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Mensajes - Ananda

en: 02 de Febrero de 2018, 12:47:52 2 KIOSKO / Otras Reseñas / Decepciones Lúdicas 2017 - KLudiK

Analizamos el top 5 de decepciones nacionales a nivel lúdico, desde un punto personal y sin ansia de ofender a nadie.

Vídeo: https://youtu.be/B6T9BOFm_Ns

en: 31 de Enero de 2018, 13:27:57 3 LUDOTECA / Variantes / Bang! en solitario, un descubrimiento

Hace unos días me regalaron el "Bang!, la bala", un juego que nunca me había llamado la atención y que, además, empieza oficialmente en 4 jugadores. Eterno jugador en solitario (porque en mi entorno aún miran con caras raras a los que seguimos "jugando con muñequitos" a ciertas edades), recibí el regalo casi como si me hubieran regalado mi 22º pijama, pensando ya en el precio que iba a ponerle en el mercadillo.

Sin embargo, me dio por acceder a la página del juego (http://www.edgeent.com/juegos/coleccion/bang), y descubrí que Edge había colgado para descarga gratuita una variante para dos jugadores y otra en solitario. Sin mucha confianza, las descargué y probé la variante en solitario, y la verdad es que me ha conquistado.

Bajo mi punto de vista, con dos cambios muy simples en la mecánica, han conseguido convertir un juego sencillo y basado en el puteo entre muchos jugadores en un solitario muy muy decente, que se envenena de una manera endiablada. La verdad es que resulta sorprendente (y a veces frustrante), ver cómo una inteligencia artificial tan sencilla puede apretarte tanto las tuercas, incluso acribillarte a balazos en un segundo.

De momento se ha convertido en uno de mis solitarios preferidos, por ser uno de los que más me entretienen y más en vilo me ponen. ¿Alguno de vosotros lo ha probado? ¿Estáis de acuerdo, o las partidazas que me ha dado de momento han sido casuales?

Saludos a todos.



Buenas,

os dejo un proyecto de kickstarter que estoy siguiendo y tiene muy buena pinta, es un juego cooperativo/competitivo/solitario, en el que encarnamos a una facción (hay 4 más 1 de addon de momento), que debe explorar una isla.

 Hasta aquí todo normal, pero ¿porqué lo veo interesante?

- el mapa no es modular, pero las losetas de exploración de la isla se colocan de manera aleatoria en cada partida.

- el setup de las losetas de exploración es variable dependiendo del escenario escogido para jugar.

- se pueden crear nuevos escenarios fácilmente, además de los que ya se incluyen.

 - los tipos de enemigos con los que nos vamos a enfrentar salen aleatorios al principio de partida.

- hay cartas de encuentros al explorar las losetas.

- cada turno (que creo recordar que representa un año de juego) se roba un evento aleatorio.

- El diseño y la temática al menos a mi, me encantan.

- no tiene un precio desorbitado.


Aún falta que cuelguen el manual, pero hay videos demostrando como se juega a los distintos modos de juego.

Os dejo el link a la campaña: https://www.kickstarter.com/projects/1901175822/isles-of-terror?lang=es


Un saludo!
Después de ser un retractor en esta práctica me llamo la atención un juego que se financiaba a través de esta plataforma y como la carne es devil y tampoco se puede decir de este agua no beberé he entrado como mecenas.

dihidroxifenilalanina o dopamina. Eso es lo que está en el fondo del placer. Una sustancia química producida por las células nerviosas en el cerebro para darle señales a las demás.

Y de esto se nutre mucho y bien los kickstarter de juegos de mesa.

Cada vez que se desbloquea un SG es como recibir un regalo, aunque sabes perfectamente que todo está magistralmente orquestado y planificado.

Estás pendiente de que add ons se desbloquean cuáles son las novedades que sacan, y aunque no te digan nada o simplemente te digan lo que tu quieres oír y sean politicame correctos, a cada actualización estás más emocionado con ese juego que no vas a recibir con un poco de suerte hasta dentro de un año. Supongo que habra de todo como en botica;buenos y malos).

Todo esto conlleva que la aportación inicia con la que empiezas al final se convierta en una aportación mayor de la que habías pensado y seguramente te habías propuesto no superar, y pasarte por el arco del triunfo esa promesa que te habías hecho esta vez de controlar más el gasto por que tu cartera por culpa de este hobby siempre está echando humo

Y es así durante los 20 días que dura la campaña, con sus momentos más álgidos al principio y final de la misma.

Afortunadamente para mí, mi nivel de inglés es mínimo, si no ya se desde hoy que mi tarjeta de crédito estaría perdida.

Enviado desde mi HUAWEI GRA-L09 mediante Tapatalk

Lugar: La Casa+Grande Calle de Suiza, 28521 Vaciamadrid, Madrid, Spain
Horario: 19 de Enero desde las 17h hasta las 2 de la mañana
Transporte: Metro Rivas-Vaciamadrid (linea 9), autobús 312 (desde Conde Casal)
Evento en facebook

¿Los reyes te han traído un juego de mesa y no sabes con quien jugarlo?, ¿ te apetece echar una partida a algún clasicazo o eres más de novedades?. Pásate desde las cinco de la tarde por la casa más grande que estaremos jugando a lo que nos dejen y podamos.

¿quieres unirte a Ludo Ripensis? mandame mp y te añadimos a los grupos de guasap

en: 28 de Diciembre de 2017, 11:25:03 7 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Novedades para 2018

Una de las cosas con las que más disfruto es con la búsqueda de nuevos juegos en bgg, ya sean juegos hundidos en la lista y poco conocidos, o con juegos pendientes de estreno pero que ya tienen ficha y opiniones gracias a testeos de reglas (o incluso a veces las reglas disponibles para descarga). Debido a eso, siempre tengo en mi lista de "Want to play" en bgg varios juegos pendientes de probar, a la espera de que lancen la campaña de Crowfunding, o que la editorial confirme la fecha de lanzamiento.

Ya sea porque este año ha sido un poco escaso en novedades (al menos esa ha sido mi sensación), ahora mismo mi lista de "Want to Play" es más larga que nunca y me da la impresión de que el año que viene estará cargado de novedades interesantes.

