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Mensajes - vempi

Ashes: Rise of the Phoenixborn
Nuestro amigo Guille esta que no caga con este juego, Ashes Rise of the Phoenixborn. Su lanzamiento fue en las Essen de este año (la feria de juegos de mesa más importante de Europa), y Guille consiguió que le trajeran unos amigos una copia, la cual hemos catado con ganas.


¡Colorines!

Ashes, es del creador de otro juego "reciente" del que se ha hablado bastante, Dead of Winter. Al igual que este (ya hablaremos algún día de el), el juego es muy "bonico" con muchos detalles. Pero la diferencia es que el Dead es un juego semi colaborativo de Zombies y este de construcción de barajas con una estética de fantasía muy "brillante".


Saria Guideman, la doble encantadora Phoenixborn

En Ashes, cada jugador debe construirse un mazo a partir de su colección de cartas para enfrentarse contra otro u otros jugadores. Ahora, se que os viene a la cabeza Magic, Juego de tronos LCG, etc... y quizás os asustéis un poco mirando a vuestros bolsillos, pero a diferencia de estos, Ashes es un juego cerrado, compras la caja básica y lo tienes todo, nada de múltiples cajas o sobres aleatorios esperando que te toque la carta que buscas. Cierto que el creador ha anunciado que habrá una expansión del juego, pero será en febrero del año que viene y también es cerrada, así que si te mola, es un juego fácil y barato de mantener.

El juego tiene una historia, la cual desconozco pese a que Guille me la narraba, pero si queréis investigar en vuestras manos queda.

En el juego, cada jugador controla un Phoenixborn con una habilidad única, unos puntos de vida y unos valores que indican la cantidad de cartas que puede mantener en juego en todo momento. El objetivo, acabar con el Phoenixborn contrincante, haciendo que sus puntos de vida lleguen a cero. Para ello, cada jugador con su baraja personalizada va alternando acciones con su contrincante, invocando criaturas, atrayendo aliados o lanzando conjuros que controlen, te defiendan de o aplasten a tu rival.


Mazo blanco... mazo negro...

La construcción de barajas es curiosa, consiste de dos mazos, uno negro (el de los bichos) y el otro blanco (el de las acciones, conjuros, etc...). A parte de los dos mazos, necesitas tu carta de héroe y 10 dados de maná. Estos dados de maná pueden ser del color (fuente de maná) que tu quieras, pero máximo 5 de un tipo. Cada tipo de maná tiene una habilidad especial y servirán para poder "comprar" tus cartas o activar ciertas habilidades.


Mi mano inicial, y mi verdugo al otro lado

Al principio de la partida, cada jugador elige 5 cartas diferentes de su mazo blanco, las ponen en mano y barajan. En efecto, eliges con que empiezas. Después, se decide al azar el primer jugador (lanzando todos los dados y contando quien tiene más iconos de maná básico entre todos sus dados).

Los turnos se van alternando entre los jugadores en los que pueden realizar una acción estándar, jugar una carta de su mano, invocar una criatura, bajar una carta al juego, atacar, etc..., y otra de apoyo, usar la habilidad especial de uno de tus iconos de maná, meditar (descartar una carta del mazo para cambiar un dado a la cara que quieras), habilidades de algunos bichos, etc....

Algunas de las cartas que se pueden jugar son los grimorios, que se quedan en juego y permiten cada turno invocar criaturas. Cuando invocas una criatura, la buscas en tu mazo negro y la pones en juego, siempre y cuando no superes el tope de criaturas que puedes tener bajo tu control.


¡Liberar al rino!

La mayoría de las veces que uses/compres una carta tendrás que pagar el coste, lo haces escogiendo uno de tus dados preparados que muestre la cara del maná que te interesa y moviendolo a la pila de dados usados, y opcionalmente (si se requiere) marcarla como usada.


Ejemplo de dos tipos de maná con sus 3 caras diferentes.

Una cosa simpática del juego, es que si tienes una carta en juego que permite "focus", puedes jugarle una copia de la misma carta encima para beneficiarte de su efecto mejorado.

Cuando atacas al contrincante, puedes atacar con varias criaturas a la vez. Eliges al objetivo, que puede ser una criatura enemiga o el Phoenixborn contrincante, y marcas como activadas a tus criaturas. Si tu adversario no activa a otras criaturas para interponerse a las tuyas, le pegas a tu objetivo, y si era el Phoenixborn contrincante y llega a 0 de vida, ganas la partida.


¿Necesitas unos Ricinos-cerontes?

Una vez que los dos jugadores pasan, el primer jugador pasa al contrincante, los bichos que se puedan curar se curan, se vuelven a lanzar los dados (puedes guardar los no usados), opcionalmente descartas de tu mano y rellenas hasta 5. Si por cualquier cosa tienes que robar una carta y no puedes, sufres 1 punto de vida por cada carta que no puedas robar.

Esto es por encima lo que son las reglas del juego. Es un juego sencillo con algunas novedades, como el maná en forma de dados y sus mecánicas asociadas, o limitar el número de cartas que puedes tener en mesa.


