoco le había dado más porque de primeras no me impactó (al margen de la calidad de componentes), y perdí un poco las ganas.
  El caso es que hace poco he jugado las tres primeras habitaciones de La Estación y...me ha gustado. Fin de la Reseña😆


(hay 6 personajes. Cada uno tiene una habilidad que podemos usar, aunque cobran más sentido 1vs1 ya que de otro modo algunas habilidades no pueden usarse)
 



  Es un puzzle, pero no enmascarado como en otros juegos sino un puzzle de libro. Para que os hagáis una idea es como si mezclamos:
  -un juego de los de destapar y volver a tapar cuadriculas de dos en dos e ir encontrando las parejas
  -uno de estos rompecabezas que había cuando (algunos) éramos pequeños en los que tenías que mover las piezas aprovechando un hueco
  Como más vale una imagen que mil palabras hela aquí...
  +  =

  ▪¿DE QUÉ VA?
  Hay dos modos de juego:
  -Competitivo. Competimos contra otro jugador por ser el primero en abrir la Cerradura Maestra.
  -Solitario o Cooperativo. Tenemos que ir resolviendo las habitaciones de un Episodio (viene 1 con el juego básico y 3 más opcionales de la campaña de kickstarter, aunque se pueden descargar).

  El Master Lock o cerradura maestra (traducción muy libre...) que tendremos que abrir viene representada en el pequeño tapete de neopreno.
  Los 3 primeros espacios donde hay fichas son el Área Visible y el espacio de la derecha el Área Oculta. No os fijeis en las fichas que hay, no es así como van.

  A través de nuestras acciones manipularemos sobre todo el área visible para descubrir que mecanismos tenemos que usar para abrir la cerradura, desactivando los dos seguros que protegen cada mecanismo.
  Es decir..., las fichas se dividen en dos tipos: mecanismos y seguros  (failsafes)

  Los mecanismos son las de borde amarillo, y están protegidos por dos seguros, una encima y otro debajo formando un sandwich.
  El objetivo es descubrir qué mecanismos hay en medio y manipularlos para que coincidan con el diagrama que tenemos. En competitivo ganará el primero que resuelva 5 diagramas y obtenga 10 puntos (cada diagrama da de 1 a 5 puntos). Y en solitario/cooperativo se nos pide un diagrama concreto o una cantidad determinada de puntos.



DIAGRAMAS
  ¿Y qué son los diagramas?...
...pues básicamente combinaciones de dibujitos. Tendremos que mover de aquí allá las pilas de fichas, ojear las fichas que están tapadas, o darles la vuelta, (luego en acciones lo explico con más detalle) de forma que sepamos decir dónde, en el tapete, está la combinación buscada.
 
  Casa jugador tiene una carta de diagrama, que viene con 4 secuencias de símbolos distintas. Debe elegir qué secuencia de la carta va a intentar emular en el tapete. Hay 3 tipos:
    -Collect. Hay que reunir las fichas de seguro mostradas (en la imagen, 2 simbolos con tres ruedas dentadas; obtendríamos 2 puntos). Se hace con la acción  'Diagnosticar y Desactivar' (ver más abajo en acciones)
    -Trip. Que las fichas de mecanismo mostradas estén en el área visible, sin un orden concreto.
    -Combo. Además, la secuencia debe seguir el orden mostrado en el diagrama.

  Los dos últimos tipos de secuencia se resuelven a lo Mastermind. Cuando sepamos, o creamos saber, que tenemos en el tapete la secuencia buscada, intentamos resolverla. Entonces vamos diciendo los simbolos de la secuencia y después revelando las fichas de mecanismo en el tapete (recordad que empiezan tapadas). Si acertamos nos llevamos las recompensa de diagrama y si no éste se descarta.
  Algunas secuencias también nos dan como recompensa un Diagrama, así que robariamos uno del mazo y elegiríamos a por qué secuencia vamos.
 


(Setup para 2 jugadores)




  ▪MECANISMOS Y ACCIONES
 


  En cuanto a los Mecanismos, se refieren a los distintos métodos que nuestros personajes usan virtualmente para abrir las cajas. Lo importante son los dibujos y tener claro el opuesto de cada uno ya que ambos están en una misma ficha: tirar/empujar, código/llave, palancas/candado, muelle/engranaje, explosivo/'bloqueo de engranajes'.

