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Mensajes - Ananda

El género de las carreras tiene sus particularidades dentro de los juegos de mesa. Tenemos desde juegos que parece que buscan la simulación, como Race! Fórmula 90, a juegos que entremezclan la carrera con las apuestas como Winner Circle, pasando por las "carreras - habilidad" como Pitch-car, cada uno de ellos con unas particularidades.



En mi opinión, es difícil encontrar juegos que tengan un equilibrio entre "complejidad de reglas" y "agilidad en el juego", y por lo general cuando subimos la complejidad para ofrecer opciones y "recrear" las sensaciones del "tema" las partidas se ralentizan, y viceversa, cuando la reglas se suavizan puede quedar una sensación demasiado plana o azarosa.

Creo que una de las cosas que está gustando mucho de Heat es precisamente este equilibrio.

El juego ha sido publicado en 2022 por Days of Wonder, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen e ilustrado por Vincent Dutrait, está pensado para jugarlo preferiblemente de 5 a 6 jugadores y durar unos 45 - 60 minutos.

La mecánica principal es la gestión de mano, de un mazo de cartas con valores del 1 a 4 y unas "cartas especiales": cartas de "estrés" que obligan a jugar cartas de tu mazo "a ciegas" y cartas de "motor", además de otras cartas únicas con habilidades especiales.

Los jugadores seleccionan en qué marcha van a jugar el turno (y que nos dice cuántas cartas tiene que jugar cada jugador) y las cartas que va a jugar, de forma oculta, y se revela simultaneamente. Las miniaturas de los coches se mueven en el tablero-circuito, en orden del primero al último, tantas  casillas como la suma de los valores de las cartas (pudiendo "pasar por encima" pero sin coincidir en la misma casilla), pudiendo beneficiarte del "rebufo" y sumar 2 casilla si quedas detrás o en paralelo a un coche tras el movimiento.



Hasta aquí algo más o menos común en los juegos de carreras. Las dos mecánicas que me han resultado más originales son:

1) Curvas. Al pasar por las curvas (hay un línea en el circuito que marca cuándo se "pasa por la curva" el valor máximo que pueden sumar las cartas está marcado, en número, al lado de esa curva. Si excedes ese valor, el coche hace un "trompo", se retrasa y se roban cartas de "estrés" (que "estorban"y dificultan la planificación



2) Gestión del motor. Es una mecánica muy original y aporta varias capas estratégicas y tácticas que tienen sabor temático: Además del mazo "normal" cada jugador tiene una cartas "de motor" disponibles boca-arriba. En ese "estado" permiten reducir penalizaciones u obtener algunos bonos, por ejemplo, te permiten evitar el trompo por exceder el valor de una curva (supongo que temáticamente significa que puedes "forzar el motor/forzar el coche" para reducir-acelerar bruscamente evitando perder el control). Al usar las cartas van al descarte, donde serán posteriormente robadas e irán a la mano... donde únicamente estorban. Para quitar esas cartas "de la mano" y que pasen de nuevo a estar disponibles debes jugar en "marchas bajas" para "refrigerar el coche", lo que en la prácticas es una genialidad de mecánica muy muy muy temática a su vez.



A esto hay que añadir las cartas de "estrés", que en algún momento tendrás que usar porque en la mano no tengas otras mejores opciones, y que implican robar y jugar la siguiente carta (y por tanto "representar" la incertidumbre de conducir con cierto "estado de nervios").



Hay más mecánicas, como sumatorios por ir al final del grupo, algunas cosas más sobre los rebufos, regla opcional de climatología y especialmente las cartas especiales (tres por jugador) que van desde "cartas comodín" que permiten elegir el valor (por tanto muy versátiles) a cartas "nitro" que permiten robar varias cartas al azar para ser sumadas, otras que aumentan el rebufo u otras que permiten refrigerar o limpiar el estrés cuando son jugadas.

SENSACIONES

Jugado a seis tiene un equilibrio muy acertado de "incertidumbre" y control. Incertidumbre porque con tantos jugadores en mesa es muy difícil saber qué va a hacer cada uno de ellos, dónde va a "parar" y qué jugada es la que hará... porque aunque quisiésemos y supiésemos cuál es la "mejor jugada" en cada momento, dependemos en parte del azar respecto a "qué tenemos en mano". Pero, aunque suene contradictorio, sí tenemos cierto "control" sobre nuestra mano de cartas y podemos además "forzar" la suerte y decidir en qué momentos puede ser más efectivo, "jugando con la estadística".

Esa mezcla de "caos y control" genera dinámicas muy divertidas al resolverse los turnos y encontrarte con adelantamientos inesperados, vuelcos en el orden de carrera, "trompos" al arriesgar demasiado o turnos inesperadamente buenos o malos... pero también cierta sensación de "gustito" cuando "los planes salen bien" y tu "estrategia de carrrera" te sitúa, aunque sea temporalmente, en la cabeza de la carrera.



Una regla casera que creo que le vendría muy muy muy bien es jugar con "contrareloj" la planificación de los turnos. No sé, 20 segundos, 30 segundos... algo que permitiese pensar... pero que metiese cierta "presión". Temáticamente creo que ayudaría mucho y creo que generaría un "estrés" en la toma de decisiones muy apropiado y representativo. Por otra, evitaría el posible AP que pueden tener algunos jugadores, entre los que confieso que me puedo llegar a incluir: la falsa sensación de "calculable" hace que puedas entrar a calcular, decidir, repasar la decisión, volver a repasar opciones etc, cosa que no me suele pasar con otros juegos y que aquí me ha pasado en algún turno. Ojo, no es nada dramático, de hecho creo que ese posible AP es infinitamente menor que el que se da en otros tipos de juegos de mayor "cálculo-gestión"... pero puede darse, y creo que en un juego de carreras tenemos que irnos al extremo contrario: agilidad y ritmo trepidante, sacrificando control en favor del dinamismo.

Es, muy probablemente, el juego de carreras que más me ha convencido de todos los que he jugado.


IMÁGENES ENLAZADAS DESDE BGG


en: 24 de Diciembre de 2021, 23:08:21 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Etherfields: primeras impresiones



Una revisión tras cinco partidas, libre de SPOILERS de la trama.

Tras el éxito que fue en la mesa de mi casa Tainted Grail tenía una confianza casi ciega en este juego, en el que me metí en un pedido conjunto gracias a Maclau y cia de KickStarter, con todo el contenido jugable (pasando de llaves, 5º jugador y otras chuflas estéticas).

Etherfields es, hasta donde llevo jugado, un juego que pretende jugar con los jugadores y sorprenderles cada nuevo escenario-sueño a base de modificar las reglas y romper "la cuarta pared".

La premisa es san atractiva como "facilona": estamos en un mundo de sueños, lo que por una parte "mola" porque no sabes qué te puedes encontrar,  pero por otra es un poco "vale todo porque en el mundo de los sueños vale todo".