Tifón de niebla

El juego tiene mucha variedad en forma de tipos de cartas que permiten jugar agresivamente o controlando a tu rival. Además, cada Phoenixborn tiene una habilidad y cartas únicas que le da aún más color al juego y "flavour", sumado a que puedes cambiar los mazos todo lo que quieras.


Los Phoenixborn de la caja básica

Parece ser que durante este año saldrán kits para formato competitivo, con la misma promo que dieron en Essen por participar.... una especie de Paladín (oh, no tengo foto)

Si queréis saber mejor como se juega y vivís en Barcelona o cercanías, el viernes 6/11 por la tarde (a eso de las 17:00) habrán demos del juego para que lo probéis en la librería Gigamesh (calle Bailen nº8).

En definitiva, un juego a probar, especialmente si tenéis pareja, pues esta muy bien a 1 vs 1 y no requiere un gasto elevado como con otros juegos de cartas.


Despliegue de la mesa

http://planetad6.blogspot.com.es/2015/10/ashes-rise-of-phoenixborn.html#more
Pues por fin tenemos el cooperativo para Descent 2ª Edición en castellano!!!

Almas Olvidadas para Septiembre en POD:

http://www.edgeent.com/juegos/articulo/descent_viaje_a_las_tinieblas/almas_olvidadas

La Ira de la Naturaleza para Noviembre en POD:

http://www.edgeent.com/juegos/articulo/descent_viaje_a_las_tinieblas/la_ira_de_la_naturaleza

Aquí podéis ver las fechas en los productos en desarrollo:

http://www.edgeent.com/en_desarrollo

Para mi una excelente noticia!
WizKids anuncia para febrero de 2016 "Star Trek: Frontiers", un juego basado en el Mage Knight de Vlaada Chvátil y desarrollado por Andrew Parks (co-diseñador de Star Trek: Attack Wing).

Este es el enlace a la noticia en la BGG: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/44877/mage-knight-star-trek-frontiers-wizkids-games
Creo que los adoradores del Capitán Picard o de James T. Kirk vamos a estar de suerte.
“Gale Force Nine”, creadores de entre otros del aclamado “Spartacus” o del ”Firefly” ,se ha hecho con los derechos de “Star Trek” para, a partir de verano del 2016, lanzar una serie de juegos dentro de esta magnífica franquicia.
Hay que recordar que el año que viene  se cumple el 50 aniversario de la franquicia, lo que, además de con una nueva peli ("Star Trek Beyond"), libros, y demás merchandising, ahora también  se va a celebrar con juegos de mesa.

Según declaraciones de CEO de la compañía John-Paul Brisigotti, esperan crear un sistema de juego que permita explorar los rincones del universo como nunca antes se ha realizado, dedicado  tanto para jugadores como para fans del Star Trek.
Tendremos que estar atentos, pero mientras tanto, a través de esta web http://startrek.gf9games.com/ podemos registrarnos para estar al día de las novedades que surjan próximamente.
Ha salido ya en castellano Las montañas de la locura —la primera expansión de caja grande de Eldritch Horror, el juego de terror global lovecraftiano de moda— y, a la espera de la llegada de la siguiente, la ya anunciada Under the pyramid, quizá sea menester echarle un ojo desde una perspectiva crítica.

                 
                           Eldritch Horror: el horror se expande.

Quien más y quien menos, todos sabréis un poco de qué va el tema. Se introduce una temática basada en la novela corta The mountains of madness, de Lovecraft, y, bajo ese pretexto, se presenta una expansión que contiene un tablero pequeño (algo más reducido que los tableros de expansión del Arkham Horror) con seis localizaciones antárticas, dos primigenios nuevos (aunque uno de ellos parece más bien un escenario), más monstruos (normales y épicos), más investigadores y un zillón de cartas o así.

                     
                        Componentes a saco. La ruina en fundas. Y el inserto, a la porra.

De los componentes no hace falta hacer mención. Excelentes, como es habitual en FFG. El libro de reglas es muy fino, debe de tener unas ocho páginas. Y es que, a pesar de los añadidos a los componentes ya existentes, es poco lo que trae este juego de más.

Lo que más llama la atención es el nuevo tablero. La idea de sumergirse en una investigación antártica se promete apasionante. Y quizá sea esto lo más relevante de la expansión.

                 
                            La sombra del Arkham Horror es alargada.

Uno de los nuevos añadidos es un pequeño mazo de cartas de preludio (6 cartas). Estas cartas proponen set ups variables para cada partida. Y uno de ellos, de los seis, requiere del tablero de la Antártida. Los otros cinco, a priori, no.  La carta de preludio que propone este viaje a la Antártida se llama Augurio de perdición desde la Antártida, y organiza la partida a partir de dos de los tres añadidos más relevantes de la expansión: el mencionado tablero, y las cartas de Aventura.

                               
                      La carta de augurio de marras. Imagen de Egdgames.