  Luego están las Acciones que podemos realizar dependiendo de lo que saquemos en los dados, y lo que constituye el juego en sí. Tiramos los dos dados, y tendremos dos opciones:
    -realizar las 2 acciones que nos hayan salido
    -sacrificar ambas para elegir 1 que queramos

  Por orden en la carta las acciones son:
 
Echar un vistazo (peek)  Levantamos la ficha de arriba de dos de los mecanismos del área visible para ver lo que hay
 
Dar la vuelta (flip). Cogemos toda la pila de uno de los mecanismos visibles y le damos la vuelta, de forma que si antes estaba boca arriba 'tirar' ahora lo estará 'empujar'
 
Intercambiar (swap). Cogemos dos pilas de mecanismos del área visible y las intercambiamos de posición
 
Diagnosticar y Desactivar (Diagnose and Disarm). Quitamos el seguro superior de uno de los mecanismos del área visible. Esa ficha irá a nuestra pila de seguros desactivados

 
Revelar (expose). Es una combinación de las dos primeras acciones pero realizada sobre el área oculta. Levantamos el seguro de ese mecanismo para echar un vistazo y después le damos la vuelta a la pila. Por último, rotamos los 4 mecanismos (se desplazan hacia la izquierda, y el que estaba en el extremo izquierdo pasa al derecho)
 
Diagrama (diagram)Podemos realizar una acción sobre uno de nuestros diagramas:
    -revelar: le damos la vuelta, de forma que lo ve el otro jugador
    -ocultar: pasa otra vez a estar oculto
    -alterar: lo rotamos, cambiando la secuencia que tenemos que completar


(al tapete también le podéis sacar utilidad como esterilla de yoga de la Barbie)

  Y no voy a alargarla más en cuanto a su funcionamiento. He dejado algún detalle pero creo que os hacéis una idea de cómo va.




OPINIÓN PERSONAL

  En cuanto a componentes a lo que está acostumbrada esta gente, primera calidad. Las cartas son de un material plástico, así que no hay que enfundarlas; quizás son un poco oscuras, supongo que por no estar impresas en papel. Las fichas son premium (por comparar con sus otros juegos), la caja preciosa, los dados muy chulos...todo bastante bien salvo como ya he dicho la tonalidad de las cartas. Ah!, y algo negativo las reglas, con muy pocas ilustraciones y con lagunas. Han sacado una revisión de la que dejo enlace al final.


  He de decir que únicamente lo he jugado en solitario así que me pierdo evidentemente parte del juego. De hecho, hay unas cartas que se retiran si lo vas a jugar en solitario: las trampas y las contramedidas.
    -las trampas son cartas de diagrama normales salvo que ganas inmediatamente la recompensa (de la secuencia que elegiste) si se da dicha secuencia durante las acciones de la partida
    -las contramedidas son similares a las trampas sólo que pueden beneficiarse ambos jugadores ya que se colocan boca arriba, hasta que uno de los dos decide que se descarte


  En este aspecto, y en el evidente pique que supone jugar contra alguien, el modo competitivo gana. Por otro lado, el modo solitario está mejor ambientado, suavizando lo abstracto que es el juego con un texto de ambientación en cada episodio y en cada habitación y, hasta cierto punto, en el objetivo que nos plantean.



 Como solitario te hace pensar y estar concentrado porque si no te empiezan a bailar los símbolos y ya no sabes dónde estaba cada cuál.
  Se agradece el esfuerzo por ambientar el juego, tanto en los personajes como en los pequeños retos que se van planteando.
  No obstante, no deja de ser un juego sencillo que ofrece poca variación. Hablo del modo solitario. Hay diferentes objetivos, pero al final todo se reduce a obtener secuencias. No es que eso sea malo en sí. Si te gusta el funcionamiento, te gustará hacer las distintas habitaciones en plan reto personal, pero no va más allá. Quedan por llegar dos de los episodios para solitario, en total 16 habitaciones que resolver si contamos 4 por cada episodio.