La lectura del reglamento te permite hacerte una idea de por dónde van los tiros (un juego de campaña en la que vas a hacer cosas en dos mapa-losetas, uno escala unidades y otro escala "ciudad", donde vas a hacer esas cosas con un sistema "deckbuilding", y que tiene un millón de compomentes y cartas), pero te suelen quedar un millón de dudas que el tutorial no soluciona. Hay muchos términos y componentes que generan bastantes dudas en las dos primeras partidas (cómo consigues cartas de objeto, dónde se guardan-compran-almacenan ya que existe el concepto "almacén-mercado-sorpresa"... etc) pero cuando ya lo tienes cogido se te olvidan esas penurias.

La premisa es la siguiente:

Tus personajes (tus minis) se colocan en el mapa, que se contruye con cartas-losetas, divididas en casillas, por las que te vas a desplazar y donde podrás interactuar. ¿Veis los iconos amarillos, verdes o rojos en las casillas? Eso significa que ahí puedes hacer algo, lo que pone: observar, tirar de algo, trepar... lo que sea. Y pasarán cosas, básicamente tendrás que leer en el "cuadernillo de Guiones Secretos" una entrada con un texto con trama-reglas-avances-recompensas etc.



Como os podéis imaginar, en los sueños aparecen enemigos, a los que podremos atacar y viceversa. Tenemos unos turnos limitados por cartas de turno que además sirven para activar a los enemigos y como una IA rudimentaria que nos dice qué tipo de ataques o efectos realizan: daños ("angustia" se llama y si acumulas ocho "mueres" en el sueño...no sé qué pasa aún si eso sucede)  te hacen perder turnos (ya podéis imaginar que si se acaba el "tiempo" sueles perder el escenario o tener consecuencias chungas) o te afectan al mazo.

¿Qué es eso del "mazo"? Etherfields es un juego en el que el "deckbuilding" es la mecánica que te permite "hacer cosas" durante las fases más duraderas del juego: los sueños (y ensoñaciones, luego explico la diferencia), de la forma más habitual: tienes unos iconos de tres colores y gastas la cantidad de cartas necesarias para sumar esos iconos y realizar las acciones necesarias. "Contactar: 3 verde", pues eso, gastas cartas que sumen 3 iconos verdes y realizas esa acción. Y en los mazos de cartas "de influencia" (así se llaman), objetos (que son cartas "comunes" con acciones comunes para todos los jugadores) y otros elementos tendrás combos y mejoras de distinto tipo, lo habitual en el género, nada nuevo por lo que llevo visto, pero muy funcional.



Hay alguna reglas más como dejar cartas preparadas, el concepto de "cerrar" cartas, que es como un "descarte temporal" más allá del descarte, pero para no extendernos en explicar reglas con esto creo que nos hacemos una idea.



Cuando terminamos un sueño, "volvemos" al "mundo onírico", como la loseta que he puesto como ejemplo. Aquí tenemos un "minijuego": tenemos que desplazarmos por un mapa siguiendo unas fechas y activando ciertos efectos que dan o quitan recursos u otros, y especialmente el concepto de "duermevela", un mazo de losetas distinto del que tendremos que robar al desplazarnos por el "mapa de ensoñación", y en el que hay tanto "minieventos" como "ensoñaciones", que son "enemigos".

PARÉNTESIS: ENSOÑACIONES Esto resulta un poco confuso, pero lo voy a resumir muy simple: es un "minisueño" que se resuelve en un mapa genérico recurrente (siempre es el mismo para todas las ensoñaciones, y es distinto del mapa de sueño que es distinto para cada sueño) y en el que tenemos muy pocos turnos (en comparación con un sueño normal que suele tener 12+ turnos, las ensoñaciones tienen 3-4, por lo que llevamos visto) para resolver la situación, que suele ser acabar con el enemigo o interactual con él de alguna forma. Se suele obtener alguna ligera recompensa. El problema de las ensoñaciones-duermevelas es que con el paso del tiempo parece que se hacen un poco repetitivas y recurrentes, así que hay una regla alternativa que me han pasado Legacy y Fley para agilizar esta fase sin alterar el equilibrio del juego. FIN DEL PARÉNTESIS.





Al desplazarnos por el mapa onírico obtendremos llaves, y con ellas podremos entrar, en algunas de las casillas de ese mapa onírico, en nuevos sueños.

Los sueños que llevamos jugados, 5, han tenido una mezcla de "investigación ligera", descubrimiento de nuevas mecánicas y puzzles. Sin entrar en spoilers, en algunos momentos hemos tenido que darle una vuelta a qué es lo que el juego "quería que hiciésemos", con ese efecto de "pensamiento lateral" más habitual de los juegos tipo "brake code-scape room". Hemos tenido un efecto que podría recordar mecánicas "party" pero no nos ha parecido una "chorrada fuera de contexto" sino que al contrario tenía sentido temático y nos ha servido como "aviso" de que debemos estar preparados para cualquier cosa en este juego... y dejarte un poco llevar, como el concepto que a veces hemos usado en literatura o cine: "suspensión de la incredulidad".

SENSACIONES

Son solo cinco sueños, con lo que creo que lo mejor está por llegar, pero en esto que llevo jugado he podido disfrutar de las mecánicas de deckbuilding y de lo apretado que es conseguir hacer lo que quieres (no es un paseo precisamente), en parte del inicio de una historia (aunque no veo aún trama por ningún lado) y especialmente de la sorpresa de estar haciendo cosas diferentes en cada sueño, además de las sorpresas.

Si alguien juega sólo por la "mecánica", por la "gestión" y el "deckbuilding" puede que tenga juegos mejores a este. Cumple, muy bien, en mi opinión, pero diría que lo importante en Etherfields no es la optimización, es la exploración, deducción, resolución de situaciones y sorpresas.

Hay mil componentes que aún no hemos casi utilizado (metamorfosis, máscaras, cientos de cartas, objetos, fallas etc etc etc) con lo que queda mucho por descubrir, y esta es una de las grandezas del juego, el no saber a qué te vas a enfrentar y cómo te va a sorprender el juego, mecánica y temáticamente.

Y estamos con la primera campaña, el juego "completo" en KS añade creo que otras tres campañas, y por supuesto kilos de plástico, precioso pero no imprescindible. Pero claro, si queremos meternos "de lleno" en las Tierras del Éter unas minis pintaditas nos ayudarán bastante.








en: 30 de Octubre de 2021, 11:36:53 3 KIOSKO / Curiosidades / Guiños ochenteros lúdicos

Me acordé de la película de los ochenta y al ver el cartel  inmediatamente:







en: 25 de Julio de 2021, 11:09:42 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Obsession. Reseña



Autor: Dan Hallagan

Arte: Dan Hallagan

Editorial: Kayenta Games

1-4 Jugadores / 2018

Eres el jerarca de una familia respetada pero con problemas en la Inglaterra victoriana de mediados del siglo XIX. Después de varias décadas de escasez, ¡las fortunas familiares están mejorando! Tu objetivo es mejorar tu patrimonio para estar en mejor posición que las familias verdaderamente influyentes en Derbyshire.

