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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - lokokoko

Hilo con pequeñas noticias que he ido viendo.

NOTICIAS

Anuncio heroquest 25 aniversario
Esta vez, sí que sí, va a llegar a tiendas, según la web de Gamezone. Dan fecha de salida el 3 de Mayo de 2024.
https://www.gamezoneminiatures.com/tienda/es/

Interesante ver el hilo en Darkstone con fotos, opiniones y actualidad de la denuncia.
https://www.darkstone.es/heroquest-25-aniversario/heroquest-25th-en-lanzanos-tseuquest/


Elder Scrolls Betrayal of the Second Era
https://edicionesmasqueoca.com/diarios/2024/03/30/novedades-de-marzo-arte-completo-nomenclatores-y-no-puedo-parar-no-parare-de-revisar/

Actualización de los diarios de desarrollo con mucha información sobre el juego y su estado actual.

Maldito Games anuncia "After Us"

https://www.malditogames.com/noticias/after-us-noticia/

After Us es un juego de gestión de recursos y construcción de mazos, con un interesante sistema combinado. Lidera una tribu de primates que, al principio de la partida, solo está compuesta por unos cuantos titís.

Si consigues que colaboren juntos, podrás recolectar recursos que te ayudarán a atraer a más primates. Gorilas, orangutanes, chimpancés y mandriles se unirán a tus filas, expandiendo las capacidades de tu tribu. Para ganar, tendrás que conseguir 80 puntos de victoria (PV) antes que tus oponentes. Esto simboliza tu ascensión en la escala de la sabiduría colectiva.

Arrakis games trae Expediciones

https://arrakisgames.com/expediciones-alrededor-del-mundo/

Expediciones alrededor del Mundo es un juego para toda la familia, donde deberemos aprovechar nuestras oportunidades para dirigir las expediciones hacia los destinos que oculten nuestros objetivos. Para ello tendremos que deducir las intenciones de los otros jugadores, mientras entre todos recorremos el globo y aprendemos sobre la historia, las culturas y los tesoros naturales en cada etapa de nuestra ruta.

Al final de la partida aquél que haya conseguido completar más objetivos será el ganador.



CONJUNTAS

Dados Akaro
Empieza una nueva conjunta de dados de Akaro, se organizan por telegram

Horrified
Con la salida del juego se está empezando a organizar una conjunta para material fanmade que ya había en bgg, se organiza por telegram.


Campañas de mecenazgo:
Horror on the Orient Express: The Board Game

https://www.kickstarter.com/projects/chaosium/horror-on-the-orient-express-the-board-game?ref=card
Juego cooperativo basado en los mundos de Lovecraft.

Podeis encontrar información en:
El foro especializado de Darkstone
https://www.darkstone.es/crowdfundings-en-marcha/kickstarter-128642-horror-on-the-orient-express-the-board-game/

En el último Vis ludica se habla del juego.
https://www.youtube.com/watch?v=MtjMV1ypSQA&ab_channel=VisLudica


Tiny Epic Game of Thrones
https://www.kickstarter.com/projects/coe/tiny-epic-game-of-thrones


Nuevo juego de la saga Tiny Epic, esta vez ambientado en el mundo de juego de tronos.

Iràs i no tornaràs
https://www.verkami.com/projects/37302-iras-i-no-tornaras
Ya finalizada, pero por ser Mallorquina.


Juego colaborativo basado en las "rondalles mallorquines" en el cual unos heroes tendrán que luchar contra el demonio.

en: 16 de Agosto de 2023, 01:04:52 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Scarface 1920, primeras impresiones

Scarface 1920 es un juego que merece una reseña de verdad para poder entrar en suficiente detalle de todas sus mecánicas y dinámicas. Estas son simplemente unas primeras impresiones muy superficiales  tras una partida, con lo que es recomendable tomarlas con extrema cautela.



Estamos ante un juego pensado preferentemente para 3 o 4 jugadores, aunque en la caja nos dicen que también funciona a 1 y 2. Diseñado por Toni Serradesanferm y Daniel Simon e ilustrado por Antonio Stappaerts, se ha publicado este 2023 por SD en castellano y una partida debería durar
unas dos horas o dos horas y media.

Cada jugador controla una "facción" mafiosa en el Chicago de los años de la ley seca y de los "sindicatos del crimen" y el objetivo, claro, es conseguir billullis, jurdeles, lechugas, parné.



El juego entremezcla muchas mecánicas, entre las que destacan la gestión de mano, ya que las acciones se gestionan con dos tipos de puntos de acción que aparecen en las cartas que utilizamos, el control de área, el deckbuilding y la asimetría de habilidades, ya que cada facción está orientada a una forma de puntuar.



Durante el turno vamos a gestionar a nuestros gansters, utilizando las cartas del mazo para realizar acciones como enviarlos a producir mercancías (armas y alcohol) ocupar "barrios" que nos permitirán cambiar las mercancías por dinero, reclutar nuevas cartas (como en un deckbuilding) que supondrán puntos al final de partida además de mejorar nuestras acciones o realizar encargos cumpliendo ciertas requisitos.







Podemos, por supuesto, atacar o intentar ocupar los barrios-negocios del resto de jugadores, con lo que dependiendo de lo beligerante que sea la mesa tendremos partidas más centradas en la gestión individual o un baño de sangre.

Hay varias mecánicas que estoy obviando pero que interfieren en la partida de forma determinante, como las redadas de la policía que aplican penalizaciones dependiendo de nuestro índice de sospecha (que se modifica a su vez dependiendo de lo "agresivos-rápidos" que estemos siendo en nuestra forma de jugar) así como mecánicas de sobornos, protecciones y bonificadores o penalizadores varios.

Respecto a la calidad de componentes, es de esas sobreproducciones impactantes.



SENSACIONES

Este no es un juego para una partida. ES un juego con muchas capas, con muchas formas de puntuar, con muchas formas de afectar al resto de jugadores, con muchas cartas, habilidades y opciones a las que prestar atención. Tiene muchos elementos de gestión, en cierto modo "eurogame", pero no podemos decir de un juego con tantas opciones de confrontación que es un juego "euro" tal y como lo entendemos. Lo que sí tiene es muchas sinergias-combos que aprendes a explotar y aprovechar conforme juegas.

En nuestra partida, al desencadenarse el final, fuimos conscientes de que un jugador había puntuado 330 puntos, el segundo 180, el tercero 130 y el cuarto 110. Una partida "tranquila" en la que dejar a un jugador puntuar a sus anchas sin mirar ni de reojo lo que pasaba en sus barrios y cuánto ingresaba cada turno tuvo esas consecuencias, por eso creo que los jugadores necesitan partidas para aprender a "leer" la partida y conocer las asimetrías de las facciones y las dinámicas generales.

Un juego interesante, que no meteré en colección porque no me pareció que aportase algo novedoso a mi colección respecto a dinámicas pero al que me gustaría repetir en algún momento.




IMÁGENES ENLAZADAS DE BGG
Juego de 2022, publicado por FFG al que no se le reconocen autores ni ilustradores en los créditos, para de 3  a 6 jugadores y una duración de unos 90 minutos. Yo jugué una única partida a 4 jugadores con lo que, como siempre hay que hacer en estos casos, tomemos las opiniones con mucha cautela.



El bisnes, en mecánicas, es sencillo: somos una "casa" del "universo westeros"



y tenemos que "atraer" a nuestra casa a personajes ilustres



Para eso vamos a utilizar nuestro mazo de cartas que se compone de unas cartas "comunes" a todos los jugadores y unas específicas de nuestra facción.





Se juega durante 2 o 3 estaciones (según el número de jugadores), y cada estación se divide en de 4 a 7 "fases-personajes" por los que se enfrentan los jugadores. Cada estación se renueva la mano.



Cada jugador, por turnos, decide si quiere o no poner una carta para "disputar" el personaje actual. Dado que la mano de cartas es única para cada estación, una de las fuentes de decisiones es cuándo pasar y a qué personajes no enviar ninguna carta.



El sistema de puntuación es lo que termina de poner la salsa al juego: cuando todos los jugadores "pasan" en cada personaje, se contabilizan los puntos de cada jugador en esa ronda y el que más haya "gastado-declarado" se lleva el personaje, Y TENDRÁ QUE SITUARLO EN UNA DE SUS FRONTERAS CON SUS JUGADORES ADYACENTES. A esa zona se le llama "CONSEJOS", y son comunes para esos dos jugadores adyacentes. Al final de la partida cada jugador va a puntuar únicamente por su CONSEJO CON MENOS PUNTOS, y en caso de empate, puntuará el otro consejo para desempatar.

Este sistema de puntuación es lo que da muuucha profundidad al juego, ya que puede haber muchos momentos en los que prefieras "pasar" para que sea tu compañero adyacente el que gane la mano.

Las cartas además de los valores numéricos tienen distintos efectos de juego: anular o robar cartas de los adversarios, recuperar cartas, añadir nuevas cartas, reponer tu mano... y muchos otros efectos de la cartas "especiales" y de tus cartas "personales-de facción", que aplican modificadores o reglas "muy impredecibles", que hacen que sea difícil calcular exactamente qué puede pasar en cada mano.

SENSACIONES

El sistema de colocación de cartas y los efectos de las cartas, sumados a la asimetría de las cartas de facción y a las cartas "especiales" hacen que sea un juego con un punto de caos que impide que un "cuenta cartas" experto en el juego tenga un control absoluto. Sin embargo tampoco sería justo decir que el juego es un "descontrol absurdo". Hay un cierto equilibrio entre ambas cosas que debería hacer que una mayoría de gente tuviera una impresión aceptable del juego... o si lo miramos desde la perspectiva pesimista, que algunos jugadores no puedan disfrutar plenamente porque echen de menos, irónicamente, más control o más caos.



El sistema de puntuación y de "consejos" es el concepto más original del juego, y el que sí posibilita la sensación de "complots y traición". No es que sea una experiencia comparable al faroleo de un juego de roles ocultos, pero está muy bien ese momento en el que juegas cartas de "traición" para robar su mejor carta jugada a otro jugador, que haces como que ayudas a uno de los jugadores adyacentes  para cambiar de opinión (puede que te pueda llegar a interesar "cargar" uno de los "consejos" de un jugador para dejar el otro vacío), o la deliciosa carta "Mover lo hilos" que obligará a los jugadores adyacentes a colocar el personaje, si ganan, en vuestro "consejo común".

Los efectos de los personajes añaden otra capa más de "opciones-caos-estrategia", según queramos verlo o dependiendo de nuestra experiencia con el juego.

Muy probablemente el juego gane en control-estrategia conforme se van jugando partidas y se juega con "expertos", cambiando la sensación de "incontrolable" (pero divertido) por la de "estrategia-faroleo" con muchas opciones.

Tengo mis dudas sobre el número de jugadores, y si 5 y 6 no será un número algo elevado que reduzca la sensación de "control" y aumente los "tiempos muertos" al tener que "pasar" en muchas rondas y quedarte a la espera, y menos de 4 jugadores creo que tampoco debe resultar muy motivador.

