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Mensajes - juakinaki

en: 01 de Septiembre de 2022, 13:53:53 1 SALÓN DE TE / Analizando a... / IA para jugar a sid meier civilization (2010)

Hola, no tengo muy claro si esta es la mejor sección para colgar mi post, que de todas formas es super especifico y solo le interesara a la gente que tenga el juego Sid Meier civilization de 2010, que ya tiene unos añitos, y que de alguna forma quiera usar una IA contra la que jugar o que añadir a las partidas (2 humanos y 3 IAs por ejemplo y cosas así). También es de alguna forma un análisis de la estrategia optima a seguir en el juego, y en mis varios playtest las IAs ganan sobre los 7 u 8 turnos por lo general, que no me parece un mal resultado. Por supuesto la victoria tecnológica es por lo general mas complicada, aunque he tenido una IA que ha ganado de esta forma en 8 turnos, y es la cultural la única que realmente no he llegado a alcanzar nunca en los playtest aunque se ha quedado cerca. Los playtest los he hecho siempre de 5 IAs entre si, una de cada tipo y otro al azar o controlada totalmente por mi como humana, aunque en teoría las IAs deberían funcionar bien a cualquier numero de jugadores. Las IAs estan pensadas para jugar con todas las expansiones, y posiblemente jueguen peor con las cartas iniciales no corregidas

En el siguiente post copio todas las reglas (son 8 paginas) y si tenéis dudas de algo o pensáis que hay un sitio mejor para colgarlo pues agradezco sugerencias. Particularmente me lo he pasado bastante bien diseñando la IA, playtesteando y ajustando para que jueguen cada vez mejor, así que yo ya me doy por satisfecha, pero si al menos otra persona puede usar la IA y disfrutarla pues mucho mejor (y entenderla, que he intentando ser clara pero nunca se sabe)

en: 22 de Mayo de 2022, 19:37:38 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Lord of Hellas: primeras impresiones

Pues vamos con unas primeras impresiones después de una partida:

Uno de los primeros juegos publicados por Awaken Realms, en 2018, diseñado por Adam Kwapiński e ilustrado por Piotr Gacek, para 3-4 jugadores, y que promete ser jugado en 60-90 minutos.



Como ya es "marca de la casa", toneladas y miniaturas y múltiples de "expansiones" y "complementos" acompañan al juego y puede resultar muy llamativo, si bien vamos a centrarnos en lo más lúdico: mecánicas, dinámicas y sensaciones.



El juego está inspirado en una especie de mitos griegos con un punto "futurista-robótico" (no conozco mucho más del transfondo, tal vez esté inspirado en algún tipo de reinvención de esos mitos) y fundamentalmente trata de competir con el resto de facciones en un tablero dividido en regiones-territorios y conquistar-controlar una serie de zonas, evolucionar nuestra facción y cazar criaturas-monstruos también de esa mitología.



Es de ese tipo de juegos de conquista de territorios con mucha asimetría entre facciones y varias formas de victoria que hacen que te tengas que especializar y optimizar tus caractarísticas-bonificaciones e intentar poner algún palo en la rueda de los adversarios.

Las formas de victoria son 4, tres de ellas relacionadas con conquistar terrenos, una de las cuales está relacionada además con evolucionar monumentos, y otra con cazar criaturas.



El sistema de acciones tiene cierta originalidad:



En tu turnos tienes unas acciones "gratuitas", una vez por turno, como mover unidades (hoplitas), mover a tu héroe o utilizar tus sacerdotes para ir a orar a los dioses (Zeus, Hermes o Atenea) y mejorar las habilidades de tu facción (fuerza para robar más carta de combate, velocidad para mover más fácilmente y Liderazgo para aumentar la cantidad de unidades que se pueden mover ese turno).

Y además de estas, una acción especial, que se tapa y se queda inutilizada: construir templos, reclutar unidades, atacar localizaciones, cazar monstruos... Y esas acciones quedarán bloqueadas hasta que alguien realice la acción de construir monumentos.

Así, que simplificando, en tu turno te desplazas por el mapa y realizas acciones para mejorar tu facción.

Las facciones parecen orientadas a un tipo de juego: p.e. hércules tiene una clarísima orientación a mejorar su fuerza y por tanto robar más carta de combate y como consecuencia cazar monstruos mucho más fácilmente, y Perseo tiene más facilidad para realizar "aventuras" (otro tipo de objetivos) y conquistar territorios gracias a esas aventuras (con una mecánica de "usurpación" que podríamos decir que supone ganar territorios gracias al "prestigio-gloria" del personajes en lugar de por batallas).

A todo esto se añaden distintas mecánicas sobre cómo realizar aventuras y obtener mejoras-objetos-artefactos, cómo afectan las cartas de combate, los efectos de las criaturas en el tablero y cómo se desplazan en él (p.e. que Medusa impida salir de su localización a las unidades allí presentes), o cómo afectan los tipos de edificios al reclutamiento o a la defensa en batalla, por poner algunos ejemplos.





SENSACIONES

Es un juego en el que la confrontación directa va a depender en parte de los jugadores, ya que las formas de victoria y las habilidades de cada facción va a orientar a los jugadores a "ir a lo suyo" y no necesariamente "batallar" hasta que esté avanzada la partida. Podría perfectamente darse el caso en el que los jugadores durante más de media partida apenas entren en conflicto entre ellos y que las acciones de "gestión" (oras a dioses para mejorar capacidades, reclutar, posicionarse, construir templos y monumentos...) sean las que ocupen el tiempo.

El juego tiene suficientes detalles en el reglamento como para que la explicación  dure unos 30-45 minutos y empieces la partida sin tener muy claro por dónde empezar. Esto tiene una doble lectura: por una parte tienes distintas opciones tácticas y estratégicas. Por otra al final estás ante un juego de conquista en el que en algún momento tendrás que frenar o atacar al enemigo para frenarle o para poder conseguir los objetivos de alguna condición de victoria, o incluso adelantarse en atacar a un monstruo para optar a ese tipo de victoria o para evitar que otro jugador lo haga.

Todo tiene mucho sentido temático, desde la relación de los monumentos de los dioses a los que se reza con el beneficio que proporciona a las habilidades de tus héroes y unidades.

Mi partida no fue larga ni me pareció larga, pero sí la preparación y explicación, por todos esos matices en el reglamento que hemos comentado.

En resumen, un juego de conquista de territorios - control de áreas, con mecánicas de gestión y desarrollo de tu facción, con abundantes matices y minirreglas, que durante la partida te genera la sensación de "menudo chiringuito me estoy montando" un poco aislada, y al final de partida aparecerá ese momento de "diplomacia-beligerancia" de "o le atacamos o gana la partida en el próximo turno"... con los kingmakings correspondientes  y los "si me llega el turno, gano" típicos del género.

Brochazos originales, vistoso, funciona bien... pero difícilmente entrará en mi colección porque no genera "dinámicas-sensaciones" de juego distintas a las de otros juegos de "conquistas-batallas".



(IMÁGENES ENLAZADAS DESDE BGG)

Pues he aquí un juego del que no he encontrado reseña en el foro y que a mí me ha gustado. Antes de nada, decir que es la primera reseña de un juego de mesa que escribo, con lo cual tendrá, probablemente, muchos defectos. :-[ ;D

En cuanto a las imágenes, están sacadas de la BGG.

Empecemos pues.

¿De qué va Oath?

En la BGG, Oath se nos presenta del siguiente modo: "Cambia el curso de la Historia mientras los imperios aparecen y caen y tu historia se convierte en leyenda". Con esta descripción podría parecer que es un juego histórico que representa la Historia de la humanidad, pero no es así. Oath es un juego narrativo pero no lo es al uso, pues no hay cartas que digan: "El orco entonces atacó al arquero y...", sino que hay cartas que dan una pista de que ha podido pasar, pero que dejan esto a la imaginación del jugador. Algunos ejemplos de cartas: "Ancianos", "Arqueros a caballo", "Tiendas [de campaña]"...

Oath es también un juego legacy. Pese a que supongo que la mayoría sabréis que significa esto, alguno lo desconocerá, así que voy a explicar en que consiste eso del legacy. Los que queráis saltaros esta explicación, seguid en el párrafo siguiente. Los que no, he aquí mi definición de juego legacy: un juego, generalmente narrativo, en el que las acciones llevadas a cabo y las acciones tomadas tienen efectos en la próxima partida. Es, en cierto modo, una especie de campaña.

Volviendo a Oath, en el juego los jugadores tendrán un rol (que explico en el apartado siguiente) e irán modificando el mundo para lograr cumplir sus objetivos y ser así el Canciller en la siguiente partida.

En cuanto al número de jugadores, es de 1-6 y el tiempo varía un poco con cada partida. Generalmente a mí me duran entre 1 y 2 horas con 3 jugadores.

¿Cómo se juega?

No voy a detallar demasiado como se juega (para eso está el manual), pero sí voy a hablar un poco de ello, para que podáis ver un poco como se juega y si las mecánicas son de vuestro interés sin tener que leer el manual.

En Oath, cada jugador tiene un rol. Un jugador (generalmente el ganador de la partida anterior) es el Canciller (que se llama así pero podría ser también el Emperador, el Rey, el Presidente o cualquier otro título de un Jefe de Estado). Los demás serán o Exiliados o Ciudadanos, roles que pueden cambiar el uno por el otro a lo largo de la partida bajo ciertas circunstancias.


El tablero del Canciller

El Canciller gana si logra tener el título de Oathkeeper (Guardián de Juramentos) al final de la ronda 8. También puede ganar al final de las rondas 5-7. Al acabar esas rondas, si el Canciller es el Oathkeeper se tira un dado y con ciertos resultados la partida acaba con victoria del Canciller. Un Exiliado gana convirtiéndose en Usurpador (siendo el Oathkeeper dos rondas seguidas) o en Visionario (resolviendo una Visión, una misión secreta personal). Un Ciudadano gana si cuando acaba la partida por ronda (5-7 con la tirada de dado u al final de la 8) es el Heredero, es decir, el Oathkeeper. Creo que os habré liado, pero es más sencillo de lo que parece.

Un par de anotaciones más sobre el Oathkeeper: siempre empieza siéndolo el Canciller, da una pequeña ventaja al defenderse y se consigue mediante un objetivo común que es el mismo toda la partida. El título puede cambiar de manos más de una vez por partida, pero SIEMPRE hay un Oathkeeper

El mapa no es un mapa al uso. Está dividido en tres regiones, una con dos lugares y las otras dos con tres. Unos lugares vienen determinados por la partida anterior y otros se sacan al azar. Cada lugar tiene un efecto (más difícil salir de allí, una ventaja defensiva, una ventaja ofensiva...).



Partida desplegada en la que se observa el mapa

Hay dos tipos de moneda: los favores y los secretos. Los secretos son más difíciles de conseguir que los favores. Ambos se usan para realizar acciones y para conseguir las "banderas" (que son un posible objetivo): la del Pueblo con favores y la del Secreto Más Oscuro con secretos.

Uno de los motores del juego son las cartas. Hay de dos tipos: normales y Visiones. Las normales las podremos añadir a lugares para poder usar su poder (poder que podrá usar cualquier jugador bajo ciertas circunstancias) o como consejeras para poder usar su poder solo nosotros. Tenemos un límite de tres cartas como consejeras. Además, los consejeros son tu mano de cartas: puedes tener tres entre las que tienes boca arriba y en uso y las que tienes boca abajo, que luego podrás jugar en cualquier momento en un lugar o como consejera. De las Visiones ya he hablado antes.