Antecedentes y Experiencia:
Obsession es el ejemplo perfecto de lo que debería ser las plataformas de micromecenazgo, una idea de una persona que no tiene el dinero necesario para llevarla a cabo y pide un dinero para conseguir esa financiación y que el proyecto pueda ver la luz. El juego tiene dos ediciones, esta reseña está realizada sobre la segunda sin expansiones. (Tendrán un párrafo aparte para ver que aportan).


Cinco partidas a diferentes números de jugadores son mi experiencia con este juego, ¿Suficiente para una reseña de calidad? SI. ¿Es lo que vais a encontrar en esta entrada? Seguramente no, pero eso es problema del Reseñador.

Reglamento: El principal problema de este juego está en la redacción de las reglas. Obsession se explica en 15-20 minutos de reloj y el reglamento más un glosario son más de cuarenta hojas donde todo está sobre explicado y hay una cantidad de texto en cada página brutal. Una vez que ya sabes jugar puede que el libro de reglas te ayude a encontrar esa duda que tienes, pero si te enfrentas a él sin saber nada del juego puede que te haga perder alguna neurona. Imprescindible tener un guía espiritual para aprender a jugar.

Como suele hacer M. Wallace en sus reglamentos Dan Hallagan trufa el suyo con referencias temáticas que son bastante prescindibles.


Arte y Componentes: Estamos ante un juego caro, en KS salía algo mejor de precio, pero no era ningún chollo, la edición retail es muy muy cara, espero que cuando tenga buena distribución y almacén propio en Europa este precio pueda bajar. Los componentes son buenos, tanto la madera como el cartón que trae es de buena calidad. Como en el reglamento, el juego está sobre producido, tiene unas cajitas para cada familia muy chulas, pero en las que solo puedes guardar tus cartas iniciales y el bonus, porque las losetas iniciales y los marcadores personales vienen justos y siempre tendrías que ir haciendo cambios.

El arte es correcto con imágenes de personas reales y nombres inventados, los tableros personales y el central son poco llamativos pero muy funcionales. El diseño gráfico es excepcional, los iconos no dejan lugar a dudas ninguno de ellos. Leader Games, tomad nota.

Flujo del Juego: La mecánica principal en Obsession es una gestión de las cartas en tu mano y la selección de acciones en tu propio tablero. En cada ronda utilizarás una de tus propias losetas para celebrar una reunión/fiesta/partido. Luego jugarás las cartas de tu mano que te pida la loseta para generar dinero, reputación o adquirir nuevas cartas (huéspedes) que acudirán a tus saraos posteriores. Después podrás adquirir nuevas losetas (habitaciones) para mejorar tu mansión.

Las rondas siguen siempre el mismo esquema, pero en alguna de ellas se ejecutarán eventos especiales. Una feria en la que te puedes llevar dinero y reputación al inicio del turno, una ronda en la que podrás comprar mas de una loseta para tu casa y una fiesta nacional en la que usarás cualquier carta y loseta de las que tengas sin importar tu reputación.

Escalabilidad: No hay diferencias en partidas a dos, tres o cuatro, ya que el juego tiene poca interacción, una lucha por tener la mayoría de puntos al final de cada X rondas y que te puedan robar una loseta que necesitabas. Por lo demás el juego es bastante solitario. La diferencia entre el número de jugadores radica en los meeples del servicio que están disponibles para contratar y unas losetas de monumento que entrarán en juego.

En el modo solo, competirás contra un rival que lo único que hace es quitarte habitaciones del mercado y al final de la partida sumará unos puntos fijos más los cortejos que pueda haber ganado. Demasiado sencillo, pero entretenido, si lo hice bien en mi única partida que es probable que no.




Tablero Personal con la partida bastante avanzada.

Expansiones: Ahora mismo el juego tiene tres expansiones.

Wessex (2018) Añade una familia y diferentes cartas de huésped, ya sean iniciales, casuales o de prestigio. Tambien añade algunos rivales para el modo en solitario.
Upstairs, Downstairs (2020) Añade 4 nuevos sirvientes, incrementa el juego a cinco, seis jugadores. Añade una nueva familia, nuevas losetas y cartas y diferentes modos de juego.
Promotional Tiles (2020) Son un conjunto de Losetas muy potentes que salieron como SG en la segunda campaña de mecenazgo.

Opinion: Llegamos a la parte difícil para todo buen reseñador, imaginaros como es de difícil para los que no somos buenos. Obsession es un juego que no inventa nada y que si nos fijamos en sus mecánicas no hay nada que destaque y que te haga decir como me gusta esta parte. Como por ejemplo la subasta del juego Tranvias o la parte del teatro en Trickerion. Es el conjunto del juego lo que para mí lo hace un juego imprescindible en cualquier ludoteca. Temática distinta y realista (algo que siempre hace que gane puntos). Reglas sencillas, a pesar del manual. Gran variabilidad, al traer muchas losetas distintas y en cada partida salir pocas al mercado es difícil que se repitan.

Las diferentes rondas con las pequeñas cosas que cambian entre si, lo convierten en un juego muy estratégico, tienes que trazar un plan desde el principio y seguirlo fielmente. El componente táctico viene dado por las cartas de huésped. Puedes intentar subir la reputación a tope y sin embargo las cartas que adquieres no te sirven para ello. Tendrás que ir entonces a por losetas moradas.

El juego trae dos modos, corto y largo. Si quieres un poco más de desarrollo y competitividad usa el largo. El primero está bien para partidas rápidas y para aprendizaje.

Las expansiones solo si el juego te flipa mucho, yo estoy encantado con él y por ahora solo tengo la de Wessex, ya que la segunda expansión añade 4 nuevos sirvientes que para mi gusto sobre complican el juego en demasía. Aunque siempre está bien tener más cartas y losetas.

Contras:

Reglamento desastroso
El modo Solo es un parche.

Pros:

Sencillo de explicar y con un tema que puede gustar a todos
Un trabajo realmente cuidado
Mecánicas que se entrelazan perfectamente
Variabilidad casi infinita

en: 12 de Mayo de 2021, 23:05:03 5 KIOSKO / Wargames / Recopilatorio Wargames Solitarios

Os cuento a ver que os parece.
Llevo dos semanas buscando un wargames para solitario y en español, me he revisado no se cuantos post del foro, y digamos que ya tengo una idea de lo que quiero y mayores opciones, pero para ello he tenido que leer varios post de distintos años. Mi idea es organizarlo en un post actualizado y si es posible indicando una serie de rasgos de cada juego, para que este todo juntito
Yo me comprometo a cada día o dos días ir actualizado el post inicial con los juegos que vayáis indicando, tampoco sé si se puede, si no se puede pues disculpad y que el moderador lo borre  :-[.

