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Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Eylan

En ocasiones los aficionados a los juegos de mesa debatimos sobre nuestras preferencias o sobre las bondades de los distintos subtipos de juegos de mesa y por qué nos gustan unos u otros géneros.

Un argumento recurrente en los últimos años es que un tipo de género, los llamados "juegos europeos - eurogames" se han sobrecomplicado e individualizado. Analicemos esto un momento:

Roi-Celacanto compartía hace un tiempo este enlace

https://boardgamegeek.com/guild/3948

sobre el concepto "OGGs": Old-school German-Style Games, que hace referencia a esos "primeros juegos eurogames" que se popularizan a mediados de los noventa y comienzo de los 2000 que buscan diferenciarse de los juegos más conocidos hasta ese momento, diferenciarse de los juegos  azarosos y largos.

E intentan diferenciarse diseñando juegos con estas características: "fáciles, posibilidades estratégicas, no se abusa de los llamados "combos", generan una alta interacción entre jugadores ..."

En el texto enlazado (original de Darryl Boone, usuario "booned" en bgg), se ofrecen estas otras:

1) Conjuntos de reglas limpios y optimizados sin muchas excepciones, lo que los hace relativamente fáciles de enseñar pero aún brindan oportunidades para estrategias/tácticas.

2)Pocos o ningún poder o habilidad especial para combos.

3) Un espacio de juego compartido (físico o social), con poco juego sucediendo en tableros (de jugadores) individuales
 
4) Interacción del jugador no combativa pero necesaria (por ejemplo, subastas, mayoría de área)


Podríamos poner como ejemplos de esto "El grande", "Colonos de Catán" o "Ra", juegos con pujas, con negociación directa, con confrontación directa por mayorías...







En el hilo se ofrecen algunos ejemplos de "OGGs" prototípicos:

The OG Hall of Fame:

1964: Acquire*
1980: Can't Stop*
1992: Modern Art*
1994: Take 5*
1995: El Grande*, High Society*, Medici*, CATAN*
1997: Bohnanza*, For Sale*, Tigris & Euphrates*
1998: Samurai*, Through the Desert*
1999: Chinatown, Lost Cities*, Ra*, Schotten Totten*, Tikal*
2000: Carcassonne*, Taj Mahal*, Web of Power*
2002: Mexica, Puerto Rico
2003: Coloretto*, Santiago
2004: No Thanks!*, Power Grid*, Ticket to Ride*

Sin embargo, en la actualidad, se discute la siguiente tendencia en la evolución del "género euro":

1) Juegos con muchas excepciones en las reglas, complejos

2) Gran posibilidad de combos

3) Tableros o componentes individuales

4) Interacción escasa o innecesaria


El debate recurrente en los últimos años respecto al género gira en torno a la "sobrecomplicación" de reglas, a las "ensaladas de puntos" y al incremento de mecánicas que se combinan en un juego (pasando de una media de aproximadamente 2 en los años 90 a 4 en la actualidad), además de la tendencia al juego individual o en solitario:



En resumen, juegos en los que la "gestión individual", la "maximización", la eficiencia y la "productividad" son las prioridades.

Por otra parte desde la filosofía Byung-Chul Han analiza en "La desaparición de los rituales"



a la sociedad actual caracterizada, precisamente, por la obsesión por la productividad y el individualismo.

Estos son algunos de los argumentos de Han:

1) Los ritos y rituales son "acciones simbólicas que trasmiten y representan valores y órdenes que mantienen cohesionada una comunidad".
Implican repetición, los rituales son estables y duraderos. El uso de los objetos en los rituales implican desgaste.

Esta es una de las primeras diferencias que podemos encontrar: Los "juegos modernos", especialmente estos géneros de los que hablamos, no se perciben como una actividad que implica repetición, no son estables, no son duraderos. No se rejuegan. No se "desgastan". Nos desgastamos nosotros.

2) La repetición de los rituales favorece que la atención se estabilice y sea más profunda, es lo que diferencia los rituales de las rutinas, que genera esa "intensidad" y profundidad. Han referencia a Kierkegaard al respecto: "La repetición recuerda hacia adelante", genera memoria, genera experiencias profundas.

Sin embargo existe cierta tendencia a no repetir, a no rejugar, relacionada con un "culto a la novedad" que dificulta o impide la repetición y por tanto la profundidad.

3) El espacio público es el lugar de la representación, del juego, se comparte el espacio y el juego, se interacciona. Sin embargo, la evolución del "género euro" va en un sentido contrario: juego en solitario, juego individualista, juego con baja interacción, "hacia uno mismo". "Donde campa el narcisismo lo lúdico desaparece de la cultura. La sagrada seriedad del juego deja paso a la profana seriedad del trabajo".
.

