logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - fmoros

en: 29 de Marzo de 2022, 22:15:33 1 COMUNIDAD / Zaragoza / Grupo de Telegram

Hola mañíac@s!  ;D

Acabo de abrir un grupo de Telegram (“Zaragoza Board Games”).

Creo que puede ser un canal de comunicación mucho más dinámico que el foro; sobretodo, de cara a  posibilitar la organización de partidas de una manera ágil (con esa intención lo he creado).

Por supuesto, es accesible a tod@s los posibles interesad@s.

Ahí va el enlace de invitación:

https://t.me/+6lu3u4HOeuk2Y2Fk

Un saludo y nos leemos por allí!   :)





L@s interesad@s en disponer de un canal de comunicación fluido de cara a organizar partidas
Acabo de recibir mi copia de Dune y he de confesar que le tenía ganas. Con el estreno inminente de la película (retrasada ahora) y la garantía de ser un juego que lleva viendo mesa años, no me lo pensé a la hora de coger mi copia.

Vaya por delante que soy revisor de textos y a lo mejor mi visión está viciada; tal vez soy más exquisito que la mayoría. Puede ser. Pero se me cae el alma al suelo cuando leo textos en los juegos de mesa con errores gramaticales o de traducción. Entiendo que el traductor puede equivocarse al redactar un texto, no solo porque incluir una palabra incorrecta, sino por aportar usos propios de su lenguaje habitual. Lo que no concibo y me produce tristeza es que las editoriales no revisen su producto y permitan que salgan con errores, a veces graves. La traducción de un manual de juegos de mesa es una mezcla entre literaria y técnica, pues tiene que conservar ciertos elementos de la ambientación y además ser preciso en el uso de los conceptos para no dar pie a ambigüedades. Además, la función del traductor y el revisor es que nunca nadie se de cuenta de que estuvieron allí.

Cuando estaba leyendo el manual e inspeccionando los componentes del juego se me dibujaba cada poco una mueca en la cara por errores que solo puedo atribuir a la desidia del editor a la hora de revisar el manual y los componentes con texto. Siendo un juego tan antiguo y con tantas traducciones aficionadas anteriores, uno acaba sospechado que se han utilizado para ahorrar costes y no han querido invertir en algo que, en mi opinión, es la mitad del juego.

Subo solo algunas muestras de ese tipo de errores, sin meterme en el estilo de redacción, que también tiene lo suyo.


Esta me parece de traca. Todos los nombres del tablero traducidos y se dejan uno ahí, con todo su genitivo sajón, para que quede bonito. A diferencia del resto de sietch, que tienen nombre, el de Tuek recibe su topónimo de los contrabandistas que viven allí y están dirigidos por Esmar Tuek. Tendría que haber sido "Sietch de Tuek".




Aquí unos cuantos errores de concordancia sintáctica. Esto no lo ha revisado nadie. Sobre la calidad de la redacción, lo dejo a que cada uno juzgue.


Aquí más errores de concordancia y el uso del término "resucitación", que sin ser incorrecto del todo no guarda coherencia con los verbos usados en el resto del manual "revivir" y "resurrección".


Esta es de mis favoritas. Se usa "movida" para "movimiento". Alaska, Mario Vaquerizo y Almodóvar estarían encantados. Y lo de la última frase resume bien mi estado de ánimo respecto a esta edición.

Estos son sólo algunos de los errores y fallos que hay repartidos como pasas en un pastel de chocolate por todo el manual y los componentes. En fin, de esto ya se ha hablado en otros hilos. Quero resaltar que esto no va especialmente sobre Gale Force Nine ni el traductor de esta edición. Es algo que veo en muchas otras editoriales. Personalmente, he dejado de comprar juegos de Devir por su mala fama como editores. Pero me gustaría dejar constancia de esto para que, si en algún momento alguien que vaya a editar un juego lee este u otros hilos similares lo sepan. Sepan que "nos damos cuenta" cuando son dejados en su función de revisar los manuales. Que no les sale tan barato como creen.

Ale, ya me he desahogado. Perdón por el ladrillo.

en: 25 de Octubre de 2020, 16:09:18 3 COMUNIDAD / Zaragoza / Grupo Facebook para Zaragozanos

Buenas he creado un grupo en facebook exclusivo para gente de Zaragoza que quiera juntarse para jugar a juegos de mesa, logicamente esto será cuando esta maldita pandemia lo permita, pero he pensado que estaría bien tener un grupo e irnos conociendo para un futuro.

Para buscar el grupo en favebook se llama ZGZ BOARD GAMES, un saludo.

Link: https://www.facebook.com/groups/384798412670431

en: 09 de Octubre de 2017, 07:49:18 4 KIOSKO / Sesiones de juego / Sesión épica 2017 - Heroquest

Importante: abstenerse de usar este hilo para comentarios referentes a HQ25, gracias.




Al vivir lejos de mis colegas y disponer de poco tiempo para jugar a principios de año les propuse organizar lo que llamamos una jornada épica anual. Es decir, una vez al año juntarnos para jugar una única partida a un juego durante todo el día.
A raíz de eso les propuse jugar a Medioevo Universale, cuyo Kickstarter estaba en ese momento en marcha. Sin embargo el juego no llegará hasta principios de 2018 por lo que necesitábamos otro juego para poder jugar este año. Hicimos una votación sobre géneros a los que nos gustaría jugar y el ganador fue el mazmorreo fantástico. Yo me encargaría de elegir juego y organizar la partida. Había unos cuantos jugadores con bastante experiencia en Descent, a algunos les gustaba y otros guardaban malos recuerdos. Eso hizo que lo descartara casi de inmediato, así que después de mirar algunas opciones me decanté por el mazmorreo Old School y en concreto por su principal exponente en lo que a mazmorreo se refiere.



Había 3 problemas en lo que se refería a Heroquest:
- solo llegaba hasta 4 jugadores
- las reglas eran excesivamente simples
- las partidas no eran muy largas

Las 2 primeras se solucionaron gracias al enorme trabajo que desde hace años lleva haciendo la comunidad Heroquest.es en este juego: han evolucionado el reglamento del juego, han creados nuevas clases de héroes, han ampliado las cartas de 80 a más de 700 cartas, han creado nuevas losetas para el tablero, ... y todo ello en español. Es impresionante.



El tercer problema era la que más me preocupaba ya que las misiones de heroquest siempre han sido tirando a cortas y estaban pensadas para 4 jugadores. Ésta me costó más solucionarla pero finalmente la solución no fue demasiado complicada. Además de todo lo que he indicado referente a la comunidad Heroquest.es, también han publicado decenas de misiones con diferente dificultad. Después de revisar muchísimas de ellas lo que hice fue elegir 5 misiones con dificultad creciente. Deseché el argumento de esas misiones y me quedé con los mapas, los cuales ya estaban testeados y funcionaban, y añadí un argumento que le diera continuidad a la partida.



En Heroquest las misiones se clasifican en años, del 1 al 10. Las misiones del año 1 son muy sencillas y las del año 10 son muy complicadas. Se supone que se juegan en orden. Al pasar de año los personajes evolucionan y se van tocheando. Enfrentarse a una misión del año 10 con los personajes iniciales es un suicido, así que necesitaba un mecanismo de evolución de los personajes en nuestra partida.



Esta parte la resolví de dos formas. Por un lado el argumento y los eventos que sucedían en la partida no eran rígidos sino que estaban diseñados como una escaleta. Por ejemplo, para que un personaje encontrara un objeto no era necesario que registrara una habitación concreta sino que lo encontraría en la tercera habitación que registrara, fuera cual fuera.
Por otro lado, deseché el jugar con los dados originales de Heroquest. En el juego original existen dos tipos de dados, los dados de movimiento (dados de 6 caras normales, numerados del 1 al 6) y dados de combate con el siguiente diseño.



