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Mensajes - Dark_Victor

Buenas Chic@s

Para encontrar más información acerca Shadows of Brimstone en general y de Hexcrawl y todos los archivos en particular, por favor, visita este enlace a mi blog:

https://aizenmyo.wixsite.com/aizenmyo/post/universo-de-shadows-of-brimstone


Saludos!
AM
Abro este hilo para ir compartiendo los mazos que vaya probando. El objetivo no es compartir mazos Tier 1 sino mazos que sean sencillos de montar, que no necesiten de mil ampliaciones, y no requieran cartas excesivamente caras.


Mazo de Luz



Zero, Seis sabios de luz / Zero, Maestro del sable mágico

3x El gatito con botas
4x Wendy, Niña soñadora
4x Campanilla, el Hada
3x Pandora, La reina tejedora de esperanza
3x Familiar de Zero
4x Peter Pan, el niño eterno
2x Glorius, El caballero plateado
4x Dulces mágicos
4x Sueños de vuelo
4x Luz mágica de Zero
2x Manifestación de poder
3x Señal de esperanza de Pandora

10x Piedra Mágica de Luz

Este mazo está formado con cartas del mazo de inicio Tropa de cuento de hadas (mazo de luz, Bloque Lapis) y con las cartas que me salieron en la caja de sobres que compré de La maldición del ataud congelado (la primera expansión del bloque Lapis).

El diseño no es mío, está cogido del canal de youtube "Kiridanchelo, videojuegos & TCG" (https://www.youtube.com/channel/UCmv0XndjBt8gWe9U6rVL1Uw). Este youtuber tiene de bueno que cuelga mazos que se pueden construir con el bloque actual, así no es necesario andar buscando cartas antiguas.

Este mazo en formato "bloque Lapis" funciona muy bien. El tema es sacar cuanto antes al J-Soberano. Podemos sacarlo con el mínimo de piedras. Una vez lo tengamos poco a poco dominaremos la partida. Obviamente no es un mazo infalible pero funciona muy bien y de las partidas que he jugado con él he ganado todas. También es cierto que mi amigo no tenía mucho pool de cartas, pero en cuanto tenga más seguro que no gana todas pero ganará muchas. Es divertido de jugar y bastante fácil de pilotar.

Enlace directo al video donde se explica este mazo: https://www.youtube.com/watch?v=6OhAQ8kCMpI


Hago esta reseña a modo de complemento de la reseña sobre el juego que publiqué la semana pasada (Force of Will TCG después de 6 partidas). En esta ocasión voy a hacer un pequeño análisis de los mazos de inicio del bloque que se está publicando actualmente. A lo largo de la reseña iré explicando los términos y habilidades a los que haga referencia.

Introducción

Desde el bloque anterior (Alicia) se están publicando con cada bloque 5 mazos de inicio.

Cada mazo corresponde a uno de los 5 colores de voluntad (maná) de Force of Will: blanco (luz), azul (agua), negro (oscuridad), rojo (fuego) y verde (viento) y se vende en un pack individual.
Existen dos versiones del pack de cada mazo. En la versión española cada pack incluye el soberano (ruler), el mazo de juego (40 cartas), el mazo de piedras mágicas (10 cartas), reglas de inicio rápido, manual y un tapete de papel con un bonito dibujo y espacios para colocar cada mazo.
En la versión en inglés, además de todo lo incluido en la versión española se incluyen 2 dados y 3 sobres. En ambas versiones los mazos son idénticos. A mí me gusta mucho más la edición española, la diferencia de precio es de casi el doble (16,95€ versión española - 32€ versión en inglés) y prefiero comprar los sobres cuando yo quiera. De todas formas ambas versiones se pueden conseguir fácilmente en España.

Es importante destacar que las cartas de los mazos son cartas fijas y no salen publicadas en los sobres del bloque correspondiente. Los 5 soberanos incluidos en los mazos de inicio incluyen la habilidad Cargar, la cual permite disponer de un maná extra si no eres el jugador inicial. Esta habilidad se ha incorporado en este bloque y es un gran acierto ya que equilibra la ventaja que tiene el jugador inicial saliendo antes.

