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Mensajes - vilvoh

Lo bueno se hace esperar y, esperando que este episodio sea bueno, al menos hemos batido nuestro propio récord de duración.
Hoy Jugando Solo dura ni más ni menos que tres horas y media, 210 minutos de puro vicio, entretenimiento y variedad.
En un primer momento yo, Utuherz el Contemplador, entrevistaré a Franjo, para que conozcáis mejor al recién llegado, tan apasionado por este mundillo nuestro como el que más.
Después será Franjo el que charle con el gran PR_17, un polifriki que adora los cómics y el cine de Youtube. Ambos hablarán sobre la fantástica película "El Último Mohicano" de Michael Mann.
Para terminar, de nuevo Franjo, que está hasta en la sopa, analizará el maravilloso juego en solitario "Empires in America" de la Victory Point Games.

Aquí tenéis el enlace de Ivoox al episodio de hoy:
https://www.ivoox.com/jugando-solo-32-empires-in-america-ultimo-audios-mp3_rf_43785601_1.html

Aquí tenéis el enlace de iTunes del podcast:
https://podcasts.apple.com/es/podcast/jugando-solo/id1029401505

Mediante el siguiente enlace os podéis suscribir desde otras aplicaciones:
http://www.ivoox.com/jugando-solo_fg_f1178507_filtro_1.xml
 
Un saludo a todos, dadle al me gusta, dejad vuestros comentarios, jugad, disfrutad y procurad ser felices en la medida de lo posible.

en: 13 de Noviembre de 2018, 11:00:08 2 KIOSKO / Wargames / Buen servicio Post-venta Decision Games

Hola, he comprado recientemente el D-Day at Omaha Beach y en un foro de la bgg hablaban del error que han arrastrado en esta tercera edición en unos contadores de unidades que ya estaban mal en la primera edición. En ese mismo foro, la propia Decision Games indicaba que registrando el juego mandarían los contadores corregidos, y lo registré aunque no con mucha esperanza, sinceramente. Pues en menos de 10 días me ha llegado una carta desde Santa Clarita en California con los contadores corregidos. Ha sido una grata sorpresa y justo es reconocerlo.


en: 07 de Noviembre de 2018, 12:00:18 3 KIOSKO / Sesiones de juego / GAZALA: THE CAULDRON (AARs)

Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "Gazala: The Cauldron"


Estrenado el Gazala:The Cauldron en un par de partidas en solitario.

La primera ha sido en el escenario corto, que va del 27 de mayo hasta el 1-2 de junio de 1942.

El Eje debe tratar de situar al menos 4 unidades en suministro junto al borde norte del tablero, lo que le da 1PV al final de cada turno en que lo cumpla, ocupar El Adem, que también le da 1 PV al final de cada turno en que lo mantenga ocupado, y tratar de no perder unidades y causar bajas al británico, ya que cada paso enemigo eliminado representa 2 PV para el británico y 1 PV para el Eje. Además, el británico gana 1 PV por cada hex de Box que mantenga ocupado al final de la partida (hay 7 hexes de box: 4 en Bir Hakeim, 2 en el Knightsbridge Box y el box de El Adem, que guarda el acceso a la población)

El Adem no ha podido ser tomado, la 15ª y la 21ª Panzer han conseguido atravesar las defensas de la línea Gazala, sitúandose junto al borde norte del tablero en el último de los 6 turnos que dura este escenario, provocando además numerosas bajas a los británicos y sufriendo poquísimas pérdidas, pero sin desalojar ningún box, con lo que han obtenido una victoria ajustada.




Final del primer turno, en el que la 21ª Panzer ha acabado con la 3ª Brigada India junto a Bir Hakeim, la 15ª Panzer y la 90ª de Infantería Ligera han diezmado a la 4ª Brigada Acorazada y la 7ª Brigada Motorizada británicas, mientras la Ariete italiana avanza para enfrentarse a la 22ª Brigada acorazada.




Final del segundo turno. La 90ª de Infantería avanza hacia el box de El Adem. La 21ª Panzer, la 15ª Panzer y la Ariete se las tienen con los tanques británicos en el centro de El Caldero. Mientras, las divisiones Pavía y Trieste italianas tratan de abrir un paso entre los campos de minas para habilitar nuevas rutas de suministro.




Final de partida. La 21ª y la 15ª Panzer han conseguido atravesar la línea Gazala, flanqueando el Knightsbridge box, y salir hacia el norte enfilando el camino hacia Tobruk, con la División Ariete guardándoles las espaldas. La 90ª de Infantería asedia el box de El Adem, pero no ha conseguido desalojarlo. La División Trieste ha abierto varios pasos en los campos minados, pero los intentos de hacer lo mismo de la Pavía han sido bloqueados por los efectivos de la 150ª Brigada 


Luego, partida jugando la campaña completa. En este caso la partida dura 12 turnos, desde el 27 de mayo hasta el 13-14 de junio. Las condiciones de victoria varían un poco. El Eje mantiene los mismos criterios para obtener PV, pero ahora los Box dan más PV a los británicos: Cada uno de los hexes de Bir Hakeim que el británico ocupe al final de la partida le dará 3PV, y cada uno de los restantes 3 hexes de box (dos en el Knightsbridge Box y otro en el box de El Adem) le darán 2 PV.

Al inicio del turno 4 la cosa está así:




El avance inicial ha sido más lento que en la partida anterior, porque la 90ª de infantería y la Ariete han dedicado los primeros turnos a eliminar a la 3ª Brigada India y tratar de limpiar el box de Bir Hakeim.

La 15ª Panzer ha avanzando hacia el NE para enfrentarse a la 4ª Brigada Acorazada, pero no ha podido contar con el apoyo de la 21ª Panzer que ha tenido que retrasar su llegada a causa de una tormenta de arena.
 
Una vez que Bir Hakeim ha dejado de ser un problema, la Ariete se ha dividido, mandando a la infantería a apoyar los intentos de la Trieste de abrir pasos en los campos minados, mientras que los tanques se han unido a la 21ª Panzer, que por fin ha podido llegar, para enfrentarse a los blindados británicos.

El lento avance de las vanguardias del Eje ha dado a las brigadas Acorazadas inglesas la posibilidad de montar una buena línea de defensa en el espacio abierto del centro del tablero, provocando combates con muchas bajas en ambos bandos.

Los británicos han perdido 7 pasos acorazados, pero gracias a los reemplazos fijos y a los chits tácticos que han robado, han podido recuperar 6 de ellos. La Ariete en cambio, es la unidad del Eje que ha salido peor parada, perdiendo 3 pasos acorazados y sin haber podido reemplazar ninguno. Las unidades alemanas están un poco mejor, han perdido un batallón de infantería cada una, y la 15ª Panzer también un paso acorazado, pero lo ha podido reemplazar gracias a un chit táctico.
 
Más al NO, la división Pavia ha iniciado también un intento de abrir un paso en los campos de minas.

A ver cómo avanza la partida. Al Eje le quedan aun tres turnos antes de que llegue el grueso de los refuerzos británicos…


Aprovechando unos días de fiesta, he acabado estaa partida en solitario del Gazala: The Cauldron que tenía a medias.

La había dejado al inicio del 4º turno, en esta situación:





Una vez despejada la mayor parte del box de Bir Hakeim por la división Ariete y elementos de la 90ª, la división Trieste, que ya ha abiertos los pasos en los campos de minas para poder trazar las líneas de suministro, ha relevado a la Ariete en las tareas de mantener el control alrededor del box. La Ariete se ha unido a la 21ª Panzer en la presión en la parte central del tablero, en dirección al box de Knightsbridge, mientras que la 15ª Panzer y parte de la 90ª de Infantería se dirigían hacia el box de El Adem.
La división Pavía también ha conseguido abrir un paso en los campos de minas bastante más al norte.

Al final del 7º turno las cosas estaba así:





Mientras la 15ª Panzer continuaba su avance por el flanco derecho en dirección a El Adem, en el centro la 21ª y la Ariete se han encontrado con más problemas de los previstos. Primero porque los Bersaglieri de la Ariete que avanzaban más a la izquierda, entre las zonas minadas, han sido aniquilados por unidades de la 9ª India y de la 4ª Brigada Acorazada. Y luego por la fuerte línea defensiva montada por diversas unidades acorazadas británicas en las colinas al sur del Knightsbridge box.

Situación al final del turno 8:





En el turno 9 ambos bandos disponían de pocas activaciones (3 el Eje y 1 los Británicos). Mientras la 21ª Panzer y la división Ariete mantenían las posiciones al S del Knightsbridge box, la 15ª Panzer ha mantenido la ofensiva, intentando tomar el cruce de pistas en Bir Lefe. la Trieste ha acabado de limpiar los últimos focos de resistencia en Bir Hakeim con ayuda de la aviación. Y dos regimientos de la División Brescia han llegado como refuerzos atravesando los campos minado por el paso abierto al norte.
En el bando británico, la infantería India trataba de defender los accesos a El Adem mientras las brigadas acorazadas iban recomponiendo la línea defensiva entre Knightsbridge Box y Bir Lefe sobre la marcha.

