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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - MikySins

en: 16 de Marzo de 2016, 18:02:23 1 GABINETE DE PRENSA / Feria Jugar X Jugar / Feria jugarXjugar 2016

Nois i noies,

La feria jugarXjugar se llevará a cabo en Granollers los días 5 a 8 de mayo. Como siempre dentro de la Fira de l'Ascensió, la feria multisectorial de Granollers con más de 60 años de historia y unos 70.000 visitantes en cada edición.

Se compone de dos carpas, una de 500 m2 donde se pueden jugar los juegos que aporta Ayudar Jugando, los que ofrecen las editoriales y tiendas que tienen stand en la feria o los que quiera traer de cada persona. Una segunda carpa de 100 m2 se reserva para presentaciones y campeonatos.

Próximamente publicaremos el programa de actividades, pero podemos adelantar que como cada año, habrá, además de lo ya expuesto:

- Rincón de los Autores, a cargo de la asociación Ludo. Si algún autor desea participar, puede mandarme un MP.
- Autores invitados.
- Entrega de premios del Noveno concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos.
- Sala en el hotel de la feria abierta toda la noche para seguir jugando.
- Torneo de Catán.
- Torneo de Victus.
- Demostraciones de Mysterium y Doctor Panic.
- Espacio Lego.

Además, este año haremos la décima edición de jugarXjugar. Vamos, que habrá alguna sorpresa.

Os esperamos en Granollers.

Oriol Comas i Coma

en: 23 de Enero de 2016, 11:12:16 2 TALLERES / 18 cartas / Concurso microjuego con 18 cartas



Me da no se que llamarlo concurso porque en principio no va a haber ningún premio, ni en metálico ni en forma de lotes de juegos, ni voy a buscar ni quiero patrocinador para el mismo. El premio del concurso es simplemente el participar, disfrutar en el proceso y ver si uno mismo es capaz de crear un juego en un mes basándose en un sencillos requisitos. Y si además, luego conseguimos que haya feedback de la gente y se jueguen pues muchísimo mejor.

Requisitos:
  • Tiene que ser un juego que use como componente principal exactamente 18 cartas; es una forma de abaratar costes.
  • No obstante, puedes utilizar otros componentes de apoyo para tu juego, como dados, fichas, monedas y lápiz y papel para anotar los PV.
  • Las reglas del juego deben escribirse escuetamente en 2 cartas adicionales (se permiten ambas caras), como en bgg. No obstante, si quieres puedes proporcionar un pocketmod.
  • Las cartas pueden estar diseñadas solo por una cara, o por ambas (anverso y reverso). Tienen que ser de tamaño estándar (6.3 x 8.8 cm o tamaño magic).
  • La temática es libre.
  • Tiene que ser un juego para cualquier número de jugadores, incluido en solitario, aunque se valorará muy positivamente que funcione para 2 jugadores. Puede ser competitivo o colaborativo.
  • El reglamento de juego debe ser escueto. Se buscan, por tanto, juegos ligeros y familiares.
  • El juego tiene que ser portable y debe caber en un deckbox de magic estándar (no doble), o una caja del mismo volumen.
  • Cada participante puede presentar cualquier número de juegos.
  • No hay ningún problema en que los juegos hayan sido presentados o premiados en otros concursos (por ejemplo, los de BGG).

Para participar:

Si quieres participar tienes que enviar a mi email de contacto (ver imagen), antes del 23 de febrero:


1) El reglamento de juego en formato RTF, donde aparezca claramente el título del juego y nombre del autor.
2) Las cartas en un PDF ya maquetadas (aconsejo utilizar PDFCartas: http://labsk.net/index.php?topic=144274.0), o en su defecto en un zip con todas las imágenes en formato png.