Existen unos dados de Heroquest (creo que están diseñados con la comunidad francesa o alemana del juego) con diferente colores. Según el tipo personaje recibe unos dados u otros por los cuales tiene más defensa y menos ataque o viceversa. Existe una gran variedad de dados, lo que hice fue elegir unos dados acordes a clase de personaje y otros dados más potentes que actuarían como evolución del personaje. 



Estos dados más potentes los conseguiría cada personaje según fuera logrando objetivos en la partida. Esto, completado con las cartas de habilidad que permiten a un héroe ganar nuevas habilidades, me daba el mecanismo perfecto para solucionar la evolución de los héroes y poderlos tochear de forma progresiva y en el momento adecuado.



A pesar de todo lo que he dicho, llevaba también preparadas otras formas de premiar a los héroes y permitirles evolucionar, ya que no tenía nada claro como se iba a desarrollar la partida y si finalmente iba a resultar demasiado complicada o demasiado sencilla. En ese sentido debo decir que mi labor ha sido de ajuste durante la partida. Cuando veía que alguien hacía unas cuantas acciones bien le premiaba, cuando veía que se quedaba atrás en cuanto a evolución le incitaba a realizar alguna acción que me permitiera premiarle.



El resultado final ha sido muy bueno. La partida ha sido bastante larga, unas 8 horas, y eso que jugamos solo 3 escenarios. El primero era sencillo y aún así se alargo, principalmente porque los jugadores (casi todos viejos roleros) se complicaban la vida en exceso. El segundo era más complicado y el último era de dificultad máxima. No en vano ese último escenario es la adaptacion a Heroquest de La Tumba de los Horrores, la clásica aventura de D&D que en su día Wkr compartió en su blog o en este foro.



Lo importante es que la gente se divirtió, que es de lo que se trataba, y a pesar de jugar tantas horas y haber tenido algún momento de frustración con los dados por parte de algún personaje, gracias a la evolución de los personajes, los personajes mejoraron.



Como experiencia ha sido fantástica y debo decir que haciendo de Malvado Brujo me lo he pasado pipa. A veces leo comentarios sobre que ser master o malvado brujo o como se llame en cada juego no es divertido. Todo depende de cómo lo lleves y de la labor que hagas. Por mi parte he tardado unos 6 meses en preparar esta partida (buscando el material, comprando el juego, pidiendo las cartas a printerstudio, buscando que héroes usar, buscando las misiones, preparando el argumento, buscando como evolucionar los personajes, ...), ha sido muy divertido aunque también ha sido mucho trabajo. Y durante la partida también me lo he pasado muy bien. Eso sí, me gusta más este tipo de Malvado Brujo que se asemeja más a un master de rol (llevando la historia) que el de Descent (que lo que hace es jugar contra los jugadores).



Para terminar dejo unos enlaces y los recursos que he usado en la partida:

ZIP con todo el contenido de la partida (cartas, escaleta, misiones, ...)
https://drive.google.com/file/d/0B4bl8gw1kN9TR3RJel9SdFlHeEE/view?usp=sharing

Heroquest.es (página principal del foro)
http://heroquest.es/index.php?action=forum

Heroquest.es (hilo en el que se habla de todos los componentes, perfecto para entender todo el material disponible creado por la comunidad)
http://heroquest.es/index.php?topic=8013.0

en: 24 de Julio de 2017, 10:51:28 5 COMUNIDAD / Zaragoza / Zaragoza martes 25 de julio de 2017

Buenas a todos.

¿Quién se apunta?
Yo iré aunque sea solo y me echo un Eldritch Horror tan contento.
Buenas, tras la quedada de juegos de temática espacial y la quedada de juegos de terror, este sábado tenemos la quedada de juegos donde los viajes tengan una parte importante dentro del desarrollo del juego.

Poco a poco se va animando gente así que supongo que estaremos 15-20 personas jugando a juegos como Aventureros al Tren, Pandemic, La vuelta al mundo en 80 días, Russian Railroads, Galaxy Trucker, Tokaido, Eldritch Horror, Orleans, Yunnan, Lewis & Clark y todos los que se anime a traer la gente.

Será a partir de las 17:00 en Batallón Wargames, bajo Magic Hammer (C/Pilar Sinues y Navarro 1). El club se ha tirado el rollo y a partir de las 21:00 habrá cena de pizza gratis para socios y por 3€ para no socios ;D

A ver si algún besekero se anima y se acerca a echar unas partidas.
Lo dicho busco opiniones de este euro, tanto con expansión y sin la expansión. Saludos

en: 09 de Marzo de 2015, 15:55:43 9 KIOSKO / Reseñas escritas / La Herejía de Horus (Primeras Impresiones)

La Herejía de Horus es uno de esos juegos que muchos jugones reconocen, pero que, debido a su precio, de los más altos del mercado (P.V.P. 100 euros), pocos han jugado y menos aún son los que lo tienen en sus colecciones, algo que tampoco ayuda a probarlo ni anima las ventas.



Con el "destockaje" (¿existe tal palabro?) que ha hecho Edge, dejando el precio al 50% (un cálculo fácil: 50€) algunos seguro que han animado o se están pensando la compra.

Soy uno de los que lanzaron a la piscina y pude probar este fin de semana el juego, así que voy a daros estas primeras impresiones por si os son de utilidad, sobre todo a los dudosos.

La Herejía de Horus es un juego publicado por Edge en 2010, para dos jugadores, con una duración estimada de unos 135 minutos y una alta dependencia del idioma.

Una de las cosas que llaman la atención es el tamaño de la caja, el mismo que la primera edición de Runewars, Decent o Starcraft. Si bien el juego incluye un número importante de miniaturas, unas 130-140,



la caja podría haberse reducido a la mitad sin demasiado problema con tan solo haber incluido una doblez en la linea media del tablero. (En la siguiente imagen podéis ver una caja con almacenaje "tuneado" en la que podéis ver como los dos extremos son inserto bajo los cuales no hay nada más que aire).



Quizá lo siguiente destacable para muchos es el tema: Warhammer 40.000. Para algunos, entre los que me encuetro, esto no significa mucho más que un trasfondo de fantasía futurista vinculado a ese célebre juego de miniaturas. A los que conozcáis mejor todo ese mundillo seguro que supondrá una especie de "precuela" en la que un Primarca, Horus, fué corrompido por los dioses del Caos y se reveló contra el Emperador.
Ese trasfondo resulta relevante tanto en la temática como enlas mecánicas, ya que nos da una explicación a la asimetría de las formas de jugar: un jugador encarna el Emperador, quien gobierna la Terra y quien tiene un importante despliegue inicial de unidades en el tablero. El otro jugador, Horus, teniendo inicialmente una mínima presencia en Terra, deberá desembarcar sus tropas desde sus reservas o desde su nave, La Espíritu Vengativo e intentará corromper algunas unidades enemiga para atraerlas a su bando.



Las condiciones de victoria pueden ser eliminar al lider del ejército enemigo (Horus o el Emperador), ocupar unas determinadas zonas (los cuatro espaciopuertos) o, en caso del Emperador, conseguir aguantar una número de "turnos".

Como ya es obvio, estamos ante un juego de "escaramuzas". Muchos lo llamarán "juego de guerra", pero para evitar la controversia diremos que básicamente nos encontramos en una batalla en la que distintas unidades se enfrentan entre ellas, conquistan zonas, bombardean y "desembarcan".

La mecánica fundamental supone que, a partir de una mano de cartas, el jugador podrá en su turno mover, atacar o realizar algunas acciones especiales (desembarcar, abordar la Espíritudo Vengativo o bombardear).
Me resultó original cómo serealizan las acciones y cómo se suceden los turnos , ya que cada jugador podrá elegir usar una carta directamente (para realizar las acciones que se detallen en al carta) con un gasto mayor de "puntos de iniciativa", o colocar esas cartas en un mini-tablero de planificación para que se active más tarde a un coste menor. (Veréis en esta imagen en la parte inferior derecha ese "mapa a escala" donde se colocan futuras acciones).