Dejo aquí una lista con unos cuantos de esos juegos que creo que han pasado desapercibidos, a ver que os parecen:



- Artificial Inteligence: Los autores portugueses Nuno Bizarro y Paulo Soledade (Madeira, Panamax, Nippon) vuelven a What's your Game? con un juego de temática futurista donde los jugadores representan grandes inversores manipulando compañías de Inteligencia Artificial. Hay muy poca información de mecánicas ahora mismo, tan solo que se trata de un juego de selección de acciones y que incluye manipulación de acciones de las diferentes compañías.



- Nemesis: De parte de la misma compañía (Awaken Realms), autor (Adam Kwapiński) y plataforma de crowfunding (Kickstarter) que Lords of Hellas este próximo año llegará Nemesis, un juego semicooperativo con temática Alien y miniaturas espectaculares. Cada jugador tendrá un objetivo personal que deberá cumplir para poder ganar el juego, a la vez que intentan sobrevivir. Las localizaciones del tablero (que representa la nave donde se encuentran los personajes) son modulares y aseguran partidas diferentes. El juego estuvo este año en Essen y tuvo opiniones diversas, habrá que esperar a leer reglas o alguna reseña para poder saber más.



- Sails to Steam: De un autor semidesconocido (Matt Tolman) pero de la misma editorial que se está encargando de la campaña de crowfunding del nuevo Brass, este año llega por fin Sails to Steam (el juego lleva en diseño desde 2012 y incluso llego a estar en Essen). Se trata de un euro duro económico donde los jugadores empezarán con una pequeña flota de canoas y veleros y deberán crear su imperio descubriendo nuevos territorios, mejorando sus barcos, transportando mercancías y especulando con bienes. A la espera de reglas aún, aunque las críticas de todos aquellos que han podido probar el juego son excelentes.



- Donning the Purple: También a la espera de ser lanzado en Kickstarter, este juego asimétrico representa la lucha entre jugadores por el control de Roma. El jugador con más puntos de victoria tras 4 rondas de juego será el ganador, siendo la principal fuente de puntos llegar a ser emperador (a la vez que consigues mantener al pueblo contento). Se trata de un euro de gestión y de selección de acciones con mucha interacción y algo de negociación. Las reglas están disponibles en la página de bgg, una lectura rápida de las mismas a mi me dio bastante buena impresión.



- Teotihuacan: City of Gods: Euro de selección de acciones mediante dados de Daniele Tascini, uno de los autores de Marco Polo y Tzolk'in. Cada vez que hacen una acción, los dados/trabajadores pueden crecer en fuerza, en función de la zona del tablero donde los enviemos. Muy poca información más al respecto de momento.



- City of the Big Shoulders: Otro juego pendiente de ser lanzado en crowfunding, con autor y editorial novatos. Las reglas están ya colgadas en bgg y tienen una pintaza tremenda. Euro duro económico, el juego mezcla mecánicas de manipulación de acciones al estilo 18xx y mercado de bienes al estilo Arkwright. Para mi, uno de los candidatos a juegazo del año si confirma las expectativas.

en: 04 de Diciembre de 2017, 09:57:05 8 SALÓN DE TE / Besequero de la Semana / Baronet 2.0 # 36 - 04/12/2017 - Ananda

Cómo son las cosas... uno de los primeros nombres que me vino a la cabeza para continuar el baronetazgo es el de este individuo compañero, pero no podía nominarlo porque era de mi misma ciudad.
Cosas de la vida, y debido a la nueva política de lista... puedo tener el inmenso placer de presentar a una de las personas que más activamente participa en el foro, una máquina de sabiduría y del Tetris, un cachondo mental, el rey de los kickstarter... "distintos".
Sin más dilación dejo paso al peaaaaaaaazo de compañero... Ananda!
Ananda, dinos unas palabras. El pueblo quiere saber de ti y de tus aficiones. Danos un discurso digno de un rey:

Citar
Pues el discurso...La verdad es que no sé qué poner. Leyendo otros parece que la idea es situar un poco de dónde le viene a uno la afición a los juegos de mesa. Creo que a todos nos gusta jugar y que vamos perdiendo u ocultando esa capacidad, Pero al margen de discusiones psico-sociológicas...

  Me crié en los tiempos de las maquinitas  en los bares, con el Galaga, el Tetris (estáis leyendo al rey del Tetris😎) o el Ghost'n Goblins. Luego llegaron el ordenador y las consolas, que se llevaron muchas horas de ocio, demasiadas, tanto solo como con amigos o hermanos. Demasiado absorbentes porque te lo dan todo hecho.
  En cuanto a los juegos de mesa había en casa el típico Parchís al que le dimos bastante uso y algún que otro cabreo. Y otros clásicos como el Estratego, el Monopoly o el Risk. En la época de nuestros abuelos un hijo venía con un pan bajo el brazo, y en la de nuestros padres venía con uno de estos juegos. Siempre me ha gustado jugar, me parece innato al ser humano y una forma de mantener una ilusión por las cosas que creemos erróneamente que es exclusiva de la niñez. ¡Hay que jugar!, aunque sea con las palabras.
  Dando un salto, la explosión dentro de los juegos de mesa la tuve en una ruptura sentimental de varios meses, en los cuales estuve viviendo solo. En una tienda comprando algún comic vi una caja pequeñita y me decidí a probar, asegurándome de que se podía jugar en solitario. Y le di bastante a ese jueguecito, que no era otro que el Space Hulk: Death Angel. La relación se retomó, y compré algún jueguecillo para 2, con alguna tarde muy divertida (yo la dejaba ganar, pero me divertía igual). Pero pasó un poco más de tiempo y la fractura abierta en la relación terminó rompiéndola, así que volví a vivir solo y está esta vez busqué otros juegos. Encontré esta página y fue la perdición. Encontré kickstarter y la perdición aumentó. De eso hace algo más de 3 años. Ahora, aunque ya no esté solo, sigo jugando y de hecho creo que en los juegos de mesa seguiré siendo un forever alone.

  Las 3 afirmaciones (una falsa):
  -Viví en una casa de 25m2 con otra persona y 5 gatas
  -Como he dicho,soy el rey del Tetris. Llegué a la pantalla 100 y dejé la partida
  -Tengo varios cinturones de Artes Marciales

Y aquí va la primera ristra de preguntas... te vas a cagar voy a ser weno...