Si no sabes por donde empezar, puedes echar un vistazo a los concursos para este tipo de microjuegos que se organizan en BGG con regularidad. El último: https://boardgamegeek.com/thread/1431026/18-card-microgame-contest-2015

Plazos, feedback y votación:

Una vez se termine el plazo (el 23 de febrero de 2016) se harán públicos todos los reglamentos bajo licencia creative commons by-nc-sa.

Durante los meses de marzo y abril de 2016, todos los lectores del blog y labsk probarán los juegos y podrán opinar, dejando comentarios, sugerencias y mejoras. Así que yo también participaré activamente.

Pasados estos dos meses, si hay comentarios y feedback suficiente, en mayo, se procederá a una votación vox populi. Solo podrán votar aquellas personas que hayan dejado críticas constructivas sobre los juegos y se hayan implicado de alguna manera. Se valorará en este orden, la diversión, originalidad, mecánica y temática, y finalmente la redacción y claridad del reglamento.

Y eso es todo. A ver si entre todos ideamos una docena de juegos.


Fuente: http://labsk.net/wkr/archives/19277

en: 16 de Diciembre de 2015, 22:43:12 3 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Mont Tàber Edicions

¡Hola a todos!

Aunque a modo individual y en corrillos reducidos ya nos hemos presentado, nos gustaría aprovechar esta gran tribuna lúdica para dar a conocer Mont Tàber Edicions entre la comunidad jugona.

 Mont Tàber Edicions es una nueva editorial afincada en Barcelona dedicada, especialmente, a los juegos de mesa. Detrás de este sello, nos encontramos tres jugones que hace años rondamos por Labsk y, en concreto, alguno de ellos, casi desde el principio.  A los tres básicamente nos mueve un mismo afán. Aspiramos a publicar aquellos juegos que nos convenzan a nosotros como jugones. En definitiva, aquellos juegos que estaríamos dispuestos a comprar y a tener en nuestras propias ludotecas. Además, aspiramos también y no renunciamos a hacerlo con la mayor calidad posible dentro de nuestras actuales modestas posibilidades. En esta corta andadura, muchas cosas nos están sorprendiendo. Hemos aprendido que las dificultades son más de las que uno podría esperar pero, también, que es un aprendizaje que vale la pena.

Nuestro primera producción es un juego que finalizó su campaña de Verkami hará apenas un mes:  It's Mine. Este es un proyecto al que nos sumamos cuando la campaña estaba por empezar a petición propia de su autor que, por cuestiones personales, no podía hacerse cargo de la producción una vez finalizado el crowdfunding. Aceptamos principalmente esta tarea  ya que el juego nos sorprendió gratamente, tanto por su calidad como por su cuidada estética.  No participamos en la campaña de mecenazgo pero si que nos hemos implicado plenamente en la producción y edición del juego, intentando que el resultado estuviera a la altura del juego.




En nuestra página web encontraréis las reglas definitivas del juego. Os invitamos a que os las bajeis, les echeis un vistazo y decidais si es vuestro tipo de juego. Hemos incluido también una carta de ayuda para descargar e intentaremos añadir otros recursos más, así como todas las críticas u opiniones que se vayan generando alrededor de él paulatinamente. Actualmente, ya podeis leer los comentarios que distintos blogs hicieron antes o durante su campaña de Verkami.

Ahora, con mucha impaciencia y ganas, estamos esperando que las copias encargadas nos lleguen de la imprenta. Una vez esten aquí, los mecenas recibirán sus juegos y empezaremos con su distribucción en tiendas especializadas. Además, aprovecharemos también para realizar un video ya con el material definitivo. Esperamos que cuando lo tengais en vuestras manos os guste tanto como a nosotros.

En nuestra web, así como en las redes sociales iremos informando de todas las novedades y próximos proyectos. Encontrareis los enlaces pertinentes a nuestras cuentas de twitter y facebook en nuestra página web.

Recibid todos un cordial saludo lúdico del equipo de Mont Tàber Edicions.