La "lógica", el fin de los "eurogames" actuales es la productividad, la eficiencia, al igual que en un "trabajo actual", además de una tendencia al individualismo o la actividad "en solitario". La interacción se reduce hasta lo mínimamente necesario.

En una parte de los juegos de mesa publicados se desarrolla, a posteriori, un modo de juego en solitario y se generaliza la idea de que debe ser así. El "consumidor" exige esta modalidad en juegos que originalmente están pensado para ser jugados en modo multijugador, juegos en los que una característica importante es la interacción o la cooperación y que se "reconvierten" en juegos en solitario

4) Desaparición de los "ritos de cierre". Algunos de los rituales tradicionales tienen un componente de cierre, de culminación. En la sociedad actual se elimina la capacidad de cerrar, la vida se vuelve meramente aditiva. Todo es provisional e inacabado.

La experiencias lúdicas con el género también lo son: se salta de un juego a otro sin haber cerrado un aprendizaje, sin haber profundizado en la experiencia. Se "suman" experiencias vacías.

5) Se elimina la diferencia y solo que da "el infierno de lo igual". Se elimina la magia y la fantasía "del umbral"

En los juegos de mesa es frecuente que los jugadores perciban como muy similares o casi "iguales" a juegos del mismo género. Se cae en la monotonía, desaparece la originalidad.

6) La propia naturaleza del juego.  La gloria del juego corre junto a su soberanía, lo que supone no estar sometido a una necesidad ni subordinado a un objetivo ni a una utilidad. "La soberanía revela un alma que está por encima de las preocupaciones de la utilidad."

Se diferencia entre:

a) Juego fuerte, incompatible con el principio de trabajo y producción. Caracterizado por la soberanía
b) Juego débil, sometido a la lógica de la producción. Es el descanso del trabajo


En los juegos "eurogames" actuales existe un sometimiento a la presión por producir, por rendir.

7) No todo goce proviene de cumplir un deseo. El juego, la esfera del juego, nos revela la pasión por la regla, el vértigo de la regla, la fuerza que proviene de un ceremonial y no de un deseo (Baudrillard, "De la seducción" 1981)

El capitalismo se basa en la economía del deseo. Por eso es incompatible con la sociedad ritual. La intensidad de la forma ritual se debe a la pasión por las reglas.

En el juego tradicional existe una "sumisión" a las reglas, unas reglas que "igualan" a los jugadores: todos deben someterse a unas reglas. Unas reglas que, a su vez, son convenidas y aceptadas por todos. Existe una cooperación implícita al aceptar las reglas: "todos" han acordado ceñirse a unas reglas. Hay un acuerdo, se coopera en el sentido de aceptar cómo es el juego y cómo son las reglas, y los jugadores deben adaptarse y respetar las reglas y a las acciones y decisiones del resto de jugadores.

En el juego en solitario o el juego "individual" se mitiga o desaparece esa adaptación a los demás y con los demás.



¿Es la evolución del género "Eurogame" y su tendencia al juego en solitario, juego individual, su sobrecomplicación, su sobreproducción y prioridad por la optimización una metáfora de la sociedad actual?







en: 01 de Enero de 2024, 03:48:24 2 SALÓN DE TE / BSK / Premio AGARRAO 2024

Madre mía, cómo pasa el tiempo. Ya estamos aquí con nuevas y prometedoras intenciones de no gastar tanto.
Comienzan oficialmente los AGARRAOS 2024

Pero antes mención especial a los ganadores del 2023:



PARTICIPANTES 2024

- AquelarreRules
- sallopilig
- Greene (15 de enero)
- JVidal (20 de Enero)
- e-1000
- Janalone  (5 de enero)
- Proxegenetyc (6 de Enero)
- aldgard (1 de febrero)
- Patrafisic (9 de marzo)
- jackjfbauer (19 de marzo)
- Cody (24 de marzo)
- Lapu (30 de enero)
- darthhh (8 de marzo)
- damosan
- Lopez de la Osa
- Txus78 (24 de enero)
- vicoro (15 de marzo)
- Erich Zann (15 febrero)
- Caixaa (8 de febrero)
- Eylan
- edugon
- le_peich
- felino84
- Viggo El Cárpato (1 de marzo)
- Moondraco (6 de febrero)
- jainibe
- Yamakasi30 (14 febrero)
- morannon
- Miguelón
- raiderovicent (28 de Marzo)
- Kesulin (9 de febrero)
- srsanchez (28 de enero)
- Anshir
- Silvermain


en: 22 de Diciembre de 2023, 13:50:27 3 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Os comparto un vídeo "íntimo"

  Grabé a familiares de mi pareja jugando y me gustaría compartirlo con vosotros porque me parece bonito.