Siendo el rey de los Kickstarter... ¿En cuántos kickstarter estás metido?

¿Vas a alguna tienda de juegos de mesa/club a jugar con más gente?

¿Cuál es para ti el mejor solitario?

¿Tienes algún otro hobbie que no sean los juegos de mesa?

¿Has escupido alguna vez hacia arriba y lo has vuelto a coger al vuelo? ¿Alguna vez erraste en el cálculo?

¿Cerveza sola o con limón?

¿Tienes algún color favorito?

¿Cuántos años tienes?¿Tienes una hermana?¿Está buena?

¿Cuál ha sido tu victoria más épica?

¿Eres de Espinete o de Yupi?

Yo creo que la falsa es la de los cinturones.. pero se pueden comprar muchas cosas por ebay.. quién sabe  :P

Bienvenido al hall of fame de los juegos de mesa Ananda....

en: 06 de Noviembre de 2017, 23:00:27 9 LUDOTECA / Variantes / Mage Knight (escenarios y misiones) (Variantes)

Hola a todos!

Introduzco unas variantes y opciones para el juego Mage Knight. He creado un par de mapas: uno para 3 jugadores y otro para jugar 2, 4 o más. Creo que puede ser interesante porque por lo que he visto no hay nada compartido de este juego de mesa.

Con respecto a los mapas la cuestión es doble. Por un lado, quería presentároslo para pedir opinión y preguntar si es viable lo que estoy haciendo. Por otro comprobar si es interesante jugar también así. En principio no están probados aún. De momento están en baja pero me gustaría compartirlo en alta calidad e imprimible para que todos podamos disfrutar de ello, pero para ello me gustaría también contar con la colaboración de alguien que tenga el juego bastante trillado y le apetezca seguir experimentando sus opciones y así podamos hacer un poco entre todos un mapa a medida.

El mapa triangular (para 3 jugadores) está más rematado, el otro aún no he empezado salvo poniendo los lugares de partida.





He creado así los mapas para concentrar la estrategia en el centro del tablero y a la vez dar diferentes opciones de partidas y para que, partiendo desde cada portal de inicio, las opciones sean diversas e interesantes para los jugadores independientemente del lugar de origen. Creo que si los jugadores no parten del mismo lugar, cosa obligatoria en el juego base, las opciones estratégicas del posicionamiento también forman parte de la aventura.

Los mapas están a medida pensados para poder colocar las losetas del juego original encima y así poder modificar siempre el terreno como se quiera. En principio he dejado bastante vacío algunas casillas para poder poner así también otros tokens de, por ejemplo, dragones. Así será fijo el terreno, pero en gran medida, modificable a gusto de los jugadores.

La idea original a la hora de desarrollar el terreno ha sido poner justo enfrente de los portales de las salidas 3 losetas verdes, iniciales; y en los laterales y el centro del tablero están basadas en losetas marrones, avanzadas. Los espacios y ubicaciones están más o menos distribuidas al azar teniendo en cuenta lo que me salía al coger 3 losetas del juego y posicionándolas en orden, tanto por cantidad de ubicaciones como por "calidad".

Las opciones de misiones que planteo son las siguientes, no están muy definidas tampoco, pero espero comentarios:

1) Señor de los Castillos: Hay 5 castillos en el juego distribuidos estratégicamente. Mi idea es que se puedan contratar diferentes unidades (ya sea en torres mágicas, pueblos, etc.) para llevarlas y localizarlas en estos espacios y para que si otro jugador intenta conquistarlos tenga que luchar contra varias de estas unidades, al igual que sucede con las ciudades. Puntuación normal dando más interés a Castillos. Sin ciudades o colocando alguna. 3 días y 3 noches alternados.

2) La larga noche: Conquista de Torres Mágicas. Hay 4 distribuidas estrategicamente también. Habría que colocar alguna ciudad para dar más sentido a que los jugadores compren más hechizos. Sería 1 día (atardecer) y después 4 turnos de noche seguidos. Si una torre mágica se conquista, otro jugador ya no puede conquistarla ni comprar hechizos en ella. Cuando un jugador conquista una torre mágica más después de que la primera haya sido conquistada, se restan dos puntos de interación para aprender un nuevo hechizo y aparece en la pila de hechizos otra carta más, viable sólo para este jugador. Con la primera torre mágica conquistada se ganan dos hechizos en lugar de uno. Puntuación: Más puntos por hechizo y más puntos por cada Torre Mágica conquistada.

3) Dominio: En el mapa para 4, dos equipos de 2 jugadores. Conquista de 3 ciudades, a elección. Conexión entre ubicaciones de equipo, al igual que en el "Dungeon Lord" del juego original sucede con las mazmorras. Establecería un coste de movimiento de 3 + las casillas entre ubicaciones y todo dividido entre dos. Conexiones viables entre Castillos y Ciudades. Para abrir conexiones luchar contra token marrón. Es posible lucha combinada de dos jugadores contra un mismo enemigo, token, ubicación o ciudad, solo esperando a que el turno de ambos jugadores termine en la misma casilla. De esta manera la opción de luchar por separados para conquistar terreno, o luchar juntos, para que sea más fácil conquistar, aparece también como opciones y variantes de la aventura. 3 días y 3 noches alternados. Puntuación normal.

Espero que guste mi aportación o si no es así me lo hagáis saber para modificar tanto el mapa como las opciones de juego. No soy muy dado a participar en foros, pero estaré atento lo más que pueda y seguiré subiendo información si veo que es interesante también para otros jugadores. Toda información y aportación es bienvenida.

Muchas gracias!
   
     Bueno lo que os voy a contar supongo que os pasara a muchos de vosotros.
    Vereis hace años empecé con los juegos de mesa y al principio como no tienes nada quieres comprar todo.jejeje...y empiezas a comprar lo que te gusta y tambien tener un poco de todo, filler, duros, distintas mecánicas, numero de jugadores... pero con el tiempo el espacio para guardarlos va disminuyendo y  vas seleccionando muy mucho tus compras hasta que empieza a haber sitio solo para algun filler nuevo y por último ya ni eso.