  En cuanto a la estrategia y complejidad, influye algo el azar ya que si robas cartas, cuya secuencia elegida se puede ajustar de inicio más o menos a la disposición inicial de las fichas (que por cierto, no lo he dicho pero los 'sandwiches' se colocan al azar, sin mirar), y luego los dados pueden darnos acciones que sean más o menos útiles en según qué momento, aunque la posibilidad de descartalas y elegir nosotros una acción da bastante juego. Los objetivos en solitario no son sencillos, y tendrás que hacerlos varias veces para pillar por dónde van. La aleatoriedad mencionada le da cierta rejugabilidad ya que, si bien es cierto que al resolverlo sabrás mejor por dónde tirar, eso no garantiza que lo consigas, aparte de que seguirás teniendo que hacer el trabajo mental, que es la gracia del juego. Ese trabajo es sobre todo de memoria, así que si no os atrae eso...¡huid!. Tanto en solitario como en 1vs1, las pilas de fichas se irán moviendo, por lo que cual trileros deberemos recordar dónde estaba tal ficha que nos interesa para nuestra combinación, o a cuál tenemos que dar la vuelta o qué dos tenemos que intercambiar para tener en orden la combinación.

  Algo en lo que creo que gana en solitario es que es un juego al que jugar con calma, sin nadie que te meta prisa. La memoria es muy volátil y no hay que agobiarla. Y supongo que contra alguien se darán pausas que a más de uno pueden no gustarle, pausas no por pensar en una estrategia sino más bien por afianzar un poco el recuerdo de las fichas. Desconozco el nivel de estrategia que pueda tener jugando contra alguien.

 
  Como resumen, enfatizando lo positivo, diría que es un juego distinto, un puzzle que te hace pensar pero de un modo nuevo y a la vez antiguo



Enlaces

  Enlace a las Reglas 1.1
  Traducción de textos de ambientación
  https://boardgamegeek.com/boardgame/229791/triplock


PD: La reseña del Too Many Bones le toca a otro...







en: 07 de Noviembre de 2017, 01:53:56 12 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Triplock - Traducción textos (La Estación)

LA ESTACIÓN
The Station

(Anverso)

  Todos miraban a su alrededor inquietos. Ninguno de los presentes tenía motivos para esperar que él o ella sería el único aquí, pero algo acerca de los otros cinco que hicieron acto de presencia llenó el aire de tensión. Tampoco ayudaba que esta parte de la estación estuviese bien iluminada. Podían oír a los vigilantes nocturnos de la Royal Company riendo y charlando a no más de una manzana de distancia. Seis personas incómodamente reunidas cerca de la estación de tren a las 2 a.m. llamarían la atención, quizás incluso disparos, y pronto.
  Nadie dijo una palabra cuando se examinaron unos a otros, hasta que una voz tras ellos rompió el silencio.


GUERRA DEL ANILLO 2ed
GUIA DE SUPERVIVENCIA DEL HOBBIT NOVATO



o. ANTES DE EMPEZAR
Ganar.
Todo el tocho de abajo está enfocado a lograr un solo objetivo: conseguir la victoria. ¡¡Vaya error!! Si eres un tipo competitivo o te obsesiona ganar, Guerra del Anillo no es tu juego. Tiene tanto azar que acabará frustrándote. Otros juegos más estratégicos, más “controlables”, por ejemplo el magnífico Twilight Struggle, saciarán mejor tus necesidades. Y es que en Guerra del Anillo, ganar o perder es totalmente secundario. Cuando juegas, lo que haces es comprar una butaca de primera fila para disfrutar un espectáculo soberbio. Está claro que deseas que tu bando salga victorioso, pero la realidad es que como en un buen libro o una emocionante serie, nadie sabe cómo acabará la historia. Yo he visto a enanos de Erebor unirse a los norteños de la Carroca para liberar el Reino del Bosque y de esta forma darle ese tiempo extra que necesitaba Frodo para destruir el Anillo... sólo para ver como acto seguido el hobbit era devorado (o corrompido) por Ella-Laraña. Yo he lanzado a los Corsarios de Umbar contra Dol Amroth, con una superioridad numérica insultante para ver cómo un último gondoriano, contra todo pronóstico, resistía el envite y daba la victoria a los Pueblos Libres. Esto es épica. Esto es Guerra del Anillo. Disfruta del camino. No te obsesiones con el resultado.