Posiciones al final del turno 9:





En mando alemán ha seguido priorizando el esfuerzo en el flanco derecho, hacia El Adem y las pistas que permiten cruzar la zona escarpada desde Bir Lefe, mientras que en los alrededores de Knightsbridge box la cosa continuaba tranquila.

Situación al final del turno 10:





En el turno 11, ambos bandos vuelven a tener muchas activaciones (5 cada bando).
El Eje echa el resto. Ataques masivos de la 21ª Panzer y la Ariete contra las unidades acorazadas que defienden las colinas al S del Knightsbridge box, eliminando varios batallones. Intento fracasado de los blindados de la 15ª Panzer, que son rechazados, de controlar las pistas en Bir Lefe, lo que les habría dado acceso a El Adem por detrás del escarpamiento. Y asedio del box de El Adem por unidades de la 90ª de Infantería y de la 15ª Panzer, donde los británicos van acumulando unidades para su defensa. 

Al final del turno 11 las cosas estaban así, y quedaba un turno de juego:




Y llega el último turno. De nuevo 4 activaciones por bando.
La 21ª Panzer y la Ariete se lanzan sobre el Knightsbridge box. El primer ataque no va bien y acaba con varias unidades de la 21ª Panzer "disrupted". El mando ordena un nuevo asalto que esta vez tiene éxito y uno de los dos hexes es desalojado, pero ya no quedan fuerzas para tratar de desalojar el segundo. En su turno, tropas Indias consiguen volver a entrar en el hex vacío y recuperar su control.
En Bir Lefe los blindados británicos continuan defendiendo el cruce de pistas, y en el box de El Adem las unidades Indias, apoyadas por varios batallones blindados, han construido una línea defensiva que la 90ª de Infantería no consigue romper.

La partida ha acabado con estas posiciones finales:





El recuento de PV ha dado la victoria al Eje. Cada unidad de infantería o cada paso blindado enemigo eliminado otorga 1 PV al Eje y 2 PV a los británicos. Además, los británicos obtienen 3 PV por cada hex del box de Bir Hakeim y 2 PV por cada hex del Knightsbridge box y del box de El Adem que ocupen al final de la partida. El Eje también puede sumar PV al final de cada turno durante la partida por colocar unidades en el borde N del tablero y por ocupar El Adem, pero no ha sido el caso.

Los resultados obtenidos han sido:

EJE, 39 PV en total: 37 PV por unidades eliminadas (23 unidades de infantería y 14 pasos blindados) más 2 PV por el chit de combate Withdraw/Attack que los británicos no han utilizado en dos turnos.

Británicos, 34 PV en total: 28 PV por unidades eliminadas (10 unidades de infantería y 4 pasos blindados), más 6 PV por los Box controlados (2 hexes del Knightsbridge box y 1 hex del box de El Adem)


Pongo algunas imágenes más en detalle de la situación final de la partida en las zonas relevantes:


Zona NORESTE del tablero, desde el Knightsbridge box hasta El Adem y el box de El Adem:





Zona al oeste del Knightsbridge Box y el Knightsbridge box en detalle:






Zona entre el Knightsbridge box y Bir Lefe en detalle:






Zona desde Bir Lefe hasta El Adem en detalle:






Y las bajas de ambos bandos (Alemanes e Italianos a la izquierda, Franceses Libres, infantería India e infantería británica en el centro, y Brigadas acorazadas británicas a la derecha)






EDITO para añadir que es un sistema de juego que desconocía, con varias mecánicas poco habituales, y que he encontrado bastante interesante.

Lo primero que llama la atención es el sistema de combate integrado en el movimiento, que hace que la unidad activa deba gastar un determinado número de puntos de movimiento para poder iniciar un combate. Además tiene opción de gastar más o menos puntos, lo que se traduce en ataques de mayor intensidad (con bonificador positivo), de intensidad media (sin bonificador) o de poca intensidad (con penalizador negativo). Si gana el combate y le quedan puntos de movimiento puede seguir moviendo e incluso iniciar un nuevo combate, siempre que tenga puntos de movimiento suficientes para ello.

Otra cosa interesante es que la unidad activa, una vez que ha acabado su movimiento (y combates si se ha dado el caso) se voltea a su lado inactivo, en el que tiene factores de combate peores. Pero por contra, cualquier unidad inactiva que se encuentre adyacente a una unidad enemiga que esté siendo atacada por la unidad activa amiga, puede añadir su factor de combate al ataque. Esto hace que las unidades inactivas puedan apoyar varios combates si están en posiciones que así lo habilitan.

Y una tercera cosa que me ha resultado interesante es la diferenciación de los factores de combate en función del tipo de unidad que se es (blindados, infantería y antitanques) y del tipo de unidad contra la que se combate. Por ejemplo, si es solo infantería atacando a solo infantería, tanto los atacantes como los defensores utilizan su factor de combate contra infantería. Pero si hay blindados e infantería atacando a una unidad de infantería, los atacantes utilizan su factor de combate contra infantería, mientras que la infantería defensora utiliza su factor de combate contra blindados. Además, hay una serie de restricciones, como que la infantería no puede añadir su factor de combate a un ataque en el que entre los defensores haya blindados (pero si en defensa si es atacada por blindados), o que los antitanques no pueden añadir su factor de combate a un ataque sólo contra infantería. Esto hace que haya que tener muy en cuenta cómo se combinan los diferentes tipos de unidades en las líneas, porque te puedes encontrar en situaciones que parecen ventajosas pero luego resulte que no puedas atacar a esos objetivos. O que si añades blindados a ataque, el factor de defensa sea mucho mayor, como pasa con la infantería alemana, que no puedes usarla para atacar a los blindados, pero cuyo factor de defensa en caso que entre los atacantes haya blindados es mucho más alto.

Además de todo esto, el sistema de activación por chits de formación (chits que se roban de forma alternativa y de recipientes separados para cada bando), los chits tácticos que se roban del mismo recipiente que los chits de activación, y el número variable, según el turno, de chits de activación que se añaden al recipiente y el número también variable de chits que se van a poder robar (normalmente menor al de chits metidos en el recipiente), hacen que jugarlo en solitario (modo desdoblamiento) sea bastante satisfactorio.

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en: 07 de Noviembre de 2018, 09:35:22 4 KIOSKO / Sesiones de juego / SANTA CRUZ 1797 (AARs)

Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "Santa Cruz 1797"


Mañana wargamera con barak83. Esta vez hemos decidido estrenar el Santa Cruz 1797, y personalmente me ha dejado muy buen sabor de boca.

Partida muy tensa, con un inicio arrollador de los británicos y con los españoles yendo a remolque casi todo el rato, y que se ha decidido en el último combate del último turno, cuando unos 200 hombres, entre Regulares y Milicia, al mando del oficial Güinter han recuperado una de las dos zonas de 1PV del interior de la ciudad, que acababa de ser ocupada por los Royal Marines con el mismísimo Nelson a la cabeza.
Resultado final: 11-10 para los defensores de la ciudad.

El acercamiento marítimo británico ha empezado hacia las 2 de la madrugada. Cinco bloques han navegado hacia a la zona de la izquierda, mientras que la deriva he llevado al resto a la de la derecha (todo el rato usaré como referencia el punto de vista mirando desde el interior de la ciudad hacia el mar).
Las tropas españolas, pilladas por sorpresa, no han sido capaces de abrir fuego con las baterías contra las embarcaciones que se aproximaban.

A las 2:30, dos unidades británicas ya estaban en las aguas frente a la Batería de San Pedro, otra al izquierda del Espigón, dos mas a su derecha, frente al Castillo de San Cristobal, y el resto ante la Batería de la Concepción. El Cutty Fox se encontraba a la derecha del todo, frente a la playa donde desemboca el torrente.
Las baterías españolas han abierto fuego por fin sobre los lanchones más próximos al Espigón, consiguiendo algún impacto.
En la fase de acción británica, las unidades al N del Espigón (dos de Royal Marines y una de Marinería al mando del Capitán Bowen) han desembarcado en la playa y han asaltado la Batería de San Pedro, defendida por una unidad de Regulares que después de dos rondas de combate y con algunas bajas, ha decidido retirarse hacia el interior (la ocupación de la Batería representa 3PV para los británicos).
En la fase de acción española, una unidad de la Milicia y dos de Voluntarios que se encontraban en la Plaza Mayor se han desplazado a la zona de su derecha dirigidos por el Capitán Benitez. Los Regulares expulsados de la Batería de San Pedro también se han  desplazado hacia su derecha, para proteger los accesos a la Plaza Mayor y al Castillo de San Cristobal desde en N.