P.D.: Más de uno a título individual nos ha preguntado sobre el origen del nombre de la editorial. Para los residentes en la ciudad condal o bién para los duchos en historia antigua, no reviste ningún misterio. Si aún no lo tienes claro y tienes una mente curiosa, puedes encontrar aquí una pequeña pincelada.
Hola.

Pues eso, parece que últimamente hay mucha tendencia en juegos de este estilo, con miniaturas muy detalladas, un arte espectacular, etc., pero en mi opinión, muchas veces las reglas dejan mucho que desear.

Me gustaría que me contarais que tendría que tener vuestro juego de mazmorreo perfecto, y no os toméis al pie de la letra lo de mazmorreo, si os gustan más los juegos de tipo versus donde prime la táctica en vez de la exploración también vale.

Y ya puestos, propones las referencias que más se ajusten a vuestras preferencias.


¡Muchas gracias!

¡Hola! Hemos entrevistado a Miguel Bruque para saber un poco más acerca del autor de Wake Up, Cthulhu! http://1dd4.wordpress.com/2015/01/09/entrevista-a-miguel-bruque/

en: 29 de Mayo de 2014, 14:01:30 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Machi Koro, primera impresión

   image
Machi Koro es un juego de cartas japonés. Según los datos que aparecen en BoardGameGeek la primera edición en japonés se hizo en 2012. En 2013 se hizo una edición limitada en inglés que, supongo, se vendió íntegramente durante la feria de juegos de Essen.


Las cartas del juego representan los típicos edificios y establecimientos de una ciudad moderna, así como elementos de sus alrededores. Por citar algunos ejemplos: bosque, campo de trigo, explotación ganadera, manzanar, mina, cafetería, restaurante, fábrica de muebles, etc.


El juego representa la construcción de una ciudad. Todos los jugadores empiezan con las mismas cartas iniciales, un campo de trigo y una panadería, y el objetivo es ser el primer jugador que consiga construir los cuatro monumentos, o puntos de interés, en su ciudad: estación de tren, centro comercial, parque de atracciones y torre de radio. Para ello hay que ir consiguiendo dinero, que nos permita comprar mejores cartas, que nos den más dinero, que nos permitan comprar mejores cartas… y así sucesivamente hasta conseguir el dinero suficiente para construir los cuatro monumentos. Para que os hagáis una idea de la magnitud de la tarea: el campo de trigo y la panadería dan una moneda cada vez que se activan (y no se activan todos los turnos, como veremos más adelante) y los costes de construcción de los monumentos son, en el mismo orden que los he citado antes: 4, 10, 16 y 22. La estación de tren, con un coste de 4, es muy fácil de construir… pero la torre de radio cuesta 22 monedas que en los primeros turnos parecen imposibles de conseguir.


Hasta aquí todo parece muy aséptico, muy matemático, muy minimalista, muy japonés. Sin embargo, al diseñador de Machi Koro le va la marcha y ha decidido incluir dados en el diseño.


Los efectos de las cartas no se pueden activar siempre que queremos, sino que dependen de los dados. Cada carta tiene un número de activación desde el 1 hasta el 12. Al principio de su turno cada jugador tira un dado (o, si ya ha construido la estación de tren, puede decidir tirar dos dados) y el resultado de la tirada indicará qué edificios podrán activar su efecto. Sí, exacto, una idea muy parecida a la generación de materias primas en Catán, aunque un poco evolucionada porque permite más control al poder elegir entre tirar uno o dos dados.


