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Mensajes - lokokoko

en: 09 de Junio de 2020, 08:54:11 1 KIOSKO / Reseñas escritas / GORBACHEV: The Fall of Communism (Resena)









Autor: Ben Madison
N° Jugadores: 1
Complejidad: Baja
Partidas Jugadas: 5
Duración de Partida: ≤1 hora
Idioma: Inglés
Precio aproximado: 56€






VISTAZO GENERAL
Es un sencillo juego de Estado de Sitio digamos clásico, con sus caminos, tiradas de dados a cholón, modificador de tirada, cartas que guían lo que ocurre y alguna cosilla (pequeña) que lo diferencia de otros.

[size=9](Si no sabéis qué es un juego de Estado de Sitio, básicamente consiste en unidades enemigas que se dirigen por varios caminos a un punto central y tenemos que impedir que lleguen. Son juegos de bastante tensión ya que el acoso es constante)
[/size]

Encarnaremos el papel de un asesor cercano de Mikhail Gorbachev, y tendremos que controlar los Bienes Públicos para que estén lo más alto posible, usando los beneficios de ello para tener contenta a la gente. Eso temáticamente. A ver cómo se traduce ésto en el juego...








¡QUÉ DURO ES SER COMUNISTA!
Estamos en 1985, y corren malos tiempos para los nietos de Lenin. Gorbachev implanta su Perestroika, y el descontento con las reformas hace que corra riesgo de ruptura la Gran Unión Soviética.

Normalmente, en los juegos de Estado de Sitio, por los caminos van unidades militares, reflejando el asedio a un emplazamiento (de forma concreta como en Zulus on the Ramparts o Dawn of the Zeds, donde se defiende un lugar específico, o de forma más general como en Mound Builders o Cruel Necessity, donde perder el lugar central representa perder el conflicto del que trate el juego). Pero siempre son unidades militares (bueno, o zombies...) lo que va por los caminos.

En Gorbachev, se ha adaptado el sistema para que los caminos representen el creciente descontento de la gente:


Como veis, el camino azul (igual que el resto) va pasando por varios estados:
Paraíso de los Trabajadores
Perestroika (reestructuración económica con el objetivo de preservar el sistema socialista)
Glasnost (transparencia, que terminó por volverse contra Gorbachev)
Violencia
Sedición
¡GOLPE DE ESTADO A MOSCÚ!

Y los caminos en conflicto serán los Países Bálticos, el Cáucaso, Asia Central, el Partido Comunista y Rusia.


Para evitar que a Gorbachev le borren la mancha a escobazos, tenemos que ir haciendo retroceder la unidad en cada camino, y ésta irá avanzando según indique la carta que robemos esa ronda:

¡Mira a quién tenemos aquí!, y no me refiero a Gorbachev (el triangulito invertido es que baja dicho medidor o camino...malo; si es verde, muy pocas veces, sube...bueno)



Para hacer que una unidad retroceda, cada ronda dispondremos de un número variable de acciones, también indicado en las cartas. Se lanza un D6 y si es ≥ que la fuerza de la unidad ésta retrocede.

En cierto momento de la partida se sustituye la unidad de cada camino por unaas fuerte. En este caso, tendremos que sacar 5 o 6 para que la unidad retroceda, pero como disponemos de un +1 en el camino nos bastará con un 4


Si conseguimos finalizar 1991 sin que se haya producido un Golpe de Estado con éxito pasamos a ver los Puntos de Victoria que hemos hecho y en qué categoría entramos. Éste es el funcionamiento básico del juego y en general de los Estado de Sitio.






¿QUÉ AÑADE?
En esencia dos cosas:

•3 Caminos Extra

Ésto es fundamental en el juego. Hay 3 medidores de Bienes Públicos (State Assets) que subes también con tiradas de D6: Planes Quinquenales, Comunicación&Cultura, Poder Militar. Te pueden hacer perder la partida si alguno llega a 0, pero si consigues llevarlos al final, cada uno te da un ficha como beneficio para resistir mejor en los caminos:


•Gorbachev se va de viaje
Por lo visto Mikhail realizaba visitas por Europa que se prolongaban bastante tiempo, bien por vacaciones o para 'disfrutar' de la popularidad que allí alcanzó, dejando a Ligachev como sustituto. Hasta tal punto llegó esa popularidad que llegó a hablarse de Gorbymanía jajaja. Estas ausencias, que sólo dependen de que tengas suerte o no en una tirada D6, se ven reflejadas en el juego en que pierdes para esa ronda las 2 acciones que te proporciona Gorbachev. A la ronda siguiente vuelve, pero resulta bastante molesto la verdad.

Mírale que contento está el jodío. "¡Gorbi, Gorbi...!"



El juego tiene otros elementos trasladados de la situación política del momento, como el Pacto de Varsovia:

Son de un uso. Cada ficha te da acciones pero a costa de bajar en ciertos medidores (representa que ese país sale del Pacto de Varsovia)


...o las fuerzas militares y misiles que la URSS tenía desplegados en Alemania, Europa Oriental y Afganistán:

También dan acciones, con un coste en el medidor militar que varía según el Presidente que haya en EEUU. Si el Muro de Berlín no ha sido derribado no se pueden usar los militares de Alemania


Además de los Eventos que se van sucediendo en la carta de cada ronda:

Chernobyl o el vuelo de Matias Rust son sucesos que algunos vivimos. En el juego, normalmente hacen disminuir un medidor, aunque a veces lo contrario


Masacres acaecidas sobre todo en la zona del Cáucaso, como la de Tbilisi






OPINIÓN PERSONAL
Ante todo es un juego sencillo, y con un gran componente de azar. Tus decisiones giran en torno a dónde trasladar ese azar: ¿intento subir Comunicación&Cultura para ver si consigo el bonus en una tirada, o directamente intento alejar la ficha en el camino del Cáucaso?. Las decisiones son bastante simples ya que no hay muchas opciones de acción: o intentas subir en un medidor o lo intentas en otro. No puedes por ejemplo guardar acciones para otra ronda. Sí que puedes poner, digamos, obstáculos para evitar el creciente descontento de la gente, aunque siempre dependerá finalmente de la tirada de un dado; con mayor o menor probabilidad de éxito pero el azar estará ahí.
Ésto es común a los juegos de Estado de Sitio, aunque en cada uno hay distintos factores a tener en cuenta, y en algunos hay más variables en juego que en éste.

Su punto fuerte es la tensión que te genera, ya que siempre estarás amenazado en mayor o menor medida (hasta que finalmente estás directamente contra las cuerdas). Es un juego para vivir esa tensión y los altibajos que la suerte te va a deparar, y para recrear el momento histórico en el que se centra el juego.





El Mazo de cartas está dividido en cuatro periodos de 4 u 8 cartas, y siempre son las mismas cartas. Lo que varía es el orden de las cartas dentro de cada periodo. La división en periodos se debe a que cada carta está basada en un acontecimiento real, y quedaría demasiado extraño que algo ocurrido al principio, en 1986, sucediese en el juego en 1991, cuando ya estás casi acabando.

Ésto evidentemente tiene algo negativo, y es que verás los mismos Eventos en cada partida. Lo positivo es que, por esa misma razón, irás sabiendo con las partidas (más o menos) qué es lo que en cada periodo todavía está por ocurrir, lo que te permite un pequeño componente de planificación, siempre sujeta a lo que después depare el dado.



Conclusión
No esperes un gran juego estratégico. La mala suerte puede desbaratar cualquiera de tus planes. Ésto puede resultar bastante frustrante, no voy a decir lo contrario, aunque también le da una emoción que no tendría de otro modo.

Las decisiones son bastante sencillas, las tiradas de dado continuas y el desarrollo de la partida muy similar, tanto entre partidas como en el desarrollo de cada una, con pequeños cambios a lo largo del juego como cuando se abarata el coste de usar las acciones que te da usar uno de los emplazamientos militares, o cuando ya están disponibles los países del Pacto de Varsovia.

Es un buen representante de los juegos de Estado de Sitio, un pequeño escalón por encima de Zulus on the Ramparts en cuanto a complejidad, aunque puede que se te siga quedando corto; depende de lo que esperes de él, y como siempre en este autor con base histórica muy firme y muy bien trasladado al juego, tanto por los textos de ambientación en las cartas y las pequeñas aclaraciones en el manual como por los elementos incluidos en el juego.


Gorbachev y Erich Honecker, Jefe de Estado de la República Democrática Alemana.
 ¡Qué bonito es el amor!...



Puntuación: 7



Entrada en bgg


Parece que Emanuele de Ventonuovo Games vuelve a la carga con otro juego de la IIWW. Esta vez parece que a escala estratégica

No hay más noticias salvo que cubre el teatro Europeo de toda la guerra, que tendrá aspectos económicos, que es adaptable a solitario (aunque no como el Stalingrado que era un solitario puro), y que puede llegar a ser jugado por hasta 5 personas

Esta información la he sacado del mail que he recibido como mecenas de varios de sus juegos. Actualizaré el post según amplien la información
EDITO: ENLACE A LA CAMPAÑA https://www.kickstarter.com/projects/m41/black-swan-0?ref=ksr_email_user_new_project_from_creator_youve_backed


EDITO 22/06/20 Fecha de salida kickstarter 22 de Junio

EDITO 08/06/20 CON ENTREVISTA AL AUTOR (Traducción chusquera de google)

ENTREVISTA ORIGINAL EN INGLÉS AQUÍ: https://theplayersaid.com/2020/06/08/interview-with-emanuele-santandrea-designer-of-black-swan-europe-1939-1945-from-ventonuovo-games-coming-to-kickstarter-soon/

Grant: ¿Cuál es el enfoque de tu próximo Kickstarter llamado Black Swan ?

Emanuele: El juego es masivo y cubre la Segunda Guerra Mundial en Europa. Se centra en el Frente Este, el Mediterráneo, el Norte de África y el Frente Oeste. Es nuestro proyecto más grande hasta la fecha.

Grant: ¿Qué información histórica estás usando para basar el juego?

Emanuele:Siendo hijo de un oficial de Folgore, he estudiado el tema desde mi infancia. El primer libro que leí sobre la Segunda Guerra Mundial fue un cómic escrito en italiano y diseñado por los estudiosos de Achille Beltrame para una publicación juvenil llamada "Il Giornalino". Tenía 8 años en ese momento, así que ... ese fue el mensaje para nuevos estudios que se centraron primero en los aviones de la Segunda Guerra Mundial, ya que quería ser un oficial de vuelo, y luego, cuando estaba en la universidad, me di cuenta de que era una visión 10/10 para ambos ojos. obligatorio para eso, convertí mi pasión en la topografía, estudiando los campos de batalla antiguos y modernos en detalle. Entonces estaba listo para comprometerme en el ejército durante el levantamiento yugoslavo a principios de los 90, como topógrafo, por supuesto. Pero en ese momento un topógrafo estaba comprometido principalmente con el campo para misiones de patrulla en Bosnia. Entonces fue un viaje impredecible. Ya sabes cómo terminó. Mientras tanto, no dejé de jugar wargames y comencé a dibujar mapas, ya sea para mí o para el ejército. Comencé a leer muchos libros sobre la Segunda Guerra Mundial, primero en italiano y luego en inglés. Después de la Perestroika, y algunos viajes de investigación a Rusia, descubrí muchos temas interesantes directamente en el campo. David Glantz y Richard Evans son mis autores favoritos en realidad.