A las 3:00, las baterías continúan disparando sobre los lanchones que aun se encuentran en el mar frente al Castillo (logrando algún impacto), y sobre el Cutty Fox (sin resultados).
En su fase de acción, los británicos provocan (juegan la carta Pánico) el pánico en las unidades situadas en la zona de edificios que hay detrás de la Batería de la Concepción, haciendo que se retiren una o dos zonas hacia el interior de la ciudad. A continuación, tres unidades británicas desembarcan junto a la Batería sin oposición, logrando entrar en la ciudad sin verse perjudicadas por tener que salvar la línea roja.
En la fase española, la mayor parte de las tropas que habían huido a causa del pánico se reagrupan, reciben refuerzos y el Capitán Román se pone al mando de la unidad de la Milicia que defiende la Batería de la Concepción.

A las 3:30 las Baterías siguen castigando los lanchones que aun están en el mar frente al Castillo, eliminando por completo a una unidad de Marinería.
Los británicos tratan de asaltar la Batería de la Concepción, pero los españoles juegan la carta de reacción Perdidos, y las tropas británicas, desorientadas, se mueven en dirección contraria, yendo a parar una zona a la derecha de su zona de origen, de nuevo al otro lado de la linea roja. Esto les obliga a jugar otra carta de movimiento para retornar a la zona de la que venían, y como ya no pueden optar a asaltar la Batería, aprovechan para desembarcar las tropas del Cutty Fox y sus pertrechos en la playa situada más al S del mapa.
En la fase de acción española, El General Gutiérrez toma el mando de las tropas encargadas de la defensa del Castillo de San Cristobal, una unidad de Regulares y otra de la Milicia. Se reciben algunos refuerzos, repartidos entre diversas unidades en diferentes zonas de la ciudad, y poco más pueden hacer más que esperar a ver cuál es el siguiente paso de los británicos.

Las 4:00. No hay fuego de las Baterías sobre los pocos lanchones británicos que aun quedan en el agua.
En la fase de acción británica, dos unidades de Marinería y otra de Royal Marines, liderados por Troubridge y ayudados por escalas, asaltan la Batería de la Concepción con éxito (otros 3PV para ellos) eliminando a la unidad de la Milicia que la defendía y dejando fuera de la partida al Capitán Román (pero sin que el bando español se vea obligado a reducir su mano de cartas). A continuación, otras tres unidades de Marinería que aun se encontraban en el mar, desembarcan sin oposición junto a la Batería de la Concepción al mando del Capitan Olfdield. Por último, las tropas británicas que ocupan la Batería de San Pedro inutilizan los cañones (1PV más).
En la fase de acción española, estos reciben refuerzos, una unidad de la Milicia que entra en el mapa y que a continuación se mueve hacia la zona de 1PV situada junto al borde izquierdo del tablero para defenderla de un posible avance de los Royal Marines desde la Batería de San Pedro.

Las 4.30. Las Baterías siguen mudas. Ya sólo queda un bloque británico en el agua, y los españoles prefieren guardar cartas.
En la fase de acción británica, primero la Bombarda Rayo abre fuego contra las tropas del Capitán Benítez, causando alguna baja. Luego, son atacadas por las tropas del Capitán Oldfield, y tras un par de rondas de combate que provocan bajas en ambos bandos, el Capitán Benítez y sus voluntarios deciden retirarse hacia la Plaza Mayor. De esta forma, los británicos ya se encuentran adyacentes al Castillo y a la Plaza Mayor, ambas zonas de PV.
En la fase de acción española, una de las unidades de voluntarios de la Plaza Mayor se une a los defensores del castillo. Los Regulares que habían sido desalojados de La Batería de San Pedro se desplazan hasta la Plaza Mayor, y su líder, Güinter, sustituye a Benitez en el mando del grupo de tropas reunido en la plaza.

Entre las 5:00 y las 6:30 son momentos de confusión para ambos bandos. Los dos mazos se están acabando y se aprovecha para gastar turnos en no hacer nada y descartar cartas para renovar la mano.
Los británicos clavan los cañones de la Batería de la Concepción (otro PV para ellos) y realizan algún ataque con la Bombarda Rayo.
Los españoles tampoco tienen muchas opciones. Tienen una unidad de Regulares al mando del Teniente Grandy que se ha quedado descolgada y no consiguen reagruparla con el resto de tropas en las zonas más importantes para la defensa de la ciudad.

A las 7:00, un despiste de los españoles permite que las tres unidades de Marinería británicas del Capitán Oldfield se internen en la ciudad y ocupen sin necesidad de combatir la zona de 1PV situada junto al borde inferior del tablero. Además, dos unidades de los Royal Marines abandonan la Batería de San Pedro (que queda en manos de una unidad de Marineria) y se internan también en la ciudad, en dirección a la otra zona de 1PV, la situada junto al borde izquierdo y defendida por una única unidad de la Milicia.
Ya despunta el día y las cosas se ponen complicadas para los españoles. En este momento conservan el Castillo de San Cristobal (6PV), el Espigón (2PV), la Plaza Mayor (2PV) y una zona de PV del interior de la ciudad (1PV), lo que hace en total 11PV.
Por su parte, los británicos ocupan las Baterías de San Pedro y de la Concepción, y han inutilizado los cañones de ambas (4PV en cada caso), ocupan una de las dos zonas de 1PV, y tienen 1PV por Moral, ya que han ganado tres combates. Esto hace un total de 10 PV. Además, sus Royal Marines amenazan con asaltar la zona de 1PV defendida por la Milicia, lo que restaría 1PV a los españoles y sumaría 2PV a los británicos (1 por la ocupación de la zona en si y otro por el salto en el track de Moral de +1 a +2 por ganar el combate).
Como no tienen cartas adecuadas, los españoles deciden pasar, descartar cartas inútiles y reponer la mano de cara a tratar de salvar la situación en el último turno.

Son las 7:30, último turno, y ha llegado la hora de la verdad. En este turno se decide el destino de la batalla y de la ciudad.
En la fase de acción británica, los Royal Marines asaltan la zona de 1PV del interior. Son dos unidades de Royal Marines lideradas por Nelson en persona. La Milicia que la defiende juega dos cartas de atrincheramiento (lo que resta 2 dados a los británicos) y la carta del Cañón Tigre, con lo que Nelson cae herido de muerte (¡queda eliminado de la batalla y la mano británica se reduce en una carta!). Por supuesto, el combate se libra hasta el último hombre. La milicia queda eliminada, pero los Royal Marines también han perdido unos cuantos pasos. Ahora mismo, la puntuación está en 10PV para los españoles por 12 PV para los británicos.
Es la fase de acción española. En un intento desesperado por revertir la situación, Güinter, al mando de una unidad de Regulares a plena fuerza (4) y una de la Milicia reducida al límite (sólo 1 punto de fuerza) asalta la zona recién ocupada por los Royal Marines. Se contabilizan las fuerzas y se juegan cartas de combate para ver el número de dados que lanza cada bando:
Los españoles suman 5 de fuerza (4+1) y los británicos 5 también (3+2), por lo que ninguno tiene el bonus de un dado más por mayor fuerza.
Los británicos juegan una carta de combate de Cañón, lo que les daría un dado más, pero es contrarrestada por la carta de reacción española de Marejada, que la elimina.
Los británicos son dos unidades de Royal Marines (2 dados extra), los españoles una de Milicia y una de Regulares (1 dado extra por los Regulares) y el líder español, Güinter, aporta otro dado extra si en el combate participan tropas Regulares.
En total 3 dados para cada bando. El combate no puede estar más igualado ni el resultado de la batalla ser más incierto...
Primera ronda de combate: Los españoles logran 2 impactos y los británicos 1 (Regulares quedan con fuerza 3 y Milicia 1, frente a Royal Marines 2 y 1)
Segunda ronda de combate: Ahora los españoles tiran 4 dados (uno extra por tener mayor fuerza) y los británicos 3... ¡Ningún bando consigue impactos!
Tercera ronda de combate: Se mantiene igual, 4 dados frente a 3. Los españoles logran 2 impactos y los británicos ninguno. Una unidad de Royal Marines queda eliminada totalmente, y la otra, con sólo 1 punto de fuerza. Al ser la tercera ronda de combate, ambos bandos deben perder 1 paso de fuerza extra por desgaste, con lo que los Royal Marines quedan eliminados totalmente.
Los españoles ganan el combate, y por tanto recuperan 1PV por ocupar la zona y hacen que el track de Moral baje de +2 a +1para los británicos.

