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Mensajes - Viiii

en: 16 de Abril de 2018, 12:15:29 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Hannibal & Hamilcar 2018 (Reseña)

Hannibal & Hamilcar (2018)

La reseña con fotos en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2018/04/hannibal-hamilcar-2018.html


Editorial: MasQueOca
Diseñador: Jaro Andruszkiewicz y Mark Simonitch
Artistas: Bartłomiej Jędrzejewski, Paweł Kaczmarczyk, Rafal Szymanski, Piotr Słaby







Hannibal & Hamilcar: Roma vs Cartago es la nueva edición aprovechando el 20 aniversario del clásico Hannibal: Roma vs Cartago, un juego de cartas asimétrico para 2 jugadores ambientado en el tiempo de la lucha épica entre la antigua Roma y Cartago.

Hannibal fue diseñado por el mundialmente famoso Mark Simonitch. Esta edición del vigésimo aniversario del juego incluye nuevos escenarios y variantes. Hannibal ha ganado numerosos premios (incluido el Golden Geek Best 2-Player Board Award y el Golden Geek Best Wargame Award), y actualmente ocupa el puesto 11 en el ranking de Wargame de BoardGameGeek.

Las reglas y componentes originales han sido actualizados por Mark Simonitch y Jaro Andruszkiewicz. El equipo de desarrollo le ha dado al juego una actualización siendo ahora más fácil y más rápido de jugar. Ha recibido nuevas ilustraciones. El juego original se ha enriquecido aún más con la incorporación de dos nuevas expansiones: El Sol de Macedonia y El Precio del Fracaso. Estas expansiones no son exclusivas de Kickstarter, por lo que están incluidas en todas las copias del juego.

Esta edición del vigésimo aniversario del juego incluye nuevos escenarios y variantes, así como nuevos gráficos, miniaturas, nuevos dados personalizados, tarjetas adicionales y un nuevo tablero montado a doble cara (con el mapa de Hannibal en un lado y el mapa de Hamilcar en el otro).

Hamilcar, ambientado durante la Primera Guerra Púnica, es un compañero que comparte componentes y utiliza mecánicas similares. Introduce un sistema naval y batallas navales. Ambos jugadores compiten por el control del mar Mediterráneo en la lucha de un imperio terrestre contra el poder naval mundial. El objetivo de Roma era romper la cadena de islas de Sicilia, Córcega y Cerdeña, la línea defensiva de Cartago para contener a Roma en la península italiana.

En ambos juegos, los jugadores usan cartas de estrategia para múltiples propósitos: mover generales, apostar nuevas tropas, reforzar los ejércitos existentes, obtener el control político de las provincias involucradas en la guerra e introducir eventos históricos. Cuando dos ejércitos se encuentran en el campo de batalla, se usa una segunda serie de cartas, llamadas Cartas de Batalla, para determinar quién es el ganador. En última instancia, ambos jugadores buscan la victoria tratando de dominar ambos frentes: militar y político.




MATERIALES:

Es obligado comparar ambas versiones y al hacerlo veremos que los cambios son significativos: el tablero, las miniaturas, los dados, las ilustraciones de las cartas…son muchos los cambios que se han realizado y a mi parecer no en todos los casos para bien. Todo lo que se ha cambiado ha sido para dotar a este juego de una presencia que no es fácil de ver en wargames pero creo que no en todos los casos más es mejor.

Con la actual fiebre por los componentes, los juegos están pasando por la sala del esteticista y ya no se conforman con cortarse el pelo, ahora vienen con las uñas hechas, mechas californianas y botox en los labios. Para el que le guste esto no es ningún problema, pagas el sobrecoste y punto, pero para muchos es algo que carece de importancia. No es necesario.

Si nos centramos en cada componente, lo que trae este juego es desorbitado, empezando por los dados, que tienen un tamaño descomunal. No exagero cuando detallo el tamaño, no hay forma de que eso ruede en condiciones, pesan más que el martillo de Thor y te tienes que pensar mucho donde lo lanzas, primero por no despertar al niño con el ruido y segundo porque puedes aparecer en el piso de abajo si tienes la mala suerte de golpear en una viga de la planta inferior. Mucho cuidado y casco totalmente necesario (el casco no lo trae el juego). A mi me hubiesen gustado más unos dados de tamaño más reducido. Estos son chulos, muy vistosos y llamativos, pero caen como un yunque. No me gustan.


El tablero también tiene una pequeña controversia. En esta versión tienes un tablero montado, de muy buena calidad y con dos mapas para los dos juegos que trae la nueva versión. En el caso del Hannibal, a mi parecer, el anterior representaba mejor la zona del conflicto. Aquí me cuesta ver la península ibérica de un simple vistazo, han optado por ampliar la escala y dejar fuera Portugal, Galicia y zonas limítrofes a las zonas de juego que, si bien no son necesarias para jugar, a mi hubiese gustado ver la zona completa. No es nada importante, simplemente me gustaba más el mapa antiguo. Al ampliar la escala es cierto que es más cómodo desplazar las losetas de una zona a otra y visualizar donde se encuentran las unidades. También se han añadido tablas que ayudan en el transcurso de la partida.


Las miniaturas. Totalmente innecesarias pero muy vistosas y llamativas. Se han añadido además de las losetas de general, miniaturas para representarlos. Si quieres juegas con ellas y si no lo quieres juegas con las otras. ¿Para qué duplicar? Qui lo sá. Entiendo que al añadir miniaturas puedes encarecer el producto, además puedes llegar a más gente. Como he dicho, estamos en la época de los juegos de esteticista, si no hay minis no existes parecen pensar algunas editoriales.  Este juego salió por plataforma de mecenazgo y una vez más vemos que el producto que más apoyo recibe en ellas es aquel que lo hace todo más grande, con más materiales y con más de todo, es la forma de hacerse ver. Pues venga, vamos a meter minis que lo petamos. Como las tengo, juego con ellas, pero sin ellas el juego seguiría siendo brutal y su precio se vería reducido. Son varias las personas que he oído despotricar por ellas, las que prefieren algo más discreto y parecido a lo anterior. Mi impresión: no son necesarias, pero visten mucho y son funcionales.

El resto de materiales:

Cartón del de partir empastes. Bien.

Cartas de gramaje potente y con nuevas ilustraciones. Bien.

Dos expansiones: Miniaturas y cartas para dos nuevos generales. Bien.

Bandejas para colocar las cartas: Este en un material independiente del juego. Son bonitas y ya. Tardo más en ponerlas en la bandeja que en ponerlas en la mano y sacarlas a jugar. Para mi algo que realmente no es útil y no uso.

Mega plano super guachi: No lo he visto pero se que existe. Es otro material independiente del juego. No puedo decir mucho más, solo que aquellos que lo tienen están muy satisfechos de haberse hecho con él.

Y sobre todo, y lo más importante: el juego está en castellano, con una traducción soberbia.



Resumiendo, es un juego con muchísimo de todo y de buena calidad. Mucho de esto es innecesario, pero nos lo han traído en castellano y solo por eso me rindo a sus pies. Juego mítico donde los haya que agradezco muchísimo que publiquen en nuestra lengua.



¿Qué es Hannibal & Hamilcar y que nos ofrece?

Hannibal es uno de los wargames más laureados y conocidos que existen. Hablamos de un juego para dos personas, creado en su primera versión en 1998 y que aun hoy en día sigue juntando en la mesa a viejos y nuevos jugadores.



El juego no es excesivamente complicado para ser un wargame, las reglas además están muy bien estructuradas y podría incluso recomendar este juego para iniciarse en este campo. El mayor hándicap que le veo es la duración, que rondarán las tres o cuatro horas de partida, más cerca de cuatro que de tres.

En esta versión tendremos muchos escenarios para poder jugar, desde la Segunda Guerra Púnica hasta estados más avanzados de la misma. Estamos hablando de 13 escenarios. Aunque si bien es cierto que los trae, el juego brilla jugando la Segunda Guerra Púnica al completo. Es aquí donde una partida rondará los plazos mencionados, y es también en lo que voy a basar mis impresiones.

La partida dura nueve turnos en los que nuestro objetivo principal será conquistar el máximo número de provincias posible. Para ello de las 22 provincias que dispone el tablero solo 18 de ellas serán relevantes para la victoria. Para conquistar una provincia deberemos controlar políticamente más ciudades de esa provincia que nuestro rival. Si al final del noveno turno tenemos más provincias conquistadas ganamos. Además, si conquistamos la capital enemiga se consigue la victoria automática. También se puede dar la muerte súbita por controlar una serie de provincias por cada bando.


La mecánica del juego también es sencilla, en el transcurso de la partida tendremos un numero de cartas que iremos robando al azar en cada turno, el número de cartas a robar dependerá del turno en el que nos encontremos. A partir de aquí jugaremos alternativamente esas cartas y tendremos dos opciones: jugar el evento descrito en la carta o usar la carta como Puntos de operaciones. Para jugar el evento en muchos casos debemos cumplir una condición. En cualquier caso, se trata de leer la carta y realizar los que nos detalla. Si queremos jugarla como punto de operaciones, gastaremos el valor impreso en la parte superior izquierda de la carta en cualquiera de las siguientes tres acciones:

Mover un general. Con o sin unidades cuyo valor de estrategia sea menor o igual al valor de los puntos de operaciones gastados en la carta jugada. Para ello los generales cuentan con dos valores, el valor impreso tanto en la parte derecha de la miniatura como en la parte derecha de la propia carta del general lo aplicaremos en las batallas en las que intervenga, el otro será su valor estratégico y se encuentra en la parte izquierda de cada miniatura o carta de general. Es este valor el que nos indicará cuanto será el coste de mover a un general.

Colocar puntos de control en una zona para conseguir su control político. Colocas tantos marcadores de control político como el valor de la carta gastada. Lo podrás añadir en cualquier ciudad que no contenga unidades enemigas o tribus y que no esté amurallada.

Añadir unidades en una ubicación controlada en la que tengamos un general. Para lo que necesitaremos gastar una carta con un valor de tres puntos de operaciones por cada unidad que queramos añadir y las podremos añadir en cualquier ubicación controlada en la que tengamos un general.

Por otro lado, cuando entremos en alguna zona en la que haya unidades enemigas se producirá un combate. Para ello usaremos un mazo específico de cartas. Robaremos tantas cartas de ese mazo como el número de unidades que tengamos en esa ciudad a lo que sumaremos una serie de cartas en función de diferentes factores que tendremos que tener en cuenta. Por ejemplo deberemos sumar el factor de batalla del general que esté al mando (si contamos con alguno en ese espacio). también aplicaremos penalizaciones o beneficios en función del lugar en el que se produce la batalla o si el ejercito defensor falló en un intento de huida. Es tan sencillo como revisar una tabla con 7 posibles factores que definirán el numero de cartas a robar por cada bando.

Una vez robadas las cartas se producirá una secuencia de batalla en la que de manera alternativa cada bando empezando por el atacante jugará una carta, el defensor tendrá que jugar una carta igual para poder defenderse. Seguido puede producirse un contraataque en la que el defensor puede pasar a ser el atacante y así invertir los papeles. En el caso de que el bando defensor no tenga carta para defenderse se terminará la batalla y se aplicarán las bajas. Primero se aplicaran bajas a ambos bandos, el numero de bajas viene reflejado en una tabla en la que cotejaremos el numero de cartas jugadas por el jugador que jugó más cartas de batalla y el resultado de una tirada de un dado. De las cartas obtendrás la columna y el dado se identificará con la fila, cruzando ambos resultados tendremos las unidades a eliminar de ambos ejércitos. Luego se lanzará otro dado específico para saber cuantas unidades defensoras se unen a las anteriores.


Esto último, que explicado aquí parece tan farragoso, es sencillo de ver, en la segunda batalla sabrás perfectamente como funciona. Este método hace que cada batalla tenga mucha tensión, no hay el mismo numero de cartas de todos los tipos y a veces tienes muchas cartas de un tipo y pocas de otro, o andas muy parejo en todas y aunque es puro azar, te lo piensas, dudas, miras a tu rival a los ojos y te la juegas, mientras sacas una de esas cartas tratando de ver la derrota en sus ojos. Pura tensión y en prácticamente cualquier combate puede saltar la sorpresa. Evidentemente ir con 20 cartas y tu rival con 5 no dará lugar a tensión alguna, pero esa no será la regla general y en una partida son varias las ocasiones en las que el atacante huye con el rabo entre las piernas.

