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Mensajes - meromero

en: 19 de Abril de 2011, 04:57:40 2 KIOSKO / Reseñas escritas / EARTH REBORN: TONTI-RESEÑA Nº 7

EARTH REBORN. Tonti-reseña nº



“Cruzar los Alpes con Aníbal (debiendo sortear, además, las paquidérmicas bostas que minaban los estrechos pasos) me había dejado agotado: http://www.labsk.net/index.php?topic=56064.0; miraba mi colección una y otra vez, pero ningún juego me transmitía lo suficiente como para volver al mundo tonti-reseñil. Entonces comprendí que lo que quería reseñar aún no estaba en mi poder; notaba su llamada, pero no aún no tenía corporeidad. Fue entonces cuando noté una conmoción en La Fuerza BSK: una reseña del omnisciente y omnienreda elqueaprende me atraía cual rayo tractor, cual agujero negro de Lucía Lapiedra: http://www.labsk.net/index.php?topic=64163.0. ("Hey, what did you expect?" El link es a la reseña…  ;D ;D) Y, tras hacer el hueco necesario en el armario (confiando en que mi mujer nunca pregunte por el juego de café que su tía Eduvigis nos regaló por la boda), me subí al primer pedido a Alemania en el que encontré plaza y esperé…”



¿”FRENCHITRASH”? ¿Pero esto qué es? ¿¡PERO ESTO QUÉ ES!??



Tranqui, amigo Matías: es un concepto “revolucionario”: Ameritrash puro hecho en Francia por un enfant de la Patrie: Christophe Boelinger:

Aquí, el pollo, luciendo palmito en la playa, mientras juega a otro juego “piscinero” salido de su magín: Dungeon Twister. Un diseñador atípico, cruce de Andy García, Guti y Pocholo, que practica kitesurfing y que algún día de viento en Tarifa puede acabar colgado del tanga en el campanario de la iglesia de Socuéllamos.

Y es que éste es Ameritrash a lo grandeur: caja divorce-size, moñacos chulos, toneladas de materiales high-quality, fuerte temática… mejor dicho…


1.   …DESOPILANTE TEMÁTICA (sáltate esta parte si quieres conservar la cordura)

La cosa está muy malita en el futuro, mirusté: todo es "Made in China", que consume petróleo como Maradona coca; y se pone carito y escaso; y los países poderosos invaden a los pobres para chupárselo (el petróleo  ;D); y éstos atentan en nuestras ciudades. Para colmo, los chinorris descubren un nuevo combustible, que contamina más que una vaca cebada con fabes; y los USA se lo copian, y se lían a contaminar más y mejor; y se joden los casquetes (polares) y Nueva York, Londres y La Manga son anegadas por la subida de las aguas; y esto no lo puede tolerar Greenpiece que, apoyada por el monopolio de la información Coogle (primera potencia económica tras años de donaciones de la paga semanal de los niñatos, con tal de tener Tuenti) acaba por adquirir armas de destrucción + IVA y amenaza con usarlas contra China, USA y todo el que contamine o fume cerca de un bar; y, a pesar del llamamiento al buen rollo universal y no sé qué Alianza de Civilizaciones que hace el líder del EarthSOE, Rodríguez Shoemaker, nadie le hace ni pugnetero caso y todo quisqui acaba por lanzarse todo lo que tiene; y no queda ni el Tato, salvo algunas ciudades subterráneas que tienen que esperar 500 años para asomar el hocico. Y una de esas ciudades era de agentes secretos, espías y militares y gente de orden; y en la otra había alcaldes, concejales de urbanismo, científicos pirados, fanáticos religiosos…  :P total, que en ésta, tras 500 años, en vez de haber aprendido a hacer torrijas han aprendido a crear zombies y salen a buscar más materia prima... ¡y es aquí donde empieza el juego!