Así que después de este épico turno final, con la muerte de Nelson incluida y el igualadísimo (al menos de inicio) último combate, la victoria ha caído in extremis del lado español, con 6PV por mantener el Castillo, 2PV por mantener el Espigón, 2PV por mantener la Plaza Mayor y 1PV por mantener una de las zonas del interior de la ciudad, lo que hace un total de 11PV, frente a los 10PV que han obtenido los británicos, 4PV por ocupar la Batería de San Pedro y haber inutilizado sus cañones, otros 4PV por ocupar la Batería de La Concepción y haber inutilizado sus cañones, 1PV por ocupar la otra de las zonas del interior y 1PV por Moral.


SITUACIÓN AL FINAL DE LA PARTIDA




Como conclusión después de esta primera partida, la verdad es que el juego me ha gustado mucho y con muchas ganas de repetir a la menor ocasión. Rápido, tenso, fácil de explicar y ocupa poco espacio desplegado. Todo ventajas para tratar de sacarlo a mesa tan a menudo como se pueda  ;)
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Buenas Buenas!

Estoy trabajando en el rediseño de este solitario pero se me ocurrió darle una temática de Dilbert que creo que se ajusta a el tema del juego, alguien tiene las reglas en español para poder rediseñarlas? conforme avance iré colgando imágenes por si alguien está interesado.

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Actualización

Ya se encuentra disponible el rediseño, si alguien está interesado, puede solicitarlo por correo a dos.once@outlook.com e indicar en el Asunto "Solicitud Finished"

Saludos!
Pues después de una rotura de mano y de ir poco a poco pintando y aprendiendo cosas nuevas... he acabado de pintarlo.
Me ha costado horrores con tanto detalle y cambios de color.

En dos no he utilizado shaders, sólo veladuras. Estoy muy contento por eso, aunque han descuadrado un poco del resto, me ha venido bien para practicar. Y he aprendido que veladuras con muchas arrugas... es muy muy jodido.
Lo dejaré sólo para capas y superficies más o menos planas.

He aprendido a meter colores complementarios para subir contraste por color y la verdad que muy contento y muy resultón.

Aunque las últimas dos estaba deseando acabarlas para seguir con otras cosas que tengo a medias (Ya veréis  ;) )









en: 14 de Enero de 2018, 20:03:12 7 TALLERES / Manualidades / Sujetacartas casero

Hola.

Os pongo unas fotillos de unos sujeta-cartas que me he fabricado. Es bastante sencillo de fabricar.
Materiales (todo comprado en el Leroy por ejemplo):
  • Listón de madera de 90 cm
  • Perfil de 1 m. Yo lo he comprado de plástico pero lo hay metálico
  • Barniz incoloro
  • Pintura del color que quieras

Cortas el listón y el perfil en dos partes de 45 cm. Lijas el borde cortado y pintas el listón del color que quieras. Le das la capa de barniz y dejas secar. Luego pegas el perfila al listón con cola. Y ya está!!! La verdad que quedan muy monos y caben muchas cartas.

Un saludo!!!!








en: 28 de Noviembre de 2017, 12:18:09 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Leaving Earth (Reseña)

Leaving Earth





Tres - dos - uno... Y los cohetes Soyuz inician el atronador despegue que te obliga a entrecerrar los ojos mientras el tronco del cohete espacial se eleva por el cielo sobre una columna de humo, lanzando la cabina del astronauta hacia la órbita de la tierra. Minutos de nervios antes del despegue y minutos de sufrimiento mientras el gigantesco cohete levanta por los aires todas sus toneladas de peso hasta desaparecer - si todo ha ido bien - en el pétreo cielo azul que nos impide ver a simple vista todos los misterios que nos aguardan más allá...

En Leaving Earth estamos al mando de una agencia espacial haciéndonos partícipes de la carrera espacial vivida por las grandes potencias en la Guerra Fría. Dicha carrera nos obliga a planificar nuestras misiones jugando contra el tiempo, con la presión de saber los objetivos ya alcanzados por los jugadores rivales deberemos de ejecutar nuestros planes a marchas forzadas, sacrificando la seguridad de nuestros vuelos, conviviendo pues con el riesgo, el desastre, el viaje fallido, la oportunidad perdida, el tiempo malgastado, y a veces, la triste noticia de la pérdida de algún bravo astronauta lejos de nuestro hogar, la Tierra.

A riesgo de decepcionar al lector he de decir que dicha carrera espacial, alentada por intereses políticos, es el aspecto del juego que menos interés despierta en mí. Es cierto que sin la presión del tiempo por cumplir con tus metas y el acoso de saber de los éxitos de los demás jugadores no hay juego en Leaving Earth, pero esto es sólo así si lo que buscas es una competición.

Hay otras maneras de plantearse la acción en Leaving Earth que tal vez no supongan el tema principal del juego. Hay veces que uno disfruta más jugando con el juego que jugando al juego. Me hago cargo que diciendo esto la decepción en el lector debe ser aún mayor. :-[

¿Si no me gusta jugar a Leaving Earth por su tema central qué hago escribiendo una reseña sobre él? Porque si apartamos el tema de la carrera espacial, de la competición agresiva por alcanzar metas ¿Acaso pierde interés la posibilidad de iniciar un viaje que nos aleje de la Tierra hacia otros mundos por explorar?


En mi caso es el telón de fondo, su aspecto romántico y no político, el de exploración y conocimiento, lo que hace de jugar Leaving Earth una siempre placentera experiencia. No veo porqué hacer esos preparativos a contrarreloj y siempre insuficientes van a resultar una experiencia de juego más completa que una más relajada planificación con los ojos puestos en un vasto cielo nocturno limpio de nubes decidiendo a dónde iremos esta vez.

Los que me conocen bien saben que hay una parte de los reglamentos que nunca leo. Se trata de cómo ganar la partida u obtener puntos de victoria. Cuando consigo algunos de estos puntos de victoria no sé qué hacer con ellos. Son sólo un número que dice quién ha jugado mejor - que nada tiene que ver con quién se lo ha pasado bien ni en qué grado, que es lo realmente importante -. Yo juego por la diversión que se cosecha en cada turno.

No voy a hablar pues de cómo se obtienen los puntos de victoria en Leaving Earth - con esto la decepción del lector ya debe ser máxima -, es para mí la parte más aburrida de todo juego de mesa, la que determina el final de la partida y se otorga el laurel vencedor. Que una partida termine es siempre una mala noticia. Detesto que las partidas terminen. Yo termino de jugar cuando me levanto de la mesa y no antes por que me lo diga el juego. Lo hacía así cuando jugaba solo de pequeño y sigo haciéndolo ahora de mayor. Y sí, Leaving Earth ofrece un estupendo juego en solitario.

Continuaré con la reseña para los pocos lectores que queden llegados a este punto que me temo serán pocos.

Lo fascinante de Leaving Earth es que te da los instrumentos que has de calibrar para separar tus pies de la tierra, de ver cómo el horizonte azul se curva bajo una bóveda estrellada infinita y viajar allá donde nadie ha ido, tratando de sobrevivir para contarlo.

Al inicio de la partida los viajes son cortos, pero cada uno es un importante paso para completar el siguiente, más arriesgado y complejo. Los lanzamientos a la orbita terrestre son igualmente excitantes a los destinados a planetas y lunas. Cada viaje tiene sus características y requisitos por lo que cada vez que te plantees un nuevo objetivo deberás tomar el lápiz y planificar bien cada una de las fases del viaje con todo lo que sea necesario.


Sí he dicho lápiz y papel. Los juegos de mesa de lápiz y papel no son muy populares. A veces se sienten como un retroceso en tiempos en los que hemos acostumbrado a que las cuentas se lleven a cabo con finos cubitos de madera o fichas de cartón redondeado sobre los marcadores de los tableros. Esta es una opinión que no comparto, hay juegos excelentes como Maria y Space Empires en los que se ha de llevar la cuenta ya sea de tropas o de la gestión de tu imperio estelar en hojas de papel y justamente el elemento de usar lápiz y papel resulta uno de los grandes atractivos del juego.

Se empieza probando los cohetes, que estallen en tus narices varias veces mientras tratas de afinar su funcionamiento y reducir la posibilidad del fallo que arruine tus futuras misiones.

Hay que ajustar el funcionamiento de cada pieza eliminando de nuestras cartas de avances tecnológicos esas cartas que producen problemas en el buen funcionamiento de los componentes de nuestro cohete o para afinar nuestra técnica al efectuar ciertas acciones en el espacio como explorar la superficie de los planetas. Con nuestro progreso y experiencia adquirida nuestra agencia espacial podrá plantearse objetivos más complejos de una manera más factible.


Sobre el papel empiezan los cálculos, planificar los años de la misión, la ida, la vuelta, los componentes que necesitaremos, calcular el presupuesto, y año a año hacerlo realidad sobre la plataforma de lanzamiento.