Temáticamente... yo no me he sentido muy trasladado al "universo de Cancion de fuego y hielo", pero esto es muy subjetivo. Sí se disfruta de cierta sensación de "conspirar", pactar, negociar, traicionar, perjudicar a otros, y el juego tiene muchos momentos, frecuentes y continuos, donde esas dinámicas de interacción con el "metajuego conversacional" y de interacción con las mecánicas del juego dejan muy buenas sensaciones, además de estar continuamente tomando decisiones. Eso hace que el juego, como "juego", funcione muy bien.

Aunque las comparaciones siempre son arriesgadas e injustas, me ha recordado ligeramente a "Vendetta: vampiro la mascarada".

Reseña de una partida a 8 jugadores.
 


Antes de la reseña creo que merece la pena comentar la delgada línea que puede separar el fracaso del éxito cuanto estrenas un juego. En este caso las condiciones eran especialmente adversas: unas reglas que habían sido preparadas únicamente leyendo el manual el pdf porque aún no había llegado el juego, un grupo que venía de jugar durante ya dos días seguidos (en unas jornadas), unas horas "delicadas" (final de la tarde, con las tripas rugiendo pidiendo la cena) y unos jugadores de los que no todos eran entusiastas de los juegos de roles ocultos.

Comenzar la explicación de reglas con algunas dudas y tener dos primeros turnos en los que no todo fluye tan rápido como debería por esto mismo puede llevar a momentos de "¿pero esto qué es?", "¿qué tengo que hacer en la partida?", problemas para entrar en "el círculo mágico del juego", y propensión a mirar el móvil durante la partida.

Afortunadamente, cuando la cosa cambia, las mecánicas comienzan a interiorizarse y la partida empieza a fluir, y el juego funciona, la cosa gira 180 grados y la expectación pasa a proactividad. Y aparece la magia.

Pues este ha sido el contexto de esta partida.

The Thing (la cosa): The Boardgame (no confundir con "The Thing" de 2010, el juego de cartas, ni con "The Thing: Infection at Outpost 31" de 2017) es un juego diseñado por Giuseppe Cicero y Andrea Crespi, ilustrado por Davide Corsi y Riccardo Crosa, publicado en castellano por Gen-X games en 2022 y pensado para fundamentalmente de 6 a 8 jugadores, menos recomendado a 4 y 5 y con un "apaño" de 1 a 3.



Pretende representar la película del mismo nombre, y en mi opinión lo consigue. Tanto por la principal mecánica, los roles ocultos, como por el contexto: las amenazas (frío, pérdida de combustible...), la aparición del helicóptero de rescate, los objetos y localizaciones, los test de sangre para analizar sospechosos...



La mecánica principal obvia son los roles ocultos: entre los jugadores, uno de ellos comienza siendo "alienigena". Cada turnos los jugadores deberán desplazarse a una localización para intentar realizar una acción en ella, y si coinciden con otros jugadores deberán tener un "encuentro" que consiste en mirar una de las fichas que el  otro jugador te ofrece, entre dos posibles, y que es el momento en el que el jugador alienígena podría poner su ficha de "alienígena" para "convertirte" (los humanos solo podrán poner en los encuentros dos fichas de humano, y el alienígena una de humano y una de "alienígena").

Es decir, cuando coincides con otros jugadores en localizaciones es posible que te "contagies-conviertas"... pero incluso aunque sea el alienígena no es seguro que te contagie.

Alrededor de esa mecánica tenemos unos objetivos y amenazas que añaden todo un ramillete de posibilidades tanto a los jugadores como a "la partida": todos los turnos se van a perder recursos-combustible (dependiendo del clima que a su vez depende de una tirada) que va a conllevar que las localizaciones de las que depende la energía y "calor" queden inutilizadas.

Vamos, una mecánica que te va a obligar a dedicar "acciones y tiempo".


Activar ciertas localizaciones va a requerir "repararlas" primero.
Y conseguir algunos objetos recomendable-necesarios va a resultar también complicado.



¿Y cómo capean los jugadores con todos estos "temporales"? Con las otras mecánicas principales: una selección de acciones (colocando en la fase correspondiente cada figura de cada jugador en una localización) y un "push your luck-fuerza tu suerte" por selección de cartas. Voy a explicar un poco esto, que merece la pena: cada turno, en la fase 4, cada jugador se mueve a una localización y pone, boca abajo, una de sus cartas de acción, que pueden ser de "Usar (activar la localización", "Reparar (la localización", "Sabotear (la localización)". El montón de cartas de acción (más una carta al azar, esto es importante) se le dan al jugador "líder" (que puede ir cambiando durante la partida), que lo barajea SÍN MIRARLO. Saca una carta y, dependiendo de lo que sea ("usar", "reparar", "sabotear") se la asignará a uno de los personajes, que pasará a estar tumbado (está obligado a asignar la carta) y gracias a eso se podrán realizar las acciones de las localizaciones con personajes o repararlas. Después decide si quiere seguir robando cartas o no, y si lo hace tendrá que igualmente asignarla.

Explicar una regla sin jugar al juego es bastante abstracto, pero no sé si se entiende que en este momento el líder tiene que "confiar" en que los jugadores y el azar le van a dar opciones para "conseguir objetos, minimizar las amenazas y alcanzar objetivos"... y que tendrá que gestionar tanto las cartas y sus opciones-penalizaciones (las cartas de sabotaje lógicamente perjudican-dañan localizaciones-opciones).



En la primera partida las localizaciones, 13, y sus opciones parecen muchas, pero en dos turnos ves que lo principal es recargar y reparar las localizaciones energéticas para no perder por congelación, reparar la zona de SOS para que venga un helicóptero a rescatar a los jugadores y ganar así la partida (bueno, ya sabéis que esto no es así de automático, ahora explico), conseguir objetos y armas, y especialmente conseguir "test" que permitan, en la fase posterior, mirar las cartas de rol de otros jugadores, "sospechosos", para intentar confirmar quién está "infectado-alienado" y quién no.



A todo esto se le añaden varias reglas de objetos, congelación, incendiar localizaciones para calentar la estación, clima, armas para evitar "encuentros-contagios"... que no tiene sentido explicar en una reseña porque no se van a entender sin jugar en vivo. Simplemente recordad que hay suficientes opciones de cómo intentar minimizar la amenazas del tablero y de los "alienígenas".

Sí merece la pena detenerse en comentar que la forma de victoria humana supone huir todos los humanos en las formas de escape: helicópteros y quitanieves, y que el orden en el que los jugadores "entran" en esos vehículos de escape (cuando se den las condiciones necesarias) depende de un track de sospecha, que a su vez está influido por las veces que cada jugador se ha "encontrado" con otros jugadores (y ha "mirado-intercambiado" fichas) y de una votación a dedo que cada turno hace aumentar las sospechas en cada jugador. En ese orden los jugadores deciden quién entra y quién no entra en el vehículo... y si entra un alien pierden automáticamente, y si dejan en tierra a un humano también.

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Una cuestión importante es que el alien (o los jugadores alien-contagiados) pueden jugar ocultos, saboteando las acciones "desde dentro", intentando pasar desapercibidos para que los metan en el helicóptero... o declararse alien y jugar en este caso a "boicotear" la base para que llegue al final el track de congelación. (o ser obligado a revelarse tras un test). Salvado las distancias, como los "cylons encubiertos" y los "cylons revelados" en galáctica.

Hay alguna otra forma de "contagiarse" ya que por la base hay perros sueltos que implican robar unas fichas de "contagio alien", alguna mecánica por la que puedes encerrar a los perros, problemas con la luz y el hambre que reducen la cantidad de cartas de acción de los jugadores o les obligan a ponerlas al azar y alguna miniregla más, pero con esto creo que nos hacemos una idea.



SENSACIONES.

En nuestra partida todo salió tan sorprendentemente bien, y más teniendo en cuenta que no habíamos podido preparar bien el juego, que da a pensar que el juego está muy bien pensado y que todo está muy bien hilado: tanto los roles ocultos, como la mecánica de elección de acciones y push your luck como la de los "test" y el track de sospecha. Y cómo afecta todo eso a la paraoia, a las decisiones sobre quién escapa y quién no de la base y a otras elecciones.

El juego parece ofrecer muchas opciones estratégicas respecto a si centrarte en mantener la base mientras llega el helicóptero, si intentar obtener armas que eviten "encuentros" y por tanto contagios, si ponerte a buscar objetos para mejorar ciertas opciones, si centarte en buscar test para "pillar" a los alien... No es un juego "cerrado" que parezca que se puede "resolver" si se juega siempre con "una jugada ganadora", todo lo contrario, parece que las localizaciones y objetos son suficientes para tener distintas formas viables de afrontar la partida.

La mecánica de sospecha y la de "encuentros-infección" funciona muy muy bien en este contexto de roles ocultos.

Y una de las cosas más importantes, es que la duración de la partida es muy apropiada para la experiencia que ofrece: lo que pone en la caja, entre 60 y 90 minutos, es cierto (quizá un poco más si no tienes la reglas preparadas).

Como es una única partida no me quiero entusiasmar, pero me parece que es un excelente juego que parece muy muy bien diseñado y que si no cambia nada en posteriores partidas, saldrá mucho mucho a mesa.

IMAGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG
PORTAL GAMES ANUNCIA UNA EDICIÓN "ULTIMATE" DE 51ST STATE

Portal Games trae nuevo contenido de 51st State a través de una campaña de crowdfunding

Portal Games anuncia la llegada del amado 51st State a Gamefound en febrero de 2022 con actualizaciones de componentes, reimpresiones de contenido difícil de encontrar y una nueva expansión, No Man’s Land, diseñada por Ignacy Trzewiczek.



Publicado originalmente en 2010, 51st State fue un gran éxito para Portal Games. Ubicado en el mismo universo que el favorito de los fanáticos Neuroshima Hex, 51st State ofreció a los jugadores una nueva forma de luchar por los recursos en las tierras baldías de América. El lanzamiento del 51st State Master Set en 2016 reunió el juego principal y las dos expansiones originales, Winter y New Era en una sola caja con un aspecto completamente nuevo y una jugabilidad mejorada. Desde entonces, se han lanzado tres expansiones adicionales para Master Set, convirtiendo la línea en una de las favoritas de los fanáticos. Portal Games quiere brindar a los jugadores la experiencia definitiva que se merecen con 51st State Ultimate Edition.

La 51st State Ultimate Edition que llegará a Gamefound combinará todo el contenido actual de la 51st State en una sola caja. Esto incluirá los ocho tableros de facciones, promociones, mini expansiones y los tres paquetes de expansión: Allies, Scavengers y Moloch. También habrá actualizaciones significativas de los componentes de los recursos y contenido adicional.