La subida y la caída de la portada del Tercer ReichGrant: ¿Qué recursos consultó y qué fuentes son las mejores leídas sobre el tema?

Emanuele: Bueno, hay muchas fuentes, demasiadas para enumerarlas aquí. Comenzaría sugiriendo The Rise and Fall of the Third Reich de Shirer, que es un libro concreto sobre el tema que ofrece muchos ejemplos e información útil.

Grant: Primero, hablemos del mapa. ¿Cuál es el tamaño del mapa? ¿Será un mapa montado?

Emanuele: El mapa es de cartón grueso (400 g / m2) y su tamaño es de 125 x 86 cm. Hay una versión más grande llamada Ubertex que mide 150 x 105 cm y está impresa en un lienzo de PPE. Me gusta mucho esta versión ampliada porque es fácil de leer y se siente enorme, lo cual es perfecto para el alcance del juego.

Mapa del cisne negro

Grant: ¿Quién es el artista? ¿Cuánta investigación se realizó en la creación del mapa?

Emanuele: He diseñado tanto el juego como la obra de arte. Ambos son parte de mi pasión. La investigación para crear el mapa no fue tan larga, considerando que casi acabo de diseñar algo que literalmente se me ocurrió mientras estaba preparando un artículo para el Monstruo de Florencia. Nunca puedes decir lo que te va a pasar, ¿verdad?

Grant: ¿Qué decisiones difíciles hubo con respecto a la disposición de las fronteras de los países?

Emanuele: Bueno, esto fue algo difícil de lograr, ya que muchas naciones cambiaron sus límites durante la Segunda Guerra Mundial (piensen en Polonia, pero también en Bulgaria, Rumania, Hungría, etc.), la mayoría porque alguien estaba descontento con el Tratado de Versalles. 'condiciones. Entonces, la decisión final fue apegarse a las fronteras nacionales del 1 de septiembre de 1939.

Grant: ¿Cuál es la escala del mapa? ¿Cómo tomaste esta decisión?

Emanuele: La escala es 1: 10.000.000, lo que puede parecer enorme, pero desafortunadamente no es posible poner un juego de la Segunda Guerra Mundial en Europa en estos días.

Grant: Black Swan es un juego histórico con algunos puntos de partida fijos para las fuerzas, pero el resultado es completamente impredecible. ¿Cómo logras este objetivo en el diseño?

Emanuele: Es una cuestión de elección del jugador y de aleatoriedad del juego. Dice y Fog of War juegan el papel más importante, pero no te olvides de las líneas de suministro y el control de las zonas marítimas, y el envío a la batalla de la combinación correcta de unidades. En realidad, hay muchas cosas que manejar: producción, disturbios, guerra estratégica, bombardeos, operaciones especiales, etc., pero todas estas cosas tienen que elegirse y mezclarse con precisión, exactamente como un chef que prepara su mejor sopa.

Grant: ¿Cuánto contribuye el uso de bloques para las unidades y su Fog of War a la imprevisibilidad?

Emanuele: Sin duda, la niebla de guerra juega un papel muy importante, ya que no conocer la identidad exacta y la fuerza de la fuerza de tu oponente es realmente emocionante y hace que la planificación sea importante. Muchos de nosotros hemos sido entrenados para enfrentar amenazas desconocidas, ¿verdad?

Grant: ¿Qué ventajas crees que proporcionan los bloques en el diseño?

Emanuele: Los bloques son sexys. Además del concepto de Fog of War del que acabamos de hablar, los bloques permiten una fácil reducción / aumento de fuerza tanto en la producción como en el combate, sin la necesidad de agregar fichas o contadores adicionales a su mesa de juego. Son elegantes y muy coloridos también. Párate derecho y agrega un efecto 3D a tu mesa. Hablando del tiempo de hoy y de lo que está sucediendo en el mundo, la madera es mucho más sostenible que el plástico.

Grant: ¿Cómo manejan los jugadores sus Grupos de Fuerza? ¿Qué representan los círculos de colores en algunas unidades?

Unidades de círculo de cisne negro

 

Emanuele: las nuevas unidades se extraen aleatoriamente del Fondo de Fuerzas, casi de la misma manera que en World in Flames, por ejemplo, por lo que nunca se sabe qué Unidad realmente puede desplegarse esta temporada, pero si su economía es fuerte y no lo hace exponga a su ejército a riesgos inadecuados, luego, a largo plazo, podrá desplegar el conjunto de fuerzas de su nación en el mapa y luego decidir si aumentará la fuerza de las unidades que necesita. Eso es realmente lo que Alemania debe hacer en el juego. Una vez que las cosas comienzan a ir mal (si), Alemania ya no podrá reconstruir su ejército y sufrirá una especie de efecto entrópico en la producción de nuevas unidades, en el sentido de que es posible que no pueda producir exactamente lo que ella necesita

Prioridad de fuego de cisne negro

El color de los puntos representa tanto el costo del paso (de 1 a 5PPs, negro - blanco - rojo - azul - dorado) como la prioridad del fuego. Las unidades de oro son caras, pero disparan primero en combate, mientras que la infantería y los submarinos (ambas unidades con puntos negros) son baratos, pero los últimos en disparar.

Grant: ¿Cómo se determinan los puntos de producción? ¿Qué parte de la estrategia de una nación se centra en este aspecto económico?

Emanuele: Este no es un juego económico, pero es como si lo fuera. Porque sin recursos, o siendo acosado por bombardeos estratégicos o subbloqueo, su nación no podrá librar una guerra a largo plazo. Nuevamente, esto es particularmente cierto para el Eje, que se posiciona en el centro de Europa. Una posición que está sobreexpuesta a la amenaza desde varias direcciones, pero también en la mejor posición para conquistar nuevos territorios. De hecho, era la posición preferida de Napoleón.

Solo las seis naciones principales recolectan PP: Francia, Gran Bretaña y EE. UU. (Aliados occidentales), Italia y Alemania (Eje) y la Unión Soviética. Cada nación tiene un número de puntos de producción (PP) disponibles igual a su poder económico. Cinco puntos de producción (PP) para cada Área de tierra estratégica controlada y en suministro (19, cada uno marcado con un icono de estrella dorada) y 5/10/20 PP para cada Área de producción de tierra controlada y en suministro (indicada por un icono de triángulo negro) del frente apropiado.

Grant: ¿Qué desafíos introduce esta economía en la experiencia de juego?

Emanuele: La Segunda Guerra Mundial fue un conflicto brutal. Se usó la fuerza en lugar de la diplomacia para ganar rápidamente el liderazgo en Europa. La guerra es costosa, especialmente las guerras modernas que se basan principalmente en la tecnología, y mucho tiempo en la Segunda Guerra Mundial. Naciones como Italia tienen un pequeño poder económico, por lo que deben concentrarse en estabilizar una postura defensiva fuerte, antes de tener los recursos para expandirse. Esto es parcialmente cierto para Alemania, especialmente al comienzo de la guerra, mientras que otras naciones como Rusia y Gran Bretaña tienen acceso a una mayor mano de obra y materias primas. Pero sin un ejército, una armada y una fuerza aérea fuertes, estas naciones colapsarán después de algunas temporadas de guerra.

Gráfico Manifiesto de la Unidad del Cisne Negro

El Blitz Disc es una opción costosa, ya que cuesta 20PP, que debe evaluarse cuidadosamente, pero realmente ofrece tantas ventajas que una Nación dedicada a la ofensiva no puede jugar sin ella. Con una economía alemana elevada a 95PP, no me sorprendería ver los tres Discos Blitz comprados por el Eje en un momento determinado del juego.

Grant: ¿Cuál es la secuencia general de juego? ¿Cómo se desglosan las estaciones? ¿Cómo se determina el clima?

Emanuele: Hay cuatro estaciones en un año: el otoño y el invierno tienen mal tiempo (nieve en invierno, barro en otoño), mientras que la primavera y el verano tienen buen clima. El clima siempre es bueno en el frente mediterráneo. Good Weather es muy adecuado para operaciones ofensivas, pero tenga en cuenta que los soviéticos (¡y los finlandeses!) No son penalizados en Snow (mientras están en Mud). Cada temporada se divide en una secuencia de 5 fases: Producción, Movimiento naval, Movimiento terrestre, Blitz y Fase final. Todo está claramente detallado en la ayuda de los jugadores, por lo que será fácil jugar el juego después de una rápida lectura de las reglas.

Grant: ¿Cómo funciona la Declaración de Guerra y qué condiciones se deben cumplir para hacerlo?

Emanuele: Existen algunas limitaciones, como el Pacto Molotov-Ribbentrop que impide una guerra entre Alemania y Rusia si se cumplen las condiciones de la guarnición fronteriza, pero en general a los jugadores se les otorga mucha libertad de acción en comparación con otros juegos del mismo conflicto. Declarar la guerra no cuesta nada, excepto que expone a su nación al riesgo de estar en guerra con otras (quizás naciones más poderosas).

Grant: ¿Cómo se usa Strategic Air and Naval Warfare en el diseño? ¿Cómo se protegen los jugadores o planean detener los efectos negativos?

Guerra estratégica del aire y naval del cisne negro

Emanuele: Gran Bretaña debe proteger sus convoyes con una armada fuerte, y Alemania debe proteger sus cielos con una fuerza aérea fuerte. La primera correrá el riesgo de verse aislada de las materias primas de las colonias, la segunda se verá privada de los recursos vitales necesarios para montar cualquier operación ofensiva. Supongo que si bien es posible permanecer pasivo durante los vientos con mal tiempo, es mejor estar preparado con la fuerza adecuada cuando el clima es bueno.

Grant: ¿Qué son los discos de oposición y cómo afectan las batallas?

Emanuele: los discos de oposición juegan un papel clave en el módulo naval del juego, ya que representan flotillas a pequeña escala, aviones terrestres, submarinos enanos que operan desde islas y áreas estratégicas, campos minados, postes de observación, etc. Es un resumen pero muy fácil. y una manera eficiente de representar el papel desempeñado por Malta, Creta, Sicilia y Gibraltar durante la guerra, y también le da la importancia correcta al Frente Mediterráneo.

Grant: ¿Cómo funcionan las batallas navales? ¿Cuál es la prioridad de fuego de las unidades?