Mi idea es:
- Nombre del juego: español (E), inglés pero reglas español (IRE), sólo ingles/otro idioma(VO)
Leve descripción del juego, si es en solitario o tienes que desdoblarte.
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Agradecer a César que nos ha puesto un enlace de la BGG con un top de wargames solitarios
https://boardgamegeek.com/geeklist/35598/solitaire-war-games
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38 wargames

- 1565: St. Elmo's Pay: Va con cartas. Ilustraciones muy chulas pero no me convenció demasiado. Es más para 1vs1. https://boardgamegeek.com/boardgame/260645/1565-st-elmos-pay-great-siege-malta-card-game
- 1759: The Siege of Quebec: Buenos componentes pero demasiado sencillote. Hay otros dos similares que no sé cómo serán. https://boardgamegeek.com/boardgame/258131/1759-siege-quebec
- 1942 USS Yorktown: (Looping games) En castellano, de 1 a 4 jugadores aunque en solitario funciona como un tiro. De acuerdo, puede que no sea propiamente un wargame al uso (si alguien es capaz de definirlo), pero recrea como pocos lo que debía ser una batalla en los cielos para ver quién hunde antes el portaaviones del enemigo. Tenso y muy complicado de ganar. Si te pones el sonido de fondo apropiado, te olvidas de todo durante el juego. https://boardgamegeek.com/boardgame/279307/1942-uss-yorktown
- 7 Days of Westerplatte Juego de asedio. Tampoco me dijo gran cosa. https://boardgamegeek.com/boardgame/145103/7-days-westerplatte
- Agricola, Master of Britain: Original sistema.  El combate me parece que está genial, pero creo que se ha pasado con la dificultad. Es el primero de una serie; luego está el Charlemagne, con un Mapa más amplio y el combate más pulido, y otro que ha sacado este año pero que ya paso porque por lo visto es más complicado todavía de ganar. https://boardgamegeek.com/boardgame/206805/agricola-master-britain
- Ancient Civilizations of the Inner Sea: Como todos los de Mayorías, en Solitario es un dolor llevar las IAs. https://boardgamegeek.com/boardgame/220558/ancient-civilizations-inner-sea
- Astra Titanus: Juego super pequeño, en bolsa, pero que para lo pequeño que es creo que está bastante bien. https://boardgamegeek.com/boardgame/88406/astra-titanus
- Atlantic Chase: Acaba de salir y sólo he probado el tutorial pero promete. Muy muy original, nada que ver con otros juegos. Los barcos no están físicamente en el Mapa sino que en trayectorias. https://boardgamegeek.com/boardgame/251747/atlantic-chase
- Attack of the 50 Foot Colossi!: Éste y sus dos continuaciones son bastante populares, aunque entramos en terreno raruno. Son del autor del  Dawn of the Zeds. https://boardgamegeek.com/boardgame/245456/attack-50-foot-colossi
- By Stealth and Sea: De submarinos humanos. Que sí, que existieron, no es coña. Sólo por conocer el tema merece la pena. Luego se vuelve repetitivo, pero es interesante. https://boardgamegeek.com/boardgame/294652/stealth-and-sea
- Celles: The Ardennes, December 23-27, 1944: (Revolution Games) Recreación de parte de la batalla de las Ardenas, es un wargame sencillo pero con enjundia, todo un descubrimiento. No tiene modo solitario pero es la experiencia más satisfactoria que he tenido desdoblándome en ambos bandos gracias al sistema de activación de chits que funciona además como eventos aleatorios que pueden dar al traste con tu planificación. Genial esa mecánica que hace que cuanto más muevas tus unidades antes de un ataque, más cansadas lleguen tus tropas. Por todo eso y por lo rápido y directo, es de los pocos en modo desdoble que recomendaría a un jugador solitario. Inglés pero con reglas traducidas al castellano. https://boardgamegeek.com/boardgame/129156/celles-ardennes-december-23-27-1944
- Crowbar!: Es un rediseño de In Magnificent Style añadiendo cosas. Ambientado en el Desembarco de Normandía. Es un juego que me encanta, con varias fases en el desembarco y unos componentes de lujo. La expansión muy prescindible. https://boardgamegeek.com/boardgame/246588/crowbar-rangers-pointe-du-hoc
- Cruel Necessity: De los Estado de Sitio es de los más desarrollados. La edición de 2013 https://boardgamegeek.com/boardgame/70519/cruel-necessity-english-civil-wars-1640-1653. Hay una edición de lujo reciente de 2020 https://boardgamegeek.com/boardgame/278337/cruel-necessity-second-edition-english-civil-wars
- Dawn of the Zeds: El sumum de los Estado de Sitio. Si no lo tienes no sé a qué esperas. https://boardgamegeek.com/boardgame/175095/dawn-zeds-third-edition
- D-Day (Omaha, Tarawa, Peleliu: (Decision Games) En inglés pero con reglamentos traducidos. Obra del rey de los wargame en solitario, John Butterfield, son los mejores wargames en solitario que he probado hasta la fecha. Pero tienen un precio ya que tal poder de simulación obliga a una curva alta de aprendizaje y asimilación del funcionamiento de la IA. Si uno no se desanima, el esfuerzo merece muy mucho la pena. Mejor empezar con el Omaha. https://boardgamegeek.com/boardgame/29603/d-day-omaha-beach
- D-Day Tarawa:https://boardgamegeek.com/boardgame/67600/d-day-tarawa
- D-Day Pepeliu:https://boardgamegeek.com/boardgame/67601/d-day-peleliu
- Down in Flames: Locked-On: Combate aéreo con cartas. Está bien, pero quizás en solitario flojea. https://boardgamegeek.com/boardgame/29055/down-flames-locked
- Empires in America: Otro Estado de Sitio, con los Líderes como principal atractivo. https://boardgamegeek.com/boardgame/191790/empires-america-second-edition
- Empire of the Sun (devir castellano) La edición en español de El Imperio del Sol está basada en la tercera de GMT que salió el año pasado y que Marc Herman revisó modificando alguna carta y aclarando o mejorando alguna regla sirviéndose de las opiniones y comentarios de los aficionados después de tantos años jugándolo. Además incluye un mini escenario (Pacífico Sur) con su propio mapa aparecido en la revista C3i que es perfecto para empezar a dominar las reglas del juego y para una partida rápida puesto que sólo dura 4 turnos y utiliza dos mazos reducidos a 24 cartas cada uno en vez de las 84 y 86 que se utilizan en el juego completo. También trae el SMCPS (Sistema de Motor de Cartas para Partidas en Solitario) que son las Reglas de juego para enfrentarte a Erasmus, el robot que manejará al bando contrario con unos diagramas de flujo muy completos. https://boardgamegeek.com/boardgame/11825/empire-sun
- Enemy Action : Ardenes De lo mejor valorado en la bgg, trae reglamento para 2, reglamento solitario para llevar los alemanes y reglamento solitario aliados. Sinceramente no sé si está en español las reglas. https://boardgamegeek.com/boardgame/68820/enemy-action-ardennes
- Enemy Coast Ahead: The Doolittle Raid (2017): No llegué a jugarlo. Bastante complejo. https://boardgamegeek.com/boardgame/188390/enemy-coast-ahead-doolittle-raid
- Enemy Coast Ahead: The Dambuster Raid (2014):https://boardgamegeek.com/boardgame/142889/enemy-coast-ahead-dambuster-raid
- Escape From Hades. Rarunada: No me terminó de convencer, aunque es verdad que sólo le di una oportunidad. https://boardgamegeek.com/boardgame/290378/escape-hades
- España 20: la guerra peninsular (Dracoideas). Recopilación de cuatro batallas napoleónicas en la Península Ibérica, siguiendo el sistema "Napoleonic 20" de la extinta VPG y que han sido estupendamente editadas en castellano por Draco Ideas. Nivel ligero-medio, suponen una estupenda puerta de entrada a los wargames de hexágonos y contadores. Inicialmente para dos jugadores, tiene sistema en solitario con diagrama de flujo, aunque personalmente siempre lo he jugado en modo desdoble y lo he disfrutado igualmente. https://boardgamegeek.com/boardgame/234622/espana-20-variante-en-solitario
- For What Remains. De escaramuzas. Sencillo sistema, sin todas las complicaciones que pueden tener estos juegos, y muy entretenido. Quizás se vuelva algo repetitivo. Hay 3 en la serie. Bastante caro eso sí. https://boardgamegeek.com/boardgame/276169/what-remains-streets-ruin
- Hearts and Minds: Vietnam 1965-1975 (3ª Edition): https://boardgamegeek.com/boardgame/254588/hearts-and-minds-vietnam-1965-1975-third-edition