La campaña de Gamefound también trae una expansión completamente nueva, No Man's Land, diseñada por Ignacy Trzewiczek, que agrega un giro único al juego principal: control de área. Los jugadores lucharán por el dominio de la tierra de nadie esparcida por los páramos. Habrá una opción de compromiso para los jugadores que solo deseen recibir la expansión No Man's Land. La nueva expansión encajará en la caja 51st State Ultimate Edition.

“Los fanáticos siempre piden más contenido de 51st State”, dijo Ignacy Trzewiczek, presidente de Portal Games. “Sabía que quería revisar la línea y diseñar algo nuevo para los fanáticos, pero también quería darles a los nuevos jugadores algo realmente especial. Creo que todo el mundo se sorprenderá con las brillantes actualizaciones de los componentes de la 51st State Ultimate Edition”.

La campaña 51st State Ultimate Edition se lanzará el 22 de febrero de 2022 y durará 14 días. La página de borrador se publicará el 17 de enero para que los fans puedan echar un vistazo anticipado al emocionante contenido nuevo.



Menos la expansión "Moloch", tengo practicamente todo de este juego, creo que dan una opción para entrar con la nueva expansión y acceder a la nueva facción URANOPOLIS.

No sé que voy a hacer, la verdad, porque es un juego que me gusta, pero... recomprarlo otra vez por una actualización de componentes...

https://gamefound.com/projects/draft/w3205nyq58z1g6kf6nbbufd9ymo

Hola amigos :D Diseñé un juego de carreras en formato print and play.




Cree una campaña de kickstarter para financiarlo, aunque es print and play he puesto mucho empeño en su creación. Los recursos los utilizaré sobre todo para financiar el diseño del juego, ya que incluirá varios circuitos, varios vehículos y más cosas :)

¡La página de pre-lanzamiento ya está disponible!
https://www.kickstarter.com/projects/garzonart/speed-paper-a-racing-game-for-everyone?ref=clipboard-prelaunch

Aquí les dejo un avance del juego :)










Espero que les agrade y puedan seguir mi proyecto y formar parte de él :D les compartiré más información del juego después.

Pre-lanzamiento:
https://www.kickstarter.com/projects/garzonart/speed-paper-a-racing-game-for-everyone?ref=clipboard-prelaunch

en: 06 de Noviembre de 2021, 20:27:42 7 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / SinPaGames cierra

SinPaGames cierra

He tomado la decisión de no renovar el servidor de la web SinPaGames, con lo que terminará desapareciendo de forma definitiva en algún momento de este mes o el que viene.

Durante más de 10 años, he utilizado esta página para dar a conocer mis juegos print&play. El nombre "SinPa" viene de que son juegos gratuitos. Todo empezó con Vera Discordia, un proyecto colaborativo excepcionalmente grande en el que participamos varias decenas de personas, hecho por amor al arte, y que tuvo bastante repercusión, de hecho se convirtió en el primer Print&Play de muchos amantes de las batallas de fantasía medieval.

Según el formato print&play fue perdiendo fuelle, me dediqué a diseñar juegos cada vez más contenidos y accesibles, para contrarrestar la barrera que suponía el formato: muchos jugadores mostraban reticencia o miedo a fabricarse los print&plays ellos mismos. Busqué reseñadores para que mis juegos tuviesen videorreseñas, gráficos "printer-friendly", arte bonito y atrayente, números de componentes no demasiado elevado... En general, estos intentos de hacer mis juegos accesibles funcionó durante un principio, pero últimamente ya no funciona.

Me resulta muy difícil promocionar mi trabajo. A pesar de que estoy especialmente orgulloso de último diseño, Martian Slayers, tengo problemas para encontrarle reseñas, aún no tiene ninguna videorreseña. Un "influencer" ya me ha hecho la puñeta de dejar de dar señales de vida tras haberle fabricado y enviado una copia. Otro está tardando mucho aunque no tengo queja pues ya me lo había avisado.

No todo ha sido malo, sigo recibiendo apoyo y ánimos, y estoy muy agradecido a quienes habéis probado y promocionado mis juegos, es sólo que veo que esta forma de hacer las cosas no está funcionando.



¿Y ahora qué...?

Si algo no funciona, se cambia. Voy a dejar de diseñar juegos pequeños. Voy a dejar de buscar reseñas audiovisuales (últimamente he estado prácticamente mendigándolas). Y voy a intentar hacer algo diferente. Por ahora cuento con dos ideas, y un proyecto detrás de cada una de ellas:

Una opción sería crear un proyecto grande, un juego de frikis para frikis. Que quizá hasta aproveche el formato PnP a su favor, yo qué sé, cartas en las que se pueda escribir, mecánicas Legacy sin que luego el juego se quede cojo (porque reimprimirlo es barato). Sin miedo a hacer experimentos raros como hibridarlo con mecánicas de rol, utilizar tablas o libretos o campañas con ramificaciones "elige tu propia aventura". Y sin miedo a complicarlo hasta al menos los estándares de complejidad de la vieja escuela. Empezar poco a poco, hacerlo crecer, si todo depende únicamente de mí, podría ir lento pero seguro.

Otra opción sería buscar un equipo y gestionar un proyecto grande, gráficamente pulido y sostenido en el tiempo, que sea capaz de captar atención poco a poco y conseguir tracción, como hicimos con Vera Discordia. En este caso no haría falta hacer algo raro ni experimental ni de nicho, podría ser un juego de corte convencional, incluso podría tener formato modular o coleccionable o incluso ir a rebufo de algo ya existente. Esto tiene mucho mayor potencial, pero cuando dependes de los demás el desarrollo iría muchísimo más lento.

Sea como sea esto llevará bastante tiempo, durante el cual no me apetece seguir pagando un servidor.

Los proyectos que se han quedado a medias (GuildMasters y un juego de beat-em-ups que ni he presentado), ni siquiera sé qué voy a hacer con ellos.


Mis juegos seguirán disponibles

He creado copias de respaldo de todos mis juegos en BGG para que sigan estando disponibles. Este es un buen momento para echarles un vistazo y bajarlos, de paso podéis animaros y fabricar y darle una oportunidad a alguno. La mayoría utilizan licencias Creative Commons, así que también podéis compartirlos o resubirlos a otros sitios mientras respetéis las licencias. A continuación los enlazo:



Vera Discordia
Un juego de batallas fantástico-medievales que ha terminado con una cantidad de contenido y con un tiempo de desarrollo muy superior a lo que uno espera de este género.
Licencia CC-BY-NC-ND
https://www.boardgamegeek.com/thread/2717621/vera-discordia-download-guide-guia-de-descarga



Super Voxel Raiders
Un euro de control de áreas en el que colocas héroes en territorios para intentar conquistarlos. En vez de ganar estos territorios por combinaciones numéricas o de colores, lo que intentas es formar una compañía de héroes pixelados cuyos poderes comben o contrarresten a los del rival. Porque el territorio se lo lleva quien gana una batalla llena de poderes especiales que sigue las reglas de los videojuegos de rol japoneses noventeros (JRPGs).
Licencia CC-BY-NC-SA
https://boardgamegeek.com/filepage/227389/super-voxel-raiders-full-game-spanish-version




Animo City
Un sencillo juego multijugador de desarrollo urbanístico descontrolado en el que construyes la ciudad intentando putear al resto de jugadores con la ubicación de tus edificios.
Licencia CC-BY-NC-ND
https://boardgamegeek.com/filepage/227387/animo-city-full-game-spanish-version




Martian Slayers
Un juego multijugador sobre un arcade matamarcianos noventeros. Los jugadores están en el mismo bando, pero como gana quien consiga más puntos, las puñaladas son constantes: robar objetivos, recoger un powerup antes que otro, y tentar tu suerte a ver si consigues puntuar más a riesgo de quedarte sin vidas y recibir un GAME OVER. Es mi primer juego multijugador, y estoy especialmente contento de cómo ha salido.
Licencia CC-BY-NC-SA
https://boardgamegeek.com/filepage/227393/martian-slayers-full-game-spanish-version




Darkstone, the Cardgame
Un multijugador de mayorías en el que los jugadores son foreros de un foro que trata de juegos de mesa (concretamente, darkstone.es) y escriben mensajes en distintos hilos para intentar que sus opiniones prevalezcan. Lo novedoso es que los hilos que no te interesan puedes trolearlos para intentar que entren en flame (valgan menos puntos) o se desmoronen (la moderación los borra y no se puntúan). Hay cartas de moderador que mitigan esto, así como cartas que representan situaciones típicas de foros de juegos: hypear un juego, compadrear, meterte con el novato, desvelar sin querer información personal, o que se te quede un mensaje a medio escribir porque el servidor entra en mantenimiento.
Todos los derechos reservados
https://boardgamegeek.com/filepage/227390/darkstone-cardgame-full-game-spanish




Deck Deck Revolution
Un pequeño microfiller a 2 jugadores (hasta 6 si se juega por equipos) que utiliza mecánicas de tiempo real para emular un videojuego de baile japonés, como Dance Dance Revolution o Pump it Up.
Todos los derechos reservados.
https://boardgamegeek.com/filepage/31360/game-cards-cartas-del-juego
https://boardgamegeek.com/filepage/31358/rules-spanish-reglas-en-espanol

en: 30 de Octubre de 2021, 23:22:05 8 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Mantis Falls - Erratas

EDITADO 02/11/2021

¡Buenas!

Me sabe mal empezar este hilo, pero quiero comentaros una erratilla que he visto, para que la tengáis en cuenta.

Carta: Traición, del palo "Asfalto", del módulo "Eclipse Total"
En la carta pone: Ocasional: Provoca tres heridas.
Es incorrecto, debería poner: Ocasional: Cura tres de tus heridas.
El texto explicativo que hay a continuación es correcto, dice que te curas tres, pero el texto en negrita no

EDIT: La editorial ha subido en su web la carta corregida, podeis encontrar el link en la respuesta del hilo

Adicionalmente, hay un par de cartas con redacción algo confusa e incoherente entre el texto de la carta y el texto explicativo del manual, pero que no son erratas:

Carta: Kit, del módulo "Bajo la rosa"
En la carta pone: Las granadas y los bates de béisbol no te afectan
Significa: Las granadas y los bates de béisbol no tienen ningún efecto para ti (O consideras que están en blanco, o lo que sea, es decir, que si los juegas no sucede nada).

Carta: Scout, del módulo "Bajo la rosa"
En la carta pone: Las zapatillas y los billetes de autobús no te afectan
Significa: Las zapatillas y los billetes de autobús no tienen ningún efecto para ti (lo mismo que antes).

Un saludo!

en: 09 de Junio de 2020, 08:54:11 9 KIOSKO / Reseñas escritas / GORBACHEV: The Fall of Communism (Resena)









Autor: Ben Madison
N° Jugadores: 1
Complejidad: Baja
Partidas Jugadas: 5
Duración de Partida: ≤1 hora
Idioma: Inglés
Precio aproximado: 56€






VISTAZO GENERAL
Es un sencillo juego de Estado de Sitio digamos clásico, con sus caminos, tiradas de dados a cholón, modificador de tirada, cartas que guían lo que ocurre y alguna cosilla (pequeña) que lo diferencia de otros.