   Pues yo llegué a ese punto de no poder comprar nada por falta espacio hace 5 años y aunque habia muuuchos juegos recien salidos que me llamaban la atención , no los podia comprar, pero me quitaba el mono con todos los que tengo y que aun estan con pocas partidas y me gustan.

   El caso es que tras pensarlo he tratado de vender algun juego para hacer hueco a otros.

   Tenia el Merchants and Marauders desde que salió y lo tradumaqueté y leyendo reglas y reseñas creo que tenia lo que me gustaba, pero se me hacia muuuuuy cuesta arriba sacarlo, era abrir la caja y ver las cartas y me entraba un bajonazo, sufria mas que disfrutaba solo con abrir la caja...y asi año tras año con este juego, asi que decidi venderlo y me he hecho creo que son su hermano "pequeño".

   Tras buscar di  hoy con "XIA  LEYENDAS DE UN SISTEMA A LA DERIVA", de maldito games y que por lo visto esta agotado, pero en una tienda online que no suele anunciarse por aqui ( y gracias a eso ..jejeje ) tenia el XIA en stock ( desconozco si tienen mas ).

  Pongo aqui el enlace de la tienda ( no me llevo comision ) y si alguien  le puede servir como a mi, genial.

https://www.dadosycubitos.es/
   

  Pues tras 5 años sin abrir un juego nuevo , lo he disfrutado muuuuchisimo como los primeros juegos que compraba. Quitando el plastico con muchiiisimo cuidado , palpando la caja que es como la de Eclipse, ni una mota de polvo, placer para mis yemas,  abrir y ver los buenos materiales, juego muy bonito, ese olor a nuevo.. el reglamento que te hace recordar a cuando abres un libro nuevo y no uno de la biblioteca, recrearte en cada elemento sin prisa , destroquelar siempre con el miedo de que no se destroquele bien y fastide la ficha, pero sin prisa y recreandome, hasta los numeros de los dados son tuvieron mi atencion..jejeje. Leer las cartas como si cada una fuese un tesoro...sentirte rico al tener todas esas monedas metalicas en tu mano...

  En fin, sé que muchos de vosotros también estáis como yo, sin espacio y os animo a que os penséis que quizá si algún juego hace mucho que lo tenéis y no ve mesa os planteéis venderlo y hacer sitio a otros y que estas sensaciones nunca decaigan ;-)

en: 16 de Octubre de 2017, 11:24:07 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Sword & Sorcery (Reseña)

Bueno, falta poco para que Devir saque Sword & Sorcery en castellano, así que me he decidido a lanzar esta reseña. Llevo nueve partidas al juego, la primera más de una vez para probarlo con distinta gente, y estoy a un escenario de llegar al final de los siete que componen el Acto I de la campaña. Esto es lo que veo.



Como ya sabéis, o deberíais saber, S&S está diseñado por Simone Romano y Nuncio Surace, autores del Galaxy Defenders. En esencia, lo que han hecho ha sido coger el sistema del GD, pulirlo un poco e implementarlo en un mazmorrero de fantasía de toda la vida.

S&S está esencialmente pensado para ser jugado en modo campaña. Sí, tiene un sistema muy básico para jugar los escenarios de forma independiente, pero la gracia es aventurarte en la historia que propone. En ella, los protagonistas son antiguos y legendarios Campeones caídos que son reclamados desde el otro lado para defender al reino de un mal que se creía erradicado, pero que vuelve ahora, y como mandan los cánones, con fuerzas renovadas. Los jugadores asumirán el papel de uno de estos Campeones, que empezarán el juego en forma espiritual para enseguida materializarse físicamente con un nivel muy básico de fuerza y recursos. A medida que la campaña avance, estos personajes irán adquiriendo poder e irán mejorando, aunque podrían caer en combate y volver a su forma espiritual, viéndose obligados a renacer de nuevo habiendo perdido un poco de fuerza con respecto a cuando cayeron.


Elegidos para la gloria.

La historia se sigue a través de dos cuadernos: el típico librillo de escenarios, donde está el set up, la disposición del escenario y todas esas mandangas, y un libro de historia, llamado Libro de secretos, en el que están detallados los pormenores del relato, con los posibles diálogos de los PNJs y algunas decisiones básicas de trama. En esencia, y para entendernos, el juego funciona como un videojuego: tú te pegas de mamporros y resuelves el episodio en el que estás metido, que puede ser por ejemplo recorrer un pasillo. Una vez resuelto el episodio, que quizá tiene lugar cuando has derrotado a los enemigos que había en el pasillo, o al jefe de los mismos (provocando la estampida del resto), o quizá en alcanzar una zona concreta que activa un evento de historia, podría ser que se te invite a leer un párrafo concreto de ese libro para ver cómo avanza la historia. Quizá te encuentres con un PNJ al que puedes preguntarle cosas, o quizá aparezca un malo nuevo, o quizá se te revele información importante que necesitarás para resolver el escenario. Porque, eso sí, cuando empiezas cada escenario no sabes aún qué tienes que hacer para ganarlo: sólo sabes cómo pierdes. Entonces, sigues avanzando por el tablero hasta que dispares otro evento de historia, y así hasta el final.


Todo nos lo cuentan aquí.

Con estos elementos, los jugadores nos pertrechamos y nos lanzamos a la aventura.
Vale; pero, ¿y las mecánicas?

Dejémonos, nunca mejor dicho, de historias y vamos entonces a lo realmente importante.

LAS MECÁNICAS BÁSICAS

El juego, como he dicho, se parece mucho al GD, y los que han jugado a éste se sentirán familiarizados con lo que voy a contar.

Primero hay una fase conjunta de Tiempo. Los personajes muertos pueden renacer en unos altares específicos (pagando un coste), los poderes usados de los personajes se reactivan, y tienen lugar algunas cosas de mantenimiento.

Luego, cada jugador juega un turno completo que consiste en una actividad de movimiento (los personajes se mueven tanto como su movimiento, 3 de base), X actividades de combate, X acciones, las acciones gratuitas que quieran, y una activación de enemigos.

¿Qué es esto de X acciones y X acciones de combate?