   Me gusta principalmente por 2 motivos:

  1) Por qué hay gente que ha tenido vidas muy duras y apenas se pudieron permitir el "lujo" de jugar ( les robaron esos tiempos ) y verlos así ahora me da mucha alegría.

  2) Porque cuando empecé con mi pareja y les decía que me encantaban los juegos de mesa y quedaba para jugar me miraban como un bicho raro...pero con el tiempo e irles mostrando juegos ya me entienden..jeje.

   Segurísimo que muchos de vosotros habéis vivido situaciones como la mía. Me encanta ver momentos así.

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Hola a todos:

Mientras buscaba algún juego para "sugerir" que me regalasen por mi cumpleaños, me di cuenta de las diferentes percepciones que tenemos los usuarios de este foro acerca del nivel de dificultad de los juegos.

Es obvio que las opiniones de cada uno se encuentran condicionadas por sus experiencias previas y que, obviamente, no es lo mismo un jugador que lleve años disfrutando wargames que alguien que sólo conozca el Catán. Pero también es verdad que mi limitada experiencia me ha llevado a comprobar cómo algunos juegos considerados duros me resultaban accesibles, mientras que otros, en teoría más sencillos, se me hacían cuesta arriba.

Por poner un ejemplo, recientemente me regalaron un Trigris y Éufrates (sí, fue el regalo de cumpleaños  ;)) y, tras una partida y con toda la prudencia del mundo, puedo afirmar que el juego triunfo en mi grupo de juego, a pesar de que somos bastante novatos. Las reglas no resultaron muy complejas y hacia la mitad de la partida las teníamos controladas. Otra cosa es desentrañar las estrategias ganadoras y demás.

El caso contrario es el Agrícola. Jugué con un amigo al modo familiar (sin cartas) y no puede con él, a pesar de las ganas que tenía de jugarlo por las buenas opiniones que había leido. Estuve toda la partida dando tumbos sin terminar de entender qué podía hacer. Ojo, no es una cuestión de que me explicasen mal las reglas porque ya he jugado a otros juegos con esta persona y nunca he tenido ningún problema pero, en este caso, resulto una experiencia desalentadora. Es cierto que sólo fue una partida pero, la verdad, me quedaron pocas ganas de repetir.

Estas experiencias y alguna más me han llevado a reflexionar que quizás, al valorar la dificultad de un juego, deberíamos distinguir entre complejidad y profundidad.
Complejidad sería la dificultad para acceder al juego en un primer momento, como consecuencia principalmente de unas reglas complejas, poco intuitivas o con numerosas excepciones.
Profundidad sería dificultad de descubrir estrategias ganadoras o de elegir entre múltiples caminos hacia la victoria.

Algunos juegos serían complejos pero no profundos (en mi opinión, 15 días es un juego con reglas poco intuitivas y difíciles de aprender que, sin embargo, no ofrecen mucha profundidad) mientras que a otros les pasaría lo contrario (Tigris y Éufrates tiene unas reglas relativamente sencillas pero determinar cómo ganar es un tema que requiere varias partidas). Finalmente habría juegos con baja complejidad y profundidad (por ejemplo, Catán) y juegos con alta complejidad y profundidad (aquí me habeis pillado, todavía no he llegado a este nivel).

En mi caso, creo que me estoy empezando a decantar por los juegos profundos pero poco complejos. El problema que me surge es, por una parte, distinguir cuáles son estos juegos, ya que no siempre se indica en los comentarios de recomendación o en las reseñas. El segundo problema es que, en general, me atraen los juegos que tengan algo de tema pero, por mi experiencia, puedo afirmar que más temático suele ir de la mano con mayor complejidad.

Por poner un ejemplo de moda, Dead of Winter es un juego que me llama mucho la atención pero no termino de aclararme si es un juego complejo, profundo o ambas cosas porque he oído comentarios de todos los colores: desde que tiene reglas complejas hasta que es un juego que ha funcionado con no jugones.

¿Qué os parece? ¿Estais de acuerdo con esta distinción o simplemente son ganas de complicar las cosas? ¿Creeis que la BGG debería realizar esta distinción e incluir dos parámetros diferenciados para determinar la dificultad/peso de un juego?