Emanuele: Esa es una nueva mecánica fresca. Cada unidad en el juego tira tantos dados como su fuerza (puntos), golpeando a 5 y 6. Esa es la base de cada combate en el juego.

Hablando de Batallas Navales, para que ocurra la tirada de enfrentamiento naval ("búsqueda") debe ser exitosa. Esta tirada de dados está modificada / influenciada por el número de embarcaciones y puestos de observación (Discos de oposición) en esa zona marítima. Si ocurre una batalla naval, entonces ... ¡Los transportistas serán los primeros en atacar, por supuesto! Las naves capitales (CV y HS) también reciben el infame bono de golpe sin oposición si el oponente no tiene la misma clase (la aviación del transportista y / o los grandes calibres de la superficie pesada capaces de atacar al enemigo a larga distancia) en esa zona marítima. Los submarinos son los últimos en disparar, pero pueden elegir el objetivo, así que ¿adivina a qué apuntarán si pueden sobrevivir hasta el momento en que puedan lanzar sus torpedos?

Grant: ¿Cómo funcionan las batallas terrestres y cuál es la prioridad de Fuego para las unidades?

Emanuele: Es como el combate naval, con unidades aéreas disparando primero, seguidas de artillería, luego tanque y finalmente infantería. Cada clase de unidad terrestre (era solo para naves capitales en la batalla naval) sin oposición por la misma clase recibe el Bono de Golpe sin oposición ya mencionado. Fort le proporciona al defensor una amplia gama de ventajas: el defensor dispara primero y se protege detrás del Fort y el Bonus de Absorción de Fort; la bonificación enemiga sin oposición se niega, y la retirada obligatoria del defensor también se niega.

Grant: ¿Qué operaciones especiales están disponibles en tierra y cómo se llevan a cabo?

Emanuele:  Hay tres operaciones especiales: asalto aéreo, anfibio y combinado. Solo se pueden llevar a cabo si se ha comprado el disco Blitz. Las operaciones especiales se pueden realizar dos veces en la temporada, por lo que, por ejemplo, los alemanes en 1943-44 tendrán que lidiar con una primera y una segunda invasión de olas en algún lugar de la costa atlántica.

Grant: ¿Qué son los Puntos de Movimiento Estratégico y cómo se usan?

Emanuele:Cada nación tiene un número de SMP disponibles por temporada igual a su poder estratégico. El poder estratégico de una nación viene dado por el número de áreas estratégicas controladas (hay totalmente 19 áreas estratégicas en el juego). Por lo tanto, durante una temporada, una nación puede mover estratégicamente un número de unidades a lo largo de un camino de longitud ilimitada, trazado a lo largo de áreas terrestres controladas y / o a través de zonas marinas controladas / disputadas. Pero, si bien una Unidad no se puede mover estratégicamente a través de una Zona de Mar controlada por el enemigo, sí se puede mover a través de una Zona de Mar que es controlada o disputada por amigos. Sin embargo, la Unidad puede ser golpeada por cada Unidad Naval enemiga y Disco de Oposición en esa Zona Marina, y en cada Zona Marina cruzada. Eso significa que las islas controladas por el Eje y la Armada italiana en el Mediterráneo, y el U-Boot en el Atlántico son más que un rival para los Aliados occidentales,

Grant: ¿Qué importancia tienen estos SMP para los jugadores y la estrategia?

Emanuele: los SMP son importantes porque permiten que una Nación vuelva a desplegar rápidamente sus mejores Unidades de un Frente a otro, ya sea para preparar una nueva ofensiva o para detener en su camino un ataque enemigo bien planificado.

Grant: ¿Qué es la fase Blitz y en qué se diferencia del movimiento terrestre?

Emanuele: Podría decir que la Fase Blitz es la copia exacta de la Fase de Movimiento de Tierra, pero solo sucede tan pronto como se completa la Fase de Movimiento de Tierra. En realidad, es un movimiento doble del mismo bando durante la misma temporada, y es muy adecuado para explotar cualquier brecha creada en la Fase de Movimiento de Tierra regular, o para acabar con los defensores en un punto fuerte, y de todos modos una Nación también puede estratégicamente mover dos veces (como si duplicara temporalmente su Poder Estratégico para una Temporada).

Grant: ¿Cómo se usan los discos Blitz durante la fase Blitz?

Emanuele: Blitz Discs se utilizan para realizar una segunda Fase de movimiento de tierra justo después de que se haya completado la normal para explotar cualquier ventaja adicional y tal vez evaluar el golpe decisivo para el enemigo. Además, permiten realizar asaltos aéreos, anfibios y combinados (operaciones especiales).

Grant: ¿Cómo funciona el Cheque de Entrega de Naciones? ¿Qué le sucede a cada unidad que se rinde?

Emanuele: una nación se rinde si su capital está controlada por el enemigo, pero Francia e Italia tienen la oportunidad de pedir un armisticio que pueda ser aceptado o rechazado. El Armisticio tiene algunas ventajas y desventajas, tanto para la oferta como para la que tiene que decidir si es mejor aceptarla o rechazarla.

En cambio, cuando una Unidad se rinde, se otorga un número de PP al enemigo como botín de guerra. Este # puede variar de 1 a 5 por Unidad, y está relacionado con la Clase de Unidad: CV, Fort y Para, es decir, da 5PP cada uno al rendirse, mientras que la Infantería solo 1.

Grant: ¿Cuáles son las condiciones de victoria?

Emanuele: Bueno, dependen del Escenario / Campaña jugado, pero puedo decir en general que el Eje y los Aliados deben vencer al enemigo con una Victoria decisiva, o al menos con una Victoria estratégica o económica antes de que termine el tiempo.

Grant: ¿Qué reglas especiales incluiste? ¿Cómo cambian el juego?

Emanuele: Muy pocos, porque como se dijo en un juego como este, los jugadores ya tienen tantos engranajes para jugar que realmente solo se necesitaba un poco de sal (o pimienta): "Bonificación de francotiradores" para los finlandeses; "Milchkuhe", "Snorkeling" y "Plan Z cancelado" para los alemanes son los que me vienen a la mente ahora.

Grant: ¿Qué escenarios están incluidos?

Emanuele: En realidad, hemos desarrollado dos escenarios independientes (1939 y 1941) y dos campañas (1939 y 1941), pero algunos otros están actualmente en desarrollo: 1942, 1943 y 1944, por ejemplo. Si podemos resolver los problemas, se ofrecerán como objetivos extensos para la campaña.

Grant: Esto parece un gran proyecto que está bastante involucrado y se completa. ¿Cuánto tiempo ha estado en desarrollo?

Emanuele: Han pasado diez años, pero quería que todo se arreglara antes de ofrecer este fantástico proyecto en Kickstarter, por lo que me llevó un tiempo perfeccionar la mecánica básica y reducir el número de reglas y excepciones especiales. Algunas reglas especiales son buenas y picantes, pero demasiadas hacen que el juego se parezca más a un trabajo y no valga la pena jugarlo.

Grant: ¿Cuáles han sido tus principales desafíos con el diseño hasta la fecha? ¿Cómo los superaste?

Emanuele: Bueno, hubo algunos, pero todo está bien, lo que termina bien, ¿verdad?

Grant: ¿Cuáles son las metas planificadas para el proyecto?

Emanuele: Queremos agregar algunos escenarios para brindar aún más oportunidades de experimentar el juego. Luego queremos laminar el mapa, la caja del juego y la ayuda de los jugadores, y también ofrecer algunas partes especiales, unidades adicionales, personalizar las unidades, agregar algunos generales adicionales, etc.

en: 10 de Enero de 2018, 16:01:10 3 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE 2017

Nota: sólo cuento las partidas jugadas “en vivo”; ninguna jugada por e-mail.

HANDS IN THE SEA


El semestre comenzó disfrutando en plenas CLBSK, jugando con Sergio Wargamer, en la que era su primera toma de contacto con el juego (yo ya lo había jugado un par de veces). Fue una partida atípica, en la que –beneficiado por mi mayor experiencia- conseguí una rápida victoria automática con los cartagineses a base de expandir mis colonias y fundar ciudades. Llevar a los romanos me parece un reto considerable, porque el púnico puede sacar una gran ventaja en los primeros compases de la partida. Pero aún tengo que jugar más para confirmar esa impresión.

SEKIGAHARA


Partida con Mazmaz en las CLBSK. Y confirmación de que este juego no alcanza la excelencia en mis preferencias personales. Es un buen diseño, con unos componentes sensacionales, reglas sencillas, dinámico, y jugable en dos o tres horas. Pero hay algo en él que no termina de convencerme; probablemente sea el azaroso sistema de combate con cartas. En cualquier caso, la partida fue divertida, con un momento estelar al final, cuando mi líder, con la partida prácticamente ganada, en lugar de evitar el peligro se dejó capturar ridículamente para ser depenectado y decapitado por el enemigo.

JULIUS CAESAR


En las CLBSK, con Souchon. Ya he dicho en anteriores ocasiones que este es uno de mis wargames de bloques predilectos de Columbia Games; y una vez más no me defraudó. Probablemente su principal virtud resida en las variadas opciones estratégicas que ofrece, y en el reto que supone equilibrar las operaciones terrestres con las marítimas. Totalmente recomendable.

LIBERTY: THE AMERICAN REVOLUTION 1775-83


Mis circunstancias personales en los últimos años me han forzado a buscar wargames ligeros que puedan ser terminados en una tarde larga. Y los juegos de Columbia Games cumplen esos requisitos, además de ser francamente divertidos. Liberty, ambientado en la Guerra de Independencia de los EE.UU., ha resultado ser una excelente adquisición, y demuestra una vez más que sobre unas reglas comunes, se puede dar personalidad a cada título para que refleje conflictos bien distintos.

NAPOLEON: THE WATERLOO CAMPAIGN 1815 x 2


Dos partidas de este clásico –ambas con Kalino, una de ellas en las Asturlúdicas- del que no me canso; al contrario, cuanto más lo juego más lo aprecio y más ganas me entran de jugar la siguiente partida. Recalco que se trata de la 4ª edición, a mi entender, la mejor (aunque cara). Es uno de esos wargames que te despierta el apetito por saber más de la campaña histórica, y me ha impulsado a leer no pocos libros sobre el tema. Creo sinceramente que se trata de uno de un diseño brillantísimo, por lo mucho que consigue con unas mecánicas totalmente accesibles y una duración más que ajustada.

HEARTS AND MINDS: VIETNAM 1965-1975


Partida con Queroscia en las Asturlúdicas a uno de mis wargames de motor de cartas predilectos, del que ya he hablado en otras ocasiones. Logra el equilibrio perfecto, a mi entender, entre escala, simulación, complejidad y duración. Y me resulta divertidísimo, por el juego en sí, y por ser el escenario perfecto para teatrillos y pantomimas varias, que son el aderezo imprescindible para una buena partida.