Los cinco mazos tienen la misma estructura: 24 resonadores, 4 cantos, 8 cantos con chasquido y 4 añadidos, 40 cartas en total con 10 cartas diferentes y 4 copias de cada carta.

Chasquido es una habilidad que permite jugar la carta en cuestión en cualquier momento. Es una unificación del Instáneo y Flash de Magic en función de si la carta con Chasquido es un canto o un resonador.


Haciendo una equivalencia con Magic para que todo el mundo lo entienda se podría decir que los cantos son conjuros, los cantos con chasquido son instantáneos y los añadidos son una mezcla entre encantamientos y equipo en función del texto de la carta.


Tropa Cuento de Hadas (Luz)



Tenemos como soberano a Millium, Príncipe del Palacio de Luz el cual, al convertirse en J-Soberano, pone en juego una piedra mágica desde el mazo de piedras y además permite pagar con maná blanco (luz) el coste de cualquier resonador del tipo "Cuento de hadas" (una de las muchas razas de Force of Will). Además si nuestro J-Soberano ataca o bloquea tiene Forzar 1 ganando nuestro J-Soberano +X00/+X00. Forzar es una de las habilidades más interesantes de este juego ya que incorpora un componente de azar que lo hace mucho más divertido. Forzar X significa que se tiran tantos dados como indica X y el resultado se aplica al bonus indicado en la carta. En este caso si sacamos un 2 nuestro J-Soberano ganaría +200/+200.
Es muy curioso como esta habilidad hace que nuestro oponente se lo piense muy mucho antes de atacar.
En las partidas que he jugado con mi colega cuando ve que tengo una carta con Forzar en la mesa siempre dice algo así como "hummm, osea que puede ser +600/+600" mientras que yo suelo pensar "hummm, osea que puedo defender con +100/+100". :)
Indicar así mismo que no se abusa de esta habilidad en las cartas y no son muchas las que hacen uso de ella y que los bonus de las cartas con Forzar no son únicamente +X00/+X00, existiendo diversos efectos como ganar 200 vidas multiplicado por el resultado del dado.

Entre los resonadores incluidos en este mazo tenemos con coste 1 El Gatito con Botas, el cual es un 100/100 pero al entrar en el campo tiene Forzar 1 ganando +X00/+X00 de forma permanente y Campanilla, El Hada (100/100) cuya habilidad además de volar es que gana +200/+200 por cada resonador Cuento de Hadas que controlamos. Todos los resonadores de este mazo son del tipo Cuento de Hadas.

En coste 2 tenemos Hansel el Confitero y Cenicienta del Vestido de Luz. Esta última es un 400/400 y nos permite buscar en nuestro mazo un resonador cuento de hadas siempre que haga daño al oponente. Además agotando un resonador preparado gana volar.

En coste 3 tenemos Gretel la Glotona (700/700), que previene el primer daño que fuera a recibir en cada turno (lo que obligará al contrario a atacarla dos veces como mínimo) y Grimm, Rey de los cuentos de hadas (800/800) el cual permite pagando una voluntad de luz hacer un Forzar 1 para que todos los J-Resonadores Cuento de hadas y humanos que controlemos ganen +X00/+X00 hasta el final del turno.

Entre el resto de cartas, cantos y añadidos, nos encontramos con tutores de resonadores cuentos de hadas, cartas para enderezar resonadores y robar cartas y una que nos permite dar Barrera hasta final de turno a un J-Resonador que controlamos. Barrera significa que la carta no puede ser objetivo de hechizos o habilidades controladas por el oponente.



Sobre el papel es un mazo divertido de jugar y es ideal para aprender varias de las mecánicas de Force of Will. Sin embargo en las partidas que hemos jugado enfrentando a todos los mazos de inicio entre sí ha resultado ser el más flojo.