i. INTRO
Vamos allá. Por norma general, si es tu primera partida y juegas conmigo te diré: “Tú coge a la Sombra, que es más fácil de llevar”. Esto es cierto… a medias. Para ti, jugón que eres, la operativa de la Sombra te resultará muy intuitiva, muy wargamera. Para ganar debes conquistar cierto número de enclaves. Reclutas tropas, movilizas ejércitos y arrasas lo que haya que arrasar. Y esto con el plus añadido de contar con una abrumadora superioridad numérica. Es una mecánica que has visto en otros juegos y que no te resultará extraña. Reclutar, mover, atacar. En un par de turnos, estarás metido en el ajo y sabrás qué quieres hacer. Yeah! Pero la realidad que esconde el juego es otra: ejecutar una campaña militar con la Sombra de forma competente no es fácil, requiere experiencia. Hay que conocer las cartas, hay que evaluar correctamente la fuerza de tus ejércitos y la resistencia de los defensores, hay que planificar a largo plazo y etc. En otras palabras, debutando con la Sombra conquistarás baluartes, perseguirás a Frodo, te quedarás cerca, pero seguramente la victoria se te escurrirá entre tus dedos.
Por el contrario, ganar con los Pueblos Libres es más asequible, pero conlleva una mecánica mucho más confusa. Sabes que tu objetivo es llegar al Monte del Destino, que la corrupción es mala y que hordas de enemigos se abalanzan contra tus despoblados asentamientos. La idea general la tienes clara, pero luego, la microgestión del turno es poco intuitiva: cómo lidiar con la corrupción, qué compañeros separar, cuándo avanzar, cómo demonios defender esa mierda de baluartes, etc. El problema para el jugador de los Pueblos Libres es que casi todas sus decisiones están envueltas en la incertidumbre. Hay que evaluar riesgos constantemente y es complicado tomar decisiones cuando no conoces el juego y no sabes lo que te espera. Pero escucha esto: si avanzas constantemente, si gestionas la corrupción adecuadamente, si defiendes bien, pondrás a la Sombra en apuros. Seguro. Vamos a ver cómo hacerlo.



ii. THE BIG PICTURE

TENEMOS UN PLAN
Vas a llevar a Frodo y Sam al Monte del Destino y vas a destruir el Anillo Único. O si no, vas a morir quedándote realmente cerca de ello. Ese es el plan. La victoria militar de los Pueblos Libres es una utopía para la cual no estás capacitado. Puedes olvidarte de ella.

A grandes rasgos vas a dividir la partida en dos. En la primera parte, la que lleva la Comunidad de Rivendel a Mordor, tu objetivo será correr. Alcanzar la tierra de Mordor lo antes posible. La segunda parte, la travesía de Mordor hasta el Monte del Destino tu objetivo será manejar el tempo de la partida y controlar la corrupción. Avanzarás cuando te sea más favorable y evitarás sucumbir a la atracción del Anillo. Y mientras, durante todo el camino, te enseñaré cómo gestionar la corrupción y algunos truquitos para ralentizar a Sauron.


iii. DE RIVENDEL A MORDOR

¿POR QUÉ CORRER?
Hay dos razones para correr al principio.
De inicio no sabes lo eficiente (o suertudo) que será Sauron en su conquista. No sabes  si dispones de siete turnos o de doce. Tu obligación es plantarte al final de la partida “con opciones”. Con opciones significa estar vivo y con alguna remota posibilidad de destruir el Anillo. Te cuento un secreto que todos los veteranos de Guerra del Anillo conocen: la bolsa de fichas de corrupción es la lotería más salvaje de todo el espectro de los juegos de mesa. Todos hemos visto ganar partidas imposibles y perder partidas que estaban ganadas por esa maldita bolsa.
Por tanto hay que llegar a Mordor. Tienes que regalarte la oportunidad de ganar, por muy peregrina que ésta sea. Una vez en Mordor, ya estudiarás la situación y verás si a Sauron le quedan uno, dos o cuatro turnos para acabar. En función de eso, arriesgarás más o menos. Verás si puedes avanzar con cabeza o si debes lanzarte a lo loco. Lo que es imperdonable es que la Sombra esté a punto de ganar y tú estés incorrupto y mariposeando aún cerca de Lorien.

La segunda razón para correr es simple: debes meter presión a la Sombra.
Guerra del Anillo son dos carreras: los Pueblos Libres afanándose en destruir el Anillo contra Sauron sprintando por alcanzar los 10 puntos de victoria.
Ambos caminos están fuertemente interrelacionados. Te cuento el plan de Sauron: él quiere tomárselo con calma, reforzarse hasta las trancas, llegar a tus baluartes con miles de orcos y también con ejércitos de hombres venidos del Sur y del Este por si acaso, con una superioridad numérica de 5 a 1 para no fallar en la conquista.
Afortunadamente, tus baluartes están lejos de donde recluta la Sombra. Cuando tú corres le estás diciendo a Sauron: “Nene, si quieres ganar debes moverte ya. No puedes reforzarte más. Debes salir ahora, con las tropas que tienes”.