MARIA


En las Asturlúdicas por fin pude jugar a este wargame con Naporreón y su novia. Debo decir que me ofrecieron escenas inolvidable más propias de un vodevil de José Luis Moreno o de una canción de Pimpinela, pero eso es algo ajeno al juego propiamente dicho. Yendo al tema… el juego me dejó un poco frío. Sin dejar de reconocer sus múltiples virtudes, al igual que me sucede con otros títulos, aquí hay algo subjetivo que me impide situarlo en la excelencia. Por ejemplo, las cartas y símbolos de póker en el mapa, que sin que pueda evitarlo, me sacan del tema.

BLOODY MONDAY


Última partida en las Asturlúdicas -con Gixmo esta vez- y mi primera partida a un juego de la editorial italiana Ventonuovo. Tiene sus luces y sus sombras. Empezaré diciendo que la niebla de guerra que ofrecen los bloques no me convence en escenarios tácticos, y la prefiero a escala operacional o estratégica. También creo que, en líneas generales, se saca más partido de los bloques cuando los frentes son abiertos y no continuos, como es el caso. El juego tiene mecánicas interesantes, por ejemplo en el uso de la artillería y en el sistema de mando y control. Pero en nuestra partida una estrecha franja del frente se congestionó en seguida, mientras ambos jugadores alimentábamos la batalla. Y las brutales bajas provocaron un rápido final con victoria automática rusa. Por supuesto, es una impresión preliminar, pero eché en falta un mayor protagonismo de la maniobra.

BATTLES OF THE ANCIENT WORLD: CARRHAE


Sigo jugando en solitario y reseñando batallas de esta serie clásica de Decision Games. En este caso, la famosa batalla contra los partos en la que encontró la muerte el triunviro romano Craso, lo cual precipitaría la guerra civil entre Pompeyo y Julio César. Esta vez la historia no se repitió, ya que los partos equivocaron su estrategia y fueron arrasados por las disciplinadas legiones. Y mi corazoncito prorromano se regocijó secretamente.

BATTLES OF THE ANCIENT WORLD: PHARSALUS


Otra partida en solitario, recreando la batalla decisiva de la guerra civil romana entre pompeyanos y cesarianos. Aquí no hubo sorpresa y ganaron los segundos, aunque no por ello deja de ser un excelente escenario. Es grato disfrutar de vez en cuando de esta clásica serie de hex & counter, sin mayores pretensiones que pasar un buen rato y repasar la Historia Antigua.

CRUSADER REX


Otro de bloques de Columbia Games al buche; y afortunadamente, otra grata experiencia. Tengo pendiente estrenar el mucho más complejo –y largo- Kingdom of Heaven de MMP, pero entre tanto este título sirve para sumergirse en el apasionante mundo de las Cruzadas (la Tercera en este caso, con estrellas de lujo como Ricardo Corazón de León, Saladino, Federico Barbarroja, etc.).

QUEBEC 1759


Clásico entre los clásicos y precursor de los wargames de bloques en 1972. Sólo por eso merecía un puesto en mi ludoteca. Y además ha resultado ser un buen juego, si se lo juzga con ecuanimidad: el autor no pretende otra cosa que ofrecer un wargaminchi aseado, inspirado en la campaña histórica, con media docena de páginas de reglas y unas mecánicas sencillísimas y eficaces. Se juega en poco más de una hora, y tiene más profundidad de la que parece a primera vista.

D-DAY AT OMAHA BEACH


No había tocado este solitario en años y ya tenía ganas de desempolvarlo, con vistas a una futura partida de D-Day at Tarawa, que tengo pendiente de estreno. He dicho alguna vez que es mi juego en solitario con más sabor de wargame clásico, aunque tenga mecánicas innovadoras e ingeniosas. Es difícil –como debe ser un solitario-, tenso e inmersivo. No es complicado, aunque al principio cuesta un poco hacerse con los recovecos y excepciones de su reglamento. Jugué el escenario introductorio (sólo media playa), y aunque me quedé cerca, no logré alcanzar el exigente nivel de victoria.

FIRE IN THE SKY: THE GREAT PACIFIC WAR 1941-1945


Hace unos meses se criticó este juego en el podcast de Jugando con los Abuelos. Más tarde Ethelberto lo puso de vuelta y media en un trabajado artículo de su grandioso blog, al que me permití rebatir con una extensa respuesta. Toda esta polémica me generó una duda, puesto que hacía años que no sacaba Fire in the Sky a la mesa: ¿y si mi recuerdo era mejor de lo que realmente es el juego?
Me propuse jugar una partida en solitario para poner a prueba mi opinión y los comentarios críticos que había leído. Una larga partida jugada a ratos a lo largo de varias semanas, y que se decidió –con victoria aliada- en el último turno. ¿La conclusión? Me reafirmo en que se trata de un magnífico wargame, sin lugar a dudas mi predilecto a escala estratégica para el teatro del Pacífico en la II Guerra Mundial.
Me gustaría escribir una reseña de la partida, del juego, o puede que ambas cosas, y si tengo tiempo lo haré, porque es un título que me entusiasma.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939


Recientemente he diseñado un nuevo escenario sobre el último año de la guerra (desde marzo de 1938), que será incluido en la 2ª edición del juego. Lo estuve probando con un amigo de Burgos y ambos quedamos satisfechos. Lo cierto es que me pasó por encima con los nacionales, ayudado por buenas manos de cartas y alguna tirada, pero nadie dijo que este escenario deba ser fácil para el republicano.
En cualquier caso no es un escenario recomendable para empezar, sino que está orientado a jugadores con experiencia o que quieran ensayar estrategias en la fase final del conflicto, con el Frente Norte ya desaparecido y los sublevados ya en franca superioridad.

HOLDFAST: EASTFRONT 1941-45


Más bloques. A la primera edición de este juego –Holdfast: Russia 1941-42- ya le había echado el ojo, y al saber que publicaban una reedición “ampliada”, decidí adquirirlo. Estamos ante un título con las características que busco últimamente: sencillo y rápido, pero con algo de “chicha”. Por poner un pero, -como ya he comentado más arriba-, al tratarse de un wargame de frente continuo, el papel de los bloques –y su niebla de guerra- queda un poco desdibujado, aunque aquí el frente es menos estático que en otros casos, y los jugadores pueden realizar buenas rupturas y penetraciones. Tras la primera toma de contacto me apetece volver a jugarlo en cuanto pueda.

SHENANDOAH: JACKSON'S CAMPAIGN IN THE VALLEY


Penúltima adquisición de Columbia Games para mi sección de bloques. La Guerra de Secesión me apasiona, así que ya tenía el punto de mira sobre este título. Además, recrea una de las campañas más interesantes del conflicto. Campaña ya reflejada –a otra escala- en el volumen Jackson & Sheridan de la serie Blue & Gray, que ya he mencionado aquí en anteriores semestres. Aún teniendo ese título, me interesaba éste porque es bastante distinto. A diferencia de la mayoría de juegos de Columbia Games, aquí no hay cartas, y las unidades son activadas por cuarteles generales (representados por líderes). Esos líderes van perdiendo pasos, y deben ser reforzados con puntos de suministro o dejan de tener capacidad para dar órdenes. Una forma elegante y sencilla de reflejar las líneas de suministro y la cadena de mando. El juego me ha gustado, aunque no refleja la campaña histórica; algo que, como reconocen los propios diseñadores, resulta muy complicado por sus particularidades.

FAB: GOLAN ´73


Por fin he podido hincarle el diente al tercer volumen de la serie Fast Action Battle (FAB), de la que soy fan declarado. Desgraciadamente no incluye escenario corto, así que no nos dio tiempo a terminar, pero pudimos apreciar las virtudes del sistema en esta campaña más moderna (aunque ambos bandos, sirios e israelíes, utilizaron algunos tanques de la II Guerra Mundial). Aunque es un wargame con bloques, el elemento característico es la gestión de los assets, fichas que reflejan eventos, unidades menores, artillería, apoyo aéreo, etc. Al principio cuesta un poco asimilar las mecánicas y las numerosas reglitas, pero luego todo fluye. El próximo volumen anunciado de la serie FAB versará sobre la operación Crusader, en el frente norteafricano de la II Guerra Mundial.

DEMOCRACY UNDER SIEGE x 2


Mi descubrimiento de este semestre. Empezaré alabando la edición de 4Dados: componentes de calidad y sin erratas, reglas claras, atención constante del diseñador en BGG, buenas ayudas de juego… Todo esto me alegra con vista a la 2ª edición de Cruzada y Revolución, que también publicará 4Dados.
El juego no es propiamente un wargame, sino un juego temático con motor de cartas sobre la convulsa Europa de Entreguerras (1933-1940) en el que cada jugador lleva una de las tres grandes ideologías de la época: democracia, fascismo y comunismo. Las mecánicas integran múltiples aspectos: influencia de las ideologías sobre los países y potencias menores, control de recursos económicos, carrera armamentística, pactos y alianzas, golpes de estado, guerras…
Las condiciones de victoria se basan en Puntos de Victoria (PV), pero es interesante el hecho de que mientras los PV militares se acumulan de turno en turno, los PV diplomáticos (por controlar países) se recalculan en cada turno; de nada sirve atraer naciones menores si al concluir el año se han vuelto a alejar de ti. El juego concluye cuando estalla una guerra generalizada entre las grandes potencias.
Cada ideología tiene sus propias cartas, divididas en tres mazos que se van añadiendo al juego paulatinamente. Las cartas añaden mucho sabor histórico y rejugabilidad, puesto que el orden en que se reciben varía, y los eventos pueden o no tener efecto.
Las sensaciones para mí son excelentes. El juego es muy divertido, ofrece múltiples opciones estratégicas a los jugadores, y transmite todo el sabor de un período histórico clave en la historia reciente. Si además la edición es de lujo –como he mencionado arriba- el juego entra de inmediato en mi listado de favoritos.

David
Seguimos trayendo la lista de las novedades que se van confirmando para Essen 2017. Conforme estos titulos vayan obteniendo votos en nuestra encuesta, los iremos incluyendo en nuestro Top de Essen 2017.

Inmortals

3–5 Jugadores
Duración 120–150 Min
Control de areas, gestión de recursos, colocación de trabajadores.
Diseño: Mike Elliott, Dirk Henn
Ilustración: Martin Hoffmann, Anna Kersten, Claus Stephan

En Inmortals cada jugador debera controlar y gestionar las diferentes areas y sus recursos. Cada area tendra su reprensentación en el reino de la luz y en el de la oscuridad. El jugador que logre controlar ambos mundos sera el ganador.