Ira de R'lyeh (fuego)



Soberano: Lunya, la niña lobo / Nyarlathotep, la auténtica falsa leyenda. Como soberano siempre que un resonador nuestro ataque le hace 100 puntos de daño al resonador objetivo. No está nada mal. Como J-Soberano, al entrar en el campo inflinge 800 daños al resonador objetivo, y tiene Rapidez y Límite 2. Límite es una habilidad diseñada para controlar las cartas que pueden resultar excesivamente poderosas. Al entrar en juego se le ponen los contadores de límite indicados y cada vez que ataquemos o bloqueemos con ella le quitaremos un contador de límite. Cada carta indica cuándo se evaluan los contadores de límite de la carta y que efecto ocurre. En este caso si al final del turno no hay contadores de límite se voltea volviendo a ser Soberano.

Si el anterior era un mazo de Cuento de Hadas, éste lo es de Cthullu. Sin detenerme a explicar todas las cartas quiero destacar que es un mazo rápido y de daño directo. Tenemos cartas que únicamente hacen daño al oponente y otras que al atacar o bloquear hacen daño a un J-Resonador enemigo. Este mazo va limpiando la mesa para en un momento determinado empezar a meter ataques al oponente de 1500 como mínimo.



Es un mazo muy divertido de jugar y uno de los que mejor funciona en los enfrentamientos entre los cinco mazos.


Hielo maléfico (agua)



Soberano: Mercurio, Maga de la estrella de Agua / Mercurio, Oscura comandante de hielo. Como soberano tiene la habilidad Maná 2, comienza dos contadores de maná y podemos retirar un contador para generar una voluntad de agua para pagar cartas de Magia antigua. Como J-Soberano entra con Maná 5 (añade 5 a los que ya tuviera en ese momento) y retirando de juego a Astaroth, Gran duque del infierno (uno de los resonadores incluidos en el mazo) añade otros 5 contadores de maná. Además gana volar si Astaroth está en el área de retiradas.

Es un mazo de control típico, con resonadores que nos permiten robar cartas, dar Barrera, devolver resonadores a la mano del oponente, y agotar e impedir que se preparen resonadores enemigos.

Destacar entre los resonadores incluidos al Dragon de Hielo de Altea (1200/1200). Vuela y tiene un coste total de 9 pero se paga uno menos por cada carta que tengamos en la mano.



Es un mazo muy divertido de jugar y muy duro de derrotar. Disfrutarán con él los aficionados a los mazos de control.


Hambre vampírica (oscuridad)



Soberano: Aliado de la luna negra / Mikage Seijuro, El vampiro eterno. Como soberano pagando una voluntad de oscuridad inflinge 100 puntos de daño al resonador objetivo y gana un contador de sangre. Como J-Soberano, además de tener Volar y ser Imperedecero, quitando contadores de sangre podemos ganar vidas, ganar fuerza de ataque, quitar ataque y resistencia a un resonador enemigo o poner un contador +100/+100 en un resonador vampiro.

Imperecedero significa que si nuestro oponente mata a nuestro J-Soberano, podremos volver a activar su habilidad de Juicio y volverlo a convertir a J-Soberano. Sin esta habilidad los J-Soberanos que mueren quedan en juego como Soberano y no pueden volver a convertirse.


Este mazo está centrado en jugar con el cementerio y en hinchar nuestros resonadores con bonus de fuerza y resistencia y con contadores +100/+100.



Es otro mazo duro de derrotar y divertido de jugar.


Enjambre élfico (viento)



Soberano: Fiethsin, Seis sabio del viento / Fietsing, Mago maestro del viento sagrado. Como soberano, cuando juguemos nuestra segunda carta cada turno ponemos en juego una ficha de resonador elfo 100/100. Como J-Soberano da un bonus +400/+400 a todos nuestros elfos y por cada segunda carta que juguemos en cada turno en lugar de una ficha colocamos 2.

Es el mazo más completo de todos. Incluye productores de maná, algo de control, daño directo, bonus a otros resonadores y robo.