El mapa ofrece movimientos punto a punto, es decir, desde una ciudad solo me podré desplazar a las ciudades que tengan conexión con ella. Generalmente un general puede mover 4 espacios como máximo. Ademas de eso, utilizando una carta que tenga el símbolo de un barco, podremos  desplazarnos por mar. Para ello tendremos dos opciones, si la carta utilizada tiene un solo barco reflejado podremos desplazar 5 unidades partiendo de un puerto y desembarcando en otro. Si la carta utilizada tiene dos barcos haremos lo propio pero podremos desplazar por mar 10 unidades. Cabe destacar que mientras los romanos se desplazarán sin necesidad de hacer más, los Cartagineses tienen que tirar un dado y ver su resultado en una tabla, puede desaparecer todo el ejercito y no es algo que sobre. Esas tiradas también son épicas...para bien y para mal.

El movimiento por mar hace que prácticamente siempre tengamos a tiro las ciudades de todo el mapa, puesto que hay muchos puertos y siempre tendrás la incertidumbre de cuan protegido estás realmente, esas unidades de Cartago pueden aparecer en Italia en un abrir y cerrar de ojos, y al revés...

El juego tiene muchas más cosas. Detalles como fortalezas, tribus, suministros, Cónsules, Procónsul, la entrada de Escipión "el Africano" (que el Romano aplaudirá y que su rival odiará)...Muchos pequeños detalles que hacen de este juego único y especial





Conclusiones:

Uno de los mejores wargames que existen, con muchos años de camino y que ha sido elevado a los altares de los juegos de mesa por infinidad de jugadores. Si a esto le añadimos una edición en castellano hace que nadie tenga una escusa para cuanto menos probarlo. Poco más se puede decir.

Las sensaciones que tiene cada ejercito son totalmente diferentes. El agobio inicial del romano va cambiando en el transcurso de la partida para pasar a aplastar cartagineses como si no hubiese mañana. Por contra gestionar a Anibal al pricipio a los lomos de sus elefantes, sintiendo que no tienes rival es supremo. Luego, los elefantes irán cayendo, roma se hace más fuerte y tu más pequeño, o aprieto ahora o me va a tocar sufrir..., tenso, precioso, supremo, muchos son los calificativos que le puedo poner y todo buenos.

A esto hay que sumarle el periodo histórico que más o menos todos conocemos, de aquí pasarás a leerte las novelas de Santiago Posteguillo, te dejará con ganas de más, te veras los documentales de como hacían ladrillos los romanos, cuando quieras darte cuenta estarás leyendo SPQR de Mary Beard y terminarás sabiendo mas que el guía del foro romano.

Para finalizar me meto con lo que no me gusta. Valoro muchísimo el trabajo de Mas que Oca en este proyecto, pero hay cosas que no me gustan, los dados lo que menos. Son espectaculares, pero es un juego de mesa y estos dados son monstruosos. Me hubiese gustado una edición más sobria, sin tanta pompa. Se le ha dotado al juego de muchas cosas y mientras que algunas son un acierto (las cartas que se han añadido ofrecen diversidad a las partidas) otras no lo son tanto y no aportan nada.

Otra de las cosas a resaltar es que el juego trae un segundo juego, con otras reglas, su propio escenario y sus propias cartas. Esto se podría vender como juego independiente y han optado por meterlo todo en una caja y que lo disfrute todo el mundo. Por el precio de este juego obtendrás dos, algo que habla bien de la edición. En cualquier caso, me he limitado a hablar del juego original, no he pasado de leerme las reglas de Hamilcar y aun no puedo decir mucho, solo que pinta bien.

En cuanto a las expansiones a mi parecer, desbalancean un poco el juego. Jugar solo con una de ellas da mucha ventaja al ejercito que la lleva. Para que lo entendáis,cada expansiones mete una nueva unidad, con nuevas cartas y cada expansión está orientada a un bando, ofreciendo una gran ventaja en el movimiento por mar.  O metes las dos o no metes ninguna, pero en cualquier caso, el hecho de que los generales romanos salgan al azar juega a favor en del cartaginés y le da cierta ventaja. Es una impresión un poco sesgada, no tengo mucha experiencia con ellas pero es la sensación que me ha dado tras dos partidas usándolas.

Resumiendo, esto es un juegazo. Ofrece una inmersión total durante las horas que dura la partida, siendo fiel al periodo histórico y representando muy bien los movimientos y las fortalezas de cada potencia. Es un clásico que no envejece, diría más: mejora con el tiempo.

Un saludo y gracias por leernos,
GUERRA DEL ANILLO 2ed
GUIA DE SUPERVIVENCIA DEL HOBBIT NOVATO



o. ANTES DE EMPEZAR
Ganar.
Todo el tocho de abajo está enfocado a lograr un solo objetivo: conseguir la victoria. ¡¡Vaya error!! Si eres un tipo competitivo o te obsesiona ganar, Guerra del Anillo no es tu juego. Tiene tanto azar que acabará frustrándote. Otros juegos más estratégicos, más “controlables”, por ejemplo el magnífico Twilight Struggle, saciarán mejor tus necesidades. Y es que en Guerra del Anillo, ganar o perder es totalmente secundario. Cuando juegas, lo que haces es comprar una butaca de primera fila para disfrutar un espectáculo soberbio. Está claro que deseas que tu bando salga victorioso, pero la realidad es que como en un buen libro o una emocionante serie, nadie sabe cómo acabará la historia. Yo he visto a enanos de Erebor unirse a los norteños de la Carroca para liberar el Reino del Bosque y de esta forma darle ese tiempo extra que necesitaba Frodo para destruir el Anillo... sólo para ver como acto seguido el hobbit era devorado (o corrompido) por Ella-Laraña. Yo he lanzado a los Corsarios de Umbar contra Dol Amroth, con una superioridad numérica insultante para ver cómo un último gondoriano, contra todo pronóstico, resistía el envite y daba la victoria a los Pueblos Libres. Esto es épica. Esto es Guerra del Anillo. Disfruta del camino. No te obsesiones con el resultado.


i. INTRO
Vamos allá. Por norma general, si es tu primera partida y juegas conmigo te diré: “Tú coge a la Sombra, que es más fácil de llevar”. Esto es cierto… a medias. Para ti, jugón que eres, la operativa de la Sombra te resultará muy intuitiva, muy wargamera. Para ganar debes conquistar cierto número de enclaves. Reclutas tropas, movilizas ejércitos y arrasas lo que haya que arrasar. Y esto con el plus añadido de contar con una abrumadora superioridad numérica. Es una mecánica que has visto en otros juegos y que no te resultará extraña. Reclutar, mover, atacar. En un par de turnos, estarás metido en el ajo y sabrás qué quieres hacer. Yeah! Pero la realidad que esconde el juego es otra: ejecutar una campaña militar con la Sombra de forma competente no es fácil, requiere experiencia. Hay que conocer las cartas, hay que evaluar correctamente la fuerza de tus ejércitos y la resistencia de los defensores, hay que planificar a largo plazo y etc. En otras palabras, debutando con la Sombra conquistarás baluartes, perseguirás a Frodo, te quedarás cerca, pero seguramente la victoria se te escurrirá entre tus dedos.
Por el contrario, ganar con los Pueblos Libres es más asequible, pero conlleva una mecánica mucho más confusa. Sabes que tu objetivo es llegar al Monte del Destino, que la corrupción es mala y que hordas de enemigos se abalanzan contra tus despoblados asentamientos. La idea general la tienes clara, pero luego, la microgestión del turno es poco intuitiva: cómo lidiar con la corrupción, qué compañeros separar, cuándo avanzar, cómo demonios defender esa mierda de baluartes, etc. El problema para el jugador de los Pueblos Libres es que casi todas sus decisiones están envueltas en la incertidumbre. Hay que evaluar riesgos constantemente y es complicado tomar decisiones cuando no conoces el juego y no sabes lo que te espera. Pero escucha esto: si avanzas constantemente, si gestionas la corrupción adecuadamente, si defiendes bien, pondrás a la Sombra en apuros. Seguro. Vamos a ver cómo hacerlo.



ii. THE BIG PICTURE

TENEMOS UN PLAN
Vas a llevar a Frodo y Sam al Monte del Destino y vas a destruir el Anillo Único. O si no, vas a morir quedándote realmente cerca de ello. Ese es el plan. La victoria militar de los Pueblos Libres es una utopía para la cual no estás capacitado. Puedes olvidarte de ella.

A grandes rasgos vas a dividir la partida en dos. En la primera parte, la que lleva la Comunidad de Rivendel a Mordor, tu objetivo será correr. Alcanzar la tierra de Mordor lo antes posible. La segunda parte, la travesía de Mordor hasta el Monte del Destino tu objetivo será manejar el tempo de la partida y controlar la corrupción. Avanzarás cuando te sea más favorable y evitarás sucumbir a la atracción del Anillo. Y mientras, durante todo el camino, te enseñaré cómo gestionar la corrupción y algunos truquitos para ralentizar a Sauron.


iii. DE RIVENDEL A MORDOR

¿POR QUÉ CORRER?
Hay dos razones para correr al principio.
De inicio no sabes lo eficiente (o suertudo) que será Sauron en su conquista. No sabes  si dispones de siete turnos o de doce. Tu obligación es plantarte al final de la partida “con opciones”. Con opciones significa estar vivo y con alguna remota posibilidad de destruir el Anillo. Te cuento un secreto que todos los veteranos de Guerra del Anillo conocen: la bolsa de fichas de corrupción es la lotería más salvaje de todo el espectro de los juegos de mesa. Todos hemos visto ganar partidas imposibles y perder partidas que estaban ganadas por esa maldita bolsa.
Por tanto hay que llegar a Mordor. Tienes que regalarte la oportunidad de ganar, por muy peregrina que ésta sea. Una vez en Mordor, ya estudiarás la situación y verás si a Sauron le quedan uno, dos o cuatro turnos para acabar. En función de eso, arriesgarás más o menos. Verás si puedes avanzar con cabeza o si debes lanzarte a lo loco. Lo que es imperdonable es que la Sombra esté a punto de ganar y tú estés incorrupto y mariposeando aún cerca de Lorien.

La segunda razón para correr es simple: debes meter presión a la Sombra.
Guerra del Anillo son dos carreras: los Pueblos Libres afanándose en destruir el Anillo contra Sauron sprintando por alcanzar los 10 puntos de victoria.
Ambos caminos están fuertemente interrelacionados. Te cuento el plan de Sauron: él quiere tomárselo con calma, reforzarse hasta las trancas, llegar a tus baluartes con miles de orcos y también con ejércitos de hombres venidos del Sur y del Este por si acaso, con una superioridad numérica de 5 a 1 para no fallar en la conquista.
Afortunadamente, tus baluartes están lejos de donde recluta la Sombra. Cuando tú corres le estás diciendo a Sauron: “Nene, si quieres ganar debes moverte ya. No puedes reforzarte más. Debes salir ahora, con las tropas que tienes”.

Pero basta de historias, vamos a lo práctico.


COMO USAR LOS DADOS
Queremos correr. Lo ideal es avanzar dos veces por turno. Y esto hay que hacerlo independientemente de la corrupción que tengamos o del número de ojos que haya en la casilla de búsqueda. Habrá turnos en que nuestros dados sólo nos dejarán avanzar una vez, otros turnos es posible que avancemos tres.
Lo que queremos es recorrer las 10 regiones que separan Rivendel de Morannon en 5 turnos.


El jugador novel puede tener la tentación de querer “gestionar” eficientemente el avance. Esto es, me muevo mucho cuando hay pocos dados de ojo en la búsqueda y el riesgo es bajo, me muevo poco o nada cuando hay muchos ojos y el riesgo es alto. Esto es un error. Guerra del Anillo no es un eurogame.
Los dados de acción son caprichosos. Puede que para cuando te quieras mover, no tengas dados para hacerlo. Por tanto, en esta fase de partida hay que aprovechar todas las oportunidades (=dados) que tengas para avanzar. Olvida la corrupción y el riesgo de que te descubran. En esta primera parte céntrate sólo en una cosa: correr.

Tu árbol de prioridades será:
  • Resucitar a Gandalf
  • Ocultar la Comunidad
  • Mover la Comunidad
  • Reclutar
  • Jugar carta de evento
  • Robar carta personaje
  • Avanzar marcador político

Por tanto, usarás los dados de la siguiente forma:
  • Dado de Personaje: ocultar o mover a la Comunidad.
  • Dado de Alistar o Ejército/Alistar: Si Trancos es el guía, ocultar la comunidad. En otro caso: reclutar, jugar carta o avanzar un marcador político.
  • Dado de Evento (Palantir): jugar carta o robar carta de personaje. (Más sobre las cartas luego).
  • Dado de Voluntad del Oeste: invocar a Gandalf u ocultar o mover a la Comunidad.