No importa la envergadura del viaje que vayas a iniciar, siempre hay nervios cuando va a empezar el lanzamiento, puedes oír el rugido de los cohetes cuando elevan todo el equipo hacia el espacio, hay un sentimiento de despedida y de que tal vez no os volveréis a ver.


Es extraño ver tu nave viajando no sólo a través del espacio sino del tiempo, en nuestro caso, a través de los turnos, que es cuando cuando se aprecia la distancia temporal, el precio en tiempo. Es curioso arrancar una nueva misión mientras otra aún viaja silenciosamente desplazándose por las losetas que conforman el mapa de nuestro Sistema Solar y aparece así la verdadera talla de su amplitud, de lo lejos que están esos planteas, de lo pequeña que es nuestra tierra. Da vértigo el espacio, lo fácil y terrible que debe perderse por él y desaparecer para siempre.

Es romántico lanzar un satélite y que tras cumplir su objetivo se quede allí orbitando como un viejo recuerdo de tantos esfuerzos hechos desde un pequeño planeta azul.


Uno de mis capítulos preferidos de la serie televisiva Cosmos es el titulado Historias de Viajeros. En él se relata el supuesto viaje tripulado por astronautas a Júpiter. Un viaje lleno de imprevistos, pequeños problemas que pueden llevar al desastre e incluso la muerte a sus viajeros, pero que logra un final feliz, la muda contemplación de gigantes gaseosos de los que ninguna palabra será suficiente para definir. Habrá que inventar nuevas para describir un nuevo sentimiento, el de estar lejos, pero lejos de verdad, más lejos de lo que haya estado ningún ser humano y echar la vista atrás y ver como un rayo fugaz en nuestra mente lo que nos ha llevado aquí.

Y eso podemos hacerlo a través de otros juegos: Podríamos empezar nuestra experiencia de juego en Bios: Génesis, donde cada turno dura 400 millones de años y la vida trata de surgir en las circunstancias más adversas. Los brotes de vida que cuestan millones de años de evolución son extinguidos cruelmente por el caprichoso azar, el mismo que dará pie en algún punto determinando del tiempo a que la carrera de la vida empiece imparable, con la aparición de organismos para llegar a Bios: Megafauna, donde el curso de los turnos verá reducidos notablemente el tiempo que comprenden y la aparición de los primeros homínidos. Y luego, con el futuro Bios: Origins, con la a parición del ser humano, tratando de hacerlo sobrevivir a sí mismo de su propia destrucción hasta reunir las condiciones tecnológicas suficientes para dirigir la mirada fuera del planeta, justo al punto donde hemos llegado en nuestra partida a Leaving Earth.

Jugar todos estos juegos encadenados deben de componer un fantástico cuadro, un viaje que nos ayude a comprender qué hacemos aquí y hacia dónde se dirigen nuestros pasos necesariamente. El sabor de una perspectiva tan completa debe ser muy especial. Leaving Earth - aunque claro, aquí podríamos decir High Frontier también, yo esperaré a la 4a edición del juego que ya está planeada - satisface un eslabón de esa pintura.
 

¿Cómo debe de ser ver aparecer de la negrura más infinita un coloso gaseoso bañado sólo parcialmente por la lejana luz del sol?  El grafismo de Leaving Earth te permite sentir algo de esa emoción. Como jugador deberás poner algo de tu parte, un juego temático sin un jugador imaginativo que se involucre es imposible que brille de ninguna manera.

Me encantan los tonos que el diseñador ha escogido para los planetas, la paleta pastel bellamente difuminada que invita a la observación. Alcanzar sus órbitas sólo nos descubre parte de sus secretos. Hay lunas por visitar, y según lo hallado nuevas misiones serán posibles a lo largo de la partida.


Hacerse con Outher Planets no hace que las misiones del juego base pierdan interés. Ir a la Luna es siempre toda una odisea digna de ser contada. No es fácil planificarla y llevarla a cabo con éxito, y está ahí frente a nosotros, a tres días de viaje. La podemos contemplar incluso de día.

Como siempre cuando juego, la música es un importante acompañamiento. Hay grandes bandas sonoras para juegos de exploración espacial. Aconsejo encarecidamente usar la de Interstellar y Gravity.



Por último decir que Leaving Earth es un pequeño gran juego que de no habernos dejado tan pronto el propio Carl Sagan habría disfrutado, dejando de lado su imaginaria nave espacial en forma de diente de león para jugarlo, no para competir contra otras agencias con un telón de fondo político, sino por el placer de iniciar viajes de descubrimiento a distantes mundos con el objetivo de conocer y aprender.

¡Gracias por leerla!

Página del juego en la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/173064/leaving-earth

en: 17 de Octubre de 2017, 11:30:45 9 TALLERES / Juegos Descatalogados / The Royal Game of Ur

Quería enseñaros los disños que me he hecho del Royal Game of Ur (la he liado al poner el nombre en mi tablero y he puesto Ur game) y el Aseb (que podría ser un sucesor del anterior) que yo me lo he fabricado pensando en el Ramses (mismo tablero pero distintas reglas más modedrnas con 0 suerte) Los he hecho con camiseta 'blanca' y las piezas con fimo. Los dados (binarios) no me han convencido así que me estoy planteando comprarme unos polos y pintar las maderitas que vienen, que queda más real. A ver qué os parecen











en: 16 de Octubre de 2017, 22:27:39 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Stress Botics (Reseña - Prototipo)

ABSTRACT
Durante el Festival de Juegos de Mesa de Córdoba 2017 pude disfrutar de una partida incompleta al juego más duro de autor (en este caso autores) español que he probado.

Se trata de un juego tipo “Eurogame” de planificación de acciones y gestión de recursos. Calculo que conociendo el juego la duración será de unos 45 minutos por jugador y el rango es de 1 a 4 jugones de culo duro y no creo que lo puedan jugar menores de 14 años debido a su complejidad.



En el juego se puntúa, principalmente, a través de entregas de materiales que sólo se pueden realizar en momentos concretos del juego.

Los materiales a entregar, sirven para otras cosas durante el juego como comprar objetos y se pueden realizar diversas transformaciones mediante la combinación de unos con otros.

Además, podremos realizar mejoras en nuestro equipamiento y evolucionar para tener más y mejores acciones por no olvidarnos de unos enemigos que nos incordiarán durante la partida.

La mecánica principal del juego es la de planificación oculta de entre 1 y 4 acciones que van revelando y resolviendo una a una cada jugador (revelar 1ª acción, realizar, siguiente jugador, revelar 1ª acción, realizar, siguiente jugador, etc…) hasta haber revelado y realizado todas sus acciones disponibles. Básicamente, tendremos que movernos por el tablero para acceder a diferentes zonas donde realizar distintas acciones ¿Fácil verdad? PUES NO.

INTRODUCCIÓN
Cuando mi chica y yo nos acercamos a la mesa donde exponían los integrantes de Token Synapse (como se hace llamar el estudio creativo responsable del juego, quienes también usan el acrónimo TSY Games) este Stress Botics, me llamó la atención que la segunda pregunta de Fer - Fernando Barbanoj, uno de los integrantes del citado TSY Games - tras preguntarnos sobre qué tipo de juegos solíamos jugar fuera “¿Conocéis los juegos de Vital Lacerda?”, tener esa referencia, era, cuanto menos, ambicioso.

Stress Botics, luce en mesa como “algo muy azul” con una elevada cantidad de simbología y un tablero con muy poco “espacio para el relax”, igual por ahí se les ocurrió el nombre del juego, o por el contrario, quisieron reflejar este nombre en su elemento principal. Sea como fuere, al verlo montado no te extraña para nada que tengan al genio portugués como referente (no, no hablo de Cristiano Ronaldo).

Cuando terminaron de montarlo, que por cierto, el set-up no es moco de pavo, comenzaron con la explicación y para nada daba la sensación que fuese la primera vez que lo presentaban en público. La ambientación del juego nos resultó tan original como, a priori, poco atractiva, pero he de decir que según lo contaban e iban explicando las acciones y el desarrollo de la partida me fue resultando más y más interesante hasta el punto de parecerme no sólo original sino hasta en cierto punto temática teniendo en cuenta que estamos ante un euraco para jugones de culo duro.

AMBIENTACIÓN
Sin entrar en detalles y teniendo en cuenta que la voy a contar “de cabeza” con lo que recuerdo, nosotros somos unos robots cúbicos al servicio de una corporación que se dedica a explotar los recursos de un planeta que resulta estar a punto de explotar y al que para más inri, se acercan unos malvados robots cilindriformes para extraer los preciados recursos que nosotros deseamos explotar.