Los personajes tienen un nivel que va marcado en un dial hexagonal. Cuando los personajes aumentan de nivel, es posible que también aumenten la cantidad de combates que pueden realizar por turno, así como el número de acciones que pueden hacer. Al principio combatiremos una vez, y la mayoría de personajes podrá hacer una sola acción, pero eso irá cambiando a medida que el personaje mejore.
Las acciones disponibles son abrir puertas cerradas, moverse un espacio extra, añadir un éxito a la tirada de ataque que hagas ese turno, provocar a un enemigo master, abrir un cofre o buscar un posible tesoro, reorganizar tu inventario, o intercambiar objetos y/o dinero con otro personaje. 
Las acciones gratuitas son abrir puertas no cerradas (se entiende que con llave), dejar y recoger objetos del suelo, o intentar evadirse de un enemigo.

Luego, cuando el jugador ha hecho sus acciones, roba una carta de activación de enemigos y se activan en función de lo que diga la carta.

Después le toca al siguiente jugador, que hará exactamente lo mismo, y así hasta que todos los jugadores hayan jugado su turno.

Entonces tiene lugar la fase de eventos, donde se robará un evento de una forma particular. Si la carta de evento que está encima del mazo está boca abajo, se gira, se resuelve y se deja boca arriba encima del mazo. Si, por el contrario, está boca arriba, se descarta sin más. El mazo de eventos ejerce de temporizador. Si se roba la última carta, los jugadores pierden.

LOS ENTRESIJOS DEL JUEGO

Empecemos por la gestión de personajes.

Cada personaje tiene dos o tres posibles alineaciones: ley, caos o neutral. Vamos, bonachones, pillos y los que pasan de todo. Esto sirve para personalizar al fulano, y afecta a algunos de los poderes que pueda tener y algunas decisiones de trama. Al empezar la partida, los jugadores que van a conformar la campaña deben escoger un grupo formado por personajes de la misma alineación y/o neutrales. Buenos y malos no se juntan: esto no es Asalto a la comisaría del distrito 13.


Aquí, Shae está alineada con la ley (las alas blancas bajo su ilustración).

Los personajes tienen a su disposición algunos talentos (o poderes), y unos objetos básicos. Eso son unas cartas que se ponen al lado de la hoja de personaje. También tienen, como ya dije, un número variable de ataques, acciones, vida, talentos disponibles, una bolsa en la que pueden almacenar un número limitado de objetos (de base, 2), y unos slots que les permiten cargar con una o dos armas (dependiendo de las manos), una armadura y una reliquia.


En la versión KS, la hoja de personaje es de cartón duro.
Cartulina para retail. Es lo que hay.


Los personajes pueden subir de nivel pagando soul gems, que es un recurso que por lo general ganamos derrotando enemigos. Un personaje no puede estar nunca dos niveles por encima de otro de su grupo, así que todos los personajes deben ir subiendo niveles de forma equitativa. El coste de subir niveles es exponencialmente mayor.

Todos los personajes comparten un stash, o alijo, en el que dejarán todas sus armas y objetos disponibles. Eso incluye aquellos objetos que vayan ganando durante la campaña. Al principio de cada partida, los personajes podrán equiparse con lo que les vaya bien (aunque en algún escenario no). Cada personaje tiene también un estilo de lucha, representado por un icono, que afecta a los objetos que puede llevar o a ser considerado objetivo predilecto por algunos enemigos.


Aquí unos objetos con símbolos raros que hacen cosas.
Arriba, en un círculo negro, unos símbolos rúnicos que representan
el estilo de combate de los personajes.


Comparado con el GD, la gestión del personaje es más rica en detalles. No hay tokens con símbolos raros, si no cartas con textos sencillos. Algunos talentos deben recargarse cuando se usan, y algunos tardan más de un turno en hacerlo, así que hay que elegir con cuidado cuándo se usan. Comparado con otros DC, podríamos decir que tiene un poco de Descent y Dungeon Saga. Es fácil hacerse con el control de tu personaje y jugarlo sin cometer errores. Ahora, hay que estar pendiente de muchas otras cosas.

Hablemos de los enemigos.

Una de las cosas más laureadas del GD fue, por lo general, la AI de los enemigos. En el momento en que salió, era rica y compleja y eso gustaba a muchos. Yo no era un gran fan: me parecía bien, pero requería de cálculos y chequeos constantes, y eso me sacaba un poco de la partida.
La AI de los enemigos en S&S funciona de forma casi idéntica.


Aquí un kit de enemigo. Su hoja de personaje, bien grandota a la izquierda;
la cartas de enemigo, en el centro arriba, que se roba de un mazo para saber quién sale cuándo;
la carta de mejora de enemigo, en el centro abajo, que hace que algunos enemigos sena más pepinos; 
y las cartas de activación (a la derecha), que indica quién se activa al final de cada turno.


Al final del turno de cada héroe se roba una carta de activación de enemigos. Quizá no se active ninguno, quizá todos, quizá sólo lo de un color, etc. Entonces, hay que comprobar las circunstancias de cada enemigo con respecto a los héroes que tiene más cerca. En función de las áreas de distancia se comportan de una manera u otra. Además, los enemigos tienen habilidades que se activan en función del tipo de ataque, o tienen objetivos preferidos si hay dos héroes a su alcance, etc. Es una AI muy rica, sí, pero en ni opinión sigue siendo engorrosa.

Una cosa que llama la atención de este juego, y eso sí supone un cambio importante con GD, es la poca afluencia de enemigos que hay en juego. Rara vez he visto, en partidas de dos jugadores, más de cuatro en el tablero a la vez (en algunos casos cuando hay packs de goblins, que son dos minis que se activan juntas). Ese es quizá el motivo por el que el juego viene con tan pocas minis de origen. Con todo, no se siente que no haya enemigos, aunque es cierto que hay varios pasajes en los que no pasa nada.


A tortas con todos.

Los enemigos aparecen en el tablero cuando tenemos línea de visión a unas fichas de enemigo (un poco como las fichas de beeps de esas del GD). Esas fichas pueden contener uno o dos enemigos, un enemigos chetado, un ciudadano (no hay enemigo) o algunas otras cosas que se van viendo en escenarios más avanzados. También aparecen enemigos por sorpresa mediante eventos de historia.