Las cartas de Aventura son objetivos secundarios (más o menos como los misterios del primigenio) que tienen otra idiosincrasia pero que terminan por ayudar a avanzar en la consecución de la victoria. Se dividen en tres etapas (debe de haber un mazo de unas seis cartas por etapa) y se roban aleatoriamente una vez se ha resuelto la anterior. Progresar en estas cartas de aventura puede llevar a la victoria del mismo modo que lo hacen los misterios.

         
             Las cartas de aventura. Una mecánica interesante añadida en voz baja.

El tablero tiene, como ya dije antes, seis localizaciones antárticas que, al igual que ocurría en el Arkham Horror, disponen de una acción local. Tienen dos mazos de cartas de encuentro (por regiones), un mazo propio de cartas de investigación, y moverse por ahí, aunque parezca mentira, es más sencillo que hacerlo por el tablero principal. Para viajar del tablero principal al de la Antártida hay dos maneras: desde la propia Antártida, por ruta local hasta el campamento de Miskatonic, o mediante una acción de obtener apoyos (gastando dos éxitos).

Aparte de la carta de preludio Augurio de perdición desde la Antártida, hay otra manera de jugar con el tablero añadido, y es a través del primigenio El resurgir de los Antiguos. En este caso, no se usarían las cartas de aventura.

El otro primigenio que trae el juego es Ithaqua y no requiere del tablero de la Antártida (a no ser que se esté jugando con la carta de preludio de marras).

Por lo demás, esta expansión se parece a la de Saber olvidado. Trae más de todo, pero poca cosa nueva. Si en aquella aparecía el concepto de estar Perdido en el tiempo y el espacio, en esta aparece una acción nueva, Concentrarse (te dan una ficha que más tarde puede gastarse para volver a lanzar un dado), y un mazo muy interesante de Apoyos únicos. También aparece el concepto de “progresar” en el misterio activo, lo que significa que podemos ir avanzando en el misterio activo sin necesidad de hacer exactamente lo que nos pide la carta.

                       
                           Ya podéis ir de camino a Ikea. We'll need a bigger table.

En general, y como cosas positivas, diremos que la variante del tablero de la Antártida (especialmente con el añadido de las cartas de Aventura), los Apoyos únicos y el concepto de progresar en la misión es lo mejor de esta expansión. Sus primigenios están también muy bien. Ithaqua me parece muy divertido de jugar, ya que sus misterios son realmente entretenidos. Algunos de sus personajes también están bien. El traficante me parece muy bueno. También han añadido cuatro cartas de ayuda al jugador que van francamente bien.

                 
        Se acabó estar mirando las reglas a todas horas para saber en qué orden se resuelven los augurios.

Como aspectos no tan positivos diremos que, a pesar de estos puntos mencionados antes, que hacen que la experiencia de juego llegue a aproximarse en cuanto a riqueza a la del Arkham Horror, el grueso de la expansión se limita a seguir parcheando los defectos del juego base (rejugabilidad cuestionable, mucha aleatoriedad y pocos componentes). En ese sentido, la expansión, como conjunto, es algo decepcionante. Lo que trae, excepto lo ya expuesto, es más de lo mismo. Personalmente sigo echando en falta mecánicas nuevas que den empuje al juego (las cartas de Aventura son un buen ejemplo; lástima que no puedan usarse como opción en todas las partidas).

Como aspecto negativo, diré que el precio me parece excesivo para lo que ofrece. Trae muchas cartas, sí. Pero hay pocas cosas nuevas. Si Saber Olvidado añadía lo que tendría que haber estado incluido en el juego básico (eso, y un primigenio infame imposible para partidas de dos jugadores), este Las montañas de la Locura añade lo que aportaban las expansiones pequeñas del Arkham Horror: un componente temático y una mecánica nueva para dar variedad a las partidas. El problema es que lo que allí se conseguía con una caja de 20€, aquí se plantea en una pequeña porción de una caja de 50€. A todo esto se le suma que, con tanto componente, el set up de este juego es ya más engorroso que el del Arkham Horror.

El resultado, una expansión en conjunto prescindible que, paradójicamente, trae una pequeña porción (como un 20%) de componentes imprescindibles para mejorar la experiencia de juego del Edritch Horror.

Tal y como se ha planteado esta expansión, y viendo la de las pirámides, no me extrañaría que apareciera una expansión temática para cada zona de expedición del tablero. Vamos, que entre esto y el Imperial Assault nos vamos todos a la ruina.

Las imágenes, excepto cuando ha sido indicado, están sacadas de la BBG.

en: 03 de Agosto de 2015, 13:37:41 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Arcadia Quest: Reseña emocional.

¿Porqué me gusta tanto  Arcadia Quest?

Aprovechando el verano (donde se juega más) y que tengo un niño de 7 años, buscaba un juego de confrontación directa que no fuera excesivamente complejo: Imperial Assault tiene demasiado texto, los Dungeons Commands son complejos todavía para él  y Summoners Wars no tiene miniaturas. Krosmaster sí le gusta, pero le cuesta trabajo controlar los poderes y habilidades de su escuadra, y le tengo que ayudar más de la cuenta, con lo que yo no me divierto tanto como él.