En cualquier caso, las acciones hacen avanzar en un track de iniciativa (que podéis ver en la imagen anterior en la parte inferior del tablero), de forma que el siguiente jugador en actuar será el que se encuentre por detrás en ese track. De ese modo, el realizar una acción "desde la mano" puede suponer gastar hasta tres puntos de acción, lo que puede dejar la posibilidad al adversario de realizar tres acciones consecutivas de un punto de coste desde el tablero de planificación.

No me voy a detener a explicar muchas más mecánicas, pero esta creo que merecía ser comentada ya que es el principal elemento "distintivo", además del tema, de las miniaturas y del "atrezzo" en tres dimensiones del tablero.



El juego no tiene muchas más mecánicas (salvo una sencilla mecánica de bombardeos, la protección que ofrecen ciertas zonas fortificadas o el como se despliegan nuevas unidades y como pueden anularse gracias a unos laser).

Las batallas se resuelven a través de cartas (con una mecánica sencilla, que incluye algunas habilidades especiales que se activan en función del tipo de unidades y heroes implicados), lo siento por los amantes de los dados.



Y poco más en cuanto a mecánicas. Sí, así de sencillo. Ni suministros, ni recursos, ni mejora de tropas, ni armamento, ni lineas de visión... No significa esto que el juego no pueda resultar profundo y que tenga o no rejugabilidad, de hecho el juego incluye seis escenarios (aunque el setup es muy similar entre ellos) para dar variedad. Pero no esperéis una variedad de reglas como podéis encontrar en RuneWars o StarCraft. (Las 44 páginas se leen fácilmente se justifican por la cantidad de ilustraciones y ejemplos; podrían reducirse a 8-10 sin dificultad). Lo que no tiene porque ser bueno ni malo.



La única partida me resultó interesante, y creo que la segunda me va a gustar más sabiendo ya a qué me enfrento (he de admitir que al esperar algo más "denso" me resultó un pelín sencillo y corto). El volumen de los ejércitos creo que es fundamental en las batallas (cosa que tiene mucho sentido temático), es importante saber retirarse a tiempo y puede resultar crucial el acompañar con Heroes los ataques o tener la suerte de robar las cartas de combate oportunas para activar habilidades especiales.

A FAVOR: contamos con la vistosidad de los componentes, gran cantidad de miniaturas, una duracción ajustada (2 horitas o algo más), una mecánica de "gestión de turno" interesante y un tema muy popular y carismático.

EN CONTRA: puede resultar algo ligero en comparación con productos "similares" (en coste y volumen), en algunas batallas puedes mentar a Khorne cuando la suerte no se pone de tu lado y el precio al que se publicó era muy elevado lo que puede haber favorecido que se esté descatalogando, lo que hará que sea complicado encontrarlo y elimina cualquier opción de material adicional.


en: 03 de Enero de 2015, 17:02:52 10 TALLERES / Juegos Descatalogados / Capes & Cowls

Pues aquí os dejo un juego de superheroes "out of print",por lo que he leído.De no ser así,o no ser este el sitio para colgarlo,que me lo diga un moderador y lo retiro.
Por lo que he leído por encima(lectura en diagonal casi),trata de reclutar héroes,cada uno con sus características en defensa,ataque...y ea,a darse de toñas.
Os dejo aquí el enlace a la BGG para que os informéis mejor:
http://boardgamegeek.com/boardgame/20731/capes-cowls-superhero-board-game
Algunas fotillos:
http://boardgamegeek.com/image/220611/capes-cowls-superhero-board-game
http://boardgamegeek.com/image/183186/capes-cowls-superhero-board-game
Enlaces de descarga:
-AdventureBook1.zip .zip  (78.1 MB)
https://mega.co.nz/#!HIoExY7a!c0-qtsLN3YHORdksf1dTHo1s4yS7-CL6ByAu7uvnXpY
-Battleboard.zip  (151 MB)
https://mega.co.nz/#!mcRXFA7I!mX_S9mfS1hwQVeMViqPa2TsF6cD4q7xGbN_9UtWnSCE
-Box.zip  (461 MB)
https://mega.co.nz/#!jIBFTJpI!Ro-N4oG8TXXVN66SMhcBdJI3BWfoOYJe2GUSv7uhr9M
-CrewCharacterCards.zip  (254 MB)
https://mega.co.nz/#!GcYhgSBS!As0u_zYAoIGZTKoyEmtfHZ5sBa6wKJrLva55_V1T6bA
-CrewStandupFigures.zip  (25.2 MB)
https://mega.co.nz/#!CRAEDQBZ!jKAGEZO3IWN56quTPhzoDwlnu6ChfYV8K_5SQW0U5oI
-HeroCharacterCards.zip  (234 MB)
https://mega.co.nz/#!mRIQEQ6b!mTXOpTG-AFILyRlgXYhoL-9BYi7-oKoNlCo1M4vefYQ
-HeroStandupFigures.zip  (20.7 MB)
https://mega.co.nz/#!SRoSWaBT!-plW2yyvCno1Ae3IK_7Lzl_m94ufLgXxGcY_i3mEgbk
-ObjectsItemsTokens.zip  (9.85 MB)
https://mega.co.nz/#!HVJVAL6T!0K0wfnx3v78YMrcT5c9gX_fxea1LF6NbAuoleXIRDv8
-RedRookKaraaaaa!.zip  (837 KB)
https://mega.co.nz/#!CZ5VTZID!J1f92EolBEjzSd4m4xJNzZf3d8XLrf_zGfM4zJCZWSU
-RuleBook.zip (65.2 MB)
https://mega.co.nz/#!3BgUTARa!-pZB52XuPaguYkPWelpQRBL19B_12p6R859hYYkbDeo

Pues ya está todo.No he encontrado el reglamento en español,sorry.
¡A disfrutar!
Edito:En BGG hay varias expansiones que añaden héroes de DC y Marvel

Voy a ser muy sincero, me gusta Talisman pero no se me ocurre un juego dónde la duración del juego coincida menos con lo que aporta. Me encantaría que fuese un juego fluido de decisiones interesantes y que durase 90min pero en vez de eso es una mierda de juego con un cierto encanto si se ve desde el punto de vista “voy a sentarme 5 horas a charlar con mis amigos mientras jugamos al juego de la Oca vitaminado de D&D”. Yo vengo del rol y la verdad es que me hace gracia ver como un PJ es transformado en rana o lo desproporcionado y desmedido del uso de hechizos. Todo ello muy injusto.

Relic es un Talisman de Warhammer 40K muy cambiado pero dónde todo sigue igual.

Sigue igual:
- Sigue siendo un juego largo.
- Hay mil PJs para escoger y cada uno es muy distinto.
- El 90% de las cosas del juego se deciden con una tirada de dados.
- Sigue siendo un juego de carreras.
- Sigues tirando un dado para moverte.
- Hace falta conseguir un Talisman/Relic para enfrentarse al final del juego.

Ha cambiado:
- Es un poco más corto que Talisman, 3-4h para 3 jugadores y 4-5h para 4 jugadores.
- Adios D&D, bienvenido WH40K.
- Tirar el dado para moverse mola más.
- Es un juego de carreras más justo.
- El azar es controlable y el juego tiene un componente Push Your Luck importante.
- Sigue habiendo muchos PJs pero ahora son todavía más diferentes entre ellos.
- Realmente llevas la partida por dónde tú quieres.
- Los hechizos han desaparecidos y en su sustitución han venido Power Cards, Wargear, y Relics.
- Cada Relic es un objeto con un superpoder.
- Se ha añadido al juego base escenarios cómo los que incluyen las expansiones del Talisman.
- Hay misiones qué cumplir.
- Si mueres no comienzas de nuevo.
- Hay corrupción y es muy importante.
- No puedes atacar a otros jugadores.
- Los resultados de 6 en los dados explotan.