MI OPINIÓN

Yo creo que S&S es un mazmorrero más, aunque tiene elementos suficientes como para intentar ser el actual mazmorrero definitivo. Es moderadamente táctico, rico en detalles, tiene una historia que es fácil de seguir (y no la de Gloomhaven), y propone una interesante experiencia temática. Otra cosa es que lo consiga.

Yo creo que peca un poco de incluir un montón de detalles —que supuestamente incrementan la experiencia temática— en detrimento de la jugabilidad. El juego no es particularmente ágil, y menos al principio. Constantemente tienes que estar chequeando el libro de historia, el libro de escenarios, las hojas de referencia para ver que hace éste o aquel estado, la carta de referencia de los enemigos para ver cómo actúa… En un juego de este estilo, donde la aventura demanda visceralidad y táctica a partes iguales, aquí prima la farragosidad temática. Y ojo, que no es un juego nada complejo, es más bien facilón; es solo que tiene muchos detalles que te tienen más rato fuera del juego, comprobando cosas, que inmerso en la supuesta aventura temática que te propone. A ratos pareces un wargamero jugando al ASL.

La parte narrativa funciona mejor que la de Gloomhaven porque los jugadores no se pierden en un sinfín de historias paralelas y misiones secundarias en las que ya no sabes por qué te has levantado esa mañana. No obstante, la historia en S&S no es más que un pretexto para avanzar por los escenarios. Se viste un poco de historia interactiva, pero en realidad el camino está ya trillado, y las pocas alternativas que hay en la historia ocurren más por eventos que no puedes controlar que por decisiones de personaje. De esas hay muy pocas, por no decir casi ninguna, o directamente ninguna. No obstante, es una narrativa que está por encima de la de Descent y similares, y que sirve al propósito del juego.

Tácticamente, a mí me gusta más que GD. Allí, los aliens eran un engorro que obligaban a un avance muy lento y fastidioso. Estabas siempre disparando, y las mecánicas del juego hacían que se encasquillara el arma muy fácilmente y que todo se volviera lento y tedioso. Esto aquí ha mejorado mucho. No tiene los niveles tácticos del Gloomhaven, ni los del Dungeon Saga, pero propone combates intensos, aunque un poco a cara de perro que, por otra parte, te permiten avanzar por el tablero y no quedarte estancado en un mar de hostias. Muy a menudo se generan conversaciones entre jugadores para encontrar la mejor manera de enfrentarse a cada turno, y creo que ése es el espíritu. Por otra parte, los combates se resuelven mediante una gestión de tiradas de dado heredadas del Descent (y que copió GD) que personalmente prefiero a la gestión de cartas de Gloomhaven, demasiado abstracta y abstrayente.

En cuanto a los escenarios, cada uno de ellos tiene el suficiente interés como para que no se convierta en una monotonía de muevo-y-te-pego-hasta-que-aquí-no-queda-ni-Dios (como sí le pasa al Gloomhaven, donde todos los escenarios son iguales). Tampoco son escenarios tan temáticos como los escenarios del Conan de Monolith, donde creo que los objetivos sí suponen retos temático/tácticos —algunos más que otros—, pero creo que funcionan: los objetivos de cada escenario del S&S se resuelven por lo general enfrentándote, tarde o temprano, a un jefe de turno, pero el recorrido que te lleva hacia él puede contener sorpresas. Eso sí: el hecho de no conocer la condición de victoria de antemano puede provocar, como nos ha pasado alguna vez, que la partida termine inmediatamente sin haber tenido una sensación de clímax.

En definitiva, creo que S&S es un buen juego, mejor que GD, pero que está lejos de ser redondo. Probablemente sea mejor que otros del estilo, como Descent o Dungeon Saga, pero también creo que se propone a sí mismo cotas más altas y no termina de conseguirlas del todo.

En mi opinión, un juego como Dungeon Fantasy triunfa al proponerse unas metas concretas mediante la sencillez, mientras que otro mamotreto más pretencioso como Gloomhaven, mucho más rico en detalles y con un gran trabajo detrás, fracasa en su propuesta de un mundo sandbox repleto de aventuras y de personajes vivos que se mueven y dejan huella por y en ese mundo.
Pues esto está entre medio.

Aún así, S&S es disfrutable y la campaña se juega con interés. Falta ver qué propone la Wave 2, que sigue la campaña y añade algunas cosillas al juego. Más reglas secundarias, aunque no muchas. Ufi.

en: 06 de Octubre de 2017, 11:44:26 12 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Nueva revista: 2d6 Magazine

Por si no lo sabíais, el próximo mes de diciembre sale una nueva revista de juegos de mesa, wargames y ocio. Se llama 2d6 Magazine y es gratuita, mensual y digital para leerla en móviles o tablets. Podéis echar un vistazo al número 0 aquí: https://goo.gl/AVqECf ¡¡A ver qué os parece!!  ;)


en: 16 de Septiembre de 2017, 21:24:22 13 TALLERES / Manualidades / Mi caja de madera para Arkham Horror LCG

Buenas tardes Besekeros,

Quería compartir en el foro el que ha sido mi proyecto de "metajuego" del verano, fabricarme mi propia caja para incluir todo el material del Arkham Horror LCG, que ya es mucho y a buen seguro va a ser más.

Así que manos a la obra, decidí comprar esta caja del chino de la esquina (en la tuya seguro que también hay uno y tienen esta caja). Precio: 11€.



Es una caja de 31x31x18 cm, un pelín más grande que la caja del Rebellion por ejemplo, aunque algo más ancha. El tamaño me pareció perfecto, por capacidad y cabida en mi estantería.

A continuación, tenía muy claro que quería grabar el logo en la caja. Tenía varias alternativas, desde un stencil a recortar el logo de la caja y transferirlo con técnica de pintura, pero me decanté por la solución más duradera: Grabación laser. Tras varios presupuestos, en http://www.personalaser.es/ me ofrecieron grabar el logo por 8€, así que para allá que me fui. Si vivís cerca de Valencia, ya tienen la imagen vectorizada y os harán el mismo precio. El único problema que tuve es que sólo pude grabarlo en la tapa, dado que la máquina no tenía suficiente altura para grabarlo en el lomo. Lo solucionamos haciendo la grabación en una chapa que posteriormente pegaría al lomo. Perfecto.