  Por eso, cuando vi Arcadia Quest  y tras beberme todos los vídeos y reseñas que encontré, me dejé llevar y lo compré, con el miedo de que, como parecía, fuera tan simple que no terminara de gustarme.



   Y tras leerme las reglas y  jugar la primera partida con él...quisimos enseguida jugar la segunda, tras la cual, yo ya estaba completamente rendido y enamorado a este juego. ¿Porqué? Porque es divertido.

   Puede parecer una perogrullada, pero hoy en día jugamos a muchas cosas para retar nuestra propia mente, para competir, para resolver puzzles y enigmas y para descubrir nuevas mecánicas que nos hagan decir "oh ah" y todo eso. A veces jugamos a juegos como el enólogo cata vinos: Para saborearlos y analizarlos. Pero no nos "emborrachamos" con ellos. No nos dejamos llevar por la diversión pura y dura.

   Con Arcadia Quest sucede lo contrario: El juego es simple; la vieja tradición de los éxitos contra los escudos. Todos los personajes mueven 3 casillas.  Alcance infinito para las armas de rango. Enemigos estáticos, plantados como pinos en el tablero. Sin fase de monstruos.  Ya habrás visto cómo se juega a éste juego, en muchas reseñas y vídeos; Yo no he venido aquí para contarte las reglas, una vez más. He venido para hacer la "reseña emocional" que te hace falta para terminar de decidirte después de ver todo ese montón de reseñas y vídeos. Así que si no sabes de qué va el juego, ve a verlos, infórmate más, y luego vuelve.

¿ Ya de vuelta ?

   Jugando a AQ me lo paso mejor que piojo en coño. Las misiones son bien claras (siempre debes matar alguien de otro equipo y además completar una o varias misiones de "entorno", como eliminar a un  monstruo o recoger fichas de objetivo). Ahí surge automáticamente el primer punto a favor: es Divertido ver cómo un rival está esforzándose en matar al jefe del mapa y cuando  está medio muerto (el jefe o el enemigo, da igual...) llegas tú y lo rematas, llevándote el premio. En este juego, te beneficias del trabajo de tus oponentes como un chupótero malsano.  También es divertido lo contrario, lanzarte sobre el monstruo (o sobre  tu rival) y sacudirle un golpe en el que empiezas a explotar dados a base de críticos, para hacerle un daño brutal y mandarlo al otro barrio de una torta. Y es divertido lo contrario (again), que es hacer una mega parada con tus dados de escudos, y ver cómo ahora tienes tú el turno, ante un oponente que ha agotado su mejor arma y está ante tí con cara de tonto después de ver cómo ha fallado su ataque miserablemente.
    Es divertido liquidar monstruos, pero también lo es tirar dados por ellos, en venganza. Porque los monstruos al morir, si no han sido "exterminados" (es decir, matados con una puntuación bien alta de éxitos) te devuelven la ostia antes de irse al otro barrio. Y es el otro jugador quien mueve al monstruo y lanza los dados por él. De modo que es posible ver cómo tu rival se carga al orco, minotauro o lo que sea, sólo para morir con él y dejar las casillas (y premios) libres para sus oponentes. Es divertido también jugar con ese personaje que no activa la reacción de los monstruos, y usar sus casillas como "refugio" para disparar a distancia a tus enemigos, que no podrán acercarse a tí porque estás rodeado de bichos que te camuflan.
  Arcadia Quest tiene un montón de pequeñas anécdotas en cada partida: Tiradas enormes, pifias hilarantes, acciones épicas, acciones viles y rastreras, egoísmo y valor.  Pero lo mejor de Arcadia Quest es cuando todo para: La FASE DE MEJORAS.


  Aquí está el verdadero brillo del juego, la guinda del pastel. Porque con el dinero ganado en cada misión, se hace un draft de cartas y los jugadores compran mejor equipo para sus personajes: Talismanes que aumentan tu vida, espadas poderosas, arcos, ballestas, hechizos mejorados, bombas... y tu personaje crece y se hace más poderoso. Y cuando has terminado de comprar...¡estás deseando estrenar todo ese montón de mejoras! Y en esta fase, se toman las decisiones más importantes del juego. A quién favorecer con las compras y cómo combinar el equipo para hacer combos brutales o para tener un personaje capaz de actuar y pelear durante varios turnos. No hay cartas mejores o peores, todas son magníficas y cuando compras, siempre te quedas con las ganas de no haber podido comprar algo más, o con la duda de si habrás repartido bien el equipo (porque cada personaje está limitado a un máximo de 4 cartas).  Pero...¡eso lo descubrirás en la siguiente misión!