- Kido Butai: Juego pequeño y en bolsa zip en el cual el jugador controla la flota de portaaviones japonesa que se dirige a atacar Midway. Debe gestionar el despegue de las diferentes escuadrillas para bombardear Midway, encontrar a la flota americana tan pronto como sea posible y destruirla, y a la vez mantener la CAP sobre la propia flota como defensa en caso de que sean los aviones americanos los que descubran a la flota japonesa y envíen oleadas de ataque. La gestión consisten en decidir los tipos de avión que despegan para cada misión y la composición de las escuadrillas (cazas, bombarderos en picado, torpederos), tener en cuenta el trayecto de ida y vuelta para no agotar el combustible antes, gestionar los repostajes y recarga de municiones, ver que aviones tienes en cubierta listos para despegar, o tenerla libre en el momento adecuado para permitir el aterrizaje de las escuadrillas que retornan o para ser menos vulnerable en caso de ataque, etc...Y luego están los combates aéreos en caso de interceptar a las escuadrillas enemigas o ser interceptado, y el bombardeo/torpedeo si se llega a los objetivos. https://boardgamegeek.com/boardgame/192288/kido-butai-japans-carriers-midway
- Iwo: Bloodbath in the Bonins 19 Feb – 17 Mar 1945: (Decisión Games). Solitario puro. En inglés pero con reglas traducidas. Utiliza el sistema ·fire&movement" y trata, como su nombre indica, del intento norteamericano de tomar la isla de Iwo Jima. Muy sencillo de aprender y jugar aunque a cambio el jugador (que maneja a las tropas US frente a la IA japo) tiene pocas verdaderas decisiones que tomar. Mucha tirada de dado que va a desesperar al que huye del excesivo azar. De todos modos, a mí me resulta divertido para esas tardes que quieres pegar unos tiros pero no tienes el cuerpo para un D-Day. https://boardgamegeek.com/boardgame/144958/iwo-bloodbath-bonins-19-feb-17-mar-1945
- Magnificent Style: (VPG) Otro de los clásicos de la extinta editorial, esta vez recrea la batalla de Gettysburg. Solitario puro donde el jugador maneja a los confederados en un último y desesperado intento por alcanzar las posiciones de la unión. Mucho azar pero realmente sientes lo que los generales debieron ver y sentir al lanzar a sus hombres hacia una masacre segura. ¡Tienes que mover tus tropas rápido o ninguna llegará al objetivo! Al igual que "Cruel Necessity" tiene versión de luxe que sustituye los tokens de eventos por cartas. En inglés pero con traducción al castellano. https://boardgamegeek.com/boardgame/124622/magnificent-style-picketts-charge-gettysburg
- Olympic & Coronet:(Decision Games) Juego solitario, hex & counter, en bolsa zip, que representa la ejecución de los planes de invasión de Japón a finales de 1945 y principios de 1946, en un supuesto caso de que el proyecto Manhattan se hubiera retrasado y el lanzamiento de las bombas atómicas no se hubiera producido. https://boardgamegeek.com/boardgame/120509/olympic-coronet
             * Lleva 2 escenarios que se pueden jugar en campaña o por separado.
                    1- Operation Olympic (noviembre 1945) es el desembarco inicial en la isla sur de Japón.
                    2 - Operation Coronet (marzo 1946), representa el posterior desembarco en la bahía de Tokio.
- Peloponnesian war: (GMT). Un juego para jugar en solitario con unos componentes de primera calidad. El hecho de que el juego te haga cambiar aleatoriamente de bando no te permite descuidar la estrategia de ninguno de los dos bandos contendientes. https://boardgamegeek.com/boardgame/279644/peloponnesian-war
- RAF: La batalla de Inglaterra: (masqueoca)Se puede jugar con el bando británico o el alemán, e incluso hay unas reglas para dos jugadores. Las estrategias y experiencia son muy diferentes si juegas con uno u otro bando. Precio elevado. https://boardgamegeek.com/boardgame/40209/raf-battle-britain-1940
- Raid sur Bruneval 1942: (Vae Victis) Solitario puro con traducción al castellano. Apareció en una edición especial de la revista francesa Vae Victis. Simula la incursión de paracaidistas británicos al mando del Mayor Frost para capturar un radar alemán cerca de Bruneval (noroeste de Francia) durante la noche del 27 de febrero de 1942. Durante esta operación, debes lanzar a tus paracaídas para capturar el radar, uno o dos operadores alemanes, destruir la mansión desde donde operan los nazis y finalmente embarcarse en las lanchas que esperan en la playa mientras sorteas los búnkeres y casamatas alemanes. Suena bien, ¿verdad? Desgraciadamente algunas reglas no están del todo pulidas y hay que hacer algún que otro reajuste de estas, pero a mí me gusta jugarlo de cuando en cuando y es todo un reto intentar alcanzar las lanchas antes que estas se vayan y te dejen varado en la playa. https://boardgamegeek.com/boardgame/124199/raid-sur-bruneval-1942   
- Stalingrado: Inferno en el Volga: (Draco ideas). (Editado en castellano) El jugador maneja las fuerzas alemanas en su intento de tomar la ciudad. Ideal para iniciarse como juego de bloques. De wargame, wargame tiene lo justo, pero es divertido y tenso como juego de carreras.  https://boardgamegeek.com/boardgame/235342/stalingrad-inferno-volga
- Stilicho: Last of the Romans: Mecánicas de cartas y de estado de sitio https://boardgamegeek.com/boardgame/314672/stilicho-last-romans
- The Battle for Ramadi: Sencillo, con fichas inmensas y bastante entretenido. Me parece un buen wargame de iniciación, aunque odio ese término. https://boardgamegeek.com/boardgame/258184/battle-ramadi
- The Chosin Few: Pequeño y creo que desaprovechado. El sistema mola pero le faltan algunos ajustes en mi opinión. https://boardgamegeek.com/boardgame/195515/chosin-few
- The Confederate Rebellion: Un poco Estado de Sitio. Tiene su punto. https://boardgamegeek.com/boardgame/157002/confederate-rebellion
- The Convicted: Aunque es mucho de gestión, al fin y al cabo es un asedio. Está muy muy bien, pero el autor lo abandonó dejándolo cojo ya que pide a gritos misiones. https://boardgamegeek.com/boardgame/152846/convicted
- The First Jihad: Estado de Sitio hiper desarrollado. Bastante complejo por las reglitas pero muy muy interesante. https://boardgamegeek.com/boardgame/174959/first-jihad-rise-islam-632-750
- The Lion of Karthoum: Otro Estado de Sitio, con menos caminos de lo habitual. A diferencia de otros de este estilo, donde las unidades están resumidas en una ficha, aquí sí pones las unidades concretas que defienden en cada ataque. https://boardgamegeek.com/boardgame/266450/lion-khartoum-gordons-last-stand
- Tiger Leader: Sencillito , hay una serie de ellos. https://boardgamegeek.com/boardgame/150010/tiger-leader
- Time of crisis: Tiene modo solitario, os dejo enlace desde donde se puede descargar. https://boardgamegeek.com/filepage/213819/time-crisis-modo-solitario-tablero
- W1815: (Hannu Uusitalo) Curioso filler wargamero que recrea la batalla de Waterloo en 15 minutos, cn bastante sentido del detalle. Inicialmente pensado para dos jugadores, tiene modo solitario con diagrama de flujo que, personalmente, solo recomiendo para ir haciéndose con las reglas pero poco más. En inglés pero con reglas y cartas tradumaquetadas al castellano. https://boardgamegeek.com/boardgame/175360/w1815
- Wars of Marcus Aurelius 170-180 CE:en la bgg están las reglas en español. https://boardgamegeek.com/boardgame/217609/wars-marcus-aurelius-rome-170-180ce
- Zulus on the ramparts!: (Victory Point Games) En inglés pero con reglas y cartas tradumaquetadas. Uno de mis wargames exclusivos en solitario favoritos, aunque realmente podría considerarse un "defiende la torre". Buen equilibrio entre azar y toma de decisiones.  Recrea fielmente al asedio de Rorke’s Drift, donde una guarnición de 140 soldados británicos resistieron el ataque de más de 4000 guerreros zulú. Si además se acompaña del visionado de la película "Zulú" (1964), la experiencia puede ser increíble. Difícil de conseguir hoy día, pero si ves una copia a buen precio... ¡no lo dudes! https://boardgamegeek.com/boardgame/41627/zulus-ramparts-battle-rorkes-drift-second-edition