Tenemos también las tropas, que nos permitirán atacar lugares y controlarlos. Las tropas pueden estar estacionadas en lugares, controlándolos y permitiéndonos usar las habilidades de las cartas allí presentes sin necesidad de ir personalmente, además de algún otro beneficio; o también pueden estar en nuestras mesnadas (llamemosle así), con la que podremos realizar ataques.

Por último, tenemos también reliquias, que si conseguimos nos darán una habilidad especial, y las ya mencionadas banderas.

¿Y cómo se juega? Oath transcurre en hasta ocho rondas, en las que los jugadores tienen un turno dividido en tres fases. Primero un jugador juega todo su turno, luego otro jugador hace lo propio, luego el siguiente, etc. Las fases de tu turno son: la de "despertar", en la que se puede ganar si has cumplido una visión o si eres el Usurpador; la de actuación, en la que realizaremos diversas acciones; y la de descanso, en la que recuperaremos los secretos que hayamos gastado y recuperamos suministro, que nos permite realizar acciones.

Podemos realizar 6 acciones mayores, con un coste variable de suministro: buscar, con el que sacamos tres cartas del mazo (o hasta que salga una Visión), quedándonos con una (que podremos jugar de inmediato o guardar para más adelante) y descartando las otras dos; reclutar, en el que pagamos favores para reclutar nuevas tropas para nuestras mesnadas; comerciar, en el que gastaremos favores o secretos para conseguir el otro recurso; recuperar, para conseguir una reliquia que esté en el lugar donde estemos, pagando un precio variable; campaña, para atacar lugares, banderas o reliquias de otro jugador o a él mismo (que en caso de ser derrotado perdería recursos además de tropas); y mover, para desplazarnos de un lugar a otro, ya sea dentro de la misma región o a otra región. Además, podremos realizar acciones menores sin coste de suministro: acciones de cartas, mirar reliquias del lugar donde estemos...

Profundizaré un poco en las batallas, ya que supongo que para muchos eso puede suponer un punto a favor o en contra. En las batallas, el atacante tira un dado de ataque por tropa en su mesnada. El defensor tira un dado de defensa por lugar atacado, uno si es el Oathkeeper, y un número variable por reliquia y bandera atacados. En los dados de ataque puede salirnos medio, uno o dos golpes (en ese último caso el atacante pierde además una unidad). En los de defensa, nada, un bloqueo, dos bloqueos o duplicar el resultado de defensa. Si el atacante tiene más golpes que bloqueos el defensor (que suma a su tirada un bloqueo por tropa en el lugar atacado y uno por tropa en la mesnada en caso de estar en uno de los lugares objetivos o haberse atacado una reliquia o bandera), gana. Si no, gana el defensor. El perdedor pierde la mitad de sus tropas en la batalla y la otra mitad va a sus mesnadas. El atacante puede, una vez realizada la tirada, perder tropas para añadir un golpe por tropa eliminada. Por ejemplo, si tiene 3 golpes y el defensor 3 bloqueos, ganaría el defensor. El atacante podría matar una tropa para añadir un golpe y ganar así la batalla.

Y esto es todo en cuanto mecánica. El elemento legacy sería demasiado largo de contar aquí, así que paso a dar mi opinión.

Opinión personal

Descargué Oath como PnP para playtestearlo y probarlo en su última versión anterior a la salida. El juego me gustó bastante. Las partidas no duran demasiado y cada partida es diferente, al menos por cartas, gracias al elemento legacy, que va modificando el mazo con cada partida.

Tiene cartas para aburrir, de hecho no sé si en algún momento llegaré a haberlas usado todas. El juego me ha parecido bastante sencillo de aprender (pese a que mi culpa al leer el apartado de "¿Cómo se juega?" os pueda parecer lo más enrevesado del mundo). El arte a mí me gusta, pero como eso es completamente subjetivo, lo dejo a discreción de cada uno. Se pueden encontrar imágenes fácilmente en Internet.

Así pues, puntos a favor (+), neutros (=) y en contra (-)
+Rejugabilidad infinita
+Sistema de mano innovador
+Entretenido y no muy largo
=Elementos legacy
=Juego narrativo pero sin cartas que tengan una narración escrita.
=El sistema de combate. A mí a veces no me termina de convencer (el defensor si gana nunca sufre ninguna baja), pero entiendo que no es exactamente un wargame, así que bueno.
-Las banderas no me terminan de convencer. Pueden volverse demasiado poderosas y narrativamente es difícil de introducir.
-El x2 del dado de defensa: Puede ser totalmente desequilibrante. Si tiras muchos dados, tienes bastantes posibilidades de que te salga más de uno y, salvo que haya estado aplicando las reglas mal, son acumulativos, lo cual hace que con 3 ya multipliques tu tirada por 8. Una vez, tirando 12 dados de defensa me salieron 5. Con lo cual, multipliqué el resultado por 32. Con un solo escudo ya habría ganado la batalla sí o sí.

Número de jugadores: Yo lo he jugado a 1, a 2 y a 3. A 3 es mejor, pero el modo solitario es bueno. Eso sí, el bot solo ataca si tiraría más dados que tú, lo cual hace que no haga un ataque desesperado (pero del que puede salir victorioso matando algunas tropas suyas) cuando estas a punto de ganar si tienes más tropas que él.

Notas que le doy
-Rejugabilidad: 10
-Diversión: 9
-Originalidad mecánica: 8,5 (o al menos yo no conozco juegos que se le parezcan demasiado, pero tampoco soy un experto en esto).
-Originalidad temática: 8


Y hasta aquí la reseña. Espero que os haya gustado, os haya convencido si comprar el juego o no, y no os haya liado demasiado. Seguro que he cometido un montón de errores de novato, pero bueno, nadie nace siendo Cervantes. Nos vemos en la próxima  ;)

en: 19 de Noviembre de 2020, 13:50:51 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Gloomhaven: Jaws of the Lion (reseña)

Como me encanta spoilearme ya aviso que esta reseña podría subtitularse como "el juego que convenció a un heater acérrimo de los colaborativos a darles otra oportunidad" pero tranquilos, que no es oro todo lo que reluce y hay una buena cantidad de peeeeeeros, mehs y expresiones de similar calaña. No podemos permitir que el quejica pesimista amargado que llevo dentro no haga de las suyas  8)

Bueno, al tema, hoy toca hablar del Gloomhaven: Jaws of the Lion, y ojo, no he jugado al hermano mayor, así que ni me planteo hablar de comparaciones, compatibilidades, gustos o preferencia; eso en otra ventanilla.

LINK A FICHA EN BGG
Todas las imágenes de la reseña han sido tomadas de la bgg

Resumen

Gloomhaven: Jaws of the Lion, JotL a partir de ahora, es un juego colaborativo de 1 a 4 jugadores que conforman un grupo de mercenarios llamado las Fauces del León (puede que sea la mayor mamarrachada que he escuchado en mucho tiempo), ambientado en el mundo de Gloomhaven creado por Isaac Childres, y donde deberéis colaborar…si si, he dicho colaborar, para superar una serie de escenarios con una duración promedio de entre 1 y 2 horas por cada uno.

El juego trae material para 25 escenarios, donde 17 de ellos componen una campaña y de estos los 5 primeros conforman un tutorial. El resto son escenarios opcionales a los que se puede acceder o no en función de la configuración del grupo (a veces necesitas un personaje específico) y las decisiones que toméis.

El juego y sus componentes

Pues me parece un regalo para cómo está el mercado. Las copias que van llegando se agotan en 2 o 3 días, pero en general con paciencia se consigue fácilmente por unos 45€. Yo rebuscando lo conseguí nuevo por 39,5€. Con esto consigues una caja de dimensiones contenidas pero muy alta, imaginad 2 cajas standard de Alea apiladas, y muy cargada. Sin entrar en detalle contiene:

- Material para 4 personajes distintos, miniatura incluida, y toda su evolución a lo largo de la campaña (subidas de nivel, mejoras de mazo de modificadores, hojas de personaje, etc.). En solitario llevas a 2 personajes y a más cada jugador usa al menos uno pero puedes llevar más, es decir, en cada escenario habrá siempre de 2 a 4 mercenarios. Los personajes son asimétricos y juegan roles distintos:
  • Guardia Rojo: un tanque con habilidades de control de grupo, capacidad para prevenir y reflejar daño y curarse.
  • Demolicionista: Daño directo, principalmente a corta distancia, con manipulación de objetos.
  • Guardian del vacío: personaje de soporte y boosting con capacidades de curación. Tiene el pero en que sus mejores habilidades son de grupo, así que su uso mejora cuando al menos hay 3 personajes.
  • Hatchet (ni idea de cómo traducirlo): Daño directo, principalmente a larga distancia. Por lo general el favorito de todos…aunque yo estoy jugando con el guardia rojo, pero eso para más adelante…

- Unos 100 standees y ventipico bases para 13 tipos de monstruos y 3 jefes
- Más de 500 cartas, la inmensa mayoría con una acabado plástico y de una calidad…ejem…¿se me deja decir acojonante, o hay menores delante?
- Más de 150 tokens (condiciones, dinero, heridas, trampas, tesoros….) de un cartón decente, aunque quizás un poco pequeños, que se guardan en un inserto/bandeja desmontable con tapa, también incluido y que encaja en el inserto general.
- Un mapa duro con pegatinas para marcar el avance de la campaña. Es el UNICO COMPONENTE LEGACY y realmente no hace falta, nosotros usamos un Excel automatizado que hay en la bgg y además nos hace la vida bastante más fácil.
- La genialidad del juego: 2 libros anillados que contienen los escenarios con mapas hexagonales, setup y todo la información necesaria para jugar el escenarios. Abres la página X, te dice si necesitas el 2º libro, pones los enemigos que te diga (que escalan en número y nivel según el número de jugadores), se ajusta la dificultad del escenario a nivel de los personajes, se sacan las bolsitas zip que te el juego que diga y a jugar. Un setup de 5-7 minutos. Olvídate de buscar losetas, alinearlas, preparar cosas…¡todo está ya listo!



Lo curioso y ojo al detalle nada más abrir la caja de 3 KILAZOS la primera hoja son las instrucciones de como destroquelar y guardarlo todo en la bandeja y bolsas zip que ¡también se incluyen!. Os aseguro que una vez destroquelado os vais a hacer expertos del Tetris para poder volver a cerrar la caja, y como os de por enfundar hay que dejar cosas fuera.

Ojo, eso si, el juego sólo está actualmente disponible en perfecto inglés shakesperiano, aunque está anunciada su publicación en español pero parece que puede irse bien dentro del 2021. El lenguaje empleado es bastante literario, yo hablo decentemente inglés y para jugar no hace falta, pero la ambientación no puedo con ella sin google lens. ¿Cuántos sabríais decir eviscerar en inglés?, pues eso es lo que pasa  8)

Conclusión: a los precios que se manejan hoy en día me un regalo. Por comparación, trae aún más material que el Maracaibo a casi la mitad de precio, para mi, sin duda, una gran compra.

¿Y el juego de qué va?