Nusfjord

1-5 Jugadores
Duración 20-100 Min
Economico, colocación de trabajadores.
Diseño: Uwe Rosenberg
Ilustración: Patrick Soeder

Como propietario de una importante empresa de pesca nuestro objetivo es desarrolar el puerto pesquero y las localizaciones adyacentes. Para ello deberemos ampliar nuestra flota, talar los bosques, construir edificios todo esto manteniendo a la gente del pueblo contenta.

Ex Libris

1-4 Jugadores
Duración: 30-60 Min
Draft de cartas, set colección, colocación de trabajadores,
Diseño: Adam P. McIver
Ilustración: Jacqui Davis

En Ex Libris representamos a coleccionistas de libros raros y valiosos en un pueblo de Gnomos. El alcalde del pueblo ha anunciado el puesto de Gran Bibliotecaria del pueblo, una posición de mucho prestigio y con un gran sueldo. Lucharemos con los demas candidatos por este prestigioso puesto demostrando nuestras dotes como bibliotecario.

Noria

2-4 Jugadores
Duración 70-120 Min
Deckbuilding
Diseño: Sophia Wagner
Ilustración: Klemens Franz, Michael Menzel

En Noria debemos guiar nuestro poderoso imperio comercial, para ello deberemos descubrir islas voladoras, comprar barcos y construir fabricas que nos reporten beneficios. Tambien deberemos ejercer nuestra influencia sobre los politicos, comunicandoles conocimientos secretos que descubriremos durante nuestras investigaciones.

Pandemic Legacy Season 2

2–4 Jugadores
Duración 60 Min
Cooperativo, sistema legacy, campaña.
Diseño: Rob Daviau, Matt Leacock
Ilustración: Atha Kanaani, Chris Quilliams

Hace 71 años el mundo ha estado a punto de ser destruido… Durante 3 generaciones las ultimas civilizaciones vivas sobre la tierra han vivido en los mares sobre estaciones flotantes. Lejos de la plaga hemos sido capaces de generar suministros para la población. Pero despues de tanto tiempo deberemos volver a tierra firme y enfrentarnos a la situación.

Halloween

2-4 Jugadores
Duración 45-90 Min
Acciones punto a punto, jugadores asimetricos, movimiento por areas.
Diseño: Angelo de Maio
Ilustración: Konstantin Vohwinkel

En Halloween los jugadores deberán invocar fantasmas, moverlos por la ciudad, asustar a la gente e incluso luchar contra otros fantasmas para ser el fantasma líder.

Halloween es un juego táctico en el que cada jugador asume el papel de un demonio supremo que controla fantasmas por el tablero. Este titulo mezclara facciones asimétricas, con acciones punto a punto y control de zonas.

Ticket to ride: France/Old West

2-6 Jugadores
Duración: 60-90 Min
Gestion de mano, creación de rutas, consecución de objetivos.
Diseño: Alan R. Moon
Ilustración: Cyrille Daujean, Julien Delval

En el mapa de Francia, las rutas no tendran color, sino que se iran añadiendo los colores con una mecanica de colocación de losetas, para despues poder reclamar dichas rutas. En el mapa del viejo oeste, los jugadores iniciaran su partida en un lugar determinado del mapa y deberan ir consiguiendo las rutas de manera que creen un unico trayecto de costa a costa de Estados Unidos.

Keyper

2–4 Jugadores
Duración 90-120 Min
Control de areas, set coleccion, colocación de losetas, colocación de trabajadores.
Diseño: Richard Breese
Ilustración: Vicki Dalton

Nuevo juego de la serie Key en el que tendremos que desarrolar nuestra villa con una mecanica de colocación de losetas y trabajadores, en el que como principal novedad se incluye la interacción a la hora de hacer crecer el tablero, ya que cuando un jugador coloque una loseta otro jugador podra añadir una del mismo color obteniendo ambos jugadores el beneficio.

Aquí os dejo el enlace a esta y otras noticias:

http://www.eldadounico.es/articulos/tren-essen-2017-novedades/

en: 28 de Junio de 2017, 10:21:21 5 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / MR.PRESIDENT (GMT)



MR. PRESIDENT es el nuevo juego solitario, ahora en P500, de GMT Games.

Mr. President - P500
Pagina de la BGG - Mr. President

Os hago copy/paste del hilo que cree en su dia en Punta de Lanza sobre este juego (Mr. President - GMT Games).

Es un juego que promete mucho, el tema y mecanicas me encantan, y el ser el solitario y tan profunda la inmersión como indican parece ser que sera un "must have".


En el juego, nos ponemos en la piel del Presidente de los Estados Unidos. No es un juego sobre la elecciones, empezamos cuando las acabamos de ganar, cuando nos han elegido para tomar las riendas del país.

Se trata de sentarse en la silla, en el Despacho Oval, y tratar de ir avanzando en su agenda, saltando de crisis en crisis: enemigos políticos, la opinión publica, las relaciones con el Congreso y la Prensa, mantener el país seguro y defenderlo de naciones rivales, ...

Mr. President es un juego de gestión de recursos, donde nunca tendrás los suficientes para completar tu agenda; un camino siempre impredecible que se desarrolla según las decisiones que tomes.

Depende de los resultados de las decisiones que tomes, cada partida será una historia diferente.

Al igual que el actual Presidente de los Estados Unidos, tendrás una serie de aliados y recursos para ayudarte a medida que navega tanto por los pasillos del poder en la capital de la nación como con las incertidumbres de las relaciones internacionales.
Estos aliados y recursos pueden variar de un juego a otro, pero siempre serás capaz de confiar en tu Secretario de Estado y en el Secretario de Defensa para ayudarte con la política exterior y con el uso, donde se considere necesario, de la potencia de combate del Ejército de Estados Unidos.

También tendrá un grupo de asesores internos y amigos en el Congreso para ayudarle a lidiar por los muchos retos que suponen el Congreso y la vida doméstica y la política.

Y puede que tengas acceso a por lo menos un personaje con un talento realmente excepcional (esto también puede variar de un juego a otro), alguien que sobresale en su trabajo en particular y es un "multiplicador de fuerzas" a su manera y para el camino que ha tomado. La forma en que dirija y utilice esta mezcla de talento y experiencia a su disposición para recorrer este largo camino puede marcar el éxito o el fracaso en su carrera política.



EL JUEGO (El aspecto y diseño es temporal, por ahora son imágenes del juego en su estado alfa/beta)

El mapa del juego le permite ver y realizar un seguimiento de la situación interna y mundial que crea el juego. Se divide en secciones:

1. Congreso: Aquí es donde puede seguir el progreso de la legislación, así como seguir sus aliados y adversarios en el Congreso.


2. Trayectoria (Track): Nacional, Asesores y Activos. Esta sección del mapa es un área de espera para todas sus opciones Nacionales, Asesores disponibles, Puntos de Acción Presidencial y Recursos Militares.


3. Las Naciones Unidas: En esta sección se realiza un seguimiento del Fondo de Comercio de Estados Unidos en la ONU, sanciones y marcadores de las fuerzas de paz, y alberga una lista de las diferentes acciones de la ONU que puedes tomar durante el juego.


4. La parte Mundial del mapa (alrededor de la mitad del mapa) se divide en ocho regiones del mundo, con secciones adicionales para Rusia y China (la potencias antagonistas clave en el juego).




Cartas de Crisis.




El corazón y núcleo del juego Mr. President son las más de 150 cartas de Crisis que ayudan a crear la historia de cada partida. Estas tarjetas son una mezcla de cartas que representan crisis Nacionales o Mundiales, el terrorismo, eventos inesperados, beneficios y oportunidades. Las Cartas de Crisis ayudan, pero no controlan por completo, la historia de cada partida.

Así es como funciona:

Cada partida de Mr. President se divide en ocho turnos, cada turno representa seis meses en el cargo. Estos turnos se dividen a su vez en seis rondas, cada una representa un mes.

Al comienzo de cada turno, realizan acciones de análisis y planificación, donde puede diseñar su primer plan,examinar la estrategia, re-evaluar las amenazas y las oportunidades que se presentan después del ultimo turno (o al comenzar la partida). Así que definitivamente hay una características de estrategia proactiva para el juego. Lamentablemente, sin embargo, tus planes a menudo no van a sobrevivir intactos una vez que el giro de los acontecimientos se ponga en marcha. El escenario mundial es una plataforma dinámica.

Una vez hechos sus planes y estrategias, se realizan las seis rondas mensuales en orden. Durante cada ronda o mes, se juegan tres cartas de Crisis que pueden representar eventos Mundiales o Nacionales (por lo general serán negativas desde su punto de vista, pero en ocasiones son eventos o recursos beneficiosos). Los acontecimientos de las Cartas de Crisis (por lo general) representan un problema urgente que puede alterar el estado del juego en el tablero. También pueden introducir problemas persistentes o una lluvia torrencial de acontecimientos que le causaran quebraderos de cabeza durante toda la partida.



Después de dar la vuelta y resolver las tres cartas de Crisis de la Ronda en cuestión, se deciden las acciones a tomar, utilizando su personal y los recursos disponibles. Estas acciones le permiten progresar en su agenda legislativa, intentar hacer frente a cualquier nueva crisis presentada por las Tres Cartas de Crisis, hacer frente a cualquier problema persistente(ya sea Mundial o Nacional), luchar contra el terrorismo, llevar a cabo las acciones diplomáticas , y tratar de mejorar su situación en el mundo y/o a los ojos del pueblo estadounidense.
Una vez que ha terminado de realizar estas acciones, la ronda (mes) ha terminado, y ha de pasar a la siguiente ronda, jugar tres nuevas Cartas de Crisis y repetir el proceso hasta que la Ronda de 6 meses se ha completado.



Mezcladas entre las18 cartas que componen un turno, puede haber 6 de estas que tienen acciones de Rusia y China, Terrorismo, Progreso de la Guerra, Caos y Vida en la Casa Blanca. Sabes que cada una de esas 6 cartas se puede mostrar y jugar en algún momento durante cada turno, pero no sabes cuando. La aparición variable de esas cartas añade incertidumbre y "sabor" al juego, al tiempo que garantiza que los principales actores de los retos actuales del juego están disponibles. Rusia y China ofrecen retos profundos, con cuatro posibles posturas (niveles de agresión). Las posturas pueden cambiar el curso de la partida, en respuesta a sus acciones, por lo que el manejo positivo de cada nación es un desafió constante durante la evolución de cada partida.

COMPONENTES DEL JUEGO:

    Tablero de 22x34 pulgadas
    Mas de 500 contadores y marcadores
    Manual de Reglas
    Manual del Jugador (Compendio)
    6 Tarjetas de Ayuda al Jugador
    Un dado de 10 caras y dos dados de 6 caras

en: 27 de Junio de 2017, 14:48:11 6 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / EdC WarGames

Saludos

Para el que aún no conozca este portal, os presento EdC Wargames un canal de Youtube y blog dedicado exclusivamente a los wargames (WW2 y GCE).