1. Duración
Ok. Esto es un juego de la Oca que se va a las 4h dónde tiras dados cada turno y si no los tiras es que tu turno ha sido un desperdicio. Sabed dónde os metéis.

2. Adios a las 2 stats + vida de Talisman
Ahora tenemos 3 stats + vida, Strength, Willpower y Cunning (mi copia es en inglés) y hay combates de las 3.

3. Roll & Move
Parece una tontería pero en Talisman decides hacia dónde mueves y luego tiras el dado. En Relic tiras el dado y luego tienes 2 casillas para elegir en función de a qué lado quieras mover. Es un mundo de diferencia, la mayor frustración de Talisman venía de dar saltos de casilla a casilla sin poder caer dónde tu quieres. En una partida de 6h le acaba pasando a todo el mundo.
[he podido aprender que el movimiento de Talisman no era como yo creía, leer posts más abajo ;D
esta parte de la review es un reflejo del sufrimiento que ha ocasionado Talisman en un grupo]


4. El caminito
El juego es igual en el sentido que debes avanzar a las casillas centrales para adentrarte en el Inner Tier y enfrentarte al final del juego. Pero ahora cada casilla tiene marcado un color y su propio mazo de amenazas. Es decir, que hay casillas rojas, azules y amarillas y cuando caes en una ellas robas de su mazo, dónde principalmente hay enemigos de Strength (Rojo), Willpower (Azul) y Cunning (Amarillo).

Esto supone UN MUNDO de diferencia respecto a Talisman porque si eres bueno en una stat quieres aprovecharla e ir venciendo enemigos de esa stat pues es la principal manera de mejorar tu PJ.

5. Personajes y subir de nivel
Cada PJ tiene sus poderes únicos como en Talisman pero ahora las subidas de nivel estan prefijadas para cada PJ, lo cual define todavía más los PJs. Un PJ puede ganar Strength, Cunning y Power Cards, otro Willpower, Influencia y Vida, otro recibe Wargear gratis mientras sube de nivel, etc. Realmente una gran mejora respecto a Talisman, te sumerges en el PJ.

Se sube de nivel con trofeos por valor de 6 de cualquier stat. No es como en Talisman dónde para subir Strength tenias que gastar trofeos por valor de 7 de Strength. Ahora juntas 6 de cualquier tipo y un nivel parriba con las recompensas que le toquen a tu PJ en ese nivel.

6. Misiones y Relics
Cada PJ debe tener al menos una misión por cumplir, que salen de un mazo al azar, cuando cumples 3 misiones las puedes cambiar por una Relic a elegir entre 2. Este detalle ayuda a focalizar la atención de los jugadores durante la partida y deja de ser un paseo “a ver que me pasa”. Aquí haces misiones para conseguir Relics y en su proceso subes de nivel y vas tochando a tu PJ.

Las Relics son un mazo de 24 cartas (maybe?) y cada una es distinta, es una gran mejora comparado con el “tengo 3 talismanes pero con 1 me vale porque solo sirven para pasar por una casilla”. Aquí son objetos y armas poderosas y cuantos más tengas mejor.

7. Morir y Corrupción
Si pierdes toda tu vida pierdes la Influencia (oro en Talisman) y las Power Cards y Trofeos pero mantienes todos tus objetos y tu misión y puedes seguir jugando con el mismo PJ al nivel en el que has muerto. Recuperas toda tu vida y pierdes las cosillas menores que más se reciclan.

Pero, si llegas a tener 6 cartas de corrupción tu PJ es corrompido y debes coger uno nuevo y comenzar de 0, lo que antes era morir en Talisman. La mecánica que rige la Corrupción es la siguiente:

- Cada carta de corrupción tiene un número y dicha carta solo se activa si el total de cartas de corrupción que posees es igual o superior al número en dicha carta. Es decir: primera carta de corrupción que robas tiene el número 2, no se activa; robas una segunda carta de corrupción y tiene el número 1, se activan ambas. Quizá una te da un brazo extra y te permite usar 2 armas en combate y la otra te hace tirar 1 dado al activarla para ver si pierdes Strength, Willpower o Cunning.

8. Power Cards y Wargear
Las Power Cards son cartas que tienes el mano y puedes usarlas por su numero en lugar de tirar un dado o por el texto y usarla cuando dice el texto. Permiten hacer buenos combos y se han de usar sabiamente para mitigar el azar del juego. También se pueden gastar para mover y asegurar llegar a la casilla que quieres.

El Wargear es equipo que ofrece bonos a stats o habilidades especiales. Algunos se gastan y otros son permanentes.

Mi Opiníon
Si te gusta Talisman te gustará Relic. Si te gusta la idea de Talisman pero no su implementación es probable que Relic te guste. Si no te gusta la idea de Talisman no te va a gustar Relic.

Yo estoy en el segundo caso. Me gusta Talisman pero qué tedioso es el cabrón, y largo e injusto y cruel y una perdida de tiempo y … y… y. Un pestiño de juego con encanto para roleros y gente con buenos amigos con los quien hablar mientras se pierde el tiempo tirando dados, a mi sin cerveza no me lo pongáis en la mesa porque paso. Se necesita piel gruesa para Talisman y también para Relic pero Relic es un buen juego de aventuras, con decisiones interesantes, un objetivo claro y un devenir fluido de acontecimientos dónde resulta fácil mantener la atención en el juego y manejar el caos que se avecina porque esta vez sí hay un juego en la caja. Pero no para todo el mundo.

En mi grupo le damos los 2 pulgares para arriba porque sinceramente llena el nicho que Talisman nunca tuvo a pesar de que le dimos varias oportunidades. Es a Talisman lo que Eldritch Horror es a Arkham Horror.

En uno de esos hilos en dónde pedimos recomendaciones, uno de los nombres que sonó fue este, Midgard. Buscaba un juego parecido al Caos en el Viejo Mundo (control de áreas y/o mayorías, muy temático, con una estética muy ameritrashera), de duración contenida (inferior a 2h), que escalara bien entre pocos y unos cuantos jugadores, etc. En ese entonces, el juego costaba 40 pepinos y era feo del carajo. Pero ya se sabe, cuando sales de marcha encuentras más atractivas a tus presas cuanto más alcohol hayas ingerido... aquí igual pero sustituyendo alcohol por descuento: cuanto más descuento acumule un juego, menos feo se ve, así que aproveché la liquidación de LaPcra para comprarlo por 18 euretes.

Pues bien, si el Caos en el Viejo Mundo es un juego diseñado por el señor Eric M. Lang en 2009, resulta que Midgard fue el precalentamiento del mismo autor, en 2007, en lo que sería un juego de mayorías y control de áreas, ambientado en una apocalipsis vikinga, con más hostiones de los que cabría esperar para un euro (sobretodo a 5 jugadores), y con una duración muy ajustada.

Nota: No encontré ninguna reseña en BSK (y bien poquito en BGG), así que me aventuro a hacer una con tan solo 2 partidas, porqué nos ha dado la sensación de que es un juego muy sencillo de explicar y de jugar, y a la segunda ronda todo el mundo ya sabe qué debe hacer y conoce los medios para hacerlo. Eso no implica que sea un juego tonto o simple, más bien al contrario, como veréis a continuación.

Tenemos un tablero con un mapa (que parece la "bota" de Italia), feo a más no poder el jodío, dividido en 3 Reinos (colores azul, gris y marrón). 2 Reinos se dividen en 3 Provincias, y el otro en 4. Y cada Provincia contiene entre 3 y 6 Aldeas. Además, hay dos Reinos Celestiales, Asgard y Vanaheim. A todos estos sitios es donde podemos llevar a morir gloriosamente a nuestros vikingos.