en: 06 de Mayo de 2021, 22:00:30 6 TALLERES / Juegos Gratuitos / Bombero Solitario.

Os presento un juego de mi creación; "Bombero Solitario" , es para jugar solo, se compone de 9 losetas, 10 fichas y un marcador, aunque con unas cuantas monedas de 1 céntimo no harían falta las fichas ni el marcador.
Básicamente se trata de colocar aleatoriamente en mesa las 9 losetas y gestionar los peligros y recursos, es muy sencillo, partidas de 20 minutos.
Dejo el enlace por si a alguien apetece probarlo:

https://drive.google.com/file/d/1N53xsgXdGEuW8Pf4GDHRiuApwBq_2UZt/view?usp=drivesdk

He cambiado un par de cosas:

He eliminado una frase innecesaria que  podía confundir; La que dice que si al final de la partida tienes Heridos Pendientes de Traslado se consideran Muertos (Es de una de las versiones del juego que deseché pero no la quité de las reglas) lo correcto es que no mueren, puntúan como Heridos Pendientes de Traslado.

Había una errata en la tabla de puntuación,  pone 60-50 y debe poner 70-50.

En el enlace podéis descargaros el PDF modificado.

en: 24 de Marzo de 2021, 20:44:47 7 LUDOTECA / Variantes / ALIENS BUG HUNT: La Campaña

Como muchos os habréis dado cuenta ya, tengo una especial fijación con el tema Aliens. Estos días, después de terminar de traducir al castellano el Aliens Another Glorious Day in The Corps, llegó a mis manos el Aliens Bug Hunt, del que no había hecho más que oir cosas buenas.



Lo único que le hecho en falta al juego es un modo Campaña, que no vuelva el juego más farragoso, ni complique el set-up, y me dije: Vamos a hacer un modo campaña para vivir mi peli favorita sin tirarme 2 horas de partida por escena.

Y dicho y hecho, me dispuse a hacer un modo campaña con una condición indispensable: Tenía que caber todo en un folio.

Y unos días después aquí está. Lo único que necesitarás será imprimir a doble cara un folio, para recortar las 9 cartas que componen este modo campaña, y 5 dados d6 normales.

Como no podía ser de otra manera, tenía que aparecer la Reina Alien.
Un compañero de un grupo de Telegram (Jose Antonio, alias ChuacheZgZ) ideó una targeta para enfrentarse a la reina: esto me dió la idea que al final desembocó en esta variante.

La Reina Alien tenía que ser un dado, como lo son todos los Aliens en este juego.
Dicho y hecho, me dispuse a diseñar un dado de Reina Alien.