[size=9](Si no sabéis qué es un juego de Estado de Sitio, básicamente consiste en unidades enemigas que se dirigen por varios caminos a un punto central y tenemos que impedir que lleguen. Son juegos de bastante tensión ya que el acoso es constante)
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Encarnaremos el papel de un asesor cercano de Mikhail Gorbachev, y tendremos que controlar los Bienes Públicos para que estén lo más alto posible, usando los beneficios de ello para tener contenta a la gente. Eso temáticamente. A ver cómo se traduce ésto en el juego...








¡QUÉ DURO ES SER COMUNISTA!
Estamos en 1985, y corren malos tiempos para los nietos de Lenin. Gorbachev implanta su Perestroika, y el descontento con las reformas hace que corra riesgo de ruptura la Gran Unión Soviética.

Normalmente, en los juegos de Estado de Sitio, por los caminos van unidades militares, reflejando el asedio a un emplazamiento (de forma concreta como en Zulus on the Ramparts o Dawn of the Zeds, donde se defiende un lugar específico, o de forma más general como en Mound Builders o Cruel Necessity, donde perder el lugar central representa perder el conflicto del que trate el juego). Pero siempre son unidades militares (bueno, o zombies...) lo que va por los caminos.

En Gorbachev, se ha adaptado el sistema para que los caminos representen el creciente descontento de la gente:


Como veis, el camino azul (igual que el resto) va pasando por varios estados:
Paraíso de los Trabajadores
Perestroika (reestructuración económica con el objetivo de preservar el sistema socialista)
Glasnost (transparencia, que terminó por volverse contra Gorbachev)
Violencia
Sedición
¡GOLPE DE ESTADO A MOSCÚ!

Y los caminos en conflicto serán los Países Bálticos, el Cáucaso, Asia Central, el Partido Comunista y Rusia.


Para evitar que a Gorbachev le borren la mancha a escobazos, tenemos que ir haciendo retroceder la unidad en cada camino, y ésta irá avanzando según indique la carta que robemos esa ronda:

¡Mira a quién tenemos aquí!, y no me refiero a Gorbachev (el triangulito invertido es que baja dicho medidor o camino...malo; si es verde, muy pocas veces, sube...bueno)



Para hacer que una unidad retroceda, cada ronda dispondremos de un número variable de acciones, también indicado en las cartas. Se lanza un D6 y si es ≥ que la fuerza de la unidad ésta retrocede.

En cierto momento de la partida se sustituye la unidad de cada camino por unaas fuerte. En este caso, tendremos que sacar 5 o 6 para que la unidad retroceda, pero como disponemos de un +1 en el camino nos bastará con un 4


Si conseguimos finalizar 1991 sin que se haya producido un Golpe de Estado con éxito pasamos a ver los Puntos de Victoria que hemos hecho y en qué categoría entramos. Éste es el funcionamiento básico del juego y en general de los Estado de Sitio.






¿QUÉ AÑADE?
En esencia dos cosas:

•3 Caminos Extra

Ésto es fundamental en el juego. Hay 3 medidores de Bienes Públicos (State Assets) que subes también con tiradas de D6: Planes Quinquenales, Comunicación&Cultura, Poder Militar. Te pueden hacer perder la partida si alguno llega a 0, pero si consigues llevarlos al final, cada uno te da un ficha como beneficio para resistir mejor en los caminos:


•Gorbachev se va de viaje
Por lo visto Mikhail realizaba visitas por Europa que se prolongaban bastante tiempo, bien por vacaciones o para 'disfrutar' de la popularidad que allí alcanzó, dejando a Ligachev como sustituto. Hasta tal punto llegó esa popularidad que llegó a hablarse de Gorbymanía jajaja. Estas ausencias, que sólo dependen de que tengas suerte o no en una tirada D6, se ven reflejadas en el juego en que pierdes para esa ronda las 2 acciones que te proporciona Gorbachev. A la ronda siguiente vuelve, pero resulta bastante molesto la verdad.

Mírale que contento está el jodío. "¡Gorbi, Gorbi...!"



El juego tiene otros elementos trasladados de la situación política del momento, como el Pacto de Varsovia:

Son de un uso. Cada ficha te da acciones pero a costa de bajar en ciertos medidores (representa que ese país sale del Pacto de Varsovia)


...o las fuerzas militares y misiles que la URSS tenía desplegados en Alemania, Europa Oriental y Afganistán:

También dan acciones, con un coste en el medidor militar que varía según el Presidente que haya en EEUU. Si el Muro de Berlín no ha sido derribado no se pueden usar los militares de Alemania


Además de los Eventos que se van sucediendo en la carta de cada ronda:

Chernobyl o el vuelo de Matias Rust son sucesos que algunos vivimos. En el juego, normalmente hacen disminuir un medidor, aunque a veces lo contrario


Masacres acaecidas sobre todo en la zona del Cáucaso, como la de Tbilisi






OPINIÓN PERSONAL
Ante todo es un juego sencillo, y con un gran componente de azar. Tus decisiones giran en torno a dónde trasladar ese azar: ¿intento subir Comunicación&Cultura para ver si consigo el bonus en una tirada, o directamente intento alejar la ficha en el camino del Cáucaso?. Las decisiones son bastante simples ya que no hay muchas opciones de acción: o intentas subir en un medidor o lo intentas en otro. No puedes por ejemplo guardar acciones para otra ronda. Sí que puedes poner, digamos, obstáculos para evitar el creciente descontento de la gente, aunque siempre dependerá finalmente de la tirada de un dado; con mayor o menor probabilidad de éxito pero el azar estará ahí.
Ésto es común a los juegos de Estado de Sitio, aunque en cada uno hay distintos factores a tener en cuenta, y en algunos hay más variables en juego que en éste.

Su punto fuerte es la tensión que te genera, ya que siempre estarás amenazado en mayor o menor medida (hasta que finalmente estás directamente contra las cuerdas). Es un juego para vivir esa tensión y los altibajos que la suerte te va a deparar, y para recrear el momento histórico en el que se centra el juego.





El Mazo de cartas está dividido en cuatro periodos de 4 u 8 cartas, y siempre son las mismas cartas. Lo que varía es el orden de las cartas dentro de cada periodo. La división en periodos se debe a que cada carta está basada en un acontecimiento real, y quedaría demasiado extraño que algo ocurrido al principio, en 1986, sucediese en el juego en 1991, cuando ya estás casi acabando.

Ésto evidentemente tiene algo negativo, y es que verás los mismos Eventos en cada partida. Lo positivo es que, por esa misma razón, irás sabiendo con las partidas (más o menos) qué es lo que en cada periodo todavía está por ocurrir, lo que te permite un pequeño componente de planificación, siempre sujeta a lo que después depare el dado.



Conclusión
No esperes un gran juego estratégico. La mala suerte puede desbaratar cualquiera de tus planes. Ésto puede resultar bastante frustrante, no voy a decir lo contrario, aunque también le da una emoción que no tendría de otro modo.

Las decisiones son bastante sencillas, las tiradas de dado continuas y el desarrollo de la partida muy similar, tanto entre partidas como en el desarrollo de cada una, con pequeños cambios a lo largo del juego como cuando se abarata el coste de usar las acciones que te da usar uno de los emplazamientos militares, o cuando ya están disponibles los países del Pacto de Varsovia.

Es un buen representante de los juegos de Estado de Sitio, un pequeño escalón por encima de Zulus on the Ramparts en cuanto a complejidad, aunque puede que se te siga quedando corto; depende de lo que esperes de él, y como siempre en este autor con base histórica muy firme y muy bien trasladado al juego, tanto por los textos de ambientación en las cartas y las pequeñas aclaraciones en el manual como por los elementos incluidos en el juego.


Gorbachev y Erich Honecker, Jefe de Estado de la República Democrática Alemana.
 ¡Qué bonito es el amor!...



Puntuación: 7



Entrada en bgg


Parece que Emanuele de Ventonuovo Games vuelve a la carga con otro juego de la IIWW. Esta vez parece que a escala estratégica

No hay más noticias salvo que cubre el teatro Europeo de toda la guerra, que tendrá aspectos económicos, que es adaptable a solitario (aunque no como el Stalingrado que era un solitario puro), y que puede llegar a ser jugado por hasta 5 personas

Esta información la he sacado del mail que he recibido como mecenas de varios de sus juegos. Actualizaré el post según amplien la información
EDITO: ENLACE A LA CAMPAÑA https://www.kickstarter.com/projects/m41/black-swan-0?ref=ksr_email_user_new_project_from_creator_youve_backed


EDITO 22/06/20 Fecha de salida kickstarter 22 de Junio

EDITO 08/06/20 CON ENTREVISTA AL AUTOR (Traducción chusquera de google)

ENTREVISTA ORIGINAL EN INGLÉS AQUÍ: https://theplayersaid.com/2020/06/08/interview-with-emanuele-santandrea-designer-of-black-swan-europe-1939-1945-from-ventonuovo-games-coming-to-kickstarter-soon/

Grant: ¿Cuál es el enfoque de tu próximo Kickstarter llamado Black Swan ?

Emanuele: El juego es masivo y cubre la Segunda Guerra Mundial en Europa. Se centra en el Frente Este, el Mediterráneo, el Norte de África y el Frente Oeste. Es nuestro proyecto más grande hasta la fecha.

Grant: ¿Qué información histórica estás usando para basar el juego?

Emanuele:Siendo hijo de un oficial de Folgore, he estudiado el tema desde mi infancia. El primer libro que leí sobre la Segunda Guerra Mundial fue un cómic escrito en italiano y diseñado por los estudiosos de Achille Beltrame para una publicación juvenil llamada "Il Giornalino". Tenía 8 años en ese momento, así que ... ese fue el mensaje para nuevos estudios que se centraron primero en los aviones de la Segunda Guerra Mundial, ya que quería ser un oficial de vuelo, y luego, cuando estaba en la universidad, me di cuenta de que era una visión 10/10 para ambos ojos. obligatorio para eso, convertí mi pasión en la topografía, estudiando los campos de batalla antiguos y modernos en detalle. Entonces estaba listo para comprometerme en el ejército durante el levantamiento yugoslavo a principios de los 90, como topógrafo, por supuesto. Pero en ese momento un topógrafo estaba comprometido principalmente con el campo para misiones de patrulla en Bosnia. Entonces fue un viaje impredecible. Ya sabes cómo terminó. Mientras tanto, no dejé de jugar wargames y comencé a dibujar mapas, ya sea para mí o para el ejército. Comencé a leer muchos libros sobre la Segunda Guerra Mundial, primero en italiano y luego en inglés. Después de la Perestroika, y algunos viajes de investigación a Rusia, descubrí muchos temas interesantes directamente en el campo. David Glantz y Richard Evans son mis autores favoritos en realidad.