Así, cada jugador dispone de una tropa inicial de 5 Vikingos + 1 Líder Vikingo (son peones de colores, lástima que el juego no incluyera miniaturas) esperando instrucciones de ataque/invasión, subidos en un barco en la costa del mapa. Disponemos de más peones/vikingos en la reserva personal, que mediante unas cartas podremos meterlos en el mapa.

La cuestión es que una de las vías de puntuar en el juego, es mediante mayorías en cada Reino y Provincia (también en Asgard). Para conseguir las mayorías, debemos desembarcar allí a nuestros vikingos, y que sobrevivan a la fase de batalla. Simple, quien tiene más vikingos en una zona, puntúa un número estipulado de puntos. ¿Y si hay empate? pues el Líder Vikingo deshace los empates (se valora en 1,5 vikingos), y si aún así permanece el empate, nadie se lleva la mayoría de esa zona. A cascarla.

¿Y cómo vamos a un sitio u otro?
Pues aquí otra de las gracias del juego. A principio de cada ronda (de 3 en total) se realiza un draft. Cada jugador recibe 6 cartas (1 de oro, 2 de plata y 3 de bronce, con indicaciones de dónde y cómo invadir o atacar determiandas zonas), escoge 1 carta, y pasa las 5 restantes a su izquierda. Y así sucesivamente hasta que todos los jugadores disponen de 6 cartas. Como todo draft, esto se hace así para que, por un lado, todos sepan qué cartas pueden estar en juego, y por el otro, para que cada jugador 'dirija' su estrategia de ataque y conquista.

A grandes rasgos, las cartas sirven para lo siguiente: las cartas más abundantes, las de cobre, permiten reclutar nuevos vikingos e invadir Aldeas (en la carta se especifica qué Reinos puedes invadir). Las de plata, permiten atacar provincias y aldeas, matando vikingos rivales y enviandolos al Valhalla en muerte gloriosa. Las doradas están numeradas y son más potentes cuanto mayor sea el número. De modo que al finalizar el draft, el jugador con la carta dorada de número más elevado será el primero en orden de turno (a partir de ahí en sentido horario). En este juego ser último en orden de ronda te permite tener la última palabra y por tanto alterar mayorías en beneficio propio, mientras que siendo primero te pueden barrer y dejar sin nada. Por eso, el primero es el que a priori tiene la mejor carta.

Así, después del draft inicial de ronda, de forma alternativa cada jugador jugará una carta de su mano siguiendo sus indicaciones (Ej. recluta 2 nuevos vikingos, ataca con hasta 2 vikingos una provincia del reino X, invade con una horda de 3 vikingos la provincia Y, etc.), luego el siguiente jugador, y así sucesivamente hasta que todos hayan jugado 4 cartas (5 en la segunda y 6 en la tercera ronda), momento en que se cuentan mayorías, se puntúa, y empieza otra ronda repartiendo más cartas.

Antes he comentado que una de las maneras de puntuar era mediante mayorías. Pero hay dos más :) :

Por un lado, se ganan fichas de Reino (del color que corresponda), tantas como zonas ocupen nuestros vikingos después de la batalla. Hay 3 fichas distintas, puesto que hay 3 Reinos. Cada triplete de fichas distintas (una de cada reino) nos reportará 5 puntos al final de la partida. Ah! si tenemos mayoría en el Reino Celestial de Vanaheim, ganaremos dos de estas fichas a nuestra elección.

Y la otra manera de puntuar, la más salvaje y temática en una apocalypsis vikinga, es mediante las muertes de tus vikingos. Sí, habéis oído bien, puntuaréis más cuantos más de vuestros vikingos mueran :) . Pero ojito, mejor si mueren durante el Ragnarok (la apocalypsis nórdica a la que me refería) y no antes; ahora lo explico. Al principio de cada ronda se colocan 5 Fichas de Destrucción ("doom tokens"), en 5 provincias al azar. Esas provincias serán devastadas por el Ragnarok en la última fase de cada ronda (luego de haber puntuado las mayorías), y los vikingos que estuvieran allí presentes morirán y serán enviados al Valhalla, reportandoos 2 puntos por cada muerte.
Por tanto, los vikingos mueren y van al Valhalla tanto durante las invasiones (a manos bajo las hachas de nuestros enemigos vikingos), como durante el Ragnarok (la furia de los Dioses). En el primer caso no dan puntos al morir, en el segundo caso dan los 2 puntos que comentaba. Peeeero una vez en el Valhalla, todo vikingo ahí presente será revivido por los Dioses, reportandonos 1 punto adicional!! Y además volveran en nuestros barcos para entrar de nuevo a la carga en la siguiente ronda.


NOTAS FINALES Y CONCLUSIONES

Pues eso es todo, un juego de control de áreas y mayorías, dirigido por un draft de cartas, y con mucha interacción y cierta dosis de puteo. Se juega muy rápido, alrededor de 15-20 minutos por jugador. Y escala de 3 a 5 jugadores. Aunque a 5 hay hostiones por doquier, mientras que a 3 la cosa es algo más tranquila. Hay varias maneras de puntuar, lo que ofrece alternativas para la victoria. Es divertido por la elevada interacción y estopa repartida, en un juego que está a medio camino entre euro y ameritrash.
El tablero es feo pero funcional. A la izquierda hay un resumen impreso de las acciones de cada ronda, así como de la puntuación por mayorías.
Hay que tomar siempre decisiones, que no siempre son obvias y dependen de qué estrategia se quiera seguir. Habrá veces que será mejor dar por perdida una mayoría y mover tus vikingos para ganar tokens, o bien para que se los lleve el Ragnarok. Otras en que lucharás a muerte por la mayoría, sacrificando la puntuación por otras vías, etc. Y como siempre en este tipo de juegos, a 5 jugadores hay más caos y más tortas, mientras que a 3 hay algo más de control porqué el mapa está menos disputado.

Quizás no sea un juegazo, pero todo lo que tiene y ofrece funciona, no chirría. Además, es muy simple de aprender y de explicar, con lo que nuevos jugadores lo pillan al instante (basta no hacer el draft en la primera ronda para equilibrar con novatos), de modo que puede ser una buena ruta de acceso al mundillo.

Volviendo al principio del hilo, ¿Se parece al Caos en el Viejo Mundo?
Si tuviera que responder con un SÍ o un NO rotundo, tendría un problema. Las sensaciones al finalizar la partida no son las mismas, y esto pesa mucho y decanta la balanza para el NO. Nosotros quedamos para jugar al Caos, pero Midgard saldrá un día que quedemos para jugar a lo que sea... no sé si se me entiende, hay juegos en los que quedas de antemano para ir mentalizado. En el Caos te involucras mucho más, es más temático. En el Caos hay dos vías para la victoria, pero hay que elegir una u otra y preparar muy bien el camino. En Midgard, te vales de las tres vías para puntuar. Midgard es simétrico totalmente, Caos asimétrico. En ambos juegas cartas y colocas guerreros, pero no es lo mismo. En el Caos, una vez conoces a tus rivales, hay estrategias y contraestrategias; Midgard no llega a tanto. Sí, ambos son juegos de control de áreas y mayorías, pero transmiten algo distinto. La respuesta a la pregunta sería Sí pero No. O No pero Sí :)


LO QUE NO ME GUSTA:
- En el draft inicial, el jugador con la carta dorada más poderosa será el primero en orden de turno, y a partir de éste en sentido horario. Errooooor!. Creo que el orden no debería ser horario, sino por orden de carta dorada (o suma de ellas). Y si dos no tienen cartas doradas, iría antes el que tuviera más fichas de Reino (y si aún así empatan, el que tuviera más puntos, luego el que tuviera más peones en el mapa, y finalmente sentido horario). Puede ser que sin coger una sola carta amarilla (que suelen ser buenas) para tratar de ser último, acabes siendo de los primeros todas las veces si el jugador a tu derecha se pilla los oros más potentes. Esto podría houserulearlo yo mismo en nuestras partidas y listo, bueno, ya veremos, tengo que estudiarlo.
- Que el tablero sea bastante feo, y a veces cueste distinguir colores.
- Que no venga con miniaturas de vikingos, sino con peones cutres.
¡Buenas a todos!