La caja así ya está muy chula, por lo que si no quieres entrar más allá, creo que queda perfecta con una capa de barniz. Pero mi intención era pintarla y darle un aspecto más oscuro. Tiré de pintura acrílica negra y azul y pintura chalk paint para darle un aspecto bicolor envejecido. Después, con mis pinturas y pinceles de miniaturas, pinté pacientemente el logo en verde y apliqué algún shade para darle aspecto desgastado y sucio. Listo!









Por último, el cartón pluma. Proyecto sencillo, dos pisos, ajustados al tamaño de la caja de 29x29x8,5 cm, divididos en 3 columnas.

En el primer piso cabe actualmente todo lo publicado. En la columna de la izquierda, todas las cartas de personaje. En la central, Fanática y Dunwich completo. Espacio para las POD también en esta columna. Y a la izquierda, los tokens, en dos bandejas, una para sacar a mesa la otra con los tokens y la bolsa de maldición.



En el piso inferior, 3 columnas íntegramente para cartas. Mismo tamaño, con la salvedad que los separadores entre columnas son de cartón pluma de 3mm para que quepan con fundas. Si no las vas a enfundar te vale el de 5mm.



Los divisores de cartas, los fabulosos Arkhamesque creados por Troy Williamson y traducidos por un servidor: https://www.boardgamegeek.com/filepage/151946/arkhamesque-divisores-horizontales-spanish



Y esto es todo. Seguramente quepan entre 4 y 5 ciclos más en esta caja, así que creo que puede ser una solución definitiva de almacenamiento, o al menos una que dure mucho tiempo. Espero que os pueda servir de inspiración para aquellos que queráis fabricaros vuestra propia caja. Aquí me tenéis ante cualquier duda para tratar de ayudaros.

Saludos!
Esta es mi primera partida completa a Mage Knight.

Había jugado varias partidas de autoaprendizaje previamente pero esta es la primera vez que he intentado terminarla. Monté el escenario el pasado miércoles al volver de trabajar. No pensaba jugar pero me hacía ojitos y jugué el primer día y la primera noche.




Algunos momentos de la sesión de hoy:

Mi primer dragón:



Unas ruinas donde había dos enemigos esperando:



Un castillo:



A punto de asaltar la ciudad blanca:



Los enemigos que la defendían y la forma en que he conseguido derrotarlos:




Para terminar tres foticos del final de la partida:





Como nota final solo indicar que estoy con un tremendo subidón al terminar la partida. Es un juego flipante, pero también es verdad que no es un juego para todo el mundo. Es un juego al que hay que dedicarle tiempo sobre todo al principio para interiorizar las muchas reglas pequeñas que tiene. Son sencillas y una vez visto en conjunto todo tiene sentido y encaja, pero hay que aprenderlas y son bastantes. Es cuestión de dedicarle tiempo de una manera más o menos frecuente y disfrutar el camino. No hay que frustarse en las primeras partidas. Seguramente habré cometido fallos. No pienso que mi partida de hoy haya sido la leche y por eso la estoy compartiendo en el foro. La estoy compartiendo porque quiero trasmitiros en caliente lo satisfecho que se queda uno al terminar una partida y para que aquellos que no le hayáis dado una oportunidad y estéis planteando comprarlo o no os animéis. Si os van los retos en solitario, animaros.

Algunos dicen que es un juego frio, que solo se calcula. Eso es algo subjetivo y cada persona tiene sus propias sensaciones.
Por mi parte puedo deciros que tengo la sensación de haber estado explorando un mundo. He derrotado enemigos, he conseguido cristales de maná en círculos mágicos en los que he pasado algunas noche, he visitado monasterios y aldeas, he asaltado castillos y torres de magos, he conseguido hechizos (muy poderosos, y necesarios para poder enfrentarme con éxito a algunos enemigos duros que me he encontrado posteriormente), he derrotado un dragón, he conseguido artefactos mágicos, me he metido en ruinas y mazmorras y he asaltado una ciudad que a pesar de estar bien protegida he podido conquistar gracias a todo lo anterior.


Una auténtica pasada!

en: 27 de Julio de 2017, 02:06:11 15 LUDOTECA / Estrategias / Ghost Stories, ¿misión imposible? NO

Nueve años después de su publicación aún leo comentarios y reseñas a día de hoy que lo tachan de juego imposible de batir, desesperante, angustioso, azaroso... Incluso en la BGG hay una reseña de 2009 (con el juego recién publicado) de un usuario donde lo pone a parir (de forma muy analítica, eso sí) y otros 231 usuarios le han dado un like... No tiene por qué gustarle a todo el mundo, pero se podrían rebatir muchos de los puntos expresados por ese usuario.

El caso es que el juego tiene encima una leyenda "negra" que personalmente me parece algo injusta, sobre todo después de haber jugado innumerables veces en su modo básico y tantas veces o más con su primera expansión "White Moon". "Ghost Stories" es un cooperativo difícil de ganar (¡afortunadamente!) pero os aseguro que es batible (incluso a menudo), y que la experiencia adquirida a base de rejugar, como en todo, es fundamental para plantar cara a Wu Feng y su ejército de fantasmas. Y aún así la grandeza de "Ghost Stories" es que nada te asegura que en tu siguiente partida no te descalabres.

Es cierto que la primera impresión del juego para mucha gente es jodida. Las mecánicas son muy fáciles, pero hay muchas reglas por aprender (el poder de cada loseta, las habilidades de los guerreros tao, los iconos de cada fantasma) y hay que tener muchos detalles en cuenta en cada turno. Es fácil cagarla y aplicar mal el reglamento, que por cierto tiene un manual muy mejorable, con algunas lagunas y explicaciones algo vagas. Para mí éste sería el único "pero" del juego. Y creo que mucha gente tira la toalla si la victoria no llega tras tres o cuatro partidas.

Ganar en las primeras partidas es muy complicado. Y eso me parece un plus a favor de "Ghost Stories": se necesita jugarlo a menudo para conocerlo y reconocer patrones y combinaciones ganadoras. En las primeras partidas es fácil cumplir pronto la condición de derrota de tener tres losetas encantadas. La otra condición de perder a los cuatro guerreros normalmente indica que has llegado lejos en el mazo de fantasmas.