Para esta variante tenía claro que no podía liarme a hacer cartas como un poseso como otras veces, quería algo muy simple. Y me pareció que la forma más fácil de hacerlo era diseñando un dado que fuera el responsable de lanzar efectos negativos sobre los pobres Marines, y de conseguir el objetivo de la Misión. La Campaña básicamente se basa en este dado, el dado Marine:



En función del escenario en el que estés sus dos símbolos te indicarán o un resultado positivo, o uno negativo (como no, con mayor probabilidad de salir). Imagino que a mucha gente esto le hará huir de esta variante, pero me parecía la única forma de conseguir una variante que cogiera en un folio...

Después de diseñar las cartas y unos cuantos escenarios, empecé a tener conversaciones con otro compañero con el que ya había coincidido en varios grupos de Telegram, el Sargento Apone (otro que no debía conocer tampoco el Universo Aliens) y me dió un montón de ideas (muy locas y geniales) que acabaron desembocando en otra pareja de dados para la variante: los dados Sentry Gun.



Si por el Sargento fuera tendríamos de todo para este juego, nuevas losetas, cajas de suministros, huevos aliens... pero en algún momento había que parar para que esta variante viera la luz.

En esta variante hay otra variante de otros compañeros de Telegram para hacer más fiel el juego a Aliens y hacerlo un poquito "más fácil", el Acidado, ideado por el compañero Ginkgo'78 (y maquetado por McLofing):



En este caso lo he dejado como opcional, pero no he podido evitar incluirlo... por masoquismo puro y duro: No sería Aliens sin ácido ni horribles quemaduras.



Os enseño unas cuantas cartas para que veais más o menos como es esta variante:










Podéis descargar la variante completa en el siguiente enlace:

https://www.mediafire.com/file/4ohc54tvl5cik66/Aliens_Bug+Hunt_Campaña_v2_5_2.pdf/file


Si lo probáis, dejadme comentarios sobre que os parece, o si hay que modificar algo para mejorarlo.

Nos vemos en el subnivel 3 del Procesador Atmosférico de LV-426 (ya os podéis imaginar cómo...)
Hola a todos. Para los que no lo sepáis, nestorgames está pasando por problemas de producción de piezas, y en concreto de tableros flexibles, y acaban de cancelar todos sus contratos con juegos que usan tableros, entre ellos Tetrarchia. Sólo lo mantienen hasta que se vendan las últimas copias.

Así que estoy buscando una editorial a la que le interese publicar una nueva edición del juego. No tendría por qué ser en el mismo formato, podría ser perfectamente un tablero rígido que se plegase por la mitad y con piezas de madera, por ejemplo.

El juego se estaba vendiendo bastante bien, y los comentarios, notas y reseñas en BGG son buenos. Además, ya posee bastante material para hacer un producto muy completo: 81 niveles de dificultad, 5 variantes, 3 módulos de extensión, 4 escenarios históricos...

No conozco en absoluto el mercado español, pero si alguien interesado lee esto me podéis enviar un mensaje!


PS/ Por supuesto, mis otros dos juegos (BASKETmind y Big*Bang) corren la misma suerte, pero por ahora me voy a centrar en encontrar editorial para Tetrarchia, que posee una audiencia potencial más amplia...

en: 28 de Diciembre de 2020, 23:41:01 10 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Adiós a mi blog, "La Ludoteca de Lord Ruthwen"

Tras 9 años -en los últimos de los cuales ha quedado más que patente que mi interés por reseñar juegos ha decaído bastante- con el final de 2020 he decidido decir adiós a mi blog sobre juegos de mesa.
Si os apetece visitarlo antes de que lo quite de internet, podéis hacerlo en el enlace:
http://ludotecaruthwen.blogspot.com/

en: 28 de Diciembre de 2020, 01:20:21 11 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Intruder ... yo te llevo en el corazón

Como cada año, llega el 28 de diciembre
Algunos celebrarán la llegada de nuevos moderadores
Pero como cada año, yo me acuerdo de ti.

Intruder, tú podías haberte comportado como cada forero tipo
educado en tus respuestas, y voluntarioso con tus aportaciones
sin embargo, elegiste el camino difícil de dar por culo a moderador de turno
... para dar ejemplo al mundo

Yo no puedo olvidar cuando silenciaron tu historia
y se borraron todas tus aportaciones

Intruder, yo te llevo en el corazón.

en: 27 de Diciembre de 2020, 15:40:04 12 KIOSKO / Reseñas escritas / MOURNEQUEST (Reseña)

Hola,

Voy a hacer una pequeña reseña de este juego, ya que prácticamente todo lo que he encontrado ha sido en inglés. No pretendo explicar con detalle el juego, simplemente contar de que va.
Es un juego de 1 a 4 jugadores que está basado en unas novelas. Yo las novelas no las conozco, así que no voy a entrar y si la adaptación es buena o no.
Tenemos varios personajes para elegir, cada uno con las mismas habilidades pero con valores diferentes, y además cada personaje cuenta con un poder especial.



Cada jugador dispone de tres acciones, entre las que están moverse, atacar y recoger los ingredientes de conjuros.
El juego tiene un tablero modular, en el que se colocan en los cuatro puntos cardinales cuatro discos con un contador y una miniatura de una pesadilla, en total 4. Este contador va avanzando por unos dados que se van tirando al final del turno de cada jugador, hasta que llega a un punto en el que entran en el mundo las pesadillas.




El objetivo del juego es impedir que las cuatro pesadillas existentes entren en el mundo, para ello tenemos que ir recolectando partes de los conjuros que necesitamos y ponerlos en los discos correspondientes, una vez conseguido la pesadilla se desvanece y ya no entra en juego.

También tenemos en el centro del tablero un círculo con fases lunares que marca el paso de los turnos. En cada uno de los turnos de los jugadores avanzan el contador lunar una casilla, una vez que ha completado todas las fases por segunda vez, entra en juego la pesadilla final, momento en el cual si no hemos derrotado ya a las otras cuatro, las que queden vivas entran también en juego.

Además en cada turno se roban unas losetas por las que pueden entrar unos monstruos menores en juego y otros efectos que añaden tensión. De estas losetas hay tres niveles que se van sustituyendo durante la partida
Hay dos tipos de cartas, unas de objetos mágicos que mejoran las habilidades y otras con efectos mas potentes. Las primeras se pueden conseguir en unas casillas determinadas, y las segundas cuando sale un caldero mágico al robas losetas.
El combate es muy sencillo, se determina cual de tus tres habilidades se usa, en función de si atacas tu o te atacan a tí, y se tiran los dados. Se suma lo que saques al valor de tu habilidad, y si superas el valor que aparece en la ficha del monstruo has ganado, si no, ocurren diferentes cosas según te esté atacando un monstruo menor, te roba un componente de conjuro, o una pesadilla, te quita una vida.

El juego termina al vencer al monstruo final que aparece, entonces se habrá ganado la partida, o cuando este consigue escapar o uno de los personajes muere, en cuyo caso se habrá perdido.