A ver si me ayudáis a decidirme por uno de estos 3 juegos, que uno de ellos va a ser mi próxima víctima, jejeje. Por supuesto que he leído cosas sobre los 3, pero no comparando los aspectos que me importan de ellos entre sí. Sé que no tienen nada que ver entre ellos, e incluso con el tiempo puede que terminen cayendo los 3 juegos, pero tengo que priorizar.

Lo primero, mis requisitos: el más importante, que funcione bien a 2. No digo que 2 sea el número óptimo para jugarlo, ya que en ocasiones nos podemos juntar hasta 5 personas, pero la mayoría de las veces lo jugaría a 2, así que necesito que funcione bien. Lo segundo seria que no sea excesivamente largo (aunque creo que ninguno de los 3 lo es) Con esto me refiero a que sea un juego que se pueda terminar en, como mucho, 3 horas. Que no haya que dejar empantanada una habitación varios días para terminarlo "a ratos". Y lo tercero, que sus normas no sean muy farragosas de digerir (aún retumban en mi cabeza reminiscencias del manual del Guerra del Anillo... madre mía, qué dolor de cabeza se me levanta...)


Ahora comento las ventajas e inconvenientes que les veo a los 3:

-Runebound: he leído que a 2 funciona muy requetebien, a parte de ser, de los 3, el que mejor capta el espíritu de los juegos de rol de lápiz y papel (¿me equivoco?) y eso le hace ganar muchos puntos. Quiero un juego de aventuras. Lo malo: que está en inglés. Sé que están por ahí las traducciones y las cartas maquetadas y todo, pero me da miedo que este detalle le reste jugabilidad, por no hablar de la sensación de pagar por algo que está en inglés pudiendo comprar otras cosas en castellano...

-Runewars: lo dejaría para más adelante, cuando salga la edición revisada. Lo bueno es que está en español. Pero mi duda es: ¿es más rol o es más estrategia? Porque wargames ya tengo alguno que otro...

-Mage Knight: el mismo "inconveniente" del idioma (he perdido la esperanza de que lo publiquen en castellano, aunque también sé que rulan por ahí las instrucciones, cartas y demás traducidas y maquetadas, ¿no?). Pero me atrae muchísimo sus primeros puestos en el ranking de la BGG, y también el hecho de que su autor sea Vlaada Chvátil (tenemos el Dungeon Lords y el Dungeon Petzs, y nos encantan)

Bien, pues eso es todo... ¿qué os parece? ¿En qué orden los adquiriríais y por qué?

Muchas gracias por vuestra ayuda  ;)

en: 20 de Septiembre de 2012, 15:17:28 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Herejía de Horus (Reseña)



DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: John Goodenough Jeff Tidball  
   -Publicado por: Edge, Fantasy Flight Games
   -Número de jugadores: 2
   -Duración: 2 horas y media
   -Dificultad: media-alta

TEMA: en el mundo de Warhammer 40.000, Horus se alza contra el Emperador, ayudado por los dioses del Caos. Dispuesto a asesinar a su antiguo líder, el ejercito de Horus llega a la Tierra y, después de bombardear la superficie, sitia el palacio del Emperador. A partir de este momento, Las fuerzas del Imperio intentaran aguantar la embestida hasta que el grueso de sus fuerzas lleguen a la Tierra, mientras Horus intenta acabar con el Emperador antes de que esto suceda.



JUGABILIDAD: el juego simula esta gran batalla llamada Herejia de Horus, que ocurrió en la Tierra miles de años antes de la actualidad (del mundo WH 40.000). Las tropas del Emperador están colocadas prácticamente en su totalidad en el tablero al principio de la partida, mientras que las de Horus comienzan en su mayoría fuera de este.

El tablero esta dividido en varias partes. La parte central representa el palacio y sus alrededores, incluidos los 4 espaciopuertos más importantes del planeta. La tierra se resquebraja por el bombardeo al que la ha sometido la flota de Horus, y en ella encontraremos zonas fortificadas, representadas por piezas de plástico que se colocan debajo del tablero en algunos "agujeros" que hay en este, sobresaliendo por encima y dándole un aspecto espectacular. A la derecha vemos un contador de los turnos de los combates, un contador de vidas para los héroes, una representación de la nave insignia de Horus, la Espíritu Vengativo, desde la que el jugador que controle a Horus podrá enviar a la superficie diversas tropas, pero que también podrá ser asaltado por las tropas imperiales (en un intento por matar a Horus). Debajo de esta zona tendremos una representación del tablero principal dividido por zonas y con espacio para las cartas de acción. Esta parte del tablero se llama tablero estratégico, y ya explicare más adelante sus peculiaridades. Por último, debajo del tablero aparecerá un track bastante largo que indica el progreso del juego, quien tiene la iniciativa y la activación de ciertas fases especiales. Las acciones principales también están representadas en la derecha del tablero. Un 10 en este sentido, pocos tableros más impresionantes, funcionales y útiles he visto.


Aqui una vista del tablero, sin miniaturas.

El juego transcurre a lo largo de x rondas de duración variable, en la que el jugador Traidor (el que lleva a Horus) y el Imperial (el Emperador) se turnaran para hacer acciones. Y aquí viene una de las gracias del juego, y es que cada acción vale x puntos de acción, y a lo largo del track de iniciativa el jugador irá avanzando su ficha hasta que sobrepase la ficha del contrario. En ese momento su turno terminará y comenzara el del otro jugador. Controlar el ritmo de la partida es muy importante. Por ejemplo, el jugador Imperial puede intentar hacer que la partida corra muy rápido realizando acciones muy caras, para que la partida termine cuanto antes, pero esto permitirá que su oponente realice acciones más caras o más acciones pequeñas cada vez que le toque.

Hay varias formas de realizar acciones: los jugadores tendrán una mano de cartas que representarán sus acciones. Cada una de las cartas tiene un número de calaveras dibujadas, que indican los puntos de acción que deben pagarse para jugarla. Pero, y aquí esta la gracia del asunto, hay dos formas de jugar las cartas. Si el jugador juega la carta de su mano pagará todo su coste de iniciativa. Si por el contrario la carta se juega desde el tablero estratégico, la acción costara 1 punto, independientemente de su coste marcado en la carta. Una de las cosas que se puede hacer, por 1 punto de iniciativa, es colocar una carta de acción en el tablero estratégico. El jugador lo colocará en el montón que corresponda a la zona en la que más tarde va a querer jugarlo, pero no podrá utilizar esta misma carta hasta el turno siguiente, por lo que hay que planificar con anterioridad lo que vas a querer hacer. Por un punto de iniciativa también podrás mover la carta superior del montón de la zona que quieras al fondo. Esto es un mecanismo para hacer que las cartas puestas por el jugador contrario no se jueguen, o para quitar una de encima para poder jugar la que tienes debajo. De la misma forma también, en ocasiones, te interesará jugar una carta en uno de esos montones para bloquear a tu oponente una acción futura. Por lo tanto, el jugador tiene 4 opciones: jugar una carta de su mano (x el precio de iniciativa que marque), poner una carta en el tablero estratégico (x 1 de iniciativa, pero no podrá jugarse en este turno), mover la primera carta de un montón al fondo de ese montón (para bloquear o desbloquear cartas) o jugar la carta superior de un montón (x 1 de iniciativa).