La subida y la caída de la portada del Tercer ReichGrant: ¿Qué recursos consultó y qué fuentes son las mejores leídas sobre el tema?

Emanuele: Bueno, hay muchas fuentes, demasiadas para enumerarlas aquí. Comenzaría sugiriendo The Rise and Fall of the Third Reich de Shirer, que es un libro concreto sobre el tema que ofrece muchos ejemplos e información útil.

Grant: Primero, hablemos del mapa. ¿Cuál es el tamaño del mapa? ¿Será un mapa montado?

Emanuele: El mapa es de cartón grueso (400 g / m2) y su tamaño es de 125 x 86 cm. Hay una versión más grande llamada Ubertex que mide 150 x 105 cm y está impresa en un lienzo de PPE. Me gusta mucho esta versión ampliada porque es fácil de leer y se siente enorme, lo cual es perfecto para el alcance del juego.

Mapa del cisne negro

Grant: ¿Quién es el artista? ¿Cuánta investigación se realizó en la creación del mapa?

Emanuele: He diseñado tanto el juego como la obra de arte. Ambos son parte de mi pasión. La investigación para crear el mapa no fue tan larga, considerando que casi acabo de diseñar algo que literalmente se me ocurrió mientras estaba preparando un artículo para el Monstruo de Florencia. Nunca puedes decir lo que te va a pasar, ¿verdad?

Grant: ¿Qué decisiones difíciles hubo con respecto a la disposición de las fronteras de los países?

Emanuele: Bueno, esto fue algo difícil de lograr, ya que muchas naciones cambiaron sus límites durante la Segunda Guerra Mundial (piensen en Polonia, pero también en Bulgaria, Rumania, Hungría, etc.), la mayoría porque alguien estaba descontento con el Tratado de Versalles. 'condiciones. Entonces, la decisión final fue apegarse a las fronteras nacionales del 1 de septiembre de 1939.

Grant: ¿Cuál es la escala del mapa? ¿Cómo tomaste esta decisión?

Emanuele: La escala es 1: 10.000.000, lo que puede parecer enorme, pero desafortunadamente no es posible poner un juego de la Segunda Guerra Mundial en Europa en estos días.

Grant: Black Swan es un juego histórico con algunos puntos de partida fijos para las fuerzas, pero el resultado es completamente impredecible. ¿Cómo logras este objetivo en el diseño?

Emanuele: Es una cuestión de elección del jugador y de aleatoriedad del juego. Dice y Fog of War juegan el papel más importante, pero no te olvides de las líneas de suministro y el control de las zonas marítimas, y el envío a la batalla de la combinación correcta de unidades. En realidad, hay muchas cosas que manejar: producción, disturbios, guerra estratégica, bombardeos, operaciones especiales, etc., pero todas estas cosas tienen que elegirse y mezclarse con precisión, exactamente como un chef que prepara su mejor sopa.

Grant: ¿Cuánto contribuye el uso de bloques para las unidades y su Fog of War a la imprevisibilidad?

Emanuele: Sin duda, la niebla de guerra juega un papel muy importante, ya que no conocer la identidad exacta y la fuerza de la fuerza de tu oponente es realmente emocionante y hace que la planificación sea importante. Muchos de nosotros hemos sido entrenados para enfrentar amenazas desconocidas, ¿verdad?

Grant: ¿Qué ventajas crees que proporcionan los bloques en el diseño?

Emanuele: Los bloques son sexys. Además del concepto de Fog of War del que acabamos de hablar, los bloques permiten una fácil reducción / aumento de fuerza tanto en la producción como en el combate, sin la necesidad de agregar fichas o contadores adicionales a su mesa de juego. Son elegantes y muy coloridos también. Párate derecho y agrega un efecto 3D a tu mesa. Hablando del tiempo de hoy y de lo que está sucediendo en el mundo, la madera es mucho más sostenible que el plástico.

Grant: ¿Cómo manejan los jugadores sus Grupos de Fuerza? ¿Qué representan los círculos de colores en algunas unidades?

Unidades de círculo de cisne negro

 

Emanuele: las nuevas unidades se extraen aleatoriamente del Fondo de Fuerzas, casi de la misma manera que en World in Flames, por ejemplo, por lo que nunca se sabe qué Unidad realmente puede desplegarse esta temporada, pero si su economía es fuerte y no lo hace exponga a su ejército a riesgos inadecuados, luego, a largo plazo, podrá desplegar el conjunto de fuerzas de su nación en el mapa y luego decidir si aumentará la fuerza de las unidades que necesita. Eso es realmente lo que Alemania debe hacer en el juego. Una vez que las cosas comienzan a ir mal (si), Alemania ya no podrá reconstruir su ejército y sufrirá una especie de efecto entrópico en la producción de nuevas unidades, en el sentido de que es posible que no pueda producir exactamente lo que ella necesita

Prioridad de fuego de cisne negro

El color de los puntos representa tanto el costo del paso (de 1 a 5PPs, negro - blanco - rojo - azul - dorado) como la prioridad del fuego. Las unidades de oro son caras, pero disparan primero en combate, mientras que la infantería y los submarinos (ambas unidades con puntos negros) son baratos, pero los últimos en disparar.

Grant: ¿Cómo se determinan los puntos de producción? ¿Qué parte de la estrategia de una nación se centra en este aspecto económico?

Emanuele: Este no es un juego económico, pero es como si lo fuera. Porque sin recursos, o siendo acosado por bombardeos estratégicos o subbloqueo, su nación no podrá librar una guerra a largo plazo. Nuevamente, esto es particularmente cierto para el Eje, que se posiciona en el centro de Europa. Una posición que está sobreexpuesta a la amenaza desde varias direcciones, pero también en la mejor posición para conquistar nuevos territorios. De hecho, era la posición preferida de Napoleón.

Solo las seis naciones principales recolectan PP: Francia, Gran Bretaña y EE. UU. (Aliados occidentales), Italia y Alemania (Eje) y la Unión Soviética. Cada nación tiene un número de puntos de producción (PP) disponibles igual a su poder económico. Cinco puntos de producción (PP) para cada Área de tierra estratégica controlada y en suministro (19, cada uno marcado con un icono de estrella dorada) y 5/10/20 PP para cada Área de producción de tierra controlada y en suministro (indicada por un icono de triángulo negro) del frente apropiado.

Grant: ¿Qué desafíos introduce esta economía en la experiencia de juego?

Emanuele: La Segunda Guerra Mundial fue un conflicto brutal. Se usó la fuerza en lugar de la diplomacia para ganar rápidamente el liderazgo en Europa. La guerra es costosa, especialmente las guerras modernas que se basan principalmente en la tecnología, y mucho tiempo en la Segunda Guerra Mundial. Naciones como Italia tienen un pequeño poder económico, por lo que deben concentrarse en estabilizar una postura defensiva fuerte, antes de tener los recursos para expandirse. Esto es parcialmente cierto para Alemania, especialmente al comienzo de la guerra, mientras que otras naciones como Rusia y Gran Bretaña tienen acceso a una mayor mano de obra y materias primas. Pero sin un ejército, una armada y una fuerza aérea fuertes, estas naciones colapsarán después de algunas temporadas de guerra.

Gráfico Manifiesto de la Unidad del Cisne Negro

El Blitz Disc es una opción costosa, ya que cuesta 20PP, que debe evaluarse cuidadosamente, pero realmente ofrece tantas ventajas que una Nación dedicada a la ofensiva no puede jugar sin ella. Con una economía alemana elevada a 95PP, no me sorprendería ver los tres Discos Blitz comprados por el Eje en un momento determinado del juego.

Grant: ¿Cuál es la secuencia general de juego? ¿Cómo se desglosan las estaciones? ¿Cómo se determina el clima?

Emanuele: Hay cuatro estaciones en un año: el otoño y el invierno tienen mal tiempo (nieve en invierno, barro en otoño), mientras que la primavera y el verano tienen buen clima. El clima siempre es bueno en el frente mediterráneo. Good Weather es muy adecuado para operaciones ofensivas, pero tenga en cuenta que los soviéticos (¡y los finlandeses!) No son penalizados en Snow (mientras están en Mud). Cada temporada se divide en una secuencia de 5 fases: Producción, Movimiento naval, Movimiento terrestre, Blitz y Fase final. Todo está claramente detallado en la ayuda de los jugadores, por lo que será fácil jugar el juego después de una rápida lectura de las reglas.

Grant: ¿Cómo funciona la Declaración de Guerra y qué condiciones se deben cumplir para hacerlo?

Emanuele: Existen algunas limitaciones, como el Pacto Molotov-Ribbentrop que impide una guerra entre Alemania y Rusia si se cumplen las condiciones de la guarnición fronteriza, pero en general a los jugadores se les otorga mucha libertad de acción en comparación con otros juegos del mismo conflicto. Declarar la guerra no cuesta nada, excepto que expone a su nación al riesgo de estar en guerra con otras (quizás naciones más poderosas).

Grant: ¿Cómo se usa Strategic Air and Naval Warfare en el diseño? ¿Cómo se protegen los jugadores o planean detener los efectos negativos?

Guerra estratégica del aire y naval del cisne negro

Emanuele: Gran Bretaña debe proteger sus convoyes con una armada fuerte, y Alemania debe proteger sus cielos con una fuerza aérea fuerte. La primera correrá el riesgo de verse aislada de las materias primas de las colonias, la segunda se verá privada de los recursos vitales necesarios para montar cualquier operación ofensiva. Supongo que si bien es posible permanecer pasivo durante los vientos con mal tiempo, es mejor estar preparado con la fuerza adecuada cuando el clima es bueno.

Grant: ¿Qué son los discos de oposición y cómo afectan las batallas?

Emanuele: los discos de oposición juegan un papel clave en el módulo naval del juego, ya que representan flotillas a pequeña escala, aviones terrestres, submarinos enanos que operan desde islas y áreas estratégicas, campos minados, postes de observación, etc. Es un resumen pero muy fácil. y una manera eficiente de representar el papel desempeñado por Malta, Creta, Sicilia y Gibraltar durante la guerra, y también le da la importancia correcta al Frente Mediterráneo.

Grant: ¿Cómo funcionan las batallas navales? ¿Cuál es la prioridad de fuego de las unidades?

Emanuele: Esa es una nueva mecánica fresca. Cada unidad en el juego tira tantos dados como su fuerza (puntos), golpeando a 5 y 6. Esa es la base de cada combate en el juego.

Hablando de Batallas Navales, para que ocurra la tirada de enfrentamiento naval ("búsqueda") debe ser exitosa. Esta tirada de dados está modificada / influenciada por el número de embarcaciones y puestos de observación (Discos de oposición) en esa zona marítima. Si ocurre una batalla naval, entonces ... ¡Los transportistas serán los primeros en atacar, por supuesto! Las naves capitales (CV y HS) también reciben el infame bono de golpe sin oposición si el oponente no tiene la misma clase (la aviación del transportista y / o los grandes calibres de la superficie pesada capaces de atacar al enemigo a larga distancia) en esa zona marítima. Los submarinos son los últimos en disparar, pero pueden elegir el objetivo, así que ¿adivina a qué apuntarán si pueden sobrevivir hasta el momento en que puedan lanzar sus torpedos?