  Por último, es divertido porque cada misión premia a los jugadores en varios apartados: El que muera menos, el que tenga más dinero, el que consiga recompensas... Y esos "premios", al final de la campaña, se convertirán en medallas que determinarán el grado de éxito del vencedor.
  En definitiva, Arcadia Quest es un gran juego.  Con un pequeño puñado de reglas, crea un entorno competitivo feroz y desenfadado, fácil de aprender y adictivo como pocos juegos a los que yo haya jugado.  El ataque de venganza de los monstruos, su factor de exterminio y el enfoque al modo campaña que tiene el juego (para mí imprescindible jugarlo así) lo convierten en un videojuego de mesa, donde los héroes mueren y renacen una y otra vez, pegándose entre ellos y contra los monstruos en un intenso enfrentamiento de duración ajustada.

 
 En definitiva, CmON ha fabricado un juego en el que no ha querido excederse con la dificultad y todo está a propósito bien resumido y destilado. tendrás para muchas horas de diversión, sobre todo porque cuando acabes la campaña (6 misiones de las 11 disponibles) con tu equipo de 3 héroes (fijos para toda la campaña) podrás reiniciarla con personajes diferentes y eligiendo otras misiones. Aunque las misiones no son especialmente variadas (el "feeling" de cada una de ellas es similar) el "pifostio" que se monta en cada partida es algo digno de jugarse, y no de contarse. En serio.



Fantasy Flight Games ha anunciado en la Gencon 2015 que Runebound vuelve con su tercera edición:













https://twitter.com/FFGames/status/627157819972788224



La próxima NOVEDAD de darbel no va a ser un juego, ¡va a ser un cómic!

El próximo otoño podréis tener entre vuestras manos el cómic de Jugando en Pareja, una recopilación de las mejores tiras sobre Farko y Fayzah.

Farko y Fayzah son una pareja de meeples jugones con historias tan reales como la vida misma. Si te gustan los juegos, seguro que también has vivido varias de sus anécdotas.

El ejemplar incluirá además material inédito. Seguid el perfil de Jugando en pareja en facebook y twitter para ir descubriendo más, ¡mucho más!

¿No conocéis las tiras?

Farko y Fayza son los autores del blog “Jugando en pareja”, un blog dedicado en exclusiva a compartir y dar a conocer juegos de mesa para dos jugadores.

Un estupendo día, Andrés (Farko) tuvo la idea de contarnos sus anécdotas de forma gráfica, de ahí nacieron las viñetas que podéis seguir en su blog y que ahora editamos en darbel, por primera vez… ¡en papel!

Leer noticia original -> Jugando en Pareja, el cómic

en: 29 de Julio de 2015, 15:06:08 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Robinson Crusoe (Primeras impresiones)

Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island, publicado en 2012 por Portal Games y del que se prepara una versión en castellano de la mano de Edge.
Pueden jugar de uno a cuatro jugadores, aunque la mejor configuración es a tres según la bgg. La duración de la partida depende de los escenarios, que varían entre los 90 y los 180 minutos.



La temática está relacionada con el naufragio de un barco y la supervivencia de los tripulantes al llegar a una isla perdida (vaya, me suena de algo).

Los personajes, con algunas habilidades especiales, cuentan con versión masculina y fememina (¡caray! esto también me suena).



El objetivo concreto varía en función del escenario, por ejemplo en el inicial los jugadores deben acumular suficiente madera como para, tras encender el juego, conseguir hacer una gran hoguera para ser rescatados (uy, otra "casualidad").



Cada escenario contará con una cantidad de turnos en los que resolver el objetivo (o a los que los jugadores deberán sobrevivir).



Los turnos se resuelven en seis fases:



1) Robar un evento al azar (con "situaciones prototípicas" que nos haran perder acciones o recursos o que condicionarán de alguna manera). (Ejem, más casualidades).
2)Revisar la moral (que puede generar o hacer perder vida o recursos).
3) Generar recursos en el "campamento" (madera, comida...)
4) REalizar acciones, dos por jugador (Vaya, otra)
5) Fase de "clima" (Otra más), donde el azar nos dirá si llueve, nieva o hay día tranquilo.



6) Fase de noche-descanso, donde los náufragos deberán comer  y descansar al calor de la hoguera o sufrir la secuelas de la hambruna. (Caramba, otra mecánica más que me suena de algo).

La parte nuclear del juego es la de la 4ª, la de las acciones, en la que podremos construir y mejorar nuestro campamento para con ello minimizar los efectos del clima o de los ataques enemigos(ejem, más casualidades), "desarrollar" objetos (o "tecnologías") como por ejemplo

una cuerda, un mapa o un cuchillo, que por lo general nos servirán para obtener más facilmente otros recursos, también podremos explorar la isla

mediante un sistema de losetas.

Existen algunas acciones más, como enfrentarte con animales salvajes, recolectar comida o madera o mejorar la moral o la salud.

Con lo que, como podéis ver, la cosa realmente va de optimizar las acciones para conseguir los recursos necesarios que permitan cumplir el objetivo sin morir en el intento.

¿SENSACIONES?