Este mazo ha sido considerado por muchos críticos como el mejor de los mazos de inicio de este bloque y se han desarrollado mazos competitivos basados en él. Es un mazo muy duro, principalmente por la habilidad del soberano. Poner en jugar un resonador en cada turno (o dos si es J-Soberano) es muy bruto. En las partidas que jugamos entre los mazos de inicio no perdió ningún enfrentamiento.



Conclusiones

Son 5 mazos ideales no solo para aprender a jugar sino también para tomarlos como base y hacerlos evolucionar. Si te pica la curiosidad por lo que has visto o leido sobre este juego cómprate un par de mazos y disfruta.

en: 11 de Junio de 2016, 00:38:09 4 LUDOTECA / Variantes / Reglas caseras para Runebound 3ª Ed en solitario

Hola, os muestro las reglas caseras que estoy aplicando para los combates del Runebound 3ªEd, que es lo unico que hace mas complicado jugar en solitario. Ya me contareis que os parecen:

Preparación:
Metemos las fichas del rival y las nuestras en una bolsa común y las revolvemos. Sacamos una pila formada por todas las fichas y las vamos depositando creando una única fila de izquierda a derecha, de esta manera nuestras fichas y las del rival (IA) se mostrarán alternadas al azar.
Para decidir el jugador con la iniciativa aplicamos las reglas del juego (el que mas fichas amarillas muestre comienza, en caso de empate inicia el jugador).

Acciones del jugador:
Como en las reglas oficiales cada rival alternará su turno.
El jugador (tú) eliges decidiendo si vas a tomar tu ficha por la derecha o por la izquierda de la fila y una vez decidido tomas la primera que te encuentres y la resuelves. Si ejecutas una ficha de atacar, la IA se defenderá en respuesta con la ficha de escudos que tenga disponible independientemente de su posición en la fila y la descarta.
Si tu ficha es un escudo, debes descartarla (para un modo de juego mas facil puedes ubicarla al otro extremo de la fila y pasar turno)

Acciones de la IA:
El rival (IA) tomara la primera ficha que se encuentre siempre comenzando por la izquierda de la fila y la ejecutará de esta manera:
-Si la ficha es una calavera la ejecuta para golpearte y la descarta. En respuesta puedes escoger un escudo tuyo en cualquier posición de la fila para defenderte.
-Si la ficha es un Ala la ejecuta para voltear una ficha de la fila por este orden:
. Ficha suya con el símbolo -
. Ficha tuya cuyo reverso sea el símbolo -
. Ficha tuya con los símbolos de 2 ataques.
. Ficha tuya con el símbolo de 2 escudos.
. Ficha tuya con el símbolo de Habilidad.
. La obvia sin descartarla y selecciona su siguiente ficha.
-Si la ficha es un símbolo de Habilidad la ejecuta y descarta. Si tuviese que elegir entre varias acciones de su carta: elige la mas agresiva si te supera en vida y la mas defensiva en caso contrario.
-Si la ficha es un símbolo de doblar la ejecuta doblando el siguiente símbolo de ataque o de Habilidad que encuentre, si no hay, la descarta y pasa turno.
-Si la ficha es un escudo la ubica al final de la fila y pasa el turno. (Si quieres moderar el nivel de dificultad, en lugar de enviar esta ficha al final de la fila, se descarta y pasa turno).

Una vez descartadas todas las fichas y si no huyes del combate, comienza una nueva ronda desde el principio.


Espero que os sirva para pasar un buen rato onanista.

en: 06 de Octubre de 2015, 20:11:16 6 LUDOTECA / Variantes / Krosmaster Quest en solitario, por Bellmanz

Como siempre estoy jugando solo, intento crear reglas en solitario para todo.

Aqui os pongo un reglamento muy sencillo para jugar al Krosmaster Quest en esta modalidad.
Espero que no se me olvide ninguna regla.XD.

Si algo no sale en las reglas es porque se considera de la misma manera que el original.