Grant: ¿Cómo funcionan las batallas terrestres y cuál es la prioridad de Fuego para las unidades?

Emanuele: Es como el combate naval, con unidades aéreas disparando primero, seguidas de artillería, luego tanque y finalmente infantería. Cada clase de unidad terrestre (era solo para naves capitales en la batalla naval) sin oposición por la misma clase recibe el Bono de Golpe sin oposición ya mencionado. Fort le proporciona al defensor una amplia gama de ventajas: el defensor dispara primero y se protege detrás del Fort y el Bonus de Absorción de Fort; la bonificación enemiga sin oposición se niega, y la retirada obligatoria del defensor también se niega.

Grant: ¿Qué operaciones especiales están disponibles en tierra y cómo se llevan a cabo?

Emanuele:  Hay tres operaciones especiales: asalto aéreo, anfibio y combinado. Solo se pueden llevar a cabo si se ha comprado el disco Blitz. Las operaciones especiales se pueden realizar dos veces en la temporada, por lo que, por ejemplo, los alemanes en 1943-44 tendrán que lidiar con una primera y una segunda invasión de olas en algún lugar de la costa atlántica.

Grant: ¿Qué son los Puntos de Movimiento Estratégico y cómo se usan?

Emanuele:Cada nación tiene un número de SMP disponibles por temporada igual a su poder estratégico. El poder estratégico de una nación viene dado por el número de áreas estratégicas controladas (hay totalmente 19 áreas estratégicas en el juego). Por lo tanto, durante una temporada, una nación puede mover estratégicamente un número de unidades a lo largo de un camino de longitud ilimitada, trazado a lo largo de áreas terrestres controladas y / o a través de zonas marinas controladas / disputadas. Pero, si bien una Unidad no se puede mover estratégicamente a través de una Zona de Mar controlada por el enemigo, sí se puede mover a través de una Zona de Mar que es controlada o disputada por amigos. Sin embargo, la Unidad puede ser golpeada por cada Unidad Naval enemiga y Disco de Oposición en esa Zona Marina, y en cada Zona Marina cruzada. Eso significa que las islas controladas por el Eje y la Armada italiana en el Mediterráneo, y el U-Boot en el Atlántico son más que un rival para los Aliados occidentales,

Grant: ¿Qué importancia tienen estos SMP para los jugadores y la estrategia?

Emanuele: los SMP son importantes porque permiten que una Nación vuelva a desplegar rápidamente sus mejores Unidades de un Frente a otro, ya sea para preparar una nueva ofensiva o para detener en su camino un ataque enemigo bien planificado.

Grant: ¿Qué es la fase Blitz y en qué se diferencia del movimiento terrestre?

Emanuele: Podría decir que la Fase Blitz es la copia exacta de la Fase de Movimiento de Tierra, pero solo sucede tan pronto como se completa la Fase de Movimiento de Tierra. En realidad, es un movimiento doble del mismo bando durante la misma temporada, y es muy adecuado para explotar cualquier brecha creada en la Fase de Movimiento de Tierra regular, o para acabar con los defensores en un punto fuerte, y de todos modos una Nación también puede estratégicamente mover dos veces (como si duplicara temporalmente su Poder Estratégico para una Temporada).

Grant: ¿Cómo se usan los discos Blitz durante la fase Blitz?

Emanuele: Blitz Discs se utilizan para realizar una segunda Fase de movimiento de tierra justo después de que se haya completado la normal para explotar cualquier ventaja adicional y tal vez evaluar el golpe decisivo para el enemigo. Además, permiten realizar asaltos aéreos, anfibios y combinados (operaciones especiales).

Grant: ¿Cómo funciona el Cheque de Entrega de Naciones? ¿Qué le sucede a cada unidad que se rinde?

Emanuele: una nación se rinde si su capital está controlada por el enemigo, pero Francia e Italia tienen la oportunidad de pedir un armisticio que pueda ser aceptado o rechazado. El Armisticio tiene algunas ventajas y desventajas, tanto para la oferta como para la que tiene que decidir si es mejor aceptarla o rechazarla.

En cambio, cuando una Unidad se rinde, se otorga un número de PP al enemigo como botín de guerra. Este # puede variar de 1 a 5 por Unidad, y está relacionado con la Clase de Unidad: CV, Fort y Para, es decir, da 5PP cada uno al rendirse, mientras que la Infantería solo 1.

Grant: ¿Cuáles son las condiciones de victoria?

Emanuele: Bueno, dependen del Escenario / Campaña jugado, pero puedo decir en general que el Eje y los Aliados deben vencer al enemigo con una Victoria decisiva, o al menos con una Victoria estratégica o económica antes de que termine el tiempo.

Grant: ¿Qué reglas especiales incluiste? ¿Cómo cambian el juego?

Emanuele: Muy pocos, porque como se dijo en un juego como este, los jugadores ya tienen tantos engranajes para jugar que realmente solo se necesitaba un poco de sal (o pimienta): "Bonificación de francotiradores" para los finlandeses; "Milchkuhe", "Snorkeling" y "Plan Z cancelado" para los alemanes son los que me vienen a la mente ahora.

Grant: ¿Qué escenarios están incluidos?

Emanuele: En realidad, hemos desarrollado dos escenarios independientes (1939 y 1941) y dos campañas (1939 y 1941), pero algunos otros están actualmente en desarrollo: 1942, 1943 y 1944, por ejemplo. Si podemos resolver los problemas, se ofrecerán como objetivos extensos para la campaña.

Grant: Esto parece un gran proyecto que está bastante involucrado y se completa. ¿Cuánto tiempo ha estado en desarrollo?

Emanuele: Han pasado diez años, pero quería que todo se arreglara antes de ofrecer este fantástico proyecto en Kickstarter, por lo que me llevó un tiempo perfeccionar la mecánica básica y reducir el número de reglas y excepciones especiales. Algunas reglas especiales son buenas y picantes, pero demasiadas hacen que el juego se parezca más a un trabajo y no valga la pena jugarlo.

Grant: ¿Cuáles han sido tus principales desafíos con el diseño hasta la fecha? ¿Cómo los superaste?

Emanuele: Bueno, hubo algunos, pero todo está bien, lo que termina bien, ¿verdad?

Grant: ¿Cuáles son las metas planificadas para el proyecto?

Emanuele: Queremos agregar algunos escenarios para brindar aún más oportunidades de experimentar el juego. Luego queremos laminar el mapa, la caja del juego y la ayuda de los jugadores, y también ofrecer algunas partes especiales, unidades adicionales, personalizar las unidades, agregar algunos generales adicionales, etc.

en: 10 de Enero de 2018, 16:01:10 11 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE 2017

Nota: sólo cuento las partidas jugadas “en vivo”; ninguna jugada por e-mail.

HANDS IN THE SEA


El semestre comenzó disfrutando en plenas CLBSK, jugando con Sergio Wargamer, en la que era su primera toma de contacto con el juego (yo ya lo había jugado un par de veces). Fue una partida atípica, en la que –beneficiado por mi mayor experiencia- conseguí una rápida victoria automática con los cartagineses a base de expandir mis colonias y fundar ciudades. Llevar a los romanos me parece un reto considerable, porque el púnico puede sacar una gran ventaja en los primeros compases de la partida. Pero aún tengo que jugar más para confirmar esa impresión.

SEKIGAHARA


Partida con Mazmaz en las CLBSK. Y confirmación de que este juego no alcanza la excelencia en mis preferencias personales. Es un buen diseño, con unos componentes sensacionales, reglas sencillas, dinámico, y jugable en dos o tres horas. Pero hay algo en él que no termina de convencerme; probablemente sea el azaroso sistema de combate con cartas. En cualquier caso, la partida fue divertida, con un momento estelar al final, cuando mi líder, con la partida prácticamente ganada, en lugar de evitar el peligro se dejó capturar ridículamente para ser depenectado y decapitado por el enemigo.

JULIUS CAESAR


En las CLBSK, con Souchon. Ya he dicho en anteriores ocasiones que este es uno de mis wargames de bloques predilectos de Columbia Games; y una vez más no me defraudó. Probablemente su principal virtud resida en las variadas opciones estratégicas que ofrece, y en el reto que supone equilibrar las operaciones terrestres con las marítimas. Totalmente recomendable.

LIBERTY: THE AMERICAN REVOLUTION 1775-83


Mis circunstancias personales en los últimos años me han forzado a buscar wargames ligeros que puedan ser terminados en una tarde larga. Y los juegos de Columbia Games cumplen esos requisitos, además de ser francamente divertidos. Liberty, ambientado en la Guerra de Independencia de los EE.UU., ha resultado ser una excelente adquisición, y demuestra una vez más que sobre unas reglas comunes, se puede dar personalidad a cada título para que refleje conflictos bien distintos.

NAPOLEON: THE WATERLOO CAMPAIGN 1815 x 2


Dos partidas de este clásico –ambas con Kalino, una de ellas en las Asturlúdicas- del que no me canso; al contrario, cuanto más lo juego más lo aprecio y más ganas me entran de jugar la siguiente partida. Recalco que se trata de la 4ª edición, a mi entender, la mejor (aunque cara). Es uno de esos wargames que te despierta el apetito por saber más de la campaña histórica, y me ha impulsado a leer no pocos libros sobre el tema. Creo sinceramente que se trata de uno de un diseño brillantísimo, por lo mucho que consigue con unas mecánicas totalmente accesibles y una duración más que ajustada.

HEARTS AND MINDS: VIETNAM 1965-1975


Partida con Queroscia en las Asturlúdicas a uno de mis wargames de motor de cartas predilectos, del que ya he hablado en otras ocasiones. Logra el equilibrio perfecto, a mi entender, entre escala, simulación, complejidad y duración. Y me resulta divertidísimo, por el juego en sí, y por ser el escenario perfecto para teatrillos y pantomimas varias, que son el aderezo imprescindible para una buena partida.

MARIA


En las Asturlúdicas por fin pude jugar a este wargame con Naporreón y su novia. Debo decir que me ofrecieron escenas inolvidable más propias de un vodevil de José Luis Moreno o de una canción de Pimpinela, pero eso es algo ajeno al juego propiamente dicho. Yendo al tema… el juego me dejó un poco frío. Sin dejar de reconocer sus múltiples virtudes, al igual que me sucede con otros títulos, aquí hay algo subjetivo que me impide situarlo en la excelencia. Por ejemplo, las cartas y símbolos de póker en el mapa, que sin que pueda evitarlo, me sacan del tema.