Youtube:

Twitter: @EdC_wargame
Blog: www.edc-wargame.com




Pagina del juego en bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/196496/warfighter-wwii-tactical-combat-card-game

Reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/145163/warfighter-wwii-reglamento-en-espanol

Buenas!

Pues aprovechando las ofertas en alza ví que este juego estaba a tiro y me lance, de nuevo cartas y ahora wargame genero al que me acercó con mucho respeto.
He intentado estar a la altura del compañero que tradujo el reglamento de la versión anterior, que era muy bueno (lamento no acordarme ahora de su nombre, lo buscaré), he intentado acertar con los términos militares, espero no haber metido la pata, como siempre si hay algún error significativo hacérmelo saber por si podemos arreglarlo, pero yo estoy bastante contento con este reglamento.
La temática de esta versión me atraía mucho más, y creó (ya sabéis que nunca se sabe con estas cosas) que estamos ante un buen juego (sacacuartos y con capacidad de expansiones hasta el infinito).

Un Saludo :)
Aquí os dejo con un listado de los que me parecen más interesantes. Si echas en falta alguno, no dudes en dejar tu comentario.

Link al artículo con fotos: https://lagacetadelostableros.com/2017/01/24/los-15-juegos-de-mesa-de-politica-mas-interesantes-del-2017/

ANACONDA
Anaconda es un juego asimétrico de cartas para dos jugadores que representan los esfuerzos de  de la Armada de los Estados confederados durante la Guerra Civil Americana. El juego será lanzado en kickstarter a lo largo de 2017.

13 MINUTES: THE CUBAN MISSILE CRISIS
Secuela del 13 días (leer reseña aquí), 13 minutos es un microjuego donde se pondrán en juego 5 cartas para intentar acabar con la crisis de los misiles. No sé si merecerá la pena, teniendo el 13 días, pero igual me llama la atención esta versión.

CAMPAIGN TRAIL
Después de mucho retraso, finalmente será en junio cuando los mecenas de este juego (yo entre ellos) recibirán su copia. Campaign Trail simula unas elecciones electorales en Estados Unidos, similar a 1960: Carrera hacía la Casa Blanca, pero con la diferencia de que podrán jugarlo hasta seis jugadores. Con que sea la mitad de bueno que el juego de Jason Mathews y Christian Leonard me conformo.

DÍAS DE IRA: BUDAPEST 1956
Días de Ira: Budapest 1956 es un juego de mesa de 1 a 4 jugadores, con partidas de 60 a 90 minutos de duración. que trata sobre la revolución húngara contra el gobierno en 1956. El juego está a punto de llegar a nuestras tiendas y está editado en español por Ludonova.

FALLEN LAND
Ubicado en un mundo post apocalíptico, Fallen Land es un juego híbrido que combina elementos de juego estratégico, construcción de mazo y rol. Lo interesante del juego es que cada partida las variables del juego (cartas, historias, interacción entre jugadores, estraegias y amenazas) van cambiando. Veremos que tal, pero tiene buena pinta.

HITLER ´S REICH
Primer juego de la serie ‘Card Consquest System’ de la editorial GMT, donde los jugadores recrean históricas batallas militares. La serie pretender ser accesible al común de los mortales, así que no esperéis 50 páginas de manual.

INDULGENCE
La editorial Restoration Games, está rescatando del olvido y reeditando viejos juegos de mesa. y va a empezar con la restauración de Dragonmaster, juego de bazas publicado en 1981 donde los jugadores buscan el perdón de la Iglesia católica. Tengo muchas ganas de ver cómo les va con la aventura y cómo adaptan juegos antiguos a los tiempos modernos.

JOHN COMPANY
John Company intenta contar la historia de la compañía británica. formada en septiembre de 1599 por un grupo de emprendedores empresarios ingleses con el propósito de dedicarse al comercio con las Indias Orientales. Los jugadores dirigirán sus dinastías a lo largo de la historia de la Compañia, buscando poder y prestigio, con el objetivo de asegurarse un lugar en la alta sociedad cuando vuelvan a casa.

SAVE THE PRESIDENT, SAVE THE WORLD
Un terremoto de 9.6 en la escala Ritcher asola los alrededores de la Casa Blanca, provocando una grieta interdimensional, por donde aparecen una horda de monstruos. En este juego de humor que parodia las pelis de serie B, los jugadores deberán cooperar para salvar al presidente de los Estados Unidos, antes de que estos arrasen con todo.

INVIERNO CUBANO
Invierno Cubano  es la primera expansión de Cuba Libre, juego de la serie de COIN  de GMT. Invierno Cubano ofrece nuevas facciones, nuevo mazo y nuevas opciones para el que es el COIN más accesible.

SPECIAL COMMITTEE
Juego de bluffing e identidades ocultas donde tendrás que aprobar leyes afines a tus cartas de senadores. Lo comparan con el Machi Koro y el Coup en su descripción en la BGG pero con el matiz político.

TIME OF CRISIS
En Time of Crisis,  de dos a cuatro jugadores, toman el rol de las distintas dinastías romanas, para intentar ganar influencia en el senado, entre los militares y asegurarse así su legado y ser recordado para siempre. El juego será editado por GMT Games y no tendrá una dificultad alta.

MR. PRESIDENT
¿Alguna vez has pensado en sentirte como el presidente de los Estados Unidos? Esto es lo que ofrece Mr. President, juego en solitario, editado por GMT Games, con una pinta espectacular. Mi número uno en la lista de wish list.

IMPERIAL STRUGGLE
El nuevo juego de Jason Matthews y Ananda Gupta (diseñadores de Twilight Struggle), Imperial Struggle, será publicado en menos de un año, o no…con la editorial GMT Games nunca se sabe. En cualquier caso, con sus credenciales, es sin duda uno de los juegos más esperados. Aquí tenéis más información sobre el juego.

PEAK OIL
En Peak Oil los jugadores representan al gerente, de una de las grandes compañías petroleras, con la tarea de dirigir lo mejor posible su empresa antes de la extinción del petróleo intentando hacerse con el máximo petróleo en todo el mundo y reunir los recursos necesarios para invertir en diversas tecnologías alternativas al crudo. El juego va a ser lanzado en las próximas semanas por kickstarter por la editorial española 2 Tomatoes.

en: 02 de Enero de 2017, 19:01:39 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Black Orchestra. Primeras impresiones.

Otro juego que ha caído en mis manos durante estas Navidades ha sido el Black Orchestra. Como ya sabréis, un cooperativo en el que hasta cinco jugadores luchan denodadamente contra el tiempo (y el destino) para acabar con Hitler.

En el camino, encarnan a protagonistas más o menos famosos, como Tom Cruise (Ay, no! Von Stauffemberg), de algunos de los atentados que el Fhürer sufrió y de los que salió prácticamente indemne. Eso ya da una idea de lo difícil de la empresa; actualmente he jugado unas cuatro partidas con dos y tres jugadores y siempre nos han dado para el pelo... aunque, eso sí, en alguna ocasión estuvimos a punto de hacer historia.
 


Tu carta, además de la foto y una pequeña introducción histórica presenta dos "tracks" donde se muestran tu nivel de compromiso con la causa y el grado de sospecha que suscitas en el aparato del gobierno.
La clave está en gestionarlos adecuadamente. Si aumentas el primero podrás obtener más recursos (cartas) y habilidades (incluso plantearte un ataque "suicida") pero si sube demasiado el segundo serás presa fácil de los sicarios de Himmler y puedes acabar en su siniestro cuartel, donde tendrás que enfrentarte a sus temidos interrogatorios (y, quizá, acabando por cantar la Traviata hasta en gallego).
Además, cada conspirador forma parte del ejército, el servicio secreto alemán (abwerhr) o es un mero civil y en función de ese origen tendrá acceso a unos artículos y posibilidades al tiempo que estará más predispuesto a un tipo de atentado que a otro.

El turno de cada "héroe de la libertad" comienza comprobando si la proximidad de los jerarcas nazis le influye de alguna manera: Por ejemplo la presencia de Hitler baja tu motivación (parece que esos ojos verdes imponen lo suyo).
Después dispones de tres acciones que, excepto en un caso, pueden repetirse. Y así conspirarás, viajarás por el Reich (y sus posesiones) del momento o quedarás con tus colegas de complot para intercambiar información (y quizá dinamita). Y termina siempre con la resolución de un evento, que aporta mucha vidilla (más sobre esto después).

Toda esa acción se desarrolla sobre un mapa de Berlín y la Europa Central, dividido en espacios por donde tanto los jefazos nacionalsocialistas como los propios conspiradores deambulan, en función de eventos históricos como las reuniones del partido nazi o la propia marcha de la guerra, que te habilita zonas nuevas a donde acudir (o te niega otras a medida que los aliados las van ocupando). En algunos lugares podrás conseguir artículos que faciliten tus secretos designios, o  bien aumentar tu determinación (si visitas un campo de concentración, por ejemplo) y también el nivel de sospechas que levantas en la omnipresente Gestapo (a qué viene éste a Treblinka?).



Obviamente, el juego parece inspirado en cooperativos como el Pandemic o incluso la Fuga de Colditz. Aunque -para mí- los supera completamente (el Pandemic no conseguí soportarlo), diría que tanto por tener una mayor riqueza de posiblidades como por el tema, que en este caso me resulta muy atractivo (mi inclinación wargamera, seguro!).
Realmente, esa es una de las mejores características que le veo, lo inmersivo que resulta. Recordad que la acción ocupa desde que Hitler llega al poder hasta casi el amargo final de la guerra; y eso es más que un telón de fondo. Hay siete mazos de cartas que gestionan el avance de los años, creando ventanas de oportunidad o estrechando el camino a la victoria.
Algunos eventos incluso se retiran o no se juegan en función de que otros ya hayan pasado (por ej, si la invasión de Polonia "sale" antes que la de los Sudetes, eso no quiere decir que ésta no ocurra, simplemente no tiene tanta relevancia para esa partida concreta). Esto desde luego, asegura la rejugabilidad.

Y en cuanto a las pegas... pues dos, básicamente. En primer lugar, la edición es bastante buena tanto en mapa (muy bonito) como en las piezas y demás. Pero las reglas... bueno, digamos que son muy mejorables! Aunque no tanto porque sean difíciles sino por lo contrario. El diseñador parece haber querido hacerlo tan accesible que ha dejado muchos huecos. Imprescindible ver su página de BGG, donde abundan las preguntas (y sobre cosas bastante importantes).
En segundo lugar, no es un juego corto y tiene una parte muy relevante de azar. Después de pasarte una tarde peleándote con medio "Reich de los mil años", haciendo acopio de material clandestino y jugándote la vida, todo puede resumirse en una tirada de dados (eso sí, modificada de varias maneras) para conseguir o no tu objetivo. Eso, sin duda, puede frustrar a algunos jugadores.