Pero basta de historias, vamos a lo práctico.


COMO USAR LOS DADOS
Queremos correr. Lo ideal es avanzar dos veces por turno. Y esto hay que hacerlo independientemente de la corrupción que tengamos o del número de ojos que haya en la casilla de búsqueda. Habrá turnos en que nuestros dados sólo nos dejarán avanzar una vez, otros turnos es posible que avancemos tres.
Lo que queremos es recorrer las 10 regiones que separan Rivendel de Morannon en 5 turnos.


El jugador novel puede tener la tentación de querer “gestionar” eficientemente el avance. Esto es, me muevo mucho cuando hay pocos dados de ojo en la búsqueda y el riesgo es bajo, me muevo poco o nada cuando hay muchos ojos y el riesgo es alto. Esto es un error. Guerra del Anillo no es un eurogame.
Los dados de acción son caprichosos. Puede que para cuando te quieras mover, no tengas dados para hacerlo. Por tanto, en esta fase de partida hay que aprovechar todas las oportunidades (=dados) que tengas para avanzar. Olvida la corrupción y el riesgo de que te descubran. En esta primera parte céntrate sólo en una cosa: correr.

Tu árbol de prioridades será:
  • Resucitar a Gandalf
  • Ocultar la Comunidad
  • Mover la Comunidad
  • Reclutar
  • Jugar carta de evento
  • Robar carta personaje
  • Avanzar marcador político

Por tanto, usarás los dados de la siguiente forma:
  • Dado de Personaje: ocultar o mover a la Comunidad.
  • Dado de Alistar o Ejército/Alistar: Si Trancos es el guía, ocultar la comunidad. En otro caso: reclutar, jugar carta o avanzar un marcador político.
  • Dado de Evento (Palantir): jugar carta o robar carta de personaje. (Más sobre las cartas luego).
  • Dado de Voluntad del Oeste: invocar a Gandalf u ocultar o mover a la Comunidad.


 
CUANDO USAR LOS DADOS Y EN QUE ORDEN
Lo habitual es que la Sombra tenga más dados que acción que tú. Por tanto, habrá momentos en que tendrás la posibilidad de pasar. En general, pasar hasta igualar el número de dados es buena idea. Esto es así porque no queremos quedarnos sin dados y dejar que Sauron tenga varias acciones consecutivas para hacer lo que le dé la gana. Interesa guardarse munición para contrarrestar posibles jugarretas de la Sombra.
El problema es que esa idea general (pasa siempre que puedas) está plagada de excepciones. Son cosillas que sólo puedes imaginar si conoces bien el juego, si tienes bastante experiencia y si controlas las cartas de evento que han salido y que pueden salir.
Más adelante, con experiencia podrás decidir por ti mismo, de momento yo te sugiero este árbol de prioridades:
  • Reclutar (si puedes) si vas a ser inmediatamente atacado.
  • Ocultar la Comunidad
  • Mover la Comunidad, si no está en un baluarte amigo.
  • Pasar para igualar el número de dados.
  • Todo lo demás.

La explicación es la siguiente:
  • 1. Reclutar
    Esta es evidente. Si estamos muertos o bajo asedio no vamos a poder reclutar. Hay que reforzarse antes de ser atacados.

    2. Ocultar la Comunidad
    La Comunidad es muy vulnerable cuando está descubierta, pues permite a la Sombra jugar algunas cartas realmente dañinas. Hay que ocultarse siempre a la primera oportunidad que tengas.

    3. Mover la Comunidad, si no está en un baluarte amigo.
    La (figura de la) Comunidad está segura en los baluartes amigos.
    En cambio es vulnerable cuando se encuentra en campo abierto. Sauron puede putearla y hacer que empeore su situación, básicamente de dos formas: 1) colocando un Nazgul o un ejército en su misma región para ganar rerolls en la búsqueda, o bien 2) jugando alguna carta que obligue a sacar loseta o a descubrirla y debamos gastar ese último dado (que guárdabamos para otra cosa) para ocultar la Comunidad. Por tanto, si estás en campo abierto es recomendable mover a la Comunidad a la primera oportunidad que tengas, antes de que la situación empeore.