Veamos. Hay alguna cosa buena. Por ejemplo, la idea de que existan distintos escenarios con objetivos diferentes (y que parece que tienen temáticas bastante dispares, algo que creo que es muy interesante), y una presentación de calidad: caja sólida de buen gramaje, dados personalizados y de colores vistosos e ilustraciones muy bien ejecutadas, inmersivas y apropiadas (de hecho es posible que lo mejor del juego sea el gran trabajo de los ilustradores, que en la bgg referencian a Tomasz Bentkowski, Mateusz Bielski, Jerzy Ferdyn,Mateusz Kopacz,Mateusz Lenart,Maciej Mutwil,Zhao Run Quan, Rafał Szyma, Piotr Słaby y Michał J. Zieliński, si bien supongo que estarán entremezclados ilustradores con diseñadores gráficos etc.

Sin embargo los elementos destacables, en lo positivo, creo que acaban ahí.

Por una parte, el diseño gráfico es muy cuestionable: letra pequeña, proporciones de los símbolos inadecuada, distribución mejorable, tamaños (de ilustraciones, de textos, de iconos...) que dificultan la comprensión...

El reglamento tampoco es precisamente un ejemplo de cómo clarificar las reglas de un juego.

Pero, vamos a lo importante, la experiencia de juego.

Empecemos por la mecánica principal: juego cooperativo. Si en algún momento se han planteado eliminar el "efecto lider", ese "lastre" en los juegos cooperativos, en mi opinión, han fracasado. Se puede dar muy fácilmente el que uno de los jugadores decida qué se hace en el turno (he tenido que ver como un compi de juego cogía MIS fichas de acción y las distribuía según su criterio ante la aceptación del resto de jugadores). Claro que eso tiene que ver con los jugadores, pero el juego no hace nada para evitarlo. Se queda, por tanto, muy lejos de los grandes del género (como Space Alert por ejemplo), en ningún caso recomendaría este juego como cooperativo.

Respecto a la inmersión temática, el juego no funciona. No es en absoluto un juego temático. Veo muy difícil que un jugador acostumbrado a buenos juegos temáticos, inmersivos, considere este juego como "temático". El único acercamiento está en algunas ilustraciones y en algunos textos de las cartas de eventos, pero la mecánica no te hace sentir en una exploración. Sin embargo es posible que a otro tipo de jugadores más acostumbrados a juegos más abstractos o tipo "europeo" que no hayan disfrutado nunca de un buen juego temático este "atrezzo" puedan confundirlo con "tema" y que lo consideren más "temático" que otros juegos con "tema pegado".

Tampoco ayuda a la "inmersión temática" el hecho de que la mecánica fundamental sean la colocación de trabajadores y optimización de recursos, de forma cooperativa además. Los elementos de azar que existen (dados y eventos) no trasladan ninguna epicidad ni generan situaciones de verdadera tensión ni "clímax narrativo".

En resumen, en ningún caso estamos ante un juego temático (y si esa era la intención, es un profundo fracaso), como juego cooperativo es mediocre y quizá pueda funcionar como "puzzle multijugador" para jugadores a los que les guste la optimización de acciones "contra la IA" y estén dispuestos a introducir un azar tibio a la "ensalada", pero que pasará sin pena ni gloria, que recordaremos como juego mediocre y gris.

Más que prescindible.

Ah, y todo esto sin entrar en alabar la facilidad para las curiosas "casualidades" de diseño, tema, situaciones, eventos, fases... Unas "casualidades" que hay muchas ocasiones en las que hay que hacer mucho esfuerzo para seguir considerándolas "casualidades".


en: 28 de Julio de 2015, 12:30:44 10 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Alien Alarm

Vistoso juego infantil que acabo de ver comentado por elque.



Bastante sencillito: cada jugador tiene cuatro fichas, que coloca en cada una de las granjas de su color. Se tiran dos dados, cuyos resultados hacen que: 1) se puedan mover los granjeros 2) podamos mover el ovni 3) puedas abducir fulanos.



El objetivo es que tus granjeros "esquiven" todo lo que puedan al ovni (hasta que solo queda una ficha tuya) mientras que intentas que el ovni "abduzca" al resto.

Aquí podéis consultar las reglas: http://www.goliathgames.es/wp-content/uploads/sites/8/2015/02/InstruccionesInvasionAlien.pdf

Lo vistoso del juego son los componentes y el mecanismo de "aspiración/abducción" del ovni.



Aquí tenéis un video en un agradable acente alemán ;) .

[ Vídeo de YouTube no válido ]
En el episodio 16 del podcast Gabriel, de Meeplechef, y yo charlamos sobre la relación de las editoriales con los blogueros, podcasters y youtubers. Después ponemos por las nubes el inminente lanzamiento de EDGE: Imperial Assault.



Descarga

También podéis ver la entrada específica del blog aquí

Por supuesto ya está subido al feed con lo que también se puede descargar por otros medios (itunes, pocketcast,  ivox, etc.).

Si queréis comentar algo podéis hacerlo por aquí, en el blog o a través de twitter (@Puntodevictoria)

Saludos

en: 13 de Julio de 2015, 01:38:46 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Victus: Barcelona 1714 (reseña)

Hola,


Solo llevo 2 partidas, dos miserables derrotas, bueno la ultima fue un casi, pero me lo he pasado tan bien con Victus que le debo una reseña !
Además diría que es juego más grande ( en tamaño) de un jugador de por aquí y eso es todo un que.