EL JUEGO
Por lo expuesto anteriormente, deduciréis que no se trata de un juego que se explique en 5 ni en 15 minutos, hay muchos conceptos que asimilar y aún contado por sus propios autores las reglas nos tomaron más de media hora de explicación y quedarían varios conceptos para aclarar durante la partida que, lamentablemente, no pudimos acabar ya que teníamos que emprender el viaje de vuelta a casa.



Básicamente en el juego tenemos:

Entregas: Consecución de puntos principalmente a través de “entregas” o “consecución de contratos”. Dicho así se podría pensar en un Pick-up & Deliver, pero nada que ver con esta mecánica: “simplemente” tienes que haber conseguido los recursos necesarios en turnos anteriores y tenerlos almacenados en tu tablero individual, para entregarlos en el lugar preciso en el momento adecuado a una de las 3 naves que se encargan del transporte. Estas 3 naves tienen diferentes capacidades y cada una de ellas tiene 3 paradas, una vez que alguien carga, la nave no admite más carga en esa parada y tendrás que esperar a la siguiente, del mismo modo, si la nave ya ha pasado el punto de carga designado tendrás que esperar. En cada carga hay un máximo con unos recursos concretos para cada nave, pero con cargar 1 sólo recurso es suficiente para puntuar, por supuesto cuantos más recursos cargues, más puntos obtendrás, además cuanto antes hagas la carga, de los 3 puntos de entrega disponibles, más puntos obtendrás por cada uno de ellos.

Gestión de recursos: gestión con transformación, realizada mediante la combinación de los mismos en una de las fases del juego, es decir, no se realiza haciendo uso de “edificios” o similares como en muchos euros de este peso. Estos recursos sirven, como muchos ya os habréis imaginado, para varias cosas en el juego, desde cumplir los objetivos mencionados anteriormente a comprar “objetos” (cartas) que mejorarán nuestras habilidades pasando por la obtención de “orbes” que nos servirán, entre otras cosas, para potenciar nuestras acciones como veremos a continuación.

Planificación y realización de acciones: planificación  oculta de acciones, al estilo, por ejemplo, de Mombasa o Broom Service. Esta es la mecánica principal del juego, donde los jugadores han de decidir y, valga la redundancia, planificar lo que van ha hacer durante su turno. La selección de las acciones se realiza mediante unas cartas que conseguiremos en una de las fases del turno y podremos realizar las siguientes 4 acciones básicas:

oMover: Sirve para mover nuestro Bot por las diferentes “zonas” o salas del planeta en las que recolectaremos recursos o ayudaremos a nuestro servidor “AlphaBot”, que explicaré en el siguiente apartado. El movimiento por las diferentes zonas no es libre y se realizará a través de unos caminos o railes marcados en el tablero de juego que representa el planeta.
oMinar: Esta carta sirve básicamente para extraer los recursos de la zona en la que estés. Además puede servir para “atacar” si estás en la zona con “AlphaBot”.
oUsar: Esta acción sirve para recoger recursos en algunas “zonas” de forma análoga a “Minar”, sobre todo en las superiores además de para realizar las entregas en los “puertos de entrega”, utilizar los objetos con que has equipado a tu Bot…
oControlar AlphaBot: Se explica en el siguiente apartado.

El número de acciones que podremos realizar en cada turno variará entre 1 y 4 dependiendo del número de orbes o “evolución” de nuestro bot lo cual a su vez dependerá también de los escudos o “vida” que éste tenga. ¡¿¿También vida??! Si, lo explicaré en el siguiente aparatado y la evolución junto con otros asuntillos en la explicación del tablero individual.

Además cada una de estas acciones se puede utilizar “mejorada” usando para ello el orbe que previamente, al final del turno anterior y antes de la planificación, has dejado preparado para ello y permitiendo una única posibilidad de uso de acción mejorada. El uso de las cartas mejorado permite, obviamente, realizar acciones más potentes. Cada carta tiene asociado un tipo de orbe (color: negro, gris y amarillo) excepto la de Alphabot que se puede mejorar con cualquiera.

Por si esto fuera poco, existe un 20% de cartas de acciones (que, como hemos dicho, siempre añades al menos 1 nueva al final del turno) que son cartas “mejoradas de serie” y te permiten realizar la acción mejorada sin gastar orbes. Usando estas cartas es la única manera de realizar más de 1 acción mejorada por turno.

Una vez utilizada la carta de acción podremos descartarla o quedárnosla pagando un recurso como se detalla en el apartado de “Tablero Individual”. La mano máxima de estas cartas junto a las de “objeto” que no hayamos “construido” está limitada a 6 en total.

Alphabot: Alphabot es un servidor que va recorriendo el planeta y que también podremos entregar para ganar puntos de victoria. Este pequeño amigo será el encargado de darnos las cartas de acciones y nos dará más (3 diferentes o 2 iguales) si terminamos el turno en la misma “sala” que él y menos si estamos más lejos (2 diferentes si estamos a 1 sala o zona de distancia o sólo 1 si estamos más lejos).
Además este personajillo nos servirá para dar rienda suelta a un mini-juego muy divertido y que, fríamente, es bastante independiente, pero que durante la partida me resultó muy bien integrado.
Como comentaba en la ambientación, existen unos “enemigos” comunes a los que derrotar, los robots cilindroides. Además, al matarles te dan materiales como recompensa y puntos al final de la partida. Existen varios tipos de enemigos (creo recordar que 3) con diferentes tipos de ataque que por supuesto dan recompensas distintas al derrotarles. Para derrotarles es necesario utilizar la acción “minar” pero siempre en un modo mejorado, además hay un tipo de cilindroide explosivo que es necesario desactivar con “usar” previamente si no quieres que te explote en la jeta. Por último, existe un “Final Boss” al que hay que matar con 2 niveles y que otorga más ventajas que los normales.
Y, si ya os adelanté que tenemos vida y, como he comentado que atacan, habréis hilado y deducido que así es como se reduce tu vida (aunque no es la única forma).
Mediante la acción de movimiento, si accedemos a la sala donde esta Alphabot, además de colocarnos cerca de los cilindroides para atacarles podremos subirnos a él para estar a salvo de los ataques de los enemigos y lo que es más importante: meternos dentro de él para realizar acciones especiales, y aquí es donde usaremos la carta de “Controlar Alphabot”.
Sinceramente no recuerdo todas las acciones disponibles dentro de Alphabot, pero si que existen 2 espacios disponibles en su interior, uno en el que podemos comprar y equipar mejoras para nuestros Bots y otro con creo recordar que 6 acciones disponibles entre las que elegir 1 (2 si usamos la carta de acción mejorada) pero básicamente sirven para coger cartas de acción extra, tomar recursos de dentro de Alphabot, construir objetos utilizando estos recursos en vez de los tuyos y cambiar el movimiento de Alphabot mediante una especie de joystick. Este último concepto se explicará en el apartado de eventos. ¡¡¿También hay eventos?!! Si señorrr!!!
Además, los orbes utilizados para mejorar las acciones de Alphabot van a un track que ofrece diferentes bonus dependiendo de su nivel.

Los eventos: Al principio de cada turno se desvelará un evento que servirá para:
oSaber cuanto avanza cada una de las naves de recolección de materiales (recordemos que la entrega sólo se puede realizar en un punto concreto, y por lo tanto en un turno, o turnos en caso de que tengamos suerte de que no se mueve en el turno siguiente a su llegada a puerto)
oSaber cuanto avanza Alphabot, el servidor avanza dentro de su propio “tablero” anexo, y al salir de él avanza a su siguiente sala. Esto se realiza a través de un mazo de eventos propio y no siempre se realiza movimiento existen otros como por ejemplo producción de orbes (Esto es difícil de explicar sin el tablero delante, pero en realidad es muy sencillo).
oGeneración “espontánea” de recursos: en cada turno hay un recurso que “emana” del planeta, se coloca allí donde normalmente se produce y es posible recogerlo acudiendo a la localización sin necesidad de utilizar la acción “minar” o “usar”.
oCentro de la sala: puede ser que se abra una compuerta en el centro de la sala en la que si cae Alphabot se produzca un evento de cortocircuito a través de otro mazo de cartas específico. Estos eventos también se pueden activar en caso de que los enemigos “ataquen” a Alphabot en la fase de acción de los Cilindroides.
oGiro del núcleo y variación de la presión del planeta: el núcleo del planeta gira y con ello el acceso a él, que a la vez es el único punto en el que recoger el limitado recurso “lava”. Por otro lado, la variación de la presión del planeta provoca una variación en los recursos que produce cada “zona” de minado o uso, por lo que no siempre se producirá lo mismo en cada turno (ni en cada sitio).
oMovimiento de Cilindroides a la sala del servidor Alphabot. En cada turno puede que uno o varios enemigos accedan a la sala en la que se encuentra Alphabot y tendremos que derrotarles si no queremos que se dispare nuestro estrés (El estrés se explica más adelante).