Y, por otra parte, qué preferís: ¿juegos complejos o profundos? ¿o que cumplan ambos requisitos?

¡Que hable el pueblo!


PD. No sé si este tema ya se ha tratado en estos foros. En ese caso, ruego a Moderación que borre el mensaje o tome las medidas que considere más oportunas.


REPOSITORIOS:
https://c.gmx.es/@1100722415509445440/KXpup6j0QOqvRSBpmfpNSA (gmx)
https://t.me/Cluedo_en_Vivo (telegram)




Serie como organizar un Asesinato

El caso de la mansión Watersdown 
En español



Burbujas de Frath
En español   

La promoción del 54
En español

El Regreso de Hal Coppone + Invitaciones
En español (contiene la fe de erratas)



El Último Tren de París
link 1
link 2

Estreno en Hollywood de Powar & Greede
link 1
link 2

 

Otros

The Businness Of Murder
versión en ingles

Traducido "The Businness Of Murder"
lo he puesto en http://www.box.com/s/170c183fd9cfde31ba29
Solo la versión original.

The Businness of Murder otra versión en castellano, fácil de imprimir sin fugas de información.

Murder on the casting couch
versión en ingles

Murder at the Juice Joint. ¡Para 14-20 jugadores! ( se pueden añadir o quitar algunos, hasta 32 incluso  :o)
Traducción al  castellano:
https://www.box.com/s/lzcyktoxn6haxoak5e3d
http://u.to/Wm7tCA
https://nippyshare.com/v/ab97f1

versión en ingles



El horror de la caja
versión en español original
versión en español rediseño

Sour Grapes of Wrath
http://www.whodunitmysteries.com/sour.html

The Pungent Pumpkin Poisoner
http://www.merrymurder.com/freebies/freegame/freepumpkingame.htm
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Murder Mystery Party (Trevor Hopkins)
http://trevor-hopkins.org.uk/mystery/


Serie MURDER MYSTERY PARTIES.co.uk

Casos en ingles en Murder Mystery Parties
A death in the cult (6 sospechosos: 2 hombres y 4 mujeres). [ versión en inglés ]
Murder in the Caribbean (7 sospechosos: 4 hombres y 3 mujeres).  [ versión en inglés ]
Poisoning in Buzby's nightclub (6 sospechosos: 3 hombres y 3 mujeres). [ versión en inglés ]
Murder at Aldbury Manor (7 sospechosos: 2 hombres y 5 mujeres). [ versión en inglés ]
Homicide in the Rock Group (8 sospechosos: 6 hombres y 2 mujeres). [ versión en inglés ]
Murder in Milan (6 sospechosos: 4 hombres y 2 mujeres. [ versión en ingles | versión en español ]
Assassination in Hollywood (11 sospechosos: 2 hombres y 9 mujeres).  [ versión en inglés ]




Asesinato en Ciudad Pecaminosa.

Asesinato en Margaritalandia.

He jugado al primero y es bastante divertido (aunque la traducción es mala y muy literal, se puede jugar). El de Margaritalandia no lo sé, pero dicen por ahí que la traducción es peor todavía.
[/quote]

Castillo de Falkenstein en vivo

Reglamento Castillo de Falkenstein en Vivo: http://www.box.com/s/5daa6318a895aecab1cf
Comme il Faut: http://lix.in/-b82973

Reunión a Medianoche (para 23 jugadores): http://www.box.com/s/338f1998437f31158623
(nota: parece ser que solo aparecen 12)

El Juego del Imperio (para 32 jugadores): http://www.box.com/s/1e759cab1c7f0f742d51

Ver erratas:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Entes & Espectros: http://www.box.com/s/206a6b6d2ca91e28680d

8 Copas un juego Letal

Autor: Xavier Parra Pérez - Khazard -

Sinopsis: Dentro de un mundo alternativo un grupo de millonarios, excéntricos y crueles ha creado un juego para su diversión y disfrute, ese juego es llamado "8 copas". En el juego cada participante arriesga su vida por una única oportunidad de hacerse podridamente rico tomando su terminante decisión a contrarreloj.

Género: Tensión, Thriller

Tipo de rol en vivo: Freeform con reglas

Número de jugadores: 6-9

Número de  Directores de juego y PNJ: 1-2

Información adicional: Si alguien quiere el audio o carteles creados, tan solo tiene que enviarle un e-mail al autor del rol en vivo.

http://roleoenvivo.blogspot.com.es/2013/06/8-copas-un-juego-letal.html

Sitios interesantes
 

Imágenes para decoraciones
 

Musica para ambientar
 

Espero no haberme dejado nada

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