Componentes


  • 1 Tablero ( grande muy grande , en carton del gordo y realmente precioso digno de enmarcar)
  •   150 cartas de eventos
  •   14 carta  de azar
  •   6 dados de acciones borbónes
  •   5 agujas
  •   5 porta agujas
  •   6 fichas de trinchera
  •   1 disco de mina
  •   1 disco de refuerzos
  •   1 disco de baterias
  •   12 cañones de madera
  •   14 meples de infanteria
  •   32 meple de coronela
  •   1 ficha de jugador inicial
  •   28 fichas de destruido/ destrozado
  •   10 fichas de baluarte fortificado
  •   10 fichas de barricada
  •   5 fichas de organos
  •   180 fichas de tropas borbones del 1 al 12) 
  •   10 fichas de baterias borbones
  •   6 fichas de campamentos borbones arrasados
  •   3 fichas de dimisión de Villaroel
  •   48 fichas de puntos de victoria ( valores 1,3,5,10)
  •   1 Certificado de coleccionista
  •   Resumen de reglas
  •   Reglas 

EL juego.


El objetivo del juego es que barcelona resista sin ser conquistada hasta después del 11 de septiembre. Para ello cada final de turno se chequean las condiciones de derrota.
  •   Si quedan menos de 5 coronelas en la ciudad 
  •   Si hay una tropa borbón en la playa ( estaban los civiles) 
  •   Si hay mas de 15 fichas de destrucción en barcelona 


Si alguna de esta cosas sucede has perdido immediatamente . Si ademas jugas en competitivo debes tener al final del juego 50 puntos de fama entre todos. ( creo recordar que en el testeo esta condicion era en los dos modos, pero creo que han decidido hacer menos cruel el coopetativo). 
  Si amigos Victus va de sufrir, nunca tienes bastantes tropas , tus cartas se dividen en las que si juegas te masacran un poco o te masacran mucho. Es ir viendo un rayo de esperanza para en el turno siguiente verlo enterrado entre las bombas o bajo las tropas del invasor que invade la ciudad. Aún asi algo te impulsa a resisitir a idear otro plan loco que te permita arañar ni que sea otro miserable turno. A abuchear cruelmente al jugador que te ha metido en un lio que no sabes si llegarás al final de su tirada. Y ha mirar con suspicacia aquel que tiene un buen fajo de fichas con puntos de victoria y acaba de jugar algo malo , alegando que lo queda en su mano es aún peor... 

   


Mecánica


Sufrir digo turno...

Haré una visión general que no una explicación exhaustiva.

El juego consta de 4 Fases , en las tres primeras los jugadores tienen cartas de evento en la mano


Cada jugador tiene una serie de cartas de evento. Cada turno deberán elegir simultáneamente una y la colocaran boca abajo.


Empezando por el jugador inicial deberán levantar la.


  •     Inició del turno . Se resuelven efectos de cartas anteriores si los hay.   
  •     Resuelven los efectos de la carta jugada   
  •     Modifican indicadores   
  •     Acciones del Borbón   
  •     Acciones de Barcelona   
  •     Final de turno   
   




Las cartas tienen todas un texto de ambientación de la novela. Unos efectos en el juego. Modifican los indicadores ( a veces)  y dan bonificación a un tipo o a todas las acciones de Barcelona.


Indicadores.


   
  •     Generalitat.   
  •     Son las acciones disponibles cada turno . Si el gobierno funciona los jugadores podrán gastar más puntos de acción.   
  •     Puerto     
  •     Lo bien abastecida que esta la ciudad , al másximo incluso puede proporcionar tropas extra, al mínimo la ciudad pasa hambre  y se pierden tropas.   
  •     Polvorín   
  •     Lo bien armada que esta la ciudad. Regula la potencia de combate en Barcelona y la intensidad de los cañones.   
  •     Hospitales   
  •     Las medicinas disponibles y los soldados que recuperas con curaciones.   
   


Acciones del Borbón

El enemigo realiza su turno con un motor de dados. Esta cantidad ira aumentando conforme avanza la partida y el también posee unos indicadores que provocan que sus dados sean más potente. El borbón realiza refuerzos de tropas.
Bombardeos. Avance de tropas. Avance de trinchera.

Lo único que lo indicadores al moverse activan otras acciones como pueden ser. Incremento de potencia de baterias. Curaciones. Más movimientos y que explote la mina.

Un detalle curioso es que las tropas se mueven con un mecanismo parecido al Andor per en mi opinión mejor . Cada casilla del mapa tiene 2 posibles salidas roja o amarilla y al mover se saca una carta con un codigo de colores. Las tropas avanzan siguiéndolo.

Acciones de Barcelona

Un punto interesante es que en función de la carta jugada hay acciones más baratas y otras más caras. Los defensores de Barcelona en su turno pueden. 