No voy a entrar en detalle, pero en resumen, en función del nivel de nuestro personaje al inicio de cada escenario tendremos un pool de cartas disponibles, elegiremos un número X definido por nuestro personaje (de 9 a 11) que creamos que se adapten al escenario (tamaño, tipo de monstruos, misión, objetivo personal, etc.). Las cartas tienen dos mitades y un número de iniciativa, en cada ronda cada jugador elegirá en secreto dos cartas y marcará  cuál de ellas definirá su iniciativa. Aquí llegamos a otra gran idea, y que me ha hecho cambiar mi opinión sobre los colaborativos así que llega un offtopic de libro:

El primer colaborativo que jugué fue el Pandemic allá por el lejano 2010 y pensé…”vaya pedazo de truño como el sombrero de un picador” …y la razón principal era el efecto líder, al final para optimizar, alguien analizaba, decidía una estrategia convencías a los demás de que era la mejor idea y se ejecutaba, como por lo general esto implicaba acciones a varios turnos vista el mismo jugador seguía llevando la voz cantante, con lo que real real realmente, sólo jugaba una persona y resto era minions que cumplían sus órdenes. Experimentos posteriores con otras aberraciones lúdicas sólo me hicieron acrecentar mi aversión hasta que un iluminado pensó ”bueno, pues evitamos que los jugadores se den información entre sí y problema resulto” naciendo engendros del séptimo círculo del averno como el Hanabi (en serio, ni cuando te tiran un litro de cerveza en un concierto he sentido que he malgastado tanto el dinero). Resumen, odio…bueno…odiaba los colaborativos.

Pero volvamos al juego en cuestión. En JotL los jugadores pueden conversar la estrategia general, a quien puede atacar cada uno, que cree que puede pasar, pero no puedes planificar el todo como en Pandemic porque las cartas del otro jugador están ocultas (no sabes que eligió de su pool, ni que cartas ha ido perdiendo), no sabes su iniciativa (hará sus acciones antes o después…¿y qué pasa con los monstruos?, ¿se moverán antes y cambiaran los planes o iremos nosotros primero?), es decir, falta demasiada información, así que aunque se hable de estrategia general y alguien quiera llevar la voz cantante queda muuuucho margen a las decisiones personales de cada uno.



Una vez que todos han decidido muestran sus cartas, la iniciativa que decidieron y se saca una carta por cada monstruo, porque si niños y niñas, cada tipo de monstruos tiene su propio mazo, con las habilidades que hará ese turno (movimientos, ataques, curarse, etc.) y su iniciativa. Se ordenan los turnos dentro de la ronda por iniciativas, del valor menor al mayor.

En su turno cada jugador elije una mitad superior de una de sus cartas y la mitad inferior de las otras y ejecuta sus acciones, siguiendo el siguiente jugador o grupo de monstruos por orden hasta que se termina la ronda y vuelta a empezar. Los monstruos tienen sus reglas de IA de como interpretan las ordenes de sus cartas y como se adaptan a cada situación…no son super intuitivas, pero te haces con ellas.

En gran parte las acciones consistirán en atacar y moverse, pero luego siempre con matices (generar elementos que activan combos futuros, cargar al rival con condiciones negativas, moverse de diferentes formas, etc…) que harán que la decisión de que 2 cartas elegir no sea trivial. Además, una vez reveladas todas las cartas y las iniciativas no es raro que se cambie de decisión y juegues las cartas elegidas de una forma distinta a la que tenías en mente.

Al acabar la ronda, por lo general, nos descartaremos de las cartas, iniciando la nueva ronda con 2 cartas menos hasta que nos quedemos sin cartas y nos veamos obligados a descansar, reciclando nuestra pila de descarte al precio de perder una de ellas para el resto de la partida. Además se pueden perder definitivamente (ojo, sólo hasta el final del escenario, en la próxima partida las recuperas) porque lo indique la propia carta al usarse o para prevenirnos un impacto (a veces toca). Es decir, nuestro mazo actúa como un reloj que empieza la partida con una cantidad máxima teórica de turnos y que nosotros podemos ir acortándolo con nuestras decisiones (descansar antes de tiempo, perder cartas por haber recibido demasiado daño, decidir usar los poderes que requieren descarte). Cada escenario nos marcará unos objetivos y tendremos que cumplirlos antes de que a nuestros “relojes” se les acabe el tiempo.

Esto me lleva a dos conclusiones principales:
1- JotL es un coche con carrocería de Dungeon Crawler pero con un motor de euro y la conducción es muy agradable, puede satisfacer a un público enorme.
2- Puedo decir que los relojes están muy muy bien afinados, cuando ganas no sueles ir muy sobrado y cuando pierdes te quedas con la sensación de haberte faltado sólo un puntito. La escalabilidad y dificultad están sorprendentemente bien; y por si fuese poco, puedes voluntariamente subir o bajar la dificultad de los escenarios para adaptarlo a tu gusto y a como quieras disfrutar la experiencia.

Aprender a jugar, campaña y evolución

El juego trae dos manuales, un libro de instrucción, que te guía a través de un tutorial de los primeros 5 escenarios donde te introduce en la historia, mecánica, y de forma progresiva trae unas pocas nuevas reglas para que las interiorices. Alcanzado el nivel 6 ya estás jugando la experiencia completa y vuelas libre.

En cada escenario abres el libro por la página correspondiente, sigues las instrucciones de setup, lees la introducción, objetivo a cumplir y a jugar. Muchas veces la historia tiene pausas que llama secciones donde las reglas cambian cuando vas cumpliendo objetivos parciales (destruir ciertos objetivos, abrir una puerta, etc.) está todo muy integrado y le da una capa temática importante.



Además al inicio del escenario cada jugador recibe un objetivo individual que influirá en su forma de jugar y le dará un bonus adicional si se supera el escenario habiendo cumplido esa condición (terminar con cierta cantidad de vida, tener más o menos dinero que el resto, haber matado X enemigos, etc.)

Si no se supera el escenario no pasa nada, puedes reintentarlo tantas veces como quieras, conservando el dinero y experiencia conseguidos en el intento. Si se supera el libro incluye un texto de conclusión y unas recompensas asociadas, sólo tienes que seguir leyendo la historia.

Entre escenario y escenario ocurrirán eventos, al más puro estilo libros de elije tu propia aventura, podremos adquirir objetos con el dinero conseguido y si hemos alcanzado la experiencia necesaria subiremos de nivel, lo que aumentará nuestros puntos de vida, nos dará nuevas y más poderosas cartas para nuestro pool inicial y podremos ir implementando ciertas mejoras en nuestro personajes.

La evolución se siente, además en cada subida de nivel tendremos que carta añadir entre varias opciones, así que la decisión no es trivial y condicionará nuestro estilo de juego. Según los personajes suban de nivel los harán los monstruos a los que nos enfrentemos y de nuevo se transmite una sensación de testeo y de equilibro notable, las curvas de aprendizaje, experiencia, evolución y dificultad son muy parejas.

El juego parece estar diseñado para ofrecer entre 30 y 50 horas de juego, que teniendo en cuenta el precio me parece que de nuevo está muy bien dentro del mercado actual.

Algo a destacar es la inmensa material que casi no se usa para dar esa sensación de evolución y aprendizaje. Por ejemplo, hay un mazo de introducción para cada personaje que explica que hace cada habilidad; estas cartas se dejan de usar en el escenario 3. Hay también algunas cartas básicas para algunos monstruos que sólo se usan en el tutorial. En total puede que haya unos 60 componentes cuyo único propósito es llevarte de la mano desde cero.

  ¿pero este pesado no decía que también iba a poner peros?

Pueeeeees si, claro que hay peros. La teoría es muy bonita pero aprender realmente a jugar es un poco dolor y el manual no puede cubrir toda la casuística así que no es raro que en cada partida haya una discusión sobre cómo funciona algo, donde está puesta la coma y las páginas de los manuales vuelan intentando buscar algo que sustente tu interpretación. Hay dos casos que me escaman sobremanera:
  • Focus: este mecanismo determina cómo funciona la IA de los monstruos, en aras de simplificar las reglas del juego cambiaron la redacción borrando una frase muy tonta del hermano mayor…pues eso cambia todo!!!! Por ejemplo de pronto un tanque que puede dejar de tanquear porque los bichos pueden mágicamente dejar de acerté caso, girarse, enseñarte su espalda y peludo final de la columna y ponerse a pegar a distancia a un compañero sólo porque pasaba por ahí…poco temático, ¿no?. El foro de la bgg está lleno de preguntas sobre esto y el propio autor ha venido a reconocer que testearon todo el juego con las reglas de focus del juego original, así que no pasa nada si alguien las quiere usar. Nosotros es la solución que hemos implementado, hay hasta webs y app que te ayudan a calcular este focus y comportamiento de los bichos y ha sido una implementación de regla casera a mejor.

  • Glosario interconectado: para reducir la casuística las definiciones se llaman entre ellas al más puro estilo de Eklund, lo que hace que varias veces te vuelvas loco. Por ejemplo….hay escenarios en los que hay objetivos inanimados a destruir (un altar, un monolito…lo que sea), hay cartas que dicen “ataca a todos los enemigos adyacentes” y piensas….hummm me muevo a ese hexágono, juego esta carta y ataco a la vez a ese bicho y al objetivo a la vez….pobre iluso….porque entonces alguien te dice ….oye, ¿y ese monolito que es un objetivo…es un enemigo? Si el no ataca sólo está ahí. Bueeeeno pues buscamos la definición de enemigo: “aquellas figuras/miniaturas (personajes o estandees) del bando rival….entonces….¿cómo un objetivo no es una miniatura, entonces no es un objetivo y la carta no sirve porque dice ataca a un enemigo en lugar de “realiza un ataque”?....y es cuando vuelves a la definición de objetivo y abajo del todo dice “pueden recibir daño como se le hace a otra miniatura”.
Este ejercicio de búsqueda e interpretación semántica a través de 2 manuales de 25 páginas es un dolor de muelas. Hay ejemplos análogos con las habilidades de curar, efectos adversos, orden de acciones en el combate. Estoy bastante seguro que si analizas 10 grupos cada uno ha implementado alguna interpretación propia y que no todos juegan exactamente igual. Si a esto le sumas un living FAQ creciente…si chicos…el sucesor de Eklund ha llegado para quedarse  :o

Opinión Personal

Peros a parte, una vez superadas las reglas, tengo que decir que el juego no sólo me ha enganchado a mi sino también a mi esposa, quien es muy poco sospechosa de friki y jugona. Llego a casa y me pide jugar, nos pasamos un buen rato después de cada partida comentando que hemos hecho bien o mal. Esa dificultad perfectamente ajustada, la sensación de tomar sus propias decisiones y tener influencia en el juego, configurar su personaje a su gusto, que tenga componentes de puzzle y que el tema, aun estando presente, de matices pero no lo domine todo han conseguido la mezcla adecuada. No digo que el juego sea perfecto, que no lo es, pero la relación calidad/horas/experiencia/mecánica/tema que entrega a un precio tan competitivo me parece simplemente insuperable.

Desconozco cómo será el hermano mayor, o como de simplificadas son las reglas en comparación, pero la barrera de entrada es muchísimo menor y me parece todo un acierto. Hablamos de la tercera parte de precio, cuarta parte de caja, menos setup (eliminación de engorro de losetas para configurar el terreno) y un tiempo de preparación de partida y salvado/guardo de la campaña mucho menor.