    4. Una cosa más:  Al siguiente día no amaneció
    Hay una carta de la Sombra llamada Al siguiente día no amaneció que hace que te descartes con dolor de todos los dados de Voluntad del Oeste que tengas sin usar. Para jugar esta carta es necesario que las tres naciones de la Sombra estén en guerra. Por tanto, si Sauron, Isengard y los Hombres del Sur y del Este están en guerra, debes jugar los dados de Voluntad del Oeste inmediatamente, al inicio de tu turno.


EL GUIA
Vamos por lo simple. Hay tres guías buenos: Gandalf, Trancos y Gollum. El resto son fodder.
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El plan general es empezar con Gandalf, matarlo a la primera y sustituirlo por Trancos. Aguantar a Trancos lo máximo posible y rematar el ascenso final con Gollum.

Así pues, empiezas con Gandalf, pero no te encariñes con él. La habilidad de robar cartas cuando juegas dado de evento está bien, pero su mayor utilidad es morir y volver a renacer como el Blanco regalándote un dado extra. La primera vez que te cacen, mata a Gandalf y coloca a Trancos de guía.
Para correr, Trancos es brutal. Su habilidad permite usar cualquier dado para ocultar a la Comunidad. Esto te deja usar los dados de personaje para lo que quieres: avanzar. Y te permite usar los dados de ejército/alistar para ocultarte si te descubren. Muerto Trancos, te interesa poner a Gollum lo antes posible.


Resumiendo, la gestión de los guías y corrupción queda así:
  • Pones a Gandalf como guía inicial.
  • Si Gandalf es el guía: mátalo a la primera loseta que salga. No gestiones, no optimices, simplemente, mátalo. Trancos es el nuevo guía.
  • Si Trancos es el guía: losetas de 1 te las comes. Losetas de 2 o 3, sacas compañero a random. Si Trancos muere, mala suerte.
  • Boromir, Gimli, Legolas es el guía: losetas de 1 matas a random. Losetas de 2 o 3 matas al guía.
  • Merry o Pippin es el guía: mátalos ante cualquier loseta. Recuerda además que su habilidad permite sacrificarlos inmediatamente por 1 de corrupción. Ejemplo práctico: Loseta de daño 3, Legolas es el guía. Legolas muere y absorbe 2 puntos de daño, Pippin es el nuevo guía, Pippin muere por su habilidad y absorbe el daño restante. Es decir, con los hobbits puedes “matar” dos compañeros en una misma búsqueda.
  • Gollum es el guía: recuerda la doble habilidad de Gollum. 1) Las losetas con número no descubren a la Comunidad y 2) puedes descubrir a la Comunidad para ahorrar un punto de corrupción. Ejemplo: La loseta 2r se convierte en 2 o bien en 1r. ¿Cómo usar a Gollum?
    - Me sobra tiempo y dados de personaje: descubro a la Comunidad y me ahorro 1 de corrupción.
    - Voy bien de corrupción: no descubro.
    - No me sobra ni tiempo ni corrupción: elijo lo que no me mata inmediatamente y creo en los milagros.



¿Coronar a Aragorn?
No. Olvídalo, demasiado caro.
Para coronar a Aragorn debes gastar dos dados buenos (de los que te permiten correr). Uno para separarlo y otro para coronarlo. Además pierdes 1) su habilidad de guía y 2) hasta un máximo de 3 puntos de corrupción si lo usaras de escudo. Joder... cuánta pasta. A cambio consigues, un dado de acción extra y bastante poderío militar.
No vale la pena. Aragorn es una figura potentísima en el aspecto militar. Pero para sacarle partido debes tener una experiencia de la que careces. No te compliques la vida.
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¿Separar compañeros?
En general, no separes compañeros. Es mejor usarlos como escudo para absorber corrupción.
Igual que lo de Aragorn, esto es un consejo sólo para las primeras partidas, para los que aún no controláis el juego totalmente.

El Libro de Mazarbul
La única excepción por la que separaría compañeros es el Libro de Mazarbul (mueve los compañeros que no estén con la Comunidad. Luego si hay alguno en Erebor o Ered Luin pon a los enanos en guerra). Es algo complicada de ejecutar, pero si logras hacerlo en los primeros dos o tres turnos, tener a los enanos en guerra tan pronto es un chollo (porque ellos solos son capaces de defender los 5 puntos de Valle-Erebor-Reino del Bosque). De todas formas, si debes gastar más de dos dados, si la Sombra ya ha conquistado algo en el Noreste (Reino del Bosque, Valle o Erebor), si vas muy jodido de corrupción y necesitas fodder...en resumen, si te complica mucho la vida, olvídalo.