BLOODY MONDAY


Última partida en las Asturlúdicas -con Gixmo esta vez- y mi primera partida a un juego de la editorial italiana Ventonuovo. Tiene sus luces y sus sombras. Empezaré diciendo que la niebla de guerra que ofrecen los bloques no me convence en escenarios tácticos, y la prefiero a escala operacional o estratégica. También creo que, en líneas generales, se saca más partido de los bloques cuando los frentes son abiertos y no continuos, como es el caso. El juego tiene mecánicas interesantes, por ejemplo en el uso de la artillería y en el sistema de mando y control. Pero en nuestra partida una estrecha franja del frente se congestionó en seguida, mientras ambos jugadores alimentábamos la batalla. Y las brutales bajas provocaron un rápido final con victoria automática rusa. Por supuesto, es una impresión preliminar, pero eché en falta un mayor protagonismo de la maniobra.

BATTLES OF THE ANCIENT WORLD: CARRHAE


Sigo jugando en solitario y reseñando batallas de esta serie clásica de Decision Games. En este caso, la famosa batalla contra los partos en la que encontró la muerte el triunviro romano Craso, lo cual precipitaría la guerra civil entre Pompeyo y Julio César. Esta vez la historia no se repitió, ya que los partos equivocaron su estrategia y fueron arrasados por las disciplinadas legiones. Y mi corazoncito prorromano se regocijó secretamente.

BATTLES OF THE ANCIENT WORLD: PHARSALUS


Otra partida en solitario, recreando la batalla decisiva de la guerra civil romana entre pompeyanos y cesarianos. Aquí no hubo sorpresa y ganaron los segundos, aunque no por ello deja de ser un excelente escenario. Es grato disfrutar de vez en cuando de esta clásica serie de hex & counter, sin mayores pretensiones que pasar un buen rato y repasar la Historia Antigua.

CRUSADER REX


Otro de bloques de Columbia Games al buche; y afortunadamente, otra grata experiencia. Tengo pendiente estrenar el mucho más complejo –y largo- Kingdom of Heaven de MMP, pero entre tanto este título sirve para sumergirse en el apasionante mundo de las Cruzadas (la Tercera en este caso, con estrellas de lujo como Ricardo Corazón de León, Saladino, Federico Barbarroja, etc.).

QUEBEC 1759


Clásico entre los clásicos y precursor de los wargames de bloques en 1972. Sólo por eso merecía un puesto en mi ludoteca. Y además ha resultado ser un buen juego, si se lo juzga con ecuanimidad: el autor no pretende otra cosa que ofrecer un wargaminchi aseado, inspirado en la campaña histórica, con media docena de páginas de reglas y unas mecánicas sencillísimas y eficaces. Se juega en poco más de una hora, y tiene más profundidad de la que parece a primera vista.

D-DAY AT OMAHA BEACH


No había tocado este solitario en años y ya tenía ganas de desempolvarlo, con vistas a una futura partida de D-Day at Tarawa, que tengo pendiente de estreno. He dicho alguna vez que es mi juego en solitario con más sabor de wargame clásico, aunque tenga mecánicas innovadoras e ingeniosas. Es difícil –como debe ser un solitario-, tenso e inmersivo. No es complicado, aunque al principio cuesta un poco hacerse con los recovecos y excepciones de su reglamento. Jugué el escenario introductorio (sólo media playa), y aunque me quedé cerca, no logré alcanzar el exigente nivel de victoria.

FIRE IN THE SKY: THE GREAT PACIFIC WAR 1941-1945


Hace unos meses se criticó este juego en el podcast de Jugando con los Abuelos. Más tarde Ethelberto lo puso de vuelta y media en un trabajado artículo de su grandioso blog, al que me permití rebatir con una extensa respuesta. Toda esta polémica me generó una duda, puesto que hacía años que no sacaba Fire in the Sky a la mesa: ¿y si mi recuerdo era mejor de lo que realmente es el juego?
Me propuse jugar una partida en solitario para poner a prueba mi opinión y los comentarios críticos que había leído. Una larga partida jugada a ratos a lo largo de varias semanas, y que se decidió –con victoria aliada- en el último turno. ¿La conclusión? Me reafirmo en que se trata de un magnífico wargame, sin lugar a dudas mi predilecto a escala estratégica para el teatro del Pacífico en la II Guerra Mundial.
Me gustaría escribir una reseña de la partida, del juego, o puede que ambas cosas, y si tengo tiempo lo haré, porque es un título que me entusiasma.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939


Recientemente he diseñado un nuevo escenario sobre el último año de la guerra (desde marzo de 1938), que será incluido en la 2ª edición del juego. Lo estuve probando con un amigo de Burgos y ambos quedamos satisfechos. Lo cierto es que me pasó por encima con los nacionales, ayudado por buenas manos de cartas y alguna tirada, pero nadie dijo que este escenario deba ser fácil para el republicano.
En cualquier caso no es un escenario recomendable para empezar, sino que está orientado a jugadores con experiencia o que quieran ensayar estrategias en la fase final del conflicto, con el Frente Norte ya desaparecido y los sublevados ya en franca superioridad.

HOLDFAST: EASTFRONT 1941-45


Más bloques. A la primera edición de este juego –Holdfast: Russia 1941-42- ya le había echado el ojo, y al saber que publicaban una reedición “ampliada”, decidí adquirirlo. Estamos ante un título con las características que busco últimamente: sencillo y rápido, pero con algo de “chicha”. Por poner un pero, -como ya he comentado más arriba-, al tratarse de un wargame de frente continuo, el papel de los bloques –y su niebla de guerra- queda un poco desdibujado, aunque aquí el frente es menos estático que en otros casos, y los jugadores pueden realizar buenas rupturas y penetraciones. Tras la primera toma de contacto me apetece volver a jugarlo en cuanto pueda.

SHENANDOAH: JACKSON'S CAMPAIGN IN THE VALLEY


Penúltima adquisición de Columbia Games para mi sección de bloques. La Guerra de Secesión me apasiona, así que ya tenía el punto de mira sobre este título. Además, recrea una de las campañas más interesantes del conflicto. Campaña ya reflejada –a otra escala- en el volumen Jackson & Sheridan de la serie Blue & Gray, que ya he mencionado aquí en anteriores semestres. Aún teniendo ese título, me interesaba éste porque es bastante distinto. A diferencia de la mayoría de juegos de Columbia Games, aquí no hay cartas, y las unidades son activadas por cuarteles generales (representados por líderes). Esos líderes van perdiendo pasos, y deben ser reforzados con puntos de suministro o dejan de tener capacidad para dar órdenes. Una forma elegante y sencilla de reflejar las líneas de suministro y la cadena de mando. El juego me ha gustado, aunque no refleja la campaña histórica; algo que, como reconocen los propios diseñadores, resulta muy complicado por sus particularidades.

FAB: GOLAN ´73


Por fin he podido hincarle el diente al tercer volumen de la serie Fast Action Battle (FAB), de la que soy fan declarado. Desgraciadamente no incluye escenario corto, así que no nos dio tiempo a terminar, pero pudimos apreciar las virtudes del sistema en esta campaña más moderna (aunque ambos bandos, sirios e israelíes, utilizaron algunos tanques de la II Guerra Mundial). Aunque es un wargame con bloques, el elemento característico es la gestión de los assets, fichas que reflejan eventos, unidades menores, artillería, apoyo aéreo, etc. Al principio cuesta un poco asimilar las mecánicas y las numerosas reglitas, pero luego todo fluye. El próximo volumen anunciado de la serie FAB versará sobre la operación Crusader, en el frente norteafricano de la II Guerra Mundial.

DEMOCRACY UNDER SIEGE x 2


Mi descubrimiento de este semestre. Empezaré alabando la edición de 4Dados: componentes de calidad y sin erratas, reglas claras, atención constante del diseñador en BGG, buenas ayudas de juego… Todo esto me alegra con vista a la 2ª edición de Cruzada y Revolución, que también publicará 4Dados.
El juego no es propiamente un wargame, sino un juego temático con motor de cartas sobre la convulsa Europa de Entreguerras (1933-1940) en el que cada jugador lleva una de las tres grandes ideologías de la época: democracia, fascismo y comunismo. Las mecánicas integran múltiples aspectos: influencia de las ideologías sobre los países y potencias menores, control de recursos económicos, carrera armamentística, pactos y alianzas, golpes de estado, guerras…
Las condiciones de victoria se basan en Puntos de Victoria (PV), pero es interesante el hecho de que mientras los PV militares se acumulan de turno en turno, los PV diplomáticos (por controlar países) se recalculan en cada turno; de nada sirve atraer naciones menores si al concluir el año se han vuelto a alejar de ti. El juego concluye cuando estalla una guerra generalizada entre las grandes potencias.
Cada ideología tiene sus propias cartas, divididas en tres mazos que se van añadiendo al juego paulatinamente. Las cartas añaden mucho sabor histórico y rejugabilidad, puesto que el orden en que se reciben varía, y los eventos pueden o no tener efecto.
Las sensaciones para mí son excelentes. El juego es muy divertido, ofrece múltiples opciones estratégicas a los jugadores, y transmite todo el sabor de un período histórico clave en la historia reciente. Si además la edición es de lujo –como he mencionado arriba- el juego entra de inmediato en mi listado de favoritos.

David
Seguimos trayendo la lista de las novedades que se van confirmando para Essen 2017. Conforme estos titulos vayan obteniendo votos en nuestra encuesta, los iremos incluyendo en nuestro Top de Essen 2017.

Inmortals

3–5 Jugadores
Duración 120–150 Min
Control de areas, gestión de recursos, colocación de trabajadores.
Diseño: Mike Elliott, Dirk Henn
Ilustración: Martin Hoffmann, Anna Kersten, Claus Stephan

En Inmortals cada jugador debera controlar y gestionar las diferentes areas y sus recursos. Cada area tendra su reprensentación en el reino de la luz y en el de la oscuridad. El jugador que logre controlar ambos mundos sera el ganador.

Nusfjord

1-5 Jugadores
Duración 20-100 Min
Economico, colocación de trabajadores.
Diseño: Uwe Rosenberg
Ilustración: Patrick Soeder

Como propietario de una importante empresa de pesca nuestro objetivo es desarrolar el puerto pesquero y las localizaciones adyacentes. Para ello deberemos ampliar nuestra flota, talar los bosques, construir edificios todo esto manteniendo a la gente del pueblo contenta.

Ex Libris

1-4 Jugadores
Duración: 30-60 Min
Draft de cartas, set colección, colocación de trabajadores,
Diseño: Adam P. McIver
Ilustración: Jacqui Davis

En Ex Libris representamos a coleccionistas de libros raros y valiosos en un pueblo de Gnomos. El alcalde del pueblo ha anunciado el puesto de Gran Bibliotecaria del pueblo, una posición de mucho prestigio y con un gran sueldo. Lucharemos con los demas candidatos por este prestigioso puesto demostrando nuestras dotes como bibliotecario.