Asumiendo que las reglas y mecánicas puedan ser un 90% iguales como se lee en la bgg no creo que a alguien que no le guste Gloomhaven vaya a disfrutar del JotL, peor sí que creo que alguien que si le gustase pero no quisiera/pudiese hacer frente al engorro del juego original o le diese miedo la inversión requerida sin saber si le iba a gustar les vaya como anillo al dedo. A nivel comercial y de marketing me parece un acierto como la copa de un pino, alguien se ha ganado un merecido ascenso con esto sin lugar a dudas.

Conclusiones

Lo mejor
  • Relación calidad/precio increíble en el mercado actual
  • Colaborativo sin efecto líder
  • Hibrido Euro-temático que hasta mi pareja juega
  • Sensación de estar fantásticamente bien testeado y escalar perfectamente
Lo peor
  • Reglas sobrecomplejas que requieren de parches y FAQs
  • Muchos detallitos que es fácil que se pasen:  manejo de elementos, iconos que te piden volver a barajar cierto mazo, etc. Requiere que un jugador de forma mecánica lleve el proceso, aunque hay multitud de aplicaciones para Gloomhaven que digitalizan este proceso y no será de extrañar que pronto se implementes para JotL
Nota personal
   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:10 / 10Si hasta mi mujer me pide jugar no hay duda de que es un pepinazo.
   COMPONENTES:10 / 10Cartas de calidad brutal, cientos de components y los standees no colapsan en tablero.
   TEMÁTICA:8 / 10Bien implementada pero muy vista. La historia y lenguaje son un poco gore y el mundo es original de Isaac Childres. Que no sea un pastiche ayuda.
   DIFICUTAD:8 / 10No debería ser tan difícil aprender las reglas la verdad, le dan más dureza de la que le corresponde al juego.
   ORIGINALIDAD:9 / 10Usar libros de escenarios, pintar un euro de temático, eliminar el efecto líder y cómo funcionan los relojes de cartas me parece una genialidad.
   INTERACCIÓN:10 /10Es un juego que promueve la comunicación continua.
   REJUGABILIDAD:6 / 10Aunque intenta incluir variabilidad y traerte personajes del hermano mayor creo que repetir la historia puede tener poco aliciente.
   MI NOTA EN BGG:9.0Entra en mi top 10 sin lugar a dudas y me hace recuperar la fe en algunos colaborativos.

Habiendo eliminado casi por completo el efecto líder, que para mí era el mayor defecto de este tipo de juegos, creo que todos los jugadores siente un peso equivalente en las decisiones en este JotL, participando todos por igual. La asimetría de los personajes les da a cada uno un rol diferente que les hace sentirse únicos y no solaparse con los otros.

Mini-resumen de mi historia con JotL

Hace unas semanas me lamentaba lacónicamente de no jugar y comprar lo que yo quería porque mi grupo es muy diferente a mi en gustos. La conclusión fueron unas renovadas energías de ¡a la mierda, no estamos para pasar penurias!, así que sin saber muy bien porque me fijé en el Gloomhaven inicialmente pensando en jugarlo en solitario. En el ínterin de ir dejando caer mensajes en casa apareció la oportunidad de comprar este JotL y como a mi esposa no le van los juegos de conflicto directo le vendí la idea de los colaborativos. Con el juego en casa le hizo gracia su aspecto visual y le expliqué los conceptos básicos de los mmorpg (tank, agro, dps, support, etc.) y nos pusimos con el tutorial. A ella le hizo gracia la estética y la mecánica del demolicionista (daño masivo 1 vs. 1 melee) así que cogí el tanque con la idea de atraer yo a todos los bichos y que ella disfrutase matándolos. Lo que empezó como un experimento poco a poco nos engancho y creo que la combinación funciona francamente bien. Me estoy pensando muy seriamente hacer un hilo de sesiones de juego dedicándole un pequeño post a cada escenario, ya veremos.

¿Y ahora qué?

Pues muy buena pregunta, como he dicho, en mi caso, hasta ha enganchado a mi esposa con lo que me temo la conclusión lógica...antes que tarde su hermano mayor terminará viniendo a casa...quien me ha visto y quien me ve...
Depués de una emocionantísima fase de liga, inauguramos la fase de playoffs, una reunión muy esperada, como se títula el primer capítulo de la trilogía, y nadie mejor que alguien muy especial para darnos la bienvenida a esa reunión tan esperada.......
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Aún detrás del recodo quizá todavía esperen
Un camino nuevo o una puerta secreta
Y aunque a menudo pasé sin determe,
Al fin llegará un día en que iré caminando
Por esos senderos escondidos que corren
Al oeste de la Luna, al este del Sol



PATROCINADORES DEL TORNEO







Más de 400 partidas acumuladas en estos 9 años, más de 60 jugones que han pasado por aquí………
Como cantaba Frodo en la cita justo antes de su partida de la Tierra Media al final de la Tercera Edad, nuevos caminos y puertas se abren cada Otoño en nuestra Comunidad:  los de siempre, los que viajaron y regresan, los nuevos que se incorporan a la llamada, y así hemos llegado nada menos que al X aniversario de nuestro humilde pero tenaz torneo……….este año no tan humilde  :), pero con la misma familiaridad y buen rollo que ha caracterizado siempre a esta Comunidad, donde lo importante es vivir una película en cada partida, donde ganar necesita la ayuda de Eru y perder necesita el consuelo del grupo de llorones del anillo  :'(, y donde sobretodo la diversión está más que garantizada………...............................................
Es por tanto un orgullo para los que llevamos aquí desde casi La Primera Edad, dar comienzo al………. .


X TORNEO ON LINE DE LA GUERRA DEL ANILLO


WEB
https://sites.google.com/site/wotrbskspain/

Hay una plaza libre por baja de un jugador, así es que si te pasas por aquí y piensas: ¡me gustaría apuntarme¡, estás a tiempo

MANDANGA y PREMIOS DE LOS PATROCINADORES
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SAURON NO SE OLVIDA DE TI
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APLICACIÓN PARA JUGAR ON LINE
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PROGRAMA PARA LA CONEXIÓN ON LINE
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ASIGNACION DE BANDOS POR ANILLOS ENANOS. REGLAS PARA EL TORNEO
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HISTORIA DEL TORNEO
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HOMENAJE AL JUGADOR DE LA PRIMERA EDAD
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LOS LLORONES DEL ANILLO
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INSCRITOS PARA EL X TORNEO

1 Tigre
2 Lagoon
3 Turlusiflu
4 Horak
GPDMG
5 Leibstandarte
6 Pibolete
7 Xirivia
8 Viiii
9 Kinta
10 Ednoc
11 Sr. Saquet
Ximo Valencia
12 Barbarisco
13 Isildur134
14 Fazon
15 Franatleti
16 Rohirim
17 DrDiLuca
18 Basilisco
19 Hessen
20 Gamesjart
21 Weaker
22 RamonthIV
Leke
23 Bory-Henry
24 Meleke
25 Dalanel
26 Jaoct3
27 Gamora
28 Android09
29 halbert82
30 er_shiro
31 Juakinaki
32 Gentilhombre


FORMATO DEFINITIVO DEL TORNEO
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TABLÓN DE ANUNCIOS. ENFRENTAMIENTOS Y RESULTADOS.

Aquí y en la web se irán reflejando y actualizando los resultados de los distintos enfrentamientos jornada a jornada, así como el anuncio de futuros enfrentamientos y los plazos para cada uno de ellos…….estate atento a esta sección


Recordad que el jugador que lleva a los PL debe hacer dos cosas una vez finalice la partida:
- Enviar el archivo log de la misma al correo wotr.labsk@keemail.me
- Postear en este hilo una reseña con el resultado de la partida, opcionalmente con un resumen de la misma, obligatoriamente con estos datos: resultado, tipo de victoria, número de turnos, corrupción de la comunidad y situación de la misma: si ha llegado a Mordor, y si lo ha hecho en que casilla se ha quedado y los bastiones o ciudades conseguidos por La Sombra (estos datos pueden ser en spoiler por si alquien quiere visualizar la partida a través del log de la web)

FASE LIGA
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CLASIFICACION FINAL FASE LIGA Y CLASIFICADOS PARA OCTAVOS
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FASE PLAYOFFS
OCTAVOS DE FINAL. Del 15 de Marzo al 25 de Abril
Hessen   PL      Gamora   LS   Victoria LS por corrupción         
Gamora   PL      Hessen   LS   Victoria LS militar         
Gamora   PL      Hessen   LS   Victoria LS militar
                     
Viiii   PL      Gamesjart   LS   Victoria LS por corrupción         
Gamesjart   PL      Viiii   LS   Victoria PL destrucción del anillo         
                     
Gentilhombre   PL      Rohirrim   LS   Victoria LS por corrupción         
Rohirrim   PL      Gentilhombre   LS   Victoria LS militar         
Gentilhombre         Rohirrim   Victoria LS por corrupción
                     
Basilisco   PL      Ednoc   LS   Victoria PL destrucción del anillo            
Ednoc   PL      Basilisco   LS   Victoria PL militar            
Basilisco PL         Ednoc LS   Victoria militar LS   
                     
Turlusiflu   PL      Barbarisco   LS   Victoria LS militar         
Barbarisco   PL      Turlusiflu   LS   Victoria PL militar         
                     
Dalanel   PL      DrDiLuca   LS   Victoria PL destrucción del anillo         
DrDiLuca   PL      Dalanel   LS         
Dalanel         DrDiLuca         Bandos por anillos enanos   
                     
Er_shiro   PL      Tigre   LS   Victoria LS militar         
Tigre   PL      Er_shiro   LS   Victoria LS militar         
Er_shiro         Tigre         Bandos por anillos enanos   
                     
Horak   PL      RamonthIV   LS   Victoria LS militar         
RamonthIV   PL      Horak   LS   Victoria PL destrucción del anillo         


CUARTOS DE FINAL. Del 28 de Abril al 6 de Junio
Hessen   PL      Gamesjart   LS   Victoria LS militar      
Gamesjart   PL      Hessen   LS   Victoria LS por corrupción      
Hessen PL         Gamesjart LS   Victoria PL por destrucción del anillo      
                  
Ednoc   PL      Rohirrim   LS   Victoria LS por corrupción         
Rohirrim   PL      Ednoc   LS   Victoria PL por destrucción del anillo      
                  
Barbarisco   PL      Dalanel   LS   Victoria PL militar         
Dalanel   PL      Barbarisco   LS   Victoria LS militar         
                  
RamonthIV   PL      Tigre   LS   Victoria LS militar      
Tigre   PL      RamonthIV   LS   Victoria PL por destrucción del anillo      


SEMIFINALES. Del 4 de Junio al 4 de Julio
Hessen   PL      Rohirrim   LS   Victoria PL por destrucción del anillo      
Rohirrim   PL      Hessen   LS   Victoria LS militar      

                  
Tigre   PL      Barbarisco   LS   Victoria LS militar      
Barbarisco   PL      Tigre   LS   Victoria PL militar         
                     
                  
FINAL Y TERCER Y CUARTO PUESTO. Del 6 de Julio al 1 de Agosto
GRAN FINAL
Hessen   PL      Barbarisco   LS   Victoria LS militar                  
Barbarisco   PL      Hessen   LS   Victoria PL por destrucción del anillo                  


TERCER Y CUARTO PUESTO
Tigre   PL      Rohirrim   LS   Victoria PL por destrucción del anillo                  
Rohirrim   PL      Tigre   LS   Victoria LS militar               
   

Mas detalles, todos los enfrentamientos y resultados definitivos del torneo en
https://sites.google.com/site/wotrbskspain/

Y resultados definitivos también, e histórico de todos los torneos en la última página del hilo
Guerra del Anillo
Una estrategia algo gamberra sobre las operaciones militares de la Sombra.