Un vistazo a una carta de acción: a la izquierda 1 calavera indica el precio por jugarla. El símbolo verde de abajo la identifica como carta inicial, mientras que debajo del texto vemos el símbolo de reciclaje. En el medio dos textos, uno realizado cuando juegas la carta y el segundo su acción estratégica si juegas la carta desde el tablero.

Las acciones son sencillas: muchas permiten iniciar un combate, de x rondas de duración. Otras mover unidades. Otras (del jugador Traidor), colocar unidades en el tablero. Cada carta indica lo que se puede hacer con ella, por ejemplo, desde cuantos sitios permite atacar, desde donde hasta donde puedes moverte con ellas, cuantas unidades puedes desplegar o cuanto durará el combate. Los combates son sencillos. Cada unidad tiene una peana con x puntas. Las unidades más débiles tendrán 1 punta, mientras que los marines espaciales tendrán 3 y los titanes 4. Cada jugador robará cartas en función de la fuerza de sus unidades en la batalla, a razón de 1 carta por cada 2 puntas (esto es, si por ejemplo tienes 9 puntas robarás 5 cartas). A parte, los líderes en combate darán un bonus, y permitirán robar 2 cartas especiales de héroe si están intactos o 1 si están heridos. A parte, muchos héroes afectan a la batalla, por ejemplo, Horus y el Emperador permiten descartarte de todas las cartas que quieras y volver a robar, mientras que el primarca de Nurgle baja la fuerza de todas las tropas que luchan contra el, el de Slaneesh transforma las unidades más básicas del Imperio en unidades aliadas (con lo que cambian de bando antes de la batalla) o el primarca de los Angeles Sangrientos permite hacer más daño al enemigo. Cada carta tiene varios datos: poder de ataque, número de escudos y habilidad. El jugador defensor decide que bando comenzara primero. En cada ciclo de combate (muchas batallas se juegan en 4 ciclos, algunos en 6, los más largos en 8), un jugador jugará cartas de ataque y el otro intentará defenderse, y en el siguiente ciclo cambiará el rol de cada uno. Cada ciclo también permite jugar un número distinto de cartas: en el primer ciclo solo podrá jugarse 1 carta de ataque, mientras que en el ciclo 4 se podrán jugar 4, etc. Por esta razón es importante saber quien va antes, y también influye el hecho de que el defensor puede retirarse del combate solo a partir del segundo ciclo. Cada carta tiene una habilidad, aunque tiene unos requisitos que deben cumplirse si quieres utilizarlas. Por cada ciclo, solo una habilidad podrá ser activada. Por ejemplo, algunas habilidades solo pueden activarse si en la batalla tienes cierto tipo de unidades, o si eres el atacante, o si estas atacando a una fortificación. Cuando alguien te juega cartas de ataque, el jugador que se defiende puede gastar cartas con escudos para parar el daño. Cada carta tiene entre 0 y 3 escudos, pero usarla para parar el daño supone descartarla y no poder usarla para atacar más tarde. El combate termina al terminar el último ciclo, independientemente del resultado. Cada vez que un jugador consigue herir al contrario, se elige que unidades serán retiradas. Las peanas de las miniaturas tienen un soporte para poner fichitas de daño, por lo que si por ejemplo un Titan tiene una ficha de 3 solo le queda 1 de daño para ser eliminada. Los héroes no pueden ser heridos directamente más que con ciertos efectos de cartas, o cuando el resto de unidades hayan muerto. Cada héroe tiene 10 puntos de vida. A grandes rasgos esto es lo básico del combate.


Algunas unidades y líderes.

El juego tiene unos cuantos entresijos más que no voy a detallar, como la posibilidad de mover por aire las unidades gracias a helicopteros especiales (que solo posee el jugador Traidor), las defensas que proporcionan las fortalezas y las brechas, la forma de bajar unidades al tablero, pudiendo caer en zonas disputadas en las que las defensas planetarias pueden diezmarlos antes de caer, los bombardeos que podrán realizar los jugadores durante el juego o la posibilidad que tiene el jugador Traidor de corromper unidades Imperiales.


Las cartas de corrupción tienen varios usos: arriba vemos el resultado de un bombardeo, en el medio el daño que pueden hacer los Thunderhawks durante las batallas, debajo el resultado de los aterrizajes de Horus si hay defensas laser en la zona y por último un símbolo que determina si la unidad se corrompe o no (en este caso el símbolo del traidor, por lo que al unidad se corrompería).

El juego puede terminar de 3 formas: cuando algún jugador llegue al final del track de iniciativa, el juego termina, con la victoria del jugador Imperial. Si en algún momento Horus o el Emperador mueren, el otro jugador se declarará victorioso inmediatamente. Por último, a partir de la mitad del recorrido, si alguno de los 2 jugadores controla los 4 espaciopuertos al final de una iniciativa, este jugador será el vencedor.

Hay también 3 fases especiales que se activan cuando cambia la iniciativa si la ficha del jugador activo ha pasado por las casillas marcadas del tablero con el nombre de esas fases. Así, tenemos el evento (el jugador que llevaba la iniciativa saca el evento y lo ejecuta. Algunos eventos dan ventaja al jugador activo, otros al Traidor o al Emperador sin importar el jugador que este jugando). Otra fase consiste en reciclar tu mano hasta 6 cartas. Hay cartas de acción que tienen un símbolo de reciclaje. Estas cartas van a un montón especial de descarte, y cuando llega la fase de reciclaje puedes recuperar cualquiera de ellas, descartar cualquiera de las que tengas en la mano y robar hasta que tengas 6 cartas. De este modo, siempre tendrás las acciones más básicas disponibles. La última fase especial consiste en "limpiar el tablero". Durante el juego, las casillas se activan cuando activas unidades en ellas (por ejemplo, una zona en la que haya habido una batalla no volverá a estar disponible hasta que se llegue a esta fase especial).

Recomiendo ver el video para que os hagais una mejor idea:



OPINIÓN:

La Herejia de Horus es un gran juego de tablero. En alrededor de 2 horas y media puedes terminar una partida. Las opciones estratégicas y tácticas son abundantes, casi nunca te da la impresión de haber ganado o perdido por el azar. El aspecto del juego es impresionante: el tablero de juego no solo es de los más funcionales que he visto, si no que su aspecto es imponente (las piezas de plástico le dan un toque muy característico, como las montañas de Runewars). Las mecánicas son muy interesantes, desde los cambios de turno, las corrupciones, el tablero estratégico o la batalla con cartas hasta la diferenciación de los ejércitos (Horus por ejemplo tiene unidades aéreas, con sus propias reglas, mientras que cada ejército cuenta con 5 líderes con habilidades especiales). La asimetría sería similar a la de La Guerra del Anillo, cada bando tiene sus propias reglas y objetivos, y mientras el Emperador intenta defender sus zonas y a él mismo y comienza con todas sus unidades en el tablero, Horus debe gestionar las unidades que tiene en el tablero y bajar nuevas a él, arriesgándose más o menos en función de sus necesidades. Me podría pasar mucho rato explicando la diferencia entre los bandos, pero eso ya lo he hecho a lo largo de la reseña. Uno de los mejores juegos de conflicto para 2 jugadores, me atrevería a decir que es el complemento perfecto para La Guerra del Anillo (aunque a mi, sinceramente, me gusta mucho más este).


Muchas fichas y cartas. Vemos los líderes y sus fichas de vida, diferentes tipos de tokens y cartas tanto de batalla como de evento.