Cualquier duda, preguntádmela.


(ACABO DE AÑADIR EL COMO SE DESPLIEGAN LOS ENEMIGOS Y EL ATREZZO, EN CASO DE QUE UNA CARTA DE AVENTURAS ASÍ TE LO INDICARA), se me había olvidado describir eso....


REGLAMENTO EN SOLITARIO:

http://www.mediafire.com/view/s85x974834vx3sl

en: 08 de Diciembre de 2014, 07:56:59 7 LUDOTECA / Reglamentos / Dungeon Petz: Callejones Oscuros (Reglamento)



Hola, gente:

Aquí os dejo la traducción y maquetación de la ampliación del Dungeon Petz. Si el básico ya era quemacerebros, la ampliación lo lleva a cotas insospechadas. Más que recomendable y risas aseguradas leyendo el manual :D

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/143061/dungeon-petz-dark-alleys

Descarga del manual
http://boardgamegeek.com/filepage/111066/reglamento-en-espanol-de-dungeon-petz-dark-alleys
pinto miniaturas de todo tipo, me adapto a cualquier calidad y precio, también hago todo tipo de conversiones y decorados de peana, soy de murcia

aqui pongo algunos ejemplos.
miniatura de infinity metal 29mm. no esta terminada la peana. ya pondré fotos terminada.



personajes de warhammer, algo menos detallados.

en: 28 de Octubre de 2012, 09:32:01 10 LUDOTECA / Reglamentos / Warmachine: Hordes (Reglamento)



Aquí os dejo un regalito. Se trata del reglamento en castellano de Warmachine y Hordes. Para los que no conozcáis el juego os dejo este enlace del compañero tximoton http://www.labsk.net/index.php?topic=21404
Basándonos en la traducción que había de Dealer (al que agradecemos su traducción, sin la cual todo esto hubiese sido un proceso mucho más largo), mi hermano mcmaicky ha traducido los apartados que faltaban (Escenarios, escenografía, apéndices, erratas...) y la parte correspondiente a Hordes no traducida (la Furia y las bestias). En total más de 22000 palabras nuevas. Además hemos modificado muchas cosas de la traducción anterior para que se correspondiese con los términos que ya existían en castellano en la versión MKI (Concentración en lugar de foco, bloqueo en lugar de presa...).
Yo me he encargado de hacer esta revisión, pero sin duda habrá algún que otro fallo, así que si os dais cuenta de alguno, por tonto que os parezca hacedmelo saber por favor. A ver si entre todos podemos tener unas buenas reglas en nuestro idioma de este fantástico juego. Creo que es esencial para acercar el juego a la gente que no se atreve con el inglés.

En definitiva, hemos aglutinado los dos reglamentos en uno sólo, ya que el 90% de las reglas son las mismas para ambos juegos. Eso si, las reglas exclusivas de cada juego siguen separadas. De modo que encontraréis una sección común para el combate, movimiento, escenografía... y las secciones que corresponden a la concentración, la furia, los brujos y hechiceros por separado.

También hemos creado una versión para tablets en A5 para que cargue más rápido, y a todo color y a una sóla columna para una lectura más fácil. Pero creo que al tener hipervínculos (enlaces a otros puntos) da error en ciertos dispositivos. Sería de gran ayuda que los que tengan tablets, ipads, iphones, androids, blackberrys,... me dijérais si os abre el archivo, y si os abre, si os funcionan los hipervínculos.

Espero os guste tanto el formato para imprimir como el de lectura en formato digital (PCs, tablets, smarthphones,...),ya que nos lo hemos currado muy mucho. Que los disfruteis:

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/4741/warmachine

Descarga del reglamento
FORMATO IMPRIMIR A4
http://www.4shared.com/office/q4abZBcv/Reglamento_Warmachine_y_Hordes.html

FORMATO DIGITAL A5
http://www.4shared.com/office/Ptah-3Zx/Reglamento_Warmachine_y_Hordes.html
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