Juego muy divertido totalmente recomendable si te gustan los cooperativos. Tienes tres modos de juego, fácil, medio y difícil. Los dos primeros son para aprender, o si se juega con niños ( a partir de 10 años se puede). Si no, hay que jugar al modo difícil que es el que plantea de verdad dificultad.








en: 12 de Diciembre de 2020, 19:29:22 13 KIOSKO / Sesiones de juego / Monster Lands: Campaña en Solitario

Buenas a todos, acabo de iniciar una campaña en solitario a Monster Lands, e iré narrando las partidas por aquí.

Tengo el juego retail que salió en tiendas, nada de Kickstarter (a lo mejor en Reyes cae algo, ya veremos). Tengo las cartas promocionales de dados multicolores, pero no las usaré de momento.

Primer escenario -> "Lo de siempre". Como en el manual del juego no indica en qué dificultad comenzar lo haré en "Normal"

He elegido para esta aventura el clan del aire, pues el talento de Purkas del escudo en las afueras me facilita mucho la vida a la hora de capturar monstruos. Además la retirada de amarillos de Korgo va muy bien para algunas misiones.

De inicio una salida un poco problemática: todos los mercenarios añadían 5 o 6 de reputación, por lo que no podía contratar a ninguno. Además había un territorio de agua que no me interesaba mucho, pero no tenía dados para ponerme en senda 1, por lo que si el bot se ponía ahí, yo iría a por un territorio de poca gloria, habilidad poco interesante y donde no podría vivir ninguno de mis mercenarios. Al final, me he jugado los tres dados iniciales al ataque y con el amarillo he comprado trampas para otros turnos. Así, solo le he dado al bot dos oportunidades de ponerse en la senda 1, y por suerte no ha ido ahí.

He conseguido matar al monstruo y ya he podido respirar algo más tranquilo. Aunque hay turnos en que el bot aprieta de lo lindo, como cuando me he puesto tercero para conseguir un territorio de aire en el que hacer vivir a mis mercenarios, y el bot se ha puesto en las sendas 1 y 2 y se ha llevado monstruo y territorio, dejándome con un buen palmo de narices. Pero en líneas generales he ido creciendo a ritmo constante y la partida me ha ido bastante bien.

Quizá lo más complicado ha sido cuando ha salido un bicho de 5 dados, al que se le sumaba 1 por estar ya en ronda 3, y que si lo capturabas bajaba a la Ciudadela. He gastado todos mis escudos para ir a derrotarle (y bien que he hecho, porque ha sacado 5 impactos en 6 dados!!), y lo he capturado, así que gracias a su habilidad se ha escurrido y se ha ido para la Ciudadela. Y de allí ya no he sido capaz de moverlo, aunque tampoco me ha hecho falta. El miedo era que no me dejara contratar mercenarios (para subir puntuación y para tener más dados/acciones), pero en el primer turno se ha ido para el Bazar y los otros dos a la Guarida del Cazador. Por suerte, en el turno 2 había comprado el objeto que hace que las trampas te cuesten 4 menos, y entre eso y una vez que he aprovechado un dado amarillo del bot me había surtido bien de trampas para los turnos finales.

Al final partida redonda y 79 puntos para obtener la máxima distinción, Héroe, que de hecho se obtiene ya a partir de 60 puntos. Tocará subir a nivel Difícil para jugar el escenario 2.

Dejo foto del estado de mi clan al final de la partida:

https://i.postimg.cc/4dJ91t2b/2020-12-12-17-00-28.jpg
En el último programa de Conexión Lúdica https://www.ivoox.com/novatos-vs-veteranos-audios-mp3_rf_61416406_1.html el compi Trezebicis reseñaba un jueguito, y me resultó tan curioso que he caído en la compra por impulso. Tampoco es como para preocuparse mucho, porque son 12 € eurillos la cosa (en algún momento ha estado más saldado aún, a 8 €).



El juego se publicó en 2018, por Hasbro (que, como suele ser habitual, no se ha dignado a acreditar ni autores ni ilustradores), diría que más como producto comercial, aprovechando la salida de la película de Han Solo (Disney), en la que Han Solo y Lando juegan a algo llamado Sabacc. En este juego se permiten de 2 a 4 jugadores y dura unos 20-30 minutos.



Según este video, los guionistas de la película idearon de verdad el juego, con lo que debería estar reconocida la autoría...pero vete a saber cuales son las condiciones contractuales (muy probablemente la productora sea la que tenga los derechos de exploración).

Al lío: el juego no puede ser más simple. Una baraja de 62 cartas= dos ceros, y seis series del uno al diez, tres verdes (suman) y tres rojos (restan). Robas dos cartas. El ganador es el que consigue una "suma cero" (es decir, que las cartas, sumadas y restadas en función de su valor y color, sume cero o lo más próximo a cero).  En cada turno el jugador decide si robar una nueva carta al azar o la que está revelada (o pasar).



Hay alguna mini-regla de desempate (más cartas, positivo antes que negativo etc), pero esto es lo importante.

El ganador elige primero entre las losetas que se han revelado (con distintos valores, muy dispersos), parecido a cómo se trinca pasta en Cash and guns 2ª ed. Una de ellas es el Halcon Millenario, la de más valor (no es necesario tenerla para ganar, pero da muchos puntos).

Si se hace un pack de 4 losetas azules o rojas, puedes robar el Halcón Millenario (no me queda claro si eso se consigue en el momento de robar la cuarta, o se puede activar con efecto retroactivo, y si también se puede volver a robar al llegar a cinco).

Y la última regla es que después de cada "turno" (una "ronda" tiene tres turnos, tras los cuales se enseñan las cartas y se eligen las losetas) se tiran unos dados con símbolos, y si coinciden todos los jugadores se descartan la mano y roban tantas cartas como tenían (si no coinciden no pasa nada).

Como veis una mecánica simplona a más no poder... pero resultón.



SENSACIONES: Un fillercito facilísimo de sacar a mesa, que se entiende a la primera, con un punto de "push your luck" que aporta cierta chispa a las decisiones y evita que sea exclusivamente un juego de azar, y que quizá, solo quizá, pueda tener alguna profundidad retorciendo la estadísticas.





en: 05 de Diciembre de 2020, 14:21:47 15 KIOSKO / Recomendados / Los grandes desconocidos de 2020

Venga. Que cada uno recomiende un juego que haya salido este año que no aparezca en ningún listado de recomendaciones de juegos por A o por B y que considere que merezca estar ahí por méritos propios (indicadlo también).

Listado:
https://xurl.es/bgg2020noexp
(las novedades no entran en el ranking de bgg, ni tienen un Geek Rating aplicable mayor de 7)

Pros recomendables:
- Que se pueda conseguir en tienda española (por facilitar las compras).
- Que exista reglamento en español (ya sea originalmente o traducido por algún aficionado).
- PVP moderado.

A ver que juegos aparecen. Tengo curiosidad.
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