A mí, sin embargo, de momento me ha dejado muy buen sabor de boca. Y a pesar de su dificultad (o quizá por eso) estoy deseando vérmelas de nuevo con Bormann, Hess y demás personal: Abrocho mi gabán del servicio secreto, esperando que la Walther Ppk no se note demasiado y mientras veo a ese lunático subido a la tribuna, una gota de sudor recorre mi sien... estoy preparado!

en: 24 de Septiembre de 2016, 12:13:13 10 KIOSKO / Otras Reseñas / KICK IN 5 - Novedades Pre-Essen

Echa un vistazo a las Novedades que están a punto de llegar a las tiendas.
Y que estarán en la feria de Essen 2016.

Os presento a continuación el Árbol de Evolución Lúdica (AEL), que ha sido elaborado con ayuda de la Comunidad de la BSK. Este árbol pretende identificar los juegos de mesa que mejor representan las principales mecánicas/temáticas disponibles en la actualidad.

Su principal objetivo consiste en servir de guía a los jugadores para la selección de juegos, bien sea a la hora de buscar nuevos retos dentro de una mecánica/temática determinada, o en el momento de introducirse en una nueva mecánica/temática.

El árbol se ha elaborado con ánimo de cubrir un gran número de mecánicas/temáticas diferentes (anchura) pero sin ser exhaustivo en el número de juegos representantes (profundidad). Para ello, se han seleccionado los juegos en base a la experiencia de la Comunidad y se han clasificado en 4 niveles de dificultad, de fácil (nivel 1) a dífícil (nivel 4), correspondiendo aproximadamente con la valoración de peso (weight) o profundidad establecida en BoardGameGeek.

La interpretación del árbol es muy sencilla:
  • El nivel 1 recoge los juegos recomendados para iniciarse en una mecánica/temática determinada. Son juegos sencillos con poca profundidad que permiten introducir al jugador en los aspectos generales de la mecánica/temática.
  • Los niveles 2 y 3 recogen los juegos recomendados para profundizar en una mecánica/temática determinada. Son juegos de profundidad media o media/alta que abarcan todos los aspectos fundamentales de la mecánica/temática.
  • El nivel 4 recoge los juegos recomendados para dominar una mecánica/temática determinada. Son juegos de profundidad alta o muy alta que representan los mayores desafíos que se pueden encontrar en dicha mecánica/temática.

--------------------------- Árbol de Evolución Lúdica (AEL) --------------------------

Mecánica/Temática 1: Construcción de rutas o redes + Trenes

Nivel 1: Ticket to Ride
Nivel 2: Chicago Express
Nivel 3: Steam
Nivel 4: Age of Steam, 1830: Railways & Robber Barons

Mecánica/Temática 2: Comercio

Nivel 1: Catan
Nivel 2: Genoa
Nivel 3: Wealth of Nations, Planet Steam
Nivel 4: Civilization (Avalon Hill)

Mecánica/Temática 3: Pick-up & Deliver

Nivel 1: Niágara
Nivel 2: Istanbul, Firefly: The Game
Nivel 3: Panamax
Nivel 4: High FrontierRoads & Boats

Mecánica/Temática 4: Colocación de Losetas

Nivel 1: Carcassonne
Nivel 2: Samurai, Castles of Mad King Ludwig
Nivel 3: The Castles of Burgundy, Tigris & Euphrates
Nivel 4: Ora et Labora

Mecánica/Temática 5: Deducción

Nivel 1: Love Letters, Cluedo
Nivel 2: Inkognito, Mr. Jack
Nivel 3: Misterio de la Abadía, Sombras sobre Londres
Nivel 4: Sherlock Holmes Detective Asesor, Alquimistas

Mecánica/Temática 6: Gestión de dados

Nivel 1: Yahtzee, To Court the King
Nivel 2: Alea Iacta Est, King of Tokyo
Nivel 3: Dice Masters, Roll for the Galaxy
Nivel 4: Troyes, War of the Ring

Mecánica/Temática 7: Civilizaciones antiguas

Nivel 1: Clans, 7 Wonders
Nivel 2: Imperial Settlers, Tempus
Nivel 3: Nations, Sid Meier's Civilization
Nivel 4: Through the Ages: A Story of Civilization, Clash of Cultures

Mecánica/Temática 8: Civilizaciones futuras

Nivel 1: Ascending Empires, Quantum
Nivel 2: Cosmic Encounter, Alien Frontiers
Nivel 3: Eclipse, Exodus: Proxima Centauri
Nivel 4: Twilight Imperium, StarCraft: The Board Game

Mecánica/Temática 9: Colocación de trabajadores

Nivel 1: Santiago de Cuba
Nivel 2: Stone Age, Lords of Waterdeep
Nivel 3: Agrícola, Caylus
Nivel 4: Ora et Labora, Kanban: Automotive Revolution

Mecánica/Temática 10: Hand Management + Deck/Pool Building

Nivel 1: Star Realms, Ascension
Nivel 2: Dominion, Legendary Encounters Alien
Nivel 3: A Few Acres of Snow, Concordia
Nivel 4: Mage Knight Board Game

Mecánica/Temática 11: Abstracto

Nivel 1: Patchwork, Ingenious
Nivel 2: YINSH, Hive
Nivel 3: Chess, Xiangqi
Nivel 4: Go

Mecánica/Temática 12: Wargame

Nivel 1: 1775: Rebellion, Memoir '44
Nivel 2: Commands & Colors: Ancients, Hannibal: Rome vs Carthage
Nivel 3: Paths of Glory, Combat Commander
Nivel 4: Advanced Squad Leader, Empire in Arms

Mecánica/Temática 13: Subastas

Nivel 1: For Sale, No thanks!
Nivel 2: Modern Art, Ra
Nivel 3: Power GridKeyflower, The Princes of Florence
Nivel 4: Die Macher, Goa

Mecánica/Temática 14: Stock Holding

Nivel 1: Stockpile, Wildlife Safari
Nivel 2: Acquire, Hab & Gut
Nivel 3: Imperial, Panamax
Nivel 4: Indonesia, 1830: Railways & Robber Barons

Mecánica/Temática 15: Mayorías

Nivel 1: Rattus, Imperio en 8 minutos
Nivel 2: San Marco, Tikal
Nivel 3: El Grande, Louis XIV
Nivel 4: Dominant Species, COIN series

Mecánica/Temática 16: Roles ocultos

Nivel 1: One Night Ultimate Werewolf, Spyfall
Nivel 2: La Resistencia, Room 25
Nivel 3: Dead of Winter
Nivel 4: BattleStar Galactica

Mecánica/Temática 17: Política

Nivel 1: Coup, Cold War: CIA vs. KGB
Nivel 2: Louis XIV, San Marco
Nivel 3: Twilight Struggle, A Game of thrones
Nivel 4: The Republic of Rome, Die Macher

Mecánica/Temática 18: Pick-up & Deliver + Route/Network Building (sin Trenes)

Nivel 1: Relic Runners
Nivel 2: Giants, Canal Mania
Nivel 3: Keyflower, Macao
Nivel 4: Roads & Boats

Mecánica/Temática 19: City Building + Economic

Nivel 1: San Juan
Nivel 2: Suburbia, Bruges
Nivel 3: Puerto Rico, Le Havre
Nivel 4: Madeira, Antiquity

Mecánica/Temática 20: Adventure + Exploration

Nivel 1: Escape: The Curse of the Temple, Incan Gold
Nivel 2: Mice and Mystics, HeroQuest
Nivel 3: Star Wars: Imperial Assault, Descent: Journeys in the Dark
Nivel 4: Mage Knight Board Game, Magic Realm

Mecánica/Temática 21: Rondel, Mancala

Nivel 1: Mancala, Planes
Nivel 2: Five Tribes, Murano
Nivel 3: Trajan, Navegador
Nivel 4: Imperial, Vinhos

Mecánica/Temática 22: Flicking + Habilidad

Nivel 1: Klask, Flick 'em Up!
Nivel 2: Safranito, Terror in Meeple City
Nivel 3: Dungeon Fighter, Catacombs
Nivel 4: Crokinole, Carrom

Mecánica/Temática 23: Cooperativos

Nivel 1: Hanabi, Forbidden Island
Nivel 2: Pandemic, Shadows over Camelot, Zombicide
Nivel 3: Space Alert, Arkham Horror
Nivel 4: Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island, Mage Knight Board Game

Mecánica/Temática 24: Colaborativos

Nivel 1: Alcatraz: The Scapegoat, Dark Moon
Nivel 2: Náufragos, Dead of Winter
Nivel 3: Archipelago, Battlestar Galactica
Nivel 4: The Republic of Rome

Mecánica/Temática 25: Solitarios

Nivel 1: Ingenious, Friday
Nivel 2: Elder Sign, Ghost Stories
Nivel 3: The Lord of the Rings: The Card Game, Eldritch Horror
Nivel 4: Mage Knight Board Game, Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island

Mecánica/Temática 26: Puteo

Nivel 1: Intrigue, Lifeboats
Nivel 2: City of Horror, Survive: Escape from Atlantis! (The Island)
Nivel 3: Cosmic Encounters, Spartacus: A Game of Blood & Treachery
Nivel 4: Machiavelli, Diplomacy

Mecánica/Temática 27: 4x

Nivel 1: Tiny Epic Kingdoms
Nivel 2: Quatum, Pocket Imperium
Nivel 3: Eclipse, Sid Meier's Civilization: The Board Game
Nivel 4: Twilight Imperium (Third Edition), Runewars

Mecánica/Temática 28: Carreras

Nivel 1: Camel Up, Powerboats
Nivel 2: Fórmula D, Snow Tails
Nivel 3: Lewis & Clark, Thunder Alley
Nivel 4: Race! Formula 90, Circus Maximus

Mecánica/Temática 29: Selección de Roles

Nivel 1: Ciudadelas
Nivel 2: San Juan, Eminent Domain
Nivel 3: Puerto Rico, Race for the Galaxy
Nivel 4: Carson City, Automobile

Mecánica/Temática 30: Bandos asimétricos

Nivel 1: Claustrophobia, Cosmic Encounter
Nivel 2: Blood Rage, Cthulhu wars
Nivel 3: Terra Mystica, Android: Netrunner
Nivel 4: COIN series, Labyrinth: The War on Terror

Mecánica/Temática 31: Tiempo Real

Nivel 1: Escape: The Curse of the Temple, Telestrations
Nivel 2: Space Cadets: Dice Duel, Zombie 15'
Nivel 3: Galaxy Trucker, Ricochet Robots
Nivel 4: Space Alert, XCOM: The Board Game

Mecánica/Temática 32: Horror

Nivel 1: Zombie Dice, Zombies!!!
Nivel 2: Ghost Stories, Betrayal at House on the Hill
Nivel 3: Mansions of Madness, Dead of Winter: A Crossroads Game
Nivel 4: Arkham Horror, Eldritch Horror

en: 11 de Junio de 2015, 11:13:48 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Mafia, Cosa di Capo (Reseña)

Mafia, Cosa di Capo, es un juego de cartas diseñado por Jesús Fuentes, para de 2 a 5 jugadores, aunque diría que como mejor funciona es con 4 o 5, de unos 40 minutos de duración y que tiene el privilegio de ser el primer juego completamente desarrollado por Mercurio Games.