Lo que más me ha sorprendido de este juego es que el reglamento me dio una imagen previa muy diferente a lo que realmente fue durante la partida. Leyendo las reglas parece un juego muy sencillo, en el que la única complicación venga de las interacciones de las cartas y de los criterios de orden en el momento de hacer los pagos y cobros, con un ritmo muy tranquilo y pausado. Supongo que, de nuevo, me traicionaron las ideas preconcebidas y esperaba tranquilidad y parsimonia, como si se tratase de una ceremonia del té japonesa. Pero no fue así, para nada. Machi Koro es un juego frenético en el que no hay descanso, ni siquiera cuando no es tu turno. En todo momento hay que comprobar si la tirada de dados del jugador con el turno te permite activar alguno de tus edificios, hay que mirar si tienes que cobrar de otros jugadores, éstos, a su vez, también te exigirán que les pagues si han activado un edificio que permita esto. No hay momento para aburrirse.Otro aspecto de Machi Koro que merece ser destacado es un aspecto gráfico. El juego funcionaría igual con otras ilustraciones, incluso sin ellas, pero los dibujos que tienen las cartas le dan un encanto especial que contribuye mucho a la inmersión.


Machi Koro me había pasado completamente desapercibido, hasta hace apenas unos meses no era consciente de su existencia. Quizá lo vi hace tiempo en las listas de juegos a presentar en la feria de juegos de Essen, pero no me llamó la atención. De repente se empezó a hablar de él en diferentes blogs, podcasts y videopodcasts de la esfera lúdica española, así que me puse a mirarlo y no paré hasta conseguir jugarlo. Y en este caso puedo certificar que cuando el río suena, agua lleva. Esta entrada se titula “primera impresión” porque de momento sólo he jugado una partida a Machi Koro, pero hacía tiempo que no me encontraba con un juego que me gustase tanto en la primera partida. Y no sólo a mí, éramos cuatro jugadores jugando juntos nuestra primera partida y a todos nos gustó. Quizá Machi Koro no tiene ninguna idea ni mecánica realmente original, pero algo especial ha de tener para desatar la pequeña locura que lo está envolviendo.


Y ya, para terminar, un último apunte. Aunque técnicamente Machi Koro sea un juego de cartas porque son su componente principal, realmente no lo es el sentido tradicional porque no se toman en la mano, no se barajan y el azar del juego no proviene de un montón de cartas apiladas boca abajo. Las cartas podrían ser perfectamente losetas o cualquier otra cosa.

en: 18 de Mayo de 2014, 22:04:26 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Camel Up (Reseña)

Os prometo que en esta no me extenderé tanto como he hecho con otras XD.


(http://www.masqueoca.com/tienda/imagesjuegos/CamelUp_Spa_Por.jpg)

En camel, representamos a un miembro de la alta sociedad egipcia disfrutando y apostando en una carrera de camellos. Cada jugador posee una mano de 5 cartas de apuesta, cada una del color de uno de los camellos, que podrá utilizar para apostar por cual ganará la carrera y por el que quedará el último.

El objetivo del juego es ser el jugador más rico al final de la carrera. Cada carrera se divide a su vez en una serie de etapas. Cada etapa finaliza cuando se han movido todos los camellos.

El juego se desarrolla en turnos, en los cuales, cada jugador irá realizando una acción hasta que finalice la etapa. Las acciones posibles son:

-Apostar con una carta de apuesta: Esta acción suele rempezar a utilizarse cuando la carrera ya está más o menos por la mitad y empiezan a verse las posibilidades de cual será el camello ganador y cual el perdedor. Cuando antes apuestes, más dinero ganarás al acabar la partida si acertaste. Si no, perderás dinero. Puede reportar muchas monedas, pero es de las acciones más arriesgadas, pues las posiciones de los camellos cambian a menudo en cada etapa y suelen alterarse.

-Jugar loseta de desierto: Cada jugador tiene una loseta de desierto, con un lado de oasis, y otro de espejismo, si un camello o grupo de camellos cae en una loseta, su propietario gana 1 moneda, y los camellos se moverán bien 1 paso extra adelante (si está por su lado de oasis), o un paso hacia atrás (por el lado de espejismo). Estas losetas sirven para alterar el movimiento de los camellos y que no dependa solo de los dados.