Creo que el momento en que uno empieza a entender cómo jugar a "Ghost Stories" es cuando se da cuenta de que no se trata de un juego de dados. Los guerreros Tao se enfrentan al ejército de fantasmas con tres dados que les proporcionarán los puntos de impacto necesarios para exorcizarlos. Pero los dados son puro azar sí o sí, y si uno quiere llegar lejos en "Ghost Stories" debe minimizar al máximo o, ya puestos, eliminar ese azar. Y para eso están las losetas del tablero y los poderes que otorgan cada una de ellas.

- El Círculo de Oración es la loseta que más hemos utilizado en mi grupo, desde siempre. Un token Tao virtual de un color concreto para todos los jugadores. Ventaja segura.

- El herbalista. Se trata de un poder muy evidente, que permite ganar dos tokens Tao a partir de dos tiradas de dado. Sin embargo estamos de nuevo antes una acción que se ejecuta con dados... y no siempre obtiene uno el resultado que necesita. Se trata de una loseta en la que hemos perdido cierta fe en favor de otras que parecían menos interesantes a primera vista.

- El templo budista. Los budas son un arma poderosísima. Cuesta ponerlos en juego (se necesitan dos turnos para ello, y un portal de entrada de fantasmas vacío adyacente al poseedor de un buda) pero una vez lo pones en el tablero, son temibles. Sobre todo en combinación con la siguiente loseta de la lista.

- El pabellón de los vientos celestiales. Mover un fantasma de sitio y a continuación un guerrero tenían su gracia... hasta que descubrimos su potencial: combinando esta acción con la presencia de un buda sobre el tablero al que dirigirlo, es brutal para petar fantasmas difíciles de eliminar. Sin budas que llevarse a la boca, siempre queda poder mover fantasmas de un tablero de jugador ocupado a otro para evitar que el primer jugador pierda Qis. Y encima permite mover a un guerrero a cualquier punto del tablero. Fundamental.

- La cabaña de la hechicera. ¿Qué gracia puede tener sacrificar Qis (puntos de vida)? Pues que a cambio te permite petar un fantasma a tu elección. Está claro que dependiendo del nivel de dificultad que hayan elegido los jugadores (que esa es otra, hay mucho llorón con la dificultad del juego... cuando "Ghost Stories" permite escalar esa dificultad) éstos tengan pocos Qis de margen. Pero hay que perder el miedo a fundirse Qis a media partida. Librarse de según qué fantasmas a costa de sacrificar un Qi puede suponer la diferencia entre victoria y derrota.

- La casa de te. Un token Tao y un Qi... a cambio de hacer entrar a otro fantasma en juego. Un poder importante que hay que medir muy bien dependiendo de la situación del tablero. No es de los más usados por mi grupo.

- El altar taoista. Permite desencantar una loseta. Que los tokens de yingyang permitan esta misma acción hace que esta loseta no sea imprescindible según la situación del tablero.

- La ronda nocturna. Permite empujar "encantadores" un paso atrás. Muy útil si todos los encantadores de un tablero de jugador avanzan juntos. Pero si cada encantador va a un paso distinto... es una loseta poco útil.

- El cementerio. Obviamente útil en situaciones desesperadas cuando tus compañeros empiezan a caer como moscas, casi siempre al final de la partida. El resto del tiempo es una loseta neutra.

Lo mismo que digo de los Qis sacrificados, lo digo de los Yingyangs: están ahí para ser jugados. Reservarlos para el final puede resultar inútil si el ejército de fantasmas se cepilla a los cuatro guerreros Tao antes de tiempo.

En cuanto a las habilidades de cada guerrero. El guerrero verde solemos emplearlo siempre con su poder para usar un cuarto dado y evitar el uso del dado maldito. Al amarillo le otorgamos siempre la habilidad de tomar un token al principio de su turno, en lugar de usar el mantra de debilitamiento (que no está mal pero nos parece menos poderoso). El rojo también lo tenemos claro: el baile de los vientos gemelos, es decir, poder mover a otro guerrero una loseta en lugar de que el guerrero rojo pueda "volar" dos losetas. Cuantos más guerreros se muevan en un turno, mejor (importantísimo para combinar tokens). La única duda es siempre el poder del guerrero azul: ¿un exorcismo + un poder de loseta... o dos exorcismos... o dos poderes de loseta? Cualquier opción del azul es buena, pero sobre todo vale la pena elegirla tras comprobar la disposición del tablero y ver la distribución de las losetas.

Respecto a los fantasmas. Estar preparados para la aparición de fantasmas negros (especialmente con el Círculo de Oración en negro) es fundamental. Son muy hijoputas. Del resto de fantasmas, no dudar a la hora de cargarse "atormentadores" mediante el sacrificio de Qis.

La reencarnación de Wu Feng. Hay que considerarla una opción de un solo tiro y olvidarse de lo demás a ser posible.

Y por último pero no menos importante: que nadie olvide que se trata de un cooperativo. Actuar en conjunto es vital. Sacrificar la vida de un guerrero en un momento dado puede ser decisivo para la victoria final, que es de los cuatro jugadores, independientemente de si alguno termina la partida en el hoyo.

Como solitario el juego es buenísimo, aunque es un auténtico quemacerebros por la cantidad de cosas que tienes que tener en cuenta. Mentalmente es agotador, son 90-100 minutos rompiéndote la cabeza con un puzle. Jugarlo con más jugadores hace que cada uno se ocupe de su guerrero y no deba tener que memorizar tanto. De todas formas lo jugué en solitario durante varios meses, cada domingo tarde-noche, y eso me hizo controlar el juego hasta el punto de que a día de hoy, jugándolo en solitario o con amigos, mi ratio de victorias es superior al de derrotas en los últimos tiempos, o al menos tengo la opción de enfrentarme a Wu Feng.

Pero cada partida es un reto. Uno de mis 3-4 juegos favoritos sin duda alguna. Pagar los precios que piden de segunda mano me parece una locura, pero en mi caso aún así lo hubiese amortizado seguro.
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