LOS CAMINOS HACIA MORDOR
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Hay dos caminos válidos para llegar a Mordor. Son estos:

a) Moria: es el camino más corto, pero atravesar Moria descubierto implica robar una loseta de búsqueda extra.
b) Camino del Bosque Viejo: es una región más largo que el camino de Moria, pero no atraviesa baluartes enemigos.

Recuerda que de inicio no eliges un camino u otro. Cuando la Comunidad avanza lo que se mueve es el marcador de progreso, no la miniatura. Sólo cuando la búsqueda tiene éxito y la loseta que sale tiene el icono revelar es cuando debes mover a la miniatura para colocarla donde realmente se encuentra. Por tanto, hasta que no te descubran no vas a tener que decir que camino has tomado.

Mi consejo es: coge el camino corto, el de Moria, y declara tu posición tan pronto cómo atravieses ese baluarte. Sólo iría por el Camino del Bosque Viejo si al revelar tu posición caes justo en Moria. Por tanto,

La Comunidad en Rivendel (al inicio):
  • Comunidad revelada por una loseta de búsqueda.
     - Si el marcador de avance es cuatro o más: atraviesa Moria. Cómete la loseta extra de búsqueda.
     - Si el marcador es tres (te revelas justo en Moria): coge el Camino del Bosque Viejo. Piensa que te comes una loseta extra ahora por entrar y puedes comerte otra más al salir. Además, para la próxima vez que te muevas, el baluarte da a la Sombra un reroll en la búsqueda, si tiene ejércitos o Nazgul, más rerolls todavía. Demasiado riesgo.
     - Si el marcador es dos: Descúbrete en Hollin y prepárate para atravesar Moria.
  • Declara voluntariamente la posición de la Comunidad:
    - Nunca si el marcador de avance es inferior a 4.
    - Siempre si el marcador de avance es 4 o más. Esto es, dejas atrás Moria.
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La Comunidad en campo abierto
Declara siempre la posición de la Comunidad a principio de turno. La única excepción es cuando la región a la que vas sea peor que la que te encuentras ahora.
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La Comunidad en otro baluarte amigo (Lorien, por ejemplo)
No declares nunca voluntariamente tu posición.




iv. ATRAVESANDO MORDOR

LA ASCENSION AL MONTE DEL DESTINO
Una vez en Mordor debes ascender cinco pasos para ganar. Cada uno de ellos significa sacar una loseta de daño.
En este tramo de partida hay dos parámetros clave, que debes controlar y tener siempre muy presente:
  • ¿Cuántos turnos me quedan?
  • ¿Cuántos ojos hay en la casilla de búsqueda?

1. ¿Cuántos turnos me quedan?
Debes controlar cómo está el avance militar de la Sombra y evaluar cuántos turnos quedan aproximadamente. O por lo menos, saber si la Sombra es capaz de ganar en este mismo turno o en el siguiente.
Hay que recordar que la victoria militar de la Sombra no se da hasta el final del turno. Por tanto, aunque la Sombra ya tenga 10 puntos, puedes ganar si consigues destruir el Anillo en este mismo turno.

2 ¿Cuántos dados de ojo hay en la casilla de búsqueda (y cuántas losetas de ojo hay en la bolsa)?
La subida al Monte del Destino es dura. Es un desgaste constante. Vas a comerte corrupción a cada paso. Pero son los ojos lo que te suele matar. Una loseta de ojo con cuatro dados o más en la búsqueda y puedes dar la partida por perdida.
*Ojo: es legal revisar qué losetas quedan en la bolsa. Puedes hacerlo siempre que quieras.

Uniendo ambos parámetros tenemos:
Si la Sombra está a punto de ganar y éste es el último turno, olvida la corrupción, los ojos y lamadrequelosparió. Como decía esa mujer gallega “quite lo que quiera ir a misa... quite todo, quite todo”. Avanza sin pensar y confía en la suerte.
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Si la Sombra aún le falta un turno o más, puedes gestionar el tempo. Será cuestión de avanzar cuando haya pocos ojos (1,2 o incluso 3) y retraerse cuando haya muchos (3, 4 o más).