  • Mover tropas
  • Enviar un gusano ha realizar una contra mina
  • Curar
  • Mejorar un indicador
  • Canviar una carta
  • Mover un cañon
  • Disparar un cañon
  • Reparar un Canñon
  • Eliminar un escombro / destruido
  • Añadir o mejorar un baluarte
  • Poner una barricada


En función de si  es cooperativo o competitivo puntuarías la carta. Si el marcador de sensatez y locura cruza un color. Esto provoca que al jugar simultáneamente intentes deducir que jugarán los demás para poder puntuar...


Sensaciones

Es un juego épico, vibras con el tema y la sensación de ahogo y derrota  sube con los turnos. Cualquier tirada benevolente es celebrada como un respiro. Cualquier tirada cruel abucheo del jugador sin piedad. Los textos estás bien escogidos y los lectores del libro encuentran referencias rápidamente. Los lideres también ambientan el juego con los personajes de la novela. Es largo , si los jugadores son de discutir o comentar mucho el libro puedes plantarte en las 4 horas fácilmente. Pero se me ha hecho corto las dos veces la sensación de vértigo de resistimos un poco más un turno más . A ver si los dados son clementes. Los planes locos de ultima hora y el probar cosas a la desesperada le dan un aliciente brutal.
No he jugado nunca un juego en solitario y probablemente sea el primero al que lo haga. El pique por derrotarlo es total.

Rejugabilidad

Creo que tiene bastante en una partida se usan unas 50 cartas de evento y el juego lleva 150 . Dan para muchas combinaciones. Además las reglas llevan unos modificadores por si iluso de ti quieres hacer una partida más épica aun.

A favor

Los materiales son preciosos desde el mapa hasta las cartas.Incluso el reglamento tiene un papel rugoso con un tacto de época encantador.

El tema  es realmente inmersivo . Te metes totalmente en la partida.

Las fichas de tropa tienen dos caras una cargando y una disparando es una idea genial para saber que has movido y que no cuando tienes el tablero lleno de enemigos.
 
La sensación de asedio esta realmente conseguida.

La novela esta muy integrada en el juego , desde las fases, los textos en las cartas y los lideres la revives mientras juegas.

En contra

Necesitas una mesa muy grande para jugarlo

Se echa de menos una hoja de acciones para cada jugador

A veces el exceso de enemigos hace un poco pesado su movimiento



Vamos que me ha encantado quien quiera partida tiene una mesa en mi casa.

Nos jugamos

en: 07 de Julio de 2015, 22:53:41 13 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / La burbuja de los juegos de mesa

Muy buenas chicos!! Hoy he redactado mi primer artículo de opinión, no se que tal me ha quedado así que espero que me digáis cosas buenas y cosas malas, de todo se aprende.

La burbuja de los juegos de mesa

http://elkhalzonlector.com/2015/07/la-burbuja-de-los-juegos-de-mesa.html

Un saludo!!!
SeisCaras.com, un sitio web que intentará llenar el vacío que siempre ha habido en lo que ha portales web sobre juegos de mesa para la comunidad hispanohablante se refiere.

Los creadores de este portal somos un pequeño grupo de gente apasionados por los juegos de mesa. Cansados de participar en portales donde la única lengua utilizada es el inglés y donde no podíamos competir a nivel lingüístico  con los otros usuarios decidimos empezar un proyecto que nos permitiera atraer más gente a nuestro hobby. Esto es especialmente verdad en los países de habla española, donde todavía estamos muy por detrás de otros países de habla anglosajona. Nosotros creemos que una de las razones es la falta de una comunidad de habla española con la que compartir nuestra pasión por juegos. Este sitio web debería suplir esa carencia y atraer nuevos jugadores en el hobby.

SeisCaras.com se sostiene en 6 pilares:

Juegos: La razón última por la que este portal existe son los juegos, como cabía de esperar, pero, ha diferencia de otros sitios web, hemos querido que los propios usuarios puedan añadir nuevos juegos al catálogo existente o actualizar juegos creados por otros. De esta manera conseguimos un portal colaborativo donde poder encontrar tanta información como sea posible. Además, cada usuario podrá analizar los juegos para así ayudar a otros usuarios a la hora de decidir si comprarlo o no.

Jugadores: Y esos son nuestros usuarios. Porque el portal de juegos no es sólo una fuente de información pero un juego en sí mismo. Cada vez que creamos un juego, lo analizamos o lo añadimos a nuestra colección ganaremos experiencia y oro. Además, si otro jugador le gusta tu análisis recibirás reputación.  La clasificación de los mejores jugadores se puede consultar en nuestras tablas de líderes. Al final de cada año daremos premios a los mejores jugadores.

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Si queréis preguntar por algún tipo de mejora lo podéis hacer en los foros.

Por lo demás, disfrutad.

en: 02 de Junio de 2015, 20:01:38 15 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Kickstarter: Epic Card Game

De los creadores de Star Realms llega otro nuevo y asequible juego de cartas:

https://www.kickstarter.com/projects/1172937197/epic-card-game



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