Juro que quería ponerme a tirar fotos,
pero me dio palo y al final las robé todas de bgg.

PREVIO
No soy ningún experto, pero alguien debe escribir cosas así. Cuelgo el artículo para abrir debate y poder hablar de este buen juego. La táctica que explico es extremada y salvaje. Naturalmente Guerra del Anillo no son dos más dos, cuatro. Ese maravilloso azar que putea a ambos bandos hará que no tengamos las cartas o los dados que necesitamos para llevar a cabo lo que explico. Hay que saber adaptarse. No existe una  táctica ganadora. Es por eso que este juego es tan grande.
También debo avisar que lo que voy a contar requiere cierto conocimiento del juego. Más que nada porque doy por sabidas reglas, cartas de evento y geografía de la Tierra Media.
Otra cosa antes de empezar. El artículo es muy poco romántico. No tiene en cuenta ni el tema, ni la historia, ni el trasfondo, ni nada. Sólo habla de dados, unidades, ejércitos y puntos de victoria. Yo soy algo sentimental con este juego. Me gusta pensar que comando vastos ejércitos contra valientes humanos atrincherados en pequeños baluartes indefendibles. Que cada carta que se juega es un giro que da la trama. Que Gandalf murió defendiendo Lorien sólo para que Frodo tuviera un par de días más para llegar al Monte del Destino. Me gusta vivir la aventura. En cambio el presente post es muy frío. Sólo pretende una cosa: enseñar cómo ganar. Es un poco triste, esto.
Si algo he aprendido con el grupo de jugones que se agrupa en el Torneo que se monta en bsk es que ganar, aunque muy satisfactorio, es sólo un efecto colateral de las partidas. Alguien tiene que ganar, porque es el deseo de victoria lo que engrasa todo el mecanismo del juego. Porque es la victoria y la derrota lo que hace épico al juego. Pero en realidad al final, ganes o pierdas, lo que queda es la experiencia, el camino recorrido. Esto lo tienen muy claro los que participan en el torneo anual. Joder, quéputorrollo, jajajaa. Nada, que disfrutéis del juego, que ganar no es todo.
 

IDEA GENERAL
Llevas a Sauron, terrror militarr de la tierrra media. Tienes un único objetivo, conseguir 10 puntos y debes hacerlo lo antes posible. Lo antes posible significa en el turno 7, 8 a lo sumo.
Si ganas militarmente en el turno 7 te puedes ahorrar todos los esfuerzos en corromper y dificultar el viaje de Frodo. Tus ejércitos recuperarán tu precioso anillo de los dedos muertos de ese hobbit. En 7 turnos la compañía aún estará mariposeando cerca de Lorien.
[NOTA: Yo he ganado y he perdido partidas por destrucción del anillo en el turno 7. Aunque el tono en general del artículo es muy categórico, blanco o negro, recordad que esto es Guerra del Anillo, cualquier cosa es posible. Todas “mis verdades” pueden ser despiadadamente destrozadas en el tablero]


Interesante mapa que muestra set-up y localización de puntos de victoria

LA BUSQUEDA
Frodo no tendrá tiempo ni de oler los humos de Mordor, por tanto todo lo que tenga que ver con generar corrupción o ralentizar el viaje de Frodo, simplemente, no nos importa. Cada dado que caiga en la casilla de búsqueda es un dado perdido. Para toda la partida colocaremos siempre la mínima cantidad de ojos en la casilla de búsqueda. Esto quiere decir que en el primer turno no pondremos ningún ojo.
Tampoco perderemos dados jugando cartas que dificulten el viaje de la Comunidad. Ver el apartado Cartas de Personaje, un poco más abajo.

Un tranquilo viaje


ALISTAR
Reclutar es malo. Hace que perdamos tiempo. Hay cartas de estrategia que permiten alistar unidades de forma más eficiente que usando un dado. Por norma general, no alistaremos unidades (y mucho menos a principio de partida).
Los dados de alistar irán preferentemente, en este orden:
  • Isengard en guerra + Saruman
  • Sauron en guerra + Rey Brujo
  • Hombres del Sur y del Este en guerra (*)
  • Jugar carta de estrategia
  • Voz de Saruman (necesitaremos 5 élite en Orthanc)
(*) Ver apartado "Cartas de estrategia". Si no vamos a usar a los Hombres del Sur y del Este no es imprescindible llevarlos a la guerra.


TECNICA DE COMBATE
Os diría que atacar con muchas unidades es bueno y blablabla... eso ya lo sabáis. En la práctica debemos elegir entre reforzarnos (perder tiempo) o atacar rápido (perder fuerza). Elegiremos atacar rápido, claro. Lo que sí que es imprescindible es que cuando asaltemos un baluarte debemos tener liderazgo 5 y al Rey Brujo en la batalla.
El Rey Brujo estará siempre presente y siempre jugaremos carta en la primera ronda de combate. Nos interesa reciclar el mazo. Es por este motivo que seremos cuidadosos en el momento de prolongar los combates en los asedios. Si vemos que podemos conquistar el baluarte, reduciremos un élite y seguiremos el ataque. Pero, ante la duda, vamos a preferir parar el ataque, ahorrarnos la baja y perder un dado para continuar al turno siguiente. Esto es consecuente con los ejércitos de mierda que normalmente llevaremos (recordad que he dicho que reclutar es de cobardes). No estamos para perder unidades porqué sí.


El Rey Brujo y sus colegas.


PLAN DE VUELO

INICIO DE PARTIDA: Turno 1 y 2.
Ya sabemos que los dados nos van a putear, pero la idea es que al acabar el turno 2 con Saruman y el Rey Brujo en la mesa, dos dados extra. A ser posible, Saruman ya en el turno 1. Este objetivo tiene máxima prioridad. Por tanto, en estos dos turnos deberemos destinar 4 dados de alistar para:
  • 1.Isengard en Guerra
  • Invocar a Saruman
  • Sauron en Guerra
  • Invocar al Rey Brujo

Para invocar a Saruman nos bastan dos dados de alistar, pero para traer al Rey Brujo es necesario, además de los dos dados, que una nación de los pueblos libres esté en guerra. A no ser que los Pueblos Libres jueguen muy muy raro, nuestra única opción es llevar Gondor a la guerra. Una premisa básica de este juego cuando manejas la Sombra es no llevar a una nación enemiga a la guerra si no es para arrasarla inmediatamente. Esto nos ha pasado a todos, atacamos, metemos a los xxxxxx en guerra, no terminamos el trabajo y... el jugador de los Pueblos Libres empieza a alistar like no tomorrow complicando muchísimo la conquista de sus bastiones. Nunca hay que hacer el trabajo del otro. Si quiere reclutar que gaste dados para bajar a “en Guerra” a sus naciones. Si metes una nación en guerra, arrásala!
Vale, esta razonable premisa nos la vamos a pasar por el forro en el caso de Gondor.
Gondor está a dos pasos de entrar en guerra. Para intentar ahorrarnos un dado, primero asustaremos. Colocaremos un ejército delante de Osgiliath a ver si los Pueblos Libres pican y bajan el marcador político de Gondor (los manuales dicen que es lo que hay que hacer, bajar a Gondor). Tanto si lo hacen como si no, al final debemos atacar Osgiliath una vez (si han picado) o dos veces (Pelargir). Repito: lo que interesa es Gondor en guerra para traer al Brujo. Lo demás es secundario. No importa si no sitiamos Minas Tirith o si permitimos que Gondor reclute. Es más, cada vez que el jugador de los Pueblos Libres refuerce Gondor nosotros nos alegraremos. Sabemos que está tirando sus dados. No vamos a atacar allí.

Inciso: ¿Cómo se sale de Mordor en 3 dados?
1.Dado de ejército: Ejército de Barad-Dur a Gorgoroth + Ejército de Nurn a Gorgoroth
2.Dado de ejército: 5 unid. De Gorgoroth a Morannon + 5 unid. De Gorgoroth a Minas Morgul.
3a. Dado de ejército: Ejército de Minas Morgul a Ithilien del Sur + Ejército de Morannon al Norte.
3b. Dado de personaje:  Ejército de Minas Morgul a Ithilien del Sur

LOS 5 PRIMEROS PUNTOS: LA LINIA DEW (Dale-Erebor-Woodland)
La zona más débil de los Pueblos Libres es la formada por Erebor, El Valle y El Reino de los Bosques, en la zona noreste del tablero. Son cinco puntos “fáciles” que recomiendo atacar siempre de inicio. Hay un par de problemas (siempre los hay, vamos). Son 1) llegar allá arriba es complicado y 2) al principio de partida eso es un caramelito, pero a medida que pasan turnos hay cartas que refuerzan y bien esa zona. Y si ya dejamos tiempo para que llegue algún compañero, apaga y vámonos. Resumiendo, que hay que volar y atacar cuanto antes.
Con dos ejércitos gordos es suficiente para conquistar la zona, siempre y cuando no demos tiempo a los pueblos libres a reclutar élites o a que aparezca Gimli o Gandalf por ahí. Estos dos ejércitos vendrán uno de Morannon y el otro de los asentamientos del Este o de Dol Guldur, dependiendo de nuestras cartas.
El orden para atacar (¿primero enanos o elfos?) da un poco igual. Lo que sí que es preferible es empezar y acabar los asedios. Eso de dejar baluartes asediados por todo el tablero no es aconsejable.


No les dejéis alistar, cohone!!


LOS 3 PUNTOS SIGUIENTES: ¿DONDE ATACAR?
Un punto sencillo y sin riesgo es Pelargir. Si hemos “asustado” a Gondor tendremos un ejército en Osgiliath probablemente. De ahí a cepillarnos al tío que vive en Pelargir hay nada. Si ya lo hemos conquistado en los primeros turnos, pues nada, mejor que mejor.
[NOTA: Con el tema de Minas Tirith la gente suele ser muy sensible. Es un feudo que jugando con los Pueblos Libres no gusta perder. Dado que conquistarlo es un coñazo y no vamos a perder tiempo en ello, durante la partida recomiendo soltar pantallas de humo en forma de comentarios tipo “Buff, va a ser jodido entrar ahí” “Madrededios cuantos gondorianos van a morir en Minas” etc. Hay que incitar al enemigo a que aliste ahí. Cualquier dado que los Pueblos Libres gasten en Gondor es bienvenido.]
Sigamos. En los dos puntos siguientes hay que ser flexibles. Lo ideal es tener Corsarios de Umbar en la mano y asaltar Dol Amroth por sorpresa. Esto no es siempre posible, claro. Plan B: tener a mano Furia de los Dunlendinos y montar un buen ejército cerca de Moria para asaltar Lorien o Rivendel. Plan C: comernos nuestras palabras y asaltar Minas Tirith a lo bestia, con muchas tropas, jajajaaaa. Repito, aquí hay que ser flexible. Estudiar el tablero y atacar lo más apetitoso que haya. Si no hemos movido a los ejércitos de Dol Guldur, Lorien es una opción. No puedo dar más consejo que estudiar, decidir y golpear rápido y con fuerza.