 
CUANDO USAR LOS DADOS Y EN QUE ORDEN
Lo habitual es que la Sombra tenga más dados que acción que tú. Por tanto, habrá momentos en que tendrás la posibilidad de pasar. En general, pasar hasta igualar el número de dados es buena idea. Esto es así porque no queremos quedarnos sin dados y dejar que Sauron tenga varias acciones consecutivas para hacer lo que le dé la gana. Interesa guardarse munición para contrarrestar posibles jugarretas de la Sombra.
El problema es que esa idea general (pasa siempre que puedas) está plagada de excepciones. Son cosillas que sólo puedes imaginar si conoces bien el juego, si tienes bastante experiencia y si controlas las cartas de evento que han salido y que pueden salir.
Más adelante, con experiencia podrás decidir por ti mismo, de momento yo te sugiero este árbol de prioridades:
  • Reclutar (si puedes) si vas a ser inmediatamente atacado.
  • Ocultar la Comunidad
  • Mover la Comunidad, si no está en un baluarte amigo.
  • Pasar para igualar el número de dados.
  • Todo lo demás.

La explicación es la siguiente:
  • 1. Reclutar
    Esta es evidente. Si estamos muertos o bajo asedio no vamos a poder reclutar. Hay que reforzarse antes de ser atacados.

    2. Ocultar la Comunidad
    La Comunidad es muy vulnerable cuando está descubierta, pues permite a la Sombra jugar algunas cartas realmente dañinas. Hay que ocultarse siempre a la primera oportunidad que tengas.

    3. Mover la Comunidad, si no está en un baluarte amigo.
    La (figura de la) Comunidad está segura en los baluartes amigos.
    En cambio es vulnerable cuando se encuentra en campo abierto. Sauron puede putearla y hacer que empeore su situación, básicamente de dos formas: 1) colocando un Nazgul o un ejército en su misma región para ganar rerolls en la búsqueda, o bien 2) jugando alguna carta que obligue a sacar loseta o a descubrirla y debamos gastar ese último dado (que guárdabamos para otra cosa) para ocultar la Comunidad. Por tanto, si estás en campo abierto es recomendable mover a la Comunidad a la primera oportunidad que tengas, antes de que la situación empeore.

    4. Una cosa más:  Al siguiente día no amaneció
    Hay una carta de la Sombra llamada Al siguiente día no amaneció que hace que te descartes con dolor de todos los dados de Voluntad del Oeste que tengas sin usar. Para jugar esta carta es necesario que las tres naciones de la Sombra estén en guerra. Por tanto, si Sauron, Isengard y los Hombres del Sur y del Este están en guerra, debes jugar los dados de Voluntad del Oeste inmediatamente, al inicio de tu turno.


EL GUIA
Vamos por lo simple. Hay tres guías buenos: Gandalf, Trancos y Gollum. El resto son fodder.
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El plan general es empezar con Gandalf, matarlo a la primera y sustituirlo por Trancos. Aguantar a Trancos lo máximo posible y rematar el ascenso final con Gollum.

Así pues, empiezas con Gandalf, pero no te encariñes con él. La habilidad de robar cartas cuando juegas dado de evento está bien, pero su mayor utilidad es morir y volver a renacer como el Blanco regalándote un dado extra. La primera vez que te cacen, mata a Gandalf y coloca a Trancos de guía.
Para correr, Trancos es brutal. Su habilidad permite usar cualquier dado para ocultar a la Comunidad. Esto te deja usar los dados de personaje para lo que quieres: avanzar. Y te permite usar los dados de ejército/alistar para ocultarte si te descubren. Muerto Trancos, te interesa poner a Gollum lo antes posible.


Resumiendo, la gestión de los guías y corrupción queda así:
  • Pones a Gandalf como guía inicial.
  • Si Gandalf es el guía: mátalo a la primera loseta que salga. No gestiones, no optimices, simplemente, mátalo. Trancos es el nuevo guía.
  • Si Trancos es el guía: losetas de 1 te las comes. Losetas de 2 o 3, sacas compañero a random. Si Trancos muere, mala suerte.
  • Boromir, Gimli, Legolas es el guía: losetas de 1 matas a random. Losetas de 2 o 3 matas al guía.
  • Merry o Pippin es el guía: mátalos ante cualquier loseta. Recuerda además que su habilidad permite sacrificarlos inmediatamente por 1 de corrupción. Ejemplo práctico: Loseta de daño 3, Legolas es el guía. Legolas muere y absorbe 2 puntos de daño, Pippin es el nuevo guía, Pippin muere por su habilidad y absorbe el daño restante. Es decir, con los hobbits puedes “matar” dos compañeros en una misma búsqueda.
  • Gollum es el guía: recuerda la doble habilidad de Gollum. 1) Las losetas con número no descubren a la Comunidad y 2) puedes descubrir a la Comunidad para ahorrar un punto de corrupción. Ejemplo: La loseta 2r se convierte en 2 o bien en 1r. ¿Cómo usar a Gollum?
    - Me sobra tiempo y dados de personaje: descubro a la Comunidad y me ahorro 1 de corrupción.
    - Voy bien de corrupción: no descubro.
    - No me sobra ni tiempo ni corrupción: elijo lo que no me mata inmediatamente y creo en los milagros.



¿Coronar a Aragorn?
No. Olvídalo, demasiado caro.
Para coronar a Aragorn debes gastar dos dados buenos (de los que te permiten correr). Uno para separarlo y otro para coronarlo. Además pierdes 1) su habilidad de guía y 2) hasta un máximo de 3 puntos de corrupción si lo usaras de escudo. Joder... cuánta pasta. A cambio consigues, un dado de acción extra y bastante poderío militar.
No vale la pena. Aragorn es una figura potentísima en el aspecto militar. Pero para sacarle partido debes tener una experiencia de la que careces. No te compliques la vida.
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¿Separar compañeros?
En general, no separes compañeros. Es mejor usarlos como escudo para absorber corrupción.
Igual que lo de Aragorn, esto es un consejo sólo para las primeras partidas, para los que aún no controláis el juego totalmente.

El Libro de Mazarbul
La única excepción por la que separaría compañeros es el Libro de Mazarbul (mueve los compañeros que no estén con la Comunidad. Luego si hay alguno en Erebor o Ered Luin pon a los enanos en guerra). Es algo complicada de ejecutar, pero si logras hacerlo en los primeros dos o tres turnos, tener a los enanos en guerra tan pronto es un chollo (porque ellos solos son capaces de defender los 5 puntos de Valle-Erebor-Reino del Bosque). De todas formas, si debes gastar más de dos dados, si la Sombra ya ha conquistado algo en el Noreste (Reino del Bosque, Valle o Erebor), si vas muy jodido de corrupción y necesitas fodder...en resumen, si te complica mucho la vida, olvídalo.


LOS CAMINOS HACIA MORDOR
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Hay dos caminos válidos para llegar a Mordor. Son estos:

a) Moria: es el camino más corto, pero atravesar Moria descubierto implica robar una loseta de búsqueda extra.
b) Camino del Bosque Viejo: es una región más largo que el camino de Moria, pero no atraviesa baluartes enemigos.

Recuerda que de inicio no eliges un camino u otro. Cuando la Comunidad avanza lo que se mueve es el marcador de progreso, no la miniatura. Sólo cuando la búsqueda tiene éxito y la loseta que sale tiene el icono revelar es cuando debes mover a la miniatura para colocarla donde realmente se encuentra. Por tanto, hasta que no te descubran no vas a tener que decir que camino has tomado.

Mi consejo es: coge el camino corto, el de Moria, y declara tu posición tan pronto cómo atravieses ese baluarte. Sólo iría por el Camino del Bosque Viejo si al revelar tu posición caes justo en Moria. Por tanto,

La Comunidad en Rivendel (al inicio):
  • Comunidad revelada por una loseta de búsqueda.
     - Si el marcador de avance es cuatro o más: atraviesa Moria. Cómete la loseta extra de búsqueda.
     - Si el marcador es tres (te revelas justo en Moria): coge el Camino del Bosque Viejo. Piensa que te comes una loseta extra ahora por entrar y puedes comerte otra más al salir. Además, para la próxima vez que te muevas, el baluarte da a la Sombra un reroll en la búsqueda, si tiene ejércitos o Nazgul, más rerolls todavía. Demasiado riesgo.
     - Si el marcador es dos: Descúbrete en Hollin y prepárate para atravesar Moria.
  • Declara voluntariamente la posición de la Comunidad:
    - Nunca si el marcador de avance es inferior a 4.
    - Siempre si el marcador de avance es 4 o más. Esto es, dejas atrás Moria.
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La Comunidad en campo abierto
Declara siempre la posición de la Comunidad a principio de turno. La única excepción es cuando la región a la que vas sea peor que la que te encuentras ahora.
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La Comunidad en otro baluarte amigo (Lorien, por ejemplo)
No declares nunca voluntariamente tu posición.




iv. ATRAVESANDO MORDOR

LA ASCENSION AL MONTE DEL DESTINO
Una vez en Mordor debes ascender cinco pasos para ganar. Cada uno de ellos significa sacar una loseta de daño.
En este tramo de partida hay dos parámetros clave, que debes controlar y tener siempre muy presente:
  • ¿Cuántos turnos me quedan?
  • ¿Cuántos ojos hay en la casilla de búsqueda?

1. ¿Cuántos turnos me quedan?
Debes controlar cómo está el avance militar de la Sombra y evaluar cuántos turnos quedan aproximadamente. O por lo menos, saber si la Sombra es capaz de ganar en este mismo turno o en el siguiente.
Hay que recordar que la victoria militar de la Sombra no se da hasta el final del turno. Por tanto, aunque la Sombra ya tenga 10 puntos, puedes ganar si consigues destruir el Anillo en este mismo turno.

2 ¿Cuántos dados de ojo hay en la casilla de búsqueda (y cuántas losetas de ojo hay en la bolsa)?
La subida al Monte del Destino es dura. Es un desgaste constante. Vas a comerte corrupción a cada paso. Pero son los ojos lo que te suele matar. Una loseta de ojo con cuatro dados o más en la búsqueda y puedes dar la partida por perdida.
*Ojo: es legal revisar qué losetas quedan en la bolsa. Puedes hacerlo siempre que quieras.

Uniendo ambos parámetros tenemos:
Si la Sombra está a punto de ganar y éste es el último turno, olvida la corrupción, los ojos y lamadrequelosparió. Como decía esa mujer gallega “quite lo que quiera ir a misa... quite todo, quite todo”. Avanza sin pensar y confía en la suerte.
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Si la Sombra aún le falta un turno o más, puedes gestionar el tempo. Será cuestión de avanzar cuando haya pocos ojos (1,2 o incluso 3) y retraerse cuando haya muchos (3, 4 o más).


LOS ANILLOS ELFICOS
Los dados te putearán. Siempre pasa. Esto es así. El otro día, jugando con Melko, primera tirada con los Pueblos Libres y el tío saca cuatro dados de evento. 1 entre 1296 posibilidades. 0,0007716. Esto, que da mucha risa al principio de partida, puede hacer que te acuerdes de la madre de Maggi, di Meglio y Nepitello si te sucede al final, cuando llevas más de tres horas jugando y todo va del canto de un duro.
Los Anillos Elficos están para esto, para cambiar el resultado de los dados de acción en caso de necesidad. Mi recomendación es doble: guarda los dados para cuando estés en Mordor y una vez en Mordor, úsalos.
Antes, en De Rivendel A Mordor he dicho que no debes gestionar la corrupción, que sólo debes avanzar. Esto es así porque en ese primer tramo, las losetas de ojo están desactivadas y lo máximo que puedes comerte es una loseta de 3. Ahora no, ahora un ojo te casca tanta corrupción como dados en la casilla de búsqueda. A lo que voy, hay que aprovechar cuando haya pocos dados en la casilla de búsqueda, y si para ello hace falta usar los anillos, pues se usan y punto.

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JUGANDO CARTAS 1: CORRUPCION
Hasta ahora todo lo que has leído parece muy bonito: tenemos un plan, vamos a correr, sabemos el camino... pero la realidad es que vas a ir supermachacado de corrupción. Vas a necesitar la ayuda de algunas cartas si quieres llegar hasta el Monte del Destino.
La idea general es que toda carta que reduzca la corrupción debe ser jugada como evento, nunca como combate. Y por supuesto, nunca debe ser descartada.

Necesitas robar y jugar como evento estas cartas de personaje:
  • Cuerda élfica / Phial de Galadriel / Smeagol ayuda al buen amo / Capas élficas: losetas “buenas” a la bolsa.
  • Cota de Mithril y Dardo: descarta una loseta, roba otra.
  • Athelas: tira 3 dados, cura 1 de corrupción por cada 5+ (3+ si Trancos es el guía).
  • La canción de Bilbo: cura 1 de corrupción, si Gollum es el guía cura otro más.
  • Hay otro camino: cura 1 de corrupción, si Gollum es el guía mueve u oculta la Comunidad.
  • Hacha y Arco / Cuerno de Gondor: descarta de la mesa para evitar 1 daño.
Necesitas estas cartas como el comer. Esto quiere decir que, a medida que se aproxima el final de la partida, si vas puteado de corrupción, los dados de evento, las voluntades del Oeste e incluso los Anillos Elficos deben ir a robar cartas de personaje.


JUGANDO CARTAS 2: NO TE FLIPES
Durante la partida vas a robar algunas cartas con nombres potentísimos y efectos bizarros. Hablo de cosas como El Desafío del Rey, Los Muertos del Sagrario o Camino de los Woses. No te flipes. Las cartas buenas, las que buscas, son las que te he detallado anteriormente, las de corrupción.
Si para poner cumplir los requisitos de una carta debes desviarte de tu objetivo, malo. Mejor tirar esa carta a la basura. Estás aprendiendo, céntrate en correr, en controlar la corrupción. Las filigranas para luego, cuando ya controles el juego.

...

en: 26 de Noviembre de 2016, 22:54:28 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Kingdom death: Monster (Reseña)



La reseña se puede considerar medio-reseña o se puede tomar como unas primeras impresiones por dos motivos: el juego todavía no lo tengo pero he podido probarlo gracias a un amigo que se lo ha fabricado P&P y porque tampoco lo he jugado tanto como para saber todo sobre el juego. De todas formas reseño el juego debido a la campaña actual de KS , por si alguien le puede servir para hacerse una idea de como es este juego, antes de lanzarse a la piscina pues es un buen pellizco.

Lo primero de todo decir que es un juego totalmente diferente a todo lo que yo había probado hasta ahora, ningún juego se le parece y en los tiempos que corren eso es muy buena noticia.
No quiero desvelar mucho de la trama pero a mí me sorprendió muchísimo la ambientación y no tanto por el mundo en el que desarrolla, parecido al nuestro pero con un toque muy macabro, si no por como empieza la historia: Personajes que acaban de “tomar conciencia” sobre sí mismos, durante el tutorial los personajes no saben hablar hasta que regresan al poblado dónde lo primero que aprenden (Tecnología) es el lenguaje. No se porque pero este punto de partida a mí me gusta mucho.

Mucha gente lo compara con un juego de rol y este juego no lo es, tiene elementos de este tipo de juegos y con un grupo de gente “rolera” las partidas se pueden parecer en ciertos aspectos pero la mayor diferencia es que aquí no manejamos y tomamos las decisiones de un solo personaje excepto cuando salimos a cazar a las bestias o hay algún tipo de combate, y durante la caza no hay decisiones que tomar más allá de la estrategia para derrotar al monstruo. Manejamos un poblado con todos sus habitantes  y las decisiones van encaminadas más bien al desarrollo del asentamiento en muy diferentes facetas, que investigar, que construir, en vez de investigar, como se educan a los niños, ¿Enterramos a los muertos o nos los comemos?, algunas veces hay que decidir a quién se sacrifica por el bien común…
En nuestro grupo si nos gusta “rolear” este juego y más o menos cada jugador tiene sus propios personajes y en momentos puntuales elegimos según les conviene a nuestros avatares y no solo pensando en el bien del grupo, también tiramos un dado cuando nace algún niño para decidir su sexo…

El juego es una campaña de 40 años (cada año es un turno de juego) que se dividen en tres fases cada año. Cada turno se puede jugar en poco más de una hora, por lo que es perfecto para la gente que no disponga de mucho tiempo pues con las hojas de registro se puede dejar de jugar una partida y continuarla otro día sin perder ningún tipo de información. Ojo que también se pueden dilatar en exceso los turnos si se estudian todas las posibilidades al milímetro. Vamos a detallar cada fase:



-Fase de asentamiento:
Esta fase se subdivide a su vez en varias subfases de las cuáles las más importantes son:

   -Determinar puntos de acción:Por cada superviviente que sobreviva a la caza (Tutorial el primer turno) se tiene una acción a repartir entre las posibles. Al principio de la campaña las opciones son escasas pero a medida que se avanza y se desbloquean diferentes innovaciones y edificios normalmente tienes la sensación de que te faltan acciones, quieres hacer muchas cosas pero normalmente solo alcanza para lo más básico y/o urgente. Hay turnos en lo que no s puede hacer nada pues no es inusual que mueran todos los personajes que salen de caza así que es muy importante elegir que hacer cuando se disponen de varias acciones.

   -Evento: Aleatoriamente se elige uno al azar y aquí puede suceder de todo, bueno y malo a partes iguales, por lo menos en lo que he jugado hasta ahora.

   -Timeline: El juego cuenta una historia y en determinados años suceden cosas que arrojan un poco de entendimiento sobre el trasfondo del mundo. En determinados años lo que ocurre es que aparece un enemigo (llamados némesis en el juego) a los que te obligan enfrentarte en la siguiente fase de combate y suelen ser poderosos y con unas características de combate muy marcadas y diferentes entre sí. Tienen relación con la trama principal, de hecho el malote final es una némesis.

   -Acciones: Bajo mi punto de vista es básico innovar cada turno si se puede. Las innovaciones dan la posibilidad de ejecutar ciertas acciones como por ejemplo automutilarse para ganar algo en compensación, desbloquean edificios (para construir diferentes armas y armaduras) y otras innovaciones (árbol de tecnologías) que tiene relación. Los edificios e innovaciones también pueden dar bonos a ciertas características de los personajes y del poblado.
Para hacer esto posible es necesario tener materiales que se consiguen en la fase de caza. Para innovar (sólo se puede hacer una vez por turno) es necesario pagar un recurso de cada tipo (Piel, huesos, vísceras) y se roban dos cartas aleatorias del mazo de innovacioes, o 4 si se tiene la innovación de simposio.
Para el equipo y los edificios el coste es muy variable, dentro de cada tipo de recurso también nos podemos encontrar recursos especiales que son partes específicas de los animales (ojos, testículos, huesos largos…) que son muy necesarios para los objetos más poderosos y útiles.
Dos de los factores más importantes del poblado es la población, mientras más mejor pues el índice de mortalidad es muy alto y si en algún punto la población llega a cero, fin de la campaña. Y por otro lado el nivel de supervivencia, más tarde veremos en detalle para que se utiliza pero es una cualidad que quieres ver muy alta en tus personajes. Diferentes innovaciones aumentan el nivel de supervivencia, edificios por ahora no he visto ninguno pero no he jugado mucho.
En este punto es cuando se compra equipo, necesariamente tienes que comprar y mejorar el equipo si quieres llegar a plantar cara a los diferentes monstruos.



-Fase de caza:
A priori la fase más rápida de jugar. Representa la búsqueda de los supervivientes en pos de la bestia a cazar. En el tablero destinado a tal fin se colocan las cartas de eventos a las que van a hacer frente los jugadores y también a una distancia determinada por el nivel del bicho (más alejado mientras mayor sea el nivel), su miniatura. Cuando los personajes llegan a la casilla dónde está la miniatura se termina la fase de caza y se empieza el combate, cambiando al tablero táctico. A mitad de tablero hay una casilla especial que te obliga a hacer tiradas en unas tablas especiales con resultados normalmente negativos. No estoy seguro pero creo que a nivel dos de cada monstruo es obligatorio pasar por esta casilla.
Hay de dos tipos de eventos, las específicas a cada monstruo (cambian mucho según el monstruo) y las genéricas que te obligan a tirar en una tirada de eventos un d100. En ambos casos te pueden plantear toma de decisiones y según lo que se elija y la tirada correspondiente habrá consecuencias positivas o negativas, directamente te pueden pedir que hagas una tirada, muchas otras acercan o alejan a los cazadores o al objetivo…y creerme quieres que está fase no se alargue mucho o los personajes llegarán tocados a la pelea e incluso es probable que alguno/s mueran por el camino.
Con una mecánica tan simple consigue verdadera tensión, cada vez que se aleja el objetivo te sube un algo por la garganta…



-Fase de Combate:
En este fase es cuando se intenta derrotar al bicho, si se consigue obtendremos materiales según el nivel del bicho. A nivel 1 se obtienen 4 recursos genéricos y 4 específicos, aquí es dónde podremos conseguir los materiales más exóticos.
El combate se desarrolla sobre un mapa cuadriculado de creo 22x22 casillas en el cual hay elementos de terreno elegidas al azar de otro mazo de cartas. Ni los personajes ni la bestia pueden abandonar este espacio durante el combate (creo que hay una tecnología que te permite huir pero no estoy muy seguro) y no esta permitido el movimiento en diagonal, ni siquiera para contar la distancia de las armas con alcance.
El bicho roba una carta y hace lo indicado y después los jugadores sin un orden fijo realizan una acción (normalmente pegar pero también se puede buscar en el terreno o realizar acciones que te dan algunas innovaciones y/o equipo) y un movimiento por cada personaje, así hasta que el combate termine.
El bicho tiene dos mazos para manejarlo, uno con las acciones que hace cada turno (Te dicen como elegir al objetivo del ataque y te describe el mismo) y otro de localizaciones de impacto dónde frecuentemente puede actuar fuera de turno el bicho si se dan las condiciones que dicta la carta. Por ejemplo hay muchas cartas que si se falla para herir el monstruo devuelve el ataque y/o se mueve, en otras es cuando impactas es cuando responde y la más cabrona de todas (sólo hay una por mazo) que anula el ataque (no se tira para herir) y además hace alguna maniobra chunga para los interese de los jugadores. Cuando esta carta aparece se vuelve a barajar todo el mazo de localizaciones por lo que puede volver a salir la carta de las narices…Muchas cartas también tienen un efecto para los críticos (10 en la tirada de herir) que suele condicionar a la bestia, puede rebajarle el movimiento, anular algunas cartas de ataque si por ejemplo le cortas la garra al león…
La rejugabilidad esta asegurada pues hay muchas cartas divididas entre básicas y avanzadas y según el nivel del bicho se compone el mazo con un determinado número de cartas de cada tipo. Aunque si se juega mucho, mucho te puedes llegar a aprender las cartas por lo que no veo ninguna locura pillarse alguna expansión de monstruo al que cazar para darle un poco de variedad.
Otro mecánica interesante es la vida del monstruo que es igual al número de cartas de acción que tiene el mazo, cada vez que es herido se remueve una carta de e tse mazo haciendo más previsible su actuación. Me recuerda vagamente a la mecánica del MEQ, dónde el mazo de acciones también era la vida de los personajes.
A medida que se consigue equipo y determinadas acciones el combate gana muchos enteros pues se abre un abanico de posibilidades extenso.

Más o menos esta explicado todo, ahora me voy a centrar un poco en explicar las hojas de registro para los personajes y para que sirve cada habilidad.



-Arriba de todo a la derecha nos encontramos con la barra para la experiencia, se gana un punto de experiencia cada vez que se regresa de una caza. Cada vez que se llega a un recuadro de los resaltados el personaje tira 2D10, sumando el resultado y según una tabla puede ganar atributos o fighting arts (no se como traducirlo) hasta lo que yo he jugado, no se si puede ganar alguna otra cosa. Como se puede observa llega un punto en el que los personajes son demasiado mayores com para seguir saliendo de aventuras.

-De lo más importante para los personajes y sus expectativas de una larga vida es la supervivencia. Tiene un montón de usos no solo en el combate, muchos eventos interactúan con esta característica y si por cualquier no tienes es mejor ir pensando en el nombre de un nuevo personaje.
En el combate la supervivencia se puede usar para 4 cosas diferentes:
   -Esquivar: Se gasta un punto y se anula un ataque de un bicho, muy necesario cuando se tienen armaduras endebles. Es la única habilidad que s puede realizar desde el comienzo del juego, las demás se pueden empezar a utilizar cuando desarrollas determinadas innovaciones.
   -Coraje: Te permite levantar a un personaje caído en combate. Es muy fácil que te tumbe en el transcurso de una batalla.
   -Rapidez: Permite una acción de movimiento extra. Muy útil para personajes equipados con armas a distancia.
   -Surge: Permite una acción de ataque extra (o activación de equipo y/o habilidades).
La buena utilización de este atributo supone la diferencia entre una muerte lenta y agónica o la supervivencia.

-Debajo nos encontramos los atributos “físicos”, que como casi todo en este juego además de ser importantes en el combate también pueden ser utilizados en consecuencias de algunos eventos.
   -Movimiento: El número de casillas que se puede mover un personaje en cada turno.
   -Puntería: Hace más fácil impactar a los enemigos.
   -Fuerza: Más fácil herir al monstruo.
   -Evasión: Aumenta la dificultad del bicho para impactar. importante pues a diferencia de los personajes que necesitan impactar y luego herir, el bicho sólo necesita impactar para herir a los personajes.
   -Suerte: Pues no lo tengo muy claro, cómo dije al principio no he jugado mucho y todavía no tenemos ningún personaje con la suerte modificada. xD
   -Velocidad: Indica el número de ataques que se pueden realizar por ataque.

-Cerebro: Debido al transfondo macabro del juego es una característica más que necesaria. Los bichos y también los eventos pueden sumar o restar, en el momento que se sufre daño cerebral se hace una tirada y se ganan trastornos. Algunos dan color a los personajes y no los condenan al ostracismo pero hay otros que hacen mejor jugar directamente con otros personajes.



-Coraje: En el combate no he visto que se utilice esta habilidad pero sí en multitud de eventos, muchos determinan el afectado por esta característica. A medida que se sube, como con la experiencia, proporciona habilidades a los jugadores siendo todas más o menos útiles.

-Entendimiento: Aquí estoy verde, ningún personaje de nuestra campaña ha alcanzado el nivel tres. Cómo el coraje, se utiliza mucho durante los eventos.

-Competencia con un arma: Se puede elegir un tipo de arma y en cada fase de caza si el personaje hiere al bicho con ese tipo de arma, marca una casilla (sólo una vez por combate) y cuando llega a tres y a ocho respectivamente gana una carta de competencia. Sólo he visto dos de estas cartas y puedo decir que bien utilizadas pueden llegar a ser muy determinantes a la hora de decidir el resultado de una pelea.
Si se quiere en cualquier momento se puede borrar todo el avance que se tenga con un arma (perdiendo las cartas si se tienen) y empezar con un tipo de arma diferente.

-Fighting arts: Se pueden ganar al subir de nivel o por efecto de algunos eventos. Depende de la que te toque puede llegar ser útil en momentos puntuales o simplemente dar color al personaje pues su uso sirve para muy determinadas acciones.

-Trastornos: Cada vez que se sufre daño cerebral, y sí otra vez, a raíz de algunos eventos se pueden conseguir trastornos. Normalmente no los queremos para los personajes.

-Habilidades y Discapacidades: Se ganan como resultado de eventos o por heridas recibidas durante el combate. Suelen alterar los valores de los atributos de los personajes.

-Armadura: Existen cinco localizaciones: Cabeza, Pecho (es más fácil que te imparten aquí), Brazos, cintura y piernas y sólo se puede tener una armadura en cada localización que absorbe daño igual a lo indicado en el escudo de su carta.
Cada vez que se recibe daño se tira un dado para la localización del golpe, si llevamos armadura se resta el daño del golpe en dicha localización y si no se tachan los recuadros, uno por cada punto de daño. Si se marca el cuadrado resaltado el personaje es derribado y si recibe un nuevo golpe en la misma localización tiene que hacer una tirada en la tabla de heridas (rollo mordheim) y pueden ser permanentes o temporales o incluso y no tan raro provocar la muerte.



Cómo se ve en la ficha de la foto (fanmade) también hay espacio para el equipo. Una rejilla de 3x3 dónde colocaremos el equipo intentado conectar los objetos según los indicadores de color. Si se conectan, el equipo aporta habilidades extras.
Los símbolos que aparecen en los equipos indican lo siguiente:
          -Velocidad: El número de ataques por acción de combate que se realizan.
          -Puntería: Es el número que hay que igualar o superar en una tirada de un D10 para intentar herir al monstruo.
          -Fuerza: Lo que se suma a la tirada de dado para ver si se consigue herir al bicho.
Esta tres cifras se modifican con los atributos de los personajes. Por ejemplo suponemos que pegamos con la "founding stone" que es la primera arma que te dan en el juego y nuestro personaje tiene -1 a puntaría y +1 a fuerza, dejaría las estadísticas en 2 atques/6 mínimo para impactar/2 suma está cantidad a la hora de herir.

             




Para terminar quiero decir que es un juego bastante difícil, el índice de mortalidad es muy elevado por lo que es mejor no encariñarse con los personajes y a veces puede llegar a ser frustrante debido a que se puede desmontar toda una estrategia debido a un par de malas tiradas en los diferentes eventos (alejarse amantes del control xD).
En la campaña que estoy jugando nuestro mejor personaje murió en la fase de caza debido a la interacción de dos eventos, en el primero nos quitó toda la supervivencia del personaje y en el segundo o pagabas al menos uno de supervivencia o el personaje como nos ocurrió paso a mejor vida.
El juego es para jugarlo en su modo campaña sí o sí, no vale para partidas sueltas. Si creéis que no vais a poder darle la continuidad necesaria, tampoco es un juego para vosotros. El contrapunto a esto es que el juego se puede jugar perfectamente en solitario. Yo no soy mucho de jugar en solitario pero se que a este juego le daré caña de esta forma.
La campaña base calculo que da para unas 60 horas más o menos, ¡suponiendo que a la primera llegamos al final de la historia! y que el juego es rejugable por lo menos un par de campañas más, hay tantas variables que es muy fácil jugar algo muy diferente por lo que el juego da para muuuuucho tiempo.

No he mencionado los componentes pues estoy jugando una versión P&P pero creo que puedo decir sin miedo a equivocarme que son de buena calidad. Las minis que se ven por internet son simplemente espectaculares y simpre con ese toque de perversión. La versión del KS pesa 17 libras según pone, lo que supone más 7 KG de material!.
Respecto al dinero, ¿Merece la pena gastarse tanto dinero en un solo juego?. Esto va por gusto pero es un juego tan diferente, desarrollado con tanto cuidado (se nota mucho en los pequeños detalles), testeado, con un diseñador que no para de actualizar el juego...Para mí si que lo vale por estas y muchas otras razones.
Sin duda uno de los mejores juegos que he probado en mi vida, con muchas ganas de tener el juego ya.

En este hilo se habla mucho y en profundidad del juego, gracias a un par de foreros que se nota que le han dado al juego bastante caña  ;)
http://labsk.net/index.php?topic=178481.0


Editado: Texto en cursiva

Fotos extraídas de la BGG.

en: 12 de Marzo de 2015, 12:35:17 4 KIOSKO / Reseñas escritas / SPARTACUS ComicReseña 1 (Reseña)

Bueno llevo tiempo queriendo reseñar ciertos juegos a los que tengo mucho cariño y ha salido este formato viendo que al final todas las reseñas que hay son muy parecidas.

























Formato ilegible pero que me gusta subir


Gran juego que me encanta y al que le dedico mi primera ComicReseña  ^^

en: 08 de Enero de 2015, 15:46:30 5 KIOSKO / Reseñas escritas / SPARTACUS (Reseña)

¿Te gusta esclavizar y apuñalar a tus congéneres? ¡Pues está feísimo y es un delito! Pero puedes desahogarte en este fantástico juego de mesa.



Spartacus, como bien indica la caja, es un juego de Traición y Sangre. Durante la partida encarnamos a un Dominus, representados por los personajes de la clase alta de la serie, e intentaremos conseguir llegar a doce puntos de influencia antes que nuestros rivales. Para ello contamos con las habilidades específicas de cada casa, unas cartas de intriga y de mercado. También contamos con dados, muchos dados.




El juego está compuesto de cuatro fases: Mantenimiento, Intriga, Mercado y Arena.

En la fase de Mantenimiento pagaremos por 1 moneda por cada gladiador de nuestro ludus y cobraremos 1 por cada esclavo. Por esto es muy importante tener un buen equilibrio o incluso albergar más esclavos que gladiadores. Una estrategia muy habitual es tener una gran cantidad de esclavos, un solo gladiador bien equipado y la mayor cantidad de guardias posibles.

Durante la fase de Intriga cada jugador roba tres cartas. Hay tres tipos de carta de intriga: Conspiración, Reacción y Guardia. Las Conspiraciones su usan durante esta fase, las cartas de Reacción sueles ser para contrarrestar cartas de Conspiración o dar sospresitas varias y los Guardias pueden bajarse a mesa y su función es utilizarlos cuando usen una conspiración contra ti, obteniendo un 4+ en 1D6 se conseguiría dicho resultado. Al final de esta fase pueden venderse las cartas que queramos a cambio de su coste en oro impreso abajo a la izquierda.

 
Las estadísticas de la carta de Spartacus suman 12 y tiene una habilidad OP. El resto de gladiadores, excepto Gannicus, tienen menos suerte.


Al principio de la fase de Mercado se sacan tantas cartas bocabajo como jugadores estén jugando. Se van relevando y pujando una a una. Las pujas son a ciegas, poniendo los jugadores la mano cerrada con la cantidad de monedas que quieran pujar por la carta y dejándolas caer cuando estén todos preparados. El jugador que más pujase por ella se la queda y el resto recuperan sus monedas. Una vez resuelta la primera puja pasamos a la siguiente, así hasta que no queden. Hay tres tipos de cartas de Mercado: Gladiadores, Esclavos y Equipo. Estas cartas pueden venderse al principio de esta fase antes a la banca por su coste impreso o comerciar con ellas a otros jugadores, todo ello antes de revelar ninguna carta bocabajo. La última puja de la fase va para el anfitrión, quien ganará un punto de influencia y podrá invitar a otros Dominus a or a la Arena.

Cuando llegamos a la fase de Arena el Anfitrión decide a quien invitar a combatir, invitando al jugador y siendo este quien determina que Gladiador o Esclavo llevar (esta última es un practica poco recomendable). Los jugadores pueden pujar por los resultados que crean en la Arena, contemplándose ambas victorias o dos posibles desenlaces en los combates. El ganador de la Arena ganará un punto de influencia y el Anfitrión decidirá el destino del perdedor... si no lo han decidido ya los dados.


El sistema de combates está totalmente descompensado, pero esa, en parte, es la gracia del juego. Los luchadores tienen 3 atributos: Ataque, Defensa y Agilidad. Cada uno de estos viene dado con una cifra, en el caso de Ataque son los dados que usará para atacar al rival, Defensa los que usa para parar ataques y Destreza los que usa para determinar la iniciativa y para poder mover el número de casillas indicado en el atributo. Cada vez que un dado de Ataque sobrepase la Defensa rival, este sufrirá una herida. El combate acabará cuando uno de los contrincantes tenga como mínimo 2 dados. El sumatorio de los dados de los gladiadores oscila entre 12 (Tier 1) y 3 (Esclavos iniciales) por lo que suele verse en los combates una gran descompensación. Cada gladiador, además, tiene una habilidad única (salvo los iniciales y Theokoles). Como mejores gladiadores destacan Gannicus y Spartacus.

El juego, actualmente, cuenta con dos expansiones, pero ya hablaré de ellas detenidamente en otro post.


¿QUÉ INCLUYE LA CAJA?

La caja contiene: un libro de instrucciones en español, 4 tableros de las diferentes casas, 4 figuras distintas de plástico de gladiadores, 26 dados (divididos entre azules, rojos y negros), un mazo de 62 cartas de mercado, un mazo de 80 cartas de intriga, 148 marcadores (dinero, gloria, fama, herida, los representativos de las casas) y el tablero de juego.


OPINIÓN PERSONAL:

No suelo confiar en las películas de los libros ni cosas de esas, por lo tanto jugar al juego de la serie no me apetecía para nada la primera vez que lo probé. Algo parecido me paso con Galáctica y con unos resultados similares. Tras acabar la partida salí muy contento, un juego entretenido con un gran factor social. Desde aquella primera partida, rara es la semana que no juego alguna.

Ni siquiera había visto la serie cuando me ofrecieron jugar por primera vez, cuando con gran escepticismo tome mis cartas de gladiadores iniciales (señores fuertes con torsos desnudos) y comencé la partida. El juego en si es muy sencillo y llevadero así que tras un par de turnos la partida ya iba rodada.

El gran factor de divertimento lo ponen los mismos jugadores y a la gran cantidad de cartas que incluye el juego, es por ello que no hay dos partidas distintas. Gracias a las reglas tan básicas y a la sencillez de las fases es un juego para todo tipo de jugador, pero no para todas las edades o al menos eso pone en la caja. Las imágenes en las cartas o los nombres de las mismas son algo subiditos de tono, a destacar "La Po**a de Júpiter", la mejor carta del juego, por cierto.




A DESTACAR:

-Entretenimiento asegurado. Nunca verás dos partidas iguales. Gran factor social.

-Gran número de jugadores, cuantos más mejora. Hasta que se acaba la partida todos siguen en ella.

-Reglas para tipos de partida en función del tiempo con el que se disponga para jugar la partida.

-Fidelidad a la serie.

-Reglas sencillas.



LO NO TAN BUENO:

-Los combates en la Arena acaban siendo un tira dados y debido a la descompensación entre gladiadiores no suelen resultar interesantes.

-La descompensación entre los Dominus. Algunos tienen ventajas claras frente al resto.

-Algunos fallos en la traducción. Doble paréntesis en algunas cartas, por ejemplo.



AUTORES: Aaron Dill y Sean Sweigart

EDITORIAL: Galeforce Nine

DURACIÓN: Depende de los jugadores, ronda las 2 horas si son 4 y se empieza con 4 de influencia.

JUGADORES: 2-4 el juego inicial. Añade dos jugadores en Las Serpientes y el Lobo.

EDAD RECOMENDADA: 17+

EXPANSIONES: Las Serpientes y el Lobo Y Campeones de la Casa Batiatus.

PUESTO EN BOARD GAME GEEK: 202

COSTE: 35-40€


VALORACIÓN: Notable



Artículo extraído de http://cartaydado.blogspot.com.es

en: 23 de Diciembre de 2014, 11:42:54 6 KIOSKO / Reseñas escritas / La Batalla de los Cinco Ejércitos (RESEÑA)


Foto de www.devir.es


Reseña La Batalla de los Cinco Ejércitos

La Batalla de los Cinco Ejércitos (en adelante LBdlCE  :o) es un juego hijo de su padre Guerra del Anillo que pretende representar la somanta a palos que casi se dieron entre hombres, enanos y elfos, cuando a Thorin se le cruzaron los cables y se empestilló bajo La Montaña Solitaria en su ataque egoísta de quedarse todo el oro que tenía el dragón Smaug. Como sabéis, cuando todos los ejércitos estaban a las faldas de La Montaña Solitaria para darse estopa entre ellos, aparecieron las huestes del mal y, claro, el sentimiento de odio entre los Pueblos Libres se tornó en amistad ante el percal que se les venía encima.

LBdlCE recrea el momento en el que, ya todos unidos, esperan a las faldas de La Montaña Solitaria el avance desde el Este (Tierras Abruptas) a las legiones de trastos, Orcos, Huargos y demás bestias. En este juego para dos jugadores (aquí no hay apaños posibles para 4) la Sombra intentará conquistar unos territorios que le generen Puntos de Victoria (10 PV) mientras que los Pueblos Libres, con más diversas opciones para alcanzar la victoria, intentará aguantar "que pase el tiempo" (Destino), muera Bolgo (el Personaje de la Sombra) o Beorn (el osito) entre en juego y la Sombra tenga menos de 6 PV. Entre todo esto, aparecerán Personajes detallados que aportarán nuevas opciones estratégicas a tales fines, se jugarán cartas que modifican o benefician movimientos de juego y, por supuesto –y lo principal del juego– los ejércitos se darán de palos para acabar con su oponente.

En LBdlCE estamos, sin ninguna duda creo yo, ante un juego de guerra (wargame, que dicen los entendidos). Reclutamientos, características diferenciadas de las unidades de combate, recuperación, retiradas ordenadas o en desbandada, ataques a distancia, terrenos, importancia "real" del control de territorios para favorecer o impedir el avance de las tropas… Creo que en LBdlCE se ha conseguido dar una vuelta de tuerca (estética y mecánica) a lo que siempre hemos conocido como wargame tradicional :P con gran acierto. Esto, en cualquier caso, no es nada "nuevo"; ahí ya tenemos a juegazos como Hannibal…

Las mecánicas en LBdlCE son, en primer lugar, hijas de su padre la GdA. Aunque es cierto que el propio reglamento advierte al lector… Yo opino que, los que saben jugar a GdA, lo tienen muy, muy, muy fácil para acceder a este nuevo juego. Si además jugaste o te familiarizaste con la expansión de la 1ª edición Battles of the Thrid Age (Battles of Rohan and Gondor)…. ¡Pues lo tienes chupado!. Todo te resultará muy familiar. Y si además, y como ya hemos gritado muchos por aquí, si alguien que sabe jugar te enseña, literalmente afirmo que "en 20 minutos" a prendes a jugar a LBdlCE.
Decía que las mecánicas "son hijas de la GdA" porque -con el matiz de los combates, que intentaré explicar más adelante–, casi todo se gestiona con los archiconocidos Dados de Acción que nos permiten realizar diversas acciones, a saber –y muy en resumen–, mover ejércitos, atacar, reclutar unidades, actuar con personajes, recuperar tropas o robar/jugar cartas. De tu mano de dados (5 para los Pueblos LIbres que podrán llegar a ser 6 y 6 para la Sombra que podrán llegar a ser 7) dependerá lo que hagas y a eso te tendrás que ir ajustando para modificar tus estrategias.
Otras de las mecánicas conocidas son las manos de cartas. Eventos "personalizados" para cada jugador (con su correspondiente toque temático) y un mazo de Historia "común" para ambos que afecta principalmente a los combates.

Hasta aquí, pocas cosas que suenen muy nuevas.

Vamos ahora con las novedades.
Para esto, lo que voy a hacer es seguir un poco lo que sería un turno de juego y así intento explicarlo todo lo mejor posible. No evitaré, conscientemente, las comparaciones con la GdA.

1.- Preparación

Set up según indica el manual. Nada del otro mundo ni que requiera mucho tiempo. En 10' está todo listo para empezar a jugar.
Cada jugador cogerá sus Dados de Acción iniciales y robará una carta de Evento y una de Historia. Si tienes, en algún momento más de 6 cartas, te descartas.
En este set up hay que desplegar, ante el jugador de los PL, las Cartas de Referencia de ciertos Personajes y Generales del juego. Esto es un poco lioso pero supongo que sólo será al principio hasta que te aprendes bien de memorieta sus habilidades.

2.- Activación de Generales (Pueblos Libres) (NOVEDAD)

Esta es una de las nuevas mecánicas del juego. Activar Generales (que son algunos de los Personajes) significa "preparar" marcando con un contador las habilidades de dichos personajes para poder usarlas entre el gasto de las acciones de los Dados de Acción. Estas habilidades permitirán al jugador de los PL colocar Fichas de Reclutamiento en algunas regiones, de Liderazgo en ejércitos, disparar arqueros o lanzar ataques mágicos a distancia con Gandalf…
De esta decisión que tome el jugador de los PL depende directamente la siguiente acción del jugador de la Sombra y que afecta sobremanera al avance y a la consecución del victoria.

3.- DESTINO y 4.- LIDERAZGO DE LA SOMBRA (NOVEDAD)

Un Marcador de Destino (parecido al track de Avance de La Compañía en la GdA), señala el desarrollo de la partida que no está relacionado directamente con los turnos. Este Marcador (15 espacios) avanzará permitiendo que entren en juego el resto de Personajes de los PL (Thorin, Bilbo, Beorn y Gwaihir 'El Señor de las Águilas'). El avance de este marcador lo realizan unas losetas que LS robará en función de los Generales que hayan activado los PL. De una a tres Losetas de Destino serán tomadas por LS y, a su criterio, aplicará su efecto que consiste en avanzar mucho, poco o nada el Contador de Destino. Si este contador avanza mucho… Malo para LS y bueno para los PL. Sacad conclusiones.
También LS colocará sus fichas de Liderazgo y sus Murciélagos por el tablero. Estos últimos –al igual que las Águilas de los PL– son unas unidades/personajes especiales que permiten realizar acciones de ataques o movimientos fuera de los momentos normales de estos.

5.- RONDA DE ACCIONES

Tirando los dados, los jugadores van alternándose las acciones a realizar. Esto no plantea ninguna novedad con respecto a la GdA a excepción de las propias acciones (que ahora comento alguna) y a que, entre dado y dado, el jugador de los PL, puede gastar la ficha de Activación de General –que puso al comienzo del turno– para aplicar dicha habilidad. A saber, el rayo mágico de Gandalf, es la bomba.  ;D
Todo lo demás, igual que la GdA.

Algunas de estas acciones:
-Mover Ejércitos: con muchas más opciones que en la GdA.
-Atacar: A regiones adyacentes (incluso desde varias regiones la vez)
-Reclutar: Destapar Fichas de Reclutamiento y colocar las figuritas correspondientes, colocar Trasgos en lo alto de la montaña.
-Recuperar; Novedosa acción que consiste en quitar daños a los ejércitos.
-Jugar/robar cartas de Evento o Historia.

6.- FIN DE RONDA

Pues eso, el fin. Si alguien cumple los objetivos, ha ganado.  :P



LOS COMBATES.

LUEGO SIGO.



¡¡¡GUERRAAAAAAAA!!!

Paso a reseñar lo que, a mi juicio –no por listo sino por evidente–, es la chicha diferencial de este LBdlCE.
En otro hilo, comenté que la diferencia fundamental entre GdA y LBdlCE  era que, si bien en el primero "vives una aventura completa (siendo la guerra parte de esta aventura)", en el segundo "sientes ser un comandante de campo dando órdenes a tus tropas (por tanto la guerra es lo fundamental)". Pues así lo creo.

La propia escala del mapa de juego no deja lugar a dudas. Éste no representa más que un cuadradito de apenas unos 10cm2 del mapa de la GdA. No sabría escalar la medida del mapa de LBdlCE (seguro que alguien lo puede aportar) pero estamos hablando de muy poca distancia. Por tanto advertimos que los palos empiezan pronto. Las zonas de movilización de LS (en el Este del mapa)  están muy próximos a los primeros Baluartes y Emplazamientos golosos para la victoria de LS. Además, otros puntos de movilización situados en el Oeste del mapa permiten reclutar y mover allí Trasgos que, si cabe, están aun más cerca de otros sitios importantes de cara a la victoria de LS. En definitiva, los palos de LS caen rápido y por todos lados.
Por su parte los PL intentan aguantar que el tiempo pase pero, sin miedos ya que, y a diferencia con la GdA, estos también dan estopa a LS. Más aun si, a medida que pasa el tiempo y avanza el Contador de Destino, entran ciertos personajes que permiten el uso de ciertas Cartas de Maniobra o la inclusión directa de Personajes como Gwaihir o Beorn (éste último verdaderamente potente en combate).
Las regiones importantes de los PL son los Emplazamientos y Baluartes que, al igual en la GdA caen en manos de quien los toma. Aquí no existen Bastiones propiamente dichos pero, los Baluartes tienen unos puntos de daño que "aguantan" el daño al ejército en la zona durante unos cuantos turnos.

Y vamos ya a la SECUENCIA DE COMBATE.

1.-MANO DE CARTAS
Interesante y nueva mecánica para combatir. Los jugadores tenemos que prepararnos una mano de cartas que cuenta con las propias Cartas de Evento+las Cartas de Unidades (dependiendo de las figuritas conformen el ejército)+las Cartas de Maniobras Especiales (que dependen de si ciertos personajes han entrado en juego o no).
Esto ya es un aspecto importante porque, la mezcolanza o no de ejércitos en las regiones te permitirá hacer o no algunas acciones de combate como, por ejemplo, disparar con arcos. Si no hay arqueros, evidentemente, no podrás dispara flechas.  :P
Si, además, tienes la Superioridad en el Terreno, robarás otra carta más de Evento que, como ya hemos dicho, poseen influencias de combate.

2.- JUGAR CARTA DE MANIOBRA
Escogiendo una carta en secreto, cada jugador jugará una de su mano pudiendo ser de Evento, de Maniobra Especial o de Unidad, aplicando los efectos de éstas. Interesante es aquí el hecho de que si juego una carta de Unidad podré luego cambiar los dados habituales por unos dados de combate de color negro que, de conseguir 'éxitos' "activarán su efecto en combate más adelante.
Estas cartas jugadas (excepto las de Evento) NO se descartan del juego sino que se "gastan" durante las rondas/asalto de combate. Es por ello que existe otra carta de Maniobra Especial que permite "Reagrupar" retomando a tu mano las cartas ya jugadas. Además, esta carta de Reagrupamiento permitirá, si es jugada, Retirarse Ordenadamente sin sufrir las consecuencias de una retirada con el rabo entre las piernas. Esto está muy guapo.

3.- TIRADA DE COMBATE.
En principio, lo de siempre. Número de dados para tirar e impactar. Pero aquí hay otras dos diferencias muy interesantes:
La primera es que no todas las figuritas equivalen a un dado ya que hay unidades que tienen Valor de Combate mayor de "1" por lo que tiran más dados. Por ejemplo, un Enano Veterano, a pesar de ser una sola figurita, tira 2 dados.
Una vez que tenemos nuestros dados listos, hay que –si jugamos alguna carta de Maniobra de Unidad–, sustituir tantos dados blancos por dados negros como unidades de este tipo contenga nuestro ejército. A todas luces el combate es igual que en la GdA pero, si alguno de estos dados negro consigue un impacto, automáticamente activará la Habilidad Especial de la Unidad en cuestión que suele ser bonificador al daño, inclusión de líderes….
Como es habitual en la GdA se suele impactar con 5 o 6…. existiendo algunos modificadores por regiones, terrenos, cartas…

4.- REPETICIÓN TIRADA POR LIDERAZGO
Igual que en la GdA. Podremos repetir tantos dados fallidos como liderazgo tengamos en el ejército (bien sea este liderazgo por Personajes, bien sea por las fichitas de liderazgo que colocamos al principio del turno)

5.- DAÑO
Aquí iremos colocando los impactos recibidos por el ejército en forma de Contadores de Daño. Por norma general, cada dos Contadores se debe quitar una figurilla pero, ¡Ojo! no estás obligado a quitar figurillas hasta que el número de Contadores de Daño no supera al número de Unidades, con lo que, aunque no lo parezca –y sumado a la posibilidad de acción de "Recuperar Ejércitos", las figurillas aguantan lo suyo. El límite de unidades por Región (con alguna excepción) es de 5 figurillas+Personajes. Si se supera, hay que retirarlas del tablero y, evidentemente, si todas mueren en combate, adiós ejercito y Personajes, si los hubiera.

6.- FIN DE LA RONDA
El atacante decidirá si para o si continúa atacando. El defensor si huye (ordenadamente o en desbandada –con penalización de daños–). Ojo que aquí la retirada es un poquito más compleja que en la GdA.
Quitando las fichas de Liderazgo del tablero… Volvemos a empezar.


Hay algunos matices más que influyen en la guerra del juego (Águilas, Arqueros de Thranduil, Murciélagos… Bolgo...) pero todo eso es mejor verlo con el juego delante. Yo creo que, a grandes rasgos, con lo que he explicado te puedes hacer una idea.


RECAPITULAMOS

Pues hasta aquí lo que puedo decir del juego. Comparto ahora algunas "sensaciones":

Los componentes son preciosos y funcionales (aquí todo cabe en su sitio y se diferencian bien las cosas). Algún forero ya apuntó que él cambiaría los Marcadores de Daño por cubitos negros para facilitar la visión… Me parece una buena idea.
Yo, además, he sustituido las ficha de Liderazgo de los PL por los líderes de Battles of the Third Age. No sé con qué minis sustituir los marcadores de Lidersazgo de LS.  :-\

El juego es temático… pero no tanto como su padre. De hecho, enfrascado en tu papel de comandante de campo, se te puede olvidar un poco que esto es el mundo de Tolkien. Ayuda que, de vez en cuando, hagas un "Pssccchhhuuuiiiiss!" cuando Gandalf lanza la magia o que grites en élfico "Arqueros, cargad!" cuando mides con la regla de disparo a distancia. También ayuda que graznes un poco cuando colocas a los murciélagos.  ;D


"Pssccchhhuuuiiiiss!". Gandalf en acción. Foto BGG.

Y poco más…
¿Que si te lo recomiendo? ¡Pues ya ves! Ya estás tardando.

Estamos esperando que alguien haga una melangé para inter-relacionar Middle Earth Quest+La Batalla de los Cinco Ejércitos+Guerra del Anillo. ¡Jornada de diversión garantizada!  ;)

No seáis muy duros conmigo con la reseña. Si he metido la pata, decidlo que lo corrijo.  ;)


La Batalla de los Cinco Ejércitos:

Devir

Nº Jugadores: 2 (¡Y sólo 2!)

Duración: 3 horas (Incluido set up y recoger)

Rejugabilidad: Media (¿Qué quieres, es un wargame táctico?)

Componentes: 10, aunque la letrica de las cartas favorece la vista cansada.




en: 19 de Agosto de 2014, 09:49:13 7 KIOSKO / Reseñas escritas / SPARTACUS (Reseña de Cubil Juegos)

Autor: John Kovaleski, Sean Sweigart y Aaron Dill
Trabajo artístico: Charles Wood, Estudio Galeforce Nine
Número de jugadores: 3 - 4
Edad: a partir de 17 años
Duración: 120 - 180 minutos aproximadamente
Fabricante: Starz/Gale Force Nine
Año: 2012
Idioma: español
Dependencia del idioma: mucha (casi todas las cartas tienen textos)
Superficie de juego: mesa normalita para 3 - 4 personas


Solo hay una manera de convertirse en campeón... no perder nunca. - Ganicus.

Antes que nada, me gustaría dar las gracias a Devir Iberia, que es la encargada de la distribución de este juego en España y que ha tenido la amabilidad de enviarnos una copia de forma gratuita, para que hiciéramos la reseña. Lo hemos estudiado a fondo y lo más importante, nos hemos divertido a tope con él. Vamos con ello.

Spartacus es un juego de tablero y cartas, de 3 a 4 jugadores a partir de 17 años y está inspirado en la serie de televisión del mismo nombre. En este sentido, su variado sistema de juego refleja muy muy bien el espíritu de la serie, ya que cada uno de los jugadores es Dominus de su casa en Capua y tendrá que conseguir lograr más importancia que los demás en el entorno del famoseo y el politiqueo de la ciudad.

Además de las intrigas, los tratos, las pujas y por supuesto, los combates en la arena, lo que más me ha sorprendido es la capacidad que tiene el juego para sacar lo más trápala de nosotros. Aunque no vale todo, según quién vaya ganando y por cuanto, te verás conspirando contra un jugador y uniendo tus fuerzas con otros jugadores para ganar/hacer perder influencia, basándote en negociaciones que luego puedes cumplir o no... aunque la traición también genera una enemistad. Por supuesto, nosotros estaremos también expuestos en todo momento a las maldades que tramen los demás, así que ve aguzando tu picaresca y prepárate para cuando lleguen las piñas.


¿Te fías de alguno de estos? Mal.

Aspecto

Para los amantes de las cositas, decir que el juego trae bastantes componentes, como cartas de mercado, cartas de intriga, cartas de casa, 4 miniaturas de gladiadores para luchar en el tablero que representa la arena, monedas a montones, marcadores, muchos dados de 3 colores distintos, etc. Todo ello de buen aspecto y calidad, cosa que unida a lo divertido del título, hacen que su relación calidad/precio sea buena (40 euros de PVP).

Sistema de juego

Para reflejar fielmente este espíritu de confabulaciones de la serie Spartacus, han utilizado un sistema de juego repartido en 4 fases, cada una también con subfases, pero que nadie se asuste, porque es súper sencillo. Al principio no te sabrás bien el orden en el que se juegan, pero tendrás tu carta de referencia para echarle un vistazo. Lo dicho, son varias fases distintas, pero son muy fluidas y pasas rápidamente de una a otra, salvo en el caso del combate, que dura algo más.

Aunque el objetivo es ser el primero en reunir 12 puntos de influencia, el verdadero motor del juego, al igual que desgraciadamente en la vida real, es la pasta. Independientemente de la fase, el dinero podrá ir pasando de mano en mano, para comprar alianzas, hacer chantaje y cimentar un poco nuestro avance a lo largo de la partida. Existen muchas formas de hacerse con dinero: uso de cartas, los ya mencionados trapicheos, hacer negocios, apuestas en la arena, mantener un equilibrio entre esclavos que generan dinero y gladiadores, que lo consumen, etc.


Los esclavos son parte imprescindible en el mantenimiento de tu ludus.

A lo largo de las distintas, fases iremos reforzando nuestra posición. Será importante mantener un ludus con un buen equilibrio entre fondos, número de esclavos y gladiadores, guardianes para defendernos de las agresiones, etc.

Existe una fase de mantenimiento en la que ganas dinero por los esclavos, pagas a tus gladiadores, curas heridas y repones cartas agotadas. Es algo rapidito, pero de vital importancia de cara a tu planteamiento posterior.

El verdadero politiqueo del juego tendrá lugar sobre todo durante la fase de intriga. Mediante el buen uso de cartas auto explicativas, tendremos la posibilidad de llenar las arcas, hacer subir o bajar influencias y hacernos con cartas de reacción, que podremos sacar en determinados momentos del juego. Estas cartas se pueden vender, pero es bastante importante no quedarse con pocas, porque los demás verán que tienes poca cosa y no dudarán en abusar del débil.

Tan importante como tener tus intrigas al día, será hacerte con esclavos, que aporten dinero a tu ludus, de gladiadores que defiendan tu honor en la arena y de equipo, que los haga más poderosos. En la fase de mercado, los jugadores pueden cambiarse y venderse cartas de mercado, pero lo más interesante son las pujas en las que se van sacando a subasta tantas cartas como jugadores haya. Es mejor no emocionarse mucho y gastarlo todo en las primeras que salgan, porque luego podrían salir otras mejores y ya no tienes para pillarla.


Incluso un gladiador débil, podría convertirse en campeón si está bien equipado.

Nunca fui gran fan de las pujas. Se me hacen un poco pesadas y la primera vez que leí las reglas de Spartacus y vi que eran parte del sistema, me alegré regular. Sin embargo, como no existe la posibilidad de sobrepujar, el sistema es rapidísimo y mis temores fueron desterrados. Cada jugador aporta lo que está dispuesto a pagar y el que más aporte, se queda con la carta. Súper fácil y no por ello menos emocionante, porque se puja en secreto y todos los jugadores revelan su importe a la vez.

Es importante saber defenderse en todas las fases. Seguramente si descuidas demasiado alguna de ellas, no te sea fácil hacerte con la victoria. Pero realmente, la más esperada por todos, ya que es la más emocionante, es la fase de combate en la arena, en la que el jugador que haya pujado más alto por ser el anfitrión, decidirá los 2 jugadores que tendrán que verse las caras presentando un gladiador a los juegos. El combate es bastante tenso, porque el que gana se lleva 1 punto de influencia, además la victoria hace crecer la fama del gladiador. El que pierde podría se herido, decapitado o aun saliendo ileso en su derrota, ser condenado a muerte por el anfitrión usando el típico gesto del pulgar.

Las batallas se llevan a cabo mediante el uso de dados y aunque tiene un componente de azar bastante importante, tendrán también su ramalazo táctico.


Al último que luchó aquí se le debió derramar algo.

Los luchadores, tienen valores de velocidad, ataque y defensa, con los que se decide el orden del turno, los guantazos que meten y su capacidad para defenderse de los mismos. El sistema de ataque/defensa es el clásico de dados en el que se comparan los resultados de ataque y defensa de mayor a menor y resultan en heridas los dados de ataque no igualados o superados por un dado de defensa. Estos valores se pueden modificar mediante el uso de equipamiento y las habilidades especiales que tendrán algunos luchadores.

El combate,  se juega en un tablero con casillas y con miniaturas de gladiadores genéricos. Lo más guapo de las batallas es que, a diferencia de en otros juegos, las heridas no solo te restan un punto de vida, sino que van mermando las capacidades de tu luchador. Si recibe una herida, tendrás que decidir a que capacidad afecta. Si te la aplicas a ataque, verás reducidos tus dados de ataque, si te lo quitas en defensa estarás más desprotegido y de quitarlos en velocidad, perderás iniciativa y moverás menos. Una difícil elección que hace muy interesante el combate y me parece realista, porque esta gente luchaban a vida o muerte y es la sensación que da ver que los luchadores van cada vez más reventados. No paran hasta que no pueden más, ya que lo que se están jugando es la vida.

Una vez acabado el combate, cuando algunas de las capacidades de un luchador llega a 0, se gestionan las ganancias y pérdidas de las apuestas y se vuelve a empezar por la fase 1.

A grandes rasgos estas son las cosas que se pueden hacer en Spartacus a lo largo de sus fases. Como podréis comprobar, estas son bastante diferentes entre sí y aportan al juego la variedad gracias a la cual capta toda la esencia de la serie.


Miniaturas genéricas de gladiadores. Casi todo el mundo prefiere el del escudo.

Conclusión

Como fan de la serie de TV y temedor de los juegos con licencia, tenía mis dudas sobre este juego, pero desde el momento en que empecé a leerme las reglas fui viendo la buena pinta que tenía Spartacus. Aunque son bastantes conceptos, es muy fácil cogerle el tranquillo y las partidas son emocionantes y fluidas al máximo, lo que hará que ni te des cuenta de que han pasado 2 o 3 horas.

Se dan numerosos giros inesperados. Es imposible saber quién va a ganar hasta el mismísimo final y de hecho, no es muy buena idea ir ganando al principio, porque serás víctima de alianzas. Es mejor ir poco a poco, no revelar tus mejores cartas hasta el final y sobre todo, desconfiar del que tenga menos puntos. Revelar tus intenciones demasiado pronto, hace que los demás se pongan en tu contra, así que recomiendo guardarte opciones que permitan un rápido adelantón de puntos al final.

Los combates son lo más emocionante del juego sin duda. Incluso los jugadores que no participan disfrutan mucho, porque cada uno tendrá sus intereses sobre quién pueda ganar, de cara a sus apuestas y su rivalidad con los jugadores que pelean.

De todas formas, aun siendo el combate la fase más vistosa, las demás son rápidas a la vez que importantes. Sobre todo en la fase de intriga se lía una buena. Te sientes algo impotente cuando vas ganando y ves como se alían contra ti, aunque nada que no pueda solucionarse soltando algo de pasta. Es todo un acierto que el dinero pueda cambiar de manos en cualquier fase, permitiendo sobornar para evitar problemas, comprar una alianza o cualquier acuerdo al que quieras llegar.

El rollito que se traen en la serie de "ahora somos amigos, pero ahora te hago la cabra, te engaño y me voy con este porque me viene mejor", está súper bien llevado al juego. A lo largo de la partida, va cambiando el jugador al que te interesa arrimarte o no. Puedes soltar pasta, prometer que regalarás un gladiador al que te ayude, o pedir a un jugador una alianza con tratos que luego puedes o no cumplir, aunque a sabiendas de que puedes hacer un enemigo para el resto de la partida. Todo un alarde de picaresca. En resumen, con perdón de la expresión y sin ánimo de ofender a nadie, lo que en mi tierra resume a la perfección la expresión "ir de maricona".


Están hechos todo unos diplomáticos. Animalitos.

Curiosidades y briconsejos

- El juego es larguito y no siempre tendríamos tiempo de jugar una partida completa, pero esto se soluciona empezando la partida con mayor o menor cantidad de influencia, según el tiempo del que dispongamos. Para mí, la duración regulable es siempre un acierto.

- Es curioso que aunque durante la partida haya cierto conflicto y tensión a veces, al final, la gente con la que he jugado acaba diciendo algo tipo "vaya juego guapo". Independientemente de los resultados y las traiciones que hayan podido llevar a un jugador a la derrota, me ha hecho gracia notar casi siempre este tipo de comentario.

- Resulta también curiosa la edad recomendada de 17 años. Realmente el juego no es difícil y sin duda, la han tenido que subir por el tema de la violencia y lenguaje malsonante. Es verdad que el juego está lleno de tacos y burradas varias, pero nada que vaya a sorprender a un chaval de 15 años a día de hoy. Yo la bajaría un poco.

- Las formas de conseguir la victoria son muy variadas. Puedes amasar fortuna para al final quedarte siempre con el anfitrión, hacerte con buenos gladiadores y equipo para ganar en la arena, cambiar recursos por influencia, etc, pero es importante no encabezonarte y saber cambiar de planteamiento, según la evolución del a partida.

- Todos los ludus y personajes están sacados de la serie y algunos de ellos reflejan a la perfección sus personalidades y habilidades. Las cartas de personajes traen una foto tomada directamente de la serie y a veces una cita del individuo en cuestión. Aunque no es necesario saber nada de Espartaco para disfrutar de este juego, sí que te hará ilusión ver estos detalles si eres seguidor de la serie, que por cierto, recomiendo muy mucho.

Medidores


Más reseñas en www.cubiljuegos.blogspot.com


MagoPunk - Cubil Juegos

en: 19 de Noviembre de 2007, 15:08:27 8 LUDOTECA / Ayudas de Juego / FUNKENSCHLAG/POWER GRID, REGLAS RESUMIDAS

En mi blog tenéis una versión resumida de las reglas de Funkenschlag/Power grid, por si a alguno le interesa para hacerse una idea del juego o para repasarlo antes de empezar una partida.

Continuar leyendo...

en: 09 de Mayo de 2006, 23:00:46 9 KIOSKO / Reseñas escritas / POWER GRID

POWER GRID

Diseñado por Friedemann Friese
Publicado por Rio Grande Games




¿De qué va el juego?

Extracto de las reglas: "Cada jugador representa a una compañía que posee plantas de energía y trata de proveer de electricidad a las ciudades. Durante el juego, los jugadores pujan por plantas de energía y compran los recursos para energía. Deben también expandir su red para proveer de electricidad a un número creciente de ciudades".


¿Cómo se juega? (Visión general)

Power Grid es un juego (2-6 jugadores) de gestión de recursos. De dinero (aquí "Elektros"), principalmente, ya que con ellos se adquiere todo lo demás. De su buena gestión dependerá el éxito.
El juego transcurre a lo largo de tres "pasos". Cada uno de estos "pasos" tiene una duración indeterminada (aunque aproximada) de turnos (simultáneos, no hay "tiempos de espera"); en cada "paso" del juego algunas reglas variarán:

El "paso" 1 es el comienzo del juego.
El "paso" 2 comenzará cuando el primer jugador haya conectado su 7ª ciudad en su red (10ª con dos jugadores, 6ª seis jugadores).
El "paso" 3 comenzará cuando la carta "Paso 3" entre en juego.

Asi mismo, los turnos están divididos en cinco fases:

1. Determinar el Orden del juego:

En esta fase se determina el orden en que actuarán los jugadores. Esto no es nada trivial y tiene gran impacto en el transcurso del turno, ya que el juego tiene incorporado una mecánica compensatoria que hace que el jugador que va por delante (tiene mayor número de ciudades conectadas en su red) actúe el primero en la segunda fase -subastas - (no bueno) y el último en las fases tercera -comprar recursos- (muy malo) y cuarta -construir - (malo).

2. Subastar las plantas de energía:

En esta fase se subastan las plantas de energía mediante subasta "abierta" (cualquiera puede pujar las veces que quiera). Las hay de varios tipos (según el recurso que utilizan como combustible): carbón, petróleo, uranio, basura, híbridas (carbón/petróleo), ecológicas (no necesitan combustible) y fusión (sólo una, tampoco utiliza combustible). A su vez cada planta tiene un número máximo de ciudades a las que puede abastecer.
Hay que tener en cuenta el estado del mercado de recursos (siguiente fase) a la hora de adquirir una planta u otra, y qué tipo de plantas tienen ya los demás jugadores.
Sólo se pueden tener tres plantas a la vez (cuatro con dos jugadores). En caso de adquirir una cuarta, se descartaría una.

3. Comprar recursos:

Esta es la parte más innovadora e ingeniosa de Power Grid. Existe una tabla de recursos en el tablero formado por cantidades finitas de todos los tipos de combustible que pueden utilizar las distintas plantas de energía. Así mismo, la tabla está dividida en secciones con un precio (en Elektros) marcado en cada una (que va en aumento según se va agotando el recurso en cuestión), con lo que se consigue que el mercado de recursos sea dinámico y que un recurso que un jugador adquiera a un precio X al siguiente jugador posiblemente le cueste Y (Y>X siempre). ¡De ahí que el jugador que empieza comprando (el último en la fase 1) obtenga mejores precios!.
Al final del turno, se repondrán un número fijado, aunque distinto, de recursos de cada tipo dictado por el "paso" en que se esté y por el número de jugadores.

4. Construir:

En esta fase los jugadores compran distribuidoras que colocan en las ciudades del tablero para indicar que están conectadas a su red. Esto cuesta una cantidad de Elektros (dinero) u otra dependiendo de los costes de conexión (indicados en el mapa del tablero). Aquí interviene la cuestión táctica, puesto que según el "paso" en el que se esté (1, 2 ó 3) se podrán construir 1, 2 ó 3 distribuidoras distintas (esto es, pertenecientes a distintos jugadores) en cada ciudad, con lo que, como cada jugador puede construir dentro de cualquiera de las áreas del mapa que se eligen al principio de la partida, eventualmente se producirán "encerramientos" que costarán mucho más dinero el "saltárselos" (esto es, conectar una ciudad pasando a través de otra en la que no tienes una distribuidora propia). De nuevo el primer jugador en construir (el último en la fase 1) tiene ventaja.

5. Burocracia:

Este es el momento en el que los jugadores emplean el combustible adquirido anteriormente para producir electricidad mediante sus plantas de enérgia y abastecer a las ciudades que tengan conectadas y reciben una cantidad de Elektros (mínimo 10) fijos según una tabla (común) fijada al respecto. Cuanto más ciudades abastecidas, más Elektros (aunque los incrementos en dinero por cada ciudad adicional se van reduciendo cuanto mayor es el número... más estrategia: a partir de cierto número puede no compensar ya el ir por delante en el número de ciudades conectadas y ser el último en comprar recursos...). Una vez utilizado el combustible, habrá que comprar más en el turno siguiente.
Es ahora también cuando se reponen los recursos para el mercado.

El juego termina cuando un jugador conecta un número determinado de ciudades según el número de jugadores (21 dos, 17 tres o cuatro, 15 cinco, 14 seis), se esté en el "paso" que se esté, durante la fase de construir (al final de la misma), momento en el que se nombrará ganador a aquél que pueda abastecer al mayor número de ciudades en dicho momento (esto es,  sus plantas de energía tienen que disponer de la capacidad y el combustible necesario para abastecerlas), ¡con lo que es posible que el jugador con más ciudades conectadas resulte no ser el ganador!. En caso de empate gana el tenga más Elektros sobrantes.


Componentes

Todos los componentes son de buena calidad (tablero, fichas de madera, cartas). La excepción es, quizá, los billetes de Elektros: tipo monopoly, no se manejan con demasiada fluidez.


Temática

Todas las mecánicas del juego están perfectamente integradas en su temática (subastas, mercado de recursos, establecimiento de la red distribuidora, etc).


Factor Diversión

"¿Cómo, un juego en el que hay estar calculando aritméticamente todo el tiempo? ¿Y eso es divertido...?"

Quizás tú también te hiciste esta misma pregunta cuando fuiste expuesto por primera vez a este juego. Pues bien, sí que es divertido, y mucho.

Es cierto que si quieres ganar en Power Grid hay que estar pendiente del aspecto financiero para que "cuadren las cuentas" al final de cada turno, pero eso solo no te garantizará la victoria. También tendrás que adaptar tu estrategia a las condiciones de cada turno ("¿Que fulanito se ha hecho con una planta más de carbón? Entonces será mejor que me haga yo con esa planta de uranio, ahora que está baratito, y así me evito el competir por el carbón..." "¿Que menganito te va cortar el paso a tal área del tablero? Entonces construiré ahora en vez de ahorrar dinero...", etc).


Conclusión

Power Grid es el típico juego que, a priori, no parece que te vaya a gustar; sin embargo, uno no puede hacer caso omiso de su buena reputación, y termina probándolo... A partir de ese momento ya no volverás a prejuzgar ningún juego.

Con una pequeña presencia del azar (el orden en que aparecen las plantas de energía a subastar), mecanismos innovativos (el mercado de recursos, el de compensación en el orden de actuación) y un tiempo de juego contenido (unas dos horas), Power Grid es un juego imprescindible que...
¡BEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEPP!

¡Vale, quién coj**** ha vuelto a conectar el p*** DSE1!  ???


1 Detector de Subjetividad Exacerbada


Power Grid en BoardGameGeek
Rio Grande Games


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