Noria

2-4 Jugadores
Duración 70-120 Min
Deckbuilding
Diseño: Sophia Wagner
Ilustración: Klemens Franz, Michael Menzel

En Noria debemos guiar nuestro poderoso imperio comercial, para ello deberemos descubrir islas voladoras, comprar barcos y construir fabricas que nos reporten beneficios. Tambien deberemos ejercer nuestra influencia sobre los politicos, comunicandoles conocimientos secretos que descubriremos durante nuestras investigaciones.

Pandemic Legacy Season 2

2–4 Jugadores
Duración 60 Min
Cooperativo, sistema legacy, campaña.
Diseño: Rob Daviau, Matt Leacock
Ilustración: Atha Kanaani, Chris Quilliams

Hace 71 años el mundo ha estado a punto de ser destruido… Durante 3 generaciones las ultimas civilizaciones vivas sobre la tierra han vivido en los mares sobre estaciones flotantes. Lejos de la plaga hemos sido capaces de generar suministros para la población. Pero despues de tanto tiempo deberemos volver a tierra firme y enfrentarnos a la situación.

Halloween

2-4 Jugadores
Duración 45-90 Min
Acciones punto a punto, jugadores asimetricos, movimiento por areas.
Diseño: Angelo de Maio
Ilustración: Konstantin Vohwinkel

En Halloween los jugadores deberán invocar fantasmas, moverlos por la ciudad, asustar a la gente e incluso luchar contra otros fantasmas para ser el fantasma líder.

Halloween es un juego táctico en el que cada jugador asume el papel de un demonio supremo que controla fantasmas por el tablero. Este titulo mezclara facciones asimétricas, con acciones punto a punto y control de zonas.

Ticket to ride: France/Old West

2-6 Jugadores
Duración: 60-90 Min
Gestion de mano, creación de rutas, consecución de objetivos.
Diseño: Alan R. Moon
Ilustración: Cyrille Daujean, Julien Delval

En el mapa de Francia, las rutas no tendran color, sino que se iran añadiendo los colores con una mecanica de colocación de losetas, para despues poder reclamar dichas rutas. En el mapa del viejo oeste, los jugadores iniciaran su partida en un lugar determinado del mapa y deberan ir consiguiendo las rutas de manera que creen un unico trayecto de costa a costa de Estados Unidos.

Keyper

2–4 Jugadores
Duración 90-120 Min
Control de areas, set coleccion, colocación de losetas, colocación de trabajadores.
Diseño: Richard Breese
Ilustración: Vicki Dalton

Nuevo juego de la serie Key en el que tendremos que desarrolar nuestra villa con una mecanica de colocación de losetas y trabajadores, en el que como principal novedad se incluye la interacción a la hora de hacer crecer el tablero, ya que cuando un jugador coloque una loseta otro jugador podra añadir una del mismo color obteniendo ambos jugadores el beneficio.

Aquí os dejo el enlace a esta y otras noticias:

http://www.eldadounico.es/articulos/tren-essen-2017-novedades/

en: 28 de Junio de 2017, 10:21:21 13 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / MR.PRESIDENT (GMT)



MR. PRESIDENT es el nuevo juego solitario, ahora en P500, de GMT Games.

Mr. President - P500
Pagina de la BGG - Mr. President

Os hago copy/paste del hilo que cree en su dia en Punta de Lanza sobre este juego (Mr. President - GMT Games).

Es un juego que promete mucho, el tema y mecanicas me encantan, y el ser el solitario y tan profunda la inmersión como indican parece ser que sera un "must have".


En el juego, nos ponemos en la piel del Presidente de los Estados Unidos. No es un juego sobre la elecciones, empezamos cuando las acabamos de ganar, cuando nos han elegido para tomar las riendas del país.

Se trata de sentarse en la silla, en el Despacho Oval, y tratar de ir avanzando en su agenda, saltando de crisis en crisis: enemigos políticos, la opinión publica, las relaciones con el Congreso y la Prensa, mantener el país seguro y defenderlo de naciones rivales, ...

Mr. President es un juego de gestión de recursos, donde nunca tendrás los suficientes para completar tu agenda; un camino siempre impredecible que se desarrolla según las decisiones que tomes.

Depende de los resultados de las decisiones que tomes, cada partida será una historia diferente.

Al igual que el actual Presidente de los Estados Unidos, tendrás una serie de aliados y recursos para ayudarte a medida que navega tanto por los pasillos del poder en la capital de la nación como con las incertidumbres de las relaciones internacionales.
Estos aliados y recursos pueden variar de un juego a otro, pero siempre serás capaz de confiar en tu Secretario de Estado y en el Secretario de Defensa para ayudarte con la política exterior y con el uso, donde se considere necesario, de la potencia de combate del Ejército de Estados Unidos.

También tendrá un grupo de asesores internos y amigos en el Congreso para ayudarle a lidiar por los muchos retos que suponen el Congreso y la vida doméstica y la política.

Y puede que tengas acceso a por lo menos un personaje con un talento realmente excepcional (esto también puede variar de un juego a otro), alguien que sobresale en su trabajo en particular y es un "multiplicador de fuerzas" a su manera y para el camino que ha tomado. La forma en que dirija y utilice esta mezcla de talento y experiencia a su disposición para recorrer este largo camino puede marcar el éxito o el fracaso en su carrera política.



EL JUEGO (El aspecto y diseño es temporal, por ahora son imágenes del juego en su estado alfa/beta)

El mapa del juego le permite ver y realizar un seguimiento de la situación interna y mundial que crea el juego. Se divide en secciones:

1. Congreso: Aquí es donde puede seguir el progreso de la legislación, así como seguir sus aliados y adversarios en el Congreso.


2. Trayectoria (Track): Nacional, Asesores y Activos. Esta sección del mapa es un área de espera para todas sus opciones Nacionales, Asesores disponibles, Puntos de Acción Presidencial y Recursos Militares.


3. Las Naciones Unidas: En esta sección se realiza un seguimiento del Fondo de Comercio de Estados Unidos en la ONU, sanciones y marcadores de las fuerzas de paz, y alberga una lista de las diferentes acciones de la ONU que puedes tomar durante el juego.


4. La parte Mundial del mapa (alrededor de la mitad del mapa) se divide en ocho regiones del mundo, con secciones adicionales para Rusia y China (la potencias antagonistas clave en el juego).




Cartas de Crisis.




El corazón y núcleo del juego Mr. President son las más de 150 cartas de Crisis que ayudan a crear la historia de cada partida. Estas tarjetas son una mezcla de cartas que representan crisis Nacionales o Mundiales, el terrorismo, eventos inesperados, beneficios y oportunidades. Las Cartas de Crisis ayudan, pero no controlan por completo, la historia de cada partida.

Así es como funciona:

Cada partida de Mr. President se divide en ocho turnos, cada turno representa seis meses en el cargo. Estos turnos se dividen a su vez en seis rondas, cada una representa un mes.

Al comienzo de cada turno, realizan acciones de análisis y planificación, donde puede diseñar su primer plan,examinar la estrategia, re-evaluar las amenazas y las oportunidades que se presentan después del ultimo turno (o al comenzar la partida). Así que definitivamente hay una características de estrategia proactiva para el juego. Lamentablemente, sin embargo, tus planes a menudo no van a sobrevivir intactos una vez que el giro de los acontecimientos se ponga en marcha. El escenario mundial es una plataforma dinámica.

Una vez hechos sus planes y estrategias, se realizan las seis rondas mensuales en orden. Durante cada ronda o mes, se juegan tres cartas de Crisis que pueden representar eventos Mundiales o Nacionales (por lo general serán negativas desde su punto de vista, pero en ocasiones son eventos o recursos beneficiosos). Los acontecimientos de las Cartas de Crisis (por lo general) representan un problema urgente que puede alterar el estado del juego en el tablero. También pueden introducir problemas persistentes o una lluvia torrencial de acontecimientos que le causaran quebraderos de cabeza durante toda la partida.



Después de dar la vuelta y resolver las tres cartas de Crisis de la Ronda en cuestión, se deciden las acciones a tomar, utilizando su personal y los recursos disponibles. Estas acciones le permiten progresar en su agenda legislativa, intentar hacer frente a cualquier nueva crisis presentada por las Tres Cartas de Crisis, hacer frente a cualquier problema persistente(ya sea Mundial o Nacional), luchar contra el terrorismo, llevar a cabo las acciones diplomáticas , y tratar de mejorar su situación en el mundo y/o a los ojos del pueblo estadounidense.
Una vez que ha terminado de realizar estas acciones, la ronda (mes) ha terminado, y ha de pasar a la siguiente ronda, jugar tres nuevas Cartas de Crisis y repetir el proceso hasta que la Ronda de 6 meses se ha completado.



Mezcladas entre las18 cartas que componen un turno, puede haber 6 de estas que tienen acciones de Rusia y China, Terrorismo, Progreso de la Guerra, Caos y Vida en la Casa Blanca. Sabes que cada una de esas 6 cartas se puede mostrar y jugar en algún momento durante cada turno, pero no sabes cuando. La aparición variable de esas cartas añade incertidumbre y "sabor" al juego, al tiempo que garantiza que los principales actores de los retos actuales del juego están disponibles. Rusia y China ofrecen retos profundos, con cuatro posibles posturas (niveles de agresión). Las posturas pueden cambiar el curso de la partida, en respuesta a sus acciones, por lo que el manejo positivo de cada nación es un desafió constante durante la evolución de cada partida.

COMPONENTES DEL JUEGO:

    Tablero de 22x34 pulgadas
    Mas de 500 contadores y marcadores
    Manual de Reglas
    Manual del Jugador (Compendio)
    6 Tarjetas de Ayuda al Jugador
    Un dado de 10 caras y dos dados de 6 caras

en: 27 de Junio de 2017, 14:48:11 14 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / EdC WarGames

Saludos

Para el que aún no conozca este portal, os presento EdC Wargames un canal de Youtube y blog dedicado exclusivamente a los wargames (WW2 y GCE).

Youtube:

Twitter: @EdC_wargame
Blog: www.edc-wargame.com




Pagina del juego en bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/196496/warfighter-wwii-tactical-combat-card-game

Reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/145163/warfighter-wwii-reglamento-en-espanol

Buenas!

Pues aprovechando las ofertas en alza ví que este juego estaba a tiro y me lance, de nuevo cartas y ahora wargame genero al que me acercó con mucho respeto.
He intentado estar a la altura del compañero que tradujo el reglamento de la versión anterior, que era muy bueno (lamento no acordarme ahora de su nombre, lo buscaré), he intentado acertar con los términos militares, espero no haber metido la pata, como siempre si hay algún error significativo hacérmelo saber por si podemos arreglarlo, pero yo estoy bastante contento con este reglamento.
La temática de esta versión me atraía mucho más, y creó (ya sabéis que nunca se sabe con estas cosas) que estamos ante un buen juego (sacacuartos y con capacidad de expansiones hasta el infinito).

Un Saludo :)
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