EL FINAL DE PARTIDA: QUITARLE UN CARAMELO A UN NIÑO
Los dos últimos puntos deben venir del bastión más sencillo de conquistar de toda la Tierra Media y que es El Abismo de Helm. Es increíble que asaltar un bastión tan mal defendido diera para tres horas de película. ¿Por qué atacarlo al final y no al principio? Fácil, en el peor de los casos Rohan se habrá reforzado dos/tres veces (Flecha Roja, Jinetes de Théoden, Éomer). Además, dos de estos refuerzos van a Edoras, no al Abismo. Resumiendo, que cuando pisemos el Abismo de Helm habrá como mucho muchísimo unos 3 regulares, 2 élites y algún líder. Esto en el peor de los casos. Si hemos jugado bien y hemos ocultado nuestras intenciones (no hemos reclutado en Isengard hasta más bien tarde), puede que sólo nos encontremos con el regular que hay de inicio. Pan comido.
Por contra, comernos el Abismo a principio de partida no presenta dificultad alguna, pero implica dar tiempo a los que viven en el Norte del tablero (enanos, elfos, norteños). Nuestra peor pesadilla es llegar a Erebor y encontrarnos a Gimli dentro de la fortaleza con los enanos en guerra gracias al Libro de Mazarbul (mueve compañeros, pona los enanos en guerra si hay compañero en Erebor). O llegar al Reino de los Bosques y tropezar con Gandalf reencarnado ahí anulando a nuestros nazgul. Repito, la linea DEW tiene muy buenas cartas y muchas opciones para reforzarse. No hay que darles tiempo o podemos olvidarnos de conquistar nada allá arriba.
Resumiendo, el Abismo para el final. Para tomarlo lo que queremos es no fallar. Si debemos dejar a Saruman desguarnecido frente a la furia de los Ents, pues mala suerte. No pasa nada, en el libro también muere. ¿A quién le importa perder un dado si con ello ganamos la partida?


Toma esta lanza y defiende el Abismo

CARTAS DE PERSONAJE
Las cartas de personaje son en principio, algo inútiles. Repito que todo lo que tenga que ver con la corrupción no nos interesa. Lo que deseamos son aquellas cartas que permiten mover nazgules, atacar o robar más cartas. Concretamente:
Palantir de Orthanc (cartas gratis) <<--es muy bestia esta carta.
La búsqueda de los Nazgul (mueve a los Nazgul)
El ataque de los nazgul (mueve a los Nazgul)
Temibles encantamientos (ataque gratis y sin riesgo)
Los espectros del Anillo están fuera (mueve Nazgul y luego mueve o ataca)
El Capitán Negro dirige (mueve Nazgul y ataca)
Grond, Martillo implacable (3 rondas de asedio sin reducir)
 
El resto de cartas son básicamente inútiles porque afectan a la Comunidad y sabemos que la Comunidad no llegará siquiera a pisar Mordor.  No debe perderse un dado jugándolas. Una excepción es:
Agotado por el dolor y los esfuerzos (descartes para el jugador de los PL). Esta carta es tan potente por sí sola, que vale la pena jugarla.

Así pues tendremos montones de cartas que sólo nos sirven como combate. Y es para eso para lo que deben usarse. Siempre. Puede parecer una barbaridad usar Tiempo Inclemente como carta de combate con media partida por delante, pero no lo es. Si además podemos reciclar cartas con la habilidad del Rey Brujo, no hay que dudarlo ni un segundo. Tiempo Inclemente a tomar viento y a ver si hay suerte y robamos El ataque de los Nazgul. Creedme cuando os digo que reciclar cartas es vital. No nos van a sobrar dados, atacar con el Rey Brujo y todo el lote de Nazguls es imprescindible, por tanto encontrar las cartas que permiten moverlos y atacar es básico.

Caso especial de cartas totalmente inútiles que no sirven ni para el combate son las que otorgan losetas rojas. Basura:
El antro de Ella la Araña
El anillo es mío
Seguían trotando
Daselo a nosotros



Este marcador va a volar.


CARTAS DE ESTRATEGIA
Las cartas de estrategia que robemos los primeros turnos decidiran dónde y cómo atacaremos. Otra vez, es esencial reciclar el mazo con el Brujo. Necesitamos unas cartas muy concretas y debemos maximizar la probabilidad de robarlas. Lo que buscamos es:

Para atacar la Linea DEW con 2 ejércitos gordos buscamos :

Mordor+Dol Guldur
Las Sombras se reúnen (mueve 1 ejército hasta 3 casillas): ideal si la robamos de inicio, para unir un el ejército que sale de Morannon en Mordor con el ejército que sale de Dol Guldur y a continuación atacar la linea DEW (Dale-Erebor-Woodland Realm). Si usamos esta táctica, los Hombres del Sur y del Este no van a entrar en juego en toda la partida por lo que es recomendable ahorrarnos el meterlos en guerra.
Los Orcos se multiplican de nuevo (3 regulares en Dol Guldur): de inicio es buena carta pues permite montar un ejército suficientemente majo comparado con los dos pelagatos que están recogiendo flores el Reino de los Bosques. Caso de robarla de inicio, reclutamos y p'arriba.

Mordor+Hombres del Este
Horda del Este (recluta 5 regulares en una nación del este): para reforzar a los hombres de Este y tirar hacia Erebor.
Muchos reyes al servicio de Mordor (recluta 2 sureños en 3 asentamientos): misma razón que la carta anterior. Reclutaremos en el Este y vamos hacia Erebor.

He dicho que necesitamos dos ejércitos gordos para tomar esa zona. Mi preferencia es atacar usando el ejército de Morannon y el de Dol Guldur. Pero tiene el problema de que en Dol Guldur sólo hay medio ejército, de inicio. Sin las cartas que refuerzan Dol Guldur es arriesgado emprender el camino hacia el Norte.
Atacar la línea DEW con Morannon+Hombres del Este es más lento, pero más seguro. Es más costoso porque debemos gastar 2 dados en poner a los Hombres del Este en guerra. Pero nos proporcionan un ejército bastante numeroso que no suele fallar. Además deja el ejército de Dol Guldur listo para tomar Lorien.
La decisión de usar uno u otro no es fácil, pero debe tomarse rápido (turno 2 o 3). Lo que no puedes hacer es dejar pasar turnos esperando que te suba alguna de las cartas que he dicho. Si no tienes ninguna de esas cartas, hay que liarse la manta a la cabeza. Coger el ejército de Dol Guldur y lanzarse hacia el Reino de los Bosques. Hay que confiar que podremos reclutar por el camino (Olog Hai, Trolls de las Montañas, Medio orcos).


Para atacar Dol Amroth:
Corsarios de Umbar (teletransportate de Umbar a Dol Amroth): permite asaltar Dol Amroth mientras sea un feudo fácil. Dos puntos gratis. La mejor carta que podemos robar.
No hace falta que os explique que esto debe hacerse por sorpresa. Mover tropas a Umbar solo tiene sentido si vamos a usar los corsarios (o también si queremos trolear a los Pueblos Libres). Por tanto, movemos a Umbar y en el siguiente dado atacamos.

Parece que viene un barco.


Para atacar Rivendel:
Furia de los Dunlendinos (recluta en Isengard y muevelos a una región adyacente): para agrupar fuerzas de Isengard y Moria para tomar Rivendel.
Los monstruos se alzan (recluta muchos bichos cerca de Rivendel): para apoyar el ejército que venga de Moria o Isengard.
Sombras en las Montañas Nubladas (recluta 2 elites y 1 nazgul en Moria): un refuerzo cojonudo en Moria.

Para atacar Lorien:
Sombras en las Montañas Nubladas (recluta 2 elites y 1 nazgul en Moria): un refuerzo muy potente, esta carta. Pues crea un ejército en Moria que con poco más ya puede asaltar cualquier cosa.
Los Orcos se multiplican de nuevo (3 regulares en Dol Guldur)
Furia de los Dunlendinos (recluta en Isengard y muevelos a una región adyacente): para agrupar fuerzas de Isengard en Moria.

Lorien será nuestra opción más natural si el ejército de Dol Guldur no se ha movido.


Ayuda logística
La Sombra se alarga (mueve 2 ejércitos hasta 2 regiones): para entrar en Lorien desde Dol Guldur o en Minas desde el sur o reforzar la conquista de la línea DEW si la cosa pinta mal o cualquier otra contingencia.
La Sombra se mueve (mueve 4 ejércitos): mismas razones.


COSAS QUE PUEDEN SALIR MAL. CUANDO CAMBIAR DE PLANES

La Compañía corre mucho: esto tiene mala solución. La inversión militar habrá sido tan grande que poca munición nos quedará para parar a Frodo.
Aún así, tranquilas las personas. Cuando Frodo se plante en Mordor es cuestión de poner en la búsqueda el máximo de ojos posibles y de meter en la bolsa las no tan inútiles losetas rojas. Perderemos dados y mucho tiempo, pero es necesario acojonar a la Comunidad y abrir la puerta a la victoria por corrupción. A partir de ahí hay que evaluar la situación y decidir. La victoria militar no estará lejos. Resiste!!!

Tokens de utilidad desconocida.

Los Pueblos Libres han metido un compañero en el bastión que quiero conquistar: esto suele ser un auténtico coñazo. El problema de los compañeros es que abren la puerta a usar un montón de cartas de combate. Mi consejo es evitar baluartes que tengan compañeros. Y si el compañero es Gandalf el Blanco...¡¡abortar!! ¡¡abortar!! ¡¡abortar!!
Si el baluarte en cuestión nos va a dar la victoria, adelante. Si tenemos alternativa, pues a otra cosa, aunque nos cueste un par de dados más llegar.

Aragorn decide darse un paseíto: si los Pueblos Libres deciden ir a por la victoria militar usaremos el procedimiento estándar en estos casos: reclutar y rezar. Fosos de Mordor (recluta 2 regulares en 3 baluartes) es una de aquellas cartas de guardar para casos como estos.
Las excursiones militares de los Pueblos Libres suelen ser una partida dentro de la partida. Todo se para. Ambos bandos olvidan el Anillo y centran todos sus esfuerzos en atacar y defender. Así pues, si los Pueblos Libres deciden atacar, olvidaremos todo lo leído y jugaremos para evitar la derrota.

Los dados no acompañan: aquí la solución es la de toda la vida. Llorar.


UN EJEMPLO DE PARTIDA
Esta partida se jugó a finales de 2014. Corresponde al Torneo que organiza Tigre en bsk. Era en la fase de grupos y enfrentaba a Meleke como La Sombra contra Kinta llevando los Pueblos Libres.
Aunque puede que haya alguna diferencia respecto a lo que escrito, veréis que la partida plasma la esencia de mi estrategia.
Archivo log Kinta (FP) vs Meleke (LS)
*Para ver la partida es necesario descargar el programa que se utiliza para jugar online y que está aquí.