Como no puede ser de otra manera, está ambientado en el crimen organizado prototípico de los años 20'-30'.

El objetivo es claro y sencillo: terminar la partida (tras 4-8 rondas) con más dinero que nadie. Y la forma básica de conseguir dinero es controlando negocios.



La mecánica central del juego es bajar cartas de negocio y junto con ellas a dos de nuestros "hombres de confianza". Pero en un juego sobre "la mafia" si algo debe destacar es la interacción, con lo que, lógicamente, contamos con acciones y cartas que nos permiten "interferir" en los negocios y "secuaces" de otros jugadores.

Así que, básicamente, el juego consiste en jugar cartas de negocio para cobrar dinero e intentar protegerlas de los ataques de otros jugadores mientras nosotros intentamos hacer lo propio con los rivales.

Ya sabéis que no me suele extender en explicar las reglas, pero creo que en este caso, dado que son sencillas, voy a tratar de detallar algo más:

El juego cuenta con dos tipos de cartas: a) Eventos (el periodico "La Farsa"), que vamos a dejar por el momento de lado b) Mafia.

Dentro de las cartas "mafia" tenemos cartas de secuaces, cartas de negocio y cartas de acción.

En la preparación los jugadores reciben nueve cartas. Y tras esto el juego se desarrolla en turnos con la siguiente estructura:

1) Cada jugador: Bajar negocios y "reestructurar a tu familia", jugar cartas de acción y negociar con otros jugadores.

Las carta de "secuaz" son de cuatro tipos diferentes (matón, conductor, sicario, extorsinador), más otras dos cartas que funcionan como comodines (el consiglieri y la mano derecha). Estos dos últimos se diferencian entre sí en que el consiglieri puede proteger los negocios de algunas acciones y cuenta con un efecto especial.





Los negocios son de dos tipos: de un único cobro (120.000 billullis y se descarta) o permanente (80.000 billullis cada turno), y cada uno de ellos requiere dos tipos concretos de secuaz. Esto limita tu capacidad para poder bajar negocios (ya que necesitar tener esos tipos de secuaz concretos), pero permite una mecánica interesante para el juego: la de  negociar con otros jugadores para "compartir" un negocio (y cobrar a medias, claro está).



Además, durante el turno de cada jugador puede jugar cartas de acción que, fundamentalmente, sirven para hacer "ofertas que otro jugador no podrá rechazar", y retirar un secuaz de un negocio (con lo cual no podrá cobrarlo al final del turno), bloquear un negocio o quedarte con la mitad de sus ingresis "por la filosa".



Y finalmente robar tres cartas nuevas.

2) Activar dos cartas de evento. El periódico "la Farsa" sirve como excusa para sacar cada turno dos cartas de evento que podrán, por ejemplo, encarcelar a determinados secuaces, hacer que un tipo de negocio cobre el doble o que no cobre.



3) Cobrar de los negocios. Tras todos los efectos que pueden haberse activado es el momento de cobrar en aquellos negocios que aún continúen controlados por nuestros secuaces.

SENSACIONES:

Estamos ante un juego ligero, desenfadado, dirigido principalmente a pasar un rato divertido donde lo principal sea la interacción y, valga la palabra, el "puteo sano".

El juego cuenta con unas importantes dosis de azar, ya que tus ingresos van a depender en gran medida de si te han "entrado" cartas de negocio al robar cartas y si cuentas con los secuaces necesarios para bajarlas (aunque, claro, siempre puedes "contratar" a otros secuaces de otras familias por un "módico salario"), e igualmente las cartas de acción son muy importantes, ya que algunas permiten afectar mucho a otros jugadores y otras (aunque no hemos entrado en esa mecánica), los "topos", permiten evitarlas. El contar o no con estas cartas en mano puede ser decisivo para la partida y, si bien también se pueden conseguir negociando, claro. Igualmente las cartas de evento pueden dejarse sin cobrar "por sorpresa".

Es cierto que existen algunas capacidades de algunos Consiglieri y de algunas cartas de acción que permiten "anticiparte" y controlar este azar, pero, mi sensación, es que uno tiene que estar preparado para asumir los "caprichos del destino".

Quizá haya un par de cosas mejorables en la edición:

1) Es posible que la primera lectura de las reglas puedas ser algo confusa, y algún elemento puede no estar del todo claro. Quizá fueran de utilidad unas FAQS, por ejemplo, el cómo realizar la preparación del juego (primero repartir un consiglieri al azar a cada jugador y tres secuaces, luego dar ocho cartas de las restantes pero sin incluir las "manos derechas", y tras esto mezclar las cartas de manos derechas con las cartas restantes y crear así el definitivo mazo de robo), o que cada turno el jugador inicial será un jugador distinto (no se especifica que cambia el jugador inicial cada turno, y que precisamente la cantidad de turnos varía en función de los jugadores para que todos sean jugador inicial el mismo número de veces).

En la web de la editorial sí se incluyen estas preguntas-respuestas:

http://www.mercurio.com.es/mafia-cosa-di-capo.html#preguntas-frecuentes

2) Sería recomendable una ayuda de juego para algunas habilidades de consiglieri. Por ejemplo, algunos permiten realizar una acción de "El Topo" o de "La Thompson", que son cartas del juego. Si aún no conoces bien el juego y esas cartas no han salido aún, un jugador novato no va a saber en qué consiste esa acción. Naturalmente tran una partida todos los jugadores reconocerán estos efectos, ya que son recurrentes, pero quizá una ayuda de juego especificando esto y recordando el efecto protector del consigliere podría haber sido de utilidad.

En resumen, un juego ligero de unos 40 minutos con mucha interacción y fuerte presencia de azar donde los vuelcos y giros en las partidas están garantizados.

en: 13 de Mayo de 2015, 17:52:35 13 LUDOTECA / Reglamentos / Waterloo 200 (Reglamento)



Traducción del reglamento. Añadida la introducción histórica y las notas del diseñador que vienen con el mapa montado. (Gracias al moderador por editar el mensaje, el original era un poco árido).

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/169366/waterloo-200

Descarga del reglamento
https://app.box.com/s/6mm72urts95ct2yp3f4a8at14svu6ijx

Introducción histórica y Notas del diseñador
https://app.box.com/s/4mivajvzfxj6ynltrbgwa3lrpx32aiag

Ayudas de juego
https://app.box.com/s/0h78y6y2hnkeosg0ha3xh587z71b5xpx
Recopilación de Erratas:

Cartas alemanas:

La carta G-30 en la acción pone “unidad oculta” cuando debería ser “camuflaje”.
La carta G-56 en la acción pone “granadas de humo” cuando debería ser “emboscada”.

En las cartas alemanas, los hex y dados son correctos.
Los textos de eventos y acciones parecen correctos excepto las dos cartas detectadas.

Fichas alemanas:

El líder Sgto. Feigenbaum de la versión española se llama Sgt. Biermann en la americana. No es problema porque he comprobado que en el libro de escenarios lo llaman correctamente (igual en los dos sitios).

El líder Cabo Rattenh de la versión española se llama Cpl. Rettenhaus en la americana. No es problema porque he comprobado que en el libro de escenarios lo llaman correctamente (igual en los dos sitios).

Cartas americanas:

La carta A-72 en la acción pone “fuego continuado” y debería ser “fuego cruzado”.

En las cartas americanas, los hex y dados son correctos.
Los textos de eventos y acciones parecen correctos excepto la carta detectada.

Fichas americanas:

El líder Tte. Roggia de la versión española se llama L.t. Blankenship en la americana. No es problema porque  en el libro de escenarios lo llaman correctamente (igual en los dos sitios).

En las cartas rusas, los hex y dados son correctos.
Los textos de eventos y acciones parecen correctos excepto la carta siguiente:
La carta S-6 en el evento pone “objetivo de la misión” y debería ser “objetivo estratégico”. El texto del evento también está mal, pone “Extrae una ficha de objetivo secreto” y debería poner “Extrae una ficha de objetivo público”.

Fichas rusas:

El líder Cabo Krilov de la versión española se llama Cpl. Krylov en la americana. No es problema porque en el libro de escenarios lo llaman correctamente (igual en los dos sitios).

El líder Tte. Jukovsky de la versión española se llama L.t. Khukovsky en la americana. No es problema porque en el libro de escenarios lo llaman correctamente (igual en los dos sitios).

Vienen dos líderes adicionales (Cabo Kutikov y Cabo Anishchik) que no aparecen en el despliegue de ningún escenario.


En el manual,al menos, hay una errata menor. En la página 7, punto 7.3.2 habla de 32 fichas de objetivo cuando son 22. Ademas en la  página 2, en el apartado contenido, se habla de 10 mapas, cuando el juego tiene 8 mapas a doble cara en total.

Pequeña erratilla, sin incidencia en el juego: cuaderno de escenarios, partida de ejemplo, pág. 21, turno 11 Unión Soviética, la penúltima frase en negrita dice "Kai juega una acción atrincheramiento [s33]", cuando el nombre de la acción según las reglas (y así figura en la carta) es "cavar posiciones".

Aqui teneis un documento en pdf con las 4 cartas corregidas:
https://www.dropbox.com/s/c5bxi4orhtotq7n/Cartas%20corregidas%20Combat%20Commander.pdf?dl=0
o
https://app.box.com/s/x2eilqz34gbf6zynft4seb78x123cuf8

Valido para los que enfundamos las cartas.
Las fundas para las cartas serian las de FFG grises o las Mayday del paquete verde (63.5 X 88 mm)

Gracias a Rebeco que ha revisado todas las cartas y ha descubierto las erratas y a Avelas Vir.
De mi cosecha son las cartas corregidas.

en: 30 de Marzo de 2015, 15:08:19 15 LUDOTECA / Reglamentos / TRIASSIC TERROR (Reglamento)



Aquí os dejo la traducción de las reglas del Triassic Terror, un juego de mayorías con dinosaurios, interacción y puteo del bueno.

Ficha en BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/135243/triassic-terror

Descarga del Reglamento
https://www.dropbox.com/s/cq7z7rufd9978wl/Triassic_Terror_-_Reglas_Traducidas_v.1.2_PDF.pdf?dl=0

Espero que las disfrutéis. Si alguien ve cualquier error que no dude en comentarlo.

Un saludo !!

PD. Si falla el enlace avisadme, porque parece ser que los enlaces a dropbox caducan cada cierto tiempo :)
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