LOS ANILLOS ELFICOS
Los dados te putearán. Siempre pasa. Esto es así. El otro día, jugando con Melko, primera tirada con los Pueblos Libres y el tío saca cuatro dados de evento. 1 entre 1296 posibilidades. 0,0007716. Esto, que da mucha risa al principio de partida, puede hacer que te acuerdes de la madre de Maggi, di Meglio y Nepitello si te sucede al final, cuando llevas más de tres horas jugando y todo va del canto de un duro.
Los Anillos Elficos están para esto, para cambiar el resultado de los dados de acción en caso de necesidad. Mi recomendación es doble: guarda los dados para cuando estés en Mordor y una vez en Mordor, úsalos.
Antes, en De Rivendel A Mordor he dicho que no debes gestionar la corrupción, que sólo debes avanzar. Esto es así porque en ese primer tramo, las losetas de ojo están desactivadas y lo máximo que puedes comerte es una loseta de 3. Ahora no, ahora un ojo te casca tanta corrupción como dados en la casilla de búsqueda. A lo que voy, hay que aprovechar cuando haya pocos dados en la casilla de búsqueda, y si para ello hace falta usar los anillos, pues se usan y punto.

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JUGANDO CARTAS 1: CORRUPCION
Hasta ahora todo lo que has leído parece muy bonito: tenemos un plan, vamos a correr, sabemos el camino... pero la realidad es que vas a ir supermachacado de corrupción. Vas a necesitar la ayuda de algunas cartas si quieres llegar hasta el Monte del Destino.
La idea general es que toda carta que reduzca la corrupción debe ser jugada como evento, nunca como combate. Y por supuesto, nunca debe ser descartada.

Necesitas robar y jugar como evento estas cartas de personaje:
  • Cuerda élfica / Phial de Galadriel / Smeagol ayuda al buen amo / Capas élficas: losetas “buenas” a la bolsa.
  • Cota de Mithril y Dardo: descarta una loseta, roba otra.
  • Athelas: tira 3 dados, cura 1 de corrupción por cada 5+ (3+ si Trancos es el guía).
  • La canción de Bilbo: cura 1 de corrupción, si Gollum es el guía cura otro más.
  • Hay otro camino: cura 1 de corrupción, si Gollum es el guía mueve u oculta la Comunidad.
  • Hacha y Arco / Cuerno de Gondor: descarta de la mesa para evitar 1 daño.
Necesitas estas cartas como el comer. Esto quiere decir que, a medida que se aproxima el final de la partida, si vas puteado de corrupción, los dados de evento, las voluntades del Oeste e incluso los Anillos Elficos deben ir a robar cartas de personaje.


JUGANDO CARTAS 2: NO TE FLIPES
Durante la partida vas a robar algunas cartas con nombres potentísimos y efectos bizarros. Hablo de cosas como El Desafío del Rey, Los Muertos del Sagrario o Camino de los Woses. No te flipes. Las cartas buenas, las que buscas, son las que te he detallado anteriormente, las de corrupción.
Si para poner cumplir los requisitos de una carta debes desviarte de tu objetivo, malo. Mejor tirar esa carta a la basura. Estás aprendiendo, céntrate en correr, en controlar la corrupción. Las filigranas para luego, cuando ya controles el juego.

...
Hola compis!.

Estoy pegandome una paliza buena a traducir el Mech vs Minions y queria compratirlo con vosotros.

Segun lo tengo pensado es para imprimirlo en papel de pegatina brillo, recortar y pegarlo encima de las cartas, depues una fundita y a correr. Es importante que sepais que la traduccion esta echa "de andar por casa" y que no estan las cartas enteras, solamente las zonas del texto.
Tambien he subido el manual, la ayuda de juego y los dosieres de las misiones

Os paso el enlace a dropbox con todos los archivos. Los teneis en jpg y  tambien los .psd por si alguien quiere cambiar algo.

Agradeceria posibles fallos en la traduccion, erratas o faltas de ortografia.

https://www.dropbox.com/sh/895fdquyu3s3txl/AADf6TNwAowOKdn0XiDq_Rlqa?dl=0

De momento este es el proceso de traduccion:
Cartas de daño : 100%
Cartas de equipo: 100%
Cartas de mision 1: 100%
Cartas de mision 2: 100%
Cartas de mision 3: 100%
Cartas de mision 4: 100%
Cartas de mision 5: 100%
Cartas de mision 6: 100%
Cartas de mision 7: 100%
Cartas de mision 8: 100%
Cartas de mision 9: 100%
Cartas de Mision 10: 100%
Cartas de Mision M: 100%
Cartas de jefe: 100%



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