-Coger Loseta de apuesta de etapa: Cada camello tiene 3 losetas que pueden coger los jugadores. Están ordenadas de mayor a menor beneficio: 5, 3, 2 monedas. Cuanto antes cojas una (lo que significa que apuestas a que ese camello quedará primero en esa etapa), más monedas conseguirás durante la puntuación de fin de etapa. Puedes acumular varias de distintos camellos e incluso del mismo. Es una vía fácil y rápida para ganar monedas, pero arriesgada si no consigues acertar.
Estas losetas se devuelven al inicio de la etapa siguiente y se pueden volver a coger.

-Coger una loseta de pirámide: Coges una loseta de pirámide que te dará 1 moneda al final de la etapa, y lanzas un dado para mover al camello del color coincidente, tantos espacios como indique el dado (1, 2 o 3). Si el camello tiene encima otros, pues se los lleva con él. Y por supuesto, en caso de que estén apilados, el camello que está arriba es el que va en cabeza.

El juego tiene un control más que razonable, y hay que saber muy que acción jugar y cuando. Si ves que han movido 3, sabes que quedan 2 de ellos por mover (cada camello sólo mueve una vez durante cada etapa). Por lo tanto, es posible deducir y tirar de probabilidad para saber si los que quedan por mover tienen mas o menos opciones de quedar en cabeza y lanzarte a coger sus losetas de apuesta de etapa.



La pirámide merece una mención aparte. Es el elemento mejor sobreproducido de muchos que he visto. No es qu sea especialmente necesario, pero le da al juego un toque muy atractivo y la verdad es que funciona a las mil maravillas como lanzadados. Los dados están dentro y la volteas, pulsas y sale el dado del camello que moverá y los espacios.

En cuanto al tema de los componentes, pues son buenísimos. Cartón grueso y cartas también. En este apartado, y para el precio que tiene el juego, son muy, muy buenos.

Opinión personal: cualquiera que haya leído alguna de mis reseñas puede intuir que este tipo de juegos no va conmigo. Pero tengo que decir que tras 2 partidas, me lo he pasado muy bien jugándolo y la verdad es que el azar tiene menos incidencia de la que pensaba en un primer momento.

Es un juego rápido, ágil, que soporta un amplio abanico de jugadores y muy vistoso. Si os gustan los juegos familiares para echar un rato entretenido, este os va a encantar. Personalmente, para mis gustos, no es el tipo de juego para el que planificaría una partida, pero para festivales, llenar huecos para otros juegos o partidas rápidas sin complicarse la vida, es de lo mejorcito que he probado.

Deciros que para bien o para mal (según vuestros gustos), no tiene nada que ver con carrera de tortugas ni con Banjoli Xeet  (más allá de que el juego va de carreras de bichos).

Pues nada, espero que os resute útil.

en: 25 de Marzo de 2013, 22:27:50 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Terra Nova (reseña - pregunta y respuesta)

Me animo a reseñar este juego, ya que me ha sorprendido muy gratamente y además está tiradísimo de precio: puede ser un excelente complemento para cualquier compra.



¿Qué es Terra Nova?
Es un juego abstracto que mezcla mayorías y cercamiento de áreas, que escala muy bien para cualquier número de jugadores dentro de los permitidos (2 a 4), aunque a 4 la competitividad es mucho más tremenda, ya que el tablero queda "abarrotao".

¿Cómo se juega?
En cada turno tienes tres acciones posibles. Una acción puede ser:
- Mover un meeple. Los espacios que desees y en línea recta. Sin saltar por casillas no vacías.
- Colocar hexágono de bloqueo, que es como un trocito de valla para cercar un área.

¿Así, tan alegremente?
No. Debes cumplir dos normas básicas:
- La primera acción siempre tiene que ser mover. Si no pudieras hacerlo pierdes el turno.
- Colocar una piedra hexagonal de bloqueo sólo puede hacerse junto a un meeple que ese turno haya movido y lógicamente en una casilla libre.

Luego el set-up tiene alguna importancia...
Sí, puedes colocar los meeples allí donde quieras. Pero francamente, en las primeras partidas hazlo un poco aleatoriamente, ya que hasta que no se le coge un poco el tranquillo al juego no merece la pena mirarse mucho en eso.