NOTA: Nuestro movimiento se realiza por la diferentes capas del planeta, pero el acceso a las zonas por las que no ha pasado nuestro servidor Alphabot nos penalizan también en forma de estrés. Nosotros no pudimos explorar la capa superior, pero según lo que nos comentaron la “velocidad” del juego va in-cescendo según el servidor va llegando al final de su recorrido.



El tablero individual: En el tablero individual encontramos diferentes zonas:
oZona de acciones y almacén de recursos: Aquí colocaremos la carta de acción a realizar y que revelaremos durante la fase de acciones. El hecho de que haya un almacén de recursos bajo cada acción es importante porque en caso de que queramos quedarnos con la carta tendremos que hacer uso de un recurso aquí almacenado, no sirve uno que tengamos en otro de los almacenes, el tamaño de éstos es limitado. También hay que tener cierto cuidado, porque  por ejemplo, si en el mismo almacén tienes lava y otro material este se pude derretir y transformarse en otro material que no te interesa tanto. Siempre es posible cambiar recursos entre almacenes durante la fase de mantenimiento.
oZona de objetos: podremos equipar a nuestro Bot con objetos que nos darán ciertas ventajas, podemos tener 2 objetos pequeños y uno grande en uso. Estos objetos, además dan puntos victoria al final de la partida y el primero colocado en cada “slot” da un bonus. Los objetos grandes son mas “caros” de construir, pero otorgan beneficios mucho más potentes.
oZona de almacenamiento de producción de “orbes”: para obtener nuevos orbes tenemos que realizar una combinación de recursos que no estarán disponibles hasta el turno siguiente de haber realizado la “mezcla”.
oZona de entregas: Tenemos 3 cubitos para marcar las entregas que podemos realizar, podemos hacer a lo sumo 3 entregas, que como dijimos es la fuente principal de puntos. (Ver “Entregas”).
oZona de “evolución” u orbes y “vida” o escudos: Este es un track que determina ciertos bonus y límites en función de nuestro avance en el track al más puro estilo Lacerda: dependiendo de cómo de alto esté este track combinado tendremos de 1 a 4 acciones para realizar, movimientos de 1 en 1 hasta de 3 en 3…
Pero lo más curioso de este track para mí es el apartado de “Cooperar” / “Competir”,  a partir de un nivel de “desarrollo” nuestros Bots serán capaces de cooperar con otros Bots que se encuentren en la misma zona que ellos y obtener más recursos, por el contrario si compiten se “hacen daño” y en caso de que uno compita y el otro coopere el más “tonto” (competidor) se lleva el beneficio y el pobre cooperante se lleva los palos. Además hay un punto del track en el que se puede elegir si eres “Cooperador” o “Competidor” con lo que se puede putear un poquito y hacer algo de faroleo.

El estrés: Os tomé un poquito el pelo al principio de la reseña con el nombre del juego y el tablero… en realidad el nombre viene por el factor “estrés”. Nuestros Bots son bastante inestables y se estresan muy fácilmente, una gran cantidad de acciones que realicemos llevarán asociado disminución o, en la mayoría de los casos, aumento del estrés, que se marca en un track a tal efecto y que a la postre no son otra cosa que PUNTOS NEGATIVOS. Pero no queda ahí la cosa, porque el este track está asociado al de puntos de entrega de las naves y en caso de que nuestro stress esté “por delante” del punto de entrega, no podremos realizarla pudiendo llevar al traste nuestra estrategia y por si eso fuera poco, en caso de llegar a un punto del track ocupado por un rival este “empujará” al marcador que esté allí pudiendo llegar a provocar que nuestro rival no pueda realizar la entrega que lleva varios turnos preparando y robarle así la cartera de forma épica. Por poner un ejemplo, al final de cada turno, si no hemos derrotado a los cilindroides que han accedido a la sala, estos vuelven a la  zona de espera aumentando nuestro estrés.

FIN DE PARTIDA
Al no haber terminado nuestra partida, no las recuerdo bien pero creo recordar que  básicamente son el haber entregado en las 3 naves, que las 3 naves “salgan de la órbita” o que el Servidor Alphabot salga del planeta. Estas 2 últimas condiciones se darían a través de los eventos mencionados mientras que  la primera la provocarían los jugadores.

CONCLUSIÓN
Fríe cerebros para los que disfrutamos de la optimización. Euro duro como nunca se ha publicado a ningún autor español. Muchas mecánicas magníficamente hiladas y un nivel de madurez impresionante para el poco testeo externo que me aseguraron tener.

Pues todo esto con media partida o menos y escrito de memoria… así que ya podéis imaginaros cuanto me gustó el juego, me ha tenido dándole vueltas 2 noches.
Además, a pesar todos los conceptos creo que es un juego que con un par de partidas tiene toda la pinta de ir fluido, me atrevería a decir que más que cualquiera de los de Lacerda (entiendo que si explicados de viva voz apabullaban con este tochamen, si habéis llegado hasta aquí, os habréis tenido que cagar).

¡¡ESTOY DESANDO JUGAR OTRA PARTIDA!! (Esta vez completa!)
Sinceramente, les deseo a Token Synapse toda la suerte del mundo porque me encantaría verlo publicado.

NOTA: No he comentado nada acerca del diseño y “producción” porque es un proto, pero lo que llevaron a Córdoba está muy por encima de la media de productos comerciales tanto a nivel de diseño gráfico como en cuanto a tokens y piezas de madera y plástico impreso en 3D.

DISCLAIMER: Seguro que me dejo un montón de cosas y pido disculpas a los autores por los gambazos pueda contener esta reseña.

en: 06 de Septiembre de 2017, 19:20:35 11 TALLERES / Juegos Descatalogados / AMBUSH! + 2 Expansiones


Comparto el juego Ambush! (con los counters y cartas rediseñados) y las expansiones MOVE OUT!, PURPLE HEART! y SILVER STAR!


https://www.mediafire.com/folder/m4vscf8y0d0ec/P%26P


Cualquier duda o problema me lo comentáis por aqui...
(Espero que os guste y lo disfruteis)

P.D: como siempre mil gracias a Scherzo por el curro de escanear todo!

en: 31 de Agosto de 2017, 15:21:39 12 KIOSKO / Wargames / Tenkatoitsu. Descripción general del juego.

TENKATOITSU



Tenkatoitsu es un wargame para dos jugadores ambientado en el Japón de finales del siglo XVI. Está editado por Hexasim en 2016.

A un nivel que está a mitad de camino entre táctico y operacional, recrea tres batallas clave de ese período: Yamazaki (1582), Nagakute (1584) y Sekigahara (1600).

Cada ficha es el componente mínimo del juego, y representa una cantidad de hombres variable, según el escenario. Los valores numéricos representan “ímpetu” y “volumen”, mas o menos fuerza ofensiva y defensiva. El "volumen" además suele contar como puntos de victoria para el bando que ha eliminado a la unidad.
 


Los puntos de cada unidad indican su ataque a distancia (arcos y flechas o arcabuces). Esto sirve para defenderse de enemigos que cargan hacia la unidad, pero poco más. En lucha cuerpo a cuerpo no hay tiempo de usar un arcabuz de carga delantera.

Las líneas horizontales nos dicen que en la unidad hay un líder, y su capacidad de liderazgo, mayor cuanto más líneas haya en la unidad. El liderazgo ayuda al clan a cambiar de orden y a superar ciertos chequeos durante la partida.

La letra o número de la esquina superior izquierda identifica el clan al que pertenece la unidad: las unidades se organizan en formaciones mayores, los clanes, formados por un número de fichas entre uno y cuatro.


(El clan K está formado por tres unidades. El clan L por una sola).

Cada clan está siempre bajo una orden concreta entre cuatro posibles: atacar, reagruparse, defender o marchar.

Los jugadores tienen una hoja en la que señalar la orden de cada clan, aunque también se pueden colocar marcadores en el mapa, junto a las propias unidades del clan.


(ordenes de los clanes Tokugawa: algunos en defensa, uno en ataque, cuatro en marcha. Ninguno en reagrupamiento.)

Y ahora el meollo del juego: cada turno se ponen en un tazón de cha lacado cinco chits, cada uno correspondiente a una de las cinco fases obligatorias del turno:
Marcha: se activan todos los clanes con orden marchar.
Recuperar: se activan todos los clanes con la orden reagruparse.
Iniciativa: en esta fase cada jugador tiene la opción de intentar cambiar la orden de algunos de sus clanes, con ciertas restricciones.
Combate. Hay dos fichas de combate, una para cada bando. Se activan y combaten todos los clanes bajo la orden atacar y todas las unidades adyacentes a unidades enemigas que pertenezcan al bando de la ficha que haya salido.
Cuando hayan salido los cinco chits obligatorios, termina el turno, incluso si quedan más chits dentro de la taza.