(Ya te advertí de que no debías leerlo; en fin: cuando te quiten la camisa de fuerza, sigue con la reseña).  ;D ;D


2.   LOS COMPONENTES

2.1.   LA CAJA

Siempre nos quejamos por la cantidad de aire que nos venden en los juegos, cual si de buñuelos se tratara; pues en esta ocasión, sólo el retractilado evita que la tapa de la caja salga volando, porque las planchas de los troqueles sobrepasan en varios centímetros la altura de la caja que los contiene: juro que, nada más abrirlo, vi miniaturas que salían, cianóticas, a inhalar algo de aire.

No, no ves doble, amable lector, ni has abusado del alcohol: las letras del título pertenecen a las dos partes de la caja, que no en-caja-n…


…porque no les sale de los cartones.

La ilustración de la tapa es inferior en calidad a los dibujos de los libros de reglas y escenarios, pero aún así está bien. Además, información sobre número de jugadores, edad y duración… esto… flexible.


El inserto es un prodigio de diseño: en la mayoría de los huecos las piezas encajan de tal manera que no se caen ni al transportarlo en vertical.



2.2.   EL REGLAMENTO

Sin duda, el manual más claro y bien estructurado que he leído nunca; en un juego en el que se puede hacer prácticamente de todo, cada regla y cada mecánica está explicada mediante ilustraciones en las que se ejemplifica cada parte del proceso. ¡Ya quisieran muchos libros de texto ser tan pedagógicos!  ::) Las reglas se introducen de forma escalonada: reglas básicas + combate cuerpo a cuerpo y a jugar el escenario uno; reglas para ganar la iniciativa y duelos y a jugar el dos; disparo, equipamiento y peso y a por el tres; y así hasta el noveno escenario.


Un ejemplo de la claridad del reglamento: paso a paso, se desglosa la acción de disparo de una granada, desde la orden que permite el tiro, la tirada para alcanzar al objetivo, los modificadores (nº de dados lanzados) para el daño, el número de impactos necesarios para destruir una puerta que permite dañar al personaje que hay detrás… todo ello con más llaves que un ferretero y más flechas que un sioux con parkinson.


¿Serías capaz de explicarme éste? ¡Ya te digo!

El LIBRO DE ESCENARIOS es otra gozada, con toneladas de información sobre cada personaje y cada facción, ilustraciones enormes y, cómo no, todo lo necesario para el despliegue de los nueve escenarios tutoriales:


Además, casi todos ellos (no creo que exista alguien capaz de ganar con los salemitas en el primero) parecen estar diseñados con un cierto equilibrio y son emocionantes a más no poder. Además, la temática desopilante se vuelve a hacer presente: en el Escenario 1 (La bella y la bestia) los malotes han atrapado a una agente enemiga (una mamífera zepelinesca con unas berzas como mi cabeza llamada Vásquez).

Pero la criatura encargada de vigilarla (un ser hecho de pedazos de cadáveres y muy inteligente, no en vano llamado Franck Einstein) se siente atraído por ella y a su jefe no le queda otro remedio que encerrar a ambos en habitaciones separadas. Pero cuando el boss, Jeff Deeler, aquejado de diarrea crónica (¡juro que esto es cierto!) se está aliviando en el váter...
 

Al menos ha bajado la tapa, ¿no? ;D

...oye un estruendo terrorífico: el noble bruto, llevado por el ímpetu por la lactancia natural, va a rescatar a su enemiga tras derribar la puerta de su habitación con lo que tenía más a mano…


Lo del cerebro lo entiendo, pero ¿de qué cadáver cogieron...eso? ¿Del de Rocco Siffredi? :o

Y, para los que piensen que el juego se puede quedar corto con los nueve escenarios prediseñados, se incluyen las reglas para generar escenarios aleatorios para 2, 3 y 4 jugadores, con reglas de construcción, reparto de cartas de misión, generador de puntuación y demás pijaditas. ¿Funciona? Pues aún no lo sé, pero por lo que he leído, el sistema parece coherente.  :)


2.3.   CARTÓN / PIEDRA

De piedra es como se queda uno cuando se enfrenta a las trescientas toneladas de cartón que trae el juego: planchas con las que puedes tapizar tu mesa del comedor:



Baldosas de exteriores

Sí, tus ojos no te engañan: por lo visto, algunos juegos sobrevivieron al Apocalipsis:

 :D :D :D :D :D ¡Toma publicidad subliminal! ;)

Baldosas de interior de edificios…


Pantallas para esconder los CP (Command Points) para cada jugador, con la información sobre las fases del juego, los iconos…


Zonas de recreo infantil…


Y marcadores mil: de personajes (Salemitas malotes y NORAD) y marcadores de señuelo (DECOY) para los despliegues ocultos…


marcadores de radio (ON/OFF e intervenida), tarjeta magnética para abrir puertas, CP y su anverso, las heridas, marcador de virus, esposas (para experiencias extremas con la Vásquez o para indicar prisioneros o rehenes), marcador de Destruido para los elementos del terreno que nos cepillemos, marcador de tumba vacía, de granadas de humo, de explosivo plástico, de mina anti-persona, de bomba con temporizador, de puertas magnéticas y de madera… Os podéis imaginar las posibilidades de tanta diversidad.


Y un saco de tela negra con 48 baldosas de acciones, que son las que marcan la dinámica del juego, como veremos más adelante.


2.4.   LAS CARTAS BOCA ARRIBA (O BOCA ABAJO)

79 cartitas: 12 de personajes, que se voltean cuando llegan a un cierto número de heridas y les hace perder fuerza, velocidad…; 31 de equipamiento: armas, botiquines, munición, planos… y con objetos distintos distintos en el anverso. Y 36 cartas de misión que se usarán cuando juguemos escenarios diseñados por nosotros mismos: en cada escenario cada bando recibe un número de cartas con misiones que varía según el número de jugadores o el tipo de personajes elegidos para ese escenario.

Las cartas están muy bien ilustradas, aunque son demasiado finas, para mi gusto. De todas formas, como en el inserto se ha previsto el hueco necesario para guardarlas enfundadas…  ;D ;D


Aquí, un bodegón de cartas: la de Nick Bolter en su lado de herido (marco de color rojo), otros personajes, cartas de equipamiento y las variadas cartas de misión (“Torturar a Vásquez”, “Activar el lanzamiento de misiles”, “Recuperar zombies”…)

Explicaré alguna cartita en profundidad en la sección de mecánicas del juego.  ;)


2.5.   LOS DADOS


Amarillos, para los disparos e impactos en los objetos de los escenarios que se pueden destruir: fallo, un impacto, impacto crítico (herida automática a seres vivos… y no-muertos y tres impactos contra puertas, paredes y demás objetos), dos impactos, dos y se agota la munición.

Negros, para las acciones de búsqueda y espionaje: fallo, tres puntos de búsqueda (SPs) y barajar el mazo, dos SPs, tres SPs y voltear el mazo, un punto de Espionaje, tres SPs. Dependiendo de lo que saquemos en la tirada, podremos buscar en el mazo esa fusca que tanto anhelamos, o un lanzallamas para afeitar a Jack Saw sin espuma.  ;D


2.6.   LAS MINIS y LAS…

12 de ellas: 11 de tamaño humano; os enseño algunas:

Jack Saw: pasión por el bricolaje.


La Vásquez, un corazón que no le cabe en el pecho. ;D


"El bien armao".


Nick Bolter: el nombre sabe a turroón...

...y un bicharrancáncano robótico, con peana doble.


Son una pasada: bien esculpidas, y piden a gritos que se pinten (en BGG hay fotos guapas con ellas pintadas; cuando pinte las mías, ya editaré “para que lo gosséis”. ¿Había dicho que soy un buen pintor? :D :D ;)).
Pues tras el currazo brutal que se ha pegado Loko_Sogt y colaboradores, al fin se puede ver esto terminado. Mil gracias a todos, aquí os dejo el enlace:

Aqui están:

Tannhäuser reglas revisadas en castellano
https://www.dropbox.com/s/av9c0b1myffenp0/Tannhauser_Reglas_Revisadas_Final.pdf?dl=0

Tannhäuser cartas de equipo (ayuda de juego)
https://www.dropbox.com/s/r361vxtnopsfasf/Tannhauser_Equipment_Cards_Spanish.pdf?dl=0
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