Partida a punto de empezar.

¿Puedo mover dos o hasta tres veces una misma figura en un mismo turno, entonces?
Sí, siempre que cumplas una única premisa: al final del turno, esa figura no puede estar en la misma casilla donde estaba al empezar el turno.

¿Puedo colocar dos piedras un mismo turno?
Sí, contiguas al mismo meeple que habrás movido previamente.

¿Y luego qué?
Cuando se cierra un territorio, quien tenga mayoría de meeples dentro suma tantos puntos como espacios tenga. Cuantos menos tipos de terreno tenga más valdrá. Tras calcular la puntuación, los meeples se retiran.



Ejemplo de territorio cercado. El rojo tiene mayoría, así que se apuntaría el número de hexágonos del territorio (en este caso 13) multiplicado x3 (por haber un único tipo de terreno): 39 puntos.

¿Y si no hubiera mayoría y hay un empate?
Se dividen los puntos entre los empatantes, redondeando hacia abajo.

¿Cuándo finaliza la partida?
En el mismo momento en que se cumple una de las tres condiciones seiguientes:
- Todo el mapa se ha dividido en territorios; y se han puntuado todos ellos debidamente.
- Sólo uno de los jugadores puede mover pieza.
- Un jugador se queda sin todos sus meeples.

Pues oye... en mi reglamento la tercera no viene... ¿No te lo habrás inventado?
No. Es una regla oficial, que introdujeron los autores (Gaetano Evola, Rosanna Leoca) en una revisión del reglamento posterior. Podréis comprobarlo aquí:
http://boardgamegeek.com/filepage/31485/updated-terra-nova-rules

¿Cómo se puntúa?
No se puntúa al final de la partida, si no durante el juego, a medida que se van cerrando territorios, en el preciso instante en que se cierran. Puede, por lo tanto, que se cierre más de uno de una misma vez.

¿Quién gana?
¿Tú qué crees?

¿Y si hay empate a puntos?
Curiosamente, el reglamento no lo especifica.

¿Cuál viene a ser la gracia?
Como en muchos abstractos, la coña de este juego es que intentes ejecutar un plan (estrategia) adaptándote a cada movimiento que hacer el adversario (táctica). Yo diría que la táctica es aquí más influyente, pues el tablero cambia de morfología constantemente.



Partida en estado avanzado.

¿Es muy larga la partida?
Pues como en todo abstracto, depende un poco del A/P de cada uno... A dos o tres jugadores la partida está lista en media horita tranquilamente.

¿Se parece a algo que ya conozca?
Si conoces el Pingüinos (That's my fish), el movimiento de los meeples te recordará bastante al de los pingüinos. La experiencia de juego es similar, aunque obviamente, en el de los pingüinos no llevas tantas figuras, por lo que hay menos opciones a considerar cada vez, y es más breve. Si conoces el clásico juego de la Catedral, también coge ideas de ahí, aunque este a mi entender es más justo.

¿Y los componentes qué tal?
El tablero es muy bonito, los meeples son eso: meeples de madera, y las piedras hexagonadas son chulas. Pero lo que seguramente ya no gustará tanto es que no siempre se puede elegir color. No puedes elegir el verde, por ejemplo, a menos que jueguen 4. Un detallito curioso para ahorrar meeples.



¿Por qué debería comprarme el Terra Nova?
Porque ofrece mucho para lo poco que vale, ya que la mayoría de tiendas lo tienen tirado de precio y es un juego que da para muchas horas.

¿Debo huir despavorido del Terra Nova?
Si en general sueles huir de los juegos abstractos, no te gustó el Pingüinos y te cansan los juegos tipo Samurai de Knizia o aquellos en que hay que estar constantemente contando y calculando, definitivamente no es tu juego; aunque quién sabe... Quizás, por lo poco que vale, te aficionas.
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