CONCLUSIÓN:

-Pros:

     -Gestión de ejércitos bastante interesante (las unidades son limitadas, así que la gestión de las mismas es muy importante).
     -Asimetría con varios caminos a la victoria (los bandos son muy distintos, así como su objetivo).
     -Sistema de combate con cartas que funciona muy bien.
     -El tablero es imponente, así como todo el material incluido en el juego.
     -El sistema de iniciativa es una gran idea, tus acciones influyen en cuando y cuanto jugara el contrario.
     -El tablero estratégico.
     -Poder colocar las unidades a tu gusto cuando ya tengas experiencia.
     -Las cartas se reciclan y siempre puedes recoger una carta que te haga falta, nunca te quedarás sin poder atacar o moverte por el tablero, a no ser que te lo montes mal.
     -La calidad del juego es similar a La Guerra del Anillo.
     -Bastante equilibrado, aunque en las primeras partidas pueda parecer que no.

-Contras:

     -Caro (la licencia de GW es lo que tiene).
     -La caja esta llena de aire.
     -Las diferencias entre los escenarios son mínimas.
     -El precio ha lastrado su popularidad (las críticas son buenas en BGG, pero hay pocas, mientras que mucha gente lo mira con prejuicios desde el principio).

en: 07 de Abril de 2012, 18:10:40 15 KIOSKO / Reseñas escritas / REX: The Final Days of an Empire (reseña)

Pues la esperada reedición de DUNE con cambio de tema (personajes y lugares de Twilight Imperium) y de reglas (menos lioso y más corto que el de los años 70) viene para quedarse...además será publicada por EDGE en español.



Volvemos al caos (y sigo buscando mi media naranja, alguien que disfrute con éste tipo de juegos) en un juego bastante sencillo en cuanto reglas donde su "supuesta dureza" viene dada por las razas a elegir, ya que cada una tiene muchas habilidades y varias condiciones de victoria especiales...por lo que aprender a dominar las virtudes de tu raza y ver los puntos débiles de las demás es una tarea ardua. Muchas cosas a tener en cuenta en un juego donde las riendas del carro son tiradas por las decisiones de los jugadores, las alianzas...es decir, avanza de manera subjetiva ya que la interacción es brutal.

Eurogamers puros y duros abstenerse...control poco (recordar al usuario que los diseñadores son los mismos del Cosmic Encounter y ésta edición de FFG ha sido retocada por Koniezcka y Goodenough (la pareja que creó Mareo de Acero con Petersen)...control poco, pero diversión mucha.

Estamos ante un juego a la antigua, pero con un reglamento de lo más fresco (junto a Cosmic Encounter, dos juegos que han envejecido muy bien, en cuanto a mecánicas se refiere) y sencillo. Se explica en 15min...otro cantar es explicar todas las habilidades de cada raza y todas las condiciones de victoria.



El juego se desarrolla en la capital de Mecatol, 3000 años antes de Twilight Imperium. Lazax, Federación del Sol, Xxcha, Letnev, Jol-Nar y Hacan se enfrentan por la supremacía e influencia del planeta.

El tablero (FFG se supera en diseño gráfico en cada título) es brutal, práctico y precioso. Recuerda a Arkham Horror y hay sectores...18 si no recuerdo mal, pero algunos son más grandes (habiendo dos sectores con el mismo número).

Los sectores verdes tienen un escudo anti bombardeo, los azules es donde sale la influencia, los rojos (que son 5) son los que dan la victoria (si controlas 3 al final de la ronda, 4 si sois dos aliados o 5 si sois 3).

La ronda empieza con una fase de influencia, donde se saca una carta y pueden pasar 3 cosas:

Que haya un atentado de los Sol, destruyendo todo lo que hay en los sectores de la carta más arriba de los descartes (y donde la gente estará ya que ahí es donde se colocó influencia el turno anterior).

Que haya un cese del fuego para hacer alianzas (o romperlas). Cuidado con ésto ya que hasta que salga la siguiente (si sale) tienes que estar aliado al compi (te mole o no). También se puede sobornar con influencia.

Que salga una carta del mapa indicando donde aparece influencia, y hasta que ésta no salga no se pasa de fase, lo que pasa que sólo se activa una vez cada otra de las dos cartas independiente de las veces que salga.

Seguimos con una fase de estrategia o de subasta donde salen un número de cartas igual al número de jugadores (se quita una carta por cada jugador que tenga la mano llena) y se subastan (con influencia) las cartas (que son los ases en la manga de las razas, mejoras de ataque, defensa...) BOCA ABAJO.

Sí, no se sabe por qué pujamos...no hay muchos tipos de cartas y todas son buenas...pero no sabemos lo que cogemos.

Después viene la fase de reclutamiento donde por cada dos de influencia cogemos una tropa que esté donde se ponen los caídos en batalla. Hasta 5 se pueden coger más un líder (que se paga su valor en influencia)

Seguimos con maniobras donde primero se mueve un bloque/pila de tropas (dos espacios, 4 si controlas uno de los dos puertos espaciales) y luego se despliega en un sector tropas a uno de influencia por tropa 8dos si despliegas en zona enemiga)

Se resuelven la batallas con una de las mecánicas más chulas en una batalla que he visto. Atacante y defensor tienen un dial, donde se elige un número y se pone un líder enganchado en unas pestañitas (que creo que se deterioran fácilmente). El número indica cuantas tropas comprometes y éso se le suma al líder. Éste según donde lo coloques hace que juegues una carta de ataque, o una de defensa o una de cada o nada.



Antes de resolver las cartas de estrategia cada jugador puede mostrar una carta que se da al principio de la partida donde aparece un líder de otra raza. Si justo es ese líder el que se muestra, trabajaba para ti y ganas matando a todos las unidades y tu no teniendo ninguna baja.

Sino sale el traidor se resuelve el combate y se retiran bajas. El ganador mata las bajas elegidas en el dial (me encanta ésta idea) y el perdedor todas. Es decir, las que comprometes mueren sí o sí o sí o sí (salvo que uses a tu traidor).

Después de resolver los combates se coge la influencia a base de dos por cada unidad por lo que has de gestionar bien las unidades que comprometes, las que crees que van a morir que luego puedas coger la influencia.

Cogemos todos 2 de influencia.

Y por último la fase de bombardeo donde se saca de un mazo numerado del 1 al 6 una carta y esa cantidad es lo que avanzan las naves, destruyendo TODO por donde van pasando.



Ocho turnos, mejor a 5 ó 6 jugadores, labia, diplomacia, adaptación (el tablero cambia muchísimo, las tropas entran y mueren, la influencia sale y se coge o se destruye...) y muchas habilidades que se activan de las razas (una tiene mucha influencia porque cada vez que se despliega se le paga a él y las tropas le salen más baratas, otro tiene tropas que por el mismo precio tienen fuerza dos, otros pueden ver cada turno la carta de estrategia, de influencia y pedir que le muestre parte del dial al combatir, otro tiene 4 cartas de traidos y límite de 8 en la mano y otro puede retirarse del combate y va poniendo tropas cada vez que alguien despliega...) hacen de REX un divertimento que no debería llegar a las 3h y media.

Valorar con quien aliarse (cuidado don ésto porque implica que pueden usar habilidades tuyas, y tu las del otro...pero hay que ponerlo bien sobre la balanza)

Quien vea más los juegos como experiencia lúdica por la transmisión de emociones que jugarlo supone éste tiene cabida de sobra en la ludoteca. Para mi, mejora DUNE (sobretodo porque lo hace más corto) y la producción es soberbia...aunque me gustaba más el otro tema.



A mi me gusta mucho porque estos juegos tan subjetivos dan mucho de sí, hay situaciones imprevisibles, puedes traicionar gratuitamente al personal...éso no tiene precio, rejugable, preciosísimo y JODER, que mola mazo hablar con la gente mientras juegas interpretando tu papel de raza donde lo das todo por la partida...y da igual como quedes ya que quieres repetir. Si eres de esos píllateloooo!!

ADICCIÓN:*********9
TEMÁTICA:*******7
MATERIALES:*********9
DIFICULTAD:*******7
ORIGINALIDAD:********8

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/104363/rex-final-days-of-an-empire
Páginas: [1] 2 >>