Como nota curiosa diré que en ese mismo torneo, Kinta y yo volvimos a enfrentarnos en cuartos y el señor se vengó del repaso que le di echándome alaputacalle. Que grande es este juego!!


EPILOGO
Acabo como empecé: No soy ningún experto. La finalidad de este artículo no es mostrar el camino a la victoria. Es simplemente dar ideas, pinceladas, que pueden serviros o no y que muestran la amplitud del juego. Usar al Rey Brujo para atacar es una buena idea. Meter un compañero a defender un baluarte, si juegas con los Pueblos Libres, también. Usar Tiempo inclemente como carta de combate... eh, ejemm ... jajaja, sin comentarios. Hay gente en este foro que conoce el juego mucho mejor que yo. Seguro que sus comentarios iluminarán el camino sobre las bondades y mentiras de este artículo.

Resumiendo. Si tenéis una tarde gamberra, probad esta estrategia. Pero recordad, ni habréis dado con el Santo Grial si ganáis, ni se acaba el mundo si perdéis. Si algo enseña este juego es humildad. Todos hemos ganado y perdido partidas increibles. Disfrutad de la experiencia y no os obsesionéis con el resultado.


¡Hola a todos!

Acabado el Nacional de Carcassonne DEVIR informa de que cambia el reglamento adaptándose al de Hans im Glück.

Las ciudades de solo dos segmentos pasan a valer 4 puntos.

Un saludo

Ficha en BGG

http://boardgamegeek.com/boardgame/822/carcassonne

Reglamento cortesía Devir
http://wp.devir.es/wp-content/uploads/2014/04/Carcassonne-Reglas.pdf

Carcassonne, Pieza de Inicio
http://carcassonnepiezadeinicio.blogspot.com.es/2014/07/carcassonne-gana-puntos-pero-pierde.html
Buenas, aquí os dejo una variante semicooperativa del WK, uno de los juegos que más disfruto. La hemos ido puliendo a lo largo de varias partidas parece que ya funciona bastante bien, aunque no descarto algún cambio que está pendiente por comprobar.

También os dejo el resumen que hemos puesto en la BGG, para que sepáis de qué va y si os puede valer la pena. Lo cierto es que nosotros la hemos disfrutado muchísimo, y creo que hemos conseguido que ganar el juego en modo cooperativo llegue a ser un reto.

Como siempre, feedbacks, comentarios, propuestas, ataques gratuitos y demás serán más que bienvenidos.

http://www.boardgamegeek.com/filepage/105204/warrior-knights-national-uprising

Lo siento, preparamos el texto para la BGG, así que está en inglés.

Unlike in the original game, in this variant the King of the imaginary realm set up by WK is not dead. Instead, there has been a national uprising against the King that has completely torn the Realm. The King’s armies, defeated by the civil forces that have appeared all over the country, have fled the fields of battle and mustered in the King’s Castle, from where they plan to recover control of the territory. Cities, led by majors and other representatives, have declared themselves independent and are beginning to establish small Republics and city states ruled by city councils. The former colonies have gone a similar process. All influence overseas has been lost.
Players still play as Barons and members of the Aristocracy. Also unhappy with the former King, they have organized themselves in a Nobles’ Assembly and seized charges in the Church ranges. But they’re not willing to allow the citizens to take command of the country. They win as a group if avoiding the national uprising and defeating the remaining King's forces. If so, the player with most influence becomes ruler of a new state. But it all is not as easy as it may seem...

en: 08 de Diciembre de 2011, 20:52:59 9 LUDOTECA / Reglamentos / Drako (Reglamento)



El sol brillaba sin piedad. El pequeño y tranquilo valle lleno de moscas revoloteando y zumbando sobre una carcasa parecia completamente desierto. El pequeño dragón no se extral'lo al ver el cuerpo de una oveja muerta allí en medio. El olor de la sangre era muy tentador. La bestia voladora descendió.

Las sombras de los pocos arboles del valle hacia Imposible ver al gran enano que permanecía completamente inmóvil. Ni siquiera el sudor resbalando bajo su maltrecha aunque increíblemente resistente cota de malla, ni el molesto picor de su gruesa barba ni el deseo de una fría jarra de cerveza, hizo que Morrn dejara de apuntar con su ballesta cargada ni un momento. Estaba esperando. De repente, vio un pequeno movimiento en el lado opuesto del valle. Arrugó el entrecejo. Brald tenia un físlco Poderoso y apenas podla hacerse un hueco entre su gran escudo y las rocas al filo del valle. Cerca de una hora de espera después, el mango del hacha rudamente forjada de Brald, resbaló sobre una piedra lisa llamando la atención de Morin. Brald echó un vistazo a su derecha esperando encontrarse una mirada de reproche por parte de su segundo hermano que estaba escondido en los matorrales. Pero el barbudo Urpen,que tenia la piel llena de cicatrices estaba completamente concentrado en una oscura mancha en el cielo, la cual Iba creciendo a una velocidad alarmante. Urpen apretó la red con sus poderosas manos y Esperó.

Un dragón rojo apareció con un batir de alas estruendoso. Sus garras atraparon al animal muerto, pero antes de que pudiera volar lejos con su presa, la astuta trampa de los experimentados cazadores le atrapó. Unos grandes dientes de hierro surgieron de la grava atrapando unas de las patas del dragón. Las gruesas escamas protegieron al sauro de las heridas pero la pesada cadena anclada a la trampa forzaron a la bestia a tomar tierra e intenar liberar su pata. Al mismo tiempo, un virote de ballesta pasó volando cerca de su cabeza. El dragón rujió, se giró y escupió fuego a los arboles desde donde vino el disparo. Morln, estando a tres metros de distancia, cargó de nuevo la ballesta. Tenlan poco tiempo y el dragan estaba en plenas fuerzas.

Brald recordó el poblado quemado que dejaron atrás camino a las montanas y agarró con fuerza su escudo. Sin vacllar, salló de las sombras a grandes zancadas y se aproximó a la bestia.


Reglas en español:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/73515/reglas-drako-en-espanol

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/102237/drako


Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/66356/dungeons-dragons-wrath-ashardalon-board-game

REGLAS:
Manual en PDF:
http://www.box.com/s/3pmxhcl4era1bxr1sqmt
http://www.mediafire.com/?5xt7aginimi3bnt
https://mega.nz/#!e08lHDRa!cISoYshwVdtwA6bvXWeaO92WyW1KG4mVMxdMD_iHFlw

Libro de aventuras
http://www.box.com/s/kszr9gjmi0fg2o2fc2bn
https://mega.nz/#!y0FxHKhB!bK05Ut_KC1zjNA-q_MnYOeaQkHOPFtT7s7UiSsC4rpM

Personajes y villanos:
Heroes:
https://mega.nz/#!rhEXFSpI!egC1HsfzIi-n-PFKk0taXkr47RMvHqoOgQwYnwfrhGM
Villanos y heroes:
https://mega.nz/#!nhMSXLyJ!_J26o8lpPug4cLSpeHf3jVwWWc7padz2GKrPJGJfP24
Villanos y tokens:
https://mega.nz/#!n5kDBYgT!OS7w3icaCOgygL_Nq2_DcNbz_zy8xbp3R1RKBhdcGpw
http://www.box.com/s/d004nze0hqbohinksili
http://www.box.com/s/if5z57g5rfm5elmc8uxp
http://www.box.com/s/qolaog9thu63emdso3ko


Tokens de trampas y varios:
https://mega.nz/#!6gEUGLiS!8bcvycXZNVsz36zW2FLbdBlCr1lRvyL3zPsOHsQHKPc
http://www.box.com/s/c074am9bzbav884udqf6

Cartas de Ashardalon:
Cartas 01a 45
https://mega.nz/#!igMGARiZ!xQy_bzAUzqXfm8U6zZjwak27obTZQV6F6hrdF4oqjLI
cartas 46 a 90
https://mega.nz/#!S1dz3Kqb!2dcm2SS5aWe67U_0yxFAlTbfycyhz1Lpdcl9KP94u2A
cartas 91 a 126
https://mega.nz/#!PtkTTCzQ!nJ3ktY-XL4xT1E77pamaxnLanLX06FNLaqjCpL3l8NA
cartas 127 a 171
https://mega.nz/#!itVSzARJ!iFu7_SDwf2TRsnlz2A31ydY498U2p6Ak1RK5qoSj6qM
cartas de 172 a 200
https://mega.nz/#!jplWyaYD!UJrA0XSbxKtR611ggFntDKiI6hR7jjJ84wojJ_PFRE4
http://www.box.com/s/dsj2acicrqb1i424iq34 (cartas de la 1 a la 45 definitivas)
http://www.box.com/s/dtkyiltnmgjl1u53s6gr  (cartas de la 46 a la 90 definitivas)
http://www.box.com/s/si33csyb163kygsj6ph5 (cartas de la 91 a la 126 definitivas)
http://www.box.com/s/ajs4myxecriht1szl7k0 (cartas de la 127 a la 171 definitivas)
http://www.box.com/s/at5nsgm3e3aqhsyraqed (cartas de la 172 a la 200 yextras)

EXTRAS:
Aventuras adicionales oficiales:
Campaña Siervos del Chaman Tronao:
https://mega.nz/#!G4UhQSza!4GqDFRzf8PGx45lXAPbOJR5YC3Y63EvOhLr-6lfSggg
http://www.box.com/s/3o4zp4g2gei5f6gl22hi

Concurso de aventuras de ravenlof:
https://mega.nz/#!nxFlRIrD!bIpTxAgtODQmmxoIorl69_OnUE6KhVcmMNv05j39Eag
http://www.box.com/s/nky14hvymbegubgj5xz6
Aventuras adicionales Ravenlof:
https://mega.nz/#!f0th1RAA!KC5ARBRRc0P117X-_xrqf0sGzEsHwo1XtUgleZ5Om7c

en: 30 de Septiembre de 2010, 01:01:57 11 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Carcassonne (Dudas)

ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA.
LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR.
MUCHAS GRACIAS


Pdf con el hilo anterior al completo aquí: http://www.box.net/shared/puqa38dnf7
Annotated Rules aquí: http://www.boardgamegeek.com/filepage/22896/annotatedrules-pdf
Big Box rules aquí: http://www.boardgamegeek.com/filepage/20499/bigboxtranslation_v1-1-pdf
Listado de losetas de Hans im glueck (están sólo las de sus expansiones): http://www.hans-im-glueck.de/fileadmin/data_archive/Regeln/CarcKartenliste1_8.pdf
Otro faq traducido al inglés de www.carcassonne.de: http://www.modernjive.com/carcassonne/carcassonne.htm

INDICE:
1.- Colocación general de losetas
2.- Colocación general de meeples
3.- Puntuación de ciudades
4.- Puntuación de granjas
5.- Claustros
6.- Caminos
7.- Otros


Para dudas sobre las EXPANSIONES, visita el siguiente hilo
http://labsk.net/index.php?action=post;msg=656880;topic=125967.0
así como los hilos individuales de cada una.



1.- Colocación general de losetas
1- ¿Se puede colocar una loseta que sólo toque en una esquina a una loseta anteriormente colocada?
Las losetas se han de colocar de tal manera que uno de sus lados toque (y case) el lado de otra loseta, es decir, de forma ortogonal, no diagonal. Puede darse el caso de que al colocar una loseta de forma ortogonal a una colocada, también toque diagonalmente a una tercera que también había sido colocada con anterioridad, pero realmente la estamos colocando adyacente (ortogonalmente) a la primera, no diagonalmente a la otra. Si la primera no existiera no se podría colocar ahí.