Al principio de cada turno, cada jugador recibe un número variable de puntos de mando, que puede usar para meter chits de activación de cada clan en la taza. Con dos puntos de mando puede meter un chit del clan A, otro del clan C y otro del clan K. Cuando de la taza se saca uno de estos chits, solo se activa el clan correspondiente, y además antes de actuar puede intentar cambiar su orden. Después ejecuta la orden que tenga, la nueva si ha conseguido cambiarla o la que tenía, si ha fallado o si no lo ha intentado.


Los chits de activación de todos los clanes del bando de Ikeda Tsuneoki

Para cambiar la orden hay que hacer una tirada en una tabla específica. Se cruza la orden actual con la que se desea y se obtiene un valor numérico que hay que igualar o superar con 1d6. Por ejemplo, una unidad en  ataque que quiera pasar a defensa necesita sacar un 5 o un 6. Si hay alguna unidad con liderazgo en su clan, suma al dado el valor de liderazgo de esta (número de líneas horizontales en la ficha).

Si al final del turno quedan fichas de activación de clanes dentro de la taza, se tira un dado por cada una y se consulta en una tabla. Es posible que esa ficha permanezca en la taza para el turno siguiente, o que tarde dos turnos en volver a entrar, o que vuelva a las manos de su dueño, que habrá desperdiciado el punto de mando que gastó para meter esa ficha en la taza.

Con todas las ordenes (ataque, marcha, defensa, reagrupamiento) las unidades pueden mover. Solamente que cambia la capacidad de movimiento (por ejemplo en ataque solo se pueden usar 3 PM, mientras que en marcha se pueden usar 4 PM, y en defensa un solo hexágono), y también hay algunas restricciones que varían según la orden (por ejemplo las unidades en ataque deben cargar contra su enemigo más cercano, las que estén en marcha no pueden entrar ni salir de eZOC, las que estén en reagrupamiento deben terminar a 4 hexágonos de la unidad enemiga más cercana…).

El combate:
En las fases de combate de cada bando o cuando se activa un clan cuya orden es “ataque” (o que tiene unidades adyacentes al enemigo, sea cual sea su orden) se libran batallas.

Lo primero es determinar la formación de atacante y defensor: el atacante puede estar “cargando” contra el enemigo (si se tiene que desplazar para establecer contacto) o en “cuerpo a cuerpo”.

El defensor puede estar haciendo frente a una carga: entonces estará “en contraataque”, si su orden es atacar o “cerrando filas” si su orden es otra. En cualquier otro caso estará en “cuerpo a cuerpo”.



Se lanzan dos dados azules y dos dados rojos. Dependiendo de la formación de cada unidad, su ímpetu (elan) y su volumen (mass) se sumarán o restarán a los dados azules o a los rojos. El resto de factores (terreno, armas de fuego, posiciones defensivas, unidades que hayan perdido pasos, etc) siempre modifican los dados azules. Una vez obtenido el resultado modificado, se cruza el valor rojo con el azul en la CRT para determinar el resultado final del combate.



Cómo ganar

Cada uno de los tres escenario incluye su propio sistema de puntuación y condiciones de victoria. En general se obtienen puntos de victoria por las unidades enemigas eliminadas (posible bonus si además tienen liderazgo) y por controlar determinados hexágonos o regiones del mapa al final de la partida. El nivel de victoria se determina por la diferencia de PVs entre ambos jugadores.

Además

Hay otras reglas que tienen mucha presencia a lo largo del juego, como la que establece que las unidades del mismo clan deben intentar mover quedando adyacentes unas a otras, o reducir la distancia que las separa si no están en contacto por algún motivo.

Cada jugador elige antes de empezar un "plan de batalla", que le puede dar ciertas ventajas especiales a lo largo de la partida - por ejemplo +1 punto de mando por turno, o bonificaciones defensivas a las unidades que tenga en hexágonos de bosque, etc - además de permitirle usar un cierto número de tácticas especiales de combate. Con estas tácticas puede intentar hacer cargas más potentes, ataques combinados, recuperar unidades dañadas, etc.

En un escenario se puede producir un asedio en el castillo de Shōryūji. Para resolverlo se usa un mapa adicional con una especie de mini-juego con sus propias reglas.

Algunos turnos son noc-turnos (ja!) y en otros, hacia el final de los escenarios ya se acusa la fatiga del combate. Tanto en unos como en otros hay reglas especiales para simular estas circunstancias.

En fin, y muchas cosas que me dejo por no enredar, como los bundori (puntos de victoria que se consiguen por empalar las cabezas de los líderes enemigos caídos en combate), los samurais (que pueden ayudar a nivelar la situación), las traiciones (clanes que cambian de facción) o los ninjas.

Resumiendo

Este juego incluye un montón de conceptos con los que que nunca me había encontrado antes. Es probable que a pesar de todo el tocho que va delante de este párrafo, no haya sido capaz de transmitir ni de lejos cómo funciona y fluye una partida de Tenkatoitsu. Pues bien, es bastante ágil, después de tener un poco claras las reglas. Creo que es un juego muy posicional, me parece muy importante saber leer el mapa y prever las posibles interacciones entre órdenes y acciones pendientes en cada turno. Aún así hay caos por todos lados: en el orden imprevisible (y determinante) en el que salen los chits de activación, en la incertidumbre respecto a la posibilidad de cambiar las órdenes de cada clan y por supuesto, en los resultados de la CRT en cada batalla. De momento a mí me encanta.

en: 30 de Agosto de 2017, 15:00:51 13 KIOSKO / Curiosidades / petición a Ikea para que diseñe una mesa de juego

Brad Smoley, jugador de Maryland, ha lanzado esta petición a la marca nórdica, que es una de las más conocidas en su terreno, para que elaboren y distribuyan en sus tiendas una mesa para jugar a juegos de mesa.

Visto aqui:
http://www.vandal.net/noticia/1350696239/piden-a-ikea-que-disene-un-escritorio-para-jugadores/

Podeis firmar en change.org aqui:
https://www.change.org/p/ikea-beg-ikea-to-make-an-affordable-tabletop-gaming-table?utm_source=DesignTAXI&utm_medium=DesignTAXI&utm_term=DesignTAXI&utm_content=DesignTAXI&utm_campaign=DesignTAXI

¿Tendremos una mesa para juegos de mesa a precios más asequibles?

en: 17 de Agosto de 2017, 19:59:40 14 KIOSKO / Sesiones de juego / 1500 m (version 800 m)

Conectamos con la Golden League de Cuarto de Juegos donde se va a disputar la carrera de los 800 m libres...



Ficha del juego en BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/178099/1500-m

- Hola ! Damos la bienvenida a todos nuestros telespectadores que quieren ver el desarrollo de esta cita, en la que se va a dirimir quien es el nuevo campeon de los 800 m.

Tenemos como participantes a la nueva esperanza europea Vanderhast (verde), al ex campeon olimpico Michael"cuartodejuegos" (amarillo), a la plusmarquista Miryam Ayuso (rosa), el record man Misut (azul) y a la actual campeona mundial Sandra Suarez (rojo) y un bot que entra en la gran final por ser el mejor tiempo de las series (blanco).

- Los corredores ya se encuentran en la posicion de salida




Recordamos a nuestros espectadores que a diferencia de un 1.500 m donde todos los corredores parten de una misma linea, en un 800 m se toma la salida de una manera compensada, cada uno por una calle, de manera que los corredores no podran abandonar su calle hasta que terminen la primera curva.
Una vez pasada la primera curva, podran irse hacia la calle mas interior.

La carrera consta de 2 vueltas. Ganara el corredor que cruce primero la linea de meta. En el muy probable caso de que varios corredores crucen la meta en la misma ronda, ganara aquel que quede mejor clasificado para una hipotetica siguiente ronda...

Los corredores elegiran lo que avanzan tanto en la ronda de cartas como en la ronda de ritmo, pero gastaran puntos de fuerza mental al hacerlo. Disponen de 50 puntos de fuerza mental que deberan gestionar a lo largo de la carrera...



Buenas, estaba buscando juegos que estén relacionados con el mercado de la energía, como pueda ser el Power Grid (Alta Tensión), pero buscando por la BGG la verdad es que no he podido encontrar apenas nada, ya que está incluido dentro del subgrupo "industry/manufacturing" y salen cientos de juegos que no tienen nada que ver con la energía cuando se filtra por ese grupo, ¿conocéis algún otro aparte del ya mencionado?

Gracias.

Saludos

PD: edito para ir añadiendo las propuestas que vais aportando, por si le fuera útil a otras personas, para tenerlo aquí resumido (he añadido algunas reimplementaciones también, que son lo suficientemente diferentes de los juegos que reimplementan como para que merezca la pena incluirlos):

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