2 - ¿Se pueden colocar las losetas de manera que se queden espacios vacíos entre ellas?
Sí se pueden formar zonas "vacías", no pasa nada, siempre y cuando las losetas que coloques sean adyacentes a alguna colocada anteriormente y concuerden sus bordes.

3 - ¿Se puede colocar un pieza de manera que impidas la terminación de una construcción? Por ejemplo: poner una pieza al lado de una ciudad que esta haciendo otro jugador siendo consciente que para terminarla ahora necesitará una pieza que o bien ya esta en juego y sabes que no hay más o bien que no exista dicha pieza, por lo que ya no podrá tu compañero completar esa ciudad.
Sí se puede. Es parte de la gracia y estrategia del juego!!!!

4 - Cuando se coloca una loseta y quieres colocar un meeple tuyo y compruebas si es posible o no por la existencia ya de otro, en prados y ciudades... tengo la duda de si se entendían conectadas las losetas sólo por los lados, ¿o también se tenían en cuenta los ángulos?
Como ya se ha dicho antes las conexiones han de ser ortogonales, es decir, lado contra lado.

2.- Colocación general de Meeples
1 - Tengo dos losetas de camino sin ladrón. ¿Puedo colocar una tercera que cierra el camino, colocar el ladrón, ganar tres puntos y retirarlo en la misma jugada, anotándome esos puntillos y volver a tener disponible mi seguidor?
Exacto, sería una jugada perfectamente legal. Y pasaría lo mismo si completaras una ciudad o un claustro.

2 - No me quedan meeples, pongo el último trozo de una ciudad, la cierro y recupero uno e inmediatamente juego el meeple recuperado en la loseta que acabo de poner, como granjero, por ejemplo. ¿Es esto correcto?
No, no es correcto porque el orden de juego es el siguiente:
1. Colocas loseta.
2. Colocas meeple (si quieres).
3. Recuperas meeple (si cierras algo).
Así que no, no puedes colocar un meeple que acabas de recuperar.

3 - Si hay una loseta de ciudad con un seguidor, si yo pongo una loseta que se toca por un lado con la ya puesta, según las reglas no puedo poner un seguidor en ella ¿no? pero si se tocan sólo por una punta, ¿puedo poner un seguidor?
Efectivamente, no se puede colocar un meeple en una zona en la que ya haya otros, ya sean propios o rivales. Pero si sólo se tocan en una esquina, esas dos losetas (o esos dos grupos de losetas) no se consideran adyacentes (contiguas) con lo que podrías colocar un meeple (seguidor).

4 - Suponemos que hay una mitad de ciudad construida y voy y pongo la otra mitad de la ciudad. ¿Qué hago? ¿pongo al meeple en esta segunda mitad y acto seguido lo retiro apuntándome los dos puntos?. Imagino que ya no podría colocarlo en ningún otro lugar ¿no?
Efectivamente, podrías colocar, si así lo quisieras, ahí un meeple si no había ya uno y puntuar la ciudad. Recuperarías el meeple pero como dices no podrías volver a colocarlo en otro lugar.

5 - ¿Puede haber meeples de 2 jugadores compartiendo un mismo camino o un mismo campo o una misma ciudad? creo que en el convento tengo claro que solo puede haber un jugador.
Claro que pueden, es la gracia del juego además, pero no se puede colocar un meeple (figura) en una ciudad o camino que ya tenga un meeple. Tienes que ingeniártelas para que colocándolo en una nueva ciudad/camino, estas lleguen a unirse y ser la misma ciudad/camino y así compartirla. Y mejor aún, ser el que tenga mayoría en esa ciudad/camino, ya que así sólo la puntuarás tú.

3.- Puntuación de ciudades
1 - ¿En las ciudades completadas con escudos se puntúa con dos puntos adicionales o dos puntos adicionales por cada escudo?
En una ciudad completa:
se obtienen 2 puntos por cada pieza que compone la ciudad (3 si tiene catedral).
se obtienen 2 puntos por CADA escudo que contiene la ciudad (3 si tiene catedral).

De tal manera que:
En una ciudad ABIERTA (o sin completar):
se obtienen 1 punto por cada pieza que compone la ciudad.
se obtienen 1 punto por CADA escudo que contiene la ciudad.

En una ciudad COMPLETA con CATEDRAL:
se obtienen 3 puntos por cada pieza que compone la ciudad.
se obtienen 3 puntos por CADA escudo que contiene la ciudad.

En una ciudad SIN COMPLETAR con CATEDRAL:
se obtienen 0 puntos.

2 - A la hora de puntuar una ciudad ¿qué se tiene en cuenta?¿el número de porciones de ciudad o el número de losetas? Porque hay algunas losetas que contienen dos porciones de ciudad o más.
Se cuentan las losetas, independientemente de que en una loseta haya dos o más segmentos de ciudad, lo que cuenta es el número de losetas.

3 - Si una ciudad se completa teniendo 2 peones del mismo color, ¿se puntúa doble por la ciudad?
No.

4.- Puntuación de granjas
1 - ¿Es cierto que a la hora de contar los puntos por granjas/granjeros las ciudades que se componen de sólo dos piezas no se contabilizan?
El reglamento oficial no especifica nada del tamaño de la ciudad para que los granjeros puntúen. Da igual que sea de 2 losetas que de 20. Lo único que indica es que la ciudad será puntuada por el que tenga más granjeros influyendo sobre ella.

2 - Para que se considere que una granja abastece a una ciudad ¿Tiene que rodearla completamente o con que la toque ya valdría?
Con que entren en contacto sería suficiente, no tiene que rodearla.

3 - Para abastecer a una ciudad completa ¿la granja debe bordearla? O ¿sólo con que la granja toque a la ciudad ya hay que contarla?
Entonces ¿tiene que rodearla por completo o si por ejemplo de la ciudad salen 2 caminos, vale con que yo tenga la granja que está entre ellos dos (así no podría bordearla)?

Como se indica en la respuesta anterior, con que la granja toque la ciudad ya vale, no tiene porqué rodearla. Es decir, que en el caso que expones la granja abastecería a la ciudad.

4 - En los granjeros, sus tierras se delimitan por los caminos ¿no? Es decir, si dentro de sus tierras delimitadas por caminos hay 3 ciudades, se cuenta puntos por cada una de estas ciudades, ¿no? Y ¿qué ocurre si sus tierras no están delimitadas porque no se ha acabado de poner losetas?
El "tablero" final de juego queda dividido en porciones de campo por los caminos y ciudades, si una de estas porciones es perimetral y no está cerrada por un camino o ciudad da igual, se considera que está cerrada por el borde del "tablero".
Lo importante es a cuántas ciudades completadas puedes llegar desde el granjero, sin cruzar caminos, ciudades ni espacios sin loseta.

5 - Estoy hecho un lío. He leído un montón a cerca de cómo se puntúan las granjas y no me queda nada claro, porque en cada sitio pone una cosa: que si sólo se puntúan una vez, que si pueden puntuarse más veces, que si 3 puntos, que si 4, que si.... ¿Me podéis aclara cual es la forma correcta?
Para empezar hay que decir que todo lo que has leído puede ser correcto. El problema es que  hay 3 versiones de las reglas para puntuar las granjas, y en cada versión se puntúan de una forma distinta.
Reglas de la Primera Edición:
- Se puntúa por ciudades: El jugador con más granjeros tocando la ciudad, se lleva 4 puntos por ella.
Reglas de la Segunda Edición:
- Se puntúa por granjas: Cada ciudad sólo puede puntuarse una vez por un mismo jugador, independientemente de cuántas granjas estén adyacentes a la misma. Cada ciudad vale 3 puntos.
Reglas de la Tercera Edición:
- Se puntúa por granjas. Las ciudades pueden ser puntuadas más de una vez por un mismo jugador si tiene más de una granja adyacente a la misma pero distinta. Cada ciudad vale 3 puntos. (Estas son las reglas que se usan en BSW).
¿Cuál usar? Pues lo que hay que hacer es ponerse de acuerdo al principio de la partida y usar esa regla. Así todo el mundo está advertido de cómo se puntuará y jugará de acuerdo a ello.

5.- Claustros
1 - ¿Los claustros son sólo esas losetas con una especie de iglesia a las que no llega camino alguno o las losetas que hay que se parecen mucho pero que a la puerta llega un camino también lo son?
Todas las losetas en las que haya un claustro se consideran claustros y se puede poner un monje en ella. La diferencia es que en esa loseta se puede poner o un monje (en el claustro), o un granjero (en el campo) o un ladrón (en el camino), además de que al tener un borde de loseta con un camino se puede poner en otros sitios.

2 - ¿Se pueden poner dos losetas de claustros juntos? de tal manera que aprovecho algunas de las losetas de terreno que encierran al primer claustro para rodear al segundo.
Claro, no hay ningún problema.

3 - Los claustros que no tienen un camino en la misma losa, ¿pueden ponerse anexos a un camino? si se pudiera ¿podrían estar unidos a dos caminos?
Los claustros que NO tienen camino no se pueden poner anexos a un camino. Solamente podrás poner los que tienen camino y sólo por la zona donde este el camino, es decir, que no se podrá poner con dos caminos que lleguen a la loseta del monasterio.

6.- Caminos
1 - ¿Se pueden terminar caminos en monasterios (claustros) que no tengan el tramo de camino?
Pues en principio no. Se supone que todo tiene que casar con todo al incluir la loseta, que para eso están dibujadas con y sin camino.

2 - Supongamos que salen en este orden y estas fichas:
Ficha 1: camino
Ficha 2: cruce
Ficha 3: camino
y las ponemos en este orden en el tablero.
Bien, si en la ficha 1 el jugador A ha puesto un seguidor, en la ficha 3 en jugador B ¿podrá poner otro seguidor o se considera un mismo camino a pesar de que haya un cruce en medio?
Cualquier camino, finaliza en una ciudad, iglesia, cruce o cualquier otra pieza en la cual finalice dicho camino. Si el nuevo ladrón se quiere colocar en un camino nuevo que sale de ese cruce, es completamente legal poner el ladrón, ya que el camino anterior finaliza en ese mismo cruce.

7.- Otros

1- ¿Cuando reportais los ptos al tablero? ¿Una vez se cierren las casas, caminos y demas o conforme se van haciendo?
Se puntua conforme se cierran caminos, ciudades y abadias y los granjeros cuando se termina la partida. Al final también se suman los caminos, monasterios y castillos inacabados, no solo los granjeros.

2- Si hay algo completo (puede ser ciudad o claustros completo) y no se da cuenta uno hasta el final ¿se puede puntuar al final del recuento o ya se ha perdido la oportunidad?

Debeis puntuarlo en cuanto os deis cuenta, incluso si es al final. Las reglas no indican que sea responsabilidad del jugador que gana los puntos puntuarlos. De tal manera, si ninguno os dais cuenta de puntuarlo se podría decir que "estais jugando mal", y es algo que debe subsanado tan pronto como alguien se de cuenta. De hecho, ya va en perjuicio del jugador que puntua por no recuperar su seguidor, como para